#FERIA MEDIEVAL
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Búsquedas y magia en la Gran Feria Medieval de Ohtarima
En mi viaje de Ida y Vuelta e Ida y Vuelta ( a Chile) la primera gran parada. (Antes de ver a la familia) fue ver a mi otra familia.
Literal no les veía desde la plaga
Hay magia. gente enserio hay magia afuera. Locuras que se puedwn vivir si solo abren los ojos y mueven el mundo.
Acá un pequeño recompliado de distintas personas que tome fotografías. Desde un Kelsier comenzando sus días de Cosplay hasta Urso el Mal pensante , con uno de los mejores trajes.
No alcanzamos a ver al ent
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FIRA DE L'AIXADA-MANRESA-PINTURA-ART-MERCAT-MEDIEVAL-CARRER-SANT MIQUEL-PARADES-GENT-LLUM-PINTOR-ERNEST DESCALS por Ernest Descals Por Flickr: FIRA DE L'AIXADA-MANRESA-PINTURA-ART-MERCAT-MEDIEVAL-CARRER-SANT MIQUEL-PARADES-GENT-LLUM-PINTOR-ERNEST DESCALS- Otro tema nada pintado, sigo documentando con la plástica libre y observadora las actividades sociales de nuestro tiempo actual. Escenas de la FIRA DE L'AIXADA, el MERCAT MEDIEVAL en en el núcleo antiguo de la ciudad de MANRESA, mucha gente que se arremolina entorno de las paradas de la Feria en unas jornadas con frío en el ambiente y una fuerte luz solar que proporciona contraste visual. Paisaje urbano en el Carrer de Sant Miquel y la Plana de l'Om al fondo, un personaje dentro de su toldo en exhibición de sus artículos para mostrar y vender al público que pasea de forma tumultuosa. Pintura del artista pintor Ernest Descals con el infinito de ferias que se celebran en mis calles cercanas. Cuadros sobre papel de 50 x 65 centímetros, pintar aquello que atesora vida.
#FIRA DE L'AIXADA#MERCAT MEDIEVAL#FERIA MEDIEVAL#MERCADO#MANRESA#FIRES#FERIAS#PARADES#PEOPLE#GENTE#GENT#VIDA#LIFE#CARRER DE SANT MIQUEL#PLANA DE LOM#NUCLI ANTIC#BARRI ANTIC#PAISATGE#PAISATGES#LUZ#LUM#LIGHT#LIGHTNING#ILUMINACION#SOL#SUN#PERSONATGES#VENDER#ARTICULOS#CHARACTERS
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El Festival Medieval vuelve a ocupar las calles y plazas de Elche y gira en torno al papel de la mujer
‘Mulier lux mundi’ o ‘La mujer es la luz del mundo’ es el lema del XXVIII Festival Medieval de Elche. Una edición que se celebrará del 24 al 31 de octubre, que da el protagonismo a la creación artística en torno al papel de la mujer y que tiene en la música uno de los principales hilos conductores gracias a conciertos dedicados a las mujeres creadoras como ‘Ellas en Bizancio” del prestigioso…
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Creando amor
Para la próxima feria medieval
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Feria Medieval de las Mercaderías, Tendilla
Antonio Íñigo, 25 de febrero de 2024
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LA FIESTA ESTÁ A PUNTO DE EMPEZAR
Feria Medieval de Alvalade, Alvalade (Portugal) - 09/16/2023
© João Freire
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Feria del empleo medieval: Este sábado 16 de septiembre, el atrio de la catedral parisina de Notre Dame ofreció una exhibición de oficios antiguos que están siendo revividos para restaurar el templo tras el incendio que sufrió en abril de 2019. Se espera que la catedral sea restaurada a tiempo para los Juegos Olímpicos de París 2024. [x]
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8th May
Furry Day/ Feast of the Apparition of St Michael
The Helston Furry Dance. Source: Time-TravelBritain.com
Today is Furry Day in Helston, Cornwall. Characterised by the Furry Dance, the day represents genuine continuity, possibly going back to Celtic times, with the name ‘Furry’ possibly derived from the Latin word feria, meaning holy day or the old Celtic word feur, meaning festival. The dance itself is a joyous affair in which the townsfolk dress up in costume and adorn themselves and Helston’s buildings with greenery, symbolising the returning summer. The procession is populated by stock characters from the medieval Mummers’ Plays, including St George and the dragon, St Michael, Robin Hood, Little John and Friar Tuck. The dance takes men, women and children down the main street, but also in and out of as many houses as they can manage, to bring good luck to the households. It ends with a general dance to which visitors are welcome.
Today is also the Feast of the Apparition of St Michael. A local legend explains the name of Helston as resulting from a fight between Satan and St Michael, during which the devil hurled a huge stone from Hell itself at the archangel, which landed on the settlement: Hell’s Stone has been the resultant name of the town ever since.
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«Cantos de amor y de ausencia. Cantos ''Ci'' de la China Medieval», de Xu Zonghui y Enrique Gracia (eds.)
Como se puede ver en este libro, el problema de La pagoda blanca había sido el editor en particular al que se le encargó . Y es que, salvo en lo que respecta a la introducción, todos los problemas de los que me quejé en la otra antología ya no están aquí. Hiperión no es la editorial más recomendable si lo que se quiere es leer la edición definitiva sobre una obra o autor, pero cuando al menos se preocupan de poner las notas correctamente sí que puede recomendarse.
Si ya por el gran desconocimiento cultural y por la diferencia idiomática un hispanohablante tiene difícil lograr sentir en profundidad la poesía china, esta dificultad es todavía mayor cuando se trata de un tipo de lírica en la que el canto y la música tienen tanta importancia. Se pierde mucho, sin duda, pero no todo, y ya por ese poco vale la pena.
Algunos desconsoladores poemas ci.
Ou Yangxiu (1007-1072)
Fue aquel quince de enero de otro año, la feria de las flores, la noche que es un día a la luz de las lámparas. Ella estuvo conmigo tras el anochecer mientras se alzaba la luna sobre el sauce. Esta noche, también quince de enero, las lámparas igual, igual la luna, pero sin ella. Las lágrimas resbalan por mi ropa.
Jiang Kui (c. 1155-1221)
No llega aún la alegre primavera y ya se va la juventud. Es tan larga la ausencia que apenas es tristeza. Año tras año, en la noche del loto rojo, cada uno recuerda en su lugar el lugar donde el otro le recuerda.
Xin Qiji (1140-1207)
De joven no sentía el sabor de la tristeza. Me gustaba subir hasta el piso más alto del mirador, hasta el más alto. Hablaba de tristeza por hacer versos nuevos. Ahora sí he conocido la tristeza, quisiera decirlo, debo decirlo. Pero digo: «Hace fresco, el otoño es hermoso».
Li Qingzhao (1084-1551)
Esta noche ha llovido y el viento era muy fuerte. Dormí mucho, pero aún me aturde el vino. Pregunto a quien levanta la cortina y me dice que no ha cambiado nada, que el manzano es el mismo. ¡Qué sabrá ella! Seguro que se habrán ido las flores, todo será más verde y menos rojo.
Xin Qiji (1140-1207)
Con el viento del este mil árboles florecen en la noche. Los fuegos de artificio son estrellas que llueven. Los caminos se pueblan de caballos y carrozas de fiesta, las flautas cantan, gira la luna, farolillos de peces y dragones bailan toda la noche. Las mujeres llevan en el cabello mariposas nocturnas, ramas de sauce con papel de nieve, hilos dorados, perfumadas y alegres pasan junto a mí. La busqué sin descanso entre la multitud. De repente, giré la cabeza: se ocultaba en la sombra.
Wen Tingjun (c. 812-866)
Se lavó y ha peinado sus cabellos, sola en el pabellón que mira al río. Miles de barcos pasan, ninguno es el que espera. Cae la tarde, se aleja lenta el agua. Qué profunda tristeza en la isla de la flor blanca.
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Chrono Trigger: En casa del sastre, cajón de sastre
Primer reto completado. Muchos decían que no llegaría ni hasta aquí. Uno de ellos era yo. Otro, también yo. En realidad, nadie me ha dicho nada sobre el tema. Mi primera semana del año ha consistido en jugar a Chrono Trigger todo lo que me daba la batería de la DS Lite. Cuando se terminaba, la tenía que poner a cargar con un cargador de marca blanca que me dieron en la tienda de segunda mano donde compré la consola. El cable es tan corto que apenas levanta medio metro del suelo, así que las pocas veces que jugué con ella enchufada, estaba sentado y encorvado sobre la propia DS. No concibo otra forma de jugar, ahora.
Llevo dos días sin jugar al Chrono Trigger, pues ya lo he terminado. Se hace raro. Ha ocupado tanto espacio en mi cabeza que ahora que ya no está creo que entiendo lo que sentían mis padres cuando les dió el síndrome del nido vacío. No sé qué hacer con las manos. Ese creo que es otro síndrome; el que ha dejado de fumar hace poco y no sabe qué hacer con las manos. Sí que es cierto que este final de año, entre Cuphead y Citizen Sleeper en la Switch Lite y luego Chrono Trigger en la DS Lite, he creado un hábito de jugar que supera al resto. Si tengo un rato libre, juego. Ambas consolas me lo ponían fácil. Se encienden y se juega, ya está.
Vamos con esto.
Una ROM
He jugado a Chrono Trigger en la versión de DS Lite, que tiene un traducción corregida y cinemáticas anime en momentos clave del juego. Al no conocer la traducción antigua, no sé qué opinar. Lo jugué en inglés. Los personajes están muy bien escritos, tienen voz propia. El caso más claro es Frog (he dejado el nombre que venía por defecto en todos los personajes, nunca me gustó de niño cambiarle el nombre a los personajes y mucho menos me va a gustar ahora), que tiene un deje medieval en su forma de hablar. Crono, por otra parte, no habla. Tiene su sentido y su gracia al comienzo, pero para mí va en detrimento más adelante, cuando Crono es tan solo uno más de la pandilla y no el Héroe central.
Según mi "Guide to Japanese Role-Playing Games" (voy a empezar a citarlo mucho), Chrono Trigger es un ejemplo de juego casi perfecto al "combinar el talento al contar historias y diseño estético de Square y la habilidad para diseñar historias (complicada la traducción aquí, "skilfull scenario design") y el don para la sencillez de Horii". Se refiere, claro (ahora digo "claro" como si supiese de lo que hablo), a Hironobu Sakaguchi y Yuji Horii, enemigos hasta la fecha, cada uno al timón de un saga rival: Final Fantasy y Dragon Quest, respectivamente. A estos supervisores del proyecto se une el diseño de personajes de Akira Toriyama, que a estas alturas no necesita presentación, y la música de Yasunori Matsuda, que aquí hace el trabajo gordo, con ayuda de Nobuo Uematsu.
Estas tres patas, diseño, arte y música, son clave para entender por qué Chrono Trigger es el juego que es y sigue siendo el juego que aún es. Es rarísimo este juego como producto comercial: dos empresas rivales juntándose en un momento donde la generación actual está ya a punto de irse, pero en su mayor esplendor, justo antes de la explosión de las 3D, para hacer un juego que tiene lo mejor de dos mundos sin casi lo peor de ninguno, un juego que tuvo una continuación, pero que se puede considerar como un título independiente de todo, autocontenido. En un mundo de sagas y secuelas, he aquí un juego cuya herencia es clara, pero se vale por sí mismo, con rotundidad.
¿Qué es Chrono Trigger? Chrono Trigger es un JRPG donde encarnas a Crono, un muchachito que se despierta un buen día para acudir a un festival en su pueblo, celebrando la fundación del reino mágico donde vive. Cómo será la cosa que le cuentan un cotilleo sobre la princesa: la muy picarona se ha escapado del castillo y no sé sabe dónde está. En treinta segundos te chocas con una chica misteriosa que se llama Marle y para nada es la princesa. Paseas con ella por la feria y acabas en el puesto de tu amiga Lucca, inventora y seguramente gay, que ha creado un portal de teletransportación con su padre. Crono lo prueba y va a las mil maravillas, pero al probarlo Marle, el collar que lleva reacciona y abre un portal en el tiempo. Aquí comienza el cajón de sastre que es Chrono Trigger.
En tan solo los primeros veinte minutos tenemos un ambiente medieval, una princesa fugada, un robot gigante llamado Gato, una máquina teletransportadora (esto no vuelve a aparecer en la historia, pero qué útil sería una cosa así) y un brecha temporal. Chrono Trigger seguirá tirándonos en nuestra dirección este tipo de bolas curvas, con elementos sacados de cualquier parte y de todas partes a la vez. Ciencia ficción, fantasía, romance, aventuras... Pienso en 13 Sentinels, un juego que ante la pregunta de qué tipo de tropo de ciencia ficción quería usar en su historia, respondió que sí.
Chrono Trigger quiere serlo todo. Y lo consigue.
Pero antes de empezar todo esto, mi propia aventura.
En teoría, iba a jugar una versión traducida al castellano por una comunidad fan. Confío en ellos, gente anónima y lejana, más que en los subtítulos de Netflix. Cargada la ROM en mi R4, descubrí que los pilluelos de Square son más listos, hace casi treinta años, que mucha gente en la actualidad. Los primeros veinte minutos del juego, lo que he contado ahí arriba, se pueden jugar a la perfección. Y entonces el juego hace una cosa.
No sé en qué momento lo verifica, quizás cuando Marle pide detenerse en el puesto de caramelos y tienes que esperar un rato largo. Pero el juego lo sabe. Sabe que eres un tremendo pirata. Al viajar en el tiempo a través de la primera brecha, la animación se queda en un loop infinito que no se puede saltar. Era el pequeño truco que tenía Square para pillar a los piratas. Y yo caí en él. Un truco programado en 1994. Caí en él en 2023.
Tuve que entrar en foros de 2010. Han pasado 13 años desde 2010, quiero recordaros. He entrado en foros de homebrew que aún están ahí visibles, aunque ya no activos. Foros de 2009, 2010, 2011. Foros donde comentan cómo parchear la ROM de Chrono Trigger para poder jugarlo sin que salga el problema del loop infinito. No es difícil, de hecho. Pero implica descargarse un programa que hizo un tipo hace trece años para parchear ROMs de DS. Eso hice, claro. Tuve que leer un post en un foro que estaba escrito en tres colores distintos, uno de ellos un granate muy oscuro y el otro un amarillo muy chillón. También significó que al final jugué a la versión PAL normal del juego, es decir, la que solo venía en inglés y francés.
Esto todo me llevó una tarde, pero fue una tarde agobiante. Mi plan empezaba a naufragar el día 1, nada más comenzar. Entonces pensé en el peligro de emular juegos. Todos los que tengo por emular, que por suerte no son muchos, debería probarlos con antelación, adelantarme a los problemas que puedan surgir. Mi error fue no probar el juego antes. Pero, ¿cómo iba a saber yo este asunto del anti-pirateo? Quizás en un top 10 de formas de anti-piratería en juegos viejos. Hay mil en youtube.
Ahora sí, de verdad. Comienza la aventura.
En el principio, el tiempo
Me vuelve loco la estructura de las cosas. Creo que la estructura tiene mucho que decir sobre la obra en sí misma. Se puede plantear la estructura a priori o a posteriori, dejando que la historia configure su estructura o que la estructura ate a la historia. Pero ¿qué sería de Drácula si en vez de una novela epistolar estuviese escrita como un whodunit?
Los juegos, por fuerza, tienen unas estructuras muy visibles, muy obvias y definidas. Al fin y al cabo, casi todo gira en torno al game loop. Dentro de esto, el cómo, dónde, cada cuánto se plantea este game loop es también un arte en sí misma. Creo que Death Stranding es de los juegos mejor estructurados, incluso a pesar de sus bosses (de los bosses hablaremos aquí, ay, los bosses). Tiene ese tercer capítulo que es larguísimo, ahora que ya sabes de qué va la vaina, seguido de un flashback repentino y contundente en su precisión, lo que le sigue una ruptura de territorio por mar para partir el primer acto del juego de lo demás, y así luego continuar con su viaje entre distintos parajes, cada cual más inhóspito.
Chrono Trigger también tiene una estructura determinada por su propio viaje, que sabe aferrar y liberar en los momtenos clave. Tras un comienzo de puesta en escena, con su presentación de la ambientación y la problemática, da paso a la aventura variopinta y amable que parece ser, solo para luego romperte el corazón y dejar a tu aire si recoger los pedazos.
Pero si vamos a empezar, empezamos por
1.Un viaje de ida y vuelta
He comentado antes por encima cómo empieza este juego. Tras ser teletransportados en el tiempo con la máquina de Lucca, acabamos en una especie de época medieval, el año 600 d.C. (¿después de Cristo?), aunque las cosas no parecen haber cambiado tanto, la verdad. Desde allí nos dirigimos al castillo y descubrimos que nuestra Marle es idéntica a todas las mujeres de su ascendencia, así que la toman por la reina, que acaba de desaparecer, y tan contentos. Aquí está el primer golpe de ingenio del juego, que nos previene del lío temporal que acontecerá más adelante: al no buscar por la reina de esa época, la propia Marle no puede existir y, delante de nuestros ojos, se evapora. Salvando paradojas temporales, de una en una.
Lucca aparece y nos explica que ha inventado un aparato para abrir la brecha del tiempo. También nos cuenta que sin la reina, no hay Marle. Al rato conocemos a Frog, una rana antropomórfica con una espada guapísima y una forma de hablar rocambolesca. Juntos salvan a la reina de unas criaturas que se hacían pasar por humanos, haciendo que Marle vuelva y puedan regresar los tres muchachos a su época.
Entonces, otro giro de ingenio en el juego: Crono es acusado de raptar a la princesa y... ¡Vamos a juicio! ¡Un juicio! Con sus testigos y sus apelaciones y su veredicto. Damos con nuestros huesos en una celda de la cual escapamos y, junto con Lucca, derrotamos a una especie de dragón mecánico (de este enfrentamiento hablaremos luego como paradigma de los jefes finales del juego). Al seguir huyendo, acabamos en otra brecha temporal, pero esta vez nos lleva al año 2300 d.C.
En el futuro, el mundo ha sido arrasado. Los protagonistas encuentran una grabación de qué ha sucedido, cómo ha llegado este apocalipsis, y reactivan a un robot que, muy apropiado, se llama Robo. El fin del mundo, parece ser, se debe a un ser conocido como Lavos., que en el año 1999 d.C. provocó un apocalipsis.
Al pasar por otra brecha temporal, llegamos al Fin del tiempo, un lugar fuera del continúo temporal. Se nos informa que no podemos ir más de un grupo de tres personas viajando por el tiempo y alguien tiene que quedarse ahí.
Esto todo, en realidad, es el TUTORIAL DEL JUEGO. Dura aproximadamente 3 o 4 horas, pero creo que todo lo que aquí vemos no es más que un primer acto, una presentación de todo lo que compondrá este juego. Desde sus mecánicas a su temática a sus capacidades.
Chrono Trigger no tiene un tutorial al uso donde se explique con pausa cómo jugar, cómo funcionan sus magias, sus stats, sus tipos de daño y demás. Hay una casa, en un punto del juego, donde puedes hablar con gente que está ahí sin mucho que hacer y estos te informarán sobre los sistemas del juego, pero es más un parche a una carencia que algo incorporado a conciencia en el juego. No sé si es una cuestión del género, de la técnica de la época o de, simplemente, un sentimiento de falta de necesidad por incluir algo así. Lo cierto es que el juego no es difícil de entender en su gameplay y, de hecho, parte de la gracia más adelante con los bosses será ver cómo este gameplay se aplica a situaciones diversas.
Por gameplay aquí me estoy refiriendo casi exclusivamente al combate. Pese a que aquí el combate ocurra de manera continua con la exploración, sin sacarnos de esta pantalla para llevarnos a otra, sigue siendo un modo aparte y, en realidad, lo gordo de la jugabilidad. El combate sucede, creo, en una especie de grid que no vemos. Supongo que es una grid por la colocación de nuestros personajes y de los enemigos, además de cómo se aplican ciertas magias, que pueden dañar en área o en línea. Así, la posición de los personajes, que no he visto manera de controlarla, y de los enemigos, que a veces vagan por la pantalla o en dirección a un personaje al que van a dañar, es crucial para usar ciertas magias.
Como digo, todo esto no es complejo de entender, aunque sí exige estar atento a cómo los enemigos reaccionan a nuestros ataques (cosa que, debo decir, no siempre ponía en práctica - he muerto alguna vez por tan solo no mirar bien qué estaba pasando y aporrear un botón). Pero la hibridación entre lucha por turnos y barra de carga para poder activar el siguiente turno dinamiza mucho la partida y crea estrategias donde contar segundos es clave. Marle tiene un hechizo (llamados Tech en el juego, yo los llamaré hechizos, conjuros o magias indistintamente) que acelera este tiempo de carga. Este conjuro fue clave hacia el final del juego, donde teniendo dos personajes centrados en el daño con buena defensa, pero no la mejor, se me iba la vida en terminar rápido los combates.
Por la parte de la temática, este primer encuentro con el juego se define en los tres puntos temporales: el pasado, lugar de magia y aventuras; el presente, mucho más atado a una realidad con juicios y la cárcel; el futuro, como catalizador y punto de giro para la historia. También muestra su punto fuerte, del que hablaremos al final, conjugando algo tan imposible como una rana con espada con un mundo postapocalíptico con un robot adorable.
En general, creo que los juegos, sean cuales sean, tienen progresiones estructurales muy similares: desde Super Mario Bros 3 a God of War: Ragnarok, la evolución de su estética, tanto temática como visual, nos lleva desde los lugares agradables y relajados hasta los peligrosos y apremiantes. De los verdes parajes de los primeros niveles hasta la absoluta guerra violenta de los últimos. Además, los juegos tienen una inclinación obsesiva con los elementos, creando el nivel del agua, del fuego, de la tierra, del viento, etc... Tanto si es un juego realista como un arcade o un abstracto. De Gris a The Last of Us.
Chrono Trigger plantea en su principio que esta progresión no será tan lineal, como no lo es su forma de encarar el tiempo. Llegamos al final al principio, el peligro está delante de nuestras narices pero aún no es tarde porque tenemos todo el tiempo del mundo a nuestra disposición. Esto desactiva la urgencia que sí tendría una cuenta atrás o una amenaza siempre acechando en la sombra. Aquí el objetivo no es tanto apresurarse por detener el mal, sino saber cuándo y cómo hacerlo.
Esto tiene que ver con sus capacidades, toda la gama de herramientas y trucos que tiene a su disposición, en general, y sus personajes, en concreto. Estos vertebrarán la(s) trama(s) que encontraremos en el juego, así que la presentación temprana de dos tan dispares como Frog y Robo también es importante para entender ante qué juego estamos.
A nivel mecánico, Frog opera como un DPS y Robo como un tanque. Lo podemos ver no solo en sus stats, sino que ya tienen las vibras de serlo. Uno pequeñito y lenguaraz (porque es una rana, ¿lo pillas?) y el otro grande y resistente (porque es un robot). Pese a que hacia el final de esta parte del juego ya hemos jugado con los dos, solo nos quedaremos con Robo en el equipo, abriendo la puerta para encontrarnos con Frog otra vez más adelante, con la promesa de que eso sucederá. Así, el pensamiento para configurar a este equipo ya ha sido introducido, pero también las posibilidades del equipo futuro.
Frog y Robo, como luego lo hará Ayla, cumplen también la función de maestros de ceremonia en sus respectivas edades. Ellos nos guiarán y nos mostrarán el mundo al que pertenecen. Pese a que no se profundiza nunca mucho en estos personajes, la caracterización es brillante, tanto la visual como la escrita. No podía parar de sorprenderme como con tan pocos píxeles, en una pantalla tan enana como la de la DS, estos personajes eran tan expresivos. Su diseño es fabuloso, su voz particular y única para cada uno. No solo por las variaciones, del hablar primitivo y aún en proceso de Ayla al rococó de Frog, sino también por cómo transmiten su propia forma de pensar en tan pocas líneas. A veces me enfado un poco conmigo mismo por dejarme convencer por trucos en apariencia tan "sencillos". Tan solo con una caracterización que me gusta y me da buenas sensaciones, a pesar de no ser profunda o ser tan solo un personaje que opera como mecanismo narrativo sin más, ya empiezo a empatizar. Me sucedió en Doctor Strange 2. Salí del cine adorando al personaje de América Chávez, solo para luego darme cuenta de que de ella solo sé que tiene dos madres, una chupa guapa y es un aparato narrativo no muy brillante. Pese a que los personajes de Chrono Trigger comienzan así, poco a poco se van descubriendo capas, aunque sean muy sencillas. No es lo mismo simple que sencillo. Y hay muchísimo oficio en hacer las cosas sencillas.
2.Mis amigos soy yo, yo soy mis amigos
Tras llegar al Fin del tiempo, se abren ante nosotros varios portales posibles. El camino recto es volver al presente, sin embargo saldremos por el armario de unos de los bichos-duendes-masillas que encontrábamos en el año 600 d.C. Estos duendecillos malvados han construido su propia sociedad y odian a los humanos.
Un encuentro magnífico y mágico, que demuestra las capacidades expresivas propias del videojuego, tiene lugar en la tienda de este pueblo. En todos los pueblos, representados en el mapa como un conjunto de edificios, tienen una tienda donde comprar equipamiento y objetos. Este pueblo de demonietes no iba a ser menos. Sin embargo, el dependiente no nos quiere atender por ser nosotros humanos. Podemos discutir con él y acabaremos entrando en un combate con él y su jefe. Allí mismo, en medio de la tienda. Si le vencemos, entonces sí tendremos acceso a su tienda. Pero los precios serán altísimos, un coste que tan solo nos podremos permitir hacia el final del juego. Mediante los sistemas propios del juego (un diálogo, una tienda, un combate, una caracterización), el juego no solo está representando este mundo, sino que nos cuenta sus intríngulis que, si bien no son complicados, le dan más vida y personalidad.
Aquí descubrimos que el tal Lavos fue invocado por Magus en el medievo, el jefe de los bichillos malvados que habían secuestrado a la reina. Tenemos que volver atrás en el tiempo, solo para descubrir que la espada, llamada Muramasa, está partida y necesita un tipo de mineral concreto que solo existe en tiempos muy remotos. Esta espada, además, está forjada por un hombre que es herrero en el año 1000 d.C., la época de los protagonistas centrales. Este es un elemento sobre el que no se hace mucho hincapié, pero que empieza a generar un misterio en torno a la trama entera y a sus personajes: ¿cómo alguien del 1000 d.C. ha podido crear un arma mítica usada en el año 600 d.C.?
Viajamos entonces al 65 millones a.C., la prehistoria. Aquí conocemos a Ayla, jefa de su tribu y guerrera implacable. Los humanos están siendo atacados, perseguidos, capturados y diezmados por una sociedad de reptiles mucho más inteligentes y avanzados que ellos. Ayla nos consigue el mineral que necesitamos, minijuego de beber hasta caernos de culo por delante, así que ya podemos forjar la espada de nuevo y viajar al 600 d.C. para derrotar a Magus con Frog.
En el castillo de Magus, antes de enfrentarnos con este debemos hacer frente a tres secuaces, Ozzie, Flea y Slash (el chiste se cuenta solo). Cuando llegamos a Magus, descubrimos que este no creó a Lavos, tan solo quiere invocarlo. Al fallar la invocación por nuestra culpa, nos vemos transportados de vuelta a la prehistoria. Los reptiles atacan a los humanos y nosotros nos encargamos de derrotarlos por completo. Una vez conseguimos esto, un meteorito cae del espacio y se hunde en el planeta. Lavos.
El cráter dejado por Lavos tiene su propia brecha, que nos transporta al reino de Zeal, en el año 12.000 a.C. La emperatriz del reino quiere usar el poder de Lavos para hacerse con el poder total o la vida eterna o algo así. Esta es consciente de nuestros planes gracias a su consejero, así que nos manda de vuelta a la prehistoria. La brecha al reino de Zeal se ha cerrado, pero en el Fin del tiempo, el viejito que está allí nos habla de un cacharro para poder viajar en el tiempo sin necesidad de grietas, construido en el 2300 d.C. El cacharro tiene un nombre guapísimo, Wings of Time, pero lo renombramos como Epoch, que está mucho menos guapísimo. Con esto podemos viajar de vuelta al reino de Zeal y enfrentarnos a la emperatriz en el Palacio del Océano, creado para despertar a Lavos y aprovecharse de su poder.
Ahí descubrimos que el consejero de la emperatriz era Magus todo este tiempo, que intentaba aprovechar la invocación de Lavos para acabar con él. Magus fracasa y los protagonistas, en su intento de derrotar a la emperatriz y a Lavos, fracasan con él. El reino entero es destruido y Cronos, en un último movimiento heróico, es evaporado de la realidad.
Hasta aquí, más o menos, el acto dos del juego. Es la parte donde hay más idas y venidas, lo de tener que ir a por la espada, luego descubrir que está rota solo para ir a por el mineral, acabar en el pasado solo para terminar de vuelta en el Fin del tiempo y de ahí al futuro es un paseo quizás largo de más. El juego echa un poco el freno de mano en su narrativa para hacernos dar un paseito por el tiempo y que seamos capaces de asimilar bien las distintas épocas, sus personajes, los enemigos en cada una y un par de misterios que no subraya casi en absoluto.
Esta es la parte que, en mi cabeza, se antoja más tradicional, es más lo que me esperaba que fuese un JRPG de estas características en esta época. Sin embargo, también se parece bastante a la quintaesencia de la fórmula, sin conocer mucho más del género u otros juegos. Las setpieces se suceden ligeras, las mazmorras y enemigos son variados y siempre interesantes, los bosses y mini-bosses siguen siendo mi cosa favorita del juego, siempre tengo ganas de ver al siguiente, esperando por el reto que me tiren a la cara.
Supongo que en perspectiva, dividiendo el juego como lo he hecho tras terminarlo, esta es la parte un tanto más tediosa porque también es la más teledirigida por el juego, la que te lleva más de la mano y más bandazos va dando entre distintas épocas (hay un caso similar en la siguiente parte del juego, pero mucho menos agravado).
Además, los conflictos y personajes son un tanto arquetípicos. Pero Chrono Trigger entiende a la perfección que el arquetipo es un punto de partida, no un ideal o un fin. En el momento en el que conocí a Magus, con su pinta de villano molón pero historia del montón, supe que tenía que haber algo más detrás de él. Sucede lo mismo con Ayla y la prehistoria, quizás la más cómica y ligera de todas las historias, pero con su par de giros que convalidan esa misma ligereza. Por no hablar del futuro con Robo y sus hermanos rechazándolo, diciéndole que es un aparato defectuoso. Es un personaje que usé muy poco, pero porque no quería ponerlo a pelear. Mi Robo no haría daño ni a una mosca.
En estos viajes, sin embargo, se va dejando un rastro de migas que el lector más atento supongo que podría atar en su cabeza, pese al puzzle temporal que supone los distintos viajes entre épocas. Yo no soy el lector más atento. Pero disfruto como nadie de ver una historia así clavar un clavo tan temprano, solo para colgar un cuadro diez o doce horas después. Cuando creías que el juego ya se había olvidado de lo que estaba haciendo, te demuestra que nada de esto era un desvío o un relleno por miedo al vacío, sino un camino directo a lo que pretendía desde el comienzo.
Chrono Trigger está construido en base a pequeñas historias. Pese a que el gran arco opera por detrás de manera incansable y todas estas historias aluden y trabajan a su favor, tengo la sensación de que lo que más se disfruta es el momento a momento, más que esa gran trama del fin del mundo. Como comentaba arriba, encuentros puntuales con personajes, bien principales, secundarios o incluso puntuales son de lo más gozoso porque está trabajado siempre desde un planteamiento arquetípico que esconde una vuelta de tuerca. Cuando Frog recupera su espada y no cree ser capaz de empuñarla, aún pesaroso por el recuerdo de su amigo perdido. O cuando por fin abre la montaña para acceder al castillo de Magus. También el encuentro desquiciado con el rey de los reptiles, que funciona incluso a un nivel hetero- y extradiegético, ya que sabemos que al final hemos ganado nosotros y no ellos.
Estas pequeñas historias insuflan vida a un juego que es generoso en su constante regalar. Como diría Residente, conmigo comen aunque no tengan apetito.
Intermedio - Todos los héroes deben morir
Pese a que considero que Chrono Trigger es un juego perfectamente estructurado en tres actos, hay dos momentos puntuales en el juego que creo que funcionan como intermedio.
Por motivos arquetípicos, todo héroe que se precie debe morir para luego renacer. Lo hace Jesucristo, lo hace Gandalf, lo hace Goku. Así es la ley, no la he inventado yo.
Cuando Crono muere, lo que hasta ahora era un sistema férreo de Crono + personaje de su época + quien tú quieras, se convierte en algo más flexible. Por fin puedes montar tu equipo, dispuestos a ver si acaso hay margen para salvar a Crono.
Schala, princesa de Zela e hija de la emperatriz, teletransporta con sus poderes mágicos al equipo fuera de la explosión que acabó con la vida de Crono. Un antiguo secuaz de la emperatriz secuestra la Epoch y se monta en una gigantesca estación aérea. Retiene a los protagonistas dentro y despega.
En fin, muy rápido: el equipo derrota al secuaz y, tras esto, se encuentran con Magus. Aquí viene otro plot twist: Magus en realidad es un hijo o sobrino o algo así de la emperatriz de esa época, que fue transportado a la Edad Media en la batalla con Lavos que acaban de tener y todo su plan consistía en derrotar a Lavos para vengarse. Aquí se ofrece una elección para el jugador: luchar contra Magus o dejarle en paz. No sé muy bien qué es lo popular, qué es lo que hizo la gente o qué se considera mejor. Yo dejé en paz a Magus. Primero, porque no tenía ganas de pelear al estar de duelo por Crono y todo eso. Segundo, porque Magus mola mil y tenía esperanzas de que, perdonándolo, se uniese a mi grupo. Lo hizo.
Ya con Magus, volvimos al Fin del tiempo y descubrimos que el viejete allí era parte del reino de Zeal y también había sido teletransportado hasta allí por la batalla con Lavos. Nos dice que hay una forma de salvar a Crono, quizá la cosa más cutre del juego.
Tenemos que ir a la feria del año 1000 d.C., donde empezó el juego, y conseguir un muñeco de Crono en una atracción. Luego, volvemos atrás en el tiempo y le damos el cambiazo a Lavos cuando va a evaporar a nuestro Crono. Y ya está, salvado.
Es increíble lo estúpidamente tonto que es esto... Y lo bien que funciona. Hay un escena con la madre de Crono, que podemos visitar ahora que no tenemos a Crono y antes de conseguir el muñeco, que te rompe un poco el corazón. Y luego, cuando ya hemos recuperado a Crono, en lo alto de una colina, con Marle diciéndole que no puede seguir sin él.
Hay un tema aquí que tiene que ver con las costumbres del género y también con la cabezonería de los desarrolladores. Crono hasta ahora era un avatar del jugador con todas las de la ley. Es decir, no hablaba, no tiene personalidad, está ahí para que te vuelques en él y proyectes. Esto se pega, precisamente, con el arquetipo de héroe que muere y renace. En teoría, este rito de paso permite al héroe aprender, mejorar, evolucionar. Crono, al ser un monigote, nos coloca en una posición compleja: nos coloca en la posición de sus amigos.
¿Y si durante todo el tiempo no hemos sido Crono, ya que no tenemos acceso a sus pensamientos y personalidad, sino sus amigos? Cuando Crono desaparece del juego, no lo echamos de menos porque es el único que puede salvar el día, sino porque formaba parte de la aventura, porque era uno más, quizá el más central, pero era una parte del grupo al fin y al cabo.
El juego aquí comienza a resquebrajarse y abrirse. Pero no como un jarrón cuyo contenido esta vacío, sino como el capullo de un gusano que está evolucionando en otra cosa. Sí, claro, sigue siendo un JRPG con todas las de la ley y poco cambia en el siguiente acto, pero cambia bastante y suficiente como para ser un pequeño abismo.
De otro modo, esta sería una queja que tengo del juego, un agujero en su planteamiento que no hay forma de salvar. Simplemente, un héroe mudo y un acto de sacrificio y renacimiento no casan. Entiendo que no es el único juego donde esto pasa y que mucha otra gente ha intentado, en la teoría y la práctica, maridar estos conceptos. No nos engañemos: si seguimos por este camino, al final gana la gente que considera que el videojuego no puede ser un medio narrativo en lo primario. Hay que ser más listos, más hábiles que ellos, más abiertos de mente y más vanguardistas.
3.Las historias son el mapa de una vida
Tras restaurar a Crono, volvemos al Fin del tiempo y allí Gaspar, el viejito que no para de echarse la siesta, nos informa de que ya podemos ir a por Lavos. Se ha alzado una especie de nave creada por la emperatriz de Zeal llamada Black Omen. Esta nave está presente en todas las épocas a la vez y es el camino más largo, pero más seguro, para enfrentarse a Lavos. También podemos viajar al día del apocalipsis, en 1999 d.C., y luchar con este ser directamente.
Gaspar nos informa, por si nos interesa prepararnos, de diversos problemas en el tiempo que podemos ir a chequear. Cada uno es una misión secundaria no obligatoria para completar el juego, pues el final lo tenemos ya disponible, atada a cada uno de nuestros personajes principales.
No voy a entrar en detalle sobre estas misiones secundarias porque son la parte más emocionante y única del juego. Aquí, por seguir la metáfora, el capullo se ha abierto de todo y podemos contemplar la obra que se labraba en su interior durante todo este tiempo. Algunas de estas misiones me han obligado a tirar de guía, pues iba algo perdido, pero en ellas se encuentra el corazón de muchos de los personajes, que ya pierden por completo los pequeños restos de arquetipo que aún tenían.
Solo decir que esta era la parte o acto más inesperado dentro de un juego que se me antojaba tan lineal. De repente, el juego entero se resquebraja y te pone en tus manos la elección de si implicarte más con él o no. Muchos juegos actuales, indies con pretensiones abstractas y emotivas, intentan ser un espejo donde proyectarte ya desde el principio, pero sin echar antes un cabo al que aferrarse. Chrono Trigger se permite una operación larga y compleja: marearte a través del tiempo, yendo de aquí para allá, solo para al final, cuando ya ha desmontado su propio viaje del héroe, preguntarte si quieres saber más o ya tienes suficiente.
Esto es de una valentía tremenda. Un juego mucho peor, menos carismático o inteligente, las habría pasado canutas para hacer este levantamiento de alfombra y no sufrir las consecuencias de jugadores cansados, hartos o desapegados. Dicho de otro modo: solo a los completistas les interesaría esas misiones secundarias que, en el aspecto más puramente práctico, lo único que hacen es otorgar un equipamiento mejor y ayudarte a farmear experiencia para que el enfrentamiento final del juego sea más llevadero. Por supuesto, estamos hablando de Chrono Trigger, así que esto no es lo único que hace. Detrás de estas misiones están los momentos más emotivos y tiernos de su juego, también los más cruciales en contar lo que quiere contar.
Es otro ejemplo más (de momento El Plan está funcionando) de las ventajas inherentes al videojuego: ¿qué otro medio te podría plantear que el final de su propia obra está a media hora de distancia, mientras te enseña que hay otras cuatro o cinco horas de contenido opcional cuidadosamente creado? Pongamos un libro que durante quinientas páginas es una novela al uso, pero que a partir de cierto punto te dice que puedes quemar las siguientes doscientas páginas si quieres, porque el final se encuentra a partir de la página setecientos uno.
Se podría hablar aquí de la producción de ciertos animes que dependen de relleno a la hora de darle margen a la obra base en la que se inspiran. Este concepto ha ido expandiéndose no tanto en la producción de las obras en general como en la mentalidad de sus espectadores, donde cualquier fragmento de una obra que no haga avanzar el conflicto central y externo se considera relleno. Es cierto que ahora mismo estamos en un punto donde el contenido es casi sinónimo de el relleno, creando series, películas, vídeos, en fin, obras enteras, que tan solo son relleno para una plataforma, hambrienta por suscriptores y horas de contenido para justificar el pago mensual.
Esta es una tangente, lo sé, pero una tangente necesaria para entender dos cosas: 1) No todo lo opcional es relleno o contenido, sino que también es parte de una obra, pero una obra que no exige tu atención sino que sabe que tiene que ganársela demostrando su calidad. 2) La visión del presente contamina las obras del pasado, ya que podríamos ver estas historias secundarias opcionales con una mentalidad influenciada primero por el relleno y luego por el contenido. Chrono Trigger es un invitado educado y cortés que no quiere alargar su estancia más allá de lo necesario. Pero tan agradable, que su estancia es en realidad un regalo y una celebración.
Bueno, tras completar todas las misiones secundarias, ya estaba listo para ir a por el jefe final. Primera parada: Black Omen.
El camino por dentro del Black Omen es casi un boss rush, enfrentándote a hordas de enemigos, cada vez más grandes y peligrosos, hasta llegar a la Emperatriz. Tras ella está Lavos, que en su primera fase se convierte en todos los bosses que hemos encontrado en la parte lineal del juego de manera secuencial. Una vez derrotada la parte exterior de Lavos, penetramos en su interior y vencemos a su forma final, en un claro caso de varias fases de boss final, aunque hasta aquí Chrono Trigger se permite despistar y vacilar en su combate.
No hay mucho misterio más allá de esto. El juego no se demora mucho en terminar tras vencer al jefe final. Se abre aquí, eso sí, la posibilidad del New Game+, una versión del juego donde se conserva los stats de los protagonistas y acceder al boss final está disponible desde el principio. Esto crea finales alternativos al primero que puedes conseguir, dependiendo de en qué momento del juego te enfrentes y venzas al jefe. Este modo tiene sentido gracias a que Chrono Trigger no es un juego nada largo. Mi primera partida me llevo algo más de 26 horas, un tiempo razonable para un juego de este estilo. Es de suponer que las partidas sucesivas son incluso más cortas.
Esto es, a grandes rasgos, la historia de Chrono Trigger. Como digo, creo que se puede dividir fácilmente en estos tres actos, más un intermedio que, en realidad, opera como el acto final dentro de otra estructura de cinco actos que tiene el segundo acto.
Pero Chrono Trigger tiene algo brillante, algo que poco a poco me ha ido ganando en el mundo de los videojuegos y que a estas alturas ya uso de baremo para medir la calidad de un juego.
Los bosses son la pregunta, solo nosotros tenemos la respuesta
He hablado por encima del combate de Chrono Trigger. Se podría escribir un libro solo sobre cómo este combate opera, las permutaciones tendentes al infinito de las distintas formaciones de equipo, las animaciones de este combate, su dinamismo y personalidad. Es en el combate, casi como la punta del iceberg, donde más se ve que Chrono Trigger es un triple A de su época, mucho antes de que el término lo usásemos de cualquier forma con juegos de dudosa calidad, dudosa estética y dudosas intenciones.
Por culpa de los juegos a los que les dediqué más espacio mental el año pasado (el titán Elden Ring, la trilogía Bayonetta, la cuadrilogía No More Heroes y la sextalogía Devil May Cry), me he ido fijando más y más en el sútil arte de hacer bosses o jefes finales. Es un arte en el que a veces se usa un sencillo pincel y otras veces se trabaja a martillazos. Los resultados son dispares, pero no porque una herramienta valga más que la otra, sino por la mentalidad detrás del diseño de estos. En general, eso lo he comentado ya en otros textos, el jefe es un diálogo entre el desarrollador y el jugador. Si hasta ahora te ha estado enseñando todo un vocabulario, una gramática y una sintaxis, el jefe es no tanto un examen como una entrevista oral. Si yo pregunto A, el jugador debe responder B, pero antes debe entender que estoy preguntando A.
No solo eso. Las películas de artes marciales, las buenas, me flipan porque las peleas no son solo vistosas o entretenidas: son narrativas. Tanto Bruce Lee como Jackie Chan, desde distintas ópticas, entendían que esto tenía que ser así para ayudar a la historia, a sus personajes y al espectador. Una pelea donde tan solo dos personas se pegan, no le interesa a nadie. Para eso bajo un día al centro de la ciudad y espero a que dos borrachos se aticen. Las peleas aquí funcionan como las canciones en los musicales: sirven para avanzar la trama, para contarnos algo de sus personajes, para crear un conflicto, darnos información o resolver una situación previa. Si además lo hace todo a la vez, estamos ante una obra maestra.
Los jefes finales también deberían operar como una canción en un musical o una pelea en una película de artes marciales. En juegos, en los buenos, también se siente cuando se está cerca de un jefe final o cuando va llegando el momento de enfrentarse a él. Hay juegos más férreamente estructurados en un sentido casi extradiegético para que esto pase (No More Heroes) y otros donde es el contexto mismo del juego te avisa de que el jefe final está muy cerca (Elden Ring).
Solo quiero pararme a alabar los jefes de Chrono Trigger para que, tanto si lo vais a jugar como si lo habéis jugado, os paréis vosotros un momento ante ellos y los apreciéis como se debe.
El juego con sus jefes eleva el nivel de desparpajo, se vuelve un tanto más picarón y espera que sepas que este enemigo es distinto a los demás. No solo porque sea un jefe, porque esté al final de una quest y porque tenga un aspecto de jefe y te avise de que es un jefe, sino porque tienes que estar atento a unas mecánicas únicas para él en concreto. Así, hay jefes que son un grupo, donde uno gana vida si le lanzas hechizos, pero otro es especialmente débil a los hechizos. Ahí tienes que afinar el tiro y no usar una magia que afecta a todos. Otros jefes tienen un cronómetro y no sabes muy bien qué sucederá, pero el pavor se instala en tu pecho hasta el final.
Ha habido momentos en el juego donde pensé que no podría superar jamás el jefe que tenía delante, tras intentarlo dos o tres veces. Lo que pasaba, en realidad, es que no estaba atendiendo a la pregunta que me lanzaba, el enigma que se suponía que tenía que resolver. Al final se solucionaba quizás cambiando de personas en mi equipo o usando una combinación distinta de ataques.
Uno de los primeros jefes donde esto sucede es en el Dragón de asalto, una máquina parecida a un dragón, con dos ruedas, un cuerpo como de tanque y un cabeza alargada. Esta compartimentación es importante porque (no consigo recordar si esto es realmente así) es la primera vez que vemos un solo personaje que tiene distintos puntos a los que atacar, pese a ser una sola unidad. No solo eso, sino que la cabeza es capaz de curar al cuerpo.
Antes de entrar en este combate, tenemos la oportunidad de leer una recomendación de alguien a alguien, diciendo que la cabeza es inmune a las magias de luz y fuego, así que solo se le puede derrotar con ataques físicos. Chrono Trigger nos avisa así de varias cosas. Primero, los enemigos colosales divididos en partes. Será un constante a partir de ahora en varios jefes finales, que tendremos que aprender y memorizar cómo funciona cada elemento por separado, ya que se pueden curar los unos a los otros o incluso revivirse. Llega un punto donde ciertos enemigos tienen dinámicas entre sus elementos, provocando que al derrotar, por ejemplo, una mano en un enemigo colosal con dos manos, deje de lanzar un tipo de magias concretas. O si destruímos su núcleo, el resto de los elementos se encabritan y atacan a lo loco y salvajemente. Lo segundo son los distintos tipos de daño que puede haber y cómo los enemigos pueden ser más resistentes, inmunes o directamente curarse cuando lanzamos cierto tipo de magia.
Sin explicarnos cómo se hace, Chrono Trigger nos está enseñando a hacerlo.
En el centro, el corazón
Lo que voy a decir a continuación es una tontería y no debe aplicarse más que en este caso concreto y específico. Chrono Trigger es un juego ecléctico en sus ambientaciones, también en su estructura narrativa y en su forma de empujar la trama hacia adelante. Está a medio camino de otras experiencias como Live-a-Live, sin llegar a ser algo tan fragmentado. En esta heterogénia, se necesita un elemento aglutinador, un algo que pueda infiltrarse en todas las partes del videojuego para darle un capa de similitud entre ellas, para convertirlas en un todo. Esta es la tontería: este elemento es el carisma y el corazón que transmite el juego.
En un mundo donde en un videojuego pueden participar unas mil personas, cada una de una esquina distinta del mundo, la pelea por la autoría es una que debemos tener. Con muchos matices. La magnitud del juego es el primer matiz: ningún juego se hace por una persona solo, pero sí que cuantas menos personas intervengan, más evidente y claro son los gustos, manías y fobias de sus creadores. Un ejemplo muy interesante y reciente es Immortality, que se achaca por completo a Sam Barlow, pese a contar con tres o cuatro guionistas distintos, todos ellos con un gran recorrido detrás. Pero no se puede ignorar que Sam Barlow es el director del juego y muy probablemente el que tenga la última palabra en lo que entra o no en el juego. Esta posición de poder, sin embargo, no tiene nada que ver con una acreditación justa que represente quién ha hecho qué en la obra. Pero una figura así sí ayuda a dar ese elemento que aúna, en la mayoría y mejores casos, la estética global del videojuego.
Es complicado y a la vez no tanto precisar por qué Chrono Trigger tiene el feel global que tiene. Sus creadores tenían ya una carrera detrás, así que, supongo, los conocidos de sus respectivas sagas podrán señalar aquí lo heredado de aquellas entregas. Siendo yo un neonato en esto temas, no puedo ser tan certero. Pero el misterio no es realmente este, quién hizo qué, sino cómo se llegó a un entendimiento mutuo para que todas las partes implicadas, pese a diversas, remasen en la misma dirección. Este es el quid de Chrono Trigger y, creo yo, parte de su encanto, su misterio y de la sensación que transmite como juego único e irrepetible.
Quizás sus creadores estaban en un periodo de gracia o se encontraron en el momento justo para poder llevar a cabo una obra como esta. Lo que no me cabe ninguna duda es que hay una voluntad entre todos por hacer algo que sea tremendamente carismático, divertido y lleno de corazón. Este es un tema que se ha ido frivolizando con el tiempo. Cuando no queremos decir que algo es malo, bien porque es una obra pequeña, bien porque conocemos a sus creadores, bien porque no queremos hacer un supuesto daño, decimos que se siente la pasión o el cariño o alguna tontería así. Este es un subterfugio muy barato y nada me da más pavor que oir decirle a alguien que algo está "bien", sin más. Peor aún cuando dicen que "no está muy bien, pero le pusieron ganas". Se suelen confundir las ganas y el esfuerzo con talento y calidad. No me cabe duda de que en Chrono Trigger había ganas, pero también hay talento. La diferencia entre ambos es sencilla, pero compleja de tratar: cualquiera puede tener ganas, que es algo momentáneo y puntual, pero el talento es algo que hay que conseguir, entrenar y mantener en el tiempo. Como decía el violonchelista a sus 90 años: "sigo tocando todos los días porque noto que mejoro".
Por eso digo que cuando en Chrono Trigger se nota el corazón, no es una manera paternalista de tratar a una gente que hizo lo mejor que pudo. Es, en realidad, algo buscado y trabajado. Sucede lo mismo con el carisma. Es algo un tanto innato, el carisma, pero en una obra así puede ser mejorado y ampliado por ciertos elementos del juego que, quizás otro creador más novato o menos experto, no tendría en cuenta.
Es este esfuerzo constante por destacar en todos los apartados del juego, desde el diseño de personajes a sus animaciones, desde la estructura del juego a sus pequeñas escenas, desde el sistema de combate a los enfrentamientos con los jefes, que hace que Chrono Trigger se sienta como un experiencia rotunda y completa. Está feo decirlo así porque esto parece ir en contra de la democratización del arte y todo eso, pero el secreto de este juego no es otro que el hecho de tener a gente muy buena esforzándose mucho por hacer algo a muy alto nivel.
El mayor truco del juego, ya lo hemos comentado, es hacer aparentar como algo fácil y ligero un trabajo de orfebrería complejo en sus partes móviles.
Lo que esperaba - Lo que encontré
Estamos ya al final de esto y tan solo queda volver la vista atrás y cantarme las cuarenta. En un ajuste de cuentas con mi yo del pasado, me toca revisar lo que pensaba que me iba a encontrar en el juego cuando escribí sobre él y lo que me he encontrado realmente. En cursiva y negrita, el texto viejo. Vamos allá.
Este mismo año jugué Earthbound (me quedé cerca del final, por motivos no lo terminé), lo cual fue un experiencia muy única y, por momentos, un tanto frustrante.
Quizá lo que más me ha sorprendido de Chrono Trigger es que no ha sido frustrante (ni aburrido) en ningún punto. Sí que ha habido algún boss más peleón que otro, pero con solo pararme a pensar cómo enfrentarme a él y qué me estaba exigiendo, se superaba con relativa sencillez. Chrono Trigger es un juego que no me da miedo recomendar a cualquier persona con cierta tolerancia por los juegos viejos, porque es una experiencia que no ha perdido ni un ápice de frescura.
Me espero en Chrono Trigger algo un poco menos raro, un poco más clásico en su tratamiento del viaje y del héroe, pero, como decía antes, hay algo misterioso dentro de él.
Esto sí que es un tanto a mi favor: el viaje del héroe implosiona en cierto momento que ya hemos comentado y este algo misterioso se revela por completo. ¡Buen ojo ahí!
No soy capaz de precisar ese sentimiento, pero sé que, quizás al principio, sino al medio o al final, me llevaré un sorpresa con algún giro, alguna propuesta o idea que no había previsto.
El final del medio escondía esa sorpresa que buscaba. Valdría la pena hablar de que la verdadera sorpresa es cómo algo así se me ha escapado durante tanto tiempo. Quizás es similar a no saber que Bruce Willis lleva todo este tiempo muerto en El sexto sentido. Cuando el juego se abre y decide darte libertad para hacer lo que quieras, me vi al borde del precipicio de esa propuesta o idea no prevista. Tantos otros juegos han ido detrás de este, quizás este mismo ha venido después de otra larga selección de juegos que desconozco. Pero no se puede ignorar el hecho de que Chrono Trigger ha ido fermentándose en el imaginario popular con el tiempo.
Y que quizás otros tantos juegos que no he jugado han copiado hasta la saciedad. Esto sí me sucedió este año, tanto con Silent Hill 2 como con Earthbound, donde veía decisiones y soluciones al diseño que juegos veinte años posteriores fusilan sin problemas.
Este es el único punto que no sabía precisar debido a la flagrante falta de cultura JRPG que tengo. Si otros juegos del género lo han fusilado, no lo sé. Otros juegos fuera del género: quizás, seguro que si me paro a pensar se me ocurren unos cuantos. La escena de Lucca volviendo en el tiempo para intentar detener la máquina que arrolla a su madre es algo que he visto mil veces ya y, a la vez, que nunca había visto. Ahora a eso le llaman meaningful gameplay o emotional game design o cosas así. ¡En mis tiempos era básicamente saber hacer videojuegos buenos!
