#アートって難しい
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アートって難しい?
アート大好きと公言する僕も、昔は美術館が苦手でした。
見たい作品があっていざ美術館に行くと、作品のとなりの活字だらけの説明書きを、大人たちが難しい顔をして読んでいる。
これを読まないと作品にはたどり着けないような雰囲気。
作品を見た感想を、無学の自分がうっかり口にしたら笑われるんじゃないか。
「アートって難しいものなんだなぁ…」
そんな感じでした。
しかし、アートを本格的に学ぶようになってからは、むしろ逆になりました。
特に古典的な作品は、時代背景、当時の文化、政治、宗教、図像学など、あらゆる視点から作品を解釈することで、作品を深く理解している気持ちになったのです。
「人が知らないことを知っている」
当時はそれ自体がどんどん重要になっていきました。
そんなある時、僕はお客さんの前で、とある美術館の収蔵作品についてギャラリートーク(作品解説)をする機会を得ました。
普段、アートには興味のない友人や知人も来てくれましたが、
トークが終わった後に感想を聞くと
「人前であんなに話できてすごいね!」とか
「よく勉強しているね!」とか
もらった感想はトークの内容と関係のないお付き合い的なものばかりで、
「絶対つまんなかったよな…」と、
帰ってから僕はずいぶん反省しました。
この時、僕はいつかの自分の気持ちを思い出したのです。
「アートって難しい」
結局、アートは基礎知識がないと楽しめないのか。
アートに全く興味がない人を楽しませることはできないのか。
その解決のヒントになったのが、「対話型鑑賞法」でした。(つづく)
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YouTube世界に一つのシルバーアート【gansilverart】
【難しい】けん玉やってみた結果...#shorts
#けん玉#難しい#やってみた#stopmotionanimation#cuterobot#robotanimation#learnontiktok#oneworkintheworld#silverart#learnwithtiktok#youtubeshorts#コマ撮り#コマ撮りアニメ#ロボットアニメーション#ストップモーション#アート作品#youtube
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何かと推し活の消費行動がバカにされてるけど、結局アートや批評が救えなかったものが推し活に流れてしまった、最近の消費者は単調なものしか読み取れないな、と思っていたけど、結局は自分たちの怠惰だったんじゃんないかという気持ちにさせられましたね…
絶対かわいい絵とか描いてやるものか、と思っていたけど、そうじゃなくて現代人の状況からするとまず最初に自分を癒してくれるもの(例えばかわいいとか)がないとそこから先を読み取るほど余裕がないんだってこと、どんなに良い表現でもファーストタッチで読みとってもらえないと難しいんだってことなのかもしれない
あと消費行動はバカにされがちだけどお金がないところに結局批評家もアーティストも育たなかった日本を見ると消費行動を疎かにできない、売る事にこだわってもダメだけどそもそもなんで見てもらえないのかもっと考えるべきなのかもしれない(でもこれをSNSの戦略が〜とかそっちの方向に捉えてほしくない)
アートが最も宗教的な存在になるべきなのに、それをVtuberに、アイドルに挿げ替えられている現実を冷笑せずもっと受け止めるべき
Threadsの宏美 (@m_hiromi1104)
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護身鏡〜天満月(あまみつつき)〜
作品が丁度収まる、濃紺のベロア生地で作られた巾着袋を見つけたので、今回は既製品を使わせて頂きました。
以下、作品の詳細です↓
2024年9月18日満月の光を浴びた鏡と素材を使って、魔除けと護身の意味を込めて制作しました。
作品の下地に、來宮神社の星雲神砂を使わせて頂きました。
(來宮神社の主祭神であられる五十猛命様は、 ”木の神様” でもあり、”いのちの神様” ”厄難除けの神様” でもあられます。)
濃紺のベロアの生地で作られた、巾着袋に入れてラッピングをして、緩衝材で保護をしてお届けします。
鏡のサイズ:直径4.8cm
絵のサイズ:10×10×1.0cm
作品は、プロフィールのリンクツリー内「御神氣アート」ショップに出品しております。
ご興味持たれましたら、ぜひ御覧ください🙇
#artwork#アートワーク#art#アート#acrylicpainting#abstract#抽象画#abstractpainting#絵画#芸術#ミクストメディアアート#魔除け#鏡#mixedmedia#charm#mirror
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youtube
先日、「NIMONA」がYouTubeで無料公開されたので、改めて、いろいろ記録🥳🤘めちゃ��ちゃ嬉しいな……!!!🩷🦈🏳️⚧️🏳️🌈🩷
各国の翻訳字幕も、Netflix公式側で付けてもらえたら、さまざまな場所に、人に、届きやすくなると思うが。なかなかそれは難しいのかな……(ドキュメンタリーの無料公開系は公式日本語訳付いてることが多く、とても助かる)
↓は既に無料公開されてるアート資料へのリンク投稿
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#おでかけ #美濃和紙あかりアート展
この年はピクミンとコラボしていたようで、アート展への参加者の作品に混じって、街中にこんなあかりアートが出現。多分このポイントをめぐって見つけるイベントがあったのか、通りの各所に配置されていました。
ピクミンをやったことはないですが、とりあえず見つけたら記念に撮ってみる。ちなみにこの↑あかりが夜になって光るとこうなります。
光ると四方のケースに反射してしまって難しい……。
こんなところにも。
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Tumblrのコアプロダクト戦略
Tumblrでは、より多くのユーザーを獲得するために、仕事の進め方の再編成に取り組んできました。より多くのユーザーを獲得することは、より持続可能な企業になることを意味します。以下は、ユーザー数増加という目標を達成するために、私たちがとっている戦略です。ラボグループではすでに少し公開していますが、これはより大きなものです。私たちは、Tumblrコミュニティの皆さんとより透明性をもって仕事をするために、この戦略を初めて公開します。この戦略は、限られたリソースの中でガイダンスを提供し、私たちのチームがTumblrの将来を確実にするために特定の重要な分野に集中することを可能にします。
分析
Tumblrが発展するためには、Tumblrをユーザーにとって便利な場所にしている核となる体験を改良する必要があります。根本的な問題は、Tumblrの使いづらさです。これまでTumblrではユーザーが自分のフィードをキュレーションすることに期待するとともに、自分の体験をキュレーションすることに頼っていました。しかし、この期待はユーザーエクスペリエンスに摩擦をもたらし、ユーザーのごく一部にしか通用しないものでした。
