#先手必勝
Explore tagged Tumblr posts
102ka0fficial · 2 years ago
Photo
Tumblr media
またサブかい‼️ってツッコミはいるがー やはり通信障害が起きた事を考えるとサブを置こうと確定! iPhone13は普段部屋に置いてこやつの着信をiPhoneXsにて転送電話にして使用率を高めた‼️ がしかし バッテリーは死んでいるので、急遽バッテリーは交換してもらってこの表示も確認のうえ!やりやしたー まあとりあえず先を見る事! 先手必勝 #転勤 #大阪 #iphone13 #iphonexs #iphoneバッテリー交換 #iphoneバッテリー #通信障害対策 #通信障害 #備え #先手必勝 #大正区 #やる時はやる #片目界隈 #片目界隈の人と繋がりたい #片目男子 #いいね https://www.instagram.com/p/ClwL-pwS9I0/?igshid=NGJjMDIxMWI=
0 notes
refreshdaemon · 1 year ago
Text
ルパン三世 (1971): 先手必勝コンピューター作戦! Review: "The First-Move-Wins Computer Operation!" offers and fails to deliver on one of Lupin the 3rd's best premises yet: a computer that can predict Lupin's every move. Fortunately, the episode's comedic elements still keep it amusing enough, if only that.
0 notes
dropoutsurf · 2 months ago
Quote
近くに学びを楽しんでる大人がいることが1番の英才教育
母「明日から学校だけど,お母さんも勉強したいから,習ってきたことを教えてね」そう言われた私は母に伝えたいので必死に授業を聞いてたため、テストは常に100点だった - Togetter [トゥギャッター]
小林さやか| Sayaka Kobayashi @sayaka03150915 先日、この子賢いなぁ..という子に会ったので親御さんはどんな人か聞いたら「勉強しなさいと言われたことはなく、父がわたしの教科書で勝手に問題解いてて、わからないところを質問したいと先生宛のメモを渡されたりしてた」と。やはり近くに学びを楽しんでる大人がいることが1番の英才教育。
白ふんZ(2024Y済・2019Y済) @Anas2024Y うちの母の最終学歴は高卒だが,今にして思うとすごい母親だった(まだ生きてます)。小学1年生の時。 母「明日から学校だけど,お母さんも勉強したいから,習ってきたことを教えてね。」 私は母に伝えたいので,必死になって授業を聞いてた。つまり,アウトプットを意識させて,授業を受けさせてた。
白ふんZ(2024Y済・2019Y済) @Anas2024Y 帰宅して、学校で習ってきたことを伝えると、母は嬉しそうに、 母「とても勉強になったよ。明日もよろしくね」☺️ マザコン少年だった私は、母を喜ばせたくて、お土産を持って帰るように、先生の話を完璧に聞こうとするのだった。
白ふんZ(2024Y済・2019Y済) @Anas2024Y 小学校のカラーテストは、授業でやったことしか出題されないから、常に100点。勉強したというより、先生の話を集中して聴いてた。母のお陰で、学校における授業の受け方が身についた。この「聴く力」が身に付かないと、どんな良い塾や学校へ行っても、教育的効果は低い。
---
学習,勉強,教育ママへ,知的好奇心,興味関心,アウトプット,教える,ラーニングピラミッド, アクティブリコール勉強法,
242 notes · View notes
megane-yarou · 11 months ago
Text
学生の時、社会学の先生に言われたことがある。「苦しい顔をするのは勝手。だけど腐ったみかんは誰もほしくないですよ。誰かに必要とされる人間になるためには、自分が魅力的になる以外に方法はない。このみかんは不味いですが、お願いします買ってくださいと言って買う様な人に、まともな人はいない」
Xユーザーのyuzuka@新刊発売中さん
598 notes · View notes
gu4 · 11 months ago
Quote
実は昔、私はお世話になった方から「勝手に人を助けるな、「助けてくれ」とはっきり言う人しか、助けないほうがいい」と言われたことがあります。 「どういうことですか?」と聞くと、彼は次のようなことを言いました。   まず、「勝手に人を助ける」とは、はっきりと助けを求められていないのに、何となくその人を助けてしまうこと。 いわゆる「善意」に近い。 しかし「善意」は問題を引き起こしやすい。   なぜか。 一つ目、当人が失敗して反省するという貴重な経験を奪う 命に関わる失敗はまずいですが、オフィスワークでそのようなことはまず、起きません。 むしろ、失敗から学ぶことは非常に多いので、失敗する前に助けてしまうと、いつまでたっても一人前になれません。   二つ目、自分からヘルプを出せない人に未来はない ヘルプを自分から出すことは、社会人の必須の教養です。 部下には「助けてほしいときは「助けてくれ」とはっきり言うこと」と、徹底して教えましょう。   三つ目、勝手に助けると、感謝されるどころか、嫌な気持ちになるかもしれない 三番目については、不思議な気がしたので「なぜですか?」と私は突っ込んで聞きました。 すると彼は「求めてもいないのに、余計なことをするな」という人もいるし、助けると「助けるのが遅い」「助け方が悪い」「上から目線」とか、理不尽な人も少なくない、と言いました。 あるいは「助けて���らって当然」という態度をとる人もいます。   もちろん、理不尽な人はそれほど多くないでしょう。 しかし、「善意」は必ずしも、意図したとおりにならない、というのは、先輩の言うとおりだと思いました。   ですから私もよほどの事態ではない限り、 「「助けてくれ」とはっきり言う人しか、助けない」 という方針を採用しました。
