#差し入れシリーズ
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♡ #確かにね冷めても固くならないお肉でしたが 今回の差し入れお弁当は #紀尾井町福田家 さん監修の #米澤豚の生姜焼き会席弁当 冷めても固くならないお肉の生姜焼き。 確かに固くなかったん���けど… ご飯が固くてwww お箸さしてすくおうとしたらそのまま全部 取れたwww ライスキャンディーになってしまいました。 #それにしてもずっと食べていない生姜焼きを食べたくて丸の内で食べたのに2日後に生姜焼き弁当 #続く時ってよくあるよね ✧・━・✧・━・✧・━・✧・━・✧・━・✧・━・✧・━・✧ #差し入れ #差し入れ弁当 #差し入れありがとうございます #差し入れシリーズ #差し入れうれしい #ドラゴンズファン #差し入れはドラチコも大喜び #生姜焼き #米澤豚は初めて #instagood #instafood #instagramjapan #japan #instajapan #japanphto (都内のその辺) https://www.instagram.com/p/CqW0MiVvm66/?igshid=NGJjMDIxMWI=
#確かにね冷めても固くならないお肉でしたが#紀尾井町福田家#米澤豚の生姜焼き会席弁当#それにしてもずっと食べてい��い生姜焼きを食べたくて丸の内で食べたのに2日後に生姜焼き弁当#続く時ってよくあるよね#差し入れ#差し入れ弁当#差し入れありがとうございます#差し入れシリーズ#差し入れうれしい#ドラゴンズファン#差し入れはドラチコも大喜び#生姜焼き#米澤豚は初めて#instagood#instafood#instagramjapan#japan#instajapan#japanphto
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08/08/2024 part2
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職場の差し入れシリーズ🍪
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Bioshock シリーズのリマスター版をプレイしてクリアした。
それぞれの作品 10hぐらい。
久しぶりにプレイしたのはInfinteをオススメしたら"ないわー","お勧めするなら初代だろ" って言われたので "いやInfinite 最高だろ!"という気持ちからおさらいのつもりでプレイした。
素晴らしいシリーズだという事を再認識させてもらいました。
個人的にBioshock Infinite が最高傑作だと思っていたけどあたらめてプレイしてみると初代とInfinite は甲乙つけがたいと感じた。
初代はPlot twist が素晴らしいし、ゲームデザインも秀逸で今でも色褪せない素晴らしい作品だと思う。恐らく当時発売された時は相当のインパクトだったと思います。
2はストーリーこそ前作の期待を上回ることができなかったが戦闘はすごく改善されておりプラズミドを使った戦闘は本当に楽しい。
Infinite は個人的に一番好きで人種差別、搾取というテーマや平行世界というとても難しい題材を取り扱っており初代のPlot twistも受け継がれている名作だと思う。
Infinite が好かれていないのはそれまでのBioshockからの方向転換の舵きりが大胆過ぎるのかもしれない。取り扱っているテーマのセンシティブだし、Bioshockの代名詞といえるリトルシスターとビックダディが出てこないし深海都市とアールデコ調のマップデザインでない所はファンに受け入れられづらかったのかもしれない。ストーリーもかなり複雑だし。
確かに初代のラプチャーについた時のワクワク感とPlot twistによるいい意味での予想の裏切りはゲームの完成度の高さ形づけている。
都市のあちこちにいるビックダディを倒すのもとても楽しいしそれによるプラズミドの強化していく流れもとても満足感がある。
Infinite は主人公がしゃべるし他2作と異なりパートナーが一緒に行動してくれることで没入感が増し流れるようなストーリーに引き込まれていく。空中都市のデザインは海底都市に劣らず素晴らしいしゲーム難易度も強力なビガーのおかげで手こずることはない。
3作品通してプレイしてみたがやはり僕はInfiniteが好きだ。ビターエンドで終わるこのストーリーが本当に大好きだ。贖罪がテーマとなっているこの作品は本当に心動かされるものがある。
ただ前提には前作2作品をプレイしていることがあるかもしれない。
だから他の人にすすめるとしたら初代から進めることがいいなって実感しました。
個人的な各作品の比較 :
物語の複雑さ
Infinite > 初代 = 2
戦闘の難易度
初代 > 2 > Infinite
グラフィックやアートデザインの洗練度
1 = 2 = Infinite (どれも素晴らしい)
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2/19は両澤千晶さんのご命日でしたね。 新装版ジエッジのお仕事をしていたここ半年ほどは、両澤さんの事を色々と思い出していました。
以下、個人的な思い出話を少し。 ↓↓↓
↓↓↓
私が実際にお会いしたのは、DESTINYの放映が始まった直後、連載前に一度ご挨拶を…と、関係者様が集まるお食事の席に同席させて頂いた時。そしてEDGE完結後、番外編Desireが始まった頃の2回です。(他、何かの場でご挨拶の機会なく同席させて頂いた事はあったかも) 最初にお会いした時は、私自身が商業漫画連載初めて…というド新人であり、そういう場に出席することも慣れていない状態だったため、まずは皆さんの歓談を大人しく聞いて…という感じだったのですが、隣に座っていた両澤さんが「ちょっと、これ聴いてみて」と、突然イヤホンを差し出してきて、まだ情報が出ていなかった「Quiet Night C.E.73」を聴かせてくれたのを憶えています。思わず笑って(?)しまいましたが、たぶん緊張気味だった私の気分をほぐそうとしてくれたんだと思います。両澤さんは苦笑いしながら「これ、怒る人いると思う!」と話されていました。漫画もとてもお好きだという事で、漫画関連のお話も少しだけさせて頂きました。 後日、担当編集さん経由で「両澤さんが『あの子なら大丈夫よ』と言ってたって」と聞きました。 その時の私は、驚きありがたく思いつつも、正直あんな短時間で何がどう大丈夫なのか分からないだろうに…優しい方だなあ…などと思っていました。 色んな方に「お母さんみたい」と��われていた(という評判を聞いていた)両澤さんですから、本当に何気ない一言、ただのリップサービス(もしくは担当の計らい込み?)的な言葉だったのだと思います。 けれど、その一言は���果的に、私の大きな支えになりました。 連載中「ガンダム漫画なんて、やはり無理だったのでは」の壁に何度もぶち当たりましたが、ギリギリに追いつめられた時(作品の大きさや原作ファンの数などを考えたら潰れそうだからあえて考えないようにしていた時)、ただシンプルに「信じてくれた人を裏切りたくはない」というのは大きかったんです。 EDGE完結後、Desire連載中に再度お会いした後は、お電話で話す機会も何度か頂いて、作品作りについて具体的なお話もさせて頂きました。 アカデミー時代の話を描く時、本編でほとんど描かれていない部分だし、発売済みのスーツCDの内容に合わせた方が良いのか悩んでいる…と話したら「スーツCDは無視して好きに描けばいい。あなたの作品なんだから」と即答されて、懐の深さに驚きました。 そしてネームも見て頂いて、いくつか細かいセリフの監修を頂いたりもしました。(監修頂いた部分は憶えているのでまた語る機会があれば…) 基本的には私の主張を尊重して下さって「ああしろこうしろとは言わない。私はシリーズ構成という立場だし、色々言ってしまうとパワハラになるからね 笑」と、当時まだそこまで馴染みのなかったパワハラという言葉を使ってお気遣い頂いていたのが印象的でした。 何気ない、小さな台詞を大事にする事で、キャラが生きるという事。 両澤さんの脚本で表現されている事を、具体的な実例で教えて頂けた貴重な体験でした。 ・・・ Desireが無事終わった後は、色々な事情でご挨拶の機会がないまま、時は過ぎ…… 亡くなられた2016年当時、私はセインティア翔(聖闘士星矢のスピンオフ作品)を連載中で、また壁にぶち当たっていた頃でした。 星矢のお仕事では、ある意味SEEDとは真逆の方法論を求められていて(私的には共通点はあると思っているんですが、双方取り入れるバランスの取り方は手探り真っ最中でした)、両澤さんならどうするだろう…?などと考えることもありました。 両澤さんは、物語を描くことはキャラとともに旅をする事だと仰っていました。一緒に悩んで答えを探していくんだと。 EDGE〜Desireの時の経験が、その後の漫画のお仕事の大きな支えの1つになっていた事は間違いありません。
・・・
両澤さんにとって私は、数多く関わったお仕事関係者の内の1人に過ぎなかったでしょう。それでも当時未熟だった私にとっては、色々と大切な事を教えて頂いたとても有り難い方でした。 映画の大ヒット、本当におめでとうございます。 DESTINYの後の彼らの物語を観せて頂けたこと、作り上げて下さった福田己���央監督と制作者の方々には本当に感謝です。 映画の各所で、両澤さんの言葉がキャラクターの台詞を通して伝わってきた気がしました。 でも、いつも両澤さんはご自身の作品=キャラについて、ある意味客観的な感想や考えをたくさんお持ちの方でした。 ついつい、両澤さんならこの部分をどう言うかな?と、今も思いを馳せてしまっています。 もっと色々お話してみたかったです。 両澤千晶さんのご冥福をお祈りしたします。
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2025年2月3日(月)
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来月末の内科受診時には、血液検査をすることになっている。手元の記録を調べると、前回は昨年の4月1日であった。その際には、γ-GTPとTGの数値が高くなっている。それならと、晩酌のお銚子を小さい物に替え、中性脂肪を下げる食品として普段の蕎麦とサバ缶に加えて、カカオの力を借りることにした。今日から1日3枚摂取、8週間の限定チャレンジ、何とか良い結果を見たいものだ。
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普段は5時前後に目覚め、5時30分のアラームで起床するのだが、昨日の疲れかアラームに気づかずに6時まで寝てしまっ��。
洗濯開始。
朝食を頂く。
珈琲をいれる。
洗濯物を干す。
AppleAccountがゼロになったので、先日発注したMacBookAirの支払にトラブル発生、セブンイレブンに走って10万円チャージした。
2時間後に差額が引き落とされ、商品出荷との連絡が来た。
