#entscheidet selbst welches genre das ist
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Spatort Debütalbum // Cover & Tracklist
#keine ahnung wo die idee herkam aber ich musste es umsetzen#um 1 uhr nachts natürlich#entscheidet selbst welches genre das ist#all i know is it's emo as fuck#spatort#tatort saarbrücken#my stuff
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Findet ein Werk zu sich selbst?
"Niemand weiß Bescheid." Fragen zu "guten" Filmen, erfolgreiche "Storycodes"? Darauf gibt es keine theoretische Antwort. Es kommt auf die Geschichte an, die erzählt werden soll. Die Frage, "Findet ein Werk zu sich selbst?", trifft es am besten. Und ich glaube, Walter Benjamin hat diesen Satz geschrieben "Kein Kunstwerk kann beurteilt werden, ohne aus sich abgeleitet zu werden" (oder so ähnlich). Wenn Kritik, dann bitte fundierte.
Hilfreich ist es,Unterscheidungen und verschiedene Bereiche zu definieren, die sich aber wiederum untereinander kombinieren lassen, .d.h. nicht nur das Eine, sondern auch gleichzeitig verknüpft mit dem Anderen: - Filme, die auf Identifikation abzielen. - Filme, die über Emotionen erzählen. - Filme, die speziell über gesellschaftliche Zustände/Strukturen erzählen. - Spezielle Genre-Filme, Brechungen von Genre-Strukturen, Mischungen von Genres Grundstrukturen und Figurenkonstellationen: - Filme mit nur einer Hauptfigur - Filme mit zwei Hauptfiguren (mehrer Figuren, mit einer heimlichen Hauptfigur) - Episodenfilme (z.B. Short Cuts, Traffic, Babel) mehrere Perspektiven
THE ZONE OF INTEREST folgt nicht der gängigen Erzählform der Heldenreise oder der klassischen 3-Akt-Struktur, obwohl er auch 3 Teile hat. Anfang, Mitte, Ende. Nur "entwickeln" sich die Figuren nicht im klassischen dramaturgischen Sinne, aber auf andere Weise. Es gibt mehrere und unterschiedliche Erzählstrukturen, nur sind die Sehgewohnheiten (die Wahrnehmung) mittlerweile eher sehr auf ein paar wenige zusammengeschrumpft. THE ZONE OF INTEREST schafft es, etwas Unheimliches darzustellen, die Kälte der Höss-Familie fühlbar herzustellen. Ein Film über die Kälte der Menschen. Es wird in aller Härte dargestellt, was die "Arbeit", die Vernichtung der Vernichtung für Auswirkungen auf die Menschen hat, die damit befasst sind. Die Vernichtungsmaschine selbst, wird verbalen Beschreibung und über die Sound/Töne thematisiert. Über die Höss-Familie wird deutlich, wie das System des NS-Regime, das Denken und Handeln formt, teilweise mit körperlichen Auswirkungen. Dass diese massenhafte Vernichtung auch nicht unbemerkt stattgefunden haben kann (Gerüche, Aschewolken, Geräusche, Feuerstürme) - und die Behauptungen "haben wir nicht gewusst" tönend in Frage stellt. THE ZONE OF INTEREST ist eher episodenhaft erzählt und hauptsächlich über zwei Hauptfiguren: der KZ-Lagerkommandant von Auschwitz und Vater Rudolf Höss. Seine Frau und Mutter (Hedwig Höss), die Gärtnerin hinter der KZ-Mauer. Beides Täterfiguren. Sie, die "König von Auschwitz" und er der König. Beide mit dem Drang, etwas Besonders in der Vernichtungsaktion sein zu wollen.
Über einen besonderen visuell hervorgehoben (Kontrast) durch die Nachtsichtdarstellung: das Mädchen aus dem Dorf, welches heimlich die Äpfel für die Lagerzwangsarbeiter verteilt. Einer der Lagerarbeiter, ein Komponist (Joseph Wurf - Zunenshtraln) , dankt ihr mit einem Geschenk. Er hinterlegt eine Dose mit einem gefalteten Blatt Papier - die Komposition eines Musikstückes "Sonnenstahlen", als Danke für die Äpfel. Sonnenstrahlen spielt das Mädchen später am Klavier. Da reißt es einem das Herz heraus. Weil es zeigt, wie viel Schönheit vernichtet wurde, wie viele Menschen und deren Dichtung, Literatur und Musik vernichtet wurde (aber diese Kunst, obwohl der Vernichteten der NS-Zeit, dennoch weiter wirkt.) So erzählt der Film über Werke auch die Menschen. Und dies nicht nur als Opfer, sondern über ihr Werk. Der Film entscheidet sich, die erniedrigenden Vernichtungsbilder nicht zu zeigen. Das übernimmt die Soundebene, die ruft die jeweiligen Bilder ab, die jedes Individuum in seinem Bilderarchiv hat, wenn die Zuschauerinnen ein Bilderarchiv hat.
Das bedeutet eine andere Erinnerung der Geschichte, ein anderer Fokus über die Lagern des NS-Regimes zu erzählen. Hier schafft es der Film, dass sich die vermeidlichen Opfer, dem Täter-Opfermythos entziehen, was sehr sehr anders erzählt als sonst.
Und trotzdem erzählt der Film von Menschen - der Familie Höss, die ihren Alltag als Familie mit ihren Kindern leben und parallel - kalt - die massenhaften Vernichtung von Menschen durchgeführt wird. Im krassen Gegensatz dazu: das Mädchen mit den Äpfeln - es gab es damals auch, das Gute im Menschen. Das Mädchen im Kontrast zu der Höss-Familie, macht die Kälte noch kälter. DAS wiederum kontrastiert Hedwig Höss, liebevoll zu ihren Kindern und mit einem Faible für schöne Blumen (Gleichzeitigkeiten), einem schönen Garten, wo nur wachsen und blühen darf, was ihr gefällt. Wo der Wein die Mauer überwuchern soll, damit sie die Mauer nicht sehen muss, obwohl das der Ursprung, der Nährboden ihrer Privilegien ist. Davon lebt die Familie, daraus bestreiten sie ihren Lebensunterhalt und ihr Wohlbefinden. "Die Königin von Auschwitz". Das Profitieren der einen Menschen, über das Leiden der "anderen" Menschen.
THE ZONE OF INTEREST Ein Film, der über Kälte erzählt. Emotionale Kälte, gegenüber bestimmten Menschen. Und es wird einem auch kalt, jedenfalls mir - körperlich - beim Ansehen. Der Film setzt stark auf Gegensätze, wodurch die emotionale Kälte noch grausamer heraustritt. Die Kamera folgt den Figuren nur selten und hält die Zuschauerinnen (gewollt) auf Distanz. Die Kamera (wie die Diktatur) setzt den Rahmen, in dem sich die Menschen bewegen können, wie die Mauern des KZs, die den Rahmen für die Vernichtung setzten. Dieser Film erzählt extrem stark über die visuelle Form, sowie über die audiovisuelle Form (Sound). Dieser Sound spielt mit dem kognitiven Gedächtnis eines jeden Zuschauers und ruft die Bilder in einem ab, die gespeichert sind. So sieht jede Zuschauerin zusätzlich, über die Soundebene, einen anderen Film. Mich persönlich ergreift die Soundebene bei Filmen im ganz besonders, weil der Sound in das Unterbewusste greift. Mehrer Erzählebenen, episodenhafte Form: - Alltag einer Familie (wie kann man einen Alltag mit einer Familie neben einem Konzentrationslager aussehen? Wie viele solcher Familien, die in der Nähe von KZ lebten, hat es geben? Sehr viele) - Visuelle Ebene im Kontrast zu Audio-Ebene - Familienleben vs. Lagerleben (Vernichtungsmaschine: Schreie, Schüsse, Rauch, Asche im Fluss, Zähne der Toten, Feuersturm in der Nacht) - Familienleben mit Einbruch der Grausamkeiten - Ingenieure des neuen Vernichtungslagers im absolut grauenhaft kaltem Gespräch mit Höss über effektive Vernichtungs��fen, Höss hört in Strumpfsocken zu, seine blutigen Stiefel werden von Bediensteten aus dem Lager gewaschen.) - Die blutigen Stiefel von Höss - Feuersturm nachts. Die Tochter, die schlafwandelt, nicht schlafen kann. - Die Mutter von Hedwig, die ohne Abschied verschwindet, weil sie den Feuersturm nachts nicht aushalten kann (wie menschlich!). - Hedwig wirft den Abschiedsbrief der Mutter in den Holzofen (alles, was ihr nicht passt, wird vernichtet. Die Struktur des Systems der NS-Zeit in einer kleinen Handlung) - Wochenendausflug mit dem Boot und den Kindern. Höss angelt, die Kinder baden, dann kommt aber der Ablass des Lagers in den Fluss mit der Asche, den Knochen und den Zähne der vernichteten Menschen. Nur drei Kamerafahrten (wenn ich mich richtig erinnere)
Der Mann mit dem Sack Äpfeln auf dem Lastkaren, wie er das Essen entlang der Mauer zu Hedwig bringt.
