#vr体験
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dropoutsurf · 7 months ago
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佐藤:試験運用を行った企業では、このAIによる「ダメ出し」の役割が評価されました。AIによる客観的なフィードバックは、人間関係の緊張を回避しながら、必要な指摘を明確に提供することができるのです。また「AIには厳しく指摘されたけれど、人からは努力を認められた」という全く新しい形のフィードバックで、新人に自信を与え、成長のための課題にも向き合うことができるようになります。冷徹なダメ出しをする要員(AI)と苦労を労ってくれる要員(人間)が適度に分離していなければ、このような成功体験や成長の糧を得ることはできません。
【ナゾロジー×産総研 未解明のナゾに挑む研究者たち】「仕事のストレスを分担してくれる」感情を読むAI研究 - ナゾロジー
接客,自動化,研修,新人,指摘,注意,マニュアル,動的マニュアル,オートメーション,AR,VR,専門的能力,情緒的能力, 産業技術総合研究所(産総研),第三者視点,他人,
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quotejungle · 6 days ago
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初めてVRグラスを装着したときのことを思い出します。すぐに星座早見盤を開いて、地球を両手で包み込むように持ってみたのですが、そこで「概観効果(overview effect)」というものを体験しました。宇宙から見ると、地球はとてもか弱く小さく、国境は見えないので、意味のないものだと感じられるのです。
オードリー・タンとの対話#4 ダイバース・デモクラシー、複数性の民主主義へ | DISTANCE.media
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kennak · 11 months ago
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20歳までの性癖の変化20歳くらいまでは、コロコロ性癖が変わっていた。  小公女セーラ⇨巫女⇨陵辱拷問⇨某エロゲキャラ⇨フェラ⇨みづなれい⇨ハーフ⇨外人のオナニー配信⇨足の裏コキ⇨高身長⇨セミの鳴き声。と。  この辺りから、性癖はあまり変わらなくなって。ずーっとひたすら、公衆トイレでセミがガンガン鳴いてる中でフェラをする動画にお世話になっていた。  20歳からの性癖の変化一方、20歳からは、二次元を卒業し、AV女優を漁るようになった。小澤マリア、希志あいの、��倉ゆず、みづなれいとまあ、面食い。だんだん、特定の女優を探すのすら面倒になって、デビュー作品で良さげな子を漁るとかにシフトして、完全にラーメンの注文みたいになっていった。  アナル舐めに性癖が破壊された性癖に確信が起こったのは、25歳だ。そんなまさかなだ。  セミの鳴き声⇨女性が男性のアナルを舐めると性癖がジャンプした。  アナル舐め道は辛いよこの、アナル舐めは本当に辛い。このためだけに風俗を覚えてしまった。性病になるの怖すぎる。  明らかに不衛生で、女性に負担をかけてしまう。こんな、最悪なプレイ本当にやばいやろ。  行為も最悪であるが、検索も難しい。そもそも、男性が女性のアナルを舐めるのもアナル舐めに引っかかる。xvideosなどでも、rimjob、rimming、rickingなど、様々な検索ワードがある。しかも、体勢が、うつ伏せが多く、次が壁に手をついて中腰、一番少ないのが女優が寝て男優が顔面に座るパターンである。私は、女優が寝て男優が顔面に座るパターンが好きだ。このような体勢のパターンごとに名前が欲しいところだが、現状はそうはなっていない。(ちなみに、耳舐めでも同じくこのような問題に悩まされている、特にASMRみたいな本当に舐めてないやつばかり引っかかるのできつい。そもそも耳舐め自体少ないし)  ���もそも、アブノーマルプレイなので、特定の女優で探すのも難しい。かわいい人気女優で、��ードなアナル舐め専門作品に出てくれる人はまず少ないから、風俗ものでソープの1つのプレイとしてアナル舐めを探す。例えば、グラドルから転身で噂になった高橋しょうこサンだが、彼女の作品全てを見るわけにはいかない。アナル舐めだけを探すのだ。探し当てた時は、ものすごくいいオナニーができるが、探すときは砂漠で砂である。ソープもの作品を買っても必ずしもアナル舐めしていないし、アングルや尺など満足の行くものは少ない。  特に、『変態アナル舐め中毒痴女』の乙葉ななせ、っていうJKがむっちゃ痴女ってアナル舐めする作品は年単位でお世話になっている。もう、増田は34歳である。アナル舐めの極地は『変態アナル舐め中毒痴女』の乙葉ななせで結論出たと思っていた。  アナル舐めの最高到達点の更新しかし、昨晩、それが更新された。『痴女×アナル舐め×ど派手な吸引音!!』の阿部乃みくだ。酒焼けした美女が出てるなと思った。阿部乃みくは超美人女優だ。阿部乃みくサンに対する増田の思いについて、少しだけ補足したい。彼女は、アベノミクスからとったという名前自体がほうけてて好きだけど、オタクに優しい。オタクの部屋に派遣されるAVでは、オタクが変なアダルトグッズを持っていてドン引きしてしまい。「あべのは、、、あべのは〜」と戸惑い全開になってしまったのが面白かった。あと、上原亜衣の引退作品にも出ていて、上原亜衣を捕まえられなかった男達に代わりにゴスロリ姿の阿部乃みくサンがお相手するのだが、男性のアソコを膣に入れた後に、「寒くない?大丈夫?」と自分の下っ腹を手でゴシゴシと磨きだした、かわいい。あっと、ごめんなさい、横道にそれた。『痴女×アナル舐め×ど派手な吸引音!!』であるが、阿部乃みくは白衣のを着ているが、茶道のような畳部屋で、アナルの剃毛からはじまるのだが、剃毛に使う石鹸は茶道のお茶碗で抹茶を立てるように石鹸を茶道のあれでかちゃかちゃ混ぜて泡立てる。この時点でただものではないアナル舐め作品の雰囲気を感じた。剃毛後、阿部乃みくが勢いよく舐めまくる。うつ伏せから中腰まで。そして、アングルも最高だ。増田が好きなアングルとして、中腰男性にベロを突き出した美女が突進し、鼻がお尻につくまで美女の顔がケツに近づく。というのがある。なんと、阿部乃みくサン、顎まで男優の体と一体化していた。この深さはxvideosの海外の本物の変態カップルでしか見たことがないよ。フィニッシュはよくわからない医学的解説がなされてシャーレに精液が取られて終わりだ。  いや〜。5年ぶりぐらいに、ア��ル舐めの最高到達点が更新されてしまった。