AppleTradeInから下取りの連絡、2/10(月)の集荷を予約した。
環境社会学会に退会の連絡、折り返しメール、理事会の承認後改めて連絡するとのこと。
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残っていた薄揚げを甘辛く煮て、彼女と三男のランチは刻みうどん。
彼女は12時45分に自転車で出発、今日は訪問2件。
私は軽く午睡。
15時30分に二男帰宅、入れ替わりでセントラルスクエア花屋町店へ買物、特売の厚切り豚ロースと20%引きの手羽中を購入した。
17時30分、彼女が帰宅、早速夕飯準備。
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昨日の安売りの唐揚げ・竜田揚げ、ぬか漬け、残りもの味噌汁、リンゴ。
録画番組視聴、土曜は寅さんから
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渥美清と太地喜和子、宇野重吉と岡田嘉子、二組の関係が微妙にシンクロしてとても後味が良い、シリーズ中のお気に入りの一つである。
片付け、入浴、体重は3日で700g増。
パジャマに着替え、ホワイトホース呑みながら日誌書く。
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何とか3つのリング完成���無理せずに頑張ろう。
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Aサイズケースで電池駆動もできるミニエフェクターを作る
シンプルな回路のエフェクターならミニエフェクターにできるだろ……と思ったら簡単ではなかった話です。
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ブースターが欲しかったので回路を設計したのですが(前回記事参照)、そこそこコンパクトな回路になったのでこれは小さいケースに入れてみようと思い立ちました。
ミニサイズのエフェクターといえば、XOTICのEP BoosterやOne Controlが有名です。どちらもACアダプタだけでなく電池でも駆動でき、今回設計した回路も消費電力は4mA程度と少ないため、電池駆動可能にしてギグバックに放り込んでセッションなどに簡単に持っていける、というコンセプトを目指したのですが、結果としてはなかなかに大変でした。
ケースサイズの制約
ネットで見つかるEP Boosterの分解画像を見ると、スイッチやジャック、可変抵抗器は一般的なものが使われており、表面実装部品を使えば比較的簡単にケースに組み込めそうに見えました。
ただ、EP Boosterのスペックを見ると、サイズは89×38×38mmとなっています。一方、ミニサイズのエフェクター用ケースとしてポピュラーなのが、HAMMONDの1590Aサイズ(通称Aサイズ)やタカチのTD4-9-3です。外寸は前者が92.6×38.5×31mm、後者は94.5×40.5×32で、内寸は前者が87.8×33.7×27.4、後者が84.4×30.4×27.5(いずれも縦×横×高さ)です。色々観察してみた結果、どうもEP BoosterはHAMMONDやタカチよりも深いケースが使われているようです。実際、EP Boosterで使われているのと同じタイプのジャックや9V乾電池のサイズを調べてみると、EP Boosterのようにジャックの上に電池を���み上げるようなレイアウトで1590AやTD4-9-3に部品一式を収めるのは不可能です。
一方、One Controlのミニサイズエフェクターはケースのサイズが100×39×31となっており、1590AやTD4-9-3に近い大きさでした。エフェクターの分解記事を多く公開されている可燃ごみ箱さんの記事を見ると、小さいサイズのジャックやスイッチが使われていることが分かります。これによってジャックの脇に電池を入れる、という形状を実現しているようです。
One Controlで使われているような小さいサイズのジャックは秋葉原では見かけたことがないのですが、似たようなものが「PJ-309」という品番で見つかりました(aitendoで販売されている「PJ-6030-2」というジャックもほぼ同サイズでした)。また、「DC-044」という品番の薄型DCジャックも小型ケースで使うには便利そうです。小さいサイズのフットスイッチについては、フジソク(NIDEC)の8Y3011という一般的な3PDTスイッチよりも若干小さいものがあり、こちらは秋葉原で入手可能です。
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早速これらを購入して寸法を確認したところ、これらを横に並べる形であればAサイズケースにギリギリ収まりそうだ、ということが分かりましたす。
ボリュームポットの制約
One Controlのミニサイズエフェクターのようにスイッチとジャック、電池を並べてケースに収める場合、必然的にボリュームポット(可変抵抗器)や回路基板の上に電池を収める形になります。9V乾電池(006P電池)の厚みは約17mmで、ケースの深さは27.5mmほどなので、この場合ボリュームポット(可変抵抗器)と回路基板を合せた高さを約10mm以下、できれば余裕を持たせて9mm程度に抑える必要があります。DCジャックについては厚みが約7mmなので問題ありませんが、9mmサイズの縦型ボリュームポットで一般的なALPHAのRV09シリーズは本体の高さが8.6mmなので、1mm厚のプリント基板を使ったとしてもサイズ的にギリギリです。また、ALPS ALPINEのRK09シリーズやAliExpressで見つかるノーブランドの9mmサイズ可変抵抗器の大半は高さが10mmのため、利用できません。
次の写真を見てもらうのが分かりやすいのですが、真ん中のものが一般的な9mmサイズの縦型ボリュームポットです。本体から5本の足が伸びており、そのせいで取り付け時の高さが大きくなってしまいます。
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一応絶縁軸タイプのもの(上記写真左)は本体部分の高さが6.8mmのため選択肢としてはアリなのですが、こちらはナットで筐体に固定することができないため、強度の面で不安があります。
そこで今回は次善策ということで、基板に対して横向きに軸が出るタイプのボリュームポット(ALPS ALPINEのRK097シリーズや秋葉原の桜屋電機店で買えるALPHAのRD9シリーズ、上記写真右)を使用することにしました。ポットの端子(足)を曲げて基板に対して軸が垂直になるように無理やり取り付けるというやり方です。本体部分の厚みは約7mmで、さらにケースにねじ止めもできるため、少なくともケースとボリュームポットはしっかり固定できます。
端子だけで基板に固定されていると基板との固定強度が不安になりますが、これは後述する方法で対処しました。
基板設計
これでひとまず部品一式をケース内に収める目途はついたので、基板の設計を行います。基板はボリュームポット等を取り付ける部分とフットスイッチやジャックを取り付ける部分に分割し、ピンヘッダで接続する構成にしています。コスト削減のためこれらを1枚の基板として設計・発注し、組み立て時に分割して使用します。設計した基板はこのような感じになりました。
こちらをプリント基板作成サービスに発注します。少しでも電池を入れる余裕を作るため、プリント基板の厚みは1mmを選択しました。
組み立ててみる
実際に届いた基板がこちらです。
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こちらに部品を実装したものがこちらです。部品点数は多くはないですが、5本足のチップデュアルトランジスタやチップデュアルJFETがあるのでそれらの取り付けはちょっと神経を使います。
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ボリュームポットは軸の上あたりに細いワイヤーを絡め、このワイヤーを基板のGNDと繋がっている穴にはんだ付けすることで、取り付け強度の確保とケースのアース接続を行っています。
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ケースにはこのような形で収まる感じですです。
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ケースへの組み込みですが、順番を間違えると収まらないので注意が必要でした。まず、ジャックをケースに取り付けて軽くねじ止めします。
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続いてボリュームポットが取り付けられた側の基板を取り付けます。
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ちなみに上側に取り付けられているDCジャックはケースには固定されておらず、ケースのその部分には穴を開けているだけです。DCプラグの外側(センターマイナスなので+電圧がかかるところ)が、GND(アース)に繋がっているケースに接触しないかが不安でしたが、現状特に問題はなさそうでした。
最後にフットスイッチとフットスイッチ側基板を取り付けて、フットスイッチとジャックをはんだ付けします。ここでジャックをはんだ付けしてしまうと、そのはんだを除去しない限り分解ができなくなるため注意が必要です。そのため、組み込み前に正しく動作するかをチェックしておくのが良さそうです(実際一部のハンダ付けが正しく行えておらず、組み立てたあと分解して組みなおす羽目になりました)。最後にナットをしっかり増し締めして完成です。
組みあがるとこういう感じになります(試作品と言うことで分解して部品を差し替える可能性があるので、ジャックのハンダは少しだけにしています)。
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乾電池も収まります。ボリュームポットの足などをハンダ付けした部分が電池に接触するのはよろしくないので、上側の基板にはビニールテープ的なもので適切に絶縁処理を行うのが良いそうです。
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こうやってあとからまとめるとすんなりできているように見えますが、実際は何度か試行錯誤しながら細かい寸法を決めるなど、なかなか難産でした。とはいえ、こういう感じで電池とともに部品一式をミニサイズケースに収めることは可能なことが分かりました。正直基板の制約が大きいのでもうこのタイプのエフェクターはしばらく作りたくはないですが……。
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Persona 3 Movie Spring of Birth blu-ray interview.
