#mondi magici
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#halloween days#ottobre#club gotico italiano#clubgoticoitaliano#repulisti#magic#gothic#repulisti ottobrino#real life#i mondi magici esistono ancora#real witch#against vampires#associazione la veste nera
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LO SCAMBIATORE DI MONDI: IL MERCANTE
Immagine creata con IA Anthea si rese conto che lo Scambiatore, una volta compiuto il suo ultimo viaggio, aveva cessato di funzionare. Il meccanismo si bloccò, come se il suo scopo fosse stato esaurito. Tentò più volte di attivarlo, puntando la ghiera o facendo girare la lancetta, ma nessun portale si aprì. Con un sospiro, capì che il suo viaggio attraverso i mondi era giunto alla fine, ma che…
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#Asteroide Misterioso#Avventura Fantastica#Cascate Parlanti#Creature Magiche#Doni Magici#Elementi Naturali#Fantastico e Surreale#Magia della Natura#Melodie Magiche#Missione di Salvataggio#Mondi Paralleli#Musica e Magia#Portali Dimensionali#Urban Fantasy#Viaggiatrice tra Mondi
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GEORGE HARRISON
«Vivo nel mondo materiale, non so dire che cosa ci faccio qui ma spero di vederci più chiaro dopo aver vissuto nel mondo materiale». Sono versi di George Harrison, l'attacco della canzone che dà il titolo al suo secondo album del dopo-Beatles, pubblicato nel 1973. Frasi che, forse, racchiudono il senso più profondo dell'esistenza di questa rockstar dedita alla ricerca spirituale.
Due mondi opposti, apparentemente inconciliabili. Da una parte lo star system, dove contano celebrità, denaro, successo a tutti i costi, dall'altra l'universo dello spirito al quale si accede con umiltà, pazienza, con lo sguardo rivolto più al mondo interiore che a quello esteriore. Ma non è forse la condizione di chiunque intraprenda un simile cammino, quella di anelare alla dimensione spirituale e di trovarsi tutti i giorni a fare i conti con un "mondo materiale"? Certo fu il destino di Harrison.
video Within You Without
While my Guitar Gently Weeps, live 1987
My Sweet Lord- Concerto per il Bangladesh 1971 Vedi tutti » Quel ragazzo che a soli 23 anni, con il mondo ai suoi piedi nel pieno della beatlemania, di ritorno da un primo viaggio dal Kashmir a Benares, confidò ad un amico: « Avrei rinunciato a tutto per essere un monaco che attraversa l'India da un confine all'altro». Era sincero. Ma in quei giorni stava per uscire "Sgt Peppers's Lonely Heart Club Band", uno dei più grandi album della storia del rock. Che la sua testa fosse da un'altra parte lo testimonia il suo modesto contributo: una sola canzone, seppure straordinaria, come "Within You Whitout You". Gli ipnotici, magici arabeschi ricamati con il sitar e un testo che parla dell'incomunicabilità, delle illusioni, della solitudine umana per concludersi con mistiche parole di speranza. « Quando riesci a vedere al di là di te stesso, allora puoi trovare la pace interiore che sta aspettando e verrà il tempo in cui capirai che siamo tutti uno e la vita scorre dentro te o senza di te».
George, il beatle gentile, figlio di un conducente di autobus, era diventato uno dei Fab Four, idolatrato da folle sconfinate da una parte all'altra del pianeta, si era sposato con la bellissima top-model Pattie Boyd e aveva finito per accorgersi, non ancora 24enne, che tutto questo, nella vita, contava solo fino a un certo punto. Una conclusione che potrebbe trarre un uomo in crisi, magari dopo un colossale fallimento, ma che è quasi incredibile in un ragazzo che ha appena conquistato fama, ricchezza, successo a livelli planetari. Con il mondo che lo adorava, George voleva andare alla ricerca della sua anima…
Il movimento hippy era appena nato e i quattro di Liverpool erano dei nel pantheon dei figli dei fiori. Le religioni orientali stavano per diventare una moda per molti ma, per Harrison, la scoperta di tutto questo fu qualcosa di molto più profondo. L'incontro con Ravi Shankar non solo cambiò la sua vita di musicista ma gli fece conoscere un universo che stava cercando, anche se ancora non lo sapeva.
youtube
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Tove Jansson - Paradise - Mostra all'HAM
HAM, Helsinki: dal 25 ottobre 2024 al 6 aprile 2025. La mostra principale di HAM esamina in modo approfondito i dipinti pubblici di Tove Jansson (la mamma dei Moomin), attraverso i quali ha condiviso gioia, bellezza e finestre su mondi magici di narrazione. Occupando metà dello spazio espositivo di HAM su due piani, presenta oltre 180 opere d’arte e altre mostre, insieme a una notevole collezione…
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TUTTE LE OPERE DI SCOTT WESTERFELD
Oggi intendo presentarvi tutte le opere di Scott Westerfeld (o quasi, ho tralasciato dei fumetti e dei romanzi singoli, ma vi accenno nel video che seguirà) l'autore della serie di libri Uglies tornata dopo anni sulla bocca di tutti grazie al film di Netflix.
Iniziamo dal passato per arrivare sino al presente:
Serie Succession, serie fantascientifica con protagonisti adulti pubblicata anche in italiano nella collana Urania Mondadori e formata dai libri: 1. The Risen Empire (2003) 2. The Killing of Worlds (2003)
In italia pubblicati con i titoli
Risen
Risen lo sterminio dei mondi
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Trama: L'impero retto dal potere del Risen, l'Imperatore Non-Morto, non è solo un luogo stagnante e malsano: è un lager che uccide ogni residuo di umanità. Quando le Rix, amazzoni cyborg ribelli, lanciano un'azione disperata e prendono in ostaggio la sorella del tiranno, sul pianeta imperiale una coraggiosa senatrice osa sfidare, pressoché da sola, l'oligarchia impazzita, mentre sul lontano pianeta Legis un temerario comandante spaziale è costretto a guidare una rischiosissima contro-incursione. E' solo l'inizio di un conflitto galattico destinato a sfidare le stesse barriere del tempo e dello spazio.