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En fin, esto termina aquí. Para cuando estés leyendo esto (¿has llegado hasta el final? ¿cuál es tu problema?), seguramente ya haya empezado Fire Emblem: Three Houses. Estoy intentando no empezar un juego hasta haber terminado de escribir sobre el anterior, tengo miedo de contaminarme.
¡Un abrazo!
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PORTAL MEDIEVAL-FIRA DE L'AIXADA-PINTURA-ART-MANRESA-CARRER-SANT MIQUEL-RECREACIO-MURALLES-NUCLI HISTORIC-MERCAT MEDIEVAL-PINTOR-ERNEST DESCALS por Ernest Descals Por Flickr: PORTAL MEDIEVAL-FIRA DE L'AIXADA-PINTURA-ART-MANRESA-CARRER-SANT MIQUEL-RECREACIO-MURALLES-NUCLI HISTORIC-MERCAT MEDIEVAL-PINTOR-ERNEST DESCALS- La recreación de las puertas fortificadas y las murallas de acceso a la antigua ciudad de MANRESA, el PORTAL MEDIEVAL que une la Plana de l'Om con el carrer de Sant Miquel en el Barri Antic en las fiestas de la FIRA DE L'AIXADA, el Mercat Medieval, a través de la puerta con paneles de madera en que se han insinuado las piedras de la muralla circulan miles de personas provenientes de toda Catalunya para disfrutar del ambiente festivo que recrea la Edad Media y sus mercados. Pintura del arista pintor Ernest Descals sobre papel de 50 x 70 centímetros, pintar las escenas de la Feria con el movimiento humano en un marco histórico.
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2024 Nº027 Diciembre Salamanca Noticias
Ya está disponible el número 27 de Salamanca Noticias Revista, edición de diciembre.
En este especial, hacemos un repaso a las Ferias y Fiestas de Salamanca 2024, destacando los momentos más memorables de esta celebración que combinó tradición y modernidad. Revive con nosotros:
El concierto de Omar Montes en la Plaza Mayor, que reunió a miles de personas.
Las actuaciones de teatro y arte circense en el Patio Chico, donde compañías nacionales e internacionales sorprendieron al público.
El encanto del Mercado Medieval, que transportó a los visitantes a otra época.
Las impresionantes noches de fuegos artificiales que iluminaron el cielo sobre el Puente Romano, marcando el inicio y el cierre de las festividades.
No te pierdas esta edición especial cargada de cultura, música y tradiciones que hacen de Salamanca un lugar único. Visítanos en nuestra web o en Calameo para leerla completa. ¡Te esperamos!
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Spain Tour Packages from India: Explore Spain’s Unforgettable Destinations with Best Value Tourism
https://www.bestvalue-tours.com/spain-tour-packages-from-india-explore-best-destinations-with-best-value-tourism
Spain, a land of vibrant culture, historic landmarks, and breathtaking landscapes, is a dream destination for many travelers. Whether you're drawn to the rich history of Andalusia, the architectural wonders of Barcelona, or the sun-kissed beaches of Costa del Sol, Spain has something to offer every kind of traveler. Let’s dive into some of Spain’s unforgettable destinations that you can explore on your Spain holidays.
1. Barcelona: A Blend of Modernism and Tradition
Barcelona is a vibrant city is a hub of modern architecture, with the iconic Sagrada Familia and Park Güell being must-see landmarks. Wander through the Gothic Quarter to experience the city’s medieval charm, or stroll along La Rambla to soak in the lively street culture. For football fans, a tour of Camp Nou, the home stadium of FC Barcelona, is a once-in-a-lifetime experience.
Spain trip itinerary tip: Spend at least three days in Barcelona to fully enjoy its artistic and cultural offerings.
2. Madrid: The Heart of Spain
Madrid, the capital city, is a blend of royal history and contemporary allure. The Royal Palace, Prado Museum, and the bustling Gran Vía are highlights that showcase the city’s grandeur. Madrid’s lively plazas, like Plaza Mayor, are perfect for sipping coffee and people-watching. The city’s culinary scene, with tapas bars, and traditional markets like Mercado de San Miguel, adds to the charm of your Spain trip from India.
3. Seville: The Soul of Andalusia
Seville, with its flamenco music and Moorish architecture, is the soul of Andalusia. The city’s highlights include the magnificent Seville Cathedral, the Giralda Tower, and the Alcázar Palace. A stroll through the picturesque Barrio Santa Cruz will transport you back in time, with its narrow streets and historic buildings. If you are planning a trip to Spain in April, don’t miss the Feria de Abril, a festival filled with music, dancing, and traditional costumes.
4. Granada: The Jewel of the Moors
Granada’s Alhambra Palace, one of the must-visit attractions on your Spain trip itinerary, is a stunning example of Moorish architecture with the Sierra Nevada mountains as its background. The city itself is a mix of old and new, with the historic Albaicín neighborhood offering panoramic views of the Alhambra. Granada’s unique blend of cultures, visible in its architecture and cuisine, makes it a must-visit destination on your Spain tour.
Tip for Spain tourists: Allocate at least a day to explore the Alhambra and the surrounding areas, and consider booking tickets in advance to avoid long queues.
5. Valencia: A Fusion of Old and New
Valencia, known for its futuristic City of Arts and Sciences, offers a perfect mix of old and new. The historic center of Valencia, with its Gothic architecture, contrasts beautifully with the ultra-modern buildings that dominate the city’s skyline. The city is also famous for being the birthplace of paella, Spain’s most iconic dish. A visit to the lively Mercado Central is a must for food lovers. Valencia's beaches and vibrant festivals, such as Las Fallas, add an extra layer of excitement to your Spain holidays.
6. Costa del Sol: Sun, Sea, and Sand
For those looking to unwind, the Costa del Sol offers some of the best beaches in Spain. Stretching along the southern coast, this region is known for its warm climate, luxury resorts, and charming towns like Marbella and Malaga. It’s the perfect destination to include in your Spain trip packages if you’re seeking sun-soaked relaxation. The Costa del Sol offers a range of accommodations, from luxurious beachfront hotels to more budget-friendly options, ensuring a great experience regardless of your budget.
7. Bilbao: The Gateway to the Basque Country
Bilbao, in northern Spain, is a cultural hotspot, home to the world-famous Guggenheim Museum. The city is a fascinating blend of old industrial heritage and cutting-edge architecture. The surrounding Basque Country is equally captivating, with rugged coastlines, charming fishing villages, and a unique culinary scene that’s world-renowned. Most of the Spain tour packages include Bilbao for travelers interested in art, culture, and the distinctive Basque way of life.
Conclusion
A trip to Spain from India offers an unparalleled experience, with its rich history, diverse landscapes, and vibrant culture. Whether you're exploring the bustling streets of Madrid, marveling at the architectural wonders of Barcelona, or relaxing on the beaches of Costa del Sol, Spain promises unforgettable memories.
Book your Spain packages from Mumbai, Delhi, Chennai, or any other metro cities of India with Best Value Tourism and embark on a journey through one of Europe’s most enchanting destinations. From the grand palaces of Granada to festivals of Seville Spain awaits with open arms and endless adventures. Contact us and let our tour experts curate the best Spain holiday packages tailored to your interests and budget.
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Historiadores de toda la región se dan cita este viernes día 25 en Villalba de los Barros
Investigadores de toda la región difundirán sus estudios acerca de diversos acontecimientos históricos relacionados con el Ducado de Feria y el Marquesado de Villalba en la segunda edición de las Jornadas de Historia del Marquesado de Villalba, que tendrán lugar este viernes 25 de octubre en la localidad. El encuentro se enmarca en la Fiesta Medieval La Atalaya del Azor, la cual se desarrolla…
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II Feria de Artesanía con ambientación medieval en Cuevas del Valle
II Feria de Artesanía con ambientación medieval el 17 y 18 de agosto de 2024 en #CuevasDelValle.
II Feria de Artesanía con ambientación medieval el 17 y 18 de agosto de 2024 en Cuevas del Valle.
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