劇場版「ペルソナ3」第1章
インタビュー
熊谷純 (脚本) & 田口智久 (シリーズ演出・第2章監督/第4章監督) & 足立和紀 (プロデューサー)
劇場版「ペルソナ3」はこうして生まれた
今期は、「PERSONA3 THE MOVIE #1 Spring of Birth」Blu-ray&DVDのブックレットの対談ということで、お三方に集まっていただいたわけですが、そもそも本作はいつぐらいから動き出されたのでしょう?
田口 脚本会議が本格的に始まったのっていつでしたっけ?
熊谷 第一章の脚本を書き始めたのが一昨年(2012年)の9月くらい?
足立 今、そのときの議事録を確認してるんですけど⋯⋯第一回の会議が2012年の8月になっていますね。ただ、企画自体はそれより前に動き出していて 「PERSONA4 the Animation -the Factor of Hope -」(劇場上映)で情報解禁できれば、という話をしたのは、TVアニメ「ペルソナ4」(2011年10月~2012年3月放送)が終わったあとのスタッフとの打ち上げの場でした。
熊谷 酒の勢いで決まったわけですね。
田口 やめてください(笑)。
足立 いろいろな要素を加味した結果、そこが一番良いタイミングじゃないかと。断じてお酒の勢いではありません。
田口 情報解禁したときの理が召喚器を撃つパートアニメーションは渡部圭祐さん(キャラクターデザイン/アニメーションディレクター)に描いていただいたんですけど、あの時点ではまだ、劇場版のお仕事を渡部さんにお願いするとも正式には決まってなかったんですよ。なのに描いて頂けて、本当にありがたかったです。
そうだったんですね(笑)。では実際に劇場版の「ペルソナ3」を制作するという話を聞いたときは、いかがでしたか?
熊谷 「ペルソナ3」はすごく好きだったんで、それはぜひやりたいと。ただ、ストーリー構成は「ペルソナ4」以上に難しそうだとも思ったので、そこはどうしようかなって。
田口 どうするも何も、熊谷さんがうまく書くしかないですよね(笑)。
熊谷 まあそうなんです��ど(笑)。「ペルソナ3」ってゲームとしての完成度がずば抜けてる作品だと思ってて、だからこそゲーム以外では成立しにくい要素が多いんですよ。一番わかりやすいのが、タルタロスですね。
田口 ゲームでは基本的にレベル上げの場所ですからね。
熊谷 そうそう。でもアニメの劇中で「今レベル上げしてます」とは言えないし。だからといってタルタロスを出さない 「ペルソナ3」なんてもっとありえないでしょ?
足立 登っていることにも、実はちゃんと意味がありますからね。ゲーム的要素といえば、今回はキャラクターが武器を持って戦います。
熊谷 その設定っていつ決まったんですか?
田口 あれは、岸(誠二)さん(スーパー バイザー)と飲み屋で話しているときに出たアイデアです。
足立 岸さんから、「ペルソナ4」とは違ったアクションを見せたほうがいいのでは?と言われて。武器を持たせる事は当初全く考えていなかったので盲点でした。でも、言われてみれば桐条グループという設定を使えば武器を持つ理由も作れるし、いいアイデアだなと思って盛り込むことになったんです。「ペルソナ4」では仲間達も本当に普通の高校生だし、敵も主に仲間のシャドウで人間の形をしているという事もあったので、武器で攻撃しちゃうのはさすがに⋯⋯ということで避けていたんですけどね。
熊谷 登場人物が武器を持って戦うのって、やっぱ画面映えするしカッコイイですよね。でも武器を持つことによって、今度はペルソナとの差別化をしなきゃいけなくなって。
田口 アニメの「ペルソナ4」みたいに常にペルソナを召喚している状態だと、武器を使うタイミングがな いですからね
熊谷 だから今回はペルソナの召喚を原作通りスキルとして扱ってるんです。武器では倒せないような敵に、そのつど召喚して強烈な一撃を叩き込む必殺技。ただしスキルだから、召喚するとその人物は消耗してしまう。
田口 だから召喚しっぱなしにはできない。普段は武器で戦わなきゃいけない、と。
足立 でもそのおかげで、理の連続召喚とか順平のガス欠とかの見せ場も作れたのでよかったと思いますよ。
田口 ペルソナを乱発するとすぐガス欠になっちゃう。そういうところは結果的にすごく原作の雰囲気に近付きましたよね。
主人公“結城理”を生み出す苦労
そういう意味では、「ペルソナ4」以上に原作を忠実に再現しているというところでしょうか?
足立 そうですね。原作を忠実に再現しようというのは当初からのコンセプトです。
熊谷 でも実際は、原作どおりに見せつつ、いろいろ変えてるんヴぁですけどね。厳密に言うと変えているように思われ ないように作る、という事になるかも。
足立 そうですね(笑)。アルカナの設定とかペルソナのルールとか、大幅に設定を変えている部分もあります。コミュエピソードに関しても全コミュをMAXまで上げるのは時間の都合上どうしても無理なので、結構カットしていますからね。あとはなんといっても主人公の理のキャラクター性です。これは完全にアニメオリジナルなので、ファンのみなさんにこうじゃないと言われないかビクビクしながら作っていますね(笑)。
熊谷 理には特に気を遣いましたね。最初の脚本だともっとトゲのあるキャラクターだったんですが、いろんな方に「やりすぎだ」と言われましたし(笑)。
田口 主に足立さんが仰ってたんでしたっけ?
熊谷 もうちょっと、“かわいげ”がほしいって言われました。
足立 ああ、僕かも。でも熊谷さんの琴線には、その“かわいげ”がまったく触れないみたいで(笑)。女性的にして欲しいという事ではなく、主人公としてちゃんとファンに愛されるキャラクターにして欲しいという意味なんですけどね。キツイ言い方をしていても憎めないような。
熊谷 劇場版1作90分という時間はやっぱり短くて、その中で理にはきっちり主人公として立ってほしかったんですよね。ただそれを意識しすぎると、どうしてもインパクトのあるセリフの方に偏っていっちゃう。それがみんなにはキツイと思われたんでしょうね。ていうか、そもそも「ペルソナ3」の主人公って俺の中ではけっこうキツイこと言うやつってイメージだったんですよ。代表的なセリフは「どうでもいい」だし、選択肢でも突き放すようなもの多いし。
田口 主人公へのイメージって人それぞれだから本当に難しいですよね。スタッフの中にも、もちろんお客さんの中にもみんな「わたしの主人公像」みたいなのがある。
熊谷 理のキャラクター調整は、そういうみんなの中の「わたしの主人公像」にいかにして近付けるか、みたいな感じでした。大変だったよ。どんなセリフにしてもスタッフの誰かが文句言うんだもん(笑)。
足立 でも、作品を見てくださったお客さんのなかには、理が自分の描いていたイメージとピッタリだったって方もいらっしゃいましたからね。
熊谷 結果的には、いいチューニングになったんだと思います。
足立 今、過去の会議の議事録を見返していたんだけど、第5回の議事録で「主人公再検討。現状、少しきつすぎる?」ってある(笑)。
熊谷 トゲトゲしすぎていた頃かな?どこのシーンでのことだろう⋯⋯。
田口 順平に対してですかね?
足立 そうですね。脚本の初稿を読み返してみると、順平と友近とゲームセンターで遊ぶシーンで、友近が一緒に楽しもう的なセリフを言ったあとで、理が「最初で最後だな」って言っちゃうという(笑)。
田口 突き放しすぎ(笑)。
足立 そのあと友近が「最後なんて言うなよ」って(笑)。
田口 周囲のキャラクターが優しい!
熊谷 え、でもゲームの選択肢だったらありそうじゃね?
足立 あとは、風花が夏紀に突き飛ばされたあとで、たこ焼きを食べるシーンもそうかな。初稿では、たこ焼きじゃなくておにぎりなんだけど、風花が「ごめんなさい。なんかもらっちゃって」って言ったあと、理が「120円」って(笑)。
田口&熊谷 ひどい(笑)。
足立 そのあと風花が「う、うん。あとで払うね」ってなってて。
田口 やっぱり周囲の優しさがないと成立しないキャラかも。
足立 あと、最後の風花を救出したあとのシーンでも、順平が風花の復���パーティをしようみたいなこと言ったあとで、理が「せいぜいがんばれ」って返してますね(笑)。
熊谷 いや、そこまでくると、そのバージョンで見たくなりませんか?