Serie Midnighters, serie paranormal young adult, che fu interamente pubblicata in italiano, formata dai libri 1. The Secret Hour (2004) 2. Touching Darkness (2005) 3. Blue Noon (2006)
In Italia la serie fu pubblicata in un unico volume con il titolo I diari della mezzanotte ma anche in tre volumi separati:
L'ora segreta. I diari della mezzanotte
2. Dentro le tenebre. I diari della mezzanotte
3. I cacciatori della notte I diari della mezzanotte
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Trama: Strani eventi accadono nella città di Bixby, in Oklahoma. Ogni notte, allo scoccare della mezzanotte il tempo si congela per un'ora. Una venticinquesima ora in cui gli incubi peggiori strisciano tra le vite degli umani. Solo alcuni ragazzi della città conoscono quest'ora segreta. Rex, Dess, Jonathan e Melissa frequentano la Bixby High School e condividono un'ora di nascita speciale, un'antipatia per la luce del sole e un segreto: allo scoccare della mezzanotte, quando il resto della città si congela, loro "entrano" in una misteriosa venticinquesima ora, liberi di girare indisturbati per vicoli e strade e di usare i loro poteri magici. Ciascuno di loro, infatti, possiede un talento particolare: Dess è il matematico, Melissa legge la mente e Rex è un erudito e un profeta. Jonathan, invece, è un acrobata. Jessica Day che si è appena trasferita da Chicago ed è subito stata riconosciuta dagli altri come una midnighters dovrà scoprire di quale potere sia dotata e perché le creature della notte, esseri potenti e crudeli, antichi migliaia di anni, vogliono eliminarla a tutti i costi.
Serie Uglies, serie distopica youg adult interamente pubblicata anche in italiano composta dai libri: 1. Uglies (2005) 2. Pretties (2005) 3. Specials (2006) 4. Extras (2007) (spin off con protagonisti diversi) In italia i primi tre libri sono stati anche raccolti in un unico volume intitolato Beauty. La trilogia: Brutti-Perfetti-Speciali
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Trama: Tally è una ragazza normale. Ma essere normali, nel suo mondo, equivale a essere brutti. Brutti solo fino a sedici anni, fino a quando non si è sottoposti per legge a un'operazione di chirurgia estetica che rende bellissimi e uguali a tutti gli altri ‘perfetti’. Ecco perché Tally non vede l'ora di compiere sedici anni. Ma poco prima del giorno fatidico incontra Shay, che la convince a figgire dalla città verso i territori inesplorati dove vivono coloro che hanno rifiutato l'operazione. Queste persone, tutt'ora cercate dai governanti della città che li vogliono uccidere, rivelano a Tally il brivido dell'imprevisto e il fascino dell'imperfezione e la mettono al corrente di un'inquietante versione dei fatti. Tally incontra inoltre un ragazzo e se ne innamora ricambiata. Ora però deve affrontare un piccolo problema. Prima di fuggire con Shay, i governanti l'hanno convinta a lavorare per loro e ad aiutarli a stanare i fuggitivi. Ora non vuole più aiutarli ma se non lo farà non diventerà mai bella…Cosa deciderà?
Serie Peeps, dedicata a dei vampiri estremamente atipici frutto di un parassita che attacca gli umani, formata dai libri: 1. Peeps (2005) aka Parasite Positive 2. The Last Days (2006)
La serie è stata interamente pubblicata in italiano, con i titoli:
1. Vampirus
2. Apocalypse vampirus
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Trama: Come milioni di giovani studenti, era più interessato a divertirsi che al corso di biologia per il quale si era trasferito a New York dal Texas. Oggi, dopo una notte con Morgan, una ragazza misteriosa e affascinante incontrata in un bar, la biologia è diventata la sua unica via di salvezza. Il rapporto con Morgan gli ha infatti trasmesso un parassita temibile, quello del vampirismo. Per fortuna Cal risulta essere un portatore sano: non si trasforma dunque in un cannibale impazzito, pur conservando un robusto appetito di carne, ma si ritrova dotato di sensi acuiti, forza e velocità sovrumane, anche se con una caratteristica piuttosto frustrante: una costante eccitazione sessuale. Un dramma per il ragazzo, che non può concedersi neppure un bacio se non vuole contagiare altre ragazze innocenti. Assoldato da un'antichissima organizzazione segreta che si occupa di tenere sotto controllo altri vampiri infetti come lui, i pip, ovvero i "parassita-positivi", Cal ha il compito di rintracciare le sue ex fidanzate, ormai contagiate, e catturarle perché possano essere curate
Serie Leviathan, ucronica e steampunck (serie young adult ma anche anche se l'età dei protagonisti lo categorizza così essi si comportano quasi come adulti), pubblicata interamente anche in italiano, è formata dai libri: 1. Leviathan (2009) 2. Behemoth (2010) 3. Goliath (2011) In Italia i tre volumi furono anche raccolti in un solo volume intitolato Leviathan la trilogia.
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Trama: Sarajevo, 1914: dopo l'attentato all'arciduca d'Austria scoppia la Prima guerra mondiale. Ma se a combattersi fossero bestie e macchine? Allora sareste nel mondo di Leviathan, Behemoth e Goliah. Sareste nel mondo di Alek e Deryn. È come una guerra tra universi differenti. Da una parte, le potenze Cigolanti e le loro macchine. Dall'altra, gli alleati Darwinisti e le loro creature di sintesi. Carburante contro cibo, metallo contro pelle. Alek contro Deryn. Aleksander è il figlio dell'arciduca assassinato, in fuga da un impero di cui nessuno lo vuole erede. Deryn è una ragazza arruolata in vesti maschili nell'Aviazione britannica, decisa a vivere come vuole. Si incontrano per caso ma si alleano per scelta e affrontano il conflitto insieme: da Istanbul a New York, tra battaglie aeree e rivoluzioni, Alek e Deryn impareranno che cosa sono il caos e l'odio, ma anche l'amicizia e la speranza - forse addirittura l'amore. In una trilogia steampunk che incalza il lettore con colpi di scena e scontri all'ultimo sangue, Scott Westerfeld ci regala un viggio appassionante nelle infinite possibilità della storia: che sia quella del mondo o di ciascuno di noi.
Serie Zeroes , una serie young adult con adolescenti con super poteri formata dai libri: 1. Zeroes (2015) 2. Swarm (2016) 3. Nexus (2018)
Solo il primo libro è dispnibile in italiano con il titolo Zeroes. Ogni potere ha il suo prezzo.
Link: https://amzn.to/4gNWFQp
Trama: Scam, Crash, Flicker, Mob, Anonymous, Glorioso leader: sei adolerscenti californiani dotati di super poteri, ma tutt'altro che supereroi. Tanto che si fanno chiamare gli Zeroes: gli zeri. Una volta insieme hanno cercato di fare qualcosa di buono, ma fallito questo, si sono sciolti. Ora però uno di loro è finito in grossi guai e per aiutarlo devono di nuovo collaborare insieme anche se questo vorrà dire ritrovarsicatapultati in incontri vorticosi con criminali sempre più pericolosi.