Hedwig, wie sie durch den Garten geht (innen, Familienbereich) an der Außenmauer des Lagers entlang und dabei ihrer Mutter den Garten zeigt.
Hedwig, wie sie zielstrebig ihrem Mann folgt (dem Vorgaben des Regimes folgt, mehr als ihrem Mann), an der Mauer (außerhalb des Gartens) entlang geht.
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Top 5 Abenteuer
Bemerkung: Adventure Anime in meiner Vorstellung, sind Welten die wie Videospiel RPG‘s aufgebaut ist. Also mit Quests, Level system und anderen seltenen Items.
5. Death March
Genre: Action, Adventure, Comedy, Ecchi, Fantasy, Harem, Magic, Martial-Art, Romance, Shounen, Slice of Life, Supernatural, Superpower, Violence
Veröffentlicht: Winter 2018
Macher: CONNECT Studio
Handlung:
Ein junger Mann namens Satou, arbeitet als Programmierer für ein neues Spiel. Als er eines Tages erschöpft schlafen geht, wacht er in der Welt seinen Spieles auf. Als eine Armee von Echsenmänner auf ihn zu kamen, hat er in seiner Panik einfach ein Item benutzt, welches er bekommen hatte zu Anfang. Das Item war überraschend stark und hat damit die gesamte Armee ausgelöscht und sein Level ist von 1 zu 360 gestiegen. Mit einem übertrieben starken Level reist er nun durch die neue Welt.
Meine Meinung:
Der Grund warum ich diesen Anime angefangen habe war ziemlich simple. Der Art-Style, also die Zeichen Art hat mir in den Trailern schon sehr gut gefallen. Es wirkte modernen, die Charakter wirkten durch die Zeichnungen mehr hervorgehoben, besonderer, wenn man so will. Die ersten Momente geben einem Gedanken, wie „das ist wieder so ein Anime“ (Natürlich nur, wenn man viele Animes sieht) und um ehrlich zu sein, ist das mein einziger Kritikpunkt an diesem Anime. Er ist absolut Plot-los. Es passiert wirklich keine Charakterliche Entwicklung in dem Sinne und die Story ist ziemlich Eintönig. Jedes Mädchen verliebt sich zwar in den MC (Main-Character) aber ansonsten ja. Der Grund warum ich das ganze zu Ende gesehen habe, war wirklich zum einen die Zeichnung, die Animation und die Spiel ähnliche Dimension. Natürlich habe ich bis zum Ende irgendwie Hoffnung gehabt, dass die Charaktere sich wirklich ändern und es gibt 1-2 gute Charaktere die aber schnell aus dem Geschehen verschwinden. Der Anime bringt vorallem Befriedigung für Leute, die gerne gut Animierte und gezeichnete Animes mögen und gerne sich den gleichen Harem Plot, wie in jedem anderen Harem, ansieht. Nicht falsch verstehen! Es gibt gute Harem Anime. Das hier ist nur keiner. Trotz der Kritik, kann man sich den Anime anschauen, wenn man wirklich nach einer Spiel ähnlichen Welt sucht. Die Fähigkeiten die gezeigt werden und das Band an Zaubern und Skills ist cool. Also nicht mein Lieblings Anime aber er ist im Thema Abenteuer ganz bestimmt nicht der schlechteste.
4. Log Horizon
Genre: Action, Adventure, Comedy, Fantasy, Magic, Romance, SciFi, Shounen
Veröffentlicht: Herbst 2013
Macher: Satelight Studio
Handlung:
Shireo ist einer von 30.000 tausend Spieler, welche in einem berühmten Spiel namens Eder Tale gefangen sind. Diese Welt wurde zu ihrer neuen Realität und selbst der Tot in dieser Welt resultiert im einfachen Respawnen in der nächsten Stadt. Jetzt muss Shireo mit seinen Freunden zusammen einen Weg aus diesem Spiel finden.
Meine Meinung:
Ein Anime der viele RPG Elemente Beinhaltet und davon abgesehen, dass dieser Anime wieder durch Leute die in einem Spiel gefangen sind, entstanden ist, ist er wirklich gut. Die Charaktere in diesem Anime haben alle etwas, was sie selbst auszeichnet. Möge es Charakter oder auch ihre Fähigkeiten sein. Der MC in diesem Anime folgt weniger den Quest als normaler Spieler, sondern nimmt die Position des Quest Machers an. Man kann die Verantwortung sehen, die solche Leute tragen aber selbst verständlich begibt sich der MC auch selbst auf wichtige Reisen. Auch wenn der Anime anfangs schwer ist durch zu stehen, lohnt es sich doch ab dem Punkt, wo man wirkliche Veränderungen in den jeweiligen Charakteren sehen kann. Es entstehen einige gute Freundschaften, andere Zerbrechen und das gleiche mit Romantik natürlich. Diesen Anime anzuschauen, ist vergleichbar mit einem Let‘s play von einem ziemlich guten RPG. Die Elemente wie Inventar, Items, Quests, Story und auch Skills sind alle sehr gut und es gibt dabei wenig Logikfehler in den Folgen, wo dieses System ignoriert wurde. Ich würde diesen Anime auf jeden fall mal jedem RPG fan empfehlen.
3. Goblin Slayer
Genre: Action, Adult, Adventure, Drama, Fantasy, Horror, Magic, Seinen, Splatter, Violence
Veröffentlicht: Herbst 2018
Macher: White Fox Studio
Handlung:
Ein Abenteurer, welcher bekannt ist unter de Namen Goblin Slayer, hat einen der höchsten Ränge in der Abenteuer Gilde. Dennoch fragen sich viele wie er das geschafft hat, da er nur Goblins bekämpft, welche als einer der schwächsten Monster bekannt sind. Trotz dem vielen gemunkel hinter dem Rücken von Goblin Slayer, sind seine Gedanken nur beim Jagen von Goblins und das aus einem guten Grund.
Meine Meinung:
Einer der Animes der noch relativ neu ist und denn ich noch sehr gerne sehe. Der MC hier ist nur auf dem Namen Goblin Slayer anzusprechen. Er hat eine sehr brutale Vergangenheit wodurch seine Wut auf alle Goblins der Welt, mehr als nur gerechtfertigt ist und viele würden ab dem Punkt auf hoffen, dass alle Goblins durch seine Hand „verschwinden“. Natürlich ist das ganze nicht nur über Goblins jagen, sondern auch über die Umstände deren Welt. Wie sich kaum jemand ohne die Abenteurer der Welt beschützen können. Wie Männer von Monstern getötet und Frauen einfach nur als Spielzeug genutzt werden. Die Umstände zu dieser Zeit sind eher Gewöhnungsbedürftig. Während dem ganzen wird aber auch die Wichtigkeit von Mitstreitern dargestellt, da Goblin Slayer anfangs nur alleine Kämpfe doch schnell im Anime an Freunden gewann. Auch wenn er diese noch nicht vollkommen Wertschätzt ist er sicher froh sie zu haben. Vielleicht ist er sich diesem selber noch nicht bewusst. Zu den Szenen: Die Szenen in denen es dann wirklich um Goblins geht sind Graphisch ... Die Goblins werden getötet. Einen nach dem anderen und man kann das gut sehen. Die Misshandlung von Personen kann man nicht direkt sehen aber es wird durch die Bilder die man noch sehen kann einfach, sich das ganze im Kopf vorzustellen. Ich kann diesen Anime auf jeden fall weiter empfehlen. Vor allem Splatter und Violence fans, die es auch mal genießen, graphische Massaker von Goblins zu sehen.