Tumblrの競争優位性は、そのユニークなコンテンツと活気あるコミュニティにあります。インターネットカルチャーの先駆けであるTumblrは、エンターテインメント、アート、ゲーム、ファンサイト、ファッション、音楽など、幅広い趣味を網羅しています。そんなカルチャーに浸るために皆、Tumblrを訪れるため、人々とコンテンツのシームレスな繋がりを確保することが不可欠です。
Tumblrの継続的な成功を保証するためには、人々とコンテンツのシームレスな繋がりを育むことを優先しなければなりません。これには、新しいユーザーやクリエーターを惹きつけ、維持し、彼らの成長を育み、プラット���ォームへの頻繁なエンゲージメントを促すことが含まれます。
Tumblrの行動原則
Tumblrのユーザビリティを向上させるには、以下の行動原則に取り組む必要があります。
新規ユーザーがTumblrを見つけ、登録する方法を拡大する。
アプリを開くたびに、高品質のコンテンツを提供する。
ユーザーが会話に参加しやすくする。
クリエーターのベースを維持し、成長させる。
ユーザーがTumblrを使い続けることを促すパターンを作る。
プラットフォームのパフォーマンス、安定性、品質を向上させる。
以下では、それぞれの原則について深く掘り下げていきます。
原則1:新規ユーザーがTumblrを見つけ、登録する方法を拡大する
Tumblrは、ユーザーではない人を熱心なログインユーザーに変える「初期認知段階」の問題を抱えています。また、業界標準のSEO対策にも投資していないため、初期認知の段階を確実なものにできていません。外部ソースから得られる紹介トラフィックは、一貫性のないユーザーエクスペリエンスにつながる様々なページに分散しており、その結果、これらのユーザーを通常のTumblrユーザーに変える機会を逃しています。例えば、検索エンジンからのユーザーは、ブログネットワークやブログビュー内のページにランディングすることが多く、そこには登録する理由があまりありません。
私たちは、ログアウトしたtumblr.comで実験を行い、訪問者の登録やログインへの潜在的なコンバージョン率を最も高くする必要があります。ログアウトしたページで、将来の潜在的なユーザーにTumblrが提供する幅広いコンテンツを見せることを検討するかもしれません。複数のタブやページにアクセスすることなく、誰もがTumblrの可能性を簡単に理解できるようにしたいのです。「Tumblrとは何なのか」をユーザーに理解してもらうという点において、現在のログアウトした探索ページはほとんど役に立っていません。これは、Tumblrへの参加を促す機会を逃していることになります。
アクションと次のステップ
Tumblrの検索エンジン最適化(SEO)を業界標準に合うように改善する。
ログアウトしたtumblr.comで、登録とログインのコンバージョン率を最も高くするための実験を行い、訪問者がTumblrを「理解」し、登録を促す方法を探る。
原則2:アプリを開くたびに、高品質のコンテンツを提供する
各セッションにおいて、ユーザーの多様な興味に合わせた新鮮で関連性の高いコンテンツを提示することで、最高のユーザー体験を保証する必要があります。ユーザーのコンテンツ体験に欠点があれば、その責任はプロダクトにあります。
デフォルトの立場は、常にユーザーがアプリケーションの操作方法を知らないというものであるべきです。さらに、ユーザーが自分の興味に関連するコンテンツを検索する際に、紛らわしい制限や予期せぬ障害物がなく、簡単にアクセスできるようにする必要があります。
Tumblrに対する人々の先入観という重荷を背負っているため、15年の歴���を持つブランドであることが足かせとなっています。平均して、ユーザーは1セッションにつき25件の投稿しか見ないため、最初の25件の投稿では「Tumblrは未開拓の可能性を秘めた活気あるコミュニティ」だという価値を伝えなければなりません。私たちは、Tumblrが古く、自分に関係のない場所だとユーザーに思わせたくないのです。
アクションと次のステップ
アプリを開くたびに素晴らしいコンテンツを届ける。
Tumblrの活気あるコミュニティがどこにあるのか、ユーザーが理解しやすいようにする。
すべてのフィードにおいて、アルゴリズムによるランキング機能を向上させる。
原則3:ユーザーが会話に参加しやすくする
Tumblrの魅力の一つは、会話の発展や、リブログチェーンやリプライの中に見られる気の利いた発言を紹介できることにあります。このような議論に参加することは、楽しく、気軽であるべきです。
残念なことに、リプライやリブログを介したTumblrでの会話の現在の仕組みは、新規ユーザーにとっては混乱するものです。個々のリブログに関わる制限や、リプライが元の投稿にしか適用されないこと、スレッド化された会話を簡単に追うことができないことなどが、ユーザーが会話に参加することを難しくしています。
アクションと次のステップ
リプライとリブログの混同に対処する。
返信とリブログの会話投稿機能を改善する。
個々のリプライやリブログでのエンゲージメントを可能にする。
ユーザーがリブログのスレッド内の様々な会話経路をたどりやすくする。
リブログのスレッドを折りたたむことで会話の乱雑さをなくす。
ユーザーのフォローフィード内の重複するリブログを削除する可能性を探る。
原則4:クリエーターのベースを維持し、成長させる
クリエーターはTumblrコミュニティにとって必要不可欠な存在です。しかし、Tumblrはクリエーターを維持、育成、成長させるための一貫した組織的な取り組みを行ってきませんでした。
Tumblrで新しいクリエーターになることは気後れするものであり、離脱の可能性が高かったり、作品を共有してもエンゲージメントやフィードバックがなく失望したりすることがあります。私たちは、期待されるクリエーター用のツールを確実に用意し、クリエーターを維持するとともに彼らが成長できるようなやりがいのあるフィードバックの循環を培う必要があります。
フィードバックの欠如は、ダッシュボードのメインフィードでフォローしたブログ(「フォロー中」)のコンテンツのみを表示するという時代遅れの決定に起因しています。それが、新しいクリエーターへのサポートを犠牲にし、人気ブログがより見られやすくなるというサイクルを永続させています。この問題に対処するために、私たちはプラットフォーム上で新しいクリエーターの成長をサポートし、育成することを優先する必要があります。
また、Tumblrを利用する誰もがそうであるように、クリエーターが安心して自分の体験をコントロールできるようにすることも不可欠です。コミュニティからの質問であれ、投稿に対するエンゲージメントであれ、Tumblrで成功することが決して厳しい体験であってはいけません。
アクションと次のステップ
クリエーターの新しいコンテンツを、そのコンテンツに興味を持っているユーザーの目に触れるようにする。
クリエーターへのフィードバックループを改善し、投稿を続けるインセンティブを与える。
クリエーターがバイラルになった時に、大量の通知が届くことから保護する仕組みを構築する。
投稿にTumblrのリンクを埋め込む機能を追加するなど、コンテンツを共同制作する方法を拡大する。
原則5:ユーザーがTumblrを使い続けることを促すパターンを作る
プッシュ通知とメールは、ユーザーのエンゲージメントを高め、ユーザーの維持を向上させ、コンテンツの発見を促進するために欠かせないツールです。Tumblrのユーザーへのアプローチ戦略は、プロダクト、コマーシャル、マーケティングの各チームがうまく連携する必要があります。
