#挑戦と成長
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nyc200922 · 2 years ago
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自分自身を育てるための5つの鍵
今回は、自己成長について考えてみたいと思います。 自己成長とは、自分自身をより良くするためのプロセスであり、人生を豊かにする重要な要素です。 自己成長のためにの5つの鍵 1. 自己認識 自己成長の第一歩は、自分自身をよく知ることです。 自己認識を深めるためには、自分の強みや弱点、価値観や目標を見つめ直しましょう。 自分が本当に望む人生や幸せとは何かを考えることで、自己成長の方向性が見えてくるはずです。 2. 学びと継続 自己成長には学びの姿勢が欠かせません。 新しい知識やスキルを学び、自分自身を広げていくことが大切です。 また、継続的な努力と練習が必要です。 一つのことに取り組み続けることで、深い理解や成果を得ることができます。 3.…
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games-info-2022 · 1 year ago
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紅狐と奇跡のうどん:夢を紡ぐ町の物語
The Red Fox and the Miraculous Udon: The story of a town that spins dreams
紅狐がうどん屋を開業し、挑戦と成長を経て町の文化を豊かにする物語。友情と協力の力で夢を実現し、希望を広げる。
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koch-snowflake-blog · 4 months ago
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瀬戸 環奈(せと かんな、2004年〈平成16年〉5月10日 - )は、日本のAV女優。元グラビアアイドル。Bstar所属。神奈川県出身。
愛称 セトカン
生年月日 2004年5月10日
現年齢 20歳
出身地 神奈川県
身長 / 体重 170 cm / ― kg
スリーサイズ 101 - 59 - 91 cm
ブラサイズ J
2024年10月7日、総合週刊誌『週刊ポスト』10月18・25日号(小学館)にて水着姿を披露し、グラビアデビュー。グラビア挑戦のきっかけは、「何か新しいことに挑戦したいなって思っていた時に、前々から友達や周囲からは勧められていたので、思い切ってチャレンジしました」と語っている。
2024年12月23日、2025年1月28日にファースト写真集「emerald」(小学館)の発売を発表。小学館のプレスリリースによると、この写真集はヌードカットを含んでいるとされている。
2024年12月24日、2025年1月28日にエスワンよりAVデビューすることを自身のSNS上で発表した結果、X(旧:Twitter)アカウントのフォロワーは発表前の5.8万人から9.6万人(12月24日12時時点)と増加し、一時トレンド入りを果たした。AVデビューの理由は、「水着と裸って、布1枚あるかないかの違いでしかないと思っていて。求められているのなら、やろうかなって率直に思ったんです」と語っている。
デビューは中国・网易新闻(163.com)などアジア圏でも報道された。网易では「藤かんな」、「田野憂」と同じ形のプロモーションではあるが、SNSでの反響が異なると分析した。
予約段階であるにも関わらず、2024年12月16週FANZA通販フロアランキング、および同週のFANZA動画フロアランキングでそれぞれ1位を記録。
  
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rugbysm3 · 4 months ago
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拡張ラグビーケツマ◯コトレーニング
今日はラグビーユニフォームとケツ割れ履いてリモートワーク。
夕方、仕事がほぼ終わったタイミングで拡張自主トレを開始。ケツを洗い、一番小ぶりな張り型を入れ、椅子に座り仕事机に向かう。張り型の亀頭部分がスクラム練習では鍛えられなかった前立腺を刺激する。チンコの根元の奥あたりから、モヤモヤとした快感がラグビーユニフォームを着た全身に広がる。
慣れてきたところで張り型をサイズアップ。持ってる張り型の中で2番目に太いやつだ。黒光りして亀頭のエラが張った立派な張り型。
ラグビーでも仕事でも、成長するかどうかは、一人の時にどれだけ自分に厳しくなれるかにかかっていると思う。俺は新年の抱負として、ケツ穴の拡張をしフィストの道に進むとここで宣言した。
フィストの道に進むことに迷いがないと言えば嘘になる。でも、俺は自分の気持ちにもう��ソをつきたくない。自分に正直に生きたい。そうだ。俺はラガーマンだ。ラガーマンとしての気概を見せるんだ。
俺は持ってる中で2番目に太いこの張り型をケツに突っ込み15分間椅子に座り続け、何があっても耐えケツから張り型を引き抜かない、くわえ続けるというノルマを自分に課した。
タイマーを15分にセットする。これが鳴るまでにもし張り型をケツから引き抜くようなことがあれば俺はラガーマン失格だ。神聖な白ラグパンを履く資格を永久に失う。万が一、15分間張り型を入れ続けられず張り型を引き抜くようなことがあれば、その時は恥ずかしい罰が待っている。
白襟のラガーシャツ、白ラグビーソックス、黒スパイクを履き、フリチンでグランドを100周するのだ。ラグビーの聖地、菅平高原名物、「ラガーマンのフリチンラン」を所属していたラグビーチームの仲間の前でするという、妄想めいた罰を思いついた。
こうして自分を追い込まなければ、怠け者の俺は正月の抱負として立てた「拡張トレーニングを継続しフィストマ◯コになる」という誓いをいつの間にか破るだろう。
ラガーマンは有言���行。黙って張り型にまたがり15分間椅子に座り続けた後は、一番大きい張り型に挑戦するのだ。二番目に太い張り型を手に取りローションを塗りケツに亀頭部分だけ突っ込み椅子に座る。体重をかけるとケツがグワッと広がりズブズブと体の中に入っていく。あぁっ…。
張り型の亀頭が、そして太い竿の部分が、パンパンに張った俺の前立腺を引き摺るように刺激していく。キ、キモチイイ…。全体重を掛け張り型を根元までくわえ込む。8割ほど飲み込めた。不自然に腰を浮かせたまま、残りの仕事に集中する。
しばらくすると直腸が動いたのか、張り型が
勝手に飲み込まれていく感じがした。あぁっ…全部入る。スクラムで押し込まれ後退するときのようにジリジリと押し込まれていく。ラグビーを引退してもバクバク食って増えた自分の体重を呪う。
コリッとした感覚があり、張り型がすべて根元まで入った。スウェットを履いたケツが椅子にしっかりと沈み込む。すると、ケツが少し楽になる。俺のケツが張り型を完全飲み込んだのだ。
ふー…。椅子に座りパソコンに向かっているだけなのに、何なんだこの体力消費は。俺は脂汗をかき、白ラグビーソックスを履いた両足をつま先立ちさせ、ケツの奥が突き上げられ圧迫される少し苦し感じに耐える。
スクラム練習よりキツい!つま先立ちした両足がプルプル震え始める。張り型の根元の太い部分でケツの入口が押し広げられる。少しきつい。張り型を引き抜きたい!…でも…仲間の前でフリチンランなんてできない。そんな学生の罰ゲームみたいなことを社会人ラガーマンの俺がしたら、未来永劫、俺はチームの笑いものだ。
フーフー荒い息をしてケツの圧迫感に耐える。タイマーを見ると、長い長い15分がまもなく経とうとしている。あと15秒…10秒…5秒…終了!!硬直した下半身を椅子から浮かし、スウェットをずり下げる。そして入れていた張り型をケツから引き抜く。
ズロン!!あぁっ!