自分はもう『変態アナル舐め中毒痴女』の乙葉ななせ、が死に場所だと思ってたんだけどなあ。  補遺増田は、若い人が羨ましい。もちろん、160cmのチビ、90kgのデブ、ベジータレベルのハゲのバキバキ童貞レベルの不細工です。なお、全く努力しなかったわけではなく、年収は1000万円超えているし、東大卒だし、論文も数本書いている。しかし、増田は青春ゼロ、彼女いたこと無しで、未婚で終わる気マンマンだ。風俗やキャバクラではウケがいいから、もしかしたら本気出せばモテるのかもしれないが。セクハラになるリスクもあり女性には声をかけられない。  そこは諦めてるから、別になんとも思っていないが。ただ、後世に生まれるほど、性に対して有利なのが羨ましい。美容医療が発達して女性はかわいい、VRなんかもできてリアルな体験をしているだろう。オナホも年々レベルアップしてる。ブサメンの性癖がテクノロジーでアシストされまくってる。今後は、AIを使った新AVや、新VR、知り合った人をAIが勝手にアイコラしてくれるし、卒アルで初恋の子がいたらすぐにAIが裸にする、最近のDMMエロ漫画はAIが描いたものが大量にあるらしい。ニッチ性癖もAIが勝手に大量に作り、AIが人間の反応を見て色々作るだろう。なんなら、そもそも、結婚しなきゃなかったはずの子作りもセクサロイドなり人工子宮で解決するかもしれないしな。日本の底辺に生まれながら、世界最高の美女の卵子で子供作れるのかね。  とにかく、若い人が羨ましい。エロゲーやしょぼいネットの個人サイトで必死にニッチ性癖を探して、ラブホでオナニするのが趣味な自分みたいなのって、未来からすれば、河原でエロ本漁ってた昭和と変わんないのかね。  追記セミが謎に人気なので。おすすめ作品を書いておく。「竹内みれい 公衆トイレ」でググってください。JKお散歩からの、公衆トイレ、むせかえるような暑さであることはAVの画面からは伝わらないが、蝉の音が教えてくれます。そう、AVで感じるはずのない「温度」をそこに感じることができる。これが蝉の音の良さです。外国人は、セミを見たことないから、蝉の音がわからないらしいです。我々日本人の特権ですな!  >lexieXmarcのバスルームのやつというコメントをいただいた。ありがとう、最高だわこの作品!割愛してしまったが、増田は、シャワーやお風呂物も大好きです。わかりますよ〜シャワーの水圧、体に浴びながら、必死に性を貪るの、いいですよねえ。性に対して、必死にならないと、シャワーの感覚に流されそうな感覚。  ���アナル舐めおすすめは、乳工房ってエロ同人だ。かな〜りアナル舐めに拘ってるので、同人抵抗ない人にはおすすめ!  >小公女セーラやっぱ、お嬢様の気高い心を、辛い環境で守り続けるの尊いですね。アニメは歌も楽しめる。「遠い道を歩くとき、歌を歌えば近い」「挫けたらダメよ」歌で、哀愁を盛り上げたところで、セーラお嬢様の気高い感じ。大好きだあ、お嬢様あ〜幸薄お嬢様あ〜  >みづなれい性癖のお化け。目ん玉に精液入れたり、ホームレスのおしっこ飲んだり、当然可愛いが。一番増田の性癖に来たのは、生徒会長なのに性処理奴隷にさせられて、机に縛られて、69の男が立ってるバージョンのイラマチオ。いじめられてかわいそうなみづなれいサンだけど、心は強いから、常に冷静。絶対折れない心は小公女セーラだね。あと、無茶苦茶可愛いJKの格好して、円光オヤジに高飛車な態度をとるが、車の駐車場で、円光オヤジが「うんこ食べてよ」といきなり難易度爆上げな要求して笑いそうになるが、「キモい」と睨んでくる作品。結局うんこは食べずにフェラだけだが。みづなれいは、哀れな女性を演じるが、心に強いものを感じる。その気高さと、性への科学者みたいな追求が好きすぎる。
性癖が更新されたり最高到達点ができた時の記録
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tinychatchat · 4 months ago
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MEMO 24.07.09
・「鵜になって鮎を丸のみ」を体験できるVR
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鵜が鮎を捕獲する一連の感覚を再現するVRを岐阜大の研究者らが開発。首を傾けることで鵜が魚を飲み込む体験をできるそうです。 https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2312/04/news029.html
・伊藤潤二×サンリオキャラクターズ
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伊藤潤二とサンリオキャラクターズのコラボグッズを販売する期間限定ショップが渋谷・心斎橋で開催。 富江のキティちゃんめちゃくちゃかわいい。 https://yte-ec.com/lp/junji-sanrio
・山形県で1日1回笑うことが努力義務に。「笑うに笑えない」条例と反発も https://www.huffingtonpost.jp/entry/yamagata-smile-ordinance_jp_66874477e4b0c732b461b0d6?utm_campaign=share_twitter&ncid=engmodushpmg00000004
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ashi-yuri · 5 months ago
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東京都現代美術館企画展 「ホー・ツーニェン エージェントのA」
捉えがたいこのアジア、この歴史、この世界の仕組みを教えてよ
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シンガポールを拠点に活動するホー・ツーニェンの、映像を中心とした展示。
語るほど複層的で複雑で捉えがたい地域や歴史について、時間、虎、京都学派、様々な学術知識、過去の文献、短歌、映画、その中に宿る幽霊を丁寧に読み込み、取り込みながら、総体的に理解し、語ろうとする取組。
好きな要素しかないので、好きな展示でした。
抽象的でイメージを重ねずらし拡散していく内容は直観的に分かりやすいとは言い難くて、ともすれば単なる言��遊びやひとりよがりな思考実験やアート表現にも見えかねないけど、シンガポール、東南アジアのルーツや現在、そしてさらに時間そのものについて、作者自身がルーツであり存在の根拠となるものをなんとか理解したいし、自身を取り巻くもので表現したいという真摯さが根底にある気がするので、自分はとても興味深く見られた。
壮大なその試み、混乱、矛盾ごと、頭の中身を作品にしたような展示でした。見せ方がとにかく格好よくてすごくよかった!