私たちのメッセージ戦略は、パーソナライズされ、ユーザーの興味の移り変わりに適応する必要があります。私たちのメッセージは、ユーザーのコミュニティにおける最新の活動を絶えず知らせるとともに、最新のショーやリアルなイベントのウィットに富んだアプローチやリミックスのために訪れる場所として、Tumblrを常にユーザーに念頭に置いてもらうべきです。
最も重要なことは、私たちのメッセージは心のこもったものでなければならず、決してスパム的であってはならないということです。
アクションと次のステップ
メッセージ戦略の監査を行う。
通知が頻繁すぎる問題に対処し、必要に応じて調整、折りたたみ、ミュートを行う。
メールメッセージをパーソナライズする機会を割り出す。
1日のプッシュ通知の上限をテストする。
ユーザーがプッシュ通知をオフにしている場合、メールを送信する。
原則6:パフォーマンス、安定性、品質
モバイルアプリの安定性とパフォーマンスが低下しています。過去300日間に修正されたバグよりも生まれ��バグの方が多く、製作上の問題が大量に滞留しています。この状態が続けば、およそ2日に1件の割合で未解決の製作問題が新たに発生することになります。アプリとバックエンドシステムが問題なく動作し、クラッシュしないことは、素晴らしいTumblr体験の基盤です。パフォーマンス、安定性、品質を向上させることは、Tumblrの持続可能な運営を実現することにつながります。
パフォーマンスと安定性の向上:Android版、iOS版、Web版において、クラッシュのないレスポンシブで高速なアプリを提供します。
品質の向上:最高品質のTumblr体験をユーザーに提供します。
高速化:APIとサービスを提供することで、コアとなる製品イニシアチブのブロックを解除し、ラボから登場する新機能を立ち上げます。
結論
Tumblrのミッションは、常に世界のクリエーターに力をもたらすことです。私たちは、新しいクリエーター、アーティスト、ユーザーを惹きつける領域を改良しながら、既存のユーザーをサポートする方法でTumblrが確実に進化すること全力を注いでいます。ユーザーは、ユーザー自身にとって機能するデジタル上のホームを持つ価値があります。そして、ユーザーには、上質なコンテンツを簡単に発見できることを優先したプラットフォームでの、自身のコミュニティとつながるための最高のツールや機能がふさわしいのです。今、Tumblrは活気に満ちており、私たちは現在の戦略にこれ以上ないほど胸が高まっています。
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読者にAIが生成した画像と人間が作ったアートを区別するよう求めた。
結局、平均スコアは 60.6 パーセントでした。
つまり、ほとんどの読者にとって、特定の画像の作成に AI が関与しているかどうかを判断するのは比較的困難だったということです。
(人々がAIアートを好むのは、人々が悪いアートを好むからだから)
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第53,54,55回活動
2024/11/27 2024/11/28 2024/11/29
最終発表が近づいてきました。準備が多く忙しい時期ですね。スケジュールパンパンになりがちですが頑張っていきましょう! 今回はポスターの作成作業を進めました。
2024/11/27
活動内容
(1)やることの確認(2分) (2)システムについて(10分) (3)ポスターの確認(〜12:10 時間が余れば(4)へ) (4)各グループの作業(〜12:10) (5)次回の予定(5分)
(1)やることの確認
(2)システムについて
元々、ARアートをプログラムで自動的に選択するため、2つのプログラムに分けていたが、自動化が難しいということで通信は必要なくなった。しかし、外部実験と同様に行うため、2つのプログラムで通信をしてやり取りを行う。
・通信について 一連のシステムを一つのPCで実行できるようになったが、発表する上で都合がいいので従来通り通信をする(変更なし)
(3)ポスターの確認
ポスター資料 ポスターβ版
ポスター文章 ポスター文章
修正点 ・1年間の成果として十分なように 実験の概要・データ 具体的な成果物 システム構成図
前回のポスターを踏まえて情報(詳細なデータとか計算方法)をカットした →具体的な全体像や実験データを別途用意する?
わかりやすいポスターを作る今のポスターでは何もわからない 説明が足りないため 情報が少なければいいわけではない
・1年の成果がポスターにまとまっていない ・制作物についてポスター内でまとまっている必要がある(デモンストレーションと別に) ポスター必須記載要件
題目:プロジェクトテーマ。
メンバー:所属学生、担当教員。
テーマの背景と目的:どんな問題意識のもとに、何を目的としたプロジェクトなのかゴールは何か。
調査:目的達成のために何を調べたか、その結果に何が分かったか。
成果となるアウトプット:活動の結果として、具体的にどんなことをやったか。どんなものをつくったか。
���価と考察:アウトプットをどのように評価したか。そこからなにがわかったか。また試みたことは、当初の目標と照らし合わせて、何がどこまでできたか、など。
今後の展望:ここまでの成果を、今後どのように発展させることが可能か、また発表会以外に、どのような活動を予定しているか。
目的に対して選択の理由 目標からこうこうこうするために成果物 座標が二次元ベクトルおかしい 素材のアートに何を用意したのか 「一年の評価として妥当」 目的を達成できたか測った具体的な文言 段取りを踏まえた構成 「精度の低さ」「アートの偏り」「演算方法の変更」 これらがわからない “演算方法”以外の書き方があるのではないか
(4)各グループの作業
ポスターの本文を
アート ・成果物の統合(ARと性格診断) ・図を縦にして年表みたいにする
AR ・フローチャートに写真を追加する。
音楽生成 ポスターに足りない部分を考えました。
・テーマの背景と目的の具体性 背景と目的が抽象的で、具体的な問題意識やプロジェクトの目指すゴールが明確でない。
・ 成果の具体性と課題 成果の「一定の成果を上げた」や「課題が残る」という記述が抽象的で、具体的に何が達成され、何が課題として残ったのか不明。⭕️
・実験の方法と結果の詳細 実験内容や参加者数、具体的な評価方法が説明されていない。
ポスター改修案 4枚のポスターの中で1年分の活動の成果が出るように作る 何をやってどんな成果が出たのか 1枚目の前談を簡単にまとめ 2,3枚目何をやったどんな成果があったをガッツリ書く1年の活動を最大限アピールする
1枚目 ・性格診断やARアートが選ばれた理由 2枚目 ・文章 ・具体的な内容を削りすぎている ・活動の流れや理由 3枚目 ・成果物はどんなものか ・実験の内容 4枚目 ・実験の結果と達成された成果が足りない TIPI-Jで性格診断 プロンプトに変換 生成AIで音楽生成 アート素材を選択 音楽アートを出力 外部実験 ARアート班のポスター文章原稿→ ポスター修正版文章
スケジュール 11/27(水) 2,3枚目の文章を考える 11/28(木) meet会議(2,3のすり合わせ+1,4の修正) 11/29(金) ポスター仮完成 見せられる状態にする (できれば発表練習)
12/1 (日) 先生出張〆切り 以降発表練習 12/11(水)
(5)次回の予定
ポスターの内容は今日中に決める
2024/11/28
活動内容
(1)ポスター文章について
(1)ポスター文章について