「助けてくれ」とはっきり言う人しか、助けないほうがいい。 | Books&Apps
765 notes · View notes
ovestyan · 1 year ago
Text
教室で「〇〇(担任の名前)死ね」「〇〇うざ」などと聞こえたら、 絶対にスルーしてはいけません。 スルーするということは負けたということです。
毅然とした態度と厳しい口調で「今の言葉、もう一度言ってみなさい」と返します。
これでほとんどの子は黙ります。「後で、話を聞くからね」と伝えて、さっと授業に戻ります。
でも、もう一度「死ねって言ってんだよ!」などと返して来たらもう腹をくくってください。勝負です。教室のみんなが見ています。担任は絶対に負けてはいけません。でも、勝つ必要もありません。どれだけ、冷静に落ち着いて対応できるかがいちばん大切です。
まず、「どうしたの?大丈夫?」と心配する声かけをします。
「うるさい、お前なんか死ね!」などと次々暴言が出てくると思いますがそれには答えません。間違っても「誰に向かって言ってるんだ!」などと応戦しないように。相手の思うツボです。放課後、その子の保護者に暴言を返されたと苦情を言われ、謝罪する事になります。
相手が興奮しても、こちらは落ち着いて「どうしたの?」「かなりイライラしてるね」と心配する声かけを続けます。「ちょっと、落ち着いた方がいいね」と言ってクラスの日直さんに「〇〇くんが不安定になってるから職員室の教頭先生を呼んできて」とお願いする。
その日の放課後、さっそくその子の保護者に連絡をして 暴言の事実を伝え「すごく不安定になっているように見えました。大変心配しています。お家で何かありましたか」と聞く。
これで、暴言はなくなります。
教師に対する暴言の対応は、同じ土俵に立たないことと冷静に対応していることを教室の他の子にアピールして味方につけることが大切です。
539 notes · View notes
asagaquru · 4 months ago
Text
高校生だっただろうか、もしかしたら中学生だったかもしれない。初めてネット上で見ず知らずの人とメールアドレスを交換した。確か2つ3つ上の男の人で、最初はお互いの歳も知らなかった。インターネット上で人と連絡先を交換すること、やりとりすることはダメだと義務教育で習っていた。交換する時、初めて規律を破ることに後ろめたさや罪悪感、少しの怖さを感じていた。けれど、彼の人となりを知って、私たちはお互いのことを打ち明けるような仲になった。呼び方もお互い使っていたメールアドレスから“ひかる先輩”、“はるちゃん”と呼び合っていて、個人情報は住んでいる都道府県と歳しかしらなかった。今はどちらもちゃんと思い出せない。
掲示板で彼の元カノとよりを戻したいという相談に乗ったことが始まりだった。メールのやり取りも恋愛や学校のことばかりだった。内気なんだけれども内省できる人で、少しずつ自分を変えようとしていて、「明るくなったね」と人に言われるようになって、その元カノからも「良いふうに変わったね」と言われて喜んでいた気が��る。自分の話もした気がするけれど、内容はもう思い出せない。あの時は誰のことが好きだったんだっけ。少し経ったくらいからスマホが普及して、メールの頻度がどんどん減った。ラインやインスタといったSNSを利用するようになった。パソコンのメールなんて確認しなくなった。
最初から最後まで会いたいと言うこともなかったし、会いたいと言われることもなかった。最近、またふと思い出して、自分の使っていたメールアドレスも思い出した。Yahooメールをログインしようとしたら、長期間ログインしていなかったことでアカウントが運営に削除されていた。なんて勝手な。最後になったメールがどんな内容だったのか思い出せないし、彼を調べる道も途絶えてしまった。今まで誰にも彼のことを話さなかった。話す必要もなかった。私と彼との間には何も起きなかったし、書き留める必要もなかった。だけど、たまに思い出す彼のことを初めてここで打ち明ける。
今はもう30代?どこで、なにを、誰といるのだろうと数秒仄かに思ってまた記憶がどこかへ行く。もう2度と会えないような気がする。いや、そもそも会ったことなんてなかった。いつかのやりとりが永遠の別れだと気づくのに、随分と時間がかかってしまった。そんな別れ方を人生で幾度となく経験して来た。どんなに人との関係を凝視していても、これからもこんな別れは増えていくのだろう。最後だとわかっていれば、もっと丁寧に別れられただろうに。むしろ、最後だとわかっていれば別れなかったかもしれない。今となっては、もうなにも掴めない。でも確実に、わたしの人生にいた人。
132 notes · View notes
nmtn-kobi · 1 year ago
Text
「あの、俺、刺青入ってますけど、大丈夫ですか?」
車でホテルに到着する直前に言われる。何を今更というよりも、むしろ、アゲっすよ。
遡ること数時間前、平日だというのにムラムラした俺は、いい感じの雄を見つけて、約束をする。
「〇〇駅まで来られますか?」
準備を済ませ、指定された場所に到着すると、イケ雄が白いミニバンで待ってくれていた。
「行きつけのホテルがあるんで」
道中、話を聞いてみると、バイだそうだ。男とヤるのは久しぶりらしい。そのうえ、ケツを使うのは初めてだという。これは是非とも気持ちよくなっていただかねば。
ホテルの部屋に到着すると、お互いに服を脱ぎ出す。話の通り、全身刺青だ。それだけでスゲェアガる。肝心のそこはというと、ふてぶてしいブツがたっぷり存在感を示している。それどころか、先には銀色のピアスまで装備している。やべぇ、これだけで疼いちまう…。
シャワーを浴びると、そいつはベッドの上に仰向けになるので、その足元から近づき、おもむろに頬張る。あぁうめぇ…。舌でコロコロと転がしながら、頭をゆっくり上下させる。根元から先に向かって絞り上げるように、じっくり堪能する。不意に頭を押さえつけられ、喉奥まで突っ込まれる。えづくところを見るのが好きなようだ。こちらも負けじと、下腹部に力を入れて喉を拡げる。
そろそろ跨ってもいいっすか?