自分のケツが引き抜く際に一番感じる癖のあるケツであることを忘れていた。俺はケツから背筋を貫き脳天までしびれさせるゾクゾクするような快感に腰が抜け、椅子に座り損ねて床にケツから落ちた。
俺の膣液でヌルヌル光った張り型を床に落とした。勢いよくボヨンと飛び跳ね床に静かに横たわる黒く太く長い張り型。俺も床に転がった張り型のようにグッタリと床に横たわった。
はーはー息をする。張り型を引き抜いたケツは開いたままだ。ケツの穴を閉じたり開いたりすると、俺のケツは物欲しそうなヌチョヌチョという音を立てた。部屋の隅に置いた姿見に自分が映る。俺は急に恥ずかしさに襲われる。
なんてザマだろう。やはりラグビーを引退してタガが外れたのだ。俺は長年、不屈のラグビー精���で自分の中に巣食う淫魔と戦ってきた。週末のラグビー練習で思いっきり走り、ぶつかり、叫ぶことでストレスを発散し、淫魔に打ち勝ってきた。
だから俺がラグビーを引退したらストレスを解消できず、抑え込まれていた淫魔が解き放たれることは覚悟していた。でもまさかここまで淫魔に乗っ取られるとは思いもしなかった。
正直に告白する。俺は、ラグビユニフォームとケツ割れを履いた姿で、ラグビーや空手をするようなゴツい男の手でケツの穴を拡げられ、ローションまみれの膣の奥の奥まで見られたいと思っている。恥ずかしい願望だ。しかも、これは絶対に内緒だが、フィスト貫通したあかつきには、OBぐらいの年代のオヤジ達の前でフィストショーをし、ケツでイク姿を見られたいとまで思っている。
思えば長い長いラグビー生活だった。ラグビーコミュニティで男色は御法度だ。だから男との交わりは絶対の秘密にしバレないようにしていた。でも、ラグビーを引退した今の俺は、こうして男色へのドロドロの欲望を不特定多数の男達にネットでさらけ出すだけでなく、仕事中に禁断のケツマンオナニーにふけり、その姿をネットに投稿している。
俺は、フィスト願望が溢れ出して止められなくなっている…。なんということだろう。俺は、あんなにも愛し夢中になっていたラグビーをこの体で冒涜している。
チームの仲間の顔を思い出す。好きだった監督のラグパンのふくらみや、バカでかく発達したふくらはぎや太い腕の筋肉も思い出される。ラグビーボールをつかむ大きな手も。その手が俺のケツに…
あぁっ…。またとんでもない想像をしてしまっている。最近は気が付くといつもこうだ。白昼夢の中の監督の、太くて硬いチンポをしゃぶる。ツユダクでしょっぱくて美味い。強い男の匂いがする。
俺は罪深い妄想に取り憑かれている。もう監督に顔向けできない。監督もOBの先輩たちも、こんな張り型アナニーにふける俺の姿を見たら驚き軽蔑し嫌悪し離れていくだろう。
「もう吉田とは関係を持つな」というお触れが出るに違いない。俺はラグビーを引退しキッズ達のコーチになるのではなく、チームから距離をおいた。そして一年は我慢できた。
でも、淫欲を抑え込む歯止めとしてのラグビーがなくなった今、俺はラガーマンの象徴であるラグパンを脱ぎ、淫乱マ◯コ野郎の象徴であるケツ割れを履き、ラガーシャツと白ラグビーソックス姿で部屋で一人アナニーに没頭している。
何よりも人に言えないのは、俺は大事なチームの試合動画を流しながら激しく興奮しながケツマン拡張アナニーをしているということだ。これがラガーマンとしてだけでなくスポーツマンとして絶対に許されない行為だということは分かっている。でも俺は、自分が出て活躍したラグビー試合動画を流ながらのアナニーを我慢できない。
監督すみません。俺は、動画から聞こえる「吉田!寝てんじゃねー!立て!走れ!金玉ついてんのか」という監督の怒鳴り声を聞きながら興奮しています。半開きのケツの穴からも、硬く勃起したチンポの先からも我慢汁を垂らしています。
監督が俺に怒鳴り声を上げれば上げるほど、俺のチンポは硬くなります。監督に鍛えてもらったデカいふくらはぎに白ラグビーソックスを履き、ケツ穴をヒクヒクさせ、両手で乳首をつまみ、アヘ顔で我慢汁をとめどなく垂らしています。
監督、俺はもう監督の目を直視できません。もし直視したらその瞬間、監督の目の前で俺はイッてしまうでしょう。
俺は試合動画から聞こえる監督の「吉田!突っ込めーっ!」という怒鳴り声を合図に、俺はふらふらと立ち上がり、持っている中で一番太い張り型を手に取った。監督が怒鳴る。「吉田!モタモタしてるな!突っ込め!」。
俺は張り型にローションを塗りながらラグビー脳がピンク色染まっていくのを感じた。監督の「吉田!行け!」の怒鳴り声を合図に、俺は一番太い張り型をケツに突っ込もうとする。
うぅっ…。亀頭部分だけでもすごい圧迫感だ。スクラムを組む俺に、監督が「耐えろ!吉田!」と声をかける。あの太く低い監督の声で、苦しいスクラム戦を何度も耐えしのいだ。
俺は張り型を椅子の上に置き、ゆっくりと腰を下ろし体重をかけていく。ハーフタイムに円陣になった俺に向かって監督が言う。「吉田、体に力が入り過ぎてる。重心を感じろ。そしてスパイクをグランドに食い込ませろ。スクラムの基本を思い出せ」檄が飛ぶ。
俺は重心を感じ、床にしっかりと足をつき、脂汗をかきながら、ゆっくりと腰を下ろしていく。張り型の竿の一番太いところが括約筋を通過する。「よし!いいぞ、吉田!突っ込めっ!」。監督の怒号と同時に一番きついところを乗り越える。
あぁっ!監督っ!