Serie Impostors, ambientata nello stesso universo della serie Uglies, ma circa ven'anni dopo e con prtagonisti diversi, sempre young adult. La serie è formata dai libri:
1. Impostors (2018) 2. Shatter City (2019) 3. Mirror's Edge (2021) 4. Youngbloods (2022)
Per ora questa serie è inedita in italiano, ma visto il successo del film Uglies credo proprio sarà pubblicata anche nel nostro pase a breve.
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Disney Epic Mickey: Rebrushed, la recensione del remake delle avventure di Topolino
Disney Epic Mickey: Rebrushed, la recensione del remake delle avventure di Topolino Pennelli magici, mondi incantati e toni “dark” tornano nell’atteso remake Disney Epic Mickey: Rebrushed, l’ambizioso gioco con Topolino. Powered by WPeMatico Pennelli magici, mondi incantati e toni “dark” tornano nell’atteso remake Disney Epic Mickey: Rebrushed, l’ambizioso gioco con Topolino. {authorlink}…
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"Si ritrovò con un grande buco nella pancia.
[...] il freddo ci passava attraverso... Da lì dentro uscivano mostri, che ingoiavano ogni cosa. Lei provò a riempirlo, a chiuderlo, a cancellarlo, per far scomparire quel vuoto... che invece diventava sempre più grande. Poi, un giorno, pensò che doveva solo trovare il tappo adatto.
[...] Lei cercava e cercava, ma non riusciva a trovare il tappo giusto...
Finché smise di cercarlo.
Che vertigine!
Vacillò un poco e cadde a terra.
Si sentiva tristissima e cominciò a piangere... prima timidamente, poi urlando e strillando, poi di nuovo piano, fino al silenzio.
In questo silenzio udì una voce proveniente da terra che le diceva «Smetti di cercare fuori, cerca dentro di te...».
Dentro di me?
E cominciarono a uscire parole, colori e melodie. [...] mondi meravigliosi che non aveva mai immaginato
Che le restituivano la sensazione di appartenere a qualcosa.
[...] vide che anche gli altri avevano i loro mondi magici in cui viaggiavano spesso e da dove tornavano con bellissimi regali che condividevano, tutti insieme.
Ed ecco che, piano piano, il buco divenne sempre più piccolo...
...ma fortunatamente non scomparve mai."
- Il buco, Anna Llenas
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Guida completa al World Building: dall’ideazione alla realizzazione
Chi scrive fantasy e sci-fi avrà sicuramente sentito parlare di World Bulding, ma per i neofiti è meglio partire dalle basi: cos'è il World Building?
È l’arte di creare mondi immaginari dettagliati e coerenti all’interno di una storia. Non si tratta soltanto di costruire delle ambientazioni, ma di dare vita a un vero e proprio universo: culture, sistemi politici, geografia, religioni, tecnologia e molto altro. Questo processo permette di arricchire la narrazione e di coinvolgere maggiormente il lettore, immergendolo in un mondo unico e vibrante. Che si stia scrivendo un fantasy epico, un romanzo di fantascienza o anche una storia ambientata nel nostro mondo, il world building è uno strumento essenziale per dare profondità e credibilità alla narrazione.
Perché è importante lavorare ad un World Building? Il world building è cruciale perché offre coerenza alla scrittura, fungendo da fondamenta solide su cui costruire l’intera storia. Senza una base ben strutturata, la narrazione rischierebbe di crollare sotto il peso delle incongruenze narrative. Grazie a una pianificazione accurata, non sarà necessario fermarsi continuamente per fare ricerche durante la scrittura, risparmiando tempo e mantenendo il ritmo creativo. Senza un solido world building, si rischia di compromettere l’intera narrazione e di bloccare il processo creativo.
Per quali generi serve un World Building? Siamo abituati a pensare che il world building sia una prerogativa del fantasy e della fantascienza; in realtà è utile per qualsiasi genere! Anche in un romanzo storico o in un giallo ambientato in una città reale è fondamentale costruire un mondo che sia credibile e ben dettagliato. Il world building aiuta a immergere il lettore nella storia, indipendentemente dal genere narrativo. Perciò è bene non limitarsi a pensare al world building solo quando si sta creando mondi fantastici: è uno strumento potente che può arricchire qualsiasi tipo di narrazione.
Fantasy vs Sci-Fi: differenze di approccio al World Building Il world building nei generi fantasy e sci-fi richiede approcci diversi a causa delle loro nature e origini differenti. Nel fantasy consiglio di adottare un processo di "trasmutazione", cioè la trasformazione/trasmutazione di elementi reali in qualcosa di nuovo e fantastico, adattandoli al contesto. Ad esempio, una città medievale potrebbe essere trasformata in una capitale magica con elementi legati al reale, mescolati a elementi tipici del mondo che si sta creando. Questo tipo di approccio consente una grande libertà creativa, ma richiede coerenza interna per mantenere l’immersione del lettore. Nel sci-fi invece il world building si deve basare su una solida conoscenza scientifica. Consiglio di partire dalle attuali conoscenze di astrofisica, biologia e altre discipline, immaginando evoluzioni plausibili, ma che siano realistiche (meglio evitare di violare le leggi della fisica, perché potrebbero compromettere la credibilità del racconto). Ad esempio, se si sta creando un sistema stellare, bisogna tener conto delle leggi dell'astrofisica, rendendo le ambientazioni non solo affascinanti, ma anche credibili. Questo approccio richiede un equilibrio tra immaginazione e realismo, per mantenere il mondo plausibile anche se ambientato in un futuro lontano o in un angolo remoto dell’universo.
Da dove cominciare? Iniziare con il world building può sembrare scoraggiante, ma il segreto è partire con una scaletta. Annotare tutte le informazioni che si pensa serviranno durante la stesura del tuo libro. Questo include elementi come geografia, storia, cultura, tecnologia, razze (elemento rilevante sia per il fantasy che per il sci-fi), sistemi energetici, sistemi magici e così via. Prendere ispirazione da libri già pubblicati è un ottimo modo per capire come impostare il mondo creato. Importante è non lasciarti intimidire dalla complessità del processo.
L'importanza della ricerca nel World Building La ricerca è fondamentale per un world building efficace, sia che si stia lavorando su un fantasy, sia su una storia di fantascienza. Non bisogna esitare a farsi domande, anche su aspetti apparentemente banali: come si vestono i personaggi? Cosa mangiano? Com’era la vita quotidiana nel periodo storico o nell'ambientazione che è stata scelta come ispirazione? La ricerca aiuta a creare un mondo credibile e ricco di dettagli. È possibile scoprire di aver raccolto più informazioni del necessario, ma è meglio avere troppi dettagli che troppo pochi. Un mondo ben costruito è il risultato di una ricerca approfondita e accurata, capace di dare vita a un universo narrativo convincente e immersivo.