「いいですよ。」
お互いの必要な部分にローションを塗り付ける。そしてそこが見えやすいように、跨る向きを工夫する。おっ!先が触れる。やべ気持ちいい。ピアスが道を作り、自然と開いてゆく。あっ!ナマの感触がたまらねぇ。おぉ、ゆっくり入ってくる。少しずつ、少しずつ、前後に動かしながら、確実に。あぁデケェ…。どんどん奥へと。奥へと。奥へと…。
「スゲェ、全部入りましたよ!トロトロなんですね!というか、熱いですね!」
そいつは歓喜の声を上げて、腰を突き上げてくる。うぉあ、気持ちいい…。あぁ、腰が勝手に動いてしまう。優しく握るように中を動かし、その雄々しさを味わってゆく。ほんまにたまんねぇ…。脳天まで響いてくる。
「ひっくり返していいですか?」
そう言うが早いか、体勢を入れ替え、覆い被さってくる。両腕を上に挙げさせられ、脇の下へと顔を押し付けてくると、思い切り呼吸をしている。
「好きなんですよ、この匂い。」
そう言うだけあって、俺の中に入っているそこが一際大きく硬くなる。あぁ、また一段奥が開いてゆく。
「動かしますね。」
ズン…。ズン…。まるでそんな音が聞こえてくるような腰使い。だいぶえぐられてるのに、気持ちよさしか感じない。どんどん蕩けていく感じがする。まじでたまらねぇ。
「あぁ、ここが特に気持ちいいです。トロトロです。」
形がわかる。ああ、デカマラで犯してくださってるんだという実感が湧く。縮んだ俺のからは、嬉し涙が糸を引いている。
「たまらないです。男のケツって、こんな気持ちいいんですね!」
喜んでいただけて、ほんまに嬉しい。ついつい余計に奥へと導き銜え込んでしまう。
「そろそろイきそうです。中に出してもいいですか?」
もちろんです。待ってました!そいつはまた脇の下の匂いを嗅ぎながら、動きを速めてくる。あぁ、どんどん奥へと入ってくる…!
「あぁ、やばいです。イきそう、イク、イクイクイクイク…………!」
ガツンと奥にズルっと入ってくる。ヌルっとした感触がエロさを増す。あぁ、種付けてくださった。なんてありがたい、尊いんや。中でビクビクしている。最後の一滴まで吐き出しているかのよう。嬉しい。気付けば、俺もなんだかわからない液体を垂れ流している。
そいつは肩で息をしながら、俺の上で休憩しつつ、耳元で、
「気持ちよかったです。」
と満面の笑顔で囁く。その声の響きに、思わず、中をビクッと締めてしまい、もう一度、ドロっと出してしまった。ビクンという返事がたまらない。あぁ、やべぇ。また疼き出す。
「なかなか入る方いないので、中でイけて嬉しいです😄。」
299 notes · View notes
kennak · 1 year ago
Quote
今年、20台半ば過ぎにしてついに俺は大学に受かった。具体的に言うと北海道大学の医学部医学科である。俺は昔から医者になりたかった。中学生のときにはもう医者になろうと思っていた。しかし現実は非情であった。俺が高校1年生に上がった頃、俺を女手ひとつで育て上げてくれた母がぽっくりと逝ってしまった。そこで北海道の祖母の元に預けられることになったのだが、祖母はすでに70歳を超えており、さらに軽度の認��症であった。必然的に高校は転校か退学を迫られたわけだが、祖母の強い要望により俺は高校を退学して働くことになった。これが10年ぐらい前の話だ。とはいえ、俺は医者になる夢を諦めるつもりはなかった。祖母の友人のパン屋にて最低時給で働きつつ、少しづつ大学進学資金を貯め、高校卒業認定試験に受かった。しかし19歳のころ、今度は祖母が死亡。俺は天涯孤独の身になった。20代も半ばに過ぎたころ、ついに生活に余裕が出てきたので俺は念願の医学部受験に挑戦することにした。俺はことさら不幸自慢をするつもりはない。と言うか、自分が不幸だと感じたことはない。俺と同じ待遇でのたれ死んでいるやつは確実にいるはずだし、これが俺の標準だからだ。自分の状況に文句を言っているだけでは、明日の飯も食えない。さて、医学部受験の話に移る。俺は北海道に住んでいたので、道外の大学に行くことは資金的に不可能であった。北海道では大昔から医師不足が叫ばれ、コロナ前から自然に医療崩壊していると指摘されて久しいが、その割には医学部が3つしかない。北海道大学、札幌医科大学、旭川医科大学の3つだ。これが首都圏だったならば私立の医科大学という選択肢が視野に入るのだろうが、資金的に無理だった。私立医科大では受験料に10万円近くかかるし、そもそも受かったとしても授業料を借金だけでは賄えない。この仕組みを知った時、「そりゃ、医者の息子は医者になるわ」と思った。俺のような貧乏人は受験料すら払えないが、彼らはガンガン払える。スタート地点からして違うのだ。とはいえ、文句を言っていても仕方がない。俺は北海道大学の医学部医学科を焦点を当て、ついには受かった。1年間集中して勉強に捧げたため、生活費はとっくに底をつき、受からなければ首を吊るしかないという状況であった。当然、入学費や授業料が自前で払えるわけがないので、日本学生支援機構に借金をして入ることとなった。さて、ここでぶち当たったのが「給付奨学金制度」というやつだ。これは比較的最近生まれたもので、生活の苦しい学生に学費を給付するという制度だ。さらに、「給付奨学生」になると国公立ならば大学の授業料が無料(!)になるというおまけ付きだ。