#mitologia celta
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negreabsolut · 3 months ago
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Dibuix d'Alan Lee per a l'obra The Mabinogion, traduït per Gwyn Jones i Thomas Jones.
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garra1121 · 1 year ago
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🔥NUEVO DIBUJOOO 🔥
este es un personaje que hice junto con mi amiga @nervarts espero les guste y... si pueden síganla eso es todo bayyy
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oespiritocelta · 11 months ago
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A Canção do Oceano (Song of the Sea)
A Canção do Oceano é a segunda parte da "Trilogia do Folclore Irlandês" do Cartoon Saloon.
A Canção do Oceano segue a história de um menino irlandês de 10 anos chamado Ben, que descobre que sua irmã muda, Saoirse, a quem ele culpa pela aparente morte de sua mãe, é uma selkie que precisa libertar criaturas mágicas da deusa celta Macha.
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merkabadreams · 1 year ago
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O povo das fadas” (chamado em gaélico de Sidhe), são povos antigos onde muitas de suas histórias foram contadas pelos povos celtas e dizem que de seres ainda mais antigos, ancestrais pré-históricos que viviam nas ilhas britânicas.
Contam que eram descendentes dos Tuatha de Danann (o povo da Deusa Danu).
Esses povos eram seres misteriosos, míticos e com sua natureza sutil.
Devido a guerras e mais guerras esses povos se viram obrigados a tecerem um véu, uma representação de separação, de invisibilidade com o mundo material, protegendo-se da violência já que esses povos eram conhecidos por serem pacíficos.
Continua...
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littlepaganwitch · 2 months ago
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Água de Lua no Paganismo
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A água de lua é uma prática pagã muito conhecida, na qual a água é carregada com a energia da lua para ser usada em rituais, feitiços e práticas espirituais. A energia da água é influenciada pela fase da lua, e isso determina seus usos e intenções.
Como Fazer Água de Lua
Materiais Necessários:
Água pura: Use água filtrada, de fonte natural ou mineral.
Recipiente transparente: De preferência de vidro, para que a luz da lua possa passar.
Ervas ou cristais (opcional): Adicione elementos que correspondam à sua intenção.
Espaço externo ou janela: Um lugar onde a lua esteja visível.
Passo a Passo
Escolha a Fase da Lua: Lua Nova: Para começos, novos projetos e renovação. Lua Crescente: Para crescimento, atração e expansão. Lua Cheia: Para poder máximo, realização e energias intensas. Lua Minguante: Para limpeza, banimento e libertação.
Prepare o Recipiente: Coloque a água no recipiente transparente. Se desejar, adicione ervas ou cristais seguros para imersão (ex.: quartzo claro, ametista).
Posicione a Água sob a Lua: Coloque o recipiente em um local onde a luz da lua possa alcançá-lo, como ao ar livre ou numa janela. Certifique-se de que o local esteja protegido de contaminações.
Intencione a Água: Segure o recipiente e concentre-se em sua intenção. Visualize a energia da lua carregando a água com o propósito desejado. Você pode dizer algo como: "Eu consagro esta água com a energia da lua, que ela seja uma ferramenta de [insira sua intenção: cura, proteção, amor, etc.]."
Deixe Sob a Lua Durante a Noite: Deixe a água exposta à luz da lua por várias horas, de preferência durante toda a noite.
Armazene a Água: Na manhã seguinte, tampe o recipiente e guarde a água em um local fresco e escuro. Ela pode ser armazenada por semanas, mas é ideal renovar regularmente.
Como Usar a Água de Lua
Purificação: Limpe cristais, ferramentas mágicas ou espaços com água de lua.
Rituais: Use em feitiços relacionados à fase da lua em que foi feita.
Banhos Rituais: Adicione à água do banho para absorver suas energias.
Meditações: Borrife levemente em você antes de meditar para se conectar com a energia lunar.
Cozinha Mágica: Misture uma pequena quantidade em chás ou receitas (se a água for potável).
Significados das Fases da Lua e Seus Usos
Lua Nova: Energia: Renovação, introspecção, novos começos. Usos: Rituais para iniciar projetos ou limpar energias antigas.
Lua Crescente: Energia: Expansão, crescimento, atração. Usos: Feitiços para prosperidade, amor ou desenvolvimento pessoal.
Lua Cheia: Energia: Potência máxima, manifestação, intensificação. Usos: Rituais de celebração, empoderamento e desejos importantes.
Lua Minguante: Energia: Liberação, limpeza, banimento. Usos: Feitiços para afastar energias negativas, terminar ciclos ou cortar laços.
Cuidados e Considerações
Evite Contaminação: Certifique-se de que a água esteja limpa, especialmente se for usada em contato com o corpo.
Armazene Corretamente: Água de lua pode perder sua energia com o tempo; renove-a regularmente.
Personalize o Ritual: Adapte o processo às suas crenças e intenções específicas.
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A água de lua é uma ferramenta poderosa para quem busca se conectar com a energia lunar e utilizar suas influências para potencializar práticas mágicas e espirituais.
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gotasdeawen · 11 months ago
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A chegada de Angus e Bride
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The Coming of Bride de John Duncan
Durante todo o longo inverno Beira mantinha em cativeiro uma linda jovem princesa chamada Bride. Ela tinha ci��mes da beleza de Bride, então deu-lhe roupas esfarrapadas para vestir, e colocou-a para trabalhar entre os criados na cozinha de seu castelo na montanha, onde a garota tinha que realizar as tarefas mais cruéis. Beira a repreendia continuamente, criticando tudo o que ela fazia, e a vida de Bride tornou-se muito miserável.
Um dia Beira deu à princesa um velo marrom e disse: “Você deve lavar esse velo no riacho até ficar totalmente branco”.
Bride pegou o velo e saiu do castelo, começando a lavá-lo em um lago abaixo de uma cachoeira. Durante todo o dia ela trabalhou, mas sem nenhum sucesso. Ela achou impossível tirar a cor marrom da lã.
Ao anoitecer, Beira repreendeu a menina e disse: "Você é uma atrevida inútil. O velo está tão marrom como quando eu te dei."
Bride disse: “Durante todo o dia lavei-o no lago abaixo da cachoeira da Pedra Vermelha”.
“Amanhã você deve lavá-lo novamente”, disse Beira; "e se não lavar até ficar branco, você continuará lavando no dia seguinte, e todos os dias depois disso. Agora vá embora e faça o que eu mandei."
Foi uma época triste para Bride. Dia após dia ela lavava o velo, e parecia-lhe que se continuasse lavando até o fim dos tempos, a lã marrom nunca se tornaria branca.
Certa manhã, enquanto ela lavava a roupa, um velho de barba grisalha se aproximou. Ele teve pena da princesa, que chorava lágrimas amargas em seu trabalho, e falou com ela: "Quem é você e por que está triste?"
Disse a princesa: "O meu nome é Bride. Sou cativa da Rainha Beira e ela ordenou-me que lavasse este velo marrom até ficar branco. Infelizmente isso não pode ser feito."