ポスター修正版文章
項目 アートを出力 長い、収まらない
・外部実験のデータと考察 音楽生成班 説明がないとわからない
ポスター全体的に文章量減らさないと入らない
前回までのポスターレイアウトの方が見やすいのでは
4枚目 評価と展望 そのまま
・外部実験やった理由
外部実験を踏まえて ARアートと音楽生成班の内容分ける? →場所作って分けて書く
・プロトタイプの実験 実験結果は箇条書き その下に説明
2024/11/29
活動内容
(1)やることの確認(2分) (2)ポスター作業(~12:10まで) ・各グループの話し合い(10分) 文章の確認、修正 ・成果物の説明(18分) 各グループで考えた文章を全体で共有 使う図表について ・実験の説明(20分) 内容や文章の書き方 図表の伝わりやすさ ・評価と展望(05分) 目的を達成できたか具体的に 今後やりたいこと(実験結果を踏まえての修正案も) ・レイアウト(15分) システム図が伝わりやすく、文章が読みやすいものに (3)次回の予定(5分)
(1)やることの確認(2分)
(2)ポスター作業(~12:10まで)
各グループの話し合い(10分) 文章の確認、修正 成果物の説明(18分) 各グループで考えた文章を全体で共有 使う図表について 実験の説明(20分) 内容や文章の書き方 図表の伝わりやすさ 評価と展望(05分) 目的を達成できたか具体的に 今後やりたいこと(実験結果を踏まえての修正案も)
レイアウト(15分) システム図が伝わりやすく、文章が読みやすいものに
(3)次回の予定(5分)
発表練習
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東京レインボープライド2024へのイスラエル大使館と BDS対象企業からの協賛についての公開質問状 〜植民地主義と民族浄化・ジェノサイド共犯と決別するために〜
NPO法人東京レインボープライド 御中
貴団体の長年にわたるLGBTQ+権利運動への貢献に敬意を表し、感謝申し上げます。 きたる2024年においても、プライドに集うことを心待ちにできることは多くの人にとって大きな喜びにつながるものと思います。
1994年の東京での最初のパレード以来、プライドは良くも悪くも大きな成長を遂げてきた観がありますが、その過程で、東京レインボープライド(TRP)が、立ち上げから間もない2013年から東京五輪開催を控えた2019年までの7年間にわたり、イスラエル大使館の協賛を受け続けてきたことを振り返らないわけにはいきません(*1)。当時、すでに「イスラエルのピンクウォッシング」が活動家・研究者などに知れわたっている状況になっていたにもかかわらず、同大使館のブース出展やステージ登壇、広告掲載などを通じてTRPはピンクウォッシングに協働し続けました。このことは、長年のパレスチナの人びとの苦難を敢えて無視するのみならず、イスラエルによる暴虐・戦争犯罪に敢えて加担し、それを常態化させ加速させることにほかなりませんでした。そして、現在、2023年10月7日以来、とめどもなくガザ地区(人口の半分が子ども)と軍事占領下のパレスチナ全土に襲いかかっているイスラエル国家によるジェノサイドと民族浄化(殺戮、傷害、破壊、強制移住、集団飢餓、非人間化)につながる役割を果たしてしまったと認めざるをえないのです。 イスラエルによる犯罪への加担を看過・許容した人びと、止めることができなかった人びと、わたしたちは、その責任の重大さを痛感せねばなりません。同時に、これを終わらせるために行動を起こす必要があります。
この大きな失敗をしっかりと踏まえ、二度と繰り返さないために、今こそ、貴団体がその立場を鮮明にするべき時ではないでしょうか。 大量虐殺者の側に立つのか。土地を追われ、財産を奪われ、殺されている者の側に立つのか。 人権運動に連なる団体として、あまりに自明のこと��と思います。
貴団体は、ウェブサイトでこう述べています。 「多様な誰もが公平に、そして自分らしく幸せに暮らせる未来のために、私たちはあきらめない。」 ……多様性・自由・平等をもとに謳われたその「幸せに暮らせる未来」は、誰かを踏みつけた上に築かれたものであってはならないはずです。LGBTQ+の生と権利は、西側先進国の特権などではなく、日本を含めたグローバルな先住民の権利運動や入植者植民地主義抵抗運動との連帯を強めなくてはならないでしょう。 「これまで積み重ねてきた歩みをみなさんと共に振り返り、しっかりと次世代につなげていく、そんな機会にしたいと考えています。」 ……現在地までを「共に振り返り、しっかりと次世代につなげていく」ために、わたしたちは、貴団体に対し、以下、2点を質問させていただきます。
(質問1)TRPは、2020年〜23年においては、イスラエル大使館の協賛やブース出展などは受けていないものと認識していますが、これは間違いないでしょうか。 また、2024年において、そして、イスラエル国家がパレスチナの占領・アパルトヘイトを終結させるまで、たとえ先方から協賛の申し出があったとしても受けることはないと誓約してくださいますか。
(質問2)これまでの取り返しのつかない失敗をあがない、二度と繰り返さないための方法、その一歩として、「Queers in Palestine」(*2)からの要求に応答することが可能です。その第1項は、「イスラエルの資金提供を拒否し、イスラエルのすべての機関との協力を拒否し、BDS運動(*3)に参加してください。」という要求です。 TRPが2017年〜23年に協賛を受けたアクサ(AXA)、2020年・21年・23年に協賛を受けたヒューレット・パッカード(HP/HPE)は、パレスチナの市民社会からボイコットが呼びかけられている企業です。AXAとHP/HPEにとって、TRPはよい評判を得るための絶好の機会ですが、それで血塗られた手を拭うことはできません。ジェノサイドと共にあるプライドなどありえず、TRPがピンクウォッシングに協力すれば、プライドを売り渡し、パレスチナ殺戮に手を染めるに等しい事態となります。日本と世界のLGBTQ+コミュニティーズを背景に得てきた力を持つTRPが、両企業からの協賛を絶つことには重要な意義があります。パレスチナのクィアと人道の危機からどうか目を背けないでください。 2024年において、そして、AXA、HP/HPEがイスラエルのアパルトヘイト政策を支援してパレスチナでの人権侵害から利益を得ることをやめるまで、たとえ両企業から協賛の申し出があったとしても受けることはないと誓約してくださいますか。
ジェノサイドと民族浄化、占領暴力を終わらせる行動の輪に加わってください。 事態の緊急性が高いため、恐れ入りますが、2024年1月18日までにご回答いただけますよう、お願いいたします。
お尋ねなどありましたら、気軽にご連絡ください。 な��、この質問状は送付と同時に公開させていただきます。
2023年12月28日
���ツーのLGBTをクィアする フェミニズムとレズビアン・アートの会 足立・性的少数者と友・家族の会 レインボー・アクション
(*1) わたしたちは、この間、毎年なんらかの形で批判を行い、2016年、18年、19年にはイスラエル大使館協賛にかんする抗議文を発出してきましたが、これに対し残念ながらイスラエル大使館とTRPから一度も応答はありませんでした。 https://feminism-lesbianart.tumblr.com/tagged/trp
(*2) https://queersinpalestine.noblogs.org/post/2023/11/08/87/ 「パレスチナのクィアからの解放へ向けた要求」(日本語あり) 声明に賛同署名できます。脱植民地化解放運動に積極的に関与することが必要です。