足立 たしかに初稿バージョン見てみたいかも。ファンのみなさんにも見せて、ちゃんと吟味して決定稿に至っているんだということを伝えたい(笑)。
熊谷 じゃあ、コンテは田口さんに描いていただいて。
田口 なんでわざわざボツ稿を描き起こさなきゃいけないんですか(笑)。
熊谷 でも、初稿ってその他の部分だとじつは原作に一番近いんですよね。初稿だと後半の風花救出シーンで、理も一緒にタルタロスに潜入していましたから。ただ、そうしてすんなり物語に組み込んでいくと、結城理の物語から逆に逸れていってしまうので、彼にどんな引っ掛かりをつくっていくか、かなり悩みました⋯⋯。ゲームを忠実に再現すると、どうしてもゲーム寄りの人格のない主人公になってしまう。そうすると理の物語ではなく、個性をしっかり持っている仲間たちの物語になってしまうんです。あくまで本作は結城理の物語でなくてはならないという意識もあって、初稿から強い個性を与えたかったんだと思いますね。
田口 主人公といえば、名前もかなり時間をかけましたよね。
足立 かけましたね。最初は“月”に関係する言葉で考えていていくつか候補を挙げていました。
熊谷 ただ、それだと狙いすぎているという話にもなって⋯⋯。
足立 そうそう、なんだかホストみたいな名前が多かった(笑)。
田口 “結城理”って名前に決めたのは足立さんでしたよね?
足立 “結城”は比較的早めに決まったんだけど、名前は悩みました。
田口 最終的に“まこと”が“つかさ”まで絞れたんですけど、“つかさ”だとアイギスが主人公を呼ぶときに「つかささん」になってしまって呼びつらいからということで、“まこと”に 決まったんですよね。そんな理由でいいのかよって感じですが(笑)。
熊谷 まあ第2章の途中までは、脚本上“山田月太郎”で進めていたぐらいですから、いいんじゃないかと(笑)。あとは舞台版「ペルソナ3」の男主人公の名前を他の候補の中で挙がって いた“朔也”にさせて頂きました。
劇場作品だからできたこだわり
ほかに、第1章でみなさんが印象に残っているシーンはありますか?
田口 自分で絵コンテを切ったからという理由も大きいと思うんですが、オープニングにあわせて主要キャラが登場するシーンは、ああいう形にしてよかったなと思っています。
足立 当初は、もっとゲームのオープニングムービーに近い案もありましたよね?
田口 そうなんです。ゲームのオープニングのようにデザインチックなものも考えたんですけど、やっぱり見てくださるみなさんはキャラクターの顔を見たいだろうと思って。あそこで思いとどまって正解だったと思います(笑)。
足立 自分は印象に残っているシーンというより全体の話になるのですが、画面作りでいえば、やはりカラコレ(カラー・コレクション)について ですかね。
田口 そうですね。完成した画面にフィルターをかけたり、コントラストを調整したり⋯⋯フィルムの色を最終調整する技術なんですけど、これをやると画面の情報量が上がってフィルムのグレードが格段にアップするんです。今回は、映画やミュージシャンのMVなどを手がけてらっしゃる茶圓一郎さんという方が参加してくださって、すごくいい仕事をしていただきました。
足立 画面がリッチになるんですよ。実写的な色の作り方で、季節感とか時間帯とかも加味した目を飽きさせない画面作りになる。
田口 ぜんぜん違いますよね?
足立 ぜんぜん違う。一度あれを見ちゃうと、ないと物足りなく感じてしまう。
田口 あとは、原画を描く紙も大きなものを使っています。通常のアニメはA4サイズが多いんですけど、今回はB4サイズで描いています。これは、渡部さんからの要望でした。たしかに大きい紙にたくさん描き込めるので、情報量が増えることで密度も増しますし、実際に作業してみて劇場作品は大きい紙のほうがいいなと感じました。
足立 今回、渡部さんに作画の主軸になって頂けたのは大きかったよね。
田口 とにかくメチャクチャうまいですからね。いつも助けてもらっています。
足立 印象に残るシーンの多くは、渡部さんの作画だよね。第1章だと、理が最初にペルソナを召喚するシーンとかかな。
田口 TVアニメ「ペルソナ4」だと、 第1話ラストの鳴上悠のドヤ顔とか(笑)担当されてました。すごく真面目で仕事に対する責任感も非常に強い方なので、頼りにさせていただいてます。あとは、渡部さんが副島さんの画風を非常にリスペクトしているというのもポイントだったかもしれないですね。ご自身で副島さんの画集を買われていましたから。
足立 キャラクターの設定画もうまいんですよね。今回の劇場版は渡部さんに設定を描いてもらえたのは本当に大きかったと思いますよ。このBlu-ray&DVDのジャケットイ ラストも渡部さんですし。
そうなんですね。ほかに何か「じつはこんな要素を盛り込んでいた」なんていう隠しネタなどはありますか?
田口 隠しネタかぁ⋯⋯コミュキャラ をこっそり散りばめてあるとかかな。
足立 それは、公開後すぐにみなさん気づいていて、さすがだなと思いましたよ。あとは⋯⋯公式HPでも公開されていましたけど、田口さんの絵コンテのラクガキ絵は面白いですよね。本編で描かれるわけではないので、本当に完全に隠しネタですが。
熊谷 そんなことやってたんだ。
田口 あれはもう、確実に心に余裕があるときだけです(笑)。
熊谷 でも、ああいうのって余裕なくてもやっちゃわない?
田口 たしかにうっかりやってしまいますけど⋯⋯、余裕がないときはやっても消します。逆に余裕があるんじゃないかと思われちゃうので(笑)。
足立 ほかに何かあります?隠しネタ。
田口 う~ん⋯⋯言えない秘話ならあるんだけど。
足立 どんなの?
田口 いや~、これはさすがに言えないですよ。
熊谷 試しに言ってみて。大丈夫かもしれないじゃん?
田口 う~ん⋯⋯じゃあ⋯⋯。
(注:本当に掲載できないお話でした)
足立 あ~(笑)。
熊谷 それは絶対ダメなヤツだわ(笑)。
田口 だから言ったのに!
ディレクターズカット制作秘話
今回はDC(ディレクターズカット)版ということで追加シーンがあるわけですが、劇場公開時にこれらのシーンはどういう理由でカットされたのでしょう?
熊谷 それは俺も聞きたいです!
田口 熊谷さんとしてはせっかく書いたシーンなんですから、全部入れてほしいですもんね(笑)。
熊谷 脚本の段階でDC版があるという事は把握しているのですが、実際にどこを上映時にはカットするかというのは俺は判っていなくて。試写で見て、「あれ?あのシーン、カットしたんだ⋯⋯」って初めて気づくんですよ。
田口 今回、上映時の尺を90分目安にしていたんですが、コンテを切った時点で100分近くありましたね。そうなると、ちまちました細かい尺調整では収まりきらないので、どこかのシーンをカットすることになります。
足立 劇場公開版を約90分としているのは、お客さんに飽きさせず、どれだけ気持ちよく見せるか、流れを途切れさせずに見せるかという点を重視しての事です。但し、それは劇場で観るときの感覚なので、ビデオを買って家のリビングで観る感覚はまた違いますからね。ファンの方がどうしても観たい原作名場面シーンというのもあるし、脚本の段階ではとにかく盛り込む事から始めて、DC版には収まるかな、とかこれはカットしないと駄目だな、とか を考えながら編集時に決めていくわけです。ビデオを買ってくれた方へのお楽しみ要素というのももちろん大きいですしね。
DC版で収録されているシーンとして大きいところだと、病院で理が目覚めるシーンと、モノレール戦のあとでモノレールを止めるシーンがあるようですが、それ以外にはどんなシーンがあるのでしょう?
足立 それ以外は、テストのシーンとか部活のシーンとか日常生活の点描ですね。あ、ベルベットルームのシーンも追加されています。ペルソナの説明をしているシーンをカットしちゃっているという(笑)。
熊谷 あ、そうだったんだ。気づかなかった(笑)。
田口 制作スタッフも意外と気にならずにすんなり観れてるんですよね(笑)。
足立 あそこは悩んだんですよね。どうしても原作のゲームを知らない人には説明不足になってしまうので。ただ、ドラマを優先していくと、どうしても説明台詞が中心となるシーンの方がカット候補になっていくんですよね。そこのバランスをとる作業はかなり大変でした。
DC版に追加されたシーンは、最初から用意はされていたんですか?
田口 そうですね。普通のアニメーションって、コンテを切って作画に入り、作画が完成したところでカッティング(※)をしてからアフレコという流れなんですが、今回はコンテであらかじめアフレコ用にカッティングをして、その後作画に入り、作画が完成したところで更にカッティングをするというひと手間多い流れで制作しています。だから、コンテで描いていたDC版のシーンもアフレコしてあるんです。
熊谷 それってやっぱり大変なやり方なの?
田口 一長一短ですね。声がすでにあるので、演技に合わせて絵を作れるというのはメリットとして大さいですよ。
足立 でも、それはDC版じゃなくても同じことじゃない?
田口 DC版のためだけにやるってことなら、正直めんどくさいだけですよ!(笑)
足立 だよね(笑)。
田口 劇場公開用のものの納品が済んで終わった気になっているのに、公開後もDC版の作業を続けないといけないんですか��!