“Sinto muito por você”, disse o velho.
"Quem é você e de onde você vem?" perguntou Bride.
“Meu nome é Pai Inverno”, disse o velho. "Dê-me o velo e eu o deixarei branco para você."
Bride deu ao Pai Inverno o velo marrom e, depois de sacudi-lo três vezes, ele ficou branco como a neve.
O coração de Bride imediatamente se encheu de alegria e ela exclamou: "Querido Pai Inverno, você é muito gentil. Você me poupou muito trabalho e tirou minha tristeza."
Pai Inverno devolveu o velo à Princesa Bride com uma das mãos, e ela o pegou. Então ele disse: “Pegue também o que tenho na outra mão”. Enquanto falava, ele deu a ela um monte de snowdrops brancos e puros. Os olhos de Bride brilharam de alegria ao contemplá-los.
Disse o Pai Inverno: "Se Beira te repreender, dê-lhe estas flores, e se ela perguntar onde você as encontrou, diga-lhe que elas vieram dos verdes e farfalhantes bosques de abetos. Diga-lhe também que o agrião está brotando nas margens dos riachos, e que a nova grama começou a brotar nos campos."
Tendo falado assim, Pai Inverno despediu-se da princesa e foi embora.
Bride regressou ao castelo da montanha e colocou o velo branco aos pés de Beira. Mas a velha rainha mal olhou para ele. Sua atenção estava fixada nos snowdrops que Bride carregava.
"Onde você encontrou essas flores?" Beira perguntou com raiva repentina.
Bride disse: "Os snowdrops agora estão crescendo nos verdes e farfalhantes bosques de abetos, o agrião está brotando nas margens dos riachos e a nova grama está começando a brotar nos campos."
"Más são as notícias que você me traz!" Beira chorou. "Saia da minha vista!"
Bride se virou, mas não com tristeza. Uma nova alegria invadiu o seu coração, pois sabia que o inverno selvagem estava a passar e que o reinado da Rainha Beira chegaria em breve ao fim.
Enquanto isso, Beira convocou suas oito servas bruxas e falou com elas, dizendo: "Cavalguem para o norte e cavalguem para o sul, cavalguem para o leste e cavalguem para o oeste, e eu cavalgarei também. Golpeiem o mundo com geadas e tempestades, para que nenhuma flor desabroche e nenhuma folha de grama sobreviva. Estou travando uma guerra contra todo crescimento.
Depois de ela ter falado isso, as oito bruxas montaram nas costas de cabras peludas e cavalgaram para cumprir suas ordens. Beira também avançou, segurando na mão direita seu martelo mágico. Na noite daquele mesmo dia, uma grande tempestade açoitou o oceano com fúria e trouxe terror a todos os cantos da terra.
Agora, a razão pela qual Beira mantinha Bride prisioneira era porque seu filho mais belo e querido, cujo nome era Angus-o-Eterno-Jovem, tinha se apaixonado por ela. Ele foi chamado de "o Sempre Jovem" porque a idade nunca chegou perto dele, e durante todo o inverno ele viveu na Ilha Verde do Oeste, que também é chamada de "Terra da Juventude".
Angus viu Bride pela primeira vez em um sonho e, quando acordou, falou com o Rei da Ilha Verde, dizendo: "Ontem à noite tive um sonho e vi uma linda princesa a quem amo. Lágrimas caíram de seus olhos e falei com um velho que estava perto dela e disse: 'Por que a donzela chora?' Disse o velho: 'Ela chora porque é mantida cativa por Beira, que a trata com muita crueldade.' Olhei novamente para a princesa e disse: 'De bom grado eu a libertarei.' Então acordei. Diga-me, ó rei, quem é esta princesa e onde devo encontrá-la?”
O Rei da Ilha Verde respondeu a Angus, dizendo: "A bela princesa que você viu é Bride, e nos dias em que você for o Rei do Verão ela será sua rainha. Disto sua mãe, a Rainha Beira, tem pleno conhecimento, e é seu desejo mantê-lo longe de Bride, para que seu próprio reinado possa ser prolongado. Fique aqui, ó Angus, até que as flores desabrochem e a grama comece a crescer, e então você libertará a bela Princesa Bride."
Angus disse: "Que bom pois sairei imediatamente para procurá-la."
“O mês do lobo (fevereiro) chegou”, disse o rei. " E incerto é o seu temperamento."
Angus disse: "Vou lançar um feitiço no mar e um feitiço na terra, e pedir emprestado para fevereiro três dias do mês de agosto."
Ele fez o que disse. Pegou emprestado três dias de agosto, e o oceano dormiu pacificamente enquanto o sol brilhava intensamente sobre as montanhas e os vales. Então Angus montou em seu corcel branco e cavalgou para o leste, para a Escócia, alcançando as montanhas Grampians ao amanhecer. Ele estava usando vestes de ouro brilhante, e de seus ombros pendia seu manto real carmesim, que o vento levantava e espalhava em resplandecente esplendor por todo o céu.
Um velho bardo olhou para o leste e, quando avistou o belo Angus, ergueu sua harpa e cantou uma canção de boas-vindas, e os pássaros da floresta cantaram com ele. E foi assim que ele cantou: -
Angus chegou - o jovem, o belo,
O deus de olhos azuis e cabelos dourados--
O deus que traz ao mundo
Esta manhã a promessa da primavera;
Que move os pássaros para cantar
Ele banha e desperta a violeta,
Ou a prímula macia na encosta íngreme,
Enquanto os botões são postos em sono fechado,
E neves brancas envolvem as colinas serenas,
Antes brilha o verde vívido do lariço
Pela floresta marrom e nua. Todos saúdam!
Angus, e que a tua vontade prevaleça...
Ele vem... ele vai... E por toda parte
Ele procura pela Princesa Bride.
Angus subiu e desceu pela terra, mas não conseguiu encontrar Bride em parte alguma. A bela princesa viu-o num sonho, porém, e soube que ele desejava libertá-la. Quando ela acordou, derramou lágrimas de alegria, e no lugar onde suas lágrimas caíram, brotaram violetas, e elas eram azuis como seus lindos olhos.
Beira ficou zangada quando soube que Angus estava à procura de Bride, e na terceira noite da sua visita ela provocou uma grande tempestade que o levou de volta à Ilha Verde. Mas ele voltou várias vezes e finalmente descobriu o castelo onde a princesa era mantida prisioneira.
Então chegou o dia em que Angus conheceu Bride em uma floresta perto do castelo. As violetas desabrochavam e as prímulas amarelas e suaves abriam os olhos maravilhadas para contemplar o príncipe e a princesa. Quando falavam entre si, os pássaros erguiam suas doces vozes cantando e o sol brilhava forte.
Disse Angus: "Linda princesa, eu vi você em um sonho chorando lágrimas de tristeza."
Bride disse: "Poderoso príncipe, eu te vi em um sonho cavalgando sobre montes e através de vales em beleza e poder."
Disse Angus: “Vim resgatá-la da Rainha Beira, que a manteve em cativeiro durante todo o inverno”.