2. DanMachi
Genre: Action, Adventure, Comedy, Ecchi, Fantasy, Harem, Magic, Romance, Shounen, Violence
Veröffentlicht: Frühling 2015
Macher: J.C. Staff Studio
Handlung:
In dieser Welt hat sich jeder einem Gott verschrieben. Nicht in einer Kirche oder auf Papier, sondern die Götter laufen auf den Straßen wie jeder andere Mensch. Es gibt berühmte und weniger berühmte Götter in dieser Welt und jeder hat andere Vorteile aber jeder Gott möchte eine starke Anhängerschaft und möchte durch seine Anhänger seine Bekanntheit stärken. Naja, fast jeder Gott.
Meine Meinung:
In diesen Anime gibt es Schwerpunkte auf Comedy aber auch auf die background Stories von vielen Charakteren, die schnell ein wichtiger Teil vom Team des MC‘s werden. Der Anime beginnt mit einem sehr munteren MC der sich wohl sehr schnell verliebt und alles tut, um ihr zu gefallen. Bemerkt aber nicht wie viele Mädchen ihn eigentlich mögen und ist geblendet von nur einen einzigen und ja, dass ist wohl ein typischer Harem aber zum Glück wird der Anime nicht zu sehr von diesem Harem gelenkt. Die Geschichte mit Göttern die starke Anhänger haben wollen und sich indirekt bekämpfen, ohne sich physisch anzugreifen ist eine Idee, die ich persönlich, noch nicht oft gesehen habe und schlecht finde ich das nicht. Die Umsetzung von einer akzeptablen Story und die Animation selbst sind ziemlich gut. Die Story kann man wohl in mancher Hinsicht vor raus sehen aber im allgemeinen wird man sicher öfters Überrascht, als man gelangweilt das sieht, was man auch erwartet hat. Natürlich kann man den Aspekt Abenteuer hier nicht vergessen und er der Anime hat ein echt gutes Abenteuer System. Es hat wie in vielen RPG‘s ein Gebäude wo man die neusten Quests holen kann, man kann sein Level in verschiedenen Fähigkeiten verbessern. Alles in einem kann ich diesen Anime nur Empfehlen.
1. Overlord
Genre: Action, Adventure, Comedy, Ecchi, Fantasy, Harem, Magic, Mystery, SciFi, Seinen, Supernatural, Superpower, Violence
Veröffentlicht: Sommer 2015
Macher: Madhouse Studio
Handlung:
Ein Mann der sein ganzes Leben diesem Spiel gewidmet hat, verabschiedet sich nun von dieser VR-Welt, da das Spiel geschlossen werden sollte. Aber ohne wirklichen Grund ist er trotz Beendigung des Spieles im Speil und all die NPC‘s die er hatte, konnten auch plötzlich selbstständig reden und handeln. In der alten Welt kannte ihn jeder und er war bekannt als stärkster Spieler aber jetzt wo sich alles geändert hat, ist er an einem Ort, wo ihn keiner kennt. Als wohl mächtigstes Wesen der neuen Welt entscheidet er sich nun, die Welt von seiner Existenz Stück für Stück in Kenntnis zu setzen.
Meine Meinung:
Meiner Meinung nach einer der besten Anime betreffend Abenteuer. Es hat ein richtiges Level und skill System. Die Charaktere haben feste Werte die sich verbessern können. Was aber den Anime in einen Augen um einiges besser macht ist, dass der MC in diesen Anime die Rolle des Bösen annimmt. Der MC ist aus einem Spiel in dem er wirklich der stärkste war und in dieser Welt sind alle Leute deutlich schwächer. Also eine Geschichte von jemanden der absolut unbesiegbar ist aber da er anfangs noch Menschlichkeit in sich hatte, musste er erstmal damit klar kommen über viele Monster zu regieren, da seine „Behausung“ voll mit ehemaligen NPC‘s sind, die nun alle ein Bewusstsein haben. Natürlich muss er deren Ansprüchen als absoluter Gott entgegen kommen. Die Geschichte erzählt also nicht von Anfang an, wie er die Welt mit seiner Macht unterjocht. Eher as Gegenteil. Er geht alles seeehr langsam an. Er observiert und infiltriert Städte und Dörfer und versucht so wenig wie möglich zu töten. Also ein eher freundliches Wesen. Natürlich muss der MC mit einer neuen Umgebung leben können. Er verliert allmählich die Menschlichkeit die er in sich hatte aber nicht nur der MC muss mit neuem Leben. Dutzende Menschen die in der Welt zuvor lebten müssen nun mit neuen Gefahren leben und zwischen vielen Nebencharaktere entwickeln sich Sachen, die man eigentlich nur vom MC gewöhnt wäre. Man fiebert mit Nebencharakteren mit und hofft sogar, dass sie nicht gegen den MC oder seine Lakaien Kämpfen muss, da dies wohl der sicherer Tot wäre. Der Anime hat 3 Staffeln und langweilig wird dabei niemanden. Overlord ist einer meiner absoluten Top Animes und ich kann ihn nur jeden Anime fan empfehlen.
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Dolemite Is My Name (O-Ton)...
...besticht als Huldigung von Rudy Ray Moore, eines DER großen Helden des Blaxploitationkinos der 70er, vor allem durch seine Aufrichtigkeit, seine Wärme, seine ernsthafte Empathie der Hauptfigur gegenüber. So wird anders als bei James Francos hämischem „Disaster Artist“ der Mann hinter dem Trash nicht vorgeführt, er wird aber auch nicht zu einem schillernden, weltentrückten Johnny Depp-Wesen wie in „Ed Wood“ verklärt. Moore ist hier erst einmal ein normaler Mensch mittleren Alters, der noch einen allerletzten Trumpf in der Tasche wähnt, seinem unspektakulären Leben doch noch die Fahrkarte nach ganz oben zu erspielen. Und Eddie Murphy, der so urplötzlich wieder aus der Versenkung auftauchte, dass ich erst da bemerkte, wie sehr er mir gefehlt hatte, spielt diesen Träumer mit einem Hang zur großen Geste derart unprätentiös, so nicht auf die großen Filmpreise schielend, dass das schon wieder derart spektakulär wirkt, dass er ebendiese Preise durchaus verdient hätte. Murphy ist nach etwa fünf Minuten verschwunden und übrig bleibt eben keine Mimikri bis zur Selbstaufgabe wie beim Foxxschen „Ray“ (die Ähnlichkeit mit dem echten Moore ist wie man an den Originalaufnahmen beim Abspann sieht eher homöopathischer Natur), sondern seine ureigene Interpretation eines Mannes in dieser sehr spezifischen Situation. Ihm zur Seite steht eine große Riege an noch größeren Stars, die ebenfalls schnell vergessen macht, dass Wesley Snipes hier den eitlen Schauspielpfau gibt, Chris Rock den hilfsbereiten Radiohost, Bob Odenkirk den teflonbeschichteten Filmproduzenten. Aus dieser Riege an erzsympathischen Typen sticht am Ende Da’Vine Joy Randolph heraus, deren mühelose Chemie mit Murphy jede Szene mit ihr drin zum Strahlen bringt und bei der es eine echte Wohltat ist und leider noch nicht selbstverständlich ist, zu sehen, dass eine fette Frau von einer fetten Frau gespielt wird, eine Tatsache, die im Film selbst über weite Strecken kein Thema ist und erst ganz zum Schluss konkret angesprochen wird, als sich Randolphs Figur dankbar ob eines Castings zeigt, welches Menschen wie sie sonst ignoriert und ausschließt. Diese kleinen, gelassen eingestreuten Hinweise auf die Wichtigkeit dieses Genres für marginalisierte Gruppen geben einem Film Tiefe und Futter, welcher sich bewusst dagegen entscheidet, die dramatischen Höhepunkte höher anzulegen, als sie in Echt passierten, der lieber knappe zwei Stunden, die wie im Flug vergehen, zu Edelfunk dahingroovt und nicht eine Sekunde Gefahr läuft, seinen ihm eigenen Flow durch allzu viel Tragik aufs Spiel zu setzen. Es mag Leute geben, denen das zu wenig ist, für mich war dieser sehr lässige Trip in eine längst verwehte Ära der Filmnischengeschichte ein immenser Genuss. Und allerspätestens bei der lustigsten Sexszene seit „Team America“, bei welcher ich so unvermittelt, urplötzlich, laut und anhaltend lachen musste, dass die bessere Hälfte Sorge bekam, ich wecke das Kind auf, spätestens da musste ich einsehen: ich bin ein bisschen verliebt in dieses Werk.