(*3) https://bdsmovement.net/Act-Now-Against-These-Companies-Profiting-From-Genocide 南アフリカ共和国のアパルトヘイトを終わらせた国際連帯運動にならい、BDS=ボイコット・ダイヴェストメント(投資引き上げ)・サンクションズ(制裁)を呼びかける国際キャンペーン。 AXAのボイコットについては → https://bdsmovement.net/axa-divest HP/HPEのボイコットについては → https://bdsmovement.net/boycott-hp https://bdsmovement.net/BoycottHP-GazaGenocide-Update (TRPが協賛を受けた日本ヒューレット・パッカードはHPE系の企業です。HPブランドの企業・製品・サービス全てがボイコット対象です。) なお、近年にTRPが協賛を受けてきたアマゾン(Amazon)、Disney、Airbnb、Googleも、現在、圧力をかける対象となっています。
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PDF版はこちら。https://drive.google.com/file/d/1OXBOBd9rTU2lq0RXhcVX7Eg_Bfbt5Tpr/view
2023年1月20日追記:NPO法人東京レインボープライドからの返信https://feminism-lesbianart.tumblr.com/post/740022720990953472/trp2024-noresponse
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1000xRESIST感想
ネタバレありの個人的な感想。すごく長い。
しみじみ良い作品でした。すきな作品ともすこし違うのだけれど、繊細で若々しくて勢いがあって、今後のADVゲームへ与える影響も大きい予感がし、日本作品へのオマージュ・リスペクトも強くて、日本でももう少し話題になったり評価されて��しいと思わせる力のある作品だった。だから、もっといろんな人に遊んでもらいたいなと思っている。
ネタバレなしの感想・紹介はこちらのブログで書いた。
雑感
香港からカナダへ亡命した移民として世代間でのルーツとなる地域への思いのずれ、溶け込み方の違い、現地での軋轢、アイデンティティのゆらぎなど各種描写自体はこれまでの移民文学・映画で描かれてきたものであり、母権主義的な支配の継承や葛藤といったテーマも小説・映画等では描かれてきたものあり、ゲーム内で語っている内容自体はこれまで他媒体で見たことがあるけれど、ゲームの中でこれだけしっかり説得力を持った描写で、キャラクター操作を通じて、過去の歴史や様々な視点をゲームというメディアの特性を活かして重ね合わせる手法は見事だった。
主人公やメインキャラクターだけでなく、敵対者や周囲の人物の背景・心情も体験させられる物語は、繊細だけれど、伝えたいことは明確にある。各種センシティブなテーマを扱う作品だからこそ作成側が何を支持していてなにをよくないと思っているのか、メッセージが最後までぶれないのも偉い。
香港での民主化運動やカナダにおける中華系移民のアイデンティティ、パンデミックなどまで入れた近過去の体験を反映して、未来のために「なにを選択するか」を体験できることは新鮮で、現在にプレイする価値をきちんと提示できてる作品だと感じた。
青春物語にあまり感情移入できるタイプではないとか、アジア系移民の物語を東アジアずっと在住の民から見るとすこしふしぎというのもあって、いい意味で自分とすこし距離感のある作品であったなと思う。そして、その距離をゲームという���で体験できるのはおもしろかった。留学や海外在住経験のある人なら、もっと理解できる作品なのかもしれない。
よい作品だけど、果樹園のむちゃくちゃでわかりにくい構造はさいごまでゆるさないからな!
キャラクターがたり
シスターたちも、両親も、装甲服の人たちも、占有者まで、みんな繊細で悩みを持ちみずみずしく描かれててたのしかった。一方的な悪役をほとんど描かずみんな同じ重さで書き込んでいるのは、この作品の良心とバランスのよさなのかなと思う。
好きなキャラクターはジョンソン50でした!中途半端に良識的で、最後まで狂えずに投げ出せないところが良かったです。反人道的な処置はぜんぶ過激派のミミに担ってもらってて、結局ふたりでバランスとってるのがお似合いですね。よわくてやさしいまま死んでしまう父親もよかった。本作の数少ない男性陣、みんなこんな感じ。
好きなコンビは、ヒーラー+バンバンファイア。ふたりともやさしいがゆえに報われない.......エンディングはかなしすぎる。やさしいままの人ほど死んでしまう.......
リトルシスター(プリンシパル)+アイリスのジャオ・ジャオタイプへの執着は、トキシックなエモさがあってよかったな。結局、プリンシパルがアイリス��いちばん似ているという。
ジャオから雑に扱うな!とちゃんと反抗されているところが描かれてるのは安心できてよかった。なぞなまでに献身的なジャオ・プライムかわいい。
他作品からの引用・オマージュについて
いろんなゲームやアニメや映画のオマージュが、結構そのまま屈託なく用いられてるのはほほえましかった。ストアページにも書かれてる各種セカイ系や今敏作品やニーアは自分は通ってきていないので、そのあたり詳しい人の感想・解説が読みたいなあ。
エヴァ風のプラグスーツとか好みが分かれそうだけれど、モチーフとともに、ちょっと青臭くて青春ぽい本作のテイストに合っていると思う。
ラストの還願オマージュシーンも唐突で、最初ちょっとわらってしまったけど、思い返すと感傷的で良かったな。家族と社会の問題を、なんども記憶のなかで巡って再構成する���造がそのまま用いられて���て、もう取り返せないものを語る手段として非常にエモーショナルに映った。
還願は各種圧力によりSteamから追い出された台湾の作品だけれど、香港の民主化運動の取り扱いも合わせて、今はとおく離れた場所・地域のことを、どこか自分たちの問題として引き寄せて考えたいのかな、と勝手に感傷的に考えたり。といってもカナダには中華圏からの亡命者が結構な数ほんとにいるのだろうし、コロナ下での海外での中華系移民への風当たりの強さとかを考えるとそんなに簡単に離れられるものではないんだろうけれど。
記憶の中でだけなら和解できる。
翻訳について
翻訳は良好で、学生や家族を主軸とした作品として自然に読み込めてよかったな。ただ、SF用語は直訳が多かったので、雰囲気作りか��てエヴァっぽいけれんみあるともっと魅力的だったなあと、難しいの承知でないものねだ��をしたくなる。
あと、差別用語や罵倒語関係や政治用語は、翻訳にあたってちょっとマイルドになっている様子。このあたりは、日本語で適切な用語・概念に置き換えるのがむずかしいし、取り扱いに一貫したポリシーがないと事故になるので、バランス大変そう。
なにはともあれ、他言語に先駆けていい日本語訳が入ったので、もうちょっと話題になるといいですね……
Kentucky Route Zeroと表現としてのゲーム
Nierシリーズやエヴァンゲリオン、今敏作品と同様に、本作に強い影響を与えていると公言されているKentucky Route Zeroとの関係について。
以下は、KRZの改訳版翻訳者としてのかなり特殊史観のはなし