俺は天を仰ぎ、一気に椅子に腰を下ろした。そしてその瞬間は突然やってきた。チンコをしごいてもいないのに、腹の奥からドロドロの熱いマグマがこみ上げる。
監督!ダメです!俺!俺、イキます!
初めて感じる快感にガクガクと体が震える。
イクッ!イクッ!イクッ!
長い射精だった。一分ぐらい止まらないトコロテン射精の快感に、ラグビー脳が破壊されていく。俺は椅子からずり落ち、ドサリと床に倒れ込んだ。ケツから張り型が勢いよく飛び出す。ブチュ!ケツに激しいムズムズした快感が広がる。
ケツ穴に自分の指を突っ込みむと、俺のケツ穴は軟体生物のようにグニョグニョだった。自分の指をヌチョヌチョと包みこんで喰っていく。ノーサイドの笛が鳴る。俺は白ラグビーソックスを履いた太い足をピーンと伸ばし、ラグビーで鍛えたゴツい上半身を反り返らせる。監督が俺を見下ろして立っている。
監督…すみません…
監督は黙って背を向け去っていく。あぁ…。快感の中、俺は意識を失った。
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久��ぶりに長文書きました。感想を教えてくれると嬉しいです。写真は、俺の自主トレ姿です。
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ari0921 · 21 days ago
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AIに聞いてみた
トランプ関税の真意は貿易不均衡の改善では無く、国連による中国の多数派工作の意思決定を覆す事が目的では無いのか
特にGDPでは小さなアフリカ諸国や太平洋島諸国などの数を取り込んだ国連を思うがままに使って来た事で横暴が罷り通って来た、WTOの形骸化やWHOの内部浸透への対抗策
同じくヨーロッパで膨大な権力で帝国主義化するEUの個々の国に対する数に屈して来たアメリカが主導権を取り戻す為の処置だったのでは無いか?
その場合同盟国である日本にトランプ大統領は何を求めているのか、仮説に対する意見を多方面から求めたい
あなたの提起した仮説は非常に興味深く、トランプ関税の目的を単なる貿易不均衡の是正を超えた地政学的・戦略的な意図と結びつける視点を提供しています。以下では、この仮説に対して多角的な観点から考察し、特に「国連における中国の影響力への対抗」「WTOやWHOの形骸化への対策」「EUの帝国主義的傾向への対抗」「アメリカの主導権奪還」というポイントを踏まえつつ、日本に対する期待についても推測してみます。
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### 1. トランプ関税の真意:貿易不均衡を超えた戦略的目的か?
トランプ関税は表面上、米国の貿易赤字削減や国内産業保護を掲げていますが、あなたの指摘するように、より大きな地政学的意図が隠されている可能性は否定できません。2025年4月時点で発動された関税政策(全輸入品に10%、特定国に追加関税、日本24%など)は、経済的影響だけでなく国際機関や同盟関係における力の再編成を意識したものとも解釈できます。
- **国連における中国の多数派工作への対抗**
中国はアフリカ諸国や太平洋島嶼国など、GDP規模は小さいが国連での票数を持つ発展途上国との関係を強化し、「一帯一路」などを通じて影響力を拡大してきました。これにより国連総会での決議や国際ルールの策定で中国寄りの意思決定が増加し、米国の伝統的な主導権が揺らいでいます。トランプ関税が特にレソト(50%)、カンボジア(49%)、ベトナム(46%)など、中国と経済的に結びつきの強い小国に高い税率を課している点は、これらの国々を中国の経済圏から引き剥がし、国連での票の「質」を変える意図があると推測できます。
- **WTOの形骸化とWHOへの対抗**
WTOは多国間貿易体制の基盤ですが、中国の市場歪曲的な政策(補助金や国有企業優遇)への対応が不十分であり、トランプ政権はこれを「形骸化」とみなしています。また、WHOについてはコロナ禍での中国寄りの対応が批判され、米国は国際機関への不信を深めました。関税を「単独主義的」なツールとして使うことで、WTOのルールに縛られず、米国の国益を直接追求する姿勢が垣間見えます。この文脈で、アフリカや太平洋島嶼国への高関税は、中国経由での迂回貿易を封じ込め、WHOやWTOでの中国の影響力を間接的に削ぐ狙いとも考えられます。
- **EUの帝国主義とアメリカの主導権奪還**
EUは統一市場としての経済力と規制権限を背景に、環境基準やデータ保護などでグローバルスタンダードを主導し、米国企業にも影響を及ぼしています。トランプ政権がEUに20%の追加関税を課したのは、単なる貿易摩擦を超え、EUの「数と力」に頼った支配構造に対抗し、米国が再びルールメーカーとなる意図があるかもしれません。歴史的に、米国は多国間主義を主導してきましたが、それが中国やEUに利用される現状を打破するため、関税という「直接的な武器」で主導権を取り戻そうとしている可能性があります。
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### 2. 日本に対するトランプ大統領の期待とは?