なんという良い制度であろうか。俺は早速申し込んだが、却下された。理由は「年齢」である。というのも、この給付奨学金制度では「高校卒業2年以内(20歳以下)」でないと対象外になり、問答無用で失格となるのである。俺は高校卒業認定をとっていたが、これも「1 8歳から5年以内(23歳以下)」でないと対象外。どれだけ貧しかろうと、どれだけ生活に��窮してようと、23歳以上に給付奨学金は絶対的に出ないのである。「それならば仕方がない。なら給付奨学金は要らないので、授業料を免除だけしてほしい」と言ったところ、これも却下であった。なぜならば「給付奨学生」でないと「授業料免除」には該当しないのである。それならば給付奨学金が無い時代の授業料免除はどうなっていたのか?それは大学が独自に学生の収入を元に授業料を免除できていたのだ。その頃には20代、30代だろうが、収入が少なければ授業料免除になる可能性が高かった。しかしながら「給付奨学金制度」が出来たことにより、「授業料免除制度」は「給付奨学金制度」の一部分扱いになり、20代は問答無用で借金をしなければいけなくなったのだ。俺は愕然とした。というのも、ほとんど俺と同じ待遇で医学部に入った5年生の先輩と話す機会があったからだ。その先輩は給付奨学金制度がない時代に20代後半で大学に入り、大学独自の授業料免除制度でなんとか大学に入ることができたのである。彼が卒業するまでは免除対象であるという。これはひどい。いや、ヤバい。不公平感が半端ない。国は「学び直し」を声高に叫んでいるが、これが今の実態である。謎の線引き、謎の境界線。まるでヨーロッパ人に勝手に国境を引かれたアフリカ人のような気分だ。追記:「給付奨学金」は経済的困窮者が大学に行けるようにするための制度だが、果たして高校を卒業してから2年以内に大学に進学しようと決められる困窮者が大多数なのであろうか?経済的困窮者は高校を卒業後、「大学に行く」というメリットがありつつも、働かなければ生活がままならない者が多いはずだ(俺は高校すら行けなかったが)。そういった人々が成人を迎え、「大学に行こう」と決めても、国が一律かつ絶対的に決めた「高校卒業から2年以内まで」という謎の縛りで困っている人はたくさんいるはずだ。そんな気持ちでこの記事を書いた。国に問い合わせて見ると、「卒業から2年以内」を変える予定は無いようだ。「どうして卒業後3年や4年や5年以内ではなく、2年以内なのか」と質問しても「そう決まっているから」としか言われなかった。俺たちは制度の中で生きているので、制度の内容によって人生は大きく変わるし、それは納得できる。しかしながら、「なんとなく」で決められた制度に人生を大きく左右されるのはキツイ。追記2:【これまでの授業料減免制度】大学に収入を報告する↓大学が学生の年齢など関係なく困窮具合を判断↓授業料減免【今の授業料減免制度】日本学生支援機構に給付奨学生として採用される(20歳以上は申し込みが絶対的に不可。理由は不明)↓給付奨学金を受けた人のみが授業料減免を受けられる
大学無償化の年齢差別がヤバい マジでやばい
152 notes · View notes
moznohayanie · 1 month ago
Text
(...) エゴブロックがかかっていることを、誰かのせいにしたり、他者が解決してくれると過剰な期待をしたり、自分を無力だと卑下したり、「やらない」ための言い訳を並べたて、見ないふりをすることは、もうやめましょう。
知らず知らずの間に、勝手に溜まってしまったエゴブロックをこころの中に置いたまま、本来の自分の望みに制限をかけて生きるのは、もはや「他人軸の人生」です。あなたは無自覚に、「誰かの何か」を優先してしまっていないでしょうか。
「これまで、自分を犠牲にしていたのかもしれない」という事実に、もっともっと、自覚的になっていいのです。
誰のこころにも必ずある��妬み」「嫉み」「執着」のネガティブ感情を解放する「超シンプルな方法」セラピストが教える
14 notes · View notes
kaoriof · 5 months ago
Text
BLUE
私って世界に意思があるかのように世界と接しているな、と最近よく思う。その一瞬一瞬に刻まれる時の流れや、それに従うようにただひたむきに、不規則に、不確かに、ときに不気味に���をまっとうする生き物たち。自分の中にある幼さや未熟さが世界そのものを抱きしめていて、そして世界そのものに抱きしめられているように、毎日すべてが美しくまぶしく見える。熱く湿った土、荒れた肌をなでる潮風。じりじりとした暑さと日光に肌は赤く焼けて、タンクトップの���の跡が残る。息を吸い込んで、胸をめいっぱい膨らませて、閉じた眼をゆっくり開けると、いつもただただ静かで柔らかな美しさがこちらに向かって微笑んでいる。なのに、ああなんでこんなに寂しいんだろう?かなしいんだろう。昨日は内々定先の懇親会があった。そこに行くかはわからないけれど、なんとなくの気分で行った。大学に進学してから人と喋るのが下手になって、無理矢理に口角を上げながらそれっぽく振る舞っていた。いつもあっとういう間にすぎる時間に沿って生きているというよりは、流れる時間に溺れながら必死に「いま」に追いつこうともがいている。赤ん坊のように大きな声で泣き出したい。