なんとなくKRZの複層的な語りが好きな人は好きそうと思いました。おすすめ。
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太平洋戦争について、理論的に根拠づけようとする京都学派の言論について取り上げた「ヴォイス・オブ・ヴォイド-虚無の声」
断罪や告発するような切り口ではなくて、時間も空間も距離を置いた場所から改めて丹念に拾い上げ、どこか親近感や共感や客観性を交えながらVRで身体的に体験させるという複層的な体験はほんとに独特で、現実から遊離しながら、現代までずっと残響が響き続ける声について考えさせられる機会を提供してもらったなと思う。
主観的でいてオートマチックでもある東南アジア辞典「CDOSEA」や映画の編集から成る「名のない人」「名前」の連作も、コンセプトと体験が一致していてすごくよかった。イメージの連なりが気持ちよく格好いい!
『時間(タイム)のT』は時間の関係で、適当に流し見。
スミッソンの「スパイラル・ジェッティ」の引用があったけれど、KRZと同様に、時と土地を扱う作品作る人ははやっぱり好きなんだと思った。
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国立近代美術館での展示「スパイラル・ジェッティ」より
図録の解説が的確にいろんな角度から、ちょっと眺めただけではわかりにくい作品を解説してくれて読みごたえがあった。なかの図や構成もめちゃくちゃ格好良いので、手元に置けるのは嬉しい。
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映像を表現言語の中枢とし、現代美術、映画、舞台芸術の領域を超えた横断的作品を世界各地で手掛けてきた、20年に渡るホー・ツーニェンの制作活動の全貌を掴むことは容易ではない。その芸術的実践を貫く手法は、歴史、哲学、美術史などの言説を含む幅広いソースから素材を集め、それらを複数の技法・技術を使って再編、転用、合成することで、イメージと言葉と音、そして鑑賞者の身体との複雑で豊かな層やもつれを形成するというものである。そこには、主体や言説を固定化し権力を形象化するシステムに対するホーの批評的応答を読み取ることができる。 崔 敬華「媒介者(エージェント)のたく(らみ)」より
ホー自身もおそらく、媒介者の増殖を通した脱人格化のプロセスのただなかで、そのつど「作家になる」のだろう。そのような共犯性に関して、アーティスト、キュレーター、ドラマトゥルク、出演者、音楽家、技術者、翻訳者、鑑賞者、研究���、批評家等々を私たちは区別しないだろう。 新井知行「ホー・ツーニェンとの協働について」
自分の備忘録用
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imkakashisexual · 2 years ago
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3月21日から5月28日まで開催する“NARUTO×BORUTO VR”のチケット発売が3月1日に決定しました。3月17日から20日の先行プレミアム体験チケットも合わせて発売します。
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prfm-multiverse · 8 months ago
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The second live broadcast of CAPSULE LIVE in SANRIO Virtual Fes.2024 will also be available to watch on YouTube. Saturday, March 16, 20:00 p.m. JST.
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fukko-youth · 2 years ago
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3月9日・10日 春のスタディツアー
 福興youthは、3月9日・10日にロボットテストフィールド(RTF)や楢葉遠隔技術開発センター(JAEA)などの先進技術を学ぶ施設と、東日本大震災原子力災害伝承館や廃炉資料館などの福島県で何があったのかを学ぶ施設を訪れるスタディツアーを行いました。
 今回のスタディツアーは1年生が主体となって福興youth以外の東北大学生を呼び、運営したツアーでした。4月から新体制となる福興youthにとって、とても貴重なツアーとなりました。
 1日目は、ロボットテストフィールド(RTF)と東日本大震災原子力災害伝承館を訪れました。
 南相馬市にあるロボットテストフィールド(RTF)は、福興youthで行くのが初の施設であり、メンバー全員が楽しみにしていました。
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 廃炉関係のロボットだけでなく、災害が起きた際に活躍する様々なロボットがたくさんの企業の研究によって作られており、あらゆる災害を想定した施設でロボットが日々洗練されていくと聞き、防災にも役立つ施設だと感じました。
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空飛ぶ車も夢じゃありませんね!!
 
 双葉町にある東日本大震災原子力災害伝承館では、ロボットテストフィールドにあった空飛ぶ車の解説やイノベーションコースト構想の説明など、福島の未来だけでなく、原発事故前後の過去も学ぶことができました。
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震災直後のけが人の状況が書かれた紙です。当時は助かる人と助からない人の命の選別をしなければならない程、緊迫していました。
 2日目は、楢葉遠隔技術開発センター(JAEA)と廃炉資料館を訪れました。
 楢葉町にある楢葉遠隔技術開発センター(JAEA)も、福興youthで行くのが初の施設であり、建物の大きさにとても驚いていました。
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 この大きな建物の中で、廃炉のために原発を模したものが組まれており、燃料デブリを取り出すロボットの実験やその他に使うロボットの実験が行われており、廃炉に特化した施設でした。
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原子炉建屋内に入る、VR体験で原発を自分事と捉えることができてとても印象に残りました。
 富岡町にある廃炉資料館では、福島第一原子力発電所の事故について学び、東京電力が原因を過信とおごりによるものだと主張しているのが印象的でした。次にくる災害も規模が正確にはわからないため、津波が堤防を超える可能性もゼロではなく、事故を防ぐのは非常に難しい課題だと改めて感じました。
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 今回のツアーは、東日本大震災及び福島第一原発事故によって失われてしまった浜通り地域の産業を回復するために、新たな産業基盤の構築を目指す国家プロジェクト「福島イノベーションコースト構想」を意識したツアーとなっており、ツアー参加者の全員が福島のこれからについて考える、よい機会となりました。
 2023年度も福島がさらに活気づくように頑張っていきたいと思います。
 この活動は、公益財団法人「大阪コミュニティ財団」様の2022年度助成金「東日本大震災及び原発災害からの復旧・復興活動等支援基金」をいただき実施しました。厚く御礼申し上げます。
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こちらが今回訪れた施設の詳細になります。
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movietickled · 2 years ago
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【くすぐりVR?高画質360度動画】くすぐられるイメージ(セーラー服風水着コスプレ)
いろいろな「くすぐり」映像を探求していきたいと思っています。 高画質な360度カメラを手に入れたので、女性にくすぐられているイメージをコスプレ撮影に参加してくれた素人モデルさんにやってもらいました。 VRゴーグルなどを使えば、くすぐりを疑似体験できるかも?