In conclusione il world building è una parte essenziale della scrittura che, se affrontata con cura e attenzione, può trasformare una buona storia in un’esperienza indimenticabile per il lettore.
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Mondo delle Parole
Un universo incantato dove le lettere danzano e le sillabe cantano, dando vita a storie straordinarie e a incontri magici. Ogni parola è una piccola avventura, un tesoro da scoprire che apre porte verso nuove esperienze e conoscenze. In questo affascinante regno, i bambini possono lasciare volare la loro immaginazione, esplorando una varietà di mondi fantastici e personaggi indimenticabili. Attraverso giochi interattivi, letture appassionanti e attività creative, i piccoli esploratori imparano a comunicare con efficacia, esprimendo le loro emozioni più profonde e le loro idee più audaci. Questo viaggio educativo non solo stimola la fantasia, ma incoraggia anche la socializzazione, favorendo la creazione di legami significativi con gli altri. Nel Mondo delle Parole, l'apprendimento diventa un'esperienza gioiosa e affettuosa, capace di nutrire la mente e il cuore, mentre ci si avventura insieme verso nuove scoperte e si costruiscono ricordi duraturi intorno alla magia del linguaggio.
#MondoDelleParole#EducazioneInfantile#LinguaggioCreativo#GiocoEParole#SviluppoCognitivo#CreativitàInfantile#Filastrocche#LetturaPerBambini#ApprendimentoDivertente#Immaginazione
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Mi perseguita. Raspa contro la finestra fino a quando non gli apro, poi m'impedisce di rilassarmi con un pò di uncinetto perchè pretende di giocare col filo, e dopo gli devo servire il latte e il ciccino morbido altrimenti mi si attacca addosso e si struscia e continua se non lo accontento.. non ne posso più perchè mi fa ridere! Insomma! Qualcuno faccia qualcosa! Io non lo sopporto! Basta! Lo denuncio! E poi lo querelo! E poi lo diffido! 🖤🖤🖤
L'intelligenza artificiale è incapace di comprendere sfumature e ironia e altre particolarità del linguaggio umano. Bocciata.
#il mio ospite#micio#gatto#club gotico italiano#clubgoticoitaliano#magic#i mondi magici esistono ancora#magic cat#magic cats#cats lover#real witch#real life#🖤#no AI#no ai used#gatto tigrato#gatto arancio#realtà#micio tigrato
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LO SCAMBIATORE DI MONDI: IL BAMBINO parte seconda
Immagine creata con IA Anthea, con il bambino tra le braccia, camminava lungo il sentiero di terra battuta che conduceva alla sua casa sulla Terra. Il cielo era limpido, ma dentro di lei c’era solo confusione. La Terra non era la casa del bambino, in realtà un anziano. Doveva riportarlo sul mondo Bambino, ma lo Scambiatore non si sarebbe attivato per portarla in un luogo che non aveva più…
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#Asteroide Misterioso#Avventura Fantastica#Cascate Parlanti#Creature Magiche#Doni Magici#Elementi Naturali#Fantastico e Surreale#Magia della Natura#Melodie Magiche#Missione di Salvataggio#Mondi Paralleli#Musica e Magia#Portali Dimensionali#Urban Fantasy#Viaggiatrice tra Mondi
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«Vivo nel mondo materiale, non so dire che cosa ci faccio qui ma spero di vederci più chiaro dopo aver vissuto nel mondo materiale». Sono versi di George Harrison, l'attacco della canzone che dà il titolo al suo secondo album del dopo-Beatles, pubblicato nel 1973. Frasi che, forse, racchiudono il senso più profondo dell'esistenza di questa rockstar dedita alla ricerca spirituale.
Due mondi opposti, apparentemente inconciliabili. Da una parte lo star system, dove contano celebrità, denaro, successo a tutti i costi, dall'altra l'universo dello spirito al quale si accede con umiltà, pazienza, con lo sguardo rivolto più al mondo interiore che a quello esteriore. Ma non è forse la condizione di chiunque intraprenda un simile cammino, quella di anelare alla dimensione spirituale e di trovarsi tutti i giorni a fare i conti con un "mondo materiale"? Certo fu il destino di Harrison.
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Within You Without
While my Guitar Gently Weeps, live 1987
My Sweet Lord- Concerto per il Bangladesh 1971
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Quel ragazzo che a soli 23 anni, con il mondo ai suoi piedi nel pieno della beatlemania, di ritorno da un primo viaggio dal Kashmir a Benares, confidò ad un amico: « Avrei rinunciato a tutto per essere un monaco che attraversa l'India da un confine all'altro». Era sincero. Ma in quei giorni stava per uscire "Sgt Peppers's Lonely Heart Club Band", uno dei più grandi album della storia del rock. Che la sua testa fosse da un'altra parte lo testimonia il suo modesto contributo: una sola canzone, seppure straordinaria, come "Within You Whitout You". Gli ipnotici, magici arabeschi ricamati con il sitar e un testo che parla dell'incomunicabilità, delle illusioni, della solitudine umana per concludersi con mistiche parole di speranza. « Quando riesci a vedere al di là di te stesso, allora puoi trovare la pace interiore che sta aspettando e verrà il tempo in cui capirai che siamo tutti uno e la vita scorre dentro te o senza di te».
George, il beatle gentile, figlio di un conducente di autobus, era diventato uno dei Fab Four, idolatrato da folle sconfinate da una parte all'altra del pianeta, si era sposato con la bellissima top-model Pattie Boyd e aveva finito per accorgersi, non ancora 24enne, che tutto questo, nella vita, contava solo fino a un certo punto. Una conclusione che potrebbe trarre un uomo in crisi, magari dopo un colossale fallimento, ma che è quasi incredibile in un ragazzo che ha appena conquistato fama, ricchezza, successo a livelli planetari. Con il mondo che lo adorava, George voleva andare alla ricerca della sua anima…
Il movimento hippy era appena nato e i quattro di Liverpool erano dei nel pantheon dei figli dei fiori. Le religioni orientali stavano per diventare una moda per molti ma, per Harrison, la scoperta di tutto questo fu qualcosa di molto più profondo. L'incontro con Ravi Shankar non solo cambiò la sua vita di musicista ma gli fece conoscere un universo che stava cercando, anche se ancora non lo sapeva.
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Come funziona la grafica dei videogiochi?
I videogiochi hanno grafiche spettacolari, capaci di trasportarti in città incredibilmente dettagliate, campi di battaglia mozzafiato, mondi magici e ambienti straordinari.