若さが終わらなければいいのに、いつだってそのときに好きだと思う人にキスをして、自分勝手に幸せに生きていきたいのに、迫ってくる大きな波の渦に巻き込まれている。ゼミ終わりの昼下がり、ビリーアイリッシュの新しいアルバムを聴いていた。特にBIRDS OF THE FEATHERという楽曲が大好きで、いつも夜パパが運転する車の中で流している。車窓に映る夜の光にも、人知れず孤独に輝いている水面にも似合うような、遠い昔の物語みたいな懐かしさを感じる音に慰められる。最後に思うまま文章を書いたのっていつだっけ。ありふれた毎日、既視感を覚えてしまう感情に飽きて水をやるのをさぼっていた。豊かに年老いて遺骨は木々の麓に埋葬してほしい。またとびきり人を愛したい、好きになりたい。雨の中を踊り狂いたい。焦点の定まらない思考が、砕けたガラス片みたいに脳内のあちこちで反射する。そのたびに心が光を吸収して熱くなっていく。気がついたら涙を流していた、みたいなことが最近多い。ねえ、あなたは最近どうなの?と喋りかけたい気持ちを抑えて、もうすぐで終わってしまいそうな曲を巻き戻した。
P.S. そういえば22歳になりました、えへへ
24 notes · View notes
ice-man-2023 · 1 year ago
Text
ちんぽで狂って、ケツマンコの本当の気持ちよさ教えられました。乳首イキより、ケツイキの方が気持ちいいし、あんなにちんぽでこすられるとこ順番にケツイキするくらい敏感にさせられたら、当たる度にイキまくって、イキ方も当たったら素直にイっちゃうから、何回いってもしんどくならないし、力も抜けて、マンコの締まりもゆっくりイってるのがわかる用にイくって気持ちよくて、やめらんなくなるかもってくらい、もっとケツイキしたいし、このちんぽ、生ちんぽでこすられて、生マンコイかされたいー。
マンコイキで締まりすぎて、マンコイキ我慢させられたんすけど、俺の我慢のひっしさが、可愛かったらしく、意地悪でいくなよ…いくなよ?って低めの声で囁かれると、いきそうになり、ぴくぴくしちゃうけど、なんとかイくの我慢できたって思ったら、ちんぽ奥まで一気に突っ込まれて、ケツに腰を強く打ち付けてきたから、イキまくって、じゃーって感じで、前からも漏れちゃうし、漏れちゃったぁぁ!すごいいーって漏らしたら、ちんぽ引いて、ちょっと止まって、俺が止められるのが嫌すぎて、ケツ振ったんで、ねだり方がよかったみたいで、ぱんぱんついてもらえて、突かれる度に、勝手に漏れちゃうし、いっぱいでちゃうー。漏らすの気持ちよすぎるーって言うのが面白かったみたいで、漏らせっ耳元で囁いて、ケツを突く、漏らせ、突く、って感じで、漏らせっ命令を聞いて漏らしてるみたいだし、こんなに気持ちよく漏らすの初めてで、ケツ割れびっちゃびちゃに濡らして、シーツまで濡らすくらい、種も潮も漏れたけど、体位が、漏らした真上に頭があるし、下見てどんだけ漏らしたか、確認させられました。
その染みを指に少しつけて、指を口に近づけられたので、いわれる前に舌出して舐めに行く姿がエロいし、従順だったし、美味しそうに指舐めして、嬉しそうになめてたらしいです。
そっからは、ケツイキしまくるけど、閉まりすぎて、おにーさんイキそうになっちゃって、まだ出したくないから、ケツイキ我慢しろって、言われました。さぅきより、ほんとにイキそうな感じが可愛くて、マンコいき気持ちいいの?ちんぽイかせちゃおっかなって、つい言ったら、生意気だったらしく、急に上半身を倒され、ケツ突き上げられ、ぎりぎりまでちんぽ抜いて、自分でケツ持たされ、ケツだけつきあげて、頭は床にべたって潰されてしまいました。俺のケツつかんでた両手がハズレ、ちんぽもゆっくりぬきはじめて、カリのところまで抜かれたまま、ちんぽのカリでとめたまま、無言でちんぽ動かなくなるし、帰っちゃうんですか?ごめんなさい!帰らないでちんぽ突っ込んでまんこしてください!
このちんぽ好きだし、このちんぽでケツイキしたいです!
このちんぽ1番好きぃ。お願いだから、ちんぽ抜かないでください!!
っておねだりして、ケツ振りまくったり、我慢してケツイキしないようにしますから、許してくださいって必死になって言ったら、ガンガンマンコついもらえたけど、ケツイキしそうになって、必死でケツに力入れたり、んーって体かためて、ケツピクで収めて、ケツイキしないようにしてたら、改めてケツ掴まれて、ゆーっくり、入り口ぐちょぐちょ割れ目をなぞりながら、入れたり出したりされました。突っ込みそうにするけどやめるってのを繰り返しされると、期待したり止まったり、で、おかしくなりそうだし、ケツイキの我慢が限界になって、ごめんなさいいいぃ!マンコいくぅぅぅ!
って言って、まじでケツイキ止まんなくなって、頭突っ伏して感じまくっちゃいました。よだれ垂らして目つきが虚ろになって、嬉しそうな顔して、まんこぉ気持ちいいイイって言いながら、イキまくったから、おにーさんのちんぽもピクピクしてきました。ぴくぴくされたのもたまんないし、まんこ緩いし、めくれてひくついてるし、抜いたら無意識にケツ振ってねだるし、完全にマンコ落ちしてました。
激しくケツの奥をえぐりながら、たまんね。出すぞ。欲しいか?って言われたから、欲しい❕種ほしいです!俺のマンコでビクビクさせてちんぽから種いっぱいにされたいです!