Bride disse: “Para mim este é um dia de grande alegria”.
Disse Angus: “Será um dia de grande alegria para toda a humanidade depois disso.”
É por isso que o primeiro dia da primavera – o dia em que Angus encontrou a princesa – é chamado de “Dia de Bride”.
Através da floresta veio um belo grupo de fadas, que saudaram Bride como rainha e deram as boas-vindas a Angus. Então a Rainha das Fadas acenou com sua varinha e Bride se transformou. Tão rapidamente quanto o sol brilhante surge de trás de uma nuvem escura, espalhando beleza por toda parte, tão rapidamente Bride apareceu em novo esplendor. Em vez de roupas esfarrapadas, ela usava um manto branco adornado com lantejoulas de prata brilhante. Sobre seu coração brilhava um cristal em forma de estrela, puro como seus pensamentos e brilhante como a alegria que Angus lhe trazia. Esta joia é chamada de “a estrela-guia de Bride”. Seu cabelo castanho dourado, que descia até a cintura em cachos brilhantes, estava enfeitado com lindas flores primaveris – snowdrops, margaridas, prímulas e violetas. Azuis eram seus olhos, e seu rosto tinha a vermelhidão e a brancura da rosa selvagem de beleza incomparável e graça terna. Na mão direita ela carregava uma varinha branca e na esquerda uma cornucópia dourada.
O pintarroxo foi o primeiro pássaro da floresta a saudar Bride em sua beleza, e a Rainha das Fadas disse: "Sempre depois disso você será chamada de 'Pássaro de Bride'." À beira-mar, o primeiro pássaro que cantou de alegria foi o ostraceiro, e a Rainha das Fadas disse: "Depois disso você será chamado de 'Pajem de Bride'."
Então a Rainha das Fadas conduziu Angus e Bride ao seu palácio subterrâneo com telhado verde no meio da floresta. À medida que avançavam, chegaram a um rio coberto de gelo. Bride colocou os dedos no gelo e a Bruxa do Gelo gritou e fugiu.
Uma grande festa foi realizada no palácio da Rainha das Fadas, e foi a festa de casamento de Bride e Angus. As fadas dançaram e cantaram com alegria, e todo o mundo se emocionou a dançar e cantar com elas. Foi assim que surgiu o primeiro “Festival de Bride”.
"A primavera chegou!" os pastores gritaram; e levaram os seus rebanhos para as charnecas, onde foram contados e abençoados.
"A primavera chegou!" tagarelou o corvo e voou em busca de musgo para seu ninho. A gralha ouviu e seguiu atrás, e o pato selvagem surgiu do meio dos juncos, gritando: "A primavera chegou!"
Bride saiu do palácio das fadas com Angus e acenou com a mão, enquanto Angus repetia feitiços mágicos. Então a grama cresceu, e todo o mundo saudou Angus e Bride como rei e rainha. Embora não tenham sido vistos pela humanidade, a sua presença foi sentida em toda a Escócia.
Beira ficou furiosa quando soube que Angus havia encontrado Bride. Ela pegou seu martelo mágico e bateu no chão incessantemente até que ele ficou congelado como ferro novamente - tão forte que nenhuma erva ou folha de grama poderia continuar a viver em sua superfície. Terrível foi sua ira quando viu a grama crescendo. Ela sabia muito bem que quando a grama florescesse e Angus e Bride se casassem, sua autoridade desapareceria. Era seu desejo manter seu trono o maior tempo possível.
"Bride é casada, salve Bride!" cantavam os pássaros.
"Angus é casado, salve Angus!" eles cantaram também.
Beira ouviu o canto dos pássaros e chamou suas servas bruxas: "Cavalguem para o norte e cavalguem para o sul, cavalguem para o leste e cavalguem para o oeste, e façam guerra contra Angus. Eu cavalgarei também."
Suas servas montaram nas cabras peludas e seguiram em frente para cumprir suas ordens. Beira montou num corcel preto e partiu em perseguição de Angus. Ela cavalgou rápido e com força. Nuvens negras varreram o céu enquanto ela cavalgava, até que finalmente chegou à floresta onde a Rainha das Fadas morava. Todas as fadas fugiram aterrorizadas para o seu monte verde e as portas foram fechadas. Angus olhou para cima e viu Beira se aproximando. Ele pulou nas costas de seu corcel branco, colocou sua jovem noiva na sela à sua frente e fugiu com ela.
Angus cavalgou para oeste sobre as colinas e sobre os vales e sobre o mar, e Beira perseguiu-o.
Há uma ravina rochosa na ilha de Tiree, e o corcel preto de Beira saltou sobre ela enquanto perseguia o corcel branco de Angus. Os cascos do corcel preto fizeram um corte nas rochas e até hoje a ravina é chamada de “O Salto do Cavalo”.
Angus fugiu para a Ilha Verde do Oeste e lá passou dias felizes com Bride. Mas ele ansiava por regressar à Escócia e reinar como Rei do Verão. Repetidas vezes ele cruzou o mar; e cada vez que ele chegava à terra dos vales e montes, o sol brilhava e os pássaros cantavam alegremente para recebê-lo.
Beira levantou tempestade após tempestade para afastá-lo. Primeiro ela invocou o vento chamado "O Apito", que soprava alto e estridente e derrubou rápidas chuvas de granizo frio. Durou três dias e houve muita tristeza e amargura por toda a Escócia. Ovelhas e cordeiros foram mortos nas charnecas, e cavalos e vacas também morreram.
Angus fugiu, mas logo voltou. O próximo vento que Beira levantou para prolongar o seu reinado de inverno foi o "Vento de bico afiado" que se chama "Gobag". Durou nove dias, e toda a terra foi perfurada por ele, pois bicou e mordeu todos os cantos e recantos como um pássaro de bico afiado.
Angus voltou, e Beira levantou o vento turbulento que se chama "O Varredor". Suas rajadas rodopiantes arrancaram galhos das árvores em flor e flores brilhantes de seus caules. Durante todo o tempo em que soprava, Beira ficava batendo no chão com seu martelo mágico para impedir que a grama crescesse. Mas seus esforços foram em vão. A primavera sorria lindamente ao redor, e cada vez que ela se virava, cansada de seus esforços, o sol nascia em esplendor. As pequenas e modestas prímulas abriam as pétalas ao sol, surgindo em recantos aconchegantes que o vento "Varredor", não conseguia alcançar. Angus fugiu, mas logo voltou.
Contudo, Beira ainda não estava totalmente sem esperança. Seus esforços trouxeram o desastre para a humanidade, e as “Semanas de Magreza” começaram. A comida tornou-se escassa. Os pescadores não podiam aventurar-se no mar devido às tempestades de Beira e não conseguiam pescar. Durante a noite, Beira e as suas bruxas entravam nas casas dos humanos e roubavam as suas reservas de comida. Foi, de fato, um momento triste.