[Tickling VR? High-resolution 360-degree video] Image of being tickled (sailor-style swimsuit cosplay)
I would like to explore various "tickling" images. I got a high-definition 360-degree camera, so I asked an amateur model who participated in a cosplay photo shoot to do an image of being tickled by a woman. If you use VR goggles, etc., you might be able to simulate tickling?
https://youtu.be/O5UGyA-fNjc
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s0nik0 · 2 years ago
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INTERVIEW on FIFTEEN QUESTIONS
https://15questions.net/interview/sawako-talks-sound/page-1/
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日本語訳はこちらになります
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活動初期の頃、何に影響を受けたり、音のどんなところに興味を惹かれていましたか?
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高校時代に「声にエフェクトをかけたらいいんじゃない?」と、ギターエフェクターをバンド仲間が貸してくれたことがありました。声とエフェクターとカセットMTRでの多重録音は想像以上に楽しくて、1人で音の実験をはじめました。当時は、実験音楽やエクスペリメンタルミュージックのような音楽が世の中に存在することは全く知らず、バンドではパンクや普通のポップスをやってました。
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その後、大学に入って、ボアダムスやロスアプソン系の音楽に詳しくてフライングブイを弾いてる男の子(現:ジンタナ&エメラルズの斎藤迅くん)と出会ってバンドを始めたり、コンピュータ音楽の授業で様々な現代音楽やアカデミズムのコンピューターミュージックに触れて、「高校の時に1人でやってたみたいなことを、CDやライブや研究としてやってる人たちがいるんだなあ」と気づきました。当時はSuper Colliderで波形をいじるのが楽しく、「波形ってシャーレの中の小さな生き物みたいで、かわいいな」と魅了されていました。
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Max/MSPで、小さな波を数百個並べて、いろんな音の干渉や共鳴やフィードバック��実験をしていたら、担当教員のChristopher Penrose先生が褒めてくれて、音楽制作の小さな一歩を踏み出しました。Penrose先生は音響合成のための音データを「木と森」って呼んでて、「SFっぽいガーデニングみたいで、かわいいなあ」と思ってました。音(に含まれてる記憶や記録)をコンボリューションして、時空データのポマトやキメラを作る感じは、今の私にも大きな影響を与えています。
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当時は、グリッチ・lowercasesound・microsound(ジャンルとカーティス・ローズの本の両方)などが出てきた時代で、同じ頃、ギャラリーでボランティアを始めて、Felix Hess・フルクサス・Steve Roden・Brandon Rabelle・アルビンルシエなどの存在を知りました。
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非可聴領域の音や音以外の波形も好きで、修士論文はsignal scapeについて、wifi signalのsonification & visualizationについて書きました。
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それとは別に、もともと映像を用いたアーティスティックなフィールドワークに興味があったのですが、学生時代はまだ、私のアイディアを実現するためにはPCのCPUが足りなくて、ビジュアルなしの音だけで作品制作を始めたのが、フィールドレコーディングを用いたきっかけです。初めてのライブはノイズレーベルMSBR主催のOlivia Blockさん来日記念イベントだったのですが、Oliviaさんとお話ししてて「フィールドレコーディングをしていたら、いろんなところに旅に行けるな」と思ったのもきっかけです。森でボーッとしたり街を散歩したりするのが好きで、マイク越しの音をヘッドホンを付けて聴いていると、耳だけの透明人間になって音のcocoonに包まれてる感覚になります。
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音の作業や音楽へのアプローチの核になっているアイディアはなんですか?
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日常のすべてのできごと、特にささやかだけどキラキラしてるもの 私とコラボレーターのみんなが地球上で紡いでいるそれぞれの物語 音それ自身が教えてくれること、音が見せてくれる世界
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音の世界に、そこまで魅了されている理由は何ですか?
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目に見えない、手で掴むことができない、霧や煙みたいで、
意識と無意識の両方に作用してアンビエンスを作ることができるということ。
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時代の変遷とともにクリエイティブなゴールや技術的な可能性が変化していくにつれて、ソフトウェアや録音機材など、必要なツールや表現方法も変わってくると思います。初めての楽器や機材のことや、そこから今に至るまでの変遷について、教えてください。
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私は、1000円のスピーカーでも100万円のスピーカーでも、古いテクノロジーでも最新の機材でも、私のもとにやってきた出会いを生かして、機材とのコラボレーションとして、それぞれの個性を生かして楽しむタイプです。いまだに20年以上前のMacも持ってます。一方で、キャリアを積むにつれて、カスタムメイドのソフトウェアやハードウェアを制作していただける機会が出てきました。他の方が作ってくださる機材とのコラボレーションは、自分では気づいていない自分の音世界の魅力をエンジニアの方が発見して引き出してくれるので、興味深いです。
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初期の頃の機材の思い出としては、学生の頃はMOTUがまだmark of the unicornだった時代で、ユニコーンのマークが機材についてました。当時の私にとってMOTUの機材は高価なものだったので「いつか買えるようになったらいいな」と、ユニコーンのシールを安い機材に貼って使っていたのですが、大人になってMOTUの機材が買えるようになった時には、MOTUはユニコーンのマークじゃなくなっていて、悲しかったです。今でも機材にはユニコーンのシールを貼ってます。
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現代の制作機材は、アーティストが独創的な音を実現できる可能性を生み出してくれました。あなたが個人的にクリエイトしたいけど、まだ実現できないサウンドはありますか?
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宇宙中のすべての感情や情報を網羅凝縮した0.1秒の音もしくは振動。たぶんその音を耳にしたら私のマインドや存在自体が壊れてしまうと思います。
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「音、空間、コンポジション」の関係についてどう考えていますか?
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2Dのコンポジションは絵画、3Dは彫刻、4Dは空間+時間で音、と考えられますよね。また、XR/VRを使ったら、臨場感のある5D以上のコンポジションがつくれると思います。5D以上のコンポジションは、音だけでもつくれるかもしれませんが、4Dな脳では認知できないと思います。トポロジー・非線形な数式・コーディングでの多次元表現に興味があり、そこから発展して、マトリックスや多層レイヤー上の空間認知や表現にも興味があります。小さい頃、能楽をやっていて、その時の体験がマルチレイヤー的な時空間の把握に影響しているような気もしています。
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Nada Brahmaの“the Beginning was the Word”というコンセプトのように、多くのスピリチュアルな伝統は音を世界の始まり、基盤となるものとして捉えています。科学的な視点でもスピリチュアルな視点でもどちらでもいいのですが、”a harmony of the spheres and sound as the foundational element of existence”について、どう考えていますか?