足立 こういった、現場の人のき労が詰まっているのがDC版なんです(笑)。
熊谷 うまいこと締めようとしてる(笑)。
では、うまく締まったところで、Blu-ray&DVDを買ってくださったみなさんへメッセージをいただければと。
田口 第2章では僕が監督を務めさせていただきます。第1章に負けないような作品に仕上げる意気込みで制作していますので、第1章を楽しんでくださったみなさんは、引き続き第2章も楽しんでいただければと思います。
熊谷 第2章といわず、最後まで楽しんでいただけるとうれしいです。
足立 この度はBlu-ray&DVDをお買い上げ頂きありがとうございます。是非繰り返しご覧頂いた上で、第2章以降も劇場に足を運んでいただけるとうれしく思います。
ライター:長谷川暢俊
編集:片山和哉(電撃マオウ編集部)
カラー・コレクション before after
C-053
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[before]
白熱灯の明かりを受けた、全体的に均一な状態。
[after]
直後に影時間になるカットのため怪しげな雰囲気が出るよう全体的にブルーグレーに寄せてコントラストを締め込み、理の手前と通路の奥に別々の濃淡をつけることで奥行きを出している。
C-329
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[before]
影時間のグリーンで統一されている画面。
[after]
全体的にコントラストを締めつつ手前をより暗く落とし、奥の方の空と炎の上がる先の上空に光の影響として差し色を入れている。
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※「カッティング」⋯⋯カットごとの時間を調整したり、演技やセリフの間を調整する編集作業。
TVアニメでは30分枠に収まるようにここで時間を調整している。
#persona 3#p3#i guess theres a bit about the p4 anime too...#tsukasas such a nice name#also SAKUYA SHIOMI MENTION YEAAAHHHHH!!!!!!
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新フレーバー"Nile"詳細
前略。
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今回のラベルイラストもめちゃめちゃ気に入ってます。良くないですか?KAYO AOYAMAさんをフォローしましょうね。
アフリカ大陸・エチオピア高原に生息する「ルミナ」という果物をリキッドにしました。
手のひらサイズの大きさの果実は薄紫色の外皮に包まれていて、中を割ると深紅の果肉が現れます。
芳醇な甘い香り��爽やかな青みがあり、バタークリームのような滑らかさが口に残ります。
…
今検索しましたね?ググりましたね?
きっと見つからなかったと思います。
今わたしが考えた架空の果物なので。
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ChatGPTに描写してもらいました。それっぽい!
バリキラボ初めての試みである「架空の食べ物(飲み物)シリーズ」第一弾です。第一弾で終わるかもしれませんが…
ずっと悩んでいたんですが、香りの感じ方は人によって大小の差異があるのに、製作者によるフレーバーテキストを読むことによってその幅が悪い意味で画一化されてしまうのではないか?と。
バリキラボのリキッドは多数の香料を使って複雑な構成にしているので、吸う人だけでなくその時のデバイス、ビルド、体調、温度、湿度によって様々な香りの感じ方ができるのが強みだと思っています。
今作Nileも5種のフルーツ香料を使って奥行きを出しているので、是非その香りの構成を楽しんでいただきたい。フルーツ香料を使うと大体ガムとか飴っぽくなるんですが、できるだけ大味にならないように絶妙なバランスにしているのできっと気に入っていただけると思います。
なので皆さんのレビューを読むのを本当に楽しみにしています!自分以外が吸うとどうなるんでしょうね…
────────────────
販売情報です。
来る2025年2月1日(土)、名古屋大須Dr.VAPOR様の開店10周年記念イベントにてPOPUPショップとして数量限定で先行発売致します。
その後、2月15日(土)から(Dr.VAPOR様含む)全国の販売代理店様にて一般販売して頂きます。
半年ぐらい経ったらNileに使われてる5種のフルーツ香料クイズとかもしたいですね。プレゼント企画で。4種以上正解で60ml、5種正解で500mlとか!1種も当たらなかった人は…ボボブラジル…?なんだこの記憶は…?(覚えてる人はVAPE老人)
今作も自信を持ってオススメできるフレーバーですのでぜひお試しください!そして秋頃にまた新作を出すために鋭意制作中ですのでそちらもお楽しみに。
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1000xRESIST感想
ネタバレありの個人的な感想。すごく長い。
しみじみ良い作品でした。すきな作品ともすこし違うのだけれど、繊細で若々しくて勢いがあって、今後のADVゲームへ与える影響も大きい予感がし、日本作品へのオマージュ・リスペクトも強くて、日本でももう少し話題になったり評価されてほしいと思わせる力のある作品だった。だから、もっといろんな人に遊んでもらいたいなと思っている。
ネタバレなしの感想・紹介はこちらのブログで書いた。
雑感
香港からカナダへ亡命した移民として世代間でのルーツとなる地域への思いのずれ、溶け込み方の違い、現地での軋轢、アイデンティティのゆらぎなど各種描写自体はこれまでの移民文学・映画で描かれてきたものであり、母権主義的な支配の継承や葛藤といったテーマも小説・映画等では描かれてきたものあり、ゲーム内で語っている内容自体はこれまで他媒体で見たことがあるけれど、ゲームの中でこれだけしっかり説得力を持った描写で、キャラクター操作を通じて、過去の歴史や様々な視点をゲームというメディアの特性を活かして重ね合わせる手法は見事だった。
主人公やメインキャラクターだけでなく、敵対者や周囲の人物の背景・心情も体験させられる物語は、繊細だけれど、伝えたいことは明確にある。各種センシティブなテーマを扱う作品���からこそ作成側が何を支持していてなにをよくないと思っているのか、メッセージが最後までぶれないのも偉い。
香港での民主化運動やカナダにおける中華系移民のアイデンティティ、パンデミックなどまで入れた近過去の体験を反映して、未来のために「なにを選択するか」を体験できることは新鮮で、現在にプレイする価値をきちんと提示できてる作品だと感じた。
青春物語にあまり感情移入できるタイプではないとか、アジア系移民の物語を東アジアずっと在住の民から見るとすこしふしぎというのもあって、いい意味で自分とすこし距離感のある作品であったなと思う。そして、その距離をゲームという形で体験できるのはおもしろかった。留学や海外在住経験のある人なら、もっと理解できる作品なのかもしれない。
よい作品だけど、果樹園のむちゃくちゃでわかりにくい構造はさいごまでゆるさないからな!
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キャラクターがたり
シスターたちも、両親も、装甲服の人たちも、占有者まで、みんな繊細で悩みを持ちみずみずしく描かれててたのしかった。一方的な悪役をほとんど描かずみんな同じ重さで書き込んでいるのは、この作品の良心とバランスのよさなのかなと思う。
好きなキャラクターはジョンソン50でした!中途半端に良識的で、最後まで狂えずに投げ出せないところが良かったです。反人道的な処置はぜんぶ過激派のミミに担ってもらってて、結局ふたりでバランスとってるのがお似合いですね。よわくてやさしいまま死んでしまう父親もよかった。本作の数少ない男性陣、みんなこんな感じ。
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好きなコンビは、ヒーラー+バンバンファイア。ふたりともやさしいがゆえに報われない.......エンディングはかなしすぎる。やさしいままの人ほど死んでしまう.......
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リトルシスター(プリンシパル)+アイリスのジャオ・ジャオタイプへの執着は、トキシックなエ��さがあってよかったな。結局、プリンシパルがアイリスにいちばん似ているという。
ジャオから雑に扱うな!とちゃんと反抗されているところが描かれてるのは安心できてよかった。なぞなまでに献身的なジャオ・プラ��ムかわいい。
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他作品からの引用・オマージュについて
いろんなゲームやアニメや映画のオマージュが、結構そのまま屈託なく用いられてるのはほほえましかった。ストアページにも書かれてる各種セカイ系や今敏作品やニーアは自分は通ってきていないので、そのあたり詳しい人の感想・解説が読みたいなあ。
エヴァ風のプラグスーツとか好みが分かれそうだけれど、モチーフとともに、ちょっと青臭くて青春ぽい本作のテイストに合っていると思う。
ラストの還願オマージュシーンも唐突で、最初ちょっとわらってしまったけど、思い返すと感傷的で良かったな。家族と社会の問題を、なんども記憶のなかで巡って再構成する構造がそのまま用いられていて、もう取り返せないものを語る手段として非常にエモーショナルに映った。
還願は各種圧力によりSteamから追い出された台湾の作品だけれど、香港の民主化運動の取り扱いも合わせて、今はとおく離れた場所・地域のことを、どこか自分たちの問題として引き寄せて考えたいのかな、と勝手に感傷的に考えたり。といってもカナダには中華圏からの亡命者が結構な数ほんとにいるのだろうし、コロナ下での海外での中華系移民への風当たりの強さとかを考えるとそんなに簡単に離れられるものではないんだろうけれど。
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記憶の中でだけなら和解できる。
翻訳について
翻訳は良好で、学生や家族を主軸とした作品として自然に読み込めてよかったな。ただ、SF用語は直訳が多かったので、雰囲気作りかねてエヴァっぽいけれんみあるともっと魅力的だったなあと、難しいの承知でないものねだりをしたくなる。
あと、差別用語や罵倒語関係や政治用語は、翻訳にあたってちょっとマイルドになっている様子。このあたりは、日本語で適切な用語・概念に置き換えるのがむずかしいし、取り扱いに一貫したポリシーがないと事故になるので、バランス大変そう。
なにはともあれ、他言語に先駆けていい日本語訳が入ったので、もうちょっと話題になるといいですね……
Kentucky Route Zeroと表現としてのゲーム
Nierシリーズやエヴァンゲリオン、今敏作品と同様に、本作に強い影響を与えていると公言されているKentucky Route Zeroとの関係について。
以下は、KRZの改訳版翻訳者としてのかなり特殊史観のはなし
作中の馬はたぶん、KRZオマージュの印かなと思ってる。
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
Kentucky Route Zeroが与えた影響について語る開発者インタビュー(59:19-)
youtube
※Xanathophyllum氏の情報提供に感謝
開発者インタビューから一部抜粋・翻訳
「Kentucky Route Zero」がなかったら、このゲームは存在しなかったと思う。 たしか22歳かそこらの時にプレイしたのだったかな。 あのゲームがきっかけで、そうだな、ほんとうに気づかされたんだ。 こういう作品を人生を通じてずっと待っていたんだって。Kentucky Route Zeroがその最初で、それからこのゲームについて考え始めることができるようになるまでに、さらに10年かかった。だけど、Kentucky Route Zeroを体験したことで、こういう表現が可能な空間がゲームにあると確信したんだ。
選択と結果を必ずしも決定づけない微細な言葉を選択させていくことで登場人物の性格付けをプレイヤー自身に肉付けさせることや、視点・場面を躊躇なく転換させながら、飽きさせず、同時に多くの視点を取り入れようとするところなどにKRZの影響を感じた。
KRZよりずいぶん若々しく粗削りなところもあり、社会や人との距離も生々しく近く、そのぶん素直で明朗で、プレイ後の印象はかなり異なるのだけれど、何よりゲームを通じて楽しさを提供したいというよりも、表現媒体としてゲームを選択している姿勢が近いのだろうなと感じた。
本作は、表現としてのADVゲームにおける、Kentucky Route Zero の直系の子孫であり、ひとつの発展系でもある。
独自の今日的テーマとデザインを採り、素直で明確でよりポピュラーに進化してて、間違いなく2024年のADVのマイルストーンになる作品だ。海外のゲーム関係の賞もたくさん受賞しており影響力もあることから、今後、こういう感じのADV表現を通して現代を映す作品がカナダ以外の別の地域でも増えてくるはず。
開発者インタビューでも映画撮るお金や体制がなかったからゲームを作ったと語られていて、お金あまりないけど現代表現をやりたい若者にとって、ゲームがほんとに映画や小説と比較されうる表現の選択肢になったんだなとしみじみしてしまった。
たぶんゲームという表現手段でもって、現代や社会について映画や小説と同様にリアリティをもって語る作品は、個々の作品、点と点としてではなく、ゲームシーンとしてより広がっていくはずだと思う。そして、それを確信させてくれる力のある作品だった。
自分にとって、ずっとKentuky Route Zeroという作品はゲーム史のなかの傑出した特異点というだけでなくて、創作者に影響を与え、今後のゲームシーンのなかで重要な役割を果たす起点のひとつになるはずと信じていたから、それが影響作を通じて現実になったと知れたことがほんとうに感慨深い。今後がたのしみ。
しかし、贔屓目込みだけれど、音・画面・文章・演出・物語・表現として一切の隙なく完成されているKRZはほんとうになに......ポピュラーさは全然ないが......
最後に
好きなシーンをぺたぺた貼って終わる。
みんなも1000xRESISTのすきなスクショをぺたぺた貼るだけの感想記事を書いてくれ。
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ずっとかっこいいノウワー
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お洒落でたのしい占有者
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最後にみんなとおわかれできたので満足!
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ぽっちゃりおもちボディで肉を揺らしながらを求め続ける!!至高の肉感おまんこに気持ちよく大量セックス♡ - 無料動画付き(サンプル動画)
ぽっちゃりおもちボディで肉を揺らしながらを求め続ける!!至高の肉感おまんこに気持ちよく大量セックス♡ - 無料動画付き(サンプル動画) スタジオ: FC2 シリーズ: FC2 更新日: 2024/10/25 時間: 59分 女優: 今回は、むちっとした肉感がそそる22歳美女です。おっとりした見た目とは腹に、前日セックスしたてのまさに性欲強めネキとのことでお金稼ぎよりは性欲を満たすために出演を決めたようですねwビクビク感じる度に波打って揺れるマシュマロボディがとにかく終始エロいです♪おもわず挟まれてしまいたい程のムチムチ太ももの間に電マを差し込みおまんこを刺激してあげると「いやぁ。。イクイクイク...!♪」と何度もエロい声をあげて絶頂します!!フェラもねっとり優しくを慈しむようにご奉仕してくれるのでたまりませんwwくちゅくちゅ音が鳴るぐらい準備万端おまんこに騎乗位で生挿入し上下運動を開始するとおっぱいとお腹のお ***********************************
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ハロー(´ー∀ー`)2024.10.25
【SAW X】を観に行きました。
映画「SAW」シリーズは1作目からずっと映画館へ足を運び追いかけてきたファンです。
(1〜8までDVDも購入済)
現実世界ではSAWが好きと公言すると
「えー?グロテスクなの好きなの?」
と引き気味に言われたり
「!?うわーあの映画好きって実際人殺したいとか思ってるんじゃないの?」
とか訴えていいレベルの発言された事もあるので、普段の生活では絶対に他人には公言しないと決めています←
趣味を語る事で不快になる世界って何だよって腹立たしくなるんですよね。
聞いたのお前だろ!ってなる←
で、そんな事はどうでもいいのですが。今回の新作を観るにあたり、もう一度1〜9を1週間ほどで見返して準備万端で挑みました。
1作目は2004年。20年も経ちましたが俳優さんは続投されております。感謝しかありません。
トビンベルさん、本当素敵なのよ。特に声が唯一無二だと私は思っているくら���好きなのです。
映画がスタートして30分くらい経った時に、突然気分が悪くなって(あ、これやばいやつだ)とトイレへ駆け込んで吐きました←
グロテスクとか映画の内容は全く関係がなく、突然謎の体調不良←
前日も当日朝もいつも通りの体調だったのに、何故吐気がきたのかはわからないまま。
帰ろうかともよぎりましたが、あんなに楽しみにしてたしお金勿体ない!!と気合いで座席に戻りました。
席を外した20分くらいで既に内容が分からなくなっていた←
そしてもう始まっていた惨いゲーム←
でもね、今回はそこまでハラハラドキドキ感はなかったんですよね。
時系列的には1と2の間の話で、アマンダも出てくるんだけどドラマ要素の方がやや強め。
シリーズ中1番退屈で、なんなら寝そうな…ジグソウのおじいちゃんが自分の腫瘍を治してもらう為にたどり着いた非認可の医療施設で治療を受けるんだけど結局は詐欺だったのね。
それでその詐欺グループに鉄槌を下す為にゲームをする話なんだけど、そこに至るまでも結構長いしゲーム自体も今までよりは迫力が下がってたと思うし詐欺グループのリーダーの女の人がそこまで罰が下ってない感じがしてモヤモヤして終わったんだよね。
何か違和感があったんだけど、多分それはゲームしてるすぐそばの部屋にジョンとアマンダが居て、ゲームの合間にやって来ては喋って…みたいなシーンが多々あって緊迫感が肝のゲームに水を差された感が否めなかったのですよね。
私としては目玉を吸引する装置に繋がれたやつが1番ワクワクしたんだけど(ワクワクすな)それはまさかのジグソウの妄想ゲームだったみたいな←
ガックシしちゃったよね。
あとはエンドロール後にホフマンも出てきて続編ありそうな雰囲気はありましたが、正当なシリーズとして続くのなら1作目の生存者ゴードン先生がジグソウの後継者になってるし(ファイナルで明かされた)、ホフマン刑事も早い段階で弟子になってたけど結局ジグソウとは方針が異なるただの人殺しで追われてはいるけど生存したままその後は行方知れずだもんね。
ゴードンvsホフマンになっていくのか?ようわからん映画になりそうですよね😂
スパイラルソウオールリセットは別物って感じだったけど、ストーリー繋げるとしたらスパイラルの犯人ウィリアムはジグソウの意志を継ぐ者なのかどうか?
(ジグソウと接点ないもんね
そして8作目のジグソウソウレガシーの犯人ローガンはおそらく1番始めの弟子なのか?初期の弟子なのは間違いないですよね。時系列が難しいのですが、ローガンも生存してるしジョンの意志を継ぐ最も近い存在な感じです。
となるとローガン&ゴードンvsホフマンになるのか🧐
ホフマンが逮捕されたとして、その後もゲームは続いていく訳だから世間的なジグソウのイメージとかその辺も予想しづらい。
(ホフマンの生き残れないゲームの全てもジグソウの仕業ってなるしただの連続殺人鬼だもんな
でも正直これで終わりでもいいかなとは思います。これだけシリーズが続いただけでも本当にすごいと思います。
あとは…5でホフマンが抱っこしてた女の子(3のジェフの娘)が成長してジグソウの後継者になる可能性もあるな、とかね。(アマンダに自分を助ける人を信用するなと言われていたし➡︎女の子の母親を殺したのはアマンダだしジェフも死んでるから天涯孤独な部分を考えると心が痛いよね
どんな続編だろうとファンはついていきます←
そして最近みた邦画・洋画の感想🔻
「陰陽師0」
友情と切ない恋愛物語でした。映像がすごくて美しい情景がたくさんありました。それ以外は特に感想がありません←
「キャドー湖の失踪」
シャマラン製作の映画。これは情報調べてなくて存在自体知りませんでした。
ジョシュハートネットが好きだし新作の「TRAP」が面白そうで観たいな…とは思っておりましたが、一つ前の作品「ザ・ウォッチャーズ」も観たい観たいと思いながら忘れ去っておりました←
主人公が2人いて、男の人の方は途中で「あれ…?メイズランナーの人だよね…大人になってるー」とか思ったよね←
キャドー湖の森で干ばつの時だけ過去と未来が繋がる場所があって、そこで繰り広げられるタイムリープスリラーというジャンルらしい←
湿地帯をずっと船で移動して生活するのは、最近みた「ザリガニの鳴くところ」にとても似てましたね。同じ場所では?ってなった。
時系列がかなり難しくて、2人の主人公がそれぞれの視点で同時進行しているんだけどこの2人の関係性は…?って考えながら見てて終盤で「え????待って…どゆこと?」って途中で一時停止して簡単に相関図を描いたんだよね←
私の頭の中では大混乱が繰り広げられていましたよぉー🤣
久々に自分の考察とあまりにもズレてて大パニックになりました←
そういう意味では観入ってしまいましたよね。結末は少し悲しかったですが、報われた部分もあってよかったな…ともなりました。
最後に。
今日はハロウィンジャンボの抽選日だぁぁぁぁ当たってるかなぁーーーーってワクワクしながらアプリ開いたら、宝くじ購入してなかった事が判明して膝から崩れ落ちたんだよね←
そんな事ある?ってなりました
まじで自分のポンコツさに震えました🫨
発売日に買った気でいたのですよね。
全く記憶がなくて、おそらく旅行の事で頭がいっぱいだったかもしくは認知症の始まりかもしれません。
人生で1番怖い瞬間でした←
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♡ #ここのお弁当は差し入れされると大喜びの私 先日の差し入れお弁当。 かなり久しぶりの#津多屋 さんのお弁当。 津多屋さんの梅干しは梅干し好きさんには たまらないお弁当なんですけど、仕出し弁当に してはちょっと塩っぱいので午後は喉が渇きます笑 #紀州梅ごま幕の内弁当 #これ以外のお弁当を差し入れして欲しいがなかなかない ✧・━・✧・━・✧・━・✧・━・✧・━・✧・━・✧・━・✧ #差し入れ #差し入れ弁当 #差し入れありがとうございます #差し入れシリーズ #差し入れうれしい #ドラゴンズ #ドラゴンズファン #ドラゴンズファンと繋がりたい #撮影所の仕出し弁当によく名前のあがるお弁当 #私のとこは上司だけ参加の勉強会に差し入れられた弁当 #食べるだけで勉強会は受けない #ドラチコちゃんも大喜び #instafood #instagramjapan #japan #instagram #instacool (都内某所) https://www.instagram.com/p/CqKPEhkPOm2/?igshid=NGJjMDIxMWI=
#ここのお弁当は差し入れされると大喜びの私#津多屋#紀州梅ごま幕の内弁当#これ以外のお弁当を差し入れして欲しいがなかなかない#差し入れ#差し入れ弁当#差し入れありがとうございます#差し入れシリーズ#差し入れうれしい#ドラゴンズ#ドラゴンズファン#ドラゴンズファンと繋がりたい#撮影所の仕出し弁当によく名前のあがるお弁当#私のとこは上司だけ参加の勉強会に差し入れられた弁当#食べるだけで勉強会は受けない#ドラチコちゃんも大喜び#instafood#instagramjapan#japan#instagram#instacool
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02/05/2024 part2 (人は変わる、私も変わる)
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先日、自宅に届いたフェスタリアのオリジナルプレミアムカット"Wish upon a star"のダイヤモンド✨ 何度か店舗で見せて貰い、このシリーズが欲しかったのですが値段が…と思って諦めていましたが、ちょうどのタイミングで半額、そしてタイムバーゲンでさらに10%オフというのもあって、思い切って購入しました。 ネックレスは悪目立ちしないサイズなので職場につけて行きます。
*一番下の写真は公式サイトより抜粋した画像です。
今日の夕方、徳丸屋さん訪問後、約1年ぶりに父方の祖父母の墓参りに行ってき���しました。 以前も記載しましたが、お墓があるのは2年前にハラスメント被害で退職した町にあります。
✄✄✄
家族も親戚も全員、ハラスメントで退職した事情を知っているので 「無理してこの町に来なくて良いよ」 と言ってくれるので、近付かないようにしていました。 私以外の家族は毎年、お盆・正月には必ず墓参りに行きますが、私だけは行きません。 ただ、今度の職場は遠方ということで、次に墓参りに行くのは何年後になるのか分からない状態。意を決して墓参りに行くことにしました🚶🏻♀️平日ということで誰にも会わずに済みましたが、やっぱり疲れました。
帰りにその役場で在職中にお世話になった人の元へお忍びでご挨拶。 久しく会っていなかったこともありますが、その方の性格がすっかり別人に変わってしまっていました。
今の職場の人員不足の愚痴から始まり、他の会社に勤務しているママ友の職場の時給と待遇が良さから始まり、あの職場の方が良い、働きやすそうなどなど。日本の地方では非現実的な時給ではないと満足しないそうです。以前だったら「大変ですね」って共感する言葉を言っているところですが、表向きはそう言いながら心の中では凄くモヤモヤ。
彼女たちの不満の原因は私のときのような人間関係ではなく、時給の悪さと人員不足です。 公的機関の財源は税金なので、人員を増やすのは容易ではないですが、業務が円滑に進まない、日常生活に支障をきたしているいるなら、上司に相談、提案すべきだと思います。 あの役場なので、モラルはさておいても福利厚生は整っているし、近隣市町村の中では給料の待遇は良い方です。彼女の不満の対価として給料に反映されているはずなんですが(実際同じ役場でも彼女たちの職種は時給は良いです)、数少ない良い所には目を向けることはなく。 そこまでの時給を言われたら、東京の最低賃金にも達していません。ドイツやフランスなど、日本よりも最低賃金の高い西ヨーロッパに引っ越さないと無理ですよ笑 完全に現実逃避の発言に嫌気がさしている自分がいました。
そして、そんなに不満なら転職活動すればいいのに。
私がこの役場を辞めるときはハラスメントということで退職を余儀なくされましたが、退職して切れたご縁以上に、新しいご縁がたくさん出来たので、今は退職して良かった!って思っています。特に私の場合、ハラスメント被害による退職を国と県が認め、ハラスメント被害に理解してくれる方もたくさんいました。 失業保険の認定日翌日にはチュニジアに長期滞在できましたし🇹🇳
退職後に新しく出会った人たちがいつも活き活きと頑張っている姿を見ているだけに、 「解決しないから愚痴、だからと言って上司には相談・進言しない」 のような進歩の無い話を延々と聞かされて物凄く疲れました。 相手が変わったというよりも、私が変わったのが正解なのかもしれません。
でも在職中の大変な時期に助けてくれたのも事実。在職当時の感謝の気持ちは持ちつつも、今後もう会うことは無いだろうと、徳丸屋さんで買った差し入れのお菓子を置いてその場を離れました。
さて来週はいよいよ新しい職場での仕事📚
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社労士事務所の仕事を辞めてから法律もかなり変わったので、急いで本を買って読んでいます👀
去年の暮れは神社に恐ろしい勢いでの断捨離がマイブーム。 現在も減量が順調に進んでいるせいか、リングにドはまり、最近はネックレスにも手を出す私。 私の行きつく先はどこへやら…です汗
#備忘録#photography#japan#reminder#kyushu#kagoshima#フェスタリア#festaria#Wish upon a star#Festaria bijou SOPHIA#diamond#🌟#人は変わる#私も変わる#愚痴#ring#necklace#platinum#jewelry#📚#books 📚
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フジカラー
懐かしい
X-T10など、とても古い機種の中古価格も高騰してて本当に驚く。
私は細かい事は全く分からないし、気にしてもいないけど(笑)最近のXシリーズは、触ったことも触れた事もないので分かりません。高いよね~カメラ。
フィルム時代の富士フイルムにも大変お世話になってましたが、デジタルカメラの画像では、この頃のXシリーズの色合いは気に入っている。まあでも、ソフトウェアでどうにでもなってしまう現代ですけどね・・・
デジタルカメラが世に出した頃は、個体差って大きかったけど結局は、その人が何を撮りたいか?そして使い心地が気に入るのならセンサーサイズ話は置いといて、最近のデジタルカメラ本体は、どれでも大した差がないように感じてます。
実際フィルム時代でも使うフィルムとレンズ、そして現像で色合いは決まったし、カメラ本体はフォーマットや機能の違いだけだったわけで、それを使い手が目的と好みで選んでいたから。