Angus ficou com pena da humanidade e tentou lutar contra as bruxas de Beira. Mas a feroz rainha levantou os "Vendavais de Queixa" para mantê-lo afastado, e eles se ventaram até a primeira semana de março. Cavalos e gado morreram por falta de comida, pois os ventos fortes derrubavam pilhas de forragem e as espalhavam pelos lagos e pelo oceano.
Angus, no entanto, travou uma luta feroz contra as servas bruxas e, por fim, expulsou-as para o norte, onde elas ficaram irritadas e furiosas.
Beira ficou muito alarmada e fez o seu último grande esforço para subjugar os Poderes da Primavera. Ela acenou com seu martelo mágico e atingiu as nuvens com ele. Para o norte ela foi em seu corcel preto, reuniu suas servas e as chamou, dizendo: "Cavalguem para o sul comigo, todas vocês, e arrasem com nossos inimigos."
Saindo do norte sombrio, elas cavalgaram em uma única matilha. Com elas veio a Grande Tempestade Negra. Parecia que o inverno havia retornado com força total e duraria para sempre. Mas até Beira e suas bruxas tiveram que descansar. Numa noite escura, elas se agacharam juntas na encosta de uma montanha e, quando o fizeram, uma súbita calma caiu sobre a terra e o mar.
"Ha! Ha!" riu a pata selvagem que odiava a bruxa. "Ha! Ha! Eu ainda estou viva, assim como meus seis patinhos."
"Tenha paciência, tagarela!", respondeu a bruxa. "Ainda não terminei."
Naquela noite, ela pegou emprestados três dias de Inverno, que não haviam sido usados, pois Angus já havia emprestado para o Inverno três dias de agosto. Os três espíritos dos dias emprestados eram espíritos da tempestade, e vieram para Beira montados em porcos pretos. Ela falou com eles, dizendo: "Há muito tempo vocês estão presos! Agora eu os libertei."
Um após outro, em cada um dos três dias que se seguiram, os espíritos saíram montados nos porcos pretos. Eles trouxeram neve, granizo e fortes rajadas de vento. A neve embranqueceu as charnecas e encheu os sulcos da terra arada, os rios subiram em enchentes e grandes árvores foram destruídas e arrancadas. Ovelhas e gado morreram e muitos seres humanos foram mortos em terra e afogados no mar.
O reinado de Beira estava agora chegando ao fim. Ela se viu incapaz de lutar por mais tempo contra o poder da nova vida que surgia em cada veia da terra. A fraqueza da extrema velhice tomou conta dela que desejou mais uma vez beber das águas do Poço da Juventude. Quando, numa manhã ensolarada de março, ela viu Angus cavalgando pelas colinas em seu corcel branco, arrasando suas ferozes servas diante dele, ela fugiu em desespero. Antes de partir, ela jogou seu martelo mágico debaixo de uma árvore de azevinho, e essa é a razão pela qual nenhuma grama cresce sob as árvores de azevinho.
O corcel preto de Beira seguiu para norte com ela em fuga. Ao saltar sobre o Lago Etive, deixou marcas de seus cascos na encosta de uma montanha rochosa, e o local é até hoje chamado de "Ferraduras". Ela não parou seu cavalo até chegar à ilha de Skye, onde encontrou descanso no cume do "Monte da velha esposa" (Ben-e-Caillich) em Broadford. Lá ela ficou sentada, olhando fixamente para o outro lado do mar, esperando até que o dia e a noite tivessem a mesma duração. Durante todo aquele dia ela chorou lágrimas de tristeza por ter perdido o poder e, quando a noite caiu, ela seguiu para oeste, atravessando o mar, até a Ilha Verde. Na madrugada do dia seguinte ela bebeu as águas mágicas do Poço da Juventude.
Naquele dia que tem a mesma duração da noite, Angus veio para a Escócia com Bride, e eles foram aclamados como rei e rainha dos seres invisíveis. Eles cavalgaram de sul para norte pela manhã e meio-dia, e de norte a sul à tarde e à noite. Um vento suave os acompanhava, soprando para o norte desde o amanhecer até o meio-dia, e para o sul desde o meio-dia até o pôr do sol.
Foi nesse dia que Bride mergulhou suas lindas mãos brancas nos altos rios e lagos que ainda retinham gelo. Quando ela fez isso, a Bruxa do Gelo caiu em um sono profundo do qual ela não conseguiu acordar até que o verão e o outono terminassem.
A grama cresceu rapidamente depois que Angus começou a reinar como rei. As sementes foram plantadas e o povo pediu à Bride que lhes concedesse uma boa colheita. Em pouco tempo toda a terra ficou linda com flores primaveris de todos os matizes.
Angus tinha uma harpa de ouro com cordas de prata e, quando tocava nela, jovens e donzelas seguiam o som da música pela floresta. Os bardos cantavam seus louvores e contavam que ele mandava beijos para os amantes e que quando eles se separavam para voltar para suas casas, os beijos se transformavam em pássaros invisíveis que pairavam em volta de suas cabeças cantando doces canções de amor e sussurravam lembranças queridas. Foi assim que um bardo cantou sobre ele:-
Quando soprou suavemente o vento sul sobre o mar,
Balbuciando a esperança primaveril e o orgulho de verão,
E o reinado áspero de Beira deixou de existir,
Angus, o Sempre Jovem,
O lindo deus do amor, o de cabelos dourados,
O de misteriosos olhos azuis,
Brilhava como a estrela da manhã entre
As estrelas que encolheram com medo
Quando o amanhecer proclamou o triunfo que ele compartilhou
Com Bride, a donzela incomparável.
Então ventos de doces violetas subiram e suspiraram,
Nenhuma conquista é comparada
Às alegrias transcendentes do Amor que nunca desaparecem.
A história da luta entre Angus e Beira é a história da luta entre o crescimento e a decadência, a luz e as trevas, o calor e o frio...
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ioryogi-takumi · 2 years ago
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Ver "¿En que creían los celtas y que le pasó a su religión?" en YouTube
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satrianova · 2 months ago
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⠀⠀✴︎ ──── DE SANGUE E LUZ : um estudo sobre a família satrianova, senhores de gyndern.
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⠀⠀⠀⠀⠀⠀𝑶s registros históricos guardados na biblioteca da Casa Coral remontam o início da casa nobre Satrianova como estabelecida há pouco menos de dois séculos, quando um nobre de origem distante fincou seu estandarte no que veio a se tornar Gyndern, uma cidade considerada modesta em tamanho, acomodada ao sudoeste de Ânglia. O marquesado de Gyndern é situado geograficamente no entremeio de colinas e pequenas montanhas baixas, onde minerais como ferro e cobre são encontrados com frequência, tornando a exploração desses recursos minerais a fonte de renda base para o funcionamento da cidadela. Apesar de não valiosos, a aplicação prática desses mineiras é óbvia, instituindo Gyndern como um importante explorador desse tipo de material, conforme as limitações territoriais do próprio marquesado. Surgem de tempos em tempos comentários pelo povoado sobre a intenção do Marquês acerca de uma exploração ainda mais profunda nas constituições rochosas de Gyndern, buscando pedras de maior valor agregado para futuro lucro em transações. Um dos poucos brilhantes avermelhados encontrados a nível superficial até então pelos mineiros foi transformado em tiara para a Marquesa, embora esteja mais trancafiado entre as joias do marquesado do que pesando a cabeça da mulher.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀𝑨 estrutura principal da fortaleza dos Satrianova, a Casa Coral, ainda que forjada em pedra, conta com a magnificência de uma propriedade com constituição vermelho-acintenzada e muitos detalhes em bronze (material provindo do cobre explorado na província), vislumbrando um jardim frontal com algumas flores, variadas entre as espécies que vingam no solo pouco fértil do Império. Muito comenta-se sobre o tom brilhoso que a residência assume nos amanheceres e por-de-sóis, banhando-se da luz do astro para o encanto dos passantes. Ao lado da Casa Coral erguem-se três torres esguias anexas à propriedade que receberam a alcunha de Jardim das Noivas, cujas portas principais encontram apenas um jardim com uma única grande árvore chamada de Árvore-Sol e pequenos ramalhetes curtos enfeitando os canteiros.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀𝑶 atual Senhor de Gyndern é o Marquês Dmitri Satrianova, que cultiva como herdeiro do marquesado o filho mais velho, Aleksander, filho de Dmitri e sua primeira esposa Yelena. Dizem que o marquês não é um homem de discursos, mas de ações precisas e racionais, que muitas vezes escorregam na crueldade. Também descendem do Marquês o segundo filho, Sasha (que já dizem os criados a presença é mais como uma sombra silenciosa que segue o brilho do herdeiro), e a terceira filha e única mulher, Katerina. É atualmente casado com Lady Alissa Atréne, sua segunda esposa, mas dizem as más línguas da província que, segundo criados da família, vivem em alas opostas da grande residência e não mantém uma conversa civilizada há mais de dez anos. No que tange os changelings, a postura de teor preconceituoso, mesmo que ainda presente, é consideravelmente mais baixa que em províncias maiores, provavelmente decorrente da pouca população feérica e derivadas dentro dos limítrofes da pequena Gyndern.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀𝑨 família carrega como símbolo animal um cavalo; os cavalos são tidos na mitologia celta como animais relacionados à proteção, ao Sol e à nobreza. O lema deles é De Sangue e Luz; o sangue a representar os vínculos sanguíneos que (pelo menos é o que eles alegam) são a força motriz da família e, a luz, sua conexão com o divino.
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declancolmain · 4 days ago
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A altivez dos passos diz que é nobre o sangue que corre em DECLAN DELMIR COLMAIN. Sendo SÁDICO e PROATIVO, ele foi escolhido como hospedeiro e protegido de ARAWN. Aos 28 ANOS, cursa o NÍVEL I DIAMENTE.
[Aviso: Esse é um resumo RÁPIDO, mais informações encontramos no chat.]
Herdeiro da casa Colmain, ele possui uma irmã gêmea e muita raiva no coro. Ele sofreu um acidente quando criança onde bateu a cabeça e sua personalidade mudou de um garoto gentil eassustado para seu pesadelo a esquina. Ele é a definição de dead boy walking, um manipulador instável e que de perto parece um lobo em pele de cordeiro, pois ele vai te tratar muito bem se for do interesse. De longe parece que tá de perto. Changelingfobico, bissexual, vive tremendo e com frio, mas sabe cozinhar e vai fazer de tudo, mas nunca te trair! Ele foi escolhido por Arawn, deus da mitologia celta que é deus da morte e do amor! Declan também pode ser violento, mas é protetor e faz de tudo pela família! Do your bet on this one.....
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negreabsolut · 2 months ago
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L'host dels Sídhe, per Aelin Laer. [font]
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bruxapaga · 3 months ago
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Bruxas e Religião: Entendendo a Diferença
É comum associar a figura da bruxa diretamente a uma religião específica, mas a realidade é mais complexa. Ser bruxa e seguir uma religião são coisas distintas. A bruxaria é uma prática que envolve magia, rituais e conexão com a natureza e o espiritual, enquanto as religiões são sistemas de crenças organizados, com dogmas, ritos e divindades específicas.
Bruxas e suas afiliações religiosas Nem todas as bruxas seguem uma religião, mas muitas encontram uma espiritualidade que se alinha à sua prática. Algumas das tradições religiosas mais comuns entre bruxas incluem:
Wicca: Uma religião moderna que celebra a natureza, os ciclos da lua e os elementos. A Wicca tem um panteão com deuses e deusas, como o Deus Cornífero e a Deusa Tríplice, e muitos de seus adeptos se identificam como bruxos ou bruxas.
Paganismo: Uma espiritualidade diversa que abrange várias crenças antigas e modernas, incluindo cultos a deuses greco-romanos, nórdicos ou celtas. Muitas bruxas pagãs trabalham com esses panteões e rituais sazonais, como os Sabbats.
Umbanda e Candomblé: Religiões afro-brasileiras que incluem práticas espirituais e mágicas. Algumas pessoas nessas tradições se identificam como bruxas ou utilizam conhecimentos mágicos como parte de seus rituais e oferendas.
Heathenismo: Também conhecido como neopaganismo nórdico, é uma tradição focada nos deuses e ritos da mitologia escandinava. Algumas bruxas seguem essa linha, trabalhando com divindades como Freyja ou Odin.
Bruxaria sem religião Por outro lado, muitas bruxas praticam sem afiliação religiosa. Algumas se definem como bruxas ecléticas, misturando saberes de diversas fontes. Outras preferem uma abordagem mais espiritual e pessoal, sem seguir uma doutrina formal.
O importante é entender que ser bruxa não significa automaticamente pertencer a uma religião específica. A prática da bruxaria pode coexistir com várias crenças ou até nenhuma. Cada bruxa trilha seu próprio caminho, moldando sua magia e espiritualidade de acordo com o que faz sentido para ela. — Fernanda K.
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oespiritocelta · 1 year ago
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Mitologia - Irlanda e Escócia
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Áine: Áine (Ania) é a deusa do amor, da fertilidade, da agricultura, da riqueza e da soberania. Ela é associada ao sol.
Airmed: Airmed (Armed) é a deusa da cura e do herbalismo.
Cailleach: Cailleach (Caili) é uma idosa divina, associada à criação das paisagens e ao inverno. Ela está ligada ao festival Samhain e na Escócia é conhecida como Beira (Bira).
Clíodhna: Clíodhna (Clina) é a deusa do amor, da beleza e da vida após a morte. Ela também é a Rainha das Banshees.
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Dagda: Dagda é a figura paterna, rei e druida. Ele é associado à fertilidade, agricultura, masculinidade, força, druidismo e sabedoria. Ele pode controlar a vida e a morte, o clima e as colheitas, bem como o tempo e as estações do ano.
Danu: Danu é a mãe dos deuses irlandeses, ligada à deusa Dôn do País de Gales. Sua tribo é a Tuatha Dé Danann ("o povo de Danu"). Alguns acreditam que o rio Danúbio tem esse nome em sua homenagem.
Lugh: Lugh (Lú) é o deus do sol e deus militar, que protege comerciantes e viajantes. Ele está associado à habilidade em múltiplas atividades. Lugh está ligado ao festival Lúnasa.
Macha: Macha (Marra) é a deusa da soberania. Ela é associada à terra, realeza, guerra e cavalos. Várias figuras chamadas Macha aparecem na mitologia e no folclore irlandês e acredita-se que todas derivam da mesma deusa.
Manannán Mac Lir: Manannán mac Lir é o deus do mar e rei do Outro Mundo. A Ilha de Man foi nomeada em sua homenagem.
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Brigid: Brigid é a deusa da cura, da sabedoria e da criatividade. Alguns acreditam que ela seja uma Deusa Tríplice, três irmãs chamadas Brigid: a ferreira, a poetisa e a curandeira. Historiadores sugerem que a deusa foi sincretizada com a cristã Santa Brígida. Brigid está ligada ao festival Imbolc.
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Ériu / Banba / Fódla: Ériu (Eiru) é a deusa matrona da Irlanda. Com suas irmãs, Banba e Fódla (Fôla), ela fazia parte de um trio de deusas. Quando os milesianos chegaram na Irlanda, as três irmãs pediram que seu nome fosse dado ao país. O pedido foi concedido a elas, embora Ériu tenha se tornado o principal nome em uso (Banba e Fódla ainda são às vezes usados como nomes poéticos para a Irlanda).
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Morrígan / Badb / Nemain: Morrígan (Morigan) é a deusa da guerra, do destino e da soberania. Ela é frequentemente retratada como um trio de deusas, todas irmãs, Morrígan, Badb (Bá) e Nemain (Nemen).
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Tuatha Dé Danann: Tuatha De Danann (Tuá De Dana) são as principais divindades da mitologia irlandesa. Todas as figuras citadas acima fazem parte dessa tribo. Eles são retratados como reis, rainhas, druidas, bardos, guerreiros, heróis, curandeiros e artesãos que têm poderes sobrenaturais. Eles habitam o Outro Mundo, mas interagem com os humanos e o mundo humano com frequência.
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Hy-Brasil: Hy-Brasil (Rai- Brásil) é uma ilha fantasma que fica no oceano Atlântico a oeste da Irlanda. Diz-se que é envolta em névoa, exceto por um dia a cada sete anos, quando se torna visível, mas ainda não pode ser alcançada. A etimologia do nome Hy-Brasil é desconhecida, mas acredita-se que venha do irlandês antigo: Í: ilha e Bres: beleza, valor.
Tír na nÓg: Tír na nÓg é uma ilha paradisíaca e sobrenatural de juventude eterna, beleza, saúde, abundância e alegria. Seus habitantes são os Tuatha Dé Danann e outros seres sobrenaturais. Tír na nÓg é descrita como um lugar belo, mas geralmente perigoso ou hostil para os visitantes humanos que permanecem na ilha por um período de tempo que normalmente é de três dias ou três anos.
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gwldcnz · 1 year ago
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ꗃ ╰ 𝐔𝐍𝐋𝐎𝐂𝐊𝐄𝐃 ⸻ PLOTS / PROMPTS PARA RPS #01
segue abaixo a primeira parte do meu projeto de plots / prompts para rpgs (comunidades abertas, fechadas e nxn, em qualquer plataforma). começaremos com duas temáticas fantasiosas baseadas na mitologia nórdica e na mitologia celta, com ambientação, exploração do tema, cenários, npcs e suas “funcionalidades” dentro da trama e algumas dinâmicas para um melhor desenvolvimento dessas ideias dentro de um rp, porém, também sugiro que pesquisem sobre a mitologia que mais te agradar antes de desenvolverem o plot desejado. clique no “read more” para conhecer as ideias (lá vem textão!!!). espero que gostem!
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saga nórdica
i. plot
em um reino inspirado na mitologia nórdica, uma jovem guerreira descobre que é a última descendente de uma linhagem de deidades esquecidas. ela deve reunir artefatos mágicos perdidos para evitar que um antigo deus do caos seja ressuscitado e destrua o mundo através de um inverno eterno. nesse reino dividido, onde clãs guerreiros disputam o poder, a jovem guerreira parte em uma jornada perigosa para encontrar os artefatos mágicos perdidos, enquanto enfrenta traições e desvenda segredos ancestrais.
ii. ambientação
o reino nórdico está à beira do caos. os personagens assumem papéis de guerreiros, magos e exploradores, guiados pela jovem guerreira (npc) em uma busca por artefatos mágicos. eles enfrentarão clãs rivais, criaturas místicas e ressuscitarão deuses esquecidos. cada escolha impacta a trama, influenciando o destino do reino e moldando o futuro.
iii. exploração do tema
clãs em conflito: os personagens podem escolher aliar-se a diferentes clãs, afetando relações e políticas dentro do reino. artefatos mágicos: missões levam a locais antigos em busca de artefatos, com quebra-cabeças, enigmas mágicos e guardiões a enfrentar. visões divinas: a jovem guerreira guia os personagens através de visões, revelando fragmentos da ameaça do deus do caos e como resolvê-los para impedi-lo.
iv. alguns cenários  
a fortaleza do trovão: um clã poderoso controla uma fortaleza nas montanhas. os personagens devem negociar ou enfrentar desafios para obter informações sobre algum artefato oculto. a caverna das visões: uma caverna mística, permeada por visões proféticas. aqui, os personagens enfrentarão testes para provar seu valor e desbloquear mais informações sobre a ameaça do deus do caos. a floresta dos espíritos: uma floresta encantada guardada por espíritos ancestrais. os personagens precisam ganhar a confiança desses seres através de atividades relacionadas à magia deles para encontrar um artefato perdido.
v. npcs
valka, a sábia: anciã conhecedora das tradições, é possuidora de um vasto conhecimento sobre a história do reino e a linhagem esquecida. ela orienta os personagens com sabedoria e revela segredos ancestrais através de enigmas e conselhos profundos. sua conexão com os deuses a torna crucial na busca pelos artefatos. bjorn, o ferreiro: habilidoso forjador de armas mágicas conhecido pelas suas habilidades lendárias, vive nas profundezas das montanhas. está sempre disposto a ajudar os personagens a aprimorarem seus equipamentos e armas mágicas em troca de favores. skadi, a espírita: habitante solitária da caverna das visões, é uma guia espiritual conectada aos espíritos. ela impõe desafios espirituais para testar a determinação dos personagens em troca de suas visões que são esclarecedoras na busca dos artefatos.
vi. negociações / interações com os npcs
valka, a sábia: para ganhar seu apoio, valka exige que os personagens recuperem um artefato específico de um clã. em troca, ela revelará mais sobre a linhagem esquecida e fornecerá orientações valiosas. bjorn, o ferreiro: bjorn concorda em aprimorar as armas dos personagens somente se eles recuperarem minérios raros de uma mina perigosa nas montanhas. sua forja mágica só aceita esses minérios especiais. skadi, a espírita: ela desafiará os personagens a superar visões perturbadoras em um plano espiritual. aqueles que triunfarem ganharão sua bênção, proporcionando resistência mágica durante a busca pelos artefatos.