作中の馬はたぶん、KRZオマージュの印かなと思ってる。
Kentucky Route Zeroが与えた影響について語る開発者インタビュー(59:19-)
youtube
※Xanathophyllum氏の情報提供に感謝
開発者インタビューから一部抜粋・翻訳
「Kentucky Route Zero」がなかったら、このゲームは存在しなかったと思う。 たしか22歳かそこらの時にプレイしたのだったかな。 あのゲームがきっかけで、そうだな、ほんとうに気づかされたんだ。 こういう作品を人生を通じてずっと待っていたんだって。Kentucky Route Zeroがその最初で、それからこのゲームについて考え始めることができるようになるまでに、さらに10年かかった。だけど、Kentucky Route Zeroを体験したことで、こういう表現が可能な空間がゲームにあると確信したんだ。
選択と結果を必ずしも決定づけない微細な言葉を選択させていくことで登場人物の性格付けをプレイヤー自身に肉付けさせることや、視点・場面を躊躇なく転換させながら、飽きさせず、同時に多くの視点を取り入れようとするところなどにKRZの影響を感じた。
KRZよりずいぶん若々しく粗削りなところもあり、社会や人との距離も生々しく近く、そのぶん素直で明朗で、プレイ後の印象はかなり異なるのだけれど、何よりゲームを通じて楽しさを提供したいというよりも、表現媒体としてゲームを選択している姿勢が近いのだろうなと感じた。
本作は、表現としてのADVゲームにおける、Kentucky Route Zero の直系の子孫であり、ひとつの発展系でもある。
独自の今日的テーマとデザインを採り、素直で明確でよりポピュラーに進化してて、間違いなく2024年のADVのマイルストーンになる作品であり、海外のゲーム関係の賞もたくさん受賞していて、影響力もあることから、今後、こういう感じのADV表現を通して現代を映す作品が別の地域含めて増えてくるはず。
開発者インタビューでも映画撮るお金や体制がなかったからゲームを作ったと語られていて、お金あまりないけど現代表現をやりたい若者にとって、ゲームがほんとに映画や小説と比較されうる表現の選択肢になったんだなとしみじみしてしまった。
たぶんゲームという表現手段でもって、現代や社会について映画や小説と同様にリアリティをもって語ることは、もう個々の作品、点と点としてではなくて、ゲームシーンとしてより広がっていくはずだと思うし、それを確信させてくれる力のある作品だった。
そして自分にとって、ずっとKentuky Route Zeroという作品はゲーム史のなかの傑出した特異点というだけでなくて、今後のゲームシーンのなかで重要な役割を果たす起点のひとつになると信じていたから、それが影響作を通じて現実になったと知れたことがほんとうに感慨深い。今後がたのしみ。
しかし、贔屓目込みだけれど、音・画面・文章・演出・物語・表現として一切隙なく完成されているKRZはほんとうになんなんだ......ポピュラーさは全然ないが......
最後に
好きなシーンをぺたぺた貼って終わる。
みんなも1000xRESISTのすきなスクショをぺたぺた貼るだけの感想記事を書いてくれ。
ずっとかっこいいノウワー
お洒落でたのしい占有者
最後にみんなとおわかれできたので満足!
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YouTube世界に一つのシルバーアート【gansilverart】
【難しい】けん玉やってみた結果...
本編はこちら→https://youtu.be/GQxPBfJdobo
YouTube世界に一つのシルバーアート【gansilverart】
18時に公開【難しい】けん玉やってみた結果...
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#けん玉#難しい#やってみた#stopmotionanimation#cuterobot#robotanimation#learnontiktok#oneworkintheworld#silverart#learnwithtiktok#youtubeshorts#コマ撮り#コマ撮りアニメ#ロボットアニメーション#ストップモーション#アート作品#youtube#Youtube
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【日記】
決まった居場所もつるむ仲間も要らないし、華やかなスポットライトも受賞も求めていない。まして画像しか見ない人の暇つぶしのいいね数なんかどうだっていい。取扱先がただ増えればいいわけではないし、ぽんぽん売れさえすりゃいいわけでもない。 ただ、これだけは求めているのは、できてくる作品を真剣に見て対話してくれる人。属性でも経歴でも情報でもなく、とにかく作品を (展覧会に足を運び続けてくださる数少ない方は、結局みなそういう方だ)。そして当然ながら、作品が決して損ねられないこと。 あとは制作を持続できる環境。これは自分の努力で維持していくしかない。
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Facebookにたまたま流れてきた、或るベテラン美術家の方の投稿に、作品を売って生きていくことの難しさ(受ける誤解のことも)が吐露されていて、色々うなずいたり考えたりしてしまった。 私の場合、とても生業にはなっていないけど、それでも、継続的に作品を制作し、ギャラリーで発表し売っているので、そこには作り手の責任も発生するし、手を抜くことなどなく、れっきとした仕事だと思っている。どんな生活をしていても、プライドを持って作品を作り続け売り続けている人はみなプロの作家だ。制作も継続も楽じゃない。でもつくることはいろんな意味で大事な、価値あることだと私は思っているので、どうにかして周囲の理解や協力も得ながら続けている。コラージュからは20年、木口木版からは15年かな。生活の変化でペースダウンしたり、思うように発表の場を得られなかったり、身を粉にして作った作品が損ねられたり、つらい思いをしたことも度々あるけど、幸いつくることが途切れたことはない。
以前、ギャラリーの個展で作品を買ってくれた友人が、自分の出した代金の半分(場合によってはそれ以上)が、ギャラリーに入ると知って、そんなに取られるのか?と驚いていた。友人の反応にかんしては、私がまだ初期の頃、スペースを借りて自主企画展をしていたのを知っているという経緯もある。友人から見れば、どこでやっていようが個展は個展なのだ。 でも、ギャラリーが、アート作品は大切なものとして価値をつけ、対話の場を設け、かつ販売するお店であることを知らない人は意外と多いのかもしれない。価値を受け止め買ってくださる方がいるから、ギャラリーも持続していけるし、作家は多かれ少なかれ、また次作に向けた活動ができるのだけど、ギャラリーって美術館なの?レンタルスペースなの?なんなの?と聞かれることは今もあるし、ただで見せてもらうのは申し訳ないからと言って、わざわざ高価なお菓子やお花を持ってきてくれる方もたまにいる(お気持ちはもちろん嬉しいけども、作品をしかと見てくださることが肝要で、そういうお気遣いは無用なのです。もし気に入ったものがあればそちらにお金は使って頂きたいし。) 私は自身が作る人になったのでたまたま知っ��けど、作る人になっていなかったら、ギャラリーのことを知れる機会ってなかったかもしれない。