言いながら、ちょーだい!まんこにぃ。ここにぃ。って言って、ケツタブ自分で拡げてまんこ拡げてねだったのが可愛かったみたいで、ケツの奥でちんぽがびっくんびっくんしながら、液が出てるのもまんこの壁で解った瞬間に、ちんぽ中でビクビクしてるぅ。これ好きぃ。って言いながら、ケツイキしまくりながら、けっこー長く出されて、種が出される度に、ケツイキして、体起こして、虚ろな目でイキまくってたんで、半立ちのちんぽ抜かずに、動かしてく��るから、なんか動く度に、嬉しそうに感じてケツ押しつけたら、ガンガンってケツ突かれたから、このまま②発目かもって感じの顔して、ケツ振ったんで、ケツ叩きながら、抜かれちゃったから、すんげー悲しそうな顔で、ケツフリフリしてけつひくつかせるのみせたりしちゃってた見たいです。
喜んでくれたけど、いじめて楽しそうだったから、それはそれで嬉しかったっす。
そのあとは、好きすぎるちんぽを掃除させてくださいってねだって、ゆっくりしてるおにーさんのちんぽを舐め続けて口でちんぽの感触楽しんだり、顔にすりつけたり、時々頭掴んでぐりぐりおしつけてくれたりかい金玉嗅ぎながら、舐めました。
このちんぽめっちゃ好きとか、このちんぽに服従してる気分になって、ふせみたいにべたってなって、股の間に入って、金玉の下から、丁寧に頭下げて舐め舐めしたら、おにーさんも喜んで、見下ろして、頭掴んで舌出してちんぽゆっくり舐めて、俺の目を見てみ?て言われて、舌出して目を見ながら、犬気分で舐め方があってるかびくびくしながら、べろーっべろーって舐めたり、太もも舐めたりちんぽほおずりしながら、くんくんして、目を見てペロペロ舐めたら、ご褒美にゆびマンしてやるから、イキまくって俺に見せろって言われて、犬みたいにお腹見せる感じになれって言われて、仰向けになりました。ケツ見せろって言われて、ケツが上にあがるように足抱えて、俺のこのまんこ、ぐちょがちょに指マンしてください!
って言って、坑拡げて、指くれないから、ケツ拡げてケツ振ったりしたけど、指当てるだけで止められちゃったから、近くにあった足とかぺろぺろ舐めながら、お願いしますぅ。指でマンコしてくださいーって言ってマンコ拡げたら、ゆーっくり指入ってきて、指もきもちよすぎってくらい気持ちいい。気づいたら4本になってるし、いっぱいいっぱいだから、ちょっと指曲げたりしただけで、マンコイキして、漏らすし、顔にかかっても、気にせず、ゆっくりかき回しながら、マンコイキ寸止めしたり、急にかき回したり、マンコイキ何回も寸止めされて、まじおちしちゃって、泣き入って、寸止め許してえ。おかしくなるぅ。って言っても、にやついてみてるだけだから、何でもするからマンコイキさせてください!マンコイキいっぱいするし、漏らしたら舐めて掃除してもいいからぁ。
いかせてえぇ!って言うと、口開けて舌出せ。って言いながら、まんこの入り口くちゅくちゅして、指がいっぱいあてられて、マンコいきんで、いっぱい拡げて、ケツ振りして、まんこ指いっぱいかき回して、エロマンコにしてくださいっ!って言うと、指がずるぅーって入ってきて、ケツを真上に持ちあげられて、ずーっと指が動きまくって、漏らしたの口で受けると、なんか美味しくてたまんないし、ザーメンみたいな匂いのしてきて、精子がだらだら出てきたから、興奮して、種美味しいっていいながら、マンコイキいっぱいしてました。
力入らなくなって、けつのぴくぴく止まんないけど、ひっくり返されて、ケツ強引に突き出すポーズされたけど、されるがままにケツが閉まんないから、めくれたところなぞられて、ケツが気持ちいいから、ぴくぴくして、無意識にケツ振って、ました。
口開けて、よだれ垂れてるのに気づいたから、なんとか深呼吸して、帰る前にちゃんとお座りしたら、よしよしされたから、足舐め大好きだし、舐めて、服従してる感じだして、また阿讃でもらえるように舐めて��見上げながら、もう直された、おにーさんのちんぽのズボンの布越しに顔押しつけて、すりすりして、くんくんして、目を見ながら、ちんぽのさきあたり���、唇でなぞって、見上げてお礼を言ったら、また今度、もっとマンコおかしくしてやるからなって言われました。
めっちゃ嬉しそうな顔になったんで、ばいばいしようとしたら、いきなり目の前しゃがんで、
お座り。
乳首出せ。
乳首の先だけ触ったまま、言うこと聞けるよな?
お前、俺のちんぽの尺犬だよな?
最後に犬らしく、芸させるから、思いっきりできたら、俺のちんぽ犬になれるからな。
おすわり。
ちんちん!