Anche se può sembrare una vecchia stazione ferroviaria e una locomotiva del West di Red Dead Redemption 2, in realtà è composta da 2,1 milioni di vertici assemblati in 3,5 milioni di triangoli con 976 colori e texture assegnati alle varie superfici, il tutto con un sole virtuale che illumina la scena sottostante. Ma forse il fatto più impressionante è che questi vertici, texture e luci sono interamente composti da uni e zeri che vengono continuamente elaborati all'interno della scheda grafica del tuo computer o di una console per videogiochi.
Allora, come fa il tuo computer a prendere miliardi di uni e zeri e trasformarli in grafiche 3D realistiche? Bene, entriamo subito nel vivo. La pipeline di rendering della grafica dei videogiochi ha tre passaggi chiave: Vertex Shading, Rasterizzazione e Fragment Shading. Sebbene vengano utilizzati passaggi aggiuntivi in molti videogiochi moderni, questi tre passaggi fondamentali sono stati utilizzati per decenni in migliaia di videogiochi sia per computer che per console e sono ancora la spina dorsale dell'algoritmo grafico dei videogiochi per praticamente ogni gioco a cui giochi. Cominciamo con il primo passaggio chiamato vertex shading. L'idea di base in questo passaggio è di prendere tutte le geometrie e le mesh degli oggetti in uno spazio 3D e utilizzare il campo visivo della telecamera per calcolare dove ogni oggetto ricade in una finestra 2D chiamata schermo di visualizzazione, che è l'immagine 2D inviata al display.
In questa scena della stazione ferroviaria, ci sono 1.100 modelli diversi e il campo visivo della telecamera seziona ciò che il giocatore vede, riducendo il numero di oggetti che devono essere renderizzati a 600. Concentriamoci sulla locomotiva come esempio. Anche se questo motore ha superfici arrotondate e alcune forme piuttosto complesse, è in realtà assemblato da 762 mila triangoli piatti utilizzando 382 mila vertici e 9 materiali o colori diversi applicati alle superfici dei triangoli. Concettualmente, l'intero treno viene spostato come un pezzo unico sullo schermo di visualizzazione, ma in realtà, ciascuno dei centinaia di migliaia di vertici del treno viene spostato uno alla volta.
Quindi, concentriamoci su un singolo vertice. Il processo di spostamento di un vertice, e per estensione, dei triangoli e del treno, da un mondo 3D a uno schermo 2D viene eseguito utilizzando 3 trasformazioni. Prima spostando un vertice dallo spazio modello allo spazio mondo, poi dallo spazio mondo allo spazio telecamera, e infine dal campo prospettico di vista sullo schermo di visualizzazione. Per eseguire questa trasformazione utilizziamo le coordinate X, Y e Z di quel vertice nello spazio di modellazione, poi la posizione, la scala e la rotazione del modello nello spazio mondo, e infine le coordinate e la rotazione della telecamera e il suo campo visivo. Inseriamo tutti questi numeri in diverse matrici di trasformazione e le moltiplichiamo insieme ottenendo i valori X e Y del vertice sullo schermo di visualizzazione così come un valore Z o profondità, che useremo più tardi per determinare l'occlusione degli oggetti.
Dopo che tre vertici del treno sono trasformati utilizzando matematica matriciale simile, otteniamo un singolo triangolo spostato sullo schermo di visualizzazione. Poi, il resto dei 382 mila vertici del treno e i 2,1 milioni di vertici di tutti i 600 oggetti nel campo visivo della telecamera subiscono un set simile di trasformazioni, spostando così tutti i 3,5 milioni di triangoli su uno schermo 2D.
Questa è una quantità incredibile di matematica matriciale, ma le GPU nelle schede grafiche e nelle console per videogiochi sono progettate per essere mostri nel rendering di mesh di triangoli e quindi si sono evolute nel corso dei decenni per gestire milioni di triangoli ogni pochi millisecondi. Ad esempio, questa GPU ha circa 10.000 core progettati per eseguire fino a 35 trilioni di operazioni di moltiplicazione e addizione a 32 bit ogni secondo e, distribuendo i dati di coordinate dei vertici e di trasformazione tra ciascuno dei core, la GPU può facilmente renderizzare la scena risultando in 120 o più fotogrammi al secondo.
Ora che abbiamo tutti i vertici spostati su un piano 2D, il passaggio successivo è utilizzare i 3 vertici di un singolo triangolo e capire quali pixel specifici sul tuo display sono coperti da quel triangolo. Questo processo si chiama rasterizzazione. Un monitor o TV 4K ha una risoluzione di trentotto quaranta per ventuno sessanta, producendo circa 8,3 milioni di pixel. Utilizzando le coordinate X e Y dei vertici di un dato triangolo sullo schermo di visualizzazione, la tua GPU calcola dove cade all'interno di questa enorme griglia e quali dei pixel sono coperti da quel particolare triangolo. Successivamente, quei pixel sono ombreggiati utilizzando la texture o il colore assegnato a quel triangolo. Così, con la rasterizzazione, trasformiamo i triangoli in frammenti che sono gruppi di pixel che provengono dallo stesso triangolo e condividono la stessa texture o colore.
Poi passiamo al triangolo successivo e ombreggiamo i pixel che sono coperti da esso e continuiamo a fare questo per ciascuno dei 3,5 milioni di triangoli che sono stati precedentemente spostati sullo schermo di visualizzazione. Applicando i valori dei colori Rosso, Blu e Verde di ciascun triangolo ai pixel appropriati, viene formata un'immagine 4K nel buffer dei frame e inviata al display.
Ti starai probabilmente chiedendo come teniamo conto dei triangoli che si sovrappongono o bloccano altri triangoli. Ad esempio, il treno sta bloccando la vista di gran parte della stazione ferroviaria. Inoltre, il treno ha centinaia di migliaia di triangoli sul suo retro che sono inviati attraverso il pipeline di rendering, ma ovviamente non appaiono nell'immagine finale. Determinare quali triangoli sono in primo piano è chiamato il problema della visibilità ed è risolto utilizzando un Z-buffer o Buffer di Profondità.
Un Z-Buffer aggiunge un valore extra a ciascuno degli 8,3 milioni di pixel corrispondente alla distanza o profondità di ciascun pixel dalla telecamera. Nel passaggio precedente, quando abbiamo fatto le trasformazioni dei vertici, abbiamo finito con coordinate X e Y, ma abbiamo anche ottenuto un valore Z che corrisponde alla distanza dal vertice trasformato alla telecamera. Quando un triangolo viene rasterizzato, copre un insieme di pixel e il valore Z o profondità del triangolo viene confrontato con i valori memorizzati nel Z-Buffer. Se i valori di profondità del triangolo sono inferiori a quelli nel Z-buffer, significando che il triangolo è più vicino alla telecamera, allora coloriamo quei pixel utilizzando il colore del triangolo e sostituiamo i valori del Z-buffer con i valori Z di quel triangolo.
Tuttavia, diciamo che arriva un secondo triangolo con valori Z che sono superiori a quelli nel Z-buffer, significando che il triangolo è più lontano. Lo scartiamo semplicemente e manteniamo i pixel dal triangolo che è stato precedentemente dipinto con valori Z inferiori. Utilizzando questo metodo, solo i triangoli più vicini alla telecamera con i valori Z più bassi saranno visualizzati sullo schermo.
A proposito, ecco l'immagine del buffer Z o di Profondità, dove il nero è vicino e il bianco è lontano.
Nota che poiché questi triangoli sono nello spazio 3D, i vertici spesso hanno 3 valori Z diversi, e quindi ogni pixel individuale del triangolo ha bisogno del suo valore Z calcolato utilizzando le coordinate dei vertici.
Questo consente ai triangoli che si intersecano di renderizzare correttamente le loro intersezioni pixel per pixel.
Un problema con la rasterizzazione e questi pixel è che se il triangolo taglia ad angolo e passa attraverso il centro del pixel, allora l'intero pixel è dipinto con il colore di quel triangolo risultando in bordi frastagliati e pixelati. Per ridurre l'aspetto di questi bordi frastagliati, i processori grafici implementano una tecnica chiamata Super Sampling Anti-Aliasing. Con SSAA, 16 punti di campionamento sono distribuiti su un singolo pixel, e quando un triangolo taglia attraverso un pixel, a seconda di quanti dei 16 punti di campionamento il triangolo copre, una corrispondente tonalità frazionaria di quel colore viene applicata al pixel, risultando in bordi sfumati nell'immagine e significativamente meno pixelizzazione evidente.
Una cosa da ricordare è che quando stai giocando a un videogioco, la vista della telecamera del tuo personaggio così come gli oggetti nella scena si stanno continuamente muovendo. Di conseguenza, il processo e i calcoli all'interno dello shading dei vertici, della rasterizzazione e dello shading dei frammenti vengono ricalcolati per ogni singolo fotogramma una volta ogni 8,3 millisecondi per un gioco che funziona a 120 fotogrammi al secondo.
Passiamo al passaggio successivo che è lo shading dei frammenti. Ora che abbiamo un insieme di pixel corrispondente a ciascun triangolo, non è sufficiente semplicemente colorare per numero per colorare i pixel. Piuttosto, per rendere la scena realistica, dobbiamo tenere conto della direzione e della forza della luce o dell'illuminazione, della posizione della telecamera, dei riflessi e delle ombre proiettate da altri oggetti. Lo shading dei frammenti viene quindi utilizzato per ombreggiare ciascun pixel con un'illuminazione accurata per rendere la scena realistica. Come promemoria, i frammenti sono gruppi di pixel formati da un singolo triangolo rasterizzato.
Vediamo lo shader dei frammenti in azione. Questo motore del treno è per lo più fatto di metallo nero, e se applichiamo lo stesso colore a ciascuno dei suoi frammenti di pixel, otteniamo un treno terribilmente inaccurato. Ma una volta che applichiamo un'ombreggiatura adeguata, come rendere il fondo più scuro e la parte superiore più chiara, e aggiungendo riflessi speculari o lucentezza dove la luce rimbalza sulla superficie, otteniamo un treno di metallo nero realistico. Inoltre, man mano che il sole si muove nel cielo, l'ombreggiatura sul treno riflette il passaggio del tempo durante il giorno, e, se è notte, i materiali e i colori di tutti gli oggetti sono più scuri e illuminati dalla luce del fuoco. Anche videogiochi come Super Mario 64, che ha quasi 30 anni, hanno un'ombreggiatura semplice dove i colori delle superfici vengono cambiati dall'illuminazione e dalle ombre nella scena. Quindi, vediamo come funziona lo shading dei frammenti.
L'idea di base è che se una superficie è rivolta direttamente verso una fonte di luce come il sole, viene ombreggiata più luminosamente mentre se una superficie è rivolta perpendicolarmente o lontano dalla luce, viene ombreggiata più scura. Per calcolare l'ombreggiatura di un triangolo, ci sono due dettagli chiave che dobbiamo conoscere. Primo, la direzione della luce e secondo, la direzione verso cui la superficie del triangolo è rivolta. Continuiamo a usare la locomotiva come esempio e dipingiamola di rosso brillante invece che di nero. Come già sapete, questo treno è fatto di 762 mila triangoli piatti, molti dei quali sono rivolti in direzioni diverse. La direzione verso cui un triangolo individuale è rivolto si chiama sua normale superficiale, che è semplicemente la direzione perpendicolare al piano del triangolo, un po' come un palo della bandiera che sporge dal terreno.
Per calcolare l'ombreggiatura di un triangolo, prendiamo il coseno dell'angolo o theta tra le due direzioni. Il valore del coseno di theta è 1 quando la superficie è rivolta verso la luce e quando la superficie è perpendicolare alla luce è 0. Successivamente, moltiplichiamo il coseno di theta per l'intensità della luce e poi per il colore del materiale per ottenere il colore correttamente ombreggiato di quel triangolo.
Questo processo regola i valori RGB dei triangoli e, di conseguenza, otteniamo una gamma di luminosità a oscurità di una superficie a seconda di come i suoi triangoli individuali sono rivolti verso la luce.
Tuttavia, se la superficie è perpendicolare o rivolta lontano, non vogliamo un valore di coseno di theta di 0 o un numero negativo perché questo risulterebbe in una superficie completamente nera. Pertanto, impostiamo il minimo a 0 e aggiungiamo un'intensità di luce ambientale moltiplicata per il colore della superficie, e regoliamo questa luce ambientale in modo che sia più alta nelle scene diurne e più vicina a 0 di notte.
Infine, quando ci sono più fonti di luce in una scena, eseguiamo questo calcolo più volte con diverse direzioni di luce e intensità e poi aggiungiamo insieme i singoli contributi. Avere più di poche fonti di luce è computazionalmente intenso per la tua GPU, e quindi le scene limitano il numero di fonti di luce individuali e a volte limitano il raggio di influenza delle luci in modo che i triangoli ignorino le luci distanti.
Il link è nella descrizione qui sotto. Torniamo a esplorare lo shading dei frammenti.