個展で何度もお世話になっている某ギャラリーの方は、"売り上げは半々。でも作家さんは作るだけ。展示やPRや販売はこちらに任せてください" とキッパリだった。自主企画から始まった私としては、急に価格を上げることもできず、正直当初は、5割しか入らないのはきついと思った。でも、自主活動では限界があることも重々感じていたので、こんなまだ売れていない安い作家をリスク承知で企画くださるのだから、それだけでもありがたいと思わなきゃ、という気持ちでもいた。けど今は、安心してお任せできるギャラリーならば、この配分は納得できる。 作家はつくるという領分に、ギャラリーは伝え届ける(かつ作品と作家を守る)という領分に、それぞれプライドと責任を持って全力で取り組むのだから。
でも、作家が作品を作るだけでは済まないようなギャラリーや(たとえば、DM制作費など開催費用が要ったり、作家さんの好きなようにしていいからと、撮影、宣伝、展示、接客など大方の仕事を作家にまかせ、それをネットでシェアするだけ、あとは販売事務くらいしかしないようなところ)、安心して委ねられないようなギャラリー(扱いや展示や発信が雑で、作品が損ねられるなど。はさすがに論外か;)の場合は、売れて5割はギャラリーの領分としては取りすぎだと思う。 作家に3割以下しか入らない所もあると聞く。それ相応の理由があるのだろうけど、よほど高額で売れなくては作家はとても活動を持続できないだろうし、これだけ聞くと、もはや信頼関係ではなく、上下関係や搾取だと感じてしまう。数字云々よりも、要は個別の信頼関係なのかな。
そのスピードについてゆけていないけど、今や、SNSなどで作家が自己発信し、よかれあしかれ、直にファンもつき得る時代。ギャラリーを介した仕事の仕方も変化を求められ、改めて手探り期に入っているのかもしれない。作家たちはとにかく作り続けているけれど、作品に真剣に対面してくれる方と出会い続けていくにはどうしたら良いのか、少なくとも私はいつも暗中模索で、はっきりしたアテはなく、また、色んなリスクに怯えて身動きが取れないことも多々ある。ただ、私は、幸か不幸か、こちらからガツガツ動いてうまく行った試しがなく、むしろ予期せぬところからやってきた出会いによって動かされて来た部分が大きい気がする。でも何もしなければそれもない。だから焦ったり、時には無理をしたりする。なんと無駄の多いことか。 "貧乏になるかもしれないけど、これは良いものだから、続けて" と、背中を押してくださった方もいた。本当に、着々と貧乏になり続けている苦笑。色々簡単じゃないけど、25歳頃ようやく、作品をつくることに開眼?して以来、これはきっと良いものに違いない、やめてはいけないと、根拠なき自信だけは失うことなく(一時的になくすことはありますが;)、好捕手がどこかにいてくれると信じて、どうにか投げ続けている。そんな実情だ。
と、無知を承知で長々偉そうに書いたけど、概ねは、日常の諸々にまみれ、流されそうになりながら、笑ったり怒ったりして凡庸に暮らしている人間です。本当に。でも不思議と、そんな隙間から作品が生まれてくる。
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九月はあっという間に過ぎていった。彼岸花の最盛期を見逃す。夏の間は休止していた近くのトマト農園の直売がまた始まった。台風がウヨウヨしていてまだ湿気はあるけど、夕方はずいぶん涼しくなり、空気が少しずつ落ち着いてきている。街灯が寂しげに灯り始める頃、近所を歩けば、みんな家にいて、ご飯やお風呂の匂い、テレビの音が漏れてくる。そういうのがどこかもの哀しくもあり、愛おしくも思える。
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私の妻はアート心理療法士で、私は数人の子供たちとその友人にDMを送っています。これについては何度も話し合ってきましたが、難しい感情を外在化し、封じ込めることができることは、非常に強力です。しかし、D&Dが本当に必要としていると思う信頼関係を持つだけでも、いくらか治療効果があるのです。真面目だからといって嘲笑されることもなく、愚かなことでトラブルに巻き込まれることもなく、対立が生じたときには、キャラクターのペルソナを通じてそれを調停できると役立つこともあります。そして、時にはあなたは本当に怒りを解決し、最も近いNPCを攻撃し、友好的な地元のDMによって準備の時間を元に戻すことを望みます。
研究:D&Dをプレイすると、自閉症のプレイヤーの社会的交流に役立つ |ハッカーニュース
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202408大塚国際美術館と直島
ずっと行きたいと思い続けていた大塚国際美術館と直島に行った。特に直島は、ひとり旅だと結構お金もかかるし、かといってアート系に興味ない人と行く場所でもなく、、、しかし今年は友達が一緒に旅をしてくれたので、念願が叶いました。ありがとう。豊島美術館の時間が取れなかったので、ここはいつかリベンジしたいです。
大塚国際美術館、あまりにも広大。1日いても足りないくらいだった。ルーヴルやナショナルギャラリー、コートルードには過去行っているので、本物を見ているものも一部ある。日本の美術館の企画展で、貴婦人と一角獣なども見たし。全て陶器に絵付けし、サイズも原画に忠実で、圧巻。もちろん、それまで見たオリジナルと比べると魅力は劣るものの、ここはそういう目的の場所ではない。本物を見に、バチカンに、ギリシャに、イタリアに、フランスに、あらゆる国に全て回れるか?あちこちにあるゴッホのひまわりを同じ場所に集めて見比べられるか?あらゆる受胎告知を一気見できるか?修復前と修復後のレオナルドの最後の晩餐を向かい合わせで鑑賞することができるか?壺絵を平面にして見ることができるか?古代から近現代まで、一気に駆け抜けることができるか?可能性の実験、追及がここでできる。記録として残しておける。ここで気になったものがあれば、本物を見に行けばいい。きっかけになる。まずはここにきてみればいい。すごいところだった。細部を近くでじっと見ることも、通常なら難しいし。観察のしがいがある。ただやはり、システィーナ礼拝堂など、宗教的なものはそこに信仰があるからこその厚みがあるので、素晴らしくはあるものの、信仰抜きの展示は虚しいなとは感じたし、スペインでゲルニカを見た時の本物のエネルギーの圧と比べると、ややあっさりしすぎな感じもあったり、しかしこれはわたしの感情であり、いかに感情でものを見ているかという表出でもあるなとも思う。
直島、晴れた夏の青、海と空、ロケーションの贅沢。初めて、安藤忠雄の建築に感動した。こういうのだけ作っていればいいのに!(暴論)地中美術館のモネの展示もモネで初めて感動した。靴を脱いで、大きな白い部屋に入る。地下なのに柔らかい自然の光だけで目の前に大きな睡蓮の絵がある。(部屋自体には計5点)こんなに美しい睡蓮に出会ったことがない。時間と光の移り変わりの睡蓮を、時間と光の移り変わりのために見るための部屋。正直、そこまでモネが好きなわけではないので、パリに行った時も他との兼ね合いでオランジュリー美術館をスキップしてしまったのだけど、今になって後悔している。ウォルター・デ・マリアのタイム/タイムレス/ノー・タイム、ここの美術館で1番好き。圧倒される。神殿のような静かな空気を壊しては行けないようで、ここだけ時が止まっているみたい。階段を登ると音が響く。時が移れば光の加減が変わって、また違う表情を見せるのだろう。だから時間の概念がないわけではないし、時は止まってはいないのだけど、この空間から外だけの時間であり、ここは時間がなくて、それを永遠というのかもしれない。永遠は長いのではなくて、ある種の無である状態かもしれない。ウォルターは確か作品についてはあまり言及しない人だった気がする。美術館ではない屋外の展示は写真が撮れる。直島の景色を花崗岩の球体に移して、石は何を我々に見せているのだろう。(見えて/見えず 知って/知れず)
タレルの光の展示は好きだし、直島のオープンスカイは直島の空の良さがあるけど、他2人に比べるとここのロケーションを活かせるかといえば、まぁまぁになってしまうのが少し残念。
李禹煥の本領は美術館ではない。国立新美術館の展示に行ったけれど、もの派の本領は美術館では語れない気がした。いや李禹煥「美術館」なんですが、スケールが違う。作品を語らせるためにある場所なのがすごかった。
全て上げているとキリがない。ベネッセのミュージアムは夜中まで。ブルースナウマン100生きて死ねを暗い中で静かに鑑賞している。深夜映画を観ているみたい。〇〇(行動や感情)AND DIE,LIVEのワードのネオンがひとつずつ不規則に光り、最後は全て光る。暴力的で乱暴な気もするし、ワードの組み合わせがめちゃくちゃで元気が出る気もするし、全てがネオンで品はあまりなくて、死も生も、期待もないし失望するほどでもなく、そういうものかなという気もする。
ヴァレーギャラリー、草間彌生のナルシスの庭、自分の写り込みはどうでもよくなって、どうしても球の集合体が卵に見えて、再生をイメージする。でもそこに映るのが自分なら、自分の再生産なのかも、アタシ、再生産(いや舞台少女じゃないですけど、まぁシェイクスピアも、この世は舞台、人はみな役者と言っているし)
杉本博司も何年か前の美術館展で杉本博司展示があって行ったわけですが、妙な陳腐さがあっ��のですが、これも時間というものを詰め込んではいけないのだと思った次第。昼の時の回廊、夜の時の回廊、時間とは本来、贅沢でゆとりのあるものだと身に沁みた。
直島でずっとお金と芸術についてぼんやり考えていた。結局、こういうものを楽しむには金と時間が必要だ。感動と共に、金と時間がすべてなのでは?という虚しさが脳裏にはずっとあった。何もかも素晴らしい。けれど、所詮は持てるものの楽しみでしかないものなのでは。
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最近やったゲーム
1 SCENE INVESTIGATORS
Steam、プレイ時間は35時間くらい。
現場を探索して、与えられた質問(犯人の名前とか)に答える推理ゲーム。時間経過で現場が変化したりとかストーリーが進んだりとかもないし、最初からマップの全てを探索できる。難易度は高め。答え合わせはあるけど、解説はないので、納得できるかどうかは自分がどれだけしっかり推理したか次第。
遊んだのは去年の11月くらいだけど、その時点では日本語訳が微妙なところがあり、英語に変更して誤訳部分を見つけないと正しい答えが分からないところがあり、かなりストレスだったものの、アップデートで多少改善されたとの噂。
2 Force of NATURE Ⅱ
Steam、プレイ時間は120時間くらい。
Force of NATUREの続編。前作と違いきちんとストーリーがついた。素材を集め、設備や装備を整え、マップを探索し、各マップごとのボスを倒す。
ちょっと謎解き要素もあるけど、まだ日本語訳されていないのがネック。サバイバルゲー好きなら楽しい。
3 A PLAGUE TALE REQUIEM
XBOX Game Pass、プレイ時間は42.5時間くらい。
前作をプレイ済みだったところ、Game Passの3カ月格安のやつに入ってたのでプレイ。一応ステルスアクションゲーだけど、見つかっても武器がめっちゃ強いので、多少無理してもなんとかなる。
黒死病を元ネタにしたストーリー。つらい。
4 PLANET CRAFTER
Steam、プレイ時間は87時間くらい。
サバイバルゲーのふりをした3D版クッキークリッカー。目的は無人で不毛の惑星のテラフォーミング。テラフォーミングが進むと景色も徐々に変わって最終的には緑と生き物溢れる惑星になる。綺麗。
惑星を探索していると、過去にこの惑星のテラフォーミングを試みた先人の手記が見つかったり、外部からの通信が来たりして、この惑星や主人公のことが少しずつ判明していくのも良い。
5 chants of sennaar
Steam、プレイ時間は13時間くらい。
知らん場所、知らん言語の世界で目を覚ました主人公が探索を進めて世界の謎を明らかにしていくパズルゲー。探索をしていくと徐々に言葉が分かるようになっていき、言葉が分かるとパズルが解けるようになっていく。
言葉の答え合わせパートがちょくちょく挟まるので、勘で埋めてもクリアできるけど、単語の意味や文法を推測するのが楽しい。
6 UNHEARD
Steam、プレイ時間は5時間くらい。
現場の地図と音声のみが与えられた状態で、何があったのかを推理していくゲーム。誰が何を話していたのかを全部聞けば、推理自体の難易度は低め。
ゲームシステム自体は面白いけど推理ゲーとマルチエンディングはあんまり食い合わせが良くない。
7 バトルネットワーク ロックマンエグゼ
Switch、プレイ時間は10時間くらい。
ロックマンエグゼアドバンスドコレクションを買ってたので、やり始めたんだけど、まだ1すらクリアしてない。でも多分今ラストダンジョンくらいだと思う。
やるゲームなくなったらまたやる。
8 ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊
Switch、プレイ時間は16.5時間。
Switch Onlineで配信されたので。青の救助隊は結局やりこみ系をあんまりやっていなかった気がしたので、やりこみ系ダンジョンでもやるか~って思ったけど、とりあえずストーリークリアしたら満足しちゃった。
経験値稼ぎとグミ集めが思ったより面倒くさかった。救助隊パスワードが解析されてたので、自分で生成器作って遊んだのが楽しかった。
9 ソード・アート・オンライン Re:ホロウ・フラグメント
Steam、プレイ時間は不明。多分現時点100時間くらい。
SAOゲームシリーズの記念すべき1作目であるインフィニティ・モーメントに、ホロウエリア編を追加したホロウ・フラグメントをPS4向けにHD化したやつ。PSP版のインフィニティ・モーメントもVitaのホロウ・フラグメントも買ってたけど、結局どっちもクリアしてなかったので何度目かわからんけど、再び思い立ってプレイ。SAO最新刊を読んでたらやりたくなった。
インフィニティ・モーメント部分のアインクラッド編は、75層でのヒースクリフ戦後、ゲームがクリアされず76層以降も攻略することになってしまった話。ホロウエリア編は、76層以降の攻略中に、キリトが謎のエリアを発見し、エリアを攻略しつつその謎を探る話。
SAOゲームシリーズはこのホロウフラグメントのストーリーから最後のラスト・リコレクションまで、原作のIFストーリーとしてストーリーが繋がっているので、各作品のオリジナルキャラが次以降の作品に登場したりするんだけど、何せクリアしてないので、お前結局誰なんだ状態でした。
このゲームはレベル上げできるキャラクターが100人以上いて、トロフィー取得条件に、誰も死なせずにクリアがあるせいで、いつもレベル上げまでして満足しちゃうんだけど、今回はなんとかそれを乗り越えた。(レベル上げはした。)
とりあえずホロウエリアはクリアしたので、アインクラッドも攻略を目指したい。できればその後のシリーズももう一度やってストーリーを見直したい。
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