って言われて、恥ずかしかったけど、すぐ膝立ちして、ちんちんぽーずしました。
半泣きになったけど、ちんぽ起ってきちゃって、ビンビンになりました。足でケツ割れの前のところはずされ、俺の皮被った、漏らしたもんで変な匂いもしてるし、皮の中から液が長ーく漏らしながら、ビンビンにぴくぴくさせてました。
腰振れよって言われたから、泣きそうな顔で腰振り始めたら、ゆっくり乳首つまんでくれて、
漏らして乳首イキして、俺の目を見ながら、イキまくっていいからなって言われて、乳首の先っぽいじられまくると、すぐ乳首イキして、もう出ないかと思ってたのに、乳首イキしながら、なんか出てくるってなったら、興奮しちゃって、腰振り激しくしたら、床にちんぽをぱしぱし当てながら、漏らしちゃって、起ってるから、まき散らしながら、イキまくってるの見てもらいました。おにーさんの服ちょっと汚したけど、止めないから、ごめんなさいい!漏らしたの汚してごめんなさいって言いながら、イって、だらーっともらしながら、腰触れなくなってきた俺を見おろして、ちゃんと床にこぼしたの綺麗にしない犬はしつけしなおしたがいいか?って言われたので、急いで床舐めできるくらい調教された…またしたいけど、おにーさんにしてもらいたいし、次はもっとマンコ犯してもらいたい。
思い出して収まんない。やべー。俺、狂ってしまってる。
あのちんぽねだるのたまんないっす。
ちんぽ舐めて、ちんぽの奴隷になればちんぽくれるなら、なんでもしそうっす。
ケツマンコ見てもらうのってたまんないっす。
ケツ振ってねだるのも楽しいっす。ちんぽねだるとき、後ろ向いて、ケツ突き出して、マンコ拡げて、まんこひくつかせて、指で突かれのエロくてやばかった。ケツ拡げて、敏感なところつんつんしてもらうと、まじちんぽ欲しくなって、ド変態なねだり方になっちゃうし、よだれ出ちゃうよね。ちんぽ想い出しちゃうと、唾出ちゃう。
ケツに塗られたのかもだけど、マンコの壁とか、気持ちよすぎてまだひくつく。
84 notes · View notes
ari0921 · 2 months ago
Text
織田邦男先生よりシェア
<正論>自衛隊最高指揮官の覚悟あるか
麗澤大学特別教授、元空将・織田邦男
自民総裁選候補に問う
9人の立候補者による自民党総裁選が行われている。首相を選ぶ選挙であり、同時に自衛隊最高指揮官を選ぶ選挙でもある。活発な議論が行われているようだが、自衛隊最高指揮官に関する議論は寡聞にして知らない。
来年で戦後80年になるが、幸いにも有事を経験しておらず首相に最高指揮官としての資質が問われることはなかった。日本は今、戦後最も厳しく複雑な安全保障環境に置かれている。いざ有事の際、総裁候補たちは冷静沈着に的確な決断を下し、最高指揮官職を全うすることができるのだろうか。
ロシアの侵略によるウクライナ戦争が行われている。この機会に総裁候補はウクライナのゼレンスキー大統領の立場に自分を置き、有事における最高指揮官像を自問自答してもらいたい。
ゼレンスキー氏は、開戦直後、欧米諸国からの亡命の誘いを断り、SNSで国民に対し「我ここにあり」と直接語り掛けた。国力が格段に勝るロシアに対し、先頭に立って徹底抗戦する覚悟を示した。国民を奮い立たせ、国際社会にあっては鬼気迫る外交を展開し、ロシアの非道を訴え、各国から武器などの支援を引き出した。
開戦後2年半が過ぎ戦況は必ずしも思わしくない。実力が格段に上回るロシアとの戦いであり、戦時指導者としては及第点を与えたい。だが戦争をなぜ抑止できなかったのか。この責任はゼレンスキー氏に問われなければならない。
ウクライナは我が国と同様、「専守防衛」であり、「相手から武力攻撃を受けたときに初めて防衛力を行使」(防衛白書)した。専守防衛の宿命は国土が戦場になることであり、国民の被害が出ることを前提としている。であるからこそ、戦争を抑止することが絶対的に必要となる。
戦争を抑止するには、3つの条件が欠かせない。十分な報復力を持つこと、そして報復の意思があること。そして何より、それらを相手側に理解させることである。相手が与(くみ)しやすしと思えば、抑止は効かない。
ウクライナに我が身を置き
ロシアのプーチン大統領は侵攻開始前、ウクライナを3週間程度で攻略できると思っていたという。だが彼の思惑と違い、ウクライナは頑強に抵抗し続けている。今年8月の時点で、ロシア軍には約40万人を超える戦死傷者が出ているという。2年半経(た)っても、ウクライナ全土の約18%を占領したに過ぎない。加えて国際社会から制裁を受け孤立している。侵攻前にもし、この状況が予測できていたらプーチン氏はウクライナ侵略を決断していないだろう。これを事前に予測させることが抑止の条件である。その努力を怠り、プーチン氏に「与しやすし」と誤解させたゼレンスキー氏の罪は重い。
米国は開戦半年前から、ロシアの動きを摑(つか)んでおり、逐一情報を送り警告していた。開戦前の1月19日、バイデン米大統領は「プーチン大統領が、動く可能性がある」と公表している。開戦6日前には「ロシアが1週間か数日のうちにウクライナを攻撃するだろう」「プーチン大統領は決断した」とまで述べている。
これに対し、ゼレンスキー氏は情報を軽視し、戦争準備を怠った。軍事を知らぬリーダーの弱点がここに露呈した。2月に入っても「ロシア国民はウクライナを相手にした戦争を望んでいない」と述べている。ロシア国民が戦争を望んでいないのは正しいが、これが独裁者プーチン氏の戦争であることを見誤った。開戦10日前になっても「他の国々がロシアによる侵攻リスクを誇張している」と述べ、「我々は平和を目指し、全ての問題に交渉のみで対処することを望んでいる」と語っている。開戦2日前になってようやく予備役動員をかけた事実が「平和ボケ」の深刻さを物語る。
戦争指導より重要な抑止
ゼレンスキー氏は、開戦後2年以上経って「平和と安全は力によってのみ守られる」(今年4月20日)と述べ、ようやく抑止の本質に目覚めたようだが、時すでに遅し。いったん戦争が勃発すれば、終わらせるのは容易ではない。その間、国民の生命、財産は失われ、国土は荒廃する。いまだに終結の目途さえ立っていない。
ゼレンスキー氏は戦時の最高指揮官として獅子奮迅の働きをしている。だが、最も重要な戦争抑止に失敗した。戦争を抑止することは、優れた戦争指導よりはるかに大切である。
ウクライナ戦争には、最高指揮官に関わる貴重な教訓が詰まっている。総裁候補者たちは教訓をくみ取り、自衛隊最高指揮官としての糧にすべきだ。もしもの時、自衛官を死地に投ずる覚悟はできているのか。また自衛官をして「あなたの命令なら水火も辞せず」と言わしめるだけの人間的魅力や信頼はあるのか。胸に手を当てて自省すべきだろう。かつて「改めて法律を調べてみたら、首相である自分が自衛隊の最高指揮官であることを知った」と述べた首相がいた。こんな首相だけは御免被りたい。(おりた くにお)
Tumblr media
12 notes · View notes
mofffun · 11 months ago
Text
«Rita of Gokkan» Ch.17
eng translation by me
ch: [tag] [2-3] [4-6] [7-9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16]
timeline: ep5 (Ishabana ch3 of 4)
Morphonia and Sebastian work together to amend things between Rita and Himeno
Tumblr media
ch17:
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
t/n: I'm at my limit with manga!Himenos's ending"Wa". Takano once said he purposefully avoid "girl speech" like that for Himeno (231105 ep35.5 space 36:38) because Himeno is not that kind of character and he felt that speech pattern has fell out of date with today's young girls, plus Erica herself brings enough of the princess aura the ojousama speech is unnecessary.