vii. algumas dinâmicas
festim dos clãs: os personagens participam de um festim onde devem conquistar a confiança de diferentes clãs. escolhas e interações estratégicas afetam alianças e revelam informações cruciais sobre a localização dos artefatos. os personagens precisam escolher sabiamente com qual clã se aliar durante o festim. interações sociais, negociações e a participação em desafios tradicionais viking são essenciais. cada clã revela diferentes partes do passado do seu próprio ponto de vista, fornecendo pistas para a localização dos artefatos. desafio na caverna das visões: para provar sua coragem, os personagens enfrentam desafios mágicos na caverna das visões, onde as visões de skadi (npc) testam não apenas suas habilidades, mas também sua moralidade. ao adentrar a caverna, os personagens enfrentam visões intensas e desafios mágicos que testam sua bravura e moral. cada visão é única para cada personagem, revelando segredos pessoais e proporcionando oportunidades para decisões morais significativas que também podem levar ao desenvolvimento pessoal de cada um deles. jornada pelo frio eterno: os personagens enfrentam uma jornada épica através de terras congeladas, sobrevivendo a condições adversas e encontrando criaturas místicas para obter artefatos mágicos. a jornada é uma combinação de exploração e sobrevivência. os jogadores enfrentam criaturas do gelo, superam obstáculos naturais e tomam decisões estratégicas para evitar conflitos desnecessários ou formar alianças temporárias.
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a profecia celta
i. plot
em uma terra inspirada na mitologia celta, uma humilde curandeira recebe visões de uma profecia que prevê a ascensão de um dragão ancestral (pode ser simbólico, como, por exemplo, uma pessoa e não exatamente um dragão). com a ajuda de aliados improváveis, ela embarca em uma jornada para impedir a chegada do dragão e restaurar o equilíbrio entre os reinos. nessa terra onde as tradições celtas se entrelaçam com a magia, a curandeira se junta a um bardo exilado e a um guerreiro renegado (npcs). eles enfrentam desafios e criaturas mitológicas para alcançar a fonte da vida e evitar que o dragão liberte uma escuridão indomável sobre a terra.
ii. ambientação
em uma terra de mitos celtas, os jogadores encarnam personagens ligados à profecia. a curandeira, o bardo e o guerreiro formam uma equipe improvável (npcs) que guiam os outros personagens. aventuras os levam por vastas paisagens, enfrentando desafios baseados em lendas celtas. a cada vitória, desvendam partes da profecia, moldando o destino da terra e decidindo o confronto com o dragão.
iii. exploração do tema
terras místicas: viajem por vastas paisagens celtas com desafios naturais, encontros mágicos e locais sagrados. aliados e traições: relações entre os membros da equipe afetam a jornada, com escolhas impactando a conclusão da profecia. elementos da profecia: descubram pistas e artefatos que desbloqueiam partes da profecia, influenciando a narrativa.
iv. alguns cenários
a colina dos druidas: uma colina sagrada onde druidas guardam conhecimentos antigos. os personagens buscam orientação e encontram desafios espirituais. a ponte para o outro mundo: uma ponte mágica que leva a terras além da realidade. para desvendar a profecia, os personagens devem atravessá-la, enfrentando criaturas mitológicas e desafios surrealistas. o pântano dos sonhos: um pântano assombrado por visões do futuro. os personagens devem navegar por terrenos traiçoeiros e interpretar enigmas para entender a profecia.
v. npcs
taliesin, o bardo exilado: guardião da tradição oral (lendas), ajuda a interpretar as profecias e oferece suporte musical mágico. além de sábio, sempre veste roupas coloridas e toca uma harpa encantada. foi exilado por revelar profecias incompreendidas que agora podem ajudar os personagens a interpretar mensagens ocultas nas tradições orais. branwen, a druida: protetora da colina dos druidas. concede conhecimentos sobre a natureza e fornece missões em busca de artefatos. tem um profundo conhecimento sobre as florestas que pode auxiliar na busca por artefatos. arawn, o guardião do pântano: ser místico com forma enigmática que pode revelar visões e desafios no pântano dos sonhos. suas visões podem guiar ou confundir os personagens, dependendo de suas intenções.
vi. negociações / interações com os npcs
taliesin, o bardo exilado: ele pede aos jogadores que colham ervas raras em um bosque encantado para criar um tônico que o ajudará a decifrar as profecias. em troca, revelará informações cruciais. branwen, a druida: ela solicita que os personagens restaurem os santuários sagrados da colina dos druidas. a conclusão bem-sucedida atrairá a bênção da natureza, ajudando-os em sua jornada. caso contrário, haverá uma maldição que os levará para caminhos difíceis. arawn, o guardião do pântano: ele exige que os personagens protejam um local sagrado em seu pântano contra invasores. em troca, ele concederá visões claras que orientarão os personagens.
vii. algumas dinâmicas
dança das fadas: os personagens participam de uma cerimônia mágica com fadas para obter informações sobre a profecia. movimentos de dança precisos e escolhas sábias influenciam a qualidade das informações reveladas. busca pelos sussurros: em uma floresta mágica, os personagens devem seguir os sussurros do vento para encontrar artefatos ocultos. desafios de percepção e sabedoria guiam a busca. enfrentando a tempestade mágica: uma tempestade mágica bloqueia o caminho dos personagens. eles devem superar desafios climáticos e enfrentar criaturas místicas para progredir, entender melhor a profecia e fortalecer suas alianças ou a própria individualidade.
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sintam-se livres para alterar e utilizar os plots como desejarem, assim como os seus recursos nos próprios prompts criados por vocês, peço apenas que, caso transforme alguma das ideias abaixo em um rpg ou utilize algum de seus recursos na trama do seu rp, me credite pela ideia inicial / base. qualquer dúvida é só chamar no chat!
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aldanrae · 3 months ago
Note
mod!! me ajude com sugestões de divindades please
Eis uma listinha de alguns deuses que queremos de ver em Aldanrae:
Dagda (celta): deus da sabedoria, da fertilidade e da magia
Lugh (celta): deus da luz, do sol e das artes
Hórus (egípcia): deus do céu, da realeza e da proteção
Odin (nórdica): deus da sabedoria, guerra e magia
Thor (nórdica): deus do trovão, das tempestades e da força
Júpiter (romana): rei dos deuses, deus do céu e dos trovões
Týr (nórdica): deus da guerra e da justiça
Baldur (nórdica): deus da beleza, pureza e luz
Manannán mac Lir (celta): deus do mar, da navegação e do submundo
Epona (celta): deusa dos cavalos e protetora dos viajantes
Toth (egípcia): deus da sabedoria, escrita, tempo e da lua
Sekhmet (egípcia): deusa da guerra, das doenças e da cura
Skadi (nórdica): deusa do inverno, da caça e da montanha
Njord (nórdica): deus do mar, dos ventos e da prosperidade
Janus (romana): deus dos começos, transições e dos portais
Baco (romana): deus do vinho, da festa e do êxtase
Maat (egípcia): deusa da verdade, justiça e ordem cósmica
Espero que ajude! Se quiser pesquisar mais sobre as divindades, eu recomendo super essa wiki de mitologias em inglês.
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littlepaganwitch · 1 month ago
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A Ligação com a Natureza no Paganismo
No paganismo, a natureza é sagrada e central para a espiritualidade. Muitos pagãos veem o mundo natural como uma manifestação do divino, celebrando a conexão entre a Terra, os ciclos naturais e a vida humana. Essa relação é expressa através de rituais, simbolismo e práticas que honram o equilíbrio e a harmonia do mundo natural.
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Por que a Natureza é Importante no Paganismo?
A Natureza como Manifestação do Divino: Para muitos pagãos, deuses e espíritos habitam ou se manifestam através da natureza: montanhas, rios, árvores, ventos, etc. Alguns sistemas de crença reconhecem a Terra (Gaia, por exemplo) como uma divindade viva.
Interconexão: A natureza reflete o equilíbrio universal. Tudo está conectado: seres humanos, plantas, animais e os elementos.
Fonte de Energia: A natureza fornece energias espirituais que podem ser utilizadas em rituais e magias, como a força do sol, a calma da lua ou a vitalidade da terra.
Como o Paganismo Honra a Natureza?
Rituais e Celebrações
Rituais Sazonais: Solstícios, equinócios e festas como Beltane ou Samhain celebram os ciclos da natureza.
Celebrações da Colheita: Agradecimentos pelo sustento fornecido pela terra.
Respeito e Conservação: Muitos pagãos se dedicam a práticas ecológicas, como plantar árvores, limpar florestas e proteger habitats naturais.
Rituais ao Ar Livre: Rituais realizados em bosques, montanhas ou à beira de rios, conectando os praticantes diretamente ao ambiente natural.
Uso de Elementos Naturais: Ervas, cristais, água de chuva, terra, fogo e ar são incorporados em práticas espirituais e mágicas.
A Natureza nos Ciclos do Paganismo
Roda do Ano: Os ciclos sazonais são representados pela Roda do Ano, que inclui celebrações como Yule (inverno) e Litha (verão). Isso simboliza nascimento, morte e renascimento, refletindo os ciclos da vida.
Fases da Lua e do Sol: A lua representa emoções, intuição e mudanças. O sol simboliza força, energia e vitalidade.
Os Quatro Elementos: Terra, água, fogo e ar representam diferentes aspectos da natureza e da vida humana.
Práticas Espirituais Ligadas à Natureza
Meditação na Natureza: Conectar-se com a energia de um lugar natural, como uma floresta ou uma praia.
Altares Naturais: Criar altares ao ar livre ou incorporar elementos naturais em altares domésticos.
Oferendas à Natureza: Presentes como flores, frutas ou sementes são deixados como forma de agradecimento.
Magia com Elementos Naturais: Usar ervas, pedras, água ou solo em feitiços e rituais para amplificar intenções.
Simbolismo da Natureza no Paganismo
Árvores: Representam sabedoria, conexão entre céu e terra, e proteção. Exemplo: O carvalho é frequentemente reverenciado por sua força e longevidade.
Rios e Oceanos: Simbolizam fluidez, purificação e renovação.
Montanhas: Representam estabilidade, força e o sagrado.
Animais Totêmicos: Muitos pagãos acreditam em animais como guias espirituais ou mensageiros.
Ligação Prática com a Natureza no Paganismo
Cultivar Jardinagem Sagrada: Plantar ervas ou flores associadas a rituais e oferendas. Caminhar conscientemente em ambientes naturais, observando a energia ao redor.
Banhos na Natureza: Usar rios, lagos ou cachoeiras para purificação espiritual.
Conexão com os Elementos: Atividades simples, como acender uma vela para o fogo ou meditar ao vento, reforçam a conexão com os elementos.
A Natureza como Reflexo Interno
Muitos pagãos veem a natureza como um espelho da vida humana:
Primavera: Novos começos.
Verão: Crescimento e energia.
Outono: Reflexão e colheita.
Inverno: Repouso e renovação.
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A ligação com a natureza no paganismo é tanto prática quanto espiritual, permitindo que os pagãos encontrem equilíbrio e harmonia. Ao honrar os ciclos e energias da Terra, os praticantes aprofundam sua conexão com o divino e consigo mesmos, vivendo de forma mais consciente e alinhada com o mundo ao seu redor.
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rebuiltproject · 1 year ago
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Catsimon
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Nível Criança / Seichouki / Rookie  Atributo Vacina  Tipo Fera Encantada  Campo Destruidores de Vírus (VB) / Espíritos da Natureza (NSp)  Significado do Nome Cat Si de Cat-Sìth, uma fada com aparência de um gato da Mitologia Celta. 
Descrição 
A Região de Salem é conhecida por ser uma terra onde a Magia floresceu no Mundo Digital: Rebuilt, tendo conexão direta com Witchelny, e é berço das Feitiçarias da Luz e das Trevas. Zelando pelos bosques encantados e seus habitantes está Catsimon, uma fadinha com forte senso de dever e bom humor inabalável. 
Pequena Jardineira é um título que ela ganhou por cuidar muito bem das plantas, tratando suas doenças com a Magia da Luz e espalhando sementes e esporos com a Magia do Vento. Essa conexão com a natureza lhe rendeu uma grande amizade com Combomon. 
Ela também não mede esforços para ajudar os outros, sendo muitas vezes vista curando algum Digimon ferido, brincando com alguns bebês que ficam fascinados com sua cauda, ou mesmo contando piadas e fazendo alguma graça para alguém triste poder sorrir um pouco. 
Catsimon utiliza as pontas de seu cachecol como asas para poder voar por entre as árvores, mas, se for preciso lutar, ela as manipula de modo que se tornem um novo par de braços, ao mesmo tempo que conjura magias através da bola de cristal na ponta de sua cauda, pois tal artefato é um catalisador mágico poderoso que a faz ser respeitada até entre alguns magos de Salem. 
Técnicas 
Dardos Velozes (Lightspeed Darts) Usa as Magias do Vento e da Luz para criar vários projéteis em forma de penas e os atira contra oponente. 
Luzinha (Little Light) Faz brilhar sua bola de cristal para poder curar feridas onde ela se aproximar. Concentrando mais energia, é possível curar uma área maior (no caso de Digimons grandes), mas o processo é um pouco mais lento. 
Cachecol de Gato (Cat Scarf) Usa as pontas do cachecol para arranhar o adversário com cortes de vento. 
Punho Radiante (Shining Fist) Ataque em conjunto com Combomon. Catsimon transfere seu poder para a luva de sua parceira, que lança uma rajada ofuscante através de um soco. 
Linha Evolutiva 
Pré-Evolução  Plushmon 
Artista Jonas Carlota  Digidex Empírea 
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