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“sound”じゃなくて”振動”という視点に立つと、ビッグバンだって音と言えると考えています。人間の耳がキャッチする振動だけではなく、世界はいろんな周波数やら振動やらでできていますよね。古くから伝わる神話や伝説は、それを直感的体感的に捉えて、それぞれの信仰や時代背景にあった形の言葉で表現しているもののような気もしています。
例えば、チベットでは、音や色や文字やムドラなど様々なものを一度にやる行法があるそうで、何かとても大変なことのように聞こえるのだけど、全部同じ「振動(周波数)」として捉えると、情報知識偏重な生き方をしている現代人とは違う感覚で世界を感じていたのかな、とイメージや体感が広がります。五感の境界が溶けている一種の共感覚的な世界の捉え方と言えるかもしれない。
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私たちが今”scientific”と呼んでるものも、1000年未来の人からみたら、とてもプリミティブな御伽噺に聞こえるかもしれない。逆に、1000年前の人たちの文化は、もしかしたら私たちが知らない視点から構築されてる高度な”科学”かもしれない。現代社会の私たちとは全く違うリアリティの世界を生きてたかもしれない。
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「Acoustic Ecology」という概念は、音環境が私たちに与えている影響について、深く考えるきっかけを与えてくれます。こういったテーマや「Acoustic Ecology」というムーブメントについて、どのように考えていますか?
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まず初めに言っておきたいことは、「Acoustic Ecology」という言葉は様々な時代や文化背景の文脈で使われているので、「ムーブメント」として捉えてこういったインタビューの場で簡略的にお話しすることは難しいです。例えば、アーティストの視点と研究者の視点は違うし、様々な異種が混ざりあう場が「Acoustic Ecology」とも言える。
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なので、今回は「周囲の音環境がどれだけ私たちに影響を与えているか」というトピックについてのみ、お答えしますね。
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私の周りはそのトピックに興味がある人が多いので、「私が普段慣れ親しんでいるコミュニティの人たちは、一般の人とは耳が違う」ということについて、作品を作る時は自覚的にならなきゃなってたまに思います。逆に、一般の人と交流している時に、潜在意識的な音の影響には何も気付いていない、というか、聞こえていないんだなってびっくりすることが、しばしばあります。
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例えば、サウンドウォークのワークショップをすると、「都市部でこんなに鳥が鳴いてたなんて今まで気付いていなかった!」という感想をもらったり。また、最近では、心理的なブロックのために音楽を楽しめなかったり、音が聞き取りづらかったりする方とお話をして、「音楽ってなんだろう?」と改めて考えたりしました。
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個人的には、音だけではなくて、wifi signalや電磁波(自然のものと人工的なものの両方)、太陽からの紫外線や赤外線、その他、人間が聴覚的に感知できる周波数以外の様々な波が私たちに与えている影響にも興味があります。未来の人間や古代の人間は、2022年の都市部に住んでいる平均的な人間とは違う周波数帯域を、思いもかけないような感覚器官や身体システム、テクノロジーを使って感知しているのかもしれません���
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とりとめのない返答になってしまったけど、人間の身体の可能性の探究やどうやって認知している世界が作られているかということについては、常に興味深いテーマだと感じてます。
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oniwastagram · 2 years ago
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📸奈義町現代美術館“奈義の龍安寺” / “Nagi's Ryoanji”, Nagi Museum Of Contemporary Art, Okayama ——プリツカー賞受賞の世界的建築家 #磯崎新 が3人の現代アーティストと共に作り上げた現代美術館… 360度で体験する京都の世界遺産『龍安寺の石庭』は荒川修作+マドリン・ギンズ作の“奈義の龍安寺”。 . 岡山・奈義町現代美術館“奈義の龍安寺”の紹介は☟ https://oniwa.garden/nagi-ryoanji-%e5%a5%88%e7%be%a9%e3%81%ae%e9%be%8d%e5%ae%89%e5%af%ba/ . . . . . . 今朝は色んな訃報が。ペレ🇧🇷、Vivienne Westwood🇬🇧、そして磯崎新さん…ご冥福をお祈りいたします。 ヴィヴィアンの服は一着しか残してなかったけど、サッカーファンとしても寂しい、そして磯崎新さんの建築も色んな場所で見に訪れました。大分、福岡、山口YCAM、東京、水戸芸術館、多治見、飛騨神岡… . そのうち一つがこと奈義町現代美術館、通称NagiMOCA(ナギ・モカ)。M-1王者ウエストランドの地元で有名な津山から路線バスで40分。🚌 . NagiMOCAの特徴は、荒川修作+マドリン・ギンズ、岡崎和郎、宮脇愛子という3組のアーティストに、“他の美術館に収集されることが不可能な”巨大作品を依頼し、その作品そのものが美術館の空間となり、アーティストと磯崎新が共同で作り上げた、建築と作品が半永久的に一体となった美術館。 . 外観からも気になる円筒状の部屋に、荒川修作+マドリン・ギンズの作品・太陽≪遍在の場・奈義の龍安寺・建築する身体≫があります。東京・三鷹の『天命反転住宅』、岐阜の『養老天命反転地』ともう一つの代表的な作品がこちら。 . 円筒の中に、京都・龍安寺を模した石庭が向かい合って表現されている。でもあの直線的な枯山水が、決して真っ直ぐ向かい合ってるわけではない。身体のバランスを崩す、荒川修作+マドリン・ギンズの作風。 だったら寝転がって見てみよう――龍安寺の石庭を寝転がって真上から見るような、新しくて不思議な感覚。 . 龍安寺の石庭を、上から見たり後ろから見たり。生身の身体でVRをやってる感じ? いや今だったら確かにVRで出来てしまうかもしれないけれど、それを実作品にした荒川修作ハンパないって。 . 龍安寺をはじめとした枯山水庭園は、禅の精神はさておき(本当はさて置いちゃ駄目なんだけど)、世界的に“芸術・アート”として受け入れられている感じがする。 そんな人がこの作品と出会ったら間違いなく興奮するし1時間・2時間と眺めていられるのでは… . 磯崎さんと『庭園』はあまりイコールで繋がらないかもしれないけど、藤森照信さんとの著書『磯崎新と藤森照信の「にわ」建築談議』もとても面白いのです。📗 . NagiMOCAに関連したアーティストは岡崎和郎さんもこの夏に亡くなられているので、磯崎さん含め全員が鬼籍に。 お世辞にもアクセスが良いとは言えない美術館だけど、今後世界から人が訪れ後世に残されることを願いながら。 . 岡山・奈義町現代美術館“奈義の龍安寺”の紹介は☟ https://oniwa.garden/nagi-ryoanji-%e5%a5%88%e7%be%a9%e3%81%ae%e9%be%8d%e5%ae%89%e5%af%ba/ . 12月はちょっと更新が滞り気味だったけど今日明日で最後にもう一件ぐらい更新したい! - - - - - - #美術館 #現代美術館 #庭園 #日本庭園 #京都庭園 #建築デザイン #ランドスケープ #japanesearchitecture #japanarchitecture #japanarchitect #japandesign #japanart #japanmuseum #artmuseum #japanesegarden #japanesegardens #kyotogarden #zengarden #landscapedesign #枯山水 #枯山水庭園 #karesansui #contemporaryart #現代アート #arataisozaki #isozakiarata #庭院 #庭园 #おにわさん (奈義町現代美術館) https://www.instagram.com/p/CmyVV4fvbfw/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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real-sail · 8 years ago
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セルフVRできるのもらった!
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近所のキングズクロス駅を歩いていたら
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何か見つけました
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インサイドアビーロード? とりあえず並んでみたところ………
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アビーロードの、かのビートルズが録音していたスタジオを再現した空間で
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ヘッドホンと段ボール製のVR(バーチャルリアリティ=仮想現実)のゴーグルを渡され、くるくる回る椅子に座って体験!
これはグーグルが作ったアプリのキャンペーンのようで、この段ボールの中には、VRが見られるアプリを起動したiPhoneが入っています
アビーロードのスタジオの様子を体験して、3・4種類の映像を見ましたが、中にはオーケストラの録音のシーンがありました
ヴィオラと第2ヴァイオリンの間くらいから全体を見渡せて、椅子をぐるぐる回したり、下を向いたり上を向いたりして、 仮想現実の世界を大いに楽しみました
下を向いても自分の膝は見えないのがちょっと不思議なくらい、その場に混ざっているような感じで、むしろ透明人間になってそこにいるような感覚でした
そして帰り際には
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写真まで撮ってもらえました! 撮影してもらって、その場でメールしたりSNSに投稿できます
しかもおみやげに、、、
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体験させてもらった段ボールのゴーグル、もらえた!
レンズが入っていて、ここにアプリをインストールしたスマホを入れれば、、、自宅でVRできるそうな!
グーグル太っ腹やな、、、今度やってみます
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hisuix01 · 2 years ago
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メタバースで図書館体験「NDC Library」 青空文庫活用で1万6377冊: J-CAST トレンド【全文表示】
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kennak · 10 months ago
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古新聞や古着をはじめ、たいした価値がないのに物を捨てられず、生活に支障が出るほどためこんでしまう。そんな「ためこみ症」の治療に、片付けの爽快感や恩恵を仮想現実(VR)の世界で体験することが効果的という
仮想の自宅で「物を捨てる練習」、ためこむ人に効果あり、研究 | ナショナル ジオグラフィック日本版サイト
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dropoutsurf · 6 months ago
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エンターテインメント,アクティビティ,VR,AR,バーチャル,合成,CG,アミューズメント,ゲーム,game,体験型,没入感,イマーシブ,テレビ,TV,
お母さんジェットコースターは世界一 (*^_^*) ステキ Probably the best roller coaster ride in the (motherly) world. I could not stop smiling.
(r/MadeMeSmile u/Sufficient-Bug-9112)
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ashi-yuri · 9 months ago
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Kentucky Route Zero テキストを巡る冒険(前編)
Kentucky Route Zeroの日曜研究として、KRZにおけるプレイヤー論を考えつつ、ゲームであり文芸・美術作品でありメディアアートである本作の側面を断片的に語る試み。あるいは、訳者解説と鑑賞案内のはざま。
まだいろいろ暫定の途中段階だけれど、自分で見返す用のとりあえずのまとめ。
曖昧で捉え難いと言われる本作がなにを為そうとしたのか、アドベンチャーゲームというジャンルにとってどうして特別な作品であるのか、その実験を少しでも言語化できたらいいですね。
1.Player(役者)
プレイヤーはコンウェイ・シャノン等の主要登場人物を、通りすがりの脇役を、骸骨を、犬を、猫を、様々な人物・生き物を演じていく。
Act.2の幕間劇「エンターテイメント」では、直接ゲームに「飲んだくれ」という役名でプレイヤーは役者として参加できる。
なお、エンターテイメントはもともとVRとして独立したゲームとして作成され、��際に役者として参加できるようになっている。脚本も作成され、別途演劇として上演されてもいる。
開発者ニュース
VR版・脚本は公式ホームページからDL可能
図1:Act.1 (マルケス農家) プレイヤーはコンウェイを演じる。
図2:Act.3 (ハードタイムズ蒸留所) プレイヤーは骸骨を演じる
図3:Act.5(町) プレイヤーは猫を演じる
図4:Act.2幕間劇(エンターテイメント)プレイヤーは役者「飲んだくれ」となって劇に参加する
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2.Player(脚本家)
プレイヤーは登場人物の台詞を、時に出番を選択し、こまかく彼らの性格付けと劇の方向性を決定する。
彼はアルコールに溺れていたのか、それとも風景に耽溺していたのか。彼女は皮肉屋か、真面目なワーカホリックだったのか。彼らがなぜこの旅を続けるのか、その目的も。
図5:Act.1(EQUUS石油)プレイヤーはコンウェイの台詞を選択し、彼が何を考える人物か選択する。
図6:Act.5(町)プレイヤーはどの登場人物が、いつ、なにを話すか選択する
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(参照)
「Rock, Paper, Shotgun」 『なにがKentucky Route Zeroのダイアログを魅力的にしているのか?』
KRZを開発当初から追っている英ゲームメディアの記事。脚本のジェイク・エリオット氏のインタビューを挟みながら、選択肢・テキストの提示方法含めその魅力について記載している。
3.Player(監督)
プレイヤーは監督(Director)として、この劇でどの場面を見せるのか、どの順番で幕を演じるか・演じないかを決定することができる。
この劇をいつ演じる(Play)のか、いつやめるのか決めるのは監督の仕事である。
図7:Act.1(事故車)進行に必須ではないこの場面を見るか、見ないかはプレイヤーが決める
図8:メニュー画面(劇・幕間劇の円環)どの順番で何を演じるかはプレイヤーが決める
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(参照)
【ケンタッキー0号線を行く】Kentucky Route Zero: PC Edition(からあげうどん氏による配信)
こちらの配信では第1幕から飛んで第4幕をプレイし、その後第2幕・第3幕をプレイすることで、円環をときに逆流しながら最後まで劇が進む。変則的な進み方でありつつ、この劇は同様に楽しむことが可能となっている。(プレイ・配信ありがとうございました!)