Un problema chiave con esso è che i triangoli all'interno di un oggetto hanno ciascuno solo una normale singola, e quindi ciascun triangolo condividerà lo stesso colore in tutta la superficie del triangolo. Questo si chiama shading piatto ed è piuttosto irrealistico quando visto su superfici curve come il corpo di questa locomotiva a vapore.
Quindi, per produrre un'ombreggiatura liscia, invece di utilizzare le normali superficiali, usiamo una normale per ciascun vertice calcolata utilizzando la media delle normali dei triangoli adiacenti. Successivamente, utilizziamo un metodo chiamato coordinate baricentriche per produrre un gradiente uniforme di normali sulla superficie di un triangolo. Visivamente è come mescolare 3 colori diversi su un triangolo, ma invece stiamo usando le tre direzioni normali dei vertici.
Per un frammento dato prendiamo il centro di ciascun pixel e usiamo le normali dei vertici e le coordinate del triangolo pre-rasterizzato per calcolare la normale baricentrica di quel particolare pixel. Proprio come mescolare i tre colori su un triangolo, la normale di questo pixel sarà un mix proporzionale delle tre normali dei vertici del triangolo. Di conseguenza, quando un insieme di triangoli viene utilizzato per formare una superficie curva, ciascun pixel farà parte di un gradiente di normali risultando in un gradiente di angoli rivolti verso la luce con colorazione pixel per pixel e shading liscio sulla superficie.
Finora abbiamo coperto i passaggi fondamentali per la pipeline di rendering della grafica, tuttavia, ci sono molti altri passaggi e argomenti avanzati. Ad esempio, potresti chiederti dove si inseriscono il ray tracing e il DLSS o il super campionamento con apprendimento profondo in questa pipeline. Il ray tracing è utilizzato prevalentemente per creare scene altamente dettagliate con illuminazione e riflessi accurati tipicamente trovati in TV e film e un singolo fotogramma può richiedere decine di minuti o più per essere renderizzato. Per i videogiochi, la visibilità primaria e l'ombreggiatura degli oggetti vengono calcolate utilizzando la pipeline di rendering grafico che abbiamo discusso, ma in certi videogiochi il ray tracing è utilizzato per calcolare ombre, riflessi e illuminazione migliorata. D'altra parte, il DLSS è un algoritmo per prendere un fotogramma a bassa risoluzione e aumentarne la scala a un fotogramma 4K utilizzando una rete neurale convoluzionale. Pertanto, il DLSS viene eseguito dopo il ray tracing e la pipeline grafica genera un fotogramma a bassa risoluzione.
Una nota interessante è che l'ultima generazione di GPU ha 3 architetture completamente separate di risorse computazionali o core. I core CUDA o di Shading eseguono la pipeline di rendering grafico. I core di ray tracing si spiegano da soli. E poi il DLSS viene eseguito sui core Tensor. Pertanto, quando stai giocando a un videogioco di alta qualità con Ray Tracing e DLSS, la tua GPU utilizza tutte le sue risorse computazionali contemporaneamente, consentendoti di giocare a giochi 4K e renderizzare fotogrammi in meno di 10 millisecondi ciascuno. Mentre se dovessi fare affidamento esclusivamente sui core CUDA o di shading, allora un singolo fotogramma richiederebbe circa 50 millisecondi. Con questo in mente, il Ray Tracing e il DLSS sono argomenti completamente diversi con i loro algoritmi ugualmente complicati, e quindi stiamo pianificando video separati che esploreranno ciascuno di questi argomenti in dettaglio.
(via How do Video Game Graphics Work? - YouTube)
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Cettina Bucca a/i 20-21,“Fiabe”: narrate dagli abiti, narratrici di emozioni
"Io credo questo: le fiabe sono vere.
Ora il viaggio tra le fiabe è finito, il libro è fatto, scrivo questa prefazione e ne son fuori: riuscirò a rimettere i piedi sulla terra? Per due anni ho vissuto in mezzo ai boschi e palazzi incantati […] E per questi due anni a poco a poco il mondo intorno a me veniva atteggiandosi a quel clima, a quella logica, ogni fatto si prestava a essere interpretato e risolto in termini di metamorfosi e incantesimo […] Ogni poco mi pareva che dalla scatola magica che avevo aperto, la perduta logica che governa il mondo delle fiabe si fosse scatenata, ritornando a dominare sulla terra. Ora che il libro è finito, posso dire che questa non è stata un'allucinazione, una sorta di malattia professionale. È stata piuttosto una conferma di qualcosa che già sapevo in partenza, quel qualcosa cui prima accennavo, quell'unica convinzione mia che mi spingeva al viaggio tra le fiabe; ed è che io credo questo: le fiabe sono vere. Le fiabe sono nella loro sempre ripetuta e sempre varia casistica di vicende umane, una spiegazione generale della vita, nata in tempi remoti e serbata nel lento ruminio delle coscienze contadine fino a noi; sono il catalogo dei destini che possono darsi a un uomo e a una donna, soprattutto per la parte della vita che appunto è il farsi di un destino”.
Così testimoniava la scrittura gentile di Italo Calvino ad introduzione di quella sua sorprendente avventura letteraria che compì con “Fiabe Italiane”, la raccolta pubblicata nel 1956: e questa lunga introduzione non è affatto una mera citazione intellettuale. Bensì una benevola dimostrazione felice di come quella certezza meravigliata che di Calvino sigillava il termine del viaggio interiore, oggi sia il punto d’avvio meraviglioso di un viaggio esteriore che prosegue in modo simile ma squisitamente personale, e per questo speciale, nelle creazioni che Cettina Bucca ha raccolto per l’a/i 2020-21: e ha intitolato “Fiabe”.
“Siamo partiti dalle fiabe e dalla loro grande importanza dal punto di vista esoterico, spirituale e simbolico: leggendo tra le righe si trovano in esse soluzioni alternative per il proprio percorso di vita”. Così narra, infatti, la voce gentile di Cettina Bucca ad introduzione della collezione: per chi ha già avuto la gioia di imbattersi in lei e nel suo itinerario biografico caleidoscopico, che da biologa l’ha riallacciata al sogno realizzato di stilista di couture emozionale in cui ogni capo nasce come via d’espressione sincera e sartoriale per la femminilità, ecco non c’è stupore che la cura profonda che Cettina ripone in ogni scelta d’ispirazione, in ogni gesto di creazione e in ogni selezione di materiale e decorazione sia approdata al valore prezioso e senza tempo che le fiabe ci riservano, sempre.