Biopics sind sehr selten wirklich gute Filme. „Dolemite Is My Name“ ist in meinen Augen wirklich gut.
D.C.L.
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Akademie Hallein 2019: Inselgespräche: Besser Zukunft selektiert besser! Oder die Frage: Ist Erfolg, Entwicklung zum Besseren?
Die Akademie Hallein vertieft das Jahresthema der Schmiede19 besser: Im Rahmen der zweiten Inselgespräche trafen sich auf Einladung von Bernhard G. Förg und Rüdiger Wassibauer sieben Vertreterinnen, aus 5 Nationen und unterschiedlichsten Genres in der Alten Saline auf der Pernerinsel, um ihre Sichtweisen und persönlichen Erfahrungen zu „besser / better“ miteinander und mit dem Publikum auszutauschen. Die Kernfragen, welche die Moderatoren Wassibauer und Förg voranstellten, lauten 2019: Wie verbessern wir uns und die Welt? Was heißt es und was bringt es, sich zu verbessern? Machen uns digitale Medien und künstliche Intelligenz besser?
Alexander Stangassinger, Bürgermeister von Hallein, hält in seiner Begrüßung fest, dass es im Kern darum geht, nichts unversucht zu lassen. Das gilt auch für die zweitgrößte Stadt in Salzburg: Unermüdlich wird daran gearbeitet, um die Stadt zu einem besseren Ort für die Menschen zu entwickeln.
In der Einführung fragt sich Moderator Bernhard G. Förg, was Teil eines Erfolges ist. Warum sind einige erfolgreich, andere nicht? Welche Rolle spielt Glück? Förg kommt zu dem Schluss: „Der Drang zum Besseren ist die Suche nach dem Besonderen.“ und zitiert Franz Kardinal König: „Ich habe mir gedacht, ich darf nicht hadern und fragen, warum ist mir das passiert. Sondern wozu ist mir das passiert.“
Der erste Redner, Star-Violinist Yuri Revich, macht auf dem Weg nach Athen auf der Schmiede Zwischenstation. Yuri Revich ist ehemaliges Wunderkind und Star der Musikbranche, ausgezeichnet mit dem ECHO KLASSIK und dem ICMA (International Classical Music Awards) und Sprössling einer alten russischen Geigerdynastie. Er steht auf der Bühne seit er fünf ist, mit elf spielte er Paganini-Konzerte. Aktuell konzertiert er auf einer Golden Period Stradivari „Princess Aurora“, zur Verfügung gestellt von der Goh Foundation, die mit ca. 8 Mio. EUR bewertet wird. Auf dieser Geige spielt er auch für das Publikum der Inselgespräche exklusiv den 3. Satz „Sturm“, aus dem Vivaldis „Vier Jahreszeiten, Sommer“.
2015 hat er mit knapp 22 Jahren die Konzertreihe „Friday Nights with Yuri Revich“ in Wien ins Leben gerufen, bei der es um die Vernetzung junger Künstler auf nationaler und internationaler Ebene geht. Auch Benefiz-Veranstaltungen für hilfsbedürftige Menschen und Personengruppen stehen auf dem Programm. Warum? Revich befand, dass es einfach Zeit für Veränderungen in der klassischen Musik ist. Die Konzerte, die jungen Künstlerinnen verschiedener Genres eine Bühne bieten, verbinden klassische Musik mit Bildender und Angewandter Kunst, Theater, Tanz aber auch Mode, einem eigens entwickelten Parfum und Konfiserie. Unterstützt werden die Friday Nights durch renommierte Persönlichkeiten der Kulturszene wie Christiane und Maresa Hörbiger, Angelika Kirchschlager, Ute Lemper, Sumi Jo sowie der Kunsthalle Wien, dem Konzerthaus und Theater an der Wien – um nur einige zu nennen. Die Initiative lebt von den Einkünften aus dem Ticketverkauf.
Revichs Zugang zu „besser / better“: Er vergleicht seine Projekte nur untereinander, aber niemals mit denen anderer. Gefragt, wieviel er täglich übe, um sich zu verbessern schmunzelt er: „Zwischen 0 und 9 Stunden. Diesbezüglich lügen so gut wie alle Musiker.“ Sein Traum: „Alles was ich gerade mache weiterhin machen, aber in einem größeren Rahmen und auch in anderen Ländern.“ Denn: „Bigger is better.“ Und stellt in Aussicht, dass die Friday Nights vielleicht 2020 im Rahmen der Inselgespräche nach Hallein kommen.
Der nächste Beitrag kommt von Chun Shao, MedienKünstlerin, die traditionelle Kulturgüter ihrer Heimat China mit zeitgenössischer Kunst verbindet. Ihr besonderes Interesse gehört E-Textilien für Kunst und Design und der Verbindung von Technologie und Kunst. Als Beispiel für ihre Arbeit stellt sie ihr Projekt „Her Finger“ vor. Im ersten Schritt stellt sie Silikongewebe aus Organza, flüssigem Silikon und Farbpartikeln her. Im zweiten Schritt wird das Gewebe mit der Hand zu kleinen Objekten vernäht. Die Rillen und Rüschen, die das Gewebe bildet werden im dritten Schritt durch Gleichstrommotoren in „organähnliche Teile“ verwandelt, die sich bewegen.
Was sind ihre Gedanken zu „besser / better“? Chun Shao möchte „die Idee, besser zu werden einfach vergessen.“ Das Tun soll im Zentrum stehen, es geht darum, einzigartig und den eigenen Weg gehen.
Robert Praxmarer, mit der Schmiede vernetzt seit 2004, Zukunftsforscher im Bereich “Mixed Realities” und Gründer von Polycular stellt sich und seinen – durchaus nicht linearen - Werdegang vor. Aufgewachsen am Bauernhof der Großeltern, hatte er viele Freiheiten um ebenso vieles auszuprobieren. Das hat seine Phantasie angeregt. Mit dem Unternehmertum kam er früh in Berührung, als er die Pfadfinder-Lose der Schwester kopierte und an die Nachbarn verkaufte – um mit den Einnahmen einen Commodore Computer zu erstehen. Seine Mutter fand diese Idee nicht so charmant – das Geld ging retour an die Nachbarn. Mit zehn Jahren kam dann endlich der erste Computer, ein Amstrad. Keine Spiele dabei, aber ein Handbuch zur Programmierung. Die Folge der jahrelangen eigenen Programmierung von Computerspielen war das Hacken des Schulnetzwerks in der vierten Klasse Gymnasium. Die Konsequenz war zunächst Androhung von Rausschmiss, dann aber der Wechsel in die Begabtenklasse. Glück muss der Mensch haben. Die Studienzeit verbrachte Praxmarer statt im Hörsaal an der Universität, im Future Lab des Ars Electronica Centers in Linz, „weil ich ja schon alles wusste.“ Dann wollte er „andere Menschen besser machen“ und unterrichtete an der FH Salzburg.
Alles erreicht? Nein, Praxmarer entscheidet sich nun für die Selbständigkeit und gründet gemeinsam mit Thomas Layer Wagner „Polycular“ in Hallein. Das Unternehmen beschäftigt sich damit, wie Wissen vermittelt werden kann, damit Lernen besser funktioniert – Stichwort: Bildung 4.0. Polycular stellt “Escape Rooms” her - einsetzbar für Kinder aber auch Manager - und beschäftigt sich mit Augmented Reality. Auch interaktive Computerspiele gehören zum Portfolio des Unternehmens. In „Fallen Angels“, einem Lieblingsprojekt von Praxmarer, malträtiert der Spieler die Populisten dieser Welt, indem er sie durch einen Flipperautomaten schickt. Besonders stolz ist Praxmarer auf einen noch relativ „jungen“ Mitarbeiter, Abdullah aus Syrien. Der arbeitet inzwischen als PR Manager für Polycular und programmiert nebenbei an seinem eigenen Computerspiel, das seine Flucht aus Syrien thematisiert.
Was heißt für Praxmarer „besser / better“? „Besser ist man jedenfalls in der Gruppe. Es ist wichtig, das eigene Ego auf die Seite zu stellen.“ Sein Lieblingsmotto stammt von Alan Watts: “You can’t have something without first having nothing.”
Christian Bauer, Bauer & Associates, Consultant und Projektmanager von André Heller bezeichnet sich einfach als „Projektentwickler“. Bereits im Alter von acht Jahren stieg er ins Erfolgsleben ein – zunächst als viertbester Nachwuchsfußballer Tirols und Anwärter auf den C-Kader der Ski-Nationalmannschaft. Früh begriff er, dass man als Mann erfolgreich sein muss. Der Weg führte ihn zu Silicon Graphics in die USA. Dort passierte ihm eine der wenigen Fehleinschätzungen seines Lebens: Er nahm die Einladung zu einer Party bei Google nicht an, weil für ihn Grafik interessanter als Suchmaschinenentwicklung war. Irgendwann beschloss er, dass er nicht den Rest des Lebens in einen Monitor schauen möchte und heuerte als Assistent bei Andre Heller an, den er seit 21 Jahren begleitet. Als ihn ein Freund einlud, den Masterplan für ein Kraftwerk zu machen, sagte er nicht nein. Es wurde ein Solar-Kraftwerk Nähe St. Veit, Kärnten, das neue Wege in der Energiewirtschaft einschlägt. Es gibt keinen Zaun, dafür aber etwa 600 Rosensträucher und seltene Pflanzen sowie einen Hügel, von dem aus Interessierte das Kraftwerksareal überblicken können.
„Besser / better“ bedeutet für ihn Evolution – aber nicht im Darwinistischen Sinn auf reinen Wettbewerb beschränkt. Es geht um die Suche nach Synergien und Kooperation. Bauer illustriert das mit dem Beispiel der Müllentsorgung auf einem öffentlichen Grillplatz: „Sagt ihnen: Leute räumt bitte auf. Und wenn ihr Müll seht, den andere nicht entsorgt haben, nehmt ein Stück davon mit. Kooperation entsteht, Problem gelöst.“ Und die Erweiterung des kategorischen Imperativs: „Es geht nicht ums Resultat. Wichtig ist, dass man sich bemüht.“
Die nächste im Bunde ist Eva-Maria Kampel, Mindful Leadership – Trainerin & Coach. Sie beschäftigt sich damit, was Achtsam-SEIN mit besser werden zu tun hat. Sie beschreibt dazu die Sinnkrise, die sie als Bankerin eines Abends allein im Büro überkam: Umgeben von unbearbeitetem Material und dräuenden Deadlines beschlich sie ein Gefühl von Verzweiflung: Wie soll ich das schaffen? Und das noch für die nächsten vierzig Jahre? Was will ich? Also machte sie sich auf die Suche und orientiert sich um - von Zahlen auf Menschen. Sie wird Trainerin und Coach, vermittelt nun anderen, dass – die bei uns kulturell so hoch bewerteten – Anstrengungen zwar zu mehr führen, aber auch Grenzen haben. Mehr ist oft weniger – weniger Kontakt zu Menschen, weniger Leistungsfähigkeit. Der Mensch wird Opfer eines Hirnmechanismus, der Denken, Tun und Fühlen entkoppelt, wenn der Stress zu groß ist. Anhand von Übungen zeigt sie den Ausweg: Wir müssen uns wieder selbst spüren und mit Achtsamkeit auf eine Sache fokussieren.
„Besser / better“ beschreibt Kampel: „Wenn ich mich spüre, kann ich besser sein und mich ganz auf ein Gegenüber einlassen.“ Das wirkt sich vor allem im Führungsverhalten aus: „Ich kann mit den Menschen - viel fokussierter sein. So vermittle ich Leichtigkeit und Gemeinsamkeit. Darin liegt die Kraft. Wenn ich freundlich zu mir selber bin, dann kann ich auch auf die anderen zugehen.“
Bernhard Wladkowski, Krypto Anarchist und Blockchain Experte tritt dem Gedanken entgegen, dass Angst die Währung der Zukunft sei. Er stellt ein Credo zu „besser / better“ gleich an den Anfang seiner Ausführungen: „Der Austausch mit anderen Personen macht mich besser. Es geht um die vorurteilsfreie und achtsame Vernetzung.“
Warum? Nun, es gibt heutzutage keine Universalgelehrten mehr. Auf Grund der Tatsache, dass ein Mensch nicht mehr überall Experte sein kann, ist es extrem wichtig geworden, sich ständig auf Neues einzulassen. Wladkowski illustriert das am Beispiel von Bill Gates, der das Internet als vorübergehenden Hype bezeichnete, da er sich dessen Entwicklung einfach nicht vorstellen konnte. Doch, zu jeder neuen Technologie gibt es differenzierte Aussagen, weil die Entwicklungen immer schwerer überschaubar sind. Der Mensch löst nicht mehr nur Primärprobleme wie Überleben, sondern steht vor globalen Anforderungen. Wie sehen wir die Welt und ihre Krisen (beispielsweise Schulden, Migration, Umweltverschmutzung)? Wladkowski weist darauf hin, dass allein schon der Blick, der Winkel wie wir die Krisen ansehen, sehr viel ausmacht.
Im Bereich der Technologien ist die Blockchain die nächste große Herausforderung mit Wachstumspotential, „the next big thing“ wie Wladkowski es nennt. Nur wenige haben bisher die Bedeutung erfassen können. Wladkowski zieht einen Vergleich: Internet ist die Technologie, E-Mail eine Applikation dafür. Blockchain ist die Technologie, BitCoin eine Applikation dafür. Blockchain kann also sehr viel mehr, als einfach Träger für Zahlungsverkehr zu sein.
Sein Zugang zu „besser / better“: Die Arbeit in einer Genossenschaft, die Entwicklung neuer Modelle für Blockchain, um die Gesellschaft zu verbessern. Und die Offenheit für Phantasie: „Nur was ich mir vorstellen kann, kann ich auch erreichen. Ein positives Bild für die Zukunft ist wichtig.“
Der letzte Vortragende ist ein Vermittler zwischen den Kulturen: Anwar Akhtar, Regisseur, Filmemacher, Journalist, The Samosa Media Project, SGS Mentor, Dara. Akhtar beginnt seine Analyse zu Multikulturalität und ihren Licht- und Schattenseiten mit Jean-Jacques Rousseaus „Vom Gesellschaftsvertrag oder Prinzipien des Staatsrechtes“, dem politisch-theoretischen Hauptwerk des Philosophen aus 1762: Vertrauen ist das zentrale Element. Die Herausforderung heute: Wie bringt man Vertrauen mit populistischen Strömungen und dem zunehmenden Extremismus unter einen Hut. Wie geht man am besten mit extremistischen Strömungen um?
„besser / better“ für Akhtar heißt: Wissen über die Geschichte des „Empire“ und über Diversität bzw. die unterschiedlichen Volksgruppen, die es vereint. Denn: Wissen über Geschichte macht eine bessere Gesellschaft.
Das Inselgespräch 2019 wird auf Video im Stil eines Pageflow zur späteren Veröffentlichung dokumentiert und ist auf der entsprechenden website www.akademiehallein.at zu sehen. Darüber hinaus gibt es das jährliche INSELBUCH, in dem nicht nur die Teilnehmer des Gespräches einen Artikel zum Thema „BETTER“ verfassen, vielmehr ist der Ansatz: „Let`s write a book together“. Jeder kann seine Erfahrungen zu diesem Thema in einem Artikel einbringen. Artikel aus vielen Ländern, aber auch aus Hallein und Umgebung sind bereits eingetroffen. Ziel ist es, ein Geschichtenbuch der Impulse vorzulegen – aber ohne Belehrungen – , das vielmehr Inspiration für mögliche Wege ist, besser werden zu können.
Text und Bild Gabriele Krisch
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Interview mit Sebahat Isik am 18. März 2018
Liebe Sebahat,
vielen Dank, dass du uns heute ein wenig von dir und deinen Büchern erzählst und wir dich besser kennenlernen dürfen! ……………. Ich weiß, dass du in der Türkei geboren wurdest, mit fünf Jahren in die Schweiz ausgewandert bist und deine Mutter eine besondere Gabe des Geschichtenerzählens hatte. Wieviel Einfluss hatten die beiden Kulturen in denen du aufgewachsen bist, auf deinen Entschluss zu schreiben? Die beiden Kulturen sind eine Bereicherung für mein Schreiben, sie verbinden Orient und Europa und haben vielleicht einen Einfluss beim dichten von mystischen Geschichten aber sie haben keinen Einfluss auf meinen Entschluss zu Schreiben. Mein Entschluss zu schreiben ist aus einer Leidenschaft zum geschriebenen Wort entstanden. Und ich habe ein Faible für Namen. Hat der Name Sebahat eine Bedeutung? Mein Vorname Sebahat kommt vom arabischen und bedeutet Morgen was sich mit meinem Nachnamen gut verträgt welcher Licht bedeutet… ins Deutsche übersetzt bedeutet mein Name Morgenlicht Letztes Jahr, also 2016, hast du deinen Debütroman „Tausendturm – Die Rückkehr der Hexenfürsten“ veröffentlicht? Hast du davor schon geschrieben? Und warum hat dich diese Idee so gepackt, dass du diese Idee zu einem Buch hast werden lassen? Ich schreibe schon seit meinem fünfzehnten Lebensjahr. Zuerst habe ich
Tagebücher geschrieben, dann Kurzgeschichten und als meine Mutter im 2011 starb, da habe ich entschlossen einen Roman zu schreiben. Die Idee für Tausendturm spukte aber schon seit 2005 im meinem Kopf herum, ich hatte 16 Seiten geschrieben und dann das Manuskript beiseitegelegt…Im Laufe der Jahre habe ich die Geschichte zu Ende gedacht und im 2016 endlich geschrieben…Die Idee zu Tausendturm ist aus Liebe zu Märchen entstanden die mich schon mein ganzes Leben lang faszinieren. Ursprünglich begann die Geschichte aber mit den Feen an, sie sollten die Hauptprotagonisten werden, doch die Geschichte änderte je länger ich daran arbeitete und die Hexen nahmen Oberhand. „Tausendturm“ ist als vierbändige Reihe geplant. Kannst du uns schon ein wenig darüber erzählen? Woran arbeitest du zur Zeit? Momentan arbeite ich an Band 2. Geplant ist das zweite Buch noch in diesem Jahr zu veröffentlichen. Ich habe aber noch keinen geeigneten Verlag. Mal sehen was sich ergibt. Ich habe vor kurzer Zeit dein Buch rezensiert. Ich fand deine Charaktere sehr liebevoll gezeichnet. Vor allem in jedem Charakter steckt auch etwas Gutes. Das Buch geht um Liebe, Freundschaft, Loyalität, Rivalität unter Geschwistern und gebrochene Versprechen.Warum gerade diese Themen? Diese Themen habe ich nicht bewusst ausgesucht, die Geschichte nahm einfach ihren Lauf und irgendwann als ich die Geschichte schon zu Ende geschrieben habe, wurden mir die Themen bewusst…Es sind Themen die im Laufe des Lebens jeden heimsuchen können…auch ich finde mich in einigen der Themen wieder… Warum schreibst du? Ich habe einen Alltag wie die meisten Menschen heutzutage ich stehe früh auf, fahre ins Büro, arbeite den ganzen Tag und wenn ich am Abend nach Hause komme, dann schreibe ich Geschichten. Es ist eine Art Flucht in eine andere Welt...es macht mich glücklich…und wenn ich nicht schreibe, werde ich unzufrieden und unglücklich, es fühlt sich an, als ob etwas Grundlegendes, Wichtiges in meinem Leben fehlen würde…ich fühle mich unvollständig. Wie gehst du beim Schreiben vor? Planst du vor dem eigentlichen Schreiben, den Roman durch bzw. plottest du zuerst, oder schreibst du eher nach Gefühl? Ich schreibe eher nach Gefühl…Ich setzte mich hin und es ist als ob sich vor meinen Augen ein Film abspielt, die Buchstaben fallen förmlich von meinen Wimpern auf das Blatt… Ich weiß, dass du mit deinem Lektorat nicht zufrieden warst, welchen Rat würdest du zur Auswahl des Lektorates geben. Was sollte man abklären? Was darf auf keinen Fall sein? Auf jeden Fall besser recherchieren als ich es getan habe! Zum Beispiel sich Rat holen bei Autorenforen oder Autorenverbänden, bevor man sich für ein Lektorat entscheidet. Hast du ein schreibendes Vorbild? J.K. Rowling Und jetzt die wichtigste aller Fragen: Was ist dein aktuelles Projekt? Was möchtest du uns darüber erzählen? Ich will alles wissen! Hihi Ich arbeite an Band zwei von Tausendturm. Etwas kleines kann ich schon mal verraten…Die Menschen haben alles verloren. Sie sind auf der Flucht vor den Hexenfürsten und die Welt in Dunkelheit gehüllt… mal sehen ob sie es schaffen, ihren Kopf aus dieser Schlinge zu ziehen… …Und paralell arbeite ich an einer Biografie… . Was liest du selbst gerne? Momentan lese ich die Geisha von Arthur Golden. Ich lese aber auch Bücher von Georg R.R. Martin…Donna Tartt oder J.K. Rowling… Da bin ich offen und bevorzuge keine konkrete Richtung… Findest du, dass Autoren einen gesellschaftlichen Auftrag haben, wenn ja, welche Botschaft möchtest du weitergeben? Ich denke es kommt auf den Autor und Genre an. Bei Kinderbüchern schon, da es um Erziehung und Werte geht und wenn ich an die Bücher von Stephen King denke, dann eher nicht… Meine Bücher enthalten die Botschaft, dass im Leben nichts so bleibt wie es ist. Schlimmstenfalls kann die Welt heute in Ordnung sein und Morgen auf dem Kopf stehen. Liebe Sebi, vielen Dank für Deine Geduld! Das waren meine Fragen. Möchtest Du noch einige Worte an deine Leserschaft richten? Ich möchte mich für die vielen Feedbacks herzlich bedanken. Vielen Dank für deine Bereitschaft Connies Schreibblogg, einige Fragen zu beantworten. http://schreibblogg.de/interviews/ Connies Schreibblogg – Buch Blogger Autoreninterviews Read the full article
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Flamme an!
Der Frühling will nicht so recht in die Gänge kommen. Auf einen Tag Sonnenschein folgen vier Tage Regen mit Temperaturen, die sich wieder unter die 10 Grad-Marke zurückziehen. Wenn schon das ganze Drumherum nicht so wirklich warm werden kann, ist es umso wichtiger, das Feuer in uns zu schüren. Vielleicht ja mit der richtigen Musik. Und vielleicht sogar mit einem der drei Albumtipps, die nun folgen.
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Ich sag es ja immer wieder: Eine gute Stimme ist das A und O. Egal, welches musikalische Genre man bedient. Ob Pop, Rock, Punk, Folk, Country oder weiß der Teufel was: Am Ende entscheidet die Stimme des Sängers über die Halbwertzeit der Musik. Und weil das so ist, braucht sich Sean Rowe keine Sorgen um seine Zukunft zu machen. Da gehe ich jede Wette ein. Es ist ziemlich genau zwei Jahre her, dass ich an dieser Stelle bereits eine damals veröffentlichte EP von Rowe gelobt habe. Im vergangenen Jahr ist eine weitere EP von ihm erschienen, nun und endlich nach drei Jahren Wartezeit das neue Album New Lore. Wieder ist es Rowes eindringlicher Bariton und die Fähigkeit ihn immer genau so einzusetzen, wie er ihn braucht. Ob lässig wie in Newton’s Cradle oder mitreißend wie in Promise Of You – Sean Rowe weiß um seine fulminante Stimme und weiß sie einzusetzen, dass kein Herz leblos bleibt. Doch er verlässt sich nicht ausschließlich darauf. Der aus New York stammende Musiker setzt zwar nur auf eine spärliche Instrumentalisierung, weiß aber selbst diese so einzusetzen, dass sie ihre Wirkung vollends entfalten kann. Da sind Gitarre, Piano und ein paar Streicher. Und dennoch genügt das vollkommen, um in Kombination mit der Hand voll Backgroundsängerinnen seine Songs manchmal zu alles überstrahlenden Hymnen aufzubauen. 40 Minuten lang ist New Lore geworden. Das sind 40 Minuten starker Sanftmut. 40 Minuten, in denen man das Gefühl nicht los wird, der allerallerbeste Freund würde einem vom Leben erzählen. Davon, dass Alleinsein auch mal okay ist. Und wie angenehm es danach ist, diese Phase wieder hinter sich zu lassen. Wie gut, dass es Musik wie diese gibt. Schließlich wissen wir alle nur zu gut: Mit der richtigen Musik ist man niemals allein.
Sean Rowe New Lore VÖ: 07. April 2017
In Deutschland unterwegs:
30.05.17 - Hamburg, Mojo Jazz Club 31.05.17 - Berlin, Monarch
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Als der Berliner Rapper Fargo vor ein paar Monaten den Song zur neuen ALDI Kampagne präsentierte, wirkte das nicht mal ansatzweise so cool, wie sich irgendwelche Marketing-People das im Vorfeld ausgemalt haben dürften. Klar, da ist ein junger Rapper der davon erzählt, wie kompliziert heute alles ist und wie gut er es fände, wenn wirklich alles endlich „einfach sein“ könnte. ALDI dürfte diese Kollaboration nicht geschadet haben, weil der Text recht charmant ist und natürlich auch perfekt zur neuen Kampagne passt. Nur für Fargo hat sich dieses widernatürliche „vor den Karren spannen lassen“ irgendwie nicht gelohnt. Himmel! Ein Rapper und ein Discounter-Supermarkt. Was erlaube Stru-, äh Fargo? Der frühere Frontmann der Band The Love Bülow will es nun auch allein schaffen. Schon klar. Aber hätte es dafür ALDI gebraucht? Ich finde nicht. Denn Hip-Hop ist angesagter den je. Die Fantastischen Vier, Fettes Brot und Max Herre haben in den vergangenen Jahren ordentlich Konkurrenz bekommen. Ob Casper, Cro oder Prinz Pi – offenbar scheint noch Platz für weitere Rap-Protagonisten zu sein. Und das, obwohl selbst die Storys, die in dieser Schublade liegen, längst in einem immer wiederkehrenden Modus runtergebetet werden. Und so tut es Fargo seinen erfahrenen Kollegen gleich und singt auf seinem Debütalbum Wunderbare Jahre (mit dem er immerhin beweist, dass er Fan der gleichnamigen und großartigen amerikanischen TV-Serie aus den 90ern ist) von vergangenen Jugendtagen, dem Erwachsenwerden, der ersten Liebe, dem ersten Herzschmerz und und und. Jetzt könnte ich tatsächlich mokieren, dass man diese Geschichten alle schon zig mal gehört hat. Fairerweise gilt das aber eben auch für alles, was man in den Genres Pop und Rock tagein tagaus geboten bekommt. Fargo verfügt zum Glück noch über eine Frische, die ihn abhebt von Cro und Co. Und selbst wenn alteingesessene HipHop-Fans an Fargo nichts Neues entdecken werden, so dürfte klar sein, dass der Berliner trotzdem sein Publikum finden wird. Man kann davon ausgehen, dass es vornehmlich weiblich ist. Und irgendwie ist das okay, denn Fargo tut niemandem weh, ist sympathisch, erzählt glaubhaft und verziert seine Geschichten mit dem einen oder anderen reizvollen Reim-Ensemble. Der Rapper Fargo mag also schlussendlich nicht so gut sein wie der gleichnamige Film, geschweige denn die Serie. Aber er ist so unterhaltsam und charmant wie die bereits erwähnte US-Serie Wunderbare Jahre. Also bitte so weitermachen. Einzige Einschränkung: Finger weg von einer weiteren Zusammenarbeit mit einer Marke, die nicht nur nicht zu ihm passt, sondern auch alles andere als cool ist.
Fargo Wunderbare Jahre VÖ: 31. März 2017
Tourdaten: 27.04.17 München - hansa39 / 28.04.17 Frankfurt - Nachtleben / 29.04.17 Stuttgart - Schräglage / 04.05.17 Köln - YUCA / 05.05.17 Hannover - LUX / 06.05.17 Hamburg - Kleiner Donner / 07.05.17 Berlin - Auster Club
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Kommen wir jetzt zu einer Art Band, wie ich sie in den vergangenen Wochen auffallend häufig an dieser Stelle vorgestellt habe. Bands aus Deutschland nämlich, die in englischer Sprache singen und dabei so auffallend international klingen und gut produziert sind, dass ich diesen Bands allen Erfolg dieser Welt wünsche. Die Band, die ich euch diesmal ans Herz legen möchte, sind die Brothers of Santa Claus. Nach deren vielbeachtetem Debütalbum Navigation erscheint nun das schwierige zweite Album. Überraschenderweise ist es noch mal einiges mutiger, als der Vorgänger, auf dem die Band noch ein cheezy Studentenband-Image ausgestrahlt hat. Jetzt erinnert die Band eher an einen britischen Geheimtipp, wagt sich aufs weite Feld des Indie-Rock, greift manchmal auch auf Synthie-Flächen zurück und besticht nach wie vor mit der fesselnden Stimme ihres Frontmannes Maximilian Bischofberger. Bedenkt man, wie jung die Band noch ist, und dass sie es dennoch schon schafft, mal wie The Kooks und ein andermal wie Radiohead oder Alt-J zu klingen, dann wird man sich schon hin und wieder überrascht die Ohren reiben. Leidenschaftlich und lässig erzählt die Band auf ihrem neuen Album Not OK zehn Geschichten, die zu keinem Zeitpunkt ahnen lassen, was für Newcomer hier am werkeln sind. Das mag daran liegen, dass man auf das Können des erfahrenen Produzenten Alexander Sprave (u.a. Me and my Drummer, We Invented Paris) hat bauen können, der die Experimentierfreude der Band zwar nicht gänzlich eindämmen, aber die Jungspunde eben doch – wann immer es nötig war – auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen wusste. Das mag jetzt überraschen, aber jungen Talenten einen Master of Desaster zur Seite zu stellen, ist gar nicht so verkehrt. Gerade am Anfang, wenn man noch gar nicht so recht weiß, wie man klingen könnte und was alles so geht, ist es sinnvoll auf die Kreativität von jemandem vertrauen zu können, der ja bei allem Zurechtbiegen dann doch vor allem daran interessiert ist, eben nur das Beste aus dem Rohmaterial herauszuholen. Und Brothers of Santa Claus ist dieses Kunststück tadellos gelungen. Erneut, will ich noch mal betonen. Jetzt wünsche ich mir nur, dass noch viele weitere Fans guter alternativer Rockmusik das genau so sehen.
Brothers of Santa Claus Not OK VÖ: 07. April 2017
Live 2017: 10.05. München, Einstein Kultur 12.05. Freiburg, Jazzhaus 13.05. Bad Homburg, Speicher 14.05. Regensburg Heimat 16.05. Dresden, Ostpol 17.05. Göttingen, Apex 18.05. Braunschweig, Eulenglück 19.05. Hamburg, Kleiner Donner 20.05. Berlin, Badehaus 26.05. Konstanz, Kulturladen 27.05. Köln, Festival 03.06. Pfaffenhofen, Open Air
#sean rowe#new lore#fargo#wunderbare jahre#brothers of santa claus#not ok#folk#pop#alternative rock#singer#songwriter#rock#hip-hop
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Warum schreibe ich ein Buch? Ein Anstoß, sich Gedanken über seine Motive zu machen
Verfasst von
Christian Huyeng
27. Juni 2020
„Ich wollte schon immer mal ein Buch schreiben“
„Mir passiert im Beruf so viel, da haben schon die Kollegen immer gesagt: Mensch, schreib darüber doch mal ein Buch!“
„Geschichten sind mein Leben, ich muss einfach schreiben!“
„Na ein paar Millionen auf dem Konto wie die Rowling oder der King, die würde ich schon nehmen.“
Das sind, zusammengefasst, ein paar typische Antworten, warum Leute ein Buch schreiben wollen – und mit Buch meine ich hier Roman. Sachbücher sind eine ganz andere Welt. Fachbücher sogar ein anderer Kosmos.
Puritaner, Künstler und auch einige nicht erfolgreiche Autoren werden gerade das letzte Argument nicht zulassen wollen. „Mit dem Schreiben kann man nicht reich werden“; „Es schafft nur einer von hunderttausenden Autoren“, „Sei froh, wenn du davon leben kanst“. „Kommerzieller Erfolg ist nicht alles, es kommt auf die literarische Qualität an“. Ehrlich gesagt, Schriftsteller-Sein ist eben nicht nur hohe Kunst, tragische Dachgeschosswohnungen in Paris und auch immer im Sommer einen Schal zu tragen. Es ist auch ein Broterwerb. Millionen mit Büchern zu verdienen ist sicherlich eher utopisch – aber nicht ausgeschlossen. Manche Autoren brauchten Jahre und Jahrzehnte, um richtig viel Geld mit ihren Büchern zu verdienen, haben sich Stück für Stück nach oben gekämpft. Aber mal im Ernst, glaubt ihr J.K. Rowlings Freunde hatten gedacht, dass sie mal mit Harry Potter 400 Millionen Pfund verdienen würde? Sie hat sicherlich auch von vielen gehört: „J. lass das lieber, damit kann man eigentlich kein Geld verdienen.“ Die dürften sich jetzt auf die Zunge beißen. Und wer weiß, vielleicht bist du ja die nächste Rowling oder der nächste King. Es ist also durchaus ein Argument, sich des Geldes wegen für das Schreiben zu entscheiden. Allerdings musst du dann ganz anders vorgehen, als wenn du nur schreibst, um eine Geschichte zu erzählen, um Kunst zu produzieren oder es „einfach mal loswerden zu wollen“. Klar, aus Versehen kann auch Kunst und hohe Literatur mal zu einem Bestseller werden, z.B. wenn ein Buch den Nobelpreis gewinnt. Dann kaufen wir das alle brav und stellen es in 90 % der Fälle ungelesen ins Regal. Das ist kulturell. Das macht man so.
Genug vom Spaß, ich sagte, wenn man plant ein kommerziell erfolgreiches Buch zu schreiben, muss man anders an das Schreiben herangehen. Nein, ich spreche nicht von Marketing. Ich habe letztens in einer Facebook-Gruppe den Kommentar gelesen: „Verlage sollten sich lieber mal was trauen und nicht die Xte Auflage von so einem Twilight-Scheiß publizieren“. Oh ha, hab ich gedacht. Und zwar aus mehreren Gründen: a) Verlage sind nicht die Freunde von Autoren, sondern Wirtschaftsunternehmen, die auf einem hart umkämpften Markt überleben müssen. Die verlegen also das, was wahrscheinlich Geld bringen wird und nicht das experimentelle Stück aus der ich-Perspektive eines Hundes, auch wenn das literarisch vielleicht um Längen anspruchsvoller sein mag, als Twilight. Tja, glitzernde Vampire verkaufen sich aber gut. Und hat man verstanden, was sich gut verkauft, dann muss man eben so etwas schreiben. Man muss den Markt beobachten und viele Bestseller lesen, die in dem Bereich oder Genre angesiedelt sind, in dem man selbst schreiben will. Das soll nicht heißen, wann soll kopieren. Nein, man muss sich mit den Strukturen, dem Aufbau der Figuren, den Konstellationen etc. etc. auseinandersetzen. Nur Exploitation bringt nix. Nach 50 Shades of Grey gab es Millionen von Nachahmern, die ganz gut gelaufen sind, aber an das Original nicht herankamen. Dabei ist das Ding literarisch betrachtet nicht einmal das Papier wert, auf dem es geschrieben ist. Nicht die Story übernehmen, sondern die Struktur. Wenn ihr Detektivkrimis schreibt, gibt es Genre-typische Regeln, an die man sich halten sollte, um erfolgreich zu sein. Man kann die Regeln dehnen, etwas Neues oder Unerwartetes einführen, den Twist anders setzen, aber man sollte sich im Großen und Ganzen an die Regeln halten. Jemand, der einen Krimi über einen Kommissar in Südengland kauft, hat bestimmte Erwartungen, die es zu erfüllen gilt. Das Buch, dass sich dann aus der Masse abhebt ist das, welches es schafft die Regeln neu zu interpretieren, zu dehnen, einen neuen glaubhaften Topos einzubringen. Aber jenseits von Platz 1 der Bestseller-Liste gibt es zahlreiche Autoren, die gut mit diesem Modell fahren.
Wenn Ihr aber schreiben wollt, weil ihr schreiben wollt, dann gelten die Regeln nicht. Dann könnt Ihr EUER Buch schreiben, wie Ihr es wollt. Kapitellängen, Topoi, Strukturen, das alles spielt nur eine sehr untergeordnete Rolle. Solche Bücher werden es schwerer haben, in einem Verlag unterzukommen, sie werden es schwerer haben, einen Markt zu finden. Darum geht es dann aber auch gar nicht. Ausgeschlossen ist es auch hier nicht, dass man gerade mit seinem ganz persönlichen und eigenen Blick auf die Welt einen Nerv trifft. Das Buch ist dann aber EUER Buch, ganz allein. Da kann kein Lektor reinreden und es marktfein schleifen. Das sollte er sogar tunlichst unterlassen. Schreibt so, wie es Euch in den Kram passt, wie es Euch gefällt, wie es Euch glücklich macht. Aber: Dann bitte nicht meckern, wenn man nicht sofort die Bestseller-Liste anführt.
Ihr wollt Kunst machen, Literatur? Ja, das muss man mal so deutlich sagen. Aus literaturwissenschaftlicher Sicht sind nämlich nicht nur 50 Shades Grey oder Twilight völlig uninteressant, sondern wahrscheinlich auch dein Buch. Die meisten Romane sind Belletristik, leichte Unterhaltung. Leicht selbst dann, wenn ein Massenmörder in deinem Buch die halbe Stadt abmetzelt. Leicht bezieht sich hier auf das literarische Gewicht. Liest du viel Literatur? Also richtige Literatur? Kanonische Sachen? Goethe, Schiller, Brecht, Mann, Grass? Dachte ich mir. Wer von Euch kann ernsthaft von sich behaupten, von den meisten Literaturnobelpreisträgern schon jemals VORHER etwas gehört geschweige denn gelesen zu haben. Und hat mal jemand DANACH so ein Buch in die Hand genommen und gesagt: Boah, das war aber richtig gute Unterhaltung? Genau. Das ist auch ganz normal. Literatur, die den Namen verdient, kann schon mal unterhalten, das ist aber selten der Fall. Sie ist ästhetisch. Sie ist formvollendet. Sie spielt mit Sprache, mit Worten und Perspektiven. Sie provoziert. Sie erregt. Sie lässt dich nachdenklich zurück. Lest mal Color del Verano von Arenas, das ist echte Literatur und danach dreht sich einem der Kopf wie nach dem Besuch vom Phantasialand. Wