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I Guardiani della Terra – Il Consiglio degli Dei: un finale epicoUn viaggio avvincente tra amore, lotta e sacrificio. Recensione di Alessandria today
Il Consiglio degli Dei, terzo e ultimo capitolo della trilogia I Guardiani della Terra, segna l’apice della narrazione firmata da Stefano Attiani. Un romanzo che intreccia sentimenti profondi, misteri occulti e battaglie epiche, regalando ai lettori un’es
Il Consiglio degli Dei, terzo e ultimo capitolo della trilogia I Guardiani della Terra, segna l’apice della narrazione firmata da Stefano Attiani. Un romanzo che intreccia sentimenti profondi, misteri occulti e battaglie epiche, regalando ai lettori un’esperienza intensa e indimenticabile. La trama: tra oppressione e speranza. La storia si apre con Julia, prigioniera in un rifugio lussuoso ma…
#Alessandria today#ambientazione epica#amore e lotta#amore e sacrificio#autori italiani#battaglie epiche#Conflitto Interiore#emozioni e azione#genere fantastico#Google News#I Guardiani della Terra#Il Consiglio degli Dei#italianewsmedia.com#Julia e Jonathan#Letture consigliate#libri 2025#Lord William#lotta contro il male#mitologia e mistero#narrativa coinvolgente#narrativa contemporanea#narrativa epica#Narrativa fantastica#narrativa fantasy#narrativa italiana#narrativa mitologica#personaggi complessi#Pier Carlo Lava#protagonisti indimenticabili#resilienza
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LUNA ROSSO SANGUE
L'esperienza sensoriale prima che emozionale, in questo capitolo recente della produzione lanzettiana che ha per titolo LUNA ROSSO SANGUE, è la cifra artistica che ne rende unica e speciale la lettura.
romanzo di Antonio Lanzetta, 2024 NEWTON COMPTON EDITORI Il mio quarto Lanzetta non è una conferma, scontata come dicono tutte le recensioni che ho letto, è di più: è un salto che si aggrappa a quella chimera mitologica di perfezione narrativa che il talento di Antonio doma e mette al servizio di una storia incredibile e sconvolgente. Lo dice lui in un’intervista che LUNA ROSSO SANGUE è la prova…
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De cómo inocular la cursilería
De cómo inocular la cursilería
Todo sucedió en un bar, a media luz, de esos que pintan en las pelis románticas. Me gusta pensar que ese tipo de experiencias las recodaré justo antes de mi muerte. La besé porque pude; no, espera, mejor dicho, la besé porque me dejó besarla; le dije que moría de ganas de hacerlo, y ella me respondió, con la confianza y ardor de quien quiere abrir una puerta que da al vacío dispuesto a…
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Mi piace quest' accoppiamento di #ibslibri dei miei #gliaudaci con L'eroe di Atene., la saga di Teseo di #andreafrediani.
Due modi di intendere la mitologia, nel mio romanzo più "fantastica " che mitologica e decisamente liberatoria... nell #leroediatene decisamente più storica....
Leggete, supportate, divulgate anche quello che non è sempre e solo politica, calcio, e trash......w gli audaci ovunque essi siano...
#robertonicolettiballatibonaffini
#feltrinelli
#amazonreviews #recensionivelocidilibri #bookblogger #hoepliconsiglia #narrativa #lettureconsigliate #libridaleggere #mitologia #mithos #picoftheday #mentaltraining #rebels
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Sirgaus, un disco di epicità wagneriana
Epico. Solo così può essere descritto il disco L’Anguana e la gemma del mare ancestrale dei Sirgaus. Ma non epico nel senso ‘becero’ del termine. Siamo lontani anni luce dal genere inventato dai Manowar. In questo caso epico sta a significare grandioso, wagneriano, sinfonico. Tutto ottimamente legato al contesto narrativo dei testi, in italiano. Gli arrangiamenti sono complessi e sembrano derivare direttamente dalla musica classica alla quale è stato unito il metal. Molto altri ci hanno provato con alterne fortune. I nostri ci sono ben riusciti. Capacità compositive, tecnica, passione per l’argomento, capacità espressiva.
Tutto è racchiuso in questo concept dei Sirgaus. La base narrativa si fonda su una leggenda, quella de L’anguana, appunto. La storia narra che, fin dai tempi più antichi, nei boschi delle Dolomiti di tanto in tanto si possa udire il canto dell’Anguana: la mitologica Strega lacustre che risiede nei nostri monti nutrendosi dei sogni di coloro che abitano i vicini villaggi. Il racconto musicale è ambientato a Cibiana di Cadore nel 1661. Pur senza conoscere nei dettagli la vicenda, l’ascoltatore, come con una macchina del tempo, viene immediatamente catapultato in quell’epoca.
Le due voci, maschile e femminile, si alternano nella narrazione. Il cantato in italiano è fondamentale per visualizzare nell’immediato le immagini proposte dalla musica. La scelta di non utilizzare le voci in maniera ‘epica’, con vocalizzi acutissimi, posture da cantanti lirici, o arzigogoli vari, si dimostra vincente. Il focus resta sempre il racconto. Non si viene distratti da barocchismi inutili. Questo vale anche per la parte strumentale. Il concept pare essere stato concepito più come una colonna sonora che come un semplice disco. Le immagini emergono da sole durante l’ascolto.
E non potrebbe essere diversamente. L’epicità tiene banco anche in brani più lenti, quasi malinconici come La miniera oscura. Tutto è al servizio dei testi. Enfasi, accelerazioni, crescendo sono tutte tecniche che diventano umorali. Pongono i giusti accenti sugli stati d’animo dei protagonisti della vicenda. Il climax narrativo e musicale, sia come tensione che come complessità, viene raggiunto nel brano che presenta la protagonista, l’Anguana. Che segna anche l’ingresso della voce femminile. Qui i fiati, gli archi, le percussioni, dominano creando un’atmosfera giustamente pachidermica, ampollosa. Questa non si alleggerisce neanche nei passaggi più ‘aperti’. Pure in questo caso è l’orchestrazione a vincere.
Notevole e inatteso il passaggio del basso che segna un cambio di rotta che ingigantisce ancor di più l’andamento generale introducendo al solo. Un plauso a proposito dei solo. Tutti circostanziati, nessuna sbrodolatura inutile. Nessun virtuosismo non richiesto. Nessuna volontà di dimostrare la perizia tecnica della band. Cosa che, in ogni cao, si evince ascoltando il disco. Lodevole e notevole la produzione. Non deve essere stato semplice riuscire a coordinare tutti gli strumenti inseriti creando un insieme maestoso, pastoso senza mai essere caotico. Cadre nella confusione con così tanti timbri da gestire sarebbe stato molto facile. Il track by track è impossibile. Vorrebbe dire sminuire il disco che vale nel suo insieme.
In conclusione. Un’opera rock nel vero senso del termina questa dei Sirgaus. Complessa, vissuta, emozionante. Non di immediata assimilazione. Anzi. Servono davvero moltissimi ascolti per riuscire ad apprezzarne fino in fondo la maestosità, le trame. E, come spesso accade in questi casi, ogni ascolto farà emergere dettagli diversi. Non è un disco che si può ascoltare con leggerezza. Anche i fans del metal più sinfonico avranno bisogno di ‘sentirlo’, non solo ascoltarlo. Un lavoro indicato non per tutte le orecchie. Chi cerca leggerezza, solarità, brani orecchiabili che si ricordano dopo un ascolto, potrebbe trovarsi a disagio. In un certo senso si deve già essere predisposti ad un certo tipo non solo di suoni, ma di arrangiamenti. Sarebbe curioso sapere cosa ne pensano gli appassionati, gli esperti di musica classica.
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Il diavolo esiste sì o no? No!
In questo episodio: - il diavolo è una favola medievale proposta dai gerarchi spirituali di turno per controllare le masse dei plebei e tenerli a freno. -e ancor prima, è una storiella mitologica dell'antico Egitto (Seth/Satan/Shaitan) all'epoca di iside osiride oro. -anche gli assiro babilonesi e medo persiani hanno il loro diavolo: Ahriman/Angra Mainyu/Angryman=uomo furioso. -sono i gerarchi delle varie epoche, per spaventare la gente e metterli in riga. -le chiese cristiane tutte hanno rincarato la dose: scomuniche, inquisizioni,gogne, accuse di eresia, apostasia, ecc. -Dio è onnipotente e certamente non ha bisogno di un "guardiaspalle"! La favola di Lucifero nasce proprio in questo contesto. -il libero arbitrio dato da Dio a Lucifero, produce nel tempo l'uso della prerogativa di scelta all'interno della stessa cornice (scegliere le varie opzioni), e quindi produce una "caduta" : 'come mai sei caduto dal cielo, astro mattutino, figlio dell'aurora?' (Isaia 14:12). è naturale, dai il libero arbitrio, e "daie daie" col passar dei secoli prima o poi cadi. [ma la verità è : non è vero niente, Dio non ha mai avuto un 'guardiano']. Già dalla metà anni 90 rimuginavo su questo punto! -l'amore INFINITO di Dio copre tutti i nostri peccati, focalizzare l'attenzione sul significato effettivo e profondo di "infinito". Buon Ascolto.
fz2022
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*Fred Zacaria riceve domande di ogni tipo dal 2001 incontrando persone nelle 4 sale di preghiera (2001/2017), e dal 2017/2022 incontrando persone per strada, social media, incontri di preghiera nelle case. Le domande in questo segmento audio sono effettuate dalla sua stessa voce utilizzando un'app e un cambia voce che intona e trasforma la voce al maschile o femminile, il tutto funge come drammatizzazione di "parodia cripto-commedia" ... per semplice intrattenimento!
---> App per gentile concessione di: Professional Voice Change, di Galaxy Store.
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- "La Verità E' Più Strana Della Fantasia!" (Mark Twain)
- "L'immaginazione E' Più Importante Della Conoscenza!" (Albert Einstein)
- "La narrativa di fantasia è un ottimo alibi per celare cripto verità" (Fred Zacaria)
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Liberatoria:
*Le narrazioni e considerazioni in questo sito sono metafore allegoriche di fantasie distopiche di carattere scientifico, politico, religioso.
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Tintoretto Artista di Venezia nel ‘500
Palazzo Ducale Venezia 7 Settembre 2018 - 6 Gennaio 2019
Washington National Gallery of Art 3 Marzo - 30 GIugno 2019
La mostra celebra il 500esimo anniversario della nascita del maestro veneziano Jacopo Tintoretto. Si possono ammirare quasi 50 dipinti dell’artista, dai ritratti nobiliari dell’aristocrazia veneziana alle scene di narrativa religiosa e mitologica.
#mostra#tintoretto venezia#palazzo ducale venezia#washington national gallery of art#jacopo tintoretto
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Invito al pensiero di Ricoeur, Ermeneutica biblica
Fino a questo punto ho considerato il modo in cui l'identità narrazione è costruita in un contesto culturale. Ho spiegato come l'identità narrativa sia la conseguenza di un'interpretazione. Passiamo ora a considerare il carattere di identità narrativa plasmato da testi biblici. Dobbiamo chiederci, con Ricoeur: se Dio si rivela nei testi, come il lettore del testo può interpretare la rivelazione, e come forma se stesso grazie alla lettura del testo rivelato? Ricoeur assume che i testi biblici vadano affrontati allo stesso modo di altre opere letterarie: le scritture sono soggette alle stesse pratiche ermeneutiche. Per Ricoeur, il kerygma si trova nei testi nella forma in cui essi esistono: quella relativa a Dio non è una verità che possa essere scoperta una volta che la narrazione mitologica sia stata rimossa. Per Ricoeur l'aspetto unico dei testi biblici non è la loro origine, ma il loro essere riferiti a Dio. Non un Dio rivelato in forma di verità proposizionale, ma rivelato nella testimonianza di coloro la cui identità narrativa è stata modellata dall'incontro con i testi biblici. Ricoeur non offre un unico metodo ermeneutico per l'interpretazione delle Scritture, ma applica diversi strumenti interpretativi a seconda della varietà di generi biblici. Il significato viene trovato tramite la critica storica, le letture strutturaliste e narrative, e la critica letteraria. Inoltre l'autore sostiene che siano possibili letture differenti in diverse circostanze. Egli insiste sul fatto che il suo approccio ai testi biblici è dettato dalla loro natura di raccolta di scritti di diversi generi, con una dinamica interna che comprende l'interpretazione intertestuale. In Essays on Biblical Interpretation Ricoeur elenca cinque forme di discorso, ovvero cinque generi, presenti nella Bibbia: narrativa, prescrittivo, sapienziale, innico e profetico. Egli sostiene che ognuno deve essere considerato olisticamente: il significato non può essere estratto dal testo separandolo dalla sua forma linguistica: i generi letterari della Bibbia non costituiscono una facciata retorica che sarebbe possibile abbattere in modo da rivelare il significato. Al contrario, per Ricoeur sono veicolo irrinunciabile della rivelazione. Ciascuno dei testi biblici deve essere interpretato nei suoi termini e compreso come rivelatore di un aspetto di Dio. Insieme, essi incarnano una forma di rivelazione che è pluralistica, polisemica e che rappresenta un rapporto complesso tra umano e divino. In sintesi, i testi narrativi descrivono eventi che "fanno la storia" e hanno plasmato la comunità. La lettura di Ricoeur dei testi narrativi è stato fortemente influenzata dal lavoro di Gerhart von Rad sulla storia della salvezza, che ha individuato la liberazione degli Israeliti dalla schiavitù come la narrazione fondamentale del popolo di Dio. Ricoeur ha sostenuto che la narrazione fornisce la correzione di altri testi in cui la presentazione di Dio può sembrare monolitica, come nei testi prescrittivi. I brani prescrittivi, espressi in codici legali, chiamano all'obbedienza; mentre, nel contesto narrativo, un nuovo patto funge da dimostrazione che il rapporto tra divino e umano è in evoluzione. I testi sapienziali sono testi della memoria, espressione di una rielaborazione del proprio passato in funzione del proprio futuro. I testi profetici fungono da contrappunto alla narrazione, offrendo una promessa data alla comunità che ha costituito se stessa attorno alla narrazione biblica e che è chiamata a rispondere alla rivelazione attraverso un'azione sociale. Infine gli inni esprimono la risposta degli individui e della comunità a Dio, il Dio che benedice e invita espressioni di gratitudine. Tutti questi generi costituiscono un insieme che Ricoeur identifica come un testo poetico, che rivela una nuova realtà in cui tutti sono invitati a partecipare. Vivere nel mondo narrato dalla Bibbia significa avere fede, significa entrare in un patto con Dio e essere parte di una nuova creazione.
https://www.religion-online.org/book/essays-on-biblical-interpretation/
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Cosa studi?
L’università l’ho finita un anno fa (laurea in scienze pedagogiche)
Continuo a studiare per piacere, interesse e necessità tematiche legate a società neolitiche (da una prospettiva archeologica, mitologica e narrativa) e alla queer theory, nello specifico la costruzione socioculturale di intersessualità e sessualità “devianti”.
Ma, in realtà, leggo, studio e imparo di tutto; per esempio, qualche giorno fa mi sono fatta un’abbuffata di informazioni sulle meduse e adesso sto leggendo un saggio sulla pirateria.
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I Guardiani della Terra: Il Consiglio degli Dei. Un viaggio epico tra destino e volontà. Recensione di Alessandria today
Scopri il romanzo di Stefano Attiani che intreccia mitologia, avventura e riflessione sul senso della vita.
Scopri il romanzo di Stefano Attiani che intreccia mitologia, avventura e riflessione sul senso della vita. Trama e temi principali. “I Guardiani della Terra: Il Consiglio degli Dei”, scritto da Stefano Attiani, è un romanzo che porta il lettore in un universo ricco di mistero, avventura e introspezione. Al centro della narrazione c’è il tema del destino umano, della sua connessione con le…
#Alessandria today#autori emergenti#consigli di lettura#consigli letterari 2024#destino e volontà#destino umano#fantasy e filosofia#fantasy italiano#Google News#I Guardiani della Terra#Il Consiglio degli Dei#introspezione filosofica#introspezione narrativa#italianewsmedia.com#letture coinvolgenti#letture consigliate Alessandria today#letture epiche#libri di narrativa fantasy#libri epici#libri profondi#libri sul controllo del destino#libri sul destino#libri sulla mitologia#mitologia e narrativa#narrativa d’autore#narrativa epica moderna#narrativa ispirazionale#narrativa italiana#narrativa mitologica#narrativa sul futuro
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Napoli Comicon: la nuova tendenza del fumetto
Le storie fantasy rivolte al pubblico dei più giovani costituiscono un campo nel quale gli autori di fumetti stanno portando avanti sperimentazioni di grande interesse. E le case editrici di narrativa disegnata stanno provando a coltivarli quei lettori che sembravano in fuga, attratti da videogame e intrattenimento in streaming, ma che in realtà sono solo alla ricerca di suggestioni che riescano a cogliere l’essenza del loro immaginario Nel fantasy giovanilistico a fumetti le linee grafiche guardano all’underground anglosassone, ai manga, a serie di animazione come “Adventure Time”. Le narrazioni non sono per nulla consolatorie e, in maniera più o meno esplicita, si pongono il problema di come l’entertainment sfrenato possa sì liberare la fantasia e permettere di immaginare un mondo migliore, ma, se