It's not the first time the manga feels one one foot out of in-character circle. I can forgive it since the manga's timeline is at an early stage. It's a minor nusiance in the grand scheme of things, but I hope Takamina really did get to oversee this.
I tried deciphering the text above Moffun's Ultimate Guide's title, but I can't read that even at highest definition :(
Script:
p1
p2
詳しく聞かせてくれる?他に何か……
怖い…
もう~だめですよ 子供怖がらせちゃ!
それにしても どこでも大人気ですね~
"邪悪の王"は
p3
決めつけるにはまだ早い
どこかでボロを出している可能性もある
聞き込み続けるぞ
え~せっかくイシャバーナに来たんですから
ちょっとくらい��光して…
あれー偶然 ヒメノ様
これはリタ様
先程ぶりで…
p4
あれは
ヒメノ様!あんなところに素敵なティーセットが!!
リター 私たちもお茶しましょうよ
おい 待って
ヒメノ様おつかれでしょう さあ!
セバス… あなたの仕業ね…!
p4
お二人は若くして王となられた方
似た境遇同士ですね
これで会話がはずんで…!
私の苦労がリタに分かる訳ないじゃない
それはこちらのセリフだ
p6
申し訳ございません 悪化してしまいました…
も~これだから!
ヒメノ様 このテーブルクロスかわいい~
あら いいところに目を付けたわね!
これは私がデザインして職人に作らせたのよ
へぇ すご~い!私もほしいな~
後で職人を紹介するわ
この職人はもっふんの限定商品なんかも手掛けていてね…
p7
もっ…?!
わ~リタ!もっふん作ってる職人さんですって!
会いに行きましょうよ!!!
あら あなたたちももっふんが好きなの?
p8
それなら城にもっふん大全集があるわ 見ていくと好いわ
もっふん大全集…だと…!
もっふんに関する古今東西あらゆる資料を集めた
ファン垂涎の設定資料集
P9
その値段はとてつもなく高額で… いや、
内容からすれば絶対的に間違いなくお得
あるのだが (者?)はチキュー全土
でも数人と ?いつになる
分からないがお金をためて必ず買おうと
思っているあのもっふん大全集…!
P10
み 見たい…!
なんて子どもぽいのかしら
王様にもなってもっふんだなんて
なんて子どもぽいのかしら…
P11
…もっふんなんて知らない
もう リタったら
なんで嘘つくんですか!
知らないったら知らない
失礼する!行くぞ モルフォーニャ
P12
大体お前が余計なこと言うから
だって もっふんですよ
イシャバーナはもっふんの放送本国ですよ
仕事優先! 公私混同禁止!
それにお前は勝手なこと…
うわあああ!
47 notes · View notes
hitujijp · 3 months ago
Text
冷えていても調和が保たれればそれで良い
父が言うには、もう老い先短いのだから、やりたい放題好き勝手にやるのだそうだ。 しかし、やりたい放題好き勝手やりたいのもは誰しもが同じである。それは高齢者のみに許される特権でも何でも無い。また誰しも明日死なない保証がどこにも無い点も同じであ��。
そもそも社会が成り立っているのは、やりたい放題したい中でも互いに譲り合える部分、妥協できる部分で譲歩し、自らの自由を���限して達成される調和とバランスの賜である。 したがってもし本当にやりたい放題好き勝手にやる事を押し通そうとするのなら、必ず他者の自由や権利と衝突し争いが生ずる。こうして喧嘩に明け暮れる事となり、場合によっては裁判沙汰や逮捕といった事態も想定される。つまり、やりたい放題やろうとしてやりたい放題出来なくなる。
驚くべき事に、最近では老人の我が儘を助長する主張を繰り広げる書籍を出版している医師も居るらしい。もしこの医師の主張通りにするのなら、調和とバランスは成立しなくなるだろう。
人生は最後の最後まで我慢と忍耐、そしてひたすら苦しいものだ。これはもうそういうものだと思って諦めた方が良い。都合良く全てを解決してくれる魔法の処方箋は存在しないのだ。
オレとしても新たに幾つかの対策を施し、父に対し譲歩する事とした。事の顛末がどうなるかは分からないが、適度な我が儘であればこれ以上追求はしない。
11 notes · View notes
elle-p · 4 months ago
Text
Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
90
学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死で���コんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
95
ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
80
PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初��ら登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような��もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話���重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか���「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降���ていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然なが���、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも���撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されると���うものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるので���。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
14 notes · View notes