4.Player(観客)
プレイヤーはコントローラーで操作しながら、Kentucky Route Zeroという悲劇をずっと劇の外側から観賞している。
劇の「外側」のキャラクターとして登場するエミリー・ボブ・ベンの3人のキャラクターは、プレイヤーの立ち位置を代弁するキャラクターでもある。彼らは幕間劇Limit & Demonstrationでは鑑賞者として美術館を訪問し、Entertainmentでは観客としてエンターテイメントという演劇をを眺めている。同時に彼らは「外側」の存在として、Act.1-4で劇を盛り上げる歌唱隊を担っている。
コンウェイら登場人物と彼ら3人はも、劇の「内側」の登場人物と劇の「外側」の観客となり表現の位相が異なる。そのため、同じ空間に存在していてもお互いにコミュニケーションを取ることは当初できない。
図9:Act.1幕間劇(Limit& Demonstration)3人は作中登場人物ルーラ・チェンバレンの回顧展「極限と展示」にて美術作品を鑑賞する
図10:Act.2幕間劇(Entertainment)3人は舞台後方観客席から劇中劇「エンターテイメント」を鑑賞する
図11:Act.1(マルケス農場)画面手前で歌唱隊として"You've Got To Walk"を歌う3人
図12:Act.1(EQUUS石油)3人は登場人物コンウェイの存在を認識できない (コンウェイは足を踏み鳴らすが、テーブルの人々は反応しない)
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5.Player(批評家)
プレイヤーを代弁する劇の「外側」のキャラクターでもあるエミリー・ボブ・ベンは、Act.1幕間劇Limit & Demonstrationで美術館に展示された芸術作品について感想を述べ、批評する。Act.2幕間劇Entertainmentでは、観客席からこの幕間劇についての評論が提示される。
本作はプレイヤーが本作を批評することを意識し、その視点を内在化している。プレイヤーはこの劇について当然自由に感想を述べることができ、つまらなければいつでも席を立って構わない。低評価レビューを書くことも。
Act.2幕間劇のメモより
観客の多くが席を立つことを検討する。もし立ち去りたいのなら、そうさせればいい。劇場は刑務所ではない。われわれは観客の痛みを敬う。 脚本家レム・ドゥリトル
図13:Act.1幕間劇(Limit& Demonstration) エミリー・ベン・ボブは劇中登場人物ルーラ・チェンバレンの回顧展に訪れ、作品の感想・批評を述べている。
図14:Act.2 幕間劇(Entertainment)「Entertainment」を評するコメントが表示される。 『時に退屈な「エンターテイメント」』
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(参照)
海外ゲームメディアVideogamer・Josh Wise氏によるKentucky Route Zeroレビュー(英語)
作品評価は高くないものの、マグリットやフロストやルシェ等文学・芸術系の引用を踏まえて読み込んでいるレビュー。末尾に本作の自己批評的側面について言及あり。
私の批評のどれもが、10年間作品に取り組んできた開発者たちにとっては目新しいものではないだろうし、それは自意識過剰なわけでもない。とあるシーン(訳者注:Act.2 幕間劇)で、地元新聞の演劇レビューとして作品について「借金と不誠実さの悪を描いた、焦点が定まっていないとはいえ、引き込まれるところのあるドラマだった」と書いてある文章を読むことがあった。ほんとその通りだよ。
6.Player(ゲームプレイヤー)
そしてもちろんあなたはゲームプレイヤーである。
小説や演劇を志向しながら、同時に本作はゲームであることに強く自覚的である。プログラムで構成されたテキストと音と画像の隙間をマウスでクリックするだけの体験は、選択と冒険というアドベンチャーゲームの原始的な愉しみを再現しながら、同時にその可能性を強く広げるものとなっている。
図15:Act.3 (Equus石油)コンピューターゲームを遊ぶ
図16:Act.3(XANADU)アドベンチャーゲームの始祖”Adventure”を再構成したゲーム「XANADU」を遊ぶ。
1976年に洞窟探検家でもあるクラウザー氏により開発され“Adventure”は別名’Colossal Cave Adventure’と呼ばれる、ケンタッキー州のマンモス洞窟を舞台とするテキストアドベンチャーゲーム。Adventureでは、不思議で抽象的なテキストが示される中、コンピューターにテキストでコマンド入力を行っていくことで洞窟を探検していく。
図17:Act.1(EQUUS石油)ガソリンスタンドの地下でエミリー・ベン・ボブがボードゲームで遊ぶ。
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あなたはコンピューターゲームを遊ぶ。
あなたはアドベンチャーゲームの始祖“Adventure”を古ぼけた記憶で再構成した“Xanadu”をプレイする。
何度目かのダイスを振ってキャラクターを進める。
いにしえから伝わる運命のゲームをプレイする。
プログラムで描写されたKentucky Route Zeroというゲームをプレイする。
何度も。
7.Player(とは)
時に内側から監督として劇を采配し、脚本を書き、役者を演じて劇に主体的に参加する。時に外側から観客として受動的に劇を見つめ、作品を評することで作品に関わる。
プレイヤーが多層的な役割を担うことは他作品でも同様であるが、本作が特異なのは、それを明示的かつ流動的に劇中に取り込んでいることだ。
プレイヤーの役割を代弁し、劇の「外側」のキャラクターであったはずのエミリー・ベン・ボブの3人は、Act.3幕間劇で作中人物ウィルと電話を通じて交信を行ってから、どんどんと劇の内側へと潜っていく。
Act.4幕間劇で彼らは役者を務め、Act.5ではついにフィナーレを飾る。そして、Act.5幕間劇にてエミリーと作中登場人物の会話による短い楽屋オチと本作の寸評を挟み、円環の劇は幕を閉じる。
図18:Act.3幕間劇(エコー川沿いのあちこち)観光客のエミリー・ベン・ボブは、観光案内として電話を介して作中人物ウィルの声を聞く
図19:Act.5幕間劇(雇人の死)他の登場人物とともに、エミリーがこの劇を振り返り、寸評する
図20:Act.4幕間劇(ウン・プエブロ・デ・ナダ)とある日のWEVP-TVを描く劇。エミリー・ベン・ボブは登場人物として出演する
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(補足1)厳密には、美術品の鑑賞や劇の鑑賞、ゲームのプレイも外側とは言わず、その行為自体が作者・作中人物たちとの間接的コミュニケーションといえる。
(補足2)ウィルは作中登場人物でありつつ、劇の外側の観客(プレイヤー)に目を向けるキャラクターとして描かれている。
Act.3幕間劇での観光案内、Act.4エコー川の語り部としてプレイヤーに語り掛ける語り、Act.3幕間劇の内線を通じて現実の電話と人間を使って録音された留守電を聞くシーン、そして、複数回挟まれる観客側をまっすぐ見つめるカットは、劇の外側とのコミュニケーションを象徴しているといえるだろう。
図21:Act.4(マッキーマンモス号)登場人物のなかでウィル(中央の男性)だけがこちらをまっすぐ見つめる
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8.Player(流動的)
KRZにおいて、これらプレイヤーの多層的役割は何のためにあるのだろうか。ただ単にゲームを複雑にし、「アート」らしく思わせぶりにするためだろうか。
少なくとも手間をかけられたこれらの演出には意図があり、KRZにはプレイヤーが多層の役割を担うことで見えてくるものがあると考える。
それがなにかを考えるために、もう少しKRZを作りあげているメディアとテキストを見ていく寄り道をしたいと思う。
図22:Act.1幕間劇(リミット&デモンストレーション)ベンとエミリーが美術館の展示について語る
ベン:きっとなにかの象徴だよ。アーティスト、夕日、馬か。アナグラムか?それとも何かのコード...なのか?
エミリー:それか、単なる思わせぶりとかね。
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9.メディアアート
KRZはゲームであるとともに、様々なメディアを組み合わせて表現��動を行おうとするメディアアートでもある。
本作がメディアアートであることは、Act.1幕間劇「リミット&デモンストレーション」で展示されている最も注力されたインスタレーション『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク・インスタレーション エドワード・パッカードのスタイルで』で端的に意思表示されている。
ナム・ジュン・パイクは、テレビ・ビデオ等のメディアを用いてメディアアートを始めた先駆者であり、本インスタレーションは彼の作品『Random Access』をそのまま引用している。
図23:Act.1幕間劇(リミット&デモンストレーション)展示作品『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク・インスタレーション エドワード・パッカードのスタイルで』
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観客はテープレコーダーから取り外されたサウンドヘッドを使って、壁に貼られたテープを走行させ、場所や速度によって音の並びを常に変化させることができます。このように、音楽の素材にランダムにアクセスすることで、来場者は自分自身の作曲を行うことができるのです。 『Random Access』作品解説より
そして、もうひとりの引用元、エドワード・パッカードが生み出した読者選択型で冒険を進めていく小説形式のテキストアドベンチャーシリーズ「Choose Your Own Adventure」は1979年に刊行が開始された。この作品により彼はインタラクティブ・フィクションの親ともいわれる。
そのシリーズ1巻目の名前は“Cave of Times(時の洞窟)”という。
エドワード・パッカード:ブックリスト(WebArchive)
テキストゲーム研究家のアーロン・A・リード氏による「Cave of Times」解説
これらふたつの引用元を冠する『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク エドワード・パッカードのスタイルで』、この作品名の意味するところを嚙み砕いて言うと「テキストアドベンチャースタイルでメディアアートを始めるよ!」ということだ。
この宣言のとおり、ゲーム・テレビ・電話・コンピュータ・ラジオなど様々なメディアを組み合わせながら、演劇・散文・詩・歌・テキストアドベンチャーなど様々な形式にテキストを自在に変化させるゲームは幕を開ける。
(補足予定)
開発者たちの出身校であるシカゴ美術館付属大学でのメディアアート運動及び活動の引用(Act.4幕間劇等)について。
フィルモートン教授とサンディン画像プロセッサ
Copy It Right
10.テキスト(演劇)
本作を特徴づけるキャラクター名とセリフにより構成された脚本のようなテキストは、話す台詞を選択することで、展開や登場人物の性格付けを微妙に変化させることができる。
同時に、具体の要素をそぎ落として抽象的に表現されるキャラクター造形は、プレイヤーに演技の演出をある程度委ねさせる。
図24:Act.3(冒頭)プレイヤーは主人公コンウェイの台詞を二つのうちからひとつ選択する。キャラクターや背景はポリゴンで描写され、個性や特徴を持ちながらもどこか抽象的に見える
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さらに、KRZに特徴的な静的な画面背景は、いくつかを演劇から借りている。
Act.1マルケス農家における抽象化された家は、近代社会における家族の崩壊を映す米作家アーサー・ミラーによる演劇「セールスマンの死」から借景したもの。これはもちろんここに住むマルケス家の崩壊と重なっている。
Act.3「木」において、呼んでも来ないレッカーを待ちながら意味のほぼない会話を交わす場面は、セリフ回しも含め、20世紀を代表するサミュエル・ベケットによる不条理演劇「ゴドーを待ちながら」を引用している。
図25:Act.1(マルケス農家)
図26:Act.3(木)
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Act.2幕間劇「エンターテイメント」では、直接的に演劇そのものを鑑賞し、同時に出演することになる。この劇は、経済的苦境と近代人の苦悩を描く20世紀中盤のユージーン・オニールの演劇「氷人来たる」を現代風に翻案した学生演劇であり、プレイヤーは観客・役者として劇に参加する。なお、この幕間劇はもともとVRで参加できる仕掛けとなっている。
このようにKRZは、演劇という形式にテキストにおいても演出面においても大きく負っている作品であるが、なにより本作そのものがアメリカを代表する詩人のひとりであるロバート・フロストの詩「雇人の死」を翻案した演劇を目標とすることが、作中登場人物であり舞台監督であるキャリントンにより示唆されている。
演劇に多用される極度に抽象化された象徴的な舞台・台詞まわしは、本作のテキストや美術に大きく影響を与えていると言えるだろう。
図27:Act.2幕間劇(エンターテイメント)酒場で会話するハリーとイヴリン。両名とも、ユージーン・オニール「氷人来たる」に登場するキャラクターを現代風に再解釈したものである。
図28:Act.1(EQUUS石油)キャリントンの台詞「私はこの12年間を人生における最高傑作を作り出すため捧げてきた。ロバート・フロストの詩『雇い人の死』を、壮大かつ実験的な演劇へと翻案することに」
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(参照)
エンターテイメント
VR・脚本
http://kentuckyroutezero.com/the-entertainment/
VR参加の様子 https://www.handeyesociety.com/event/wordplay-fest-pics-and-showcase-links/
続き(途中まで)
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