non si fa attenzione, anche rendere prigionieri di una confortevole bolla. È il caso di “Dogmadrome” (208 pagine a colori, brossurato, 20 euro) di Lorenzo Mò, pubblicato dalla Eris Edizioni, attraverso il quale il lettore viene catapultato nell’immaginazione di quattro amici impegnati in un gioco di ruolo alla “Dungeons & Dragons”. Possono divertirsi e interpretare il personaggio che vogliono, ma il problema è che stentano a riemergere da questa lunga avventura, col rischio di dimenticarsi del mondo materiale. Anche lo sceneggiatore Michele Monteleone e l’illustratore campano Marco Matrone, in “Senzombra” (160 pagine a colori, cartonato, 17 euro), graphic novel edita da Bao Publishing e inserita nel palmarès dei premi attributi durante l'ultimo Napoli Comicon, provano a costruire un universo dove vigono regole da videogioco, cardgame e roleplaying. Il protagonista, Tristan, combatte mistiche creature per accumulare oggetti e punti e liberarsi così dagli obblighi che lo legano a un collezionista alieno, anche se la situazione è molto più complessa di quella che lui crede. “Senzombra” ha generato anche un gioco online: una tendenza all’amplificazione dell’esperienza di lettura testimoniata pure da “Daisy” (120 pagine a colori, brossurato, 14 euro e 50), dove la protagonista che dà il nome alla saga, prodotta da Tunué, precipita, come ne “Il Mago di Oz”, in una terra fiabesca, alla ricerca di una madre che forse è addirittura la Regina cattiva della situazione. Gli autori, il videografo Marco Barretta e la cartoonist Lorenza Di Sepio, famosa per l’hit “Simple & Madama”, hanno realizzato, in parallelo col fumetto, degli scenari virtuali che riproducono quelli della storia e che il fruitore può esplorare con l’ausilio di smartphone, tablet o visori VR. La Tunué, accanto alle novità assolute, inserisce anche classici come “Monster Allergy”. La serie, originariamente made in Disney e graziata da una fortuna multimediale fatta di cartoni animati, videogiochi e musical live action, è oggetto di un reboot, “Monster Allergy Evolution”, giunto al quarto capitolo. L’ultimo volume, “Il filo di Arianna” (48 pagine a colori, brossurato, 15 euro), è stato disegnato da Arianna Rea, veterana della serie e artista di grande sensibilità cresciuta con "Topolino", mentre i creatori letterari Katja Centomo e Francesco Artibani, hanno chiamato ai testi la regina del fantasy Licia Troisi, i cui cicli romanzeschi sono dei bestseller mondiali. Ancora la Bao propone “Kids with guns” di Capitan Artiglio, nome d’arte di Julien Cittadino, giunto al secondo volume (200 pagine a colori, cartonato, 20 euro). Si tratta di una rutilante epopea techno-western ambientata su un pianeta popolato di dinosauri che gli abitanti usano come cavalcature. Protagonisti sono i figli di un leggendario fuorilegge che ottengono l’immortalità grazie a dei teschi mistici. Di recente anche la Coconino Press ha deciso di percorrere in maniera originale il fantasy per ragazzi. “Cosma & Mito: L’antro dei lupiminari” di Nicola Zurlo e Francesco Filosa (136 pagine a colori, brossurato, 16 euro) rappresenta il primo tomo di una saga che si svolge in una Calabria psichedelica e mitologica. Qui una letale guerriera va in cerca del figlio dapprima rapito da una strega e poi conteso tra due clan rivali, quello dei Lupi e quello dei Polpi. Il tutto rappresentato con uno stile che guarda contemporaneamente all’arte nipponica e agli stilemi della serie TV “Steven Universe”
di ALESSANDRO DI NOCERA
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Ojos y trinos
Sonríes y hasta el centro de mi caja torácica resuena el riachuelo que emanas. Imagino tus ojos sonrientes, alados, separándose de tu cara, revoloteando juguetones con trinos eternos, volando por el mundo, hasta que vienen a bañarse en el agua cantarina que me atraviesa por la mitad…
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Presentación del Proyecto.
El proyecto es un juego en 3D que pretende ser ambientado en la Mitología celta antigua, este juego será un side Scroller y su nombre es…
IMBOLC
Aspecto Generales.
Palabra Clave:
-Fantasía.
Explicación de la palabra clave.
Gameplay- Dentro del gameplay la fantasía tomará parte con el hecho de que se emplean movimientos, armas y enemigos completamente apegados a la temática.
Estética - Tanto escenarios, música, personajes y elementos interactivos del juego será con una estética apegada a la fantasia mitologica.
Narrativo - La trama del juego girará en torno a la mitología celta fantástica, tomando como referencia textos clásicos del folklore celta mientras se modifica con elementos originales del juego.
Tecnología - La tecnología será mágica de acuerdo a la mitología , armas , objetos y elementos interactivos serán completamente basados de la fantasia mitologica.
Mercado - El mercado estará enfocado a todo aquel que tenga el gusto por juegos retadores ,con alto nivel de dificultad y con temáticas fantásticas con criaturas y personajes mitológicos.
Justificación del proyecto.
Este proyecto será realizado con fines de aprendizaje de videojuegos, asimismo cómo aprendizaje de cómo elaborar una empesa y cómo hacer marketing por medio de la elaboración de de un software interactivo.
El fin del proyecto es para poder poner a prueba los conocimientos adquiridos en el transcurso de la carrera y reconocer fortalezas y debilidades en los procesos necesarios para el desarrollo de un videojuego.io
Descripción de proyecto
Introducción al juego.
El juego será una interpretación de la mitología clásica celta interpretada por un personaje que posee el fuego como base de vida, que al deshacerse de la llama perdería la vida, el juego pretende plantear al jugador una manera retadora de mantener al jugador vivo a través de niveles temáticos.
Estado del arte.
El juego tomará la temática en su totalidad de la mitología celta, esto con el afán de recalcar la fantasía y poder interpretarla de manera propia como los creadores del contenido artístico y mecánico. El estilo mitológico nos dará la oportunidad de crear personajes y una narrativa más flexible cómo paletas de color, ataques y movimientos de personajes, música, etc.
Análisis del género
El genero en si se puede resumir a retador, consiste en un juego semilineal en el cual el jugador debe pasar por distintos obstáculos y vencer distintos enemigos pero estos teniendo un nivel de riesgo de derrota más altos que los de un juego convencional.La idea del genero es que el jugador por medio de la perseverancia logre alcanzar objetivos tanto necesarios como personales.
La alta dificultad es una mecanica empleada para que el jugador tenga una mejor percepción de los movimientos para que de esta forma piensa antes de actuar teniendo un enorme conflicto de riesgo/recompensa.El género también obliga al jugador a memorizar patrones y mejorar su habilidad de contrarespuesta.
Genero del juego: Side Scroller-Action.
Análisis de géneros similares
Beat em up
Este género es básicamente derrota a los enemigos por segmentos para poder avanzar en el nivel, al final de cada uno de estos el jugador se enfrenta a un jefe. Estos juegos contaban con pequeños bufeos como armas momentáneas o objetos curativos aleatorios.
Acción
Estos juegos se enfocan en la exploración y el combate, también contando con bufeos permanentes, enemigos con patrones y danos balanceados dándole al jugador una experiencia poco frustrante y con un reto estándar.
Roguelike
Este género involucra dos factores, el factor de dificultad y el factor de items muy limitado y acción rápida, enemigos muy difíciles y la curva de dificultad ascendente de manera muy rápida, y tienen a ser muy frustrantes debido a que cada partida es generada de manera procedural y cada partida no es la misma.
Temática del juego: Mitologia Clasica Celta.
Temáticas similares.
Mitología Antigua: Hablamos de mitologías que son proyectadas tal cual, pero con una distorsión fantástica que nos da un giro de acuerdo a los personajes y se adapta a la historia que nos quiere contar.
Edad media: Estos juegos se centran en temática de la edad media debido a la antigüedad de las armas, el estilo de pelea entre ejércitos enormes de gente armada con armas de corto alcance o arcos, al estilo medieval, que tiene de por sí dioses, mitos y cultura.
Futuro Post Apocalíptico: Normalmente manejan esta temática en donde el ser humano se destrozó tanto que para sobrevivir, adoptan un método primitivo y vuelven a una era de oscurantismo, recurriendo a armas como lanzas, espadas y piedras, ya que todo está destruido y la tecnología ya noes viable.
Objetivo del juego: El jugador deberá evadir tanto trampas del escenario como enemigos móviles para evitar que el punto de vida, también iluminación principal del personaje, se extingan regresando a un punto del juego donde todo enemigo vencido anteriormente reaparecerá en el mapa.
Objetivo secundario - El jugador deberá recolectar dinero , tirado por enemigos y en cofres escondidos en el nivel, con este el jugador tendrá una sola opción para la mejora de una habilidad extra que solo le durara la partida que juegue al momento.