趣味の範囲での話です
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公益通報した和歌山市職員が自殺 処分受けた職員と同フロアに配置(https://nordot.app/1163040077475562418)では市役所への批判一色だ、当然だと思う。 (同記事はてブより) ◯これは徹底的に叩かなアカンよ。さもなくば正直者は馬鹿を見る事例として引用され続ける。不正は見たが通報しませんでした、報復人事で自殺まで追い込まれても社会は助けてくれないからと言われれば誰も反論出来ない ◯すぐに思い出すのが赤木俊夫さん。もう、こんなことが起きてはならないのに。職場にこの職員を守る人がいなかったのか。そういう人になれるよう、私たち一人ひとりの強さが求められる。 などなど、これらのブコメは本件の背景を理解していないと思われる。大っぴらに報じられていないのでそれは当然だ。 ただ、本件について市役所を叩いても全く解決しないどころかかえって悪化する可能性が極めて高いと思われるので、その解説と感想を残しておく。 これまでの報道 確認できたのはしんぶん赤旗、わかやま新報、示現舎のみで、現在webで確認できる限りでは、大手マスコミからの報道は皆無だったようだ。 https://jcp-wakayama.com/2020/02/18/ 和歌山市は2月18日、旧同和子ども会への支援交付金を不適正使用したとして市職員15人の処分を発表。同市公共事業をめぐり旧同和地区連合自治会長が昨年、詐欺事件で逮捕・起訴されたことに続き、同市の同和行政をめぐる不正が再び明らかになりました。 事態は公益通報による内部告発で発覚。 (2020年2月18日) さすが部落解放同盟と対立を続けてきた共産党だ。しっかり同和行政に問題があることまで触れた記事になっている。 https://www.wakayamashimpo.co.jp/2020/02/20200220_92245.html 和歌山市は18日、子ども会活動を支援する交付金約1000万円の不適正使用と、市内の2児童館で実態のない人権教室などに講師謝金計約930万円が支払われていたことが発覚したとして、市民環境局のセンター長(57)を停職6カ月とするなど、職員15人(いずれも男性)を処分した。 (略) 同館職員が18年8月に公益通報したことで発覚し、市が調査していた。 (略) 同子ども会の副会長を務める市民環境局の副課長(56)は、センター長の不適正使用を知りながら支出に合意していたとして、減給10分の1、1カ月の処分を受け、同交付金を担当する青少年課の当時の課長2人は訓告となった。 (2020年2月18日) 地元わかやま新報は更に詳報だ。 関西出身者なら「人権教室」、「環境局」でピンとくるかもしれない。 https://jigensha.info/2020/02/19/wakayama-dowa/ 議会においても追及してきたのは共産党和歌山市議団のみだから完全にブラックボックス化してしまった。 ところが子ども会補助金を情報公開した矢先にこんな事態が起きた。18日、和歌山市は市内2か所の児童館で総額約1900万円の不正支出があったと発表。市民環境局環境部センター長、同局市民部副課長ら15人の職員が処分された。同日の共同通信によるとセンター長は子ども会の事務局長を務めていた2013~2017年、児童館職員に架空の領収書などを渡し、市の交付金1017万円を目的外に流用していた。子ども会の活動に使用したように装い、指導者養成の活動費などに充てていたという。 (略) この児童館、あるいは不公平な子ども会事業もその受け皿的な団体と言えるのが先述した「和歌山市子ども会連絡協議会」だ。 「子ども」を冠しているから分からないが実は同和の団体交渉。 この団体自体、もともと和歌山県議の差別発言がきっかけで発足したという。 (2020年2月19日) 同和事業の不正を追っている示現舎では更に詳報だ。 差別発言(とされるもの)をきっかけに行政が食い込まれてきたことがわかる。 感想 ◯市の上層部も不正を半ば知っていた人は多いのではないだろうか。ただ、これを不正と断じてしまうと誇張抜きに自身と家族の命が危ないので見て見ぬふりをせざるを得なかったと想像できる。 ◯公益通報をした職員についても、「あいつなんとかせん(イジメないと)とわかってるやろーな」などと圧力のあったことは想像に難くない。 ◯本件の場合、公益通報者を保護できなかった��らと関係者を処分した場合、それら職員は完全な板挟み状態で動きが取れなくなる。 ◯逆に団体側はまさに自分の実力を誇示した形になる(役所の幹部を処分させることができたというのは実績で、今後の交渉材料になる「言うこと聞かなきゃ処分/更迭されるぞ」) ◯オマエの妄想だろと言われてしまうかもし根拠も何も無いが、過去の各種の事件から職員が恐怖を感じるのは理解できるし、関西の方なら感覚的にも共感できるのでは。(https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E9%83%A8%E8%90%BD%E8%A7%A3%E6%94%BE%E5%90%8C%E7%9B%9F、https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E7%A2%BA%E8%AA%8D%E3%83%BB%E7%B3%BE%E5%BC%BEなど。もちろん記載されているのはごく一部。立憲民主党の辻元清美議員と懇意な関西生コンも関係が深い(例 https://www.kannama.com/news/news2017/2017.06.16/2017.06.15.html)) ◯京都でも同様の問題があり、一貫して同和利権・部落解放同盟を批判してきたのが日本共産党。だから、特に高齢者層での共産支持が根強い。(同和行政がほぼ終焉した世代の若年層では共産党支持は低い) ◯また、大阪でも同様の問題があり、完全にでは無いが批判し、是正したのが維新の会。当然に支持は高い。京都における過去の共産党が、大阪における現在の維新と被る。 ◯示現舎記事のとおり、相手方の差別(不適切)発言を針小棒大に騒いで行政に侵食していくやり方は差別利権の得意技。最近は同和以外、特に女性問題などでも見られる(女性団体が騒いで行政が介入してこなくなった、など、女性団体側の証言あり)。 ◯共産党やその関係者はこういったやり方を批判していた(「同和利権の真相」シリーズなど)はずなのに、女性問題などでこのやり方を踏襲してるのが悲しい限り。 ◯もちろん差別発言など騒ぎに乗じて行政叩きする割に利権を報じないマスコミも同罪だ。 ◯解決策としては、行政によるこういった特別扱いの一掃と、世論・マスコミの後押しだ。そのためには「あの団体は可哀想だから助けてあげなきゃ」などの論調を排し、杓子定規の対応が必須だ。(交渉次第でカネが引き出せるとなったらいくらでも付け込まれる) ◯示現舎は差別的だとはてブではやたらと評判が悪いがこういったことを追ってくれるのが事実上示現舎くらいしかないのが現状だ。 ◯自民の話をしてこなかったがもちろん野中広務や二階俊博など関係者は多い。
和歌山市役所の公益通報の件、担当者にも上司にも市役所にも同情する
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2024年10月31日(木)
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今日で私の後期授業は6週目が終了する。このところ朝晩の冷え込みが厳しくなってきたので、肌着にシャツ1枚という格好では夕方など寒く感じるようになってきた。ということで、来週からは晩秋モードに衣替えすることにしよう。普段はお出かけ用のお気に入りのシャツを着用し、10月を華麗(≠加齢)に締めくくるのだ。

5時起床。
朝のあれこれ。
ツレアイの起床を待って、洗濯機を回す。
朝食の用意。
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いつもの蕎麦定食。
洗濯物を干す。
珈琲をいれる。
彼女の弁当を用意する。
プラごみ、30L*1。
彼女の職場経由で出勤する。
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順調に到着する。
換気、ラジオ体操第一。
木曜1限は<共生社会と人権>、先週の<高齢社会>を振り返り、今日の課題は<障がい者を考える>。障害者差別解消法への経緯を解説し、<個人モデルと社会モデル>の考え方を説明し、<合理的配慮>を解説する。<障害・障碍・障がい>のとらえ方ら、いつものように脱線、漢字の漢音と呉音、関大と関学の違いといういつものネタに入る。ところが、千里線の関大は知っていても、今津線の関学を知らないものが多いのにはビックリ。ま、生活圏になければ仕方ないのかも。
月水クラスの入力課題をチェック。
ラジオ体操第二。
MLBの中継、ドジャースの逆転劇には驚き、やはり今年はこの流れ。8回途中で退出。
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帰宅して、車を置いてからすぐに京都南病院へ、今日は皮膚科を受診する。
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5月にも受診したのだが、前頭部に湿疹のようなものができて、薬を塗ってよくなってもかゆみが出ると寝ているときにかいたりして治りきらない。薬を出していただいた。
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ライフ西七条店で買物、彼女に頼まれたレタスなど。
糠床メンテナンス、キュウリを漬ける。
夕飯準備を始めるが、冷えてきたので暖房をいれる。
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息子たちには豚ロースの塩麹漬けを焼く。
二晩禁酒したので今夜は解禁、燗酒を楽しむ。
テレビでは日本シリーズ、他に見るものが無いので流しておく。
お酒が効いて、風呂の順番を待つ間に布団に吸い込まれる。
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これくらいが丁度良いね。
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