Bensì c’è la fiducia confermata nella generosità entusiasta di Cettina e nella sua conoscenza stratificata dell’animo umano, grazie anche all’antroposofia che ha saldato in lei la dote d’interprete saggia e delicata di desideri e necessità che nascosti dentro l’animo giungono fuori a vestire il corpo. Or dunque, Cettina Bucca, come Italo Calvino, è giunta alla certezza che sì, le fiabe sono vere: sono l’occasione pregiata per scoprire la nostra identità, decifrare gli indizi che i mondi di fantasia ci offrono per superare le prove che il mondo reale ci presenta, e così per abbracciare il nostro destino con consapevolezza. E bellezza: sempre.
La collezione “Fiabe”, dunque, offre la possibilità di vestirci di questa stessa certezza e di gustarne i benefici dalla pelle alle emozioni: iniziando dal sollazzo delle illustrazioni, nate da disegni e pitture originali perché ideati nel mondo di Cettina Bucca, divenute stampe che ritraggono animali ed oggetti fiabeschi, scarpette cenerentolesche, il grillo parlante e l’oca, specchi magici e piante fatate, e li distribuiscono su abiti morbidi che scendono fin quasi alla caviglia. Il Bianconiglio si tramuta nel pattern protagonista sull’abito chemisier, stesso destino spetta alla volpe ritratta come miniatura giocosa, mentre l’happy ending d’amore del principe che salva la principessa cavalcando il bianco destriero si svolge sul nero velluto elegante.
Sempre loro, i grandi protagonisti delle fiabe e innanzitutto delle nostre vicende interiori, tornano sui pullover realizzati a mano: la principessa, specchio delle emozioni bramose che prendono il sopravvento e conducono nei guai, e lil principe, ovvero l’io che si ricongiunge alle emozioni per salvare l’armonia.
È una storia di armonia anche la scelta della palette: che per la prima volta accoglie il nero a simbolo del buio malefico e il bianco segno di luce benefica, messi a contrasto reciproco e orchestrati col rosso luminoso della gioia di vivere, il verde brillante e il turchese del cielo, il rosa e il violetto genziana che son i gusti tocchi fatati.
Le stoffe continuano a raccontare una storia di naturalezza sostenibile: velluti lisci e a coste, viscose, sete, lane mohair e alpaca, cotoni invernali, insieme alle palette luccicanti come bagliori di magia. Le silhouette continuano a narrare una storia di sincerità verso la ricca complessità della personalità femminile: abiti dagli ampi volumi, dalle strutture consistenti o arricchite di tulle e balze per chi ama sentirsi principessa, capi più asciutti e brevi per chi desidera un’altra fiaba, e per tutte la sveltezza dei pantaloni dritti, e la morbida avvolgenza nei capispalla esatti ma col piccolo vezzo delle tasche staccabili.
Tra le Fiabe narrate nella collezione a/i 20-21 compaiono due nuove, bellissime storie: i foulard in pura seta che raccontano fiabe uniche attraverso stampe originali e ricche di colori brillanti, e le calzature realizzate in armonia bellissima con Sergio Amaranti, anch’esso marchio d’eccellenza e mondo di stile generoso verso la femminilità. Una sinergia da cui han preso vita stivaletti e décolleté dal tacco ricurvo, slip on e ballerine, in pelle e nello stesso velluto stampato degli abiti, con lo stesso stupore fantastico dei particolari unici e mai uguali.
Se il viaggio di Calvino nelle fiabe era terminato con la compiutezza del libro, il nostro grazie alle Fiabe di Cettina Bucca è appena iniziato: buon viaggio fiabesco a tutte!
Silvia Scorcella
{ pubblicato su Webelieveinstyle }
#Cettina Bucca#Sicilia#storiedaindossare#couture emozionale#modaindipendente#Italo Calvino#fiabe#modaecultura#modasostenibile#artigianatoresponsabile#nuovoMadeinItaly#fashion writing#webelieveinstyle
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Casa o Casa questo è il dilemma
Il mio dilemma esistenziale è composto dau un soggetto che si duplica due volte.
Un soggetto amorfo, non identificato eppure solido.
Il mio dilemma consiste nel conoscere le caratteristiche di qualcosa che non posso vedere, ma sentire, non posso toccare, ma vivere, non posso farne esperienza, ma sognarlo.
È qualcosa che mi rende piena di speranze o triste. Quancosa che desidero in entrambi i casi, ma con emozioni diverse.
Mi adopero a raggiungere, mi fermo, riposo, riparto.
Ci credo, la considero, la lascio andare.
Vivo.
Il mio dilemma consiste nel vivere nella semplicità delle cose.
Vivere credendo nell'impossibile.
Vivere nella consapevolezza dell'ipossibile reso possibile nella quotidianità.
Conoscere il consenso di aprire porte a mondi sottili, magici che non hanno niente a che vedere con il resto della realtà. Vivere in questo libera dai giudizi, dalle impressiomi, dalle voci di corrido e dai petregolezzi, dalle discriminazioni.
Lasciarmi andare in un luogo dove il controllo è all'ordine del giorno, come una prigione.
Amare in un luogo pieno di criminali. Perdonare i carnefici e amare gli schiavisti.
Scegliere me stessa in un luogo dove le scelte vengono imposte.
Trovare il coraggio in un paese in cui seminano paura come tecnica di manipolazione.
Forgiare l'intutio e l'intelligenza per autodifesa.
Portare il cuore in palestra per autodifendersi.
Slacciare i nodi alle corde vocali per gridare. Per dire qualcosa. Per dare voce alla mia voce. In un luogo in cui veni ammutolito se dici qualcosa.
Dove la verità viene insabbiata e nascosta.
Diventare indipendente in un luogo corrotto e falso.
Essere me stessa in un luogo mascherato e pieno di bugiardi.
Parlare alto a persone che non sentono voce.
Non combattere fra persone che competono.
Fare pace alla guerra.
Creare imeperi luminosi all'inferno.
Il mio dilemma consiste nell'essere me in un luogo che non mi appartiene piú, che da tanto non posso piú chiamare casa, ma posto dove stare.
Significa non avere il diritto di evolvere, di crescere, di ingrandirsi.
Di non avere problemi di tetto e pavimento durante l'inverno.
Di avere sempre la pancia piena, ma nessuna bocca da sfamare. Nessun diritto.
Io non esisto, anche se parlo non mi sentono.
Quando lo fanno, mi zittiscono dopo avermi ignorata a lungo.
Un dilemma in cui si segue l'intuizione, nonostante esistano regole da seguire, doveri da compiere, un mondo fatto di illusione.
Mettere radici dove un tempo non sorgeva il sole, e farlo riapparire, per il mio bene. Perché ancora, credo nell'impossibile.
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