Condición de victoria- Evadir todos los ataques posibles para que la llama del personaje no se extinga.
Condición de derrota - Los enemigos o trampas por medio de ataques acertados extinguirá la llama del personaje por completo.
Alcances y Límites del Proyecto.
•¿Qué si es el Juego?
El juego es una experiencia que te obliga a operar lento, inspirado en juegos masoquistas y en un orden semilineal para toma de decisiones tanto en ítems como en buffs. y que cada decisión definirá si fracasas o triunfas.
•¿Qué no es el Juego?
El juego no pretende ser copia de algún otro juego, pretende no seguir el mismo estilo y sacar un juego que cuyo género está siendo explotado, se planea que el juego sea desafiante.
¿A quién va dirigido?
El Público a quien va dirigido es a las personas que buscan un reto en los videojuegos, que valoren un juego por su dificultad y que gusten de retos mas que graficos impresionantes o una jugabilidad básica.
Propuesta de valor.
Nuestro videojuego de carácter difícil proporcionará a los gamers que gustan de retos a disfrutar una experiencia semilineal y de toma de decisiones con el fin de probar que los juegos con dificultad se pueden disfrutar.
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High Concept Document
Palabra Clave: Fantasía.
Explicación de la palabra clave.
Gameplay- Dentro del gameplay la fantasía tomará parte con el hecho de que se emplean movimientos, armas y enemigos completamente apegados a la temática.
Estética - Tanto escenarios, música, personajes y elementos interactivos del juego será con una estética apegada a la fantasia mitologica.
Narrativo - La trama del juego girará en torno a la mitología celta fantástica, tomando como referencia textos clásicos del folklore celta mientras se modifica con elementos originales del juego.
Tecnología - La tecnología será mágica de acuerdo a la mitología , armas , objetos y elementos interactivos serán completamente basados de la fantasia mitologica.
Mercado - El mercado estará enfocado a todo aquel que tenga el gusto por juegos retadores ,con alto nivel de dificultad y con temáticas fantásticas con criaturas y personajes mitológicos.
Justificación del proyecto.
Este proyecto será realizado con fines de aprendizaje de videojuegos, asimismo cómo aprendizaje de cómo elaborar una empesa y cómo hacer marketing por medio de la elaboración de de un software interactivo.
El fin del proyecto es para poder poner a prueba los conocimientos adquiridos en el transcurso de la carrera y reconocer fortalezas y debilidades en los procesos necesarios para el desarrollo de un videojuego.io
Descripción de proyecto
Introducción al juego.
El juego será una interpretación de la mitología clásica celta interpretada por un personaje que posee el fuego como base de vida, que al deshacerse de la llama perdería la vida, el juego pretende plantear al jugador una manera retadora de mantener al jugador vivo a través de niveles temáticos.
Estado del arte.
El juego tomará la temática en su totalidad de la mitología celta, esto con el afán de recalcar la fantasía y poder interpretarla de manera propia como los creadores del contenido artístico y mecánico. El estilo mitológico nos dará la oportunidad de crear personajes y una narrativa más flexible cómo paletas de color, ataques y movimientos de personajes, música, etc.
Análisis del género
El genero en si se puede resumir a retador, consiste en un juego semilineal en el cual el jugador debe pasar por distintos obstáculos y vencer distintos enemigos pero estos teniendo un nivel de riesgo de derrota más altos que los de un juego convencional.La idea del genero es que el jugador por medio de la perseverancia logre alcanzar objetivos tanto necesarios como personales.
La alta dificultad es una mecanica empleada para que el jugador tenga una mejor percepción de los movimientos para que de esta forma piensa antes de actuar teniendo un enorme conflicto de riesgo/recompensa.El género también obliga al jugador a memorizar patrones y mejorar su habilidad de contrarespuesta.
Genero del juego: Side Scroller-Action.
Análisis de géneros similares
Beat em up
Este género es básicamente derrota a los enemigos por segmentos para poder avanzar en el nivel, al final de cada uno de estos el jugador se enfrenta a un jefe. Estos juegos contaban con pequeños bufeos como armas momentáneas o objetos curativos aleatorios.
Acción
Estos juegos se enfocan en la exploración y el combate, también contando con bufeos permanentes, enemigos con patrones y danos balanceados dándole al jugador una experiencia poco frustrante y con un reto estándar.
Roguelike
Este género involucra dos factores, el factor de dificultad y el factor de items muy limitado y acción rápida, enemigos muy difíciles y la curva de dificultad ascendente de manera muy rápida, y tienen a ser muy frustrantes debido a que cada partida es generada de manera procedural y cada partida no es la misma.
Temática del juego: Mitologia Clasica Celta.
Temáticas similares.
Mitología Antigua: Hablamos de mitologías que son proyectadas tal cual, pero con una distorsión fantástica que nos da un giro de acuerdo a los personajes y se adapta a la historia que nos quiere contar.
Edad media: Estos juegos se centran en temática de la edad media debido a la antigüedad de las armas, el estilo de pelea entre ejércitos enormes de gente armada con armas de corto alcance o arcos, al estilo medieval, que tiene de por sí dioses, mitos y cultura.
Futuro Post Apocalíptico: Normalmente manejan esta temática en donde el ser humano se destrozó tanto que para sobrevivir, adoptan un método primitivo y vuelven a una era de oscurantismo, recurriendo a armas como lanzas, espadas y piedras, ya que todo está destruido y la tecnología ya noes viable.
Objetivo del juego: El jugador deberá evadir tanto trampas del escenario como enemigos móviles para evitar que el punto de vida, también iluminación principal del personaje, se extingan regresando a un punto del juego donde todo enemigo vencido anteriormente reaparecerá en el mapa.
Objetivo secundario - El jugador deberá recolectar dinero , tirado por enemigos y en cofres escondidos en el nivel, con este el jugador tendrá una sola opción para la mejora de una habilidad extra que solo le durara la partida que juegue al momento.
Condición de victoria- Evadir todos los ataques posibles para que la llama del personaje no se extinga.
Condición de derrota - Los enemigos o trampas por medio de ataques acertados extinguirá la llama del personaje por completo.
Alcances y Límites del Proyecto.
•¿Qué si es el Juego?
El juego es una experiencia que te obliga a operar lento, inspirado en juegos masoquistas y en un orden semilineal para toma de decisiones tanto en ítems como en buffs. y que cada decisión definirá si fracasas o triunfas.
•¿Qué no es el Juego?
El juego no pretende ser copia de algún otro juego, pretende no seguir el mismo estilo y sacar un juego que cuyo género está siendo explotado, se planea que el juego sea desafiante.
¿A quién va dirigido?
El Público a quien va dirigido es a las personas que buscan un reto en los videojuegos, que valoren un juego por su dificultad y que gusten de retos mas que graficos impresionantes o una jugabilidad básica.
Propuesta de valor.
Nuestro videojuego de carácter difícil proporcionará a los jugadores que gustan de retos a disfrutar una experiencia semilineal y de toma de decisiones con el fin de probar que los juegos con dificultad demandante se pueden disfrutar.
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Il fiume incantato di Rebecca Ross: un'avventura di magia, mistero e melodie antiche. Recensione di Alessandria today
Rebecca Ross, autrice già nota per i suoi successi come Divini rivali e Spietate promesse, ci regala un nuovo romanzo ricco di incantesimi e misteri intitolato "Il fiume incantato".
Rebecca Ross, autrice già nota per i suoi successi come Divini rivali e Spietate promesse, ci regala un nuovo romanzo ricco di incantesimi e misteri intitolato “Il fiume incantato”. Ambientato nell’isola di Cadence, un luogo dove la magia si respira nell’aria e gli elementi rispondono a melodie antiche, il romanzo racconta la storia di Jack Tamerlaine e Adaira, due giovani legati dal passato,…
#Adaira#autori fantasy contemporanei#bardi#Breccan#Cadence#Divini rivali#Elementi naturali#fantasy autunnale.#fantasy romantico#folklore#Il fiume incantato#incantesimi#isola magica#Jack Tamerlaine#libri di magia e mistero#libri fantasy#magia#misteri da risolvere#musica e magia#narrativa fantasy#narrativa mitologica#paesaggi incantati#Rebecca Ross#rivalità#romance fantasy#romanzo d’avventura#Romanzo Epico#romanzo fantasy#scogliere scozzesi#scomparsa di bambine
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I.
Nos encontramos en este plano, aunque creo que ya nos habíamos cruzado en otros. I. es reservada y taciturna, de mirada de lince, nada se le escapa, ni los sueños de uno, ni los diablos de otros metidos en escondrijos intrincados.
Por ella no pasa el tiempo, es inmune.
El suyo es el cabello de las gorgonas y es sabia por vieja y por sabia. Ha vivido varias vidas, y las recuerda todas con…
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