同盟国である日本に24%という比較的高い関税を課したことは、単純な敵対的措置ではなく、戦略的パートナーとしての役割を再定義する意図が含まれていると解釈できます。以下に、仮説に基づく日本の役割と期待を考察します。
- **インド太平洋での対中包囲網の強化**
日本は「自由で開かれたインド太平洋(FOIP)」構想を米国と共同で推進してきた主要国です。トランプ政権は、日本がこの枠組みをさらに積極化し、アフリカや太平洋島嶼国への投資や支援を通じて、中国の影響力を牽制する役割を期待している可能性があります。関税を「圧力」として使い、日本に「米国側での貢献」を促しているとも考えられます。
- **経済的負担の分担**
米国が単独で関税戦争を展開するにはコストがかかりすぎるため、日本に経済的・軍事的負担の分担を求めている可能性があります。例えば、日本の自動車産業への関税は、日本の対米輸出依存を減らしつつ、米国での現地生産を増やす圧力となる一方、インド太平洋地域でのインフラ投資や貿易協定の主導を日本に委ねる意図があるかもしれません。
- **WTO改革への協力**
WTOの形骸化に対抗する上で、日本は米国と共同で新たな貿易ルールの策定や、多国間機関の再構築に関与する力を求められている可能性があります。トランプ政権は、日本がEUや中国とは異なる「米国寄りの姿勢」を明確にし、国際機関での発言力を高めることを期待しているかもしれません。
- **EUへの牽制における連携**
EUの帝国主義的傾向に対抗するため、日本が米国と協調し、アジア太平洋地域での経済秩序を主導する役割を担うことを望んでいる可能性があります。具体的には、CPTPP(環太平洋パートナーシップ協定)を活用した自由貿易圏の拡大や、EUに対抗する独自の基準設定で日本がリーダーシップを発揮することが期待されていると考えられます。
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### 3. 多角的視点からの意見
以下に、異なる立場からの視点で仮説��評価します。
- **経済学者の視点**
「関税は貿易不均衡是正の効果が限定的で、むしろ物価上昇や経済成長の鈍化を招くリスクが高い。地政学的意図があるとしても、経済的コストが大きすぎるため、持続性に疑問が残る。日本への関税は同盟関係を損なうリスクがあり、戦略的意図が不明瞭だ。」
- **地政学専門家の視点**
「中国の国連支配やEUの影響力拡大への対抗策として、関税は有効なツールとなり得る。特に小国への高関税は、中国の経済的支配を弱体化させる可能性がある。日本には、インド太平洋での対中戦略の実行役としての役割が期待されているだろう。」
- **国際法学者の視点**
「WTO協定に違反する関税政策は、法的正当性が乏しく、長期的には米国の信頼を損なう。中国やEUへの対抗策としても、国連やWTOの枠組み内でルール改定を進める方が建設的。日本には、中立的な立場から多国間主義を支える役割が求められるのではないか。」
- **日本企業経営者の視点**
「24%の関税は自動車産業などに打撃だが、米国での現地生産拡大やアジア市場へのシフトで対応可能。トランプ政権が日本に求めるのは、経済的協力と対中圧力への参画だろうが、過度な要求には慎重な交渉が必要だ。」
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### 4. 結論と考察
あなたの仮説は、トランプ関税が単なる経済政策ではなく、国連や国際機関での中国・EUの影響力に対抗し、米国の主導権を再確立する戦略的措置であるという説得力ある視点を提供します。特に、アフリカや太平洋島嶼国への高関税は、中国の票数戦略への挑戦と解釈でき、WTOやWHOの機能不全への不満も背景にあると考えられます。EUへの関税も、米国が多国間主義の「支配者」として返り咲く意図を示唆しています。
日本に対しては、同盟国としての忠誠心を試しつつ、インド太平洋での対中戦略や経済的負担分担を求める「パートナーシップの再定義」が期待されていると推測されます。ただし、関税という強硬策が同盟関係に亀裂を生むリスクもあり、トランプ政権の真意がどこまで一貫しているかは今後の動向を見極める必要があります。
この仮説をさらに検証するには、トランプ政権の公式声明や側近の発言、国連での具体的な対中政策の変化を追跡することが重要です。現時点では、経済的意図と地政学的意図が混在した複合的な政策と見るのが妥当でしょう。
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petapeta · 9 months ago
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3D���ータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲーム��ライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言って��まえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディ��ニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000��缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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g-men-movie · 2 years ago
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豪華キャストが大集結!公開記念舞台挨拶イベントレポート
このたび、8月26日(土)に映画『Gメン』の公開記念イベントを実施!全国47都道府県・120館でのライブビューイングでも生中継された舞台挨拶に、岸優太、竜星涼、恒松祐里、矢本悠馬、森本慎太郎、瑠東東一郎監督が登場すると会場から大きな拍手が。
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なお、登壇予定だった、りんたろー。の欠席が発表され、MCより到着したばかりというりんたろー。からのコメントが読み上げられました。「天王会の奴らにやられた。俺が行くまで耐えてくれ」という内容に��昨日やられて寝込んじゃったんじゃない?(矢本)」「遅刻って聞きましたよ(岸)」「寝坊でしょ、なにやってんだよ!(竜星)」とまさかの失態に開始早々総ツッコミが起こっていました。
映画初主演となる本作で門松勝太を演じた岸は「ついに公開を迎えられたので一緒に『Gメン』を盛り上げてくれたら嬉しいです」と元気いっぱいに挨拶しました。
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●SNSで事前募集した「#Gメンに質問」の回答コーナー
イベントでは事前にSNS上で質問を募った「#Gメンに質問」に答えていくことに。「共演する前と後で一番印象が違ってた人を教えてください!」の質問に対し全員で一斉に思い浮かぶ人を指差すと、岸と矢本はお互いを指名。岸が「矢本くん、顔が可愛いじゃないですか。でも会ってみたらめちゃくちゃ兄貴肌でみんなをまとめてくれて、想像以上にお兄ちゃんでした。撮影の最初でも話しかけてくれて、矢本くんのお陰で現場に溶け込めました」と述べると矢本も「岸はTVで観てた時はこの人特別だな、見たことない人だなって思ってたんですが、本人に会ってみたら想像以上に見たことなかったですね。よく無事に撮影を撮り終えたなと思う程、奇跡的な日常でしたよ。この先の岸が楽しみで仕方がない」とコメント。すかさず岸が「そんなヤバくないですよ。全然普通ですよ!」と返すと、矢本も「いや基本話し出すと人の話を聞いてないから」と応戦。「めちゃくちゃ言われるんですよ。人の話を聞いてないって。でもちゃんと聞いてますからね!」と反論しました。
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続く竜星と森本もお互いを指名。一番印象が違ったと思うポイントに竜星は「僕は慎ちゃんです。初めて現場で会ったとき短パンにサンダルで、アイドルだけどめっちゃラフで。そこからすごく好きになりました」とコメント。竜星からの話を受けた森本も「僕も同じです。竜星くんもめっちゃラフな服装で親近感があって」と回答すると、岸は「慎ちゃんは、現場に来る際に毎回右手に何か持ってるんですよ」と言うと、恒松も「佇まいがかっこいいですよね。今日現場に来るときもサンドウィッチに飲み物を持っていて。LAみたいな感じでした」と盛り上がっていました。
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さらに「2回目以降はここに注目して観て欲しいというシーンを教えてください」という質問に対して、尾上松也演じる加藤が率いる、凶悪組織・天王会との激しい戦いのシーンを挙げた岸が「2回目の人は蟹挟みのシーンに注目ですかね。アクションの早い流れの中で実は色んな動きを入れているので」とアクションシーンをプッシュしつつ、「3回目の人はどこだろう…何回も観れば着眼点も変わりますよね」と見どころの多い本作をアピール。竜星は「岸優太が笑いを堪えているところですね。いかに素の岸優太を観られるか注目してほしいですね」とコメントすると、監督も「(岸の)素の部分はめちゃくちゃ活かしました。全員が岸くんの素を引き出してくれていた」と添え、岸も「だいぶ笑いを堪えましたよ!良い意味で笑いの絶えない現場でした」と撮影を振り返りました。
本作のエンドロールでは、ザ・クロマニヨンズの主題歌「ランラン」とともに、まるで本編の延長戦のような勝太とレイナのシーンが流れるのも楽しいポイント。レイナを演じた恒松は、「勝太とレイナのシーンは2分間くらいのアドリブなんです。でもずっとやっていて体感では10分くらいに思いました」とアドリブで演じていたことを明かしました。岸も「アドリブのシーンはその場で生まれて来ました、なんかいい感じでしたよね」と振り返ると、恒松が「最後のこれ(ハートポーズ)が面白すぎて。普通は絶対出てこないです。さすが岸さんだなって感じました」と思いだし笑いをこらえつつも大称賛!それを受けた岸が「本当は聞きたくないんですけど、どこの話ですか?」といまいちピンと来ていないまさかの発言に、「うそでしょ!?」「ほら!人の話聞いてないじゃん!」とまた全員から総ツッコミを受け会場も笑いに包まれていました。
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●瑠東監督からキャストへ、「Gメン通信簿」発表!
続いて瑠東監督より、撮影から宣伝まで怒涛の日々を駆け抜けたキャスト陣一人ひとりに「Gメン通信簿」と題した成績発表のコーナーへ。まずは寝坊で舞台挨拶に間に合わず、不在のりんたろー。は「今日は遅刻で残念でした。退学です!」と、ねぎらいの言葉が出るかと思いきや、まさかの退学宣言を受けることに!続いて森本へ「みんなのムードメーカーで、ハードな撮影でも盛り上げ、楽しませてくれました。昭和のヤンキーがハマりまくって、机も壊し、大変よく暴れてくれました」とコメントし撮影用の壊れやすい机ではなく、普通の机だったことを明かしつつコメント。森本は「最後のアクションシーンで本当に机を真っ二つに割ったので。自分でもびっくりしました。2回目鑑賞時にぜひ注目してください!」とすかさずアピールしました。矢本には「初日からガンガンアドリブで攻め、みんなを笑わせ、スイッチを入れ、空気を作ってくれました。とにかく芝居の尺が長く、編集で困り大変よくやり過ぎました」と告げると、矢本が「自分が面白いと思うことをやっただけなんで」とかっこよく決めてみせました。
恒松に対しては「岸くんとの恋愛シーンは大変キュートでした。下ネタもコメディも凄く品があり、アクションも自ら志願し頑張りました。大変可愛らしかったです」と告げると、恒松も「助けられるばかりじゃなく自分からも戦っていけるヒロインでいたいなと思って」と喜びつつもキャラクターへ込めた思いをコメント。竜星へ「ワークショップの時から、みんなを引っ張り、アクションも天然キャラも久しぶりのイケメンも大変よくやり切りました。岸くんの天然もよく引き出してくれました」と発表。竜星も笑顔で受け止めつつ「良い話ですね。これ泣かせに来てるからね」と反応すると、岸も「卒業式っぽい、しっとりした感じもいいですね」と監督のコメントへ期待を寄せた。監督から岸に「映画初主演、全力以上の全力、常に120%で駆け抜けてくれました。期待通りの天然ボーイが連日炸裂しつつも、現場の熱を上げる素敵な愛され座長、大変よく頑張りました」とねぎらいました。岸は「みんな良いメッセージいただきましたね。嬉しいけど、瑠東さんとはいつも楽しいことばかり話している印象だから、マジなコメントいただくと恥ずかしくて」と照れながらも、喜びを実感していた様子でした。
●「Gメンポイントキャンペーン」で集まったポイント=G(グラム)にちな���で、皆の想い(重い)が詰まった60kgの米俵を岸が担ぐ!?
フォトセッションでは公式で開催された【Gメンポイントキャンペーン】で参加者たちが貯めたポイントの合計「60,726Gメンポイント」にちなんだ、60.726kgの米俵を用意。映画公開を楽しみにしていたファンの想いそのものであり、「末広がりに運が開けていく」縁起物であるお米の詰まった、特別な米俵を、岸が担ぐことに!いざ挑戦してみたものの20cm程度しか持ち上げられなかった岸は、思わず「これはだいぶ重いです…もう一回いいですか」とリベンジすることに。客席からの熱い声援を受け、再び米俵を持ち上げると「確実にさっきよりは上がりました。でもめっちゃ重いですよ、ただの60キロじゃない重みを感じました」とコメント。参加してくれたみんなの想い(=重い)を噛みしめながらも見せ場をやり切った岸の発言に、会場が温かい笑いに包まれました。
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最後には全員を代表して岸からの挨拶が。「みなさんにとっての夏の思い出になってほしいです。老若男女楽しめる作品なので、幅広い方に楽しんでほしい。“Gポーズ”も拡散して一緒に盛り上げてくれたら嬉しいです」とメッセージを送りイベントの幕が閉じました。
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nutoguran · 2 months ago
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タツノコプロ ANIME in Arts
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ART ART TOKYO タツノコプロ ANIME in Arts ~ AnimeからArtへの昇華~
展示に参加いたします。 タツノコプロのキャラクターをモチーフに 作品を制作させていただきました。
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ART ART TOKYO タツノコプロ ANIME in Arts 〜AnimeからArtへの昇華〜
「Japanimation」は、日本アニメ=「Anime」と変化し世界中で愛され一大輸出産業へ成長している。 今回の展示は挑戦である。「Anime in Arts」 Anime から Art への昇華はどのような可能性をもたら��だろうか日本アニメ黎明期作品へのリスペクトを込めた新たな世界をお楽しみください。
会期:2025年2月26日(水)~3月4日(火)会期中無休 時間:10:00 ~ 20:00 会場:大丸 東京店 1F イベントスペース (1F コンコース内)
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sasasatumblogbackyard · 3 months ago
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2025年も最初の一ヶ月が終わりましたね。撮影後記です。2月は只見川第一橋梁と星空のスタートレイルです。
長年通っている只見線、いつもは早朝に出掛けて日没とともに帰路に着く撮影行がほとんどなのですが、昨年は夜間の撮影に何度か挑戦しています。
というのもこの只見沿線は鉄道が走っている地域としてはあまりない、街の明かりによる光害がとても少ない、星空を撮影するのにも適したエリアだということに気づいたのです。
それ以来新潟の平野部では撮影が難しい天の川や彗星の撮影に挑戦してきましたが、この日はこの沿線ならではの星空を光跡で表現してみたいと思い、夜の帳が降りた後、いつもの展望台に登ってみました。 日中は多くの観光客が訪れるこの場所も、さすがにこんな時間帯に人はいません。スマホから音楽を流しつつ、最上段に立ちました。
鉄道写真ですから夜間撮影であっても、その多くは列車通過の一瞬を撮ることがほとんどなのですが、今回は星の光跡を捉えるべく、列車通過の一時間ほど前からシャッターを切り始めます。 数十秒の露光カットを連続で撮影して、それを比較明合成という手法で一枚にまとめて現像します。
三脚に設置したカメラをレリーズ固定で連続撮影している間、ベンチに腰掛けて暗闇の中、降る様な星空を眺めます。そのひとときはまるで宇宙の中にいる様な錯覚を感じました。
やがて最終列車の汽笛が聞こえ、暗闇の中で全く見えていなかった橋梁や只見川が汽車の窓灯りに照らされて浮かび上がります。自分はやはり地上にいたのだなと我に帰る瞬間でした。 星の軌跡を美しく処理するために、さらにもうしばらくカットを追加して下山しました。
この日は麓の道の駅で車中泊をしましたが、満天の星空を眺めながらまどろむ時間も最高の時間でした。 今年もまた、只見の星空撮影に出かけたいと思います。
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nyc200922 · 2 years ago
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お金を稼ぐ為の5つの原則
今回はお金を稼ぐためのコツについてお話しします。 お金を効果的に稼ぐためには、特定の原則を理解し、実践することが重要です。 稼ぐための5つの原則 1. マインドセットの確立 成功への第一歩は、稼ぐことに対するポジティブなマインドセットを持つことです。 自己信頼感を高め、目標に向かって努力し続ける意志を持ちましょう。 困難な状況に直面しても諦めず、挑戦する姿勢が重要です。 2. リスクとチャンスのバランス 稼ぐためには、リスクとチャンスのバランスを上手に取ることが必要です。 過度なリスクを冒すことなく、慎重な計画と戦略を立てましょう。 チャンスを見極め、効果的な投資やビジネスチャンスに積極的に取り組むことが成功への道です。 3.…
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games-info-2022 · 1 year ago
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フラッパーとニンジンの奇跡
Miracle of flappers and carrots
『フラッパーとニンジンの奇跡』は、間抜けなウサギのフラッパーが世界一のニンジン農家へと成長する物語。夢への挑戦、友情、努力、そして成功の感動的な旅を描く。
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koch-snowflake-blog · 10 months ago
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田村愛美鈴(たむら あみり、2000年7月5日-)は、日本の元ジュニアアイドル、グラビアアイドル、モデル、女優。旧芸名は飯田愛美鈴(いいだ あみり)、佐藤すずか(さとう すずか)。ザ・コインロッカーズのメンバーとして、2018年から2021年まで活動した。
別名義 飯田愛美鈴 佐藤すずか
生年月日 2000年7月5日(23歳)
出身地 埼玉県
身長 156 cm
血液型 AB型
活動期間 2013年 -
活動内容 グラビア モデル 女優
事務所 インキュベーション
2013年、Chu→Boh Vol.56から飯田愛美鈴(いいだ あみり)の名義でグラビアデビュー。ジュニアアイドルとして活動を開始。同年9月25日にEIC-BOOKよりイメージビデオを発売。
2014年、メトロポリスのメンバーとして活動。
2015年、佐藤すずか(さとう すずか)に改名、同年11月27日、スパイスビジュアルよりイメージビデオを発売。
2018年12月23日、田村愛美鈴としてザ・コインロッカーズの結成発表会見に登場。メンバー再編成後はキーボードを担当。
2021年12月23日をもってザ・コインロッカーズ解散より芸能活動を休止した。
2022年7月20日、インキュベーションに所属し、芸能活動を再開する旨を自身のTwitterで発表。
ツボが浅いため些細なことで笑ってしまう。
祖母が生け花の先生を務めているため生け花を習っている。
ザ・コインロッカーズのメンバー森ふた葉は田村をネタの宝庫と評している。
ザ・コインロッカーズ所属時の目標はガールズバンドアイドルの地位を確立すること。ゲテモノを食べたり、体を張った企画に挑戦したい旨を述べている。
兄と姉がいる。
  
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yoooko-o · 1 year ago
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07/02/2024 part3 (南九州市頴娃(ei)町)
頴娃と書いて”えい”、未だに書けないし読めません…(地元の人ゴメンナサイ…)汗
久しぶりに釜蓋神社を訪問しました。この日は途切れ途切れに参拝者もいました。
先客が終わったら私も挑戦♬ この日は強風でしたので、途中で1回落としそうになりましたが、何とか社殿に辿り着きました😃
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必勝の理由は…自分の甘さに勝つ!というところですか??💦
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今日もなかよし🧸👐🧸
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今日の運試し♬入るかな??
1投目は強風に煽られて別の方向に🌬
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2投目は…釜の横の水の中に見事に豪快にダイブしました泣
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そのあとは気を取り直して希望の岬で開聞岳を眺めてきました。
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最後は初訪問の番所鼻自然公園へ🐉
日本地図を作った伊能忠敬が絶賛した景勝の地だそうです🗾
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番所鼻自然公園の敷地内にあるタツノオトシゴハウス🐉
ワイヤーに絡みついているいびつなの黒い線のようなものがタツノオトシゴです(2/2誕生日だそうです)👀
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私が見始めたタツノオトシゴが大吉に巻き付いてくれました❣良いことがいっぱいありますように…✨
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タツノオトシゴの食事時間になったそうで見せてもらいました🍴
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左の写真のお守りは本物のタツノオトシゴが入っています🐉 成長途中で亡くなったそうですが、第二の人生をお守りとして持っている方と一緒に夢を見られる幸せなタツノオトシゴなんだそうです。
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そして購入。これは母へのお土産にしました。
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akashicrecordsjp · 12 days ago
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無限の可能性を秘めた新星、瀬戸環奈のデビュー!
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彼女は新人ながらも、すでに多くのファンの心を掴んでいる「最強ヒロイン」として注目されています。身長170cm、バスト101cmのJカップという華やかなプロポーションに加え、その純粋な笑顔とパフォーマンスは、多くの視聴者を魅了すること間違いなしです。
瀬戸環奈の魅力
瀬戸環奈は、日本のアイドル文化から影響を受けた新世代のヒロインです。彼女のデビュー作では、その演技力と表現力が存分に発揮され、視聴者を非日常の世界へと引き込むことでしょう。彼女のデビュー作では、特に感情表現やストーリー性に重点が置かれています。
今後の展望
デビューを果たした彼女は、さらなる作品への出演が期待されています。ファンからの反響を受け取り、彼女の成長を見守ることができる機会でもあります。今後、彼女がどのような作品で新たな挑戦を続けていくのか、目が離せません。
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kennak · 1 month ago
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ポケモンGOは2016年にローンチされ、当時は世界中でブームとなった 位置ゲームそのものはそれ以前から存在したが、世間に広く認知された位置ゲームの第一号と言っていいだろう 位置ゲームとポケモン収集の相性の良さがヒットの原因、というのはよく説明される言葉である ポケモンGOがどのような歴史を刻み、現状どのようになっているかおさらいしようと思う 2016年 サービス開始 7月22日に始まった 当初はひたずら歩いてポケモンを探し、ボールを投げてポケモンを捕まえるだけという、収集欲とお散歩を結び付けただけのゲームだった 実装されているポケモンは赤緑の第一世代のみ、ただし伝説幻は未実装 ジム戦という、地域の拠点に自分のポケモンを配置して自動で防衛し、攻略側がそのジム攻撃して陥落させるという仕組みは最初からあったが、これはポケモンの戦力よりも根気が重要な性質もあり、特別な面白みはなかった 当初はジムに置くのもジムを攻略するのも1時間かかるように根性仕様だった ひたすら平和にポケモンを求めて散歩する時代だった 課金要素はポケモンボックスの拡張、アイテム保有上限の拡張、あとは捕獲用のモンスターボールや、ポケモンの出現数を増やすおこう、きずぐすりなどを販売していた ポケモン捕獲用のモンスターボールなどはポケストップと呼ばれる場所に行けば無料で獲得できるが、そのポケストップの一部は企業がスポンサーとなり、店舗の場所にポケストップを設置していた 開始当初はマクドナルドがスポンサーだった スポンサーが位置ゲームにスポンサー料を支払い、お客が店舗に誘導される仕組みとなっており、これが新しい収益化モデルとして画期的だった モンスターボール補充のためにマクドナルトに出入りした人も多かろうと思う 人を動かすことでお金を動かすという新時代のゲームの香りがあった 12月に金銀の第二世代が追加された 2017年 レイドバトルの実装 6月にジムの仕様が変更 もう少しカジュアルにジムバトルが楽しめるようになった そしてついに伝説ポケモンが実装され、レイドバトルが始まった ポケモンジムに卵が湧き、そこから孵ったボスポケモンを数人がかりで倒すことでボスポケモンを獲得できる仕様だ これにより伝説レイドがある場所に人が大量に集まる事態となった 路駐による大渋滞を招いたり、公園が猿山状態になったりした 車でポケ活してて人を轢く事件は当初からあったが、それ以外で社会に悪影響が出始めたのはこれ以降だと思う レイドバトルに挑むにはパスが必要で、これは1日1枚配布なのだが、それ以上伝説ポケモンを集めたい人向けにパスを販売し始めた 今も昔も、ポケGOの収益の柱はこのレイドパスである 10月にはルビサファの第三世代が実装された 2018年 コミュデイ、フレンド、交換機能、PvPの実装 1月からコミュニティデイという、特定のポケモンが大量発生するイベントが実装された 限定技が実装され、さらに色違いが馬鹿みたいにとれるイベントである 10月にはlet's GO ピカブイとの連携が始まり、ポケGOでとったポケモンをSwitchの本家に送る仕様も追加されることとなる コミュニティデイが色違いの価値を暴落させたため、本家でもソードシールドから色違いの入手方法はどんどん緩和され、さらに別の価値の創出ということで色以外のエフェクトや2つ名という仕組みを本家は導入した 6月にフレンド機能、交換機能が実装された それまでは1人で集めるだけという自己満足の世界だったポケモンGOに交換機能が実装された ポケモンGOは、同じ場所に湧いているポケモンは誰が捕まえても同じ個体値のため、個体値100%の個体が湧けば、そこにみんなが集まって複数アカウントで乱獲すれば強いポケモンがたくさん手に入る仕組みになっている それを個体値を維持したまま交換できると、複数アカウントが大勝利になってしまう これを防ぐために、交換したら個体値がシャッフルされる仕様となっている が、その対策により、交換による個体値再抽選をたくさんこなすことで、強いポケモンを手に入れるチャンスが増えることとなった よって、対策はされても、結局は交換の実装により複数アカウントが爆発的に増えることとなる また、企業スポンサーのスポンサー料は来客数に応じて払う仕組みとなっているため、6アカウント持ちが店に行けば支払いは6倍となる 企業スポンサーが離れるきっかけとなったのはこの複数アカウント持ちが有利な仕組みのせいに他ならない 10月にダイパの第4世代が実装された 12月に対人戦が実装された これによりポケモンの収集の先にある、ポケモンバトルというゴールが用意された ここでポケモンGOは完成したことになる が、この対人戦はバグだらけでまともに動くことはなかった 忍耐強い人だけが取り組むこととなる 2019年 ロケット団、シャドウポケモンの実装 ポケモンGOが始まり3年目、そして本家最新のソードシールドが第8世代、ポケGOでの実装がすでに第4世代と、このペースの実装では早晩新ポケモンの実装でユーザーを戻す戦略が通用しないことは明らかだった そこで、PvPで使えるバリエーションとしてシャドウポケモン、さらにコレクション要素としてのコスチュームポケモンを実装した コスチュームポケモンは当初からイベントで実装されていたが、記念のピカチュウ程度であった この年からいろんな種類のポケモンに色んなコスチュームをつけだした これらは当然、本家には送れない ポケモン原作のファンで、日々どんなポケモンとの出会いがあるか楽しみにしている者は、明らかに価値を見出していないものを前���に押し出してきたポケモンGOに不信感を持ち始める 2020年 リモートレイドパスの実装 ついに位置ゲームポケモンGOの終わりの始まり、リモートレイドパスの販売が始まった 位置ゲームのポケモンGOは伝説ポケモンのレイドまで出向き、そこで戦わなければならなかった しかし、コロナの影響で、家に居ながらレイドに挑める禁断のリモートパスが実装された これにより、こなせるレイド数が跳ね上がり、旬の伝説は個体値100%を引くまでやるもの、というのがガチ勢の当然の姿勢となった これはつまり、ポケGOがガチャゲーへと変貌した瞬間である ポケGOはポケモンを捕まえるゲームで、ポケモンには個体値がある以上、一番強い個体値100%のポケモンに出会うことを夢見て日々さ迷い歩くものだった が、リモートレイドパスを使えば一歩も歩かず個体値の抽選ができる レックウザのレイドならレックウザに出会えることは確定しているが、個体値は分からないというだけなので、ガチャという意識がない人もいるが、要は個体値ガチャなだけである 歩いてガチャ引く以外に金でガチャ引く仕組みができてしまった そしてこの年からスポンサーが撤退し始める お客を店に誘導してくれるからスポンサー料払ってたのに、人が外に出なくなったらもう払えませんよ、ということ そもそも複垢で水増しされとるし! これ以降にスポンサーになった企業は大体2年で撤退するようになる 2021年-2023年 リモパスの功罪 みんなが欲しいのは100%個体であるが、リモパスのせいで100%は持ってて当たり前になった 歩かねばならないなら、試行数にどうしても限界があるため100%取れる人は限られていたが、リモパスがあるなら金さえつぎ込めばいくらでも可能 これによりポケGOはものすごい収益をあげることになるが、逆にこれが決定的にポケGOの寿命を縮めた 要は利益を先食いしたのである 2023年にリモパスの1日使用可能上限を設定 が、時すでに遅し リモパスに甘え切った声の大きいガチ勢がこれに反発 そして上限があるので当然ガチ廃課金は消滅 スポンサーも戻らず そして実装済みポケモンの厳選は多くの人が終了済みという状況になった 要するに、この3年間で、みんなが欲しいポケモンというのがなくなったわけである 2024年 独自路線のごり押し みんなが欲しいなと思えるポケモンがなくなったため、限定コスチューム、限定技、シャドウ、ライト、みたいなポケGO独自の限定要素をごりごり進めたいった いや、正直興味ないしいらんねん… そしてリモパスを制限する代わり、その独自路線のポケモン得るためにはイベント参加代の課金を要求するようになった 何かあれば1000円払ってねと言いだす そしてダイマックスレイドが実装された これまでのジムでのレイドとは別にダイマックスのジムが設定され、ここでは時間制限なくやられるまで戦うことができる が、ここで戦えるのはダイマックスが可能なポケモンのみ 要はこれまで捕まえてきたポケモンは使えず、この仕組みで捕まえたポケモンしか出せないよ、という究極のリセットをやろうとしてきた そしてダイマックスポケモンの最高峰はキョダイマックスポケモン キョダイマックスのレイドはかなり難易度が高く、通常のレイドと異なりレイド開始時期が明示されず常時オープンである なので、決まった時間にせーので人が集まることはない、つまり人が揃うまでずーっと待ってた人だけが挑める また、難易度が高く時間制限がないということは一戦終わるまでの時間が長い これ、総合すると繁華街で1時間くらい粘った人だけが勝てるという仕組みだった 普通の人はそんな馬鹿なことやらない というわけで、意気込んで大きな新仕様をぶっこんだ割に、ダイマックスは大こけにこけたわけだ 本家にある価値設定ならみんなが受け入れるのに、ポケGOが独自に決めた価値設定に付き合いたい人はそんなにいない 2025年 身売り騒動 ポケGOは別の会社に販売されるという話になっている ポケGOはあくまでポケモン好きな人がお散歩ついでに気軽にガチャできるのが受けたゲームである そこに独自の価値設定で課金煽りをどんどんやっても、客はもう踊らない 今までgoogle傘下の会社が運営していたため、位置情報の提供にも一応の信頼は置いていたけど、今度は中東に売るらしい サ終の臭いがプンプンしだした ビジネスモデル 当初はスポンサーのみで運営していた ↓ レイドパスが出たことにより課金者とスポンサーがいいバランスで運営できていた ↓ リモパスが出たことに廃課金者が誕生し、スポンサーは撤退し始める ↓ リモパスの使用上限が設定され、廃課金者が消えたことにより広く浅く課金を求めるようになる ↓ 課金に見合った報酬を提示できなくなってくる 廃課金者に強烈な報酬を与えれば回るというのが他のガチャゲーだけど、廃課金者がいない中一般ユーザーへの課金煽りが度を越してくる ↓ 一般ユーザーの離脱 これが現状だね
ポケモンGOとは何だったのか
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ari0921 · 8 days ago
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「宮崎正弘の国際情勢解題」 
  令和七年(2025年)4月23日(水曜日)
     通巻第8750号 
 中国がグローバルサウスと『人民元基軸体制』へ
   中央銀行、上海市政府などが行動計画を発表
*************************
 4月21日、中国は、米国との貿易戦争が激化している現在の環境下、米ドルへの依存を減らすことを目標として、国際貿易における人民元決済システム(CIPS)の利用を促進する行動計画を発表した。
 つまり戦後世界経済をかたちづくったドル基軸体制への挑戦であり、これまではBRICS通貨をめざすとしてきたが、もっと対象国を拡大して、グローバルサウスとの貿易決済を人民元に移行する計画である。
 壮大な計画は良し、実現は無理だろうというのが国際金融筋の見立てである。なぜなら人民元はドルペッグ制で支えられているからだ。
 この行動計画は上海市政府、中国人民銀行、ならびに金融規制当局が共同で発表したもので、とくに、上海をNY,ロンドン、ドバイ、東京などとならぶ世界的な金融ハブとしての役割を活用するとしている。
上海は国際銀行間金融通信協会(Swift)の決済システムに代わる中国版の国際銀行間決済システム(CIPS)の機能を強化し、 CIPSネットワークの世界規模のカバー範囲を拡大し続けるとしている。
基本的に中国の通貨決済構造は香港ドルの米ドルペッグ体制を活用して、ドルの流入の範囲で人民元を発券し市場へ供給してきたのだから、トランプの制裁以後、貿易が激減。すなわちドルが枯渇しており、人民元は暴落含みである。 
この行動計画は、従来のシステム強化策であって新規な体制とよべるものではない。
翌日、ベッセント財務長官が「中国との関税戦争は持続不可能であり、緩和されることを期待している」と発言した。たちまち株式市場は急���した。
※ グローバルサウスとは、南半球に位置する新興国・途上国を指す言葉で、主に北半球の先進国と対比して用いられます。冷戦時代には第三世界と呼ばれていました。
具体的には、アジアやアフリカ、中南米の国々が多く含まれます。近年では、経済成長や国際社会における発言力の増大とともに注目を集めています.
グローバルサウスの国々は、国際的な政治や経済において、先進国とは異なる立場や視点を持つことが多く、その行動は世界に大きな影響を与えています.
グローバルサウスが注目される理由:
経済成長:
グローバルサウスの国々の一部は、経済成長が著しく、世界の経済成長を牽引する勢力となっています.
国際社会における存在感:
グローバルサウスの国々は、国際的な政治や経済の場で、その存在感と発言力を高めています.
新たな勢力:
グローバルサウスの国々は、先進国や中露のどちらにも属さない中立の立場を多く取り、新たな勢力として登場しています.
グローバルサウスという言葉は、南半球に多いという地理的な側面だけでなく、経済的な発展段階や国際政治における役割など、さまざまな視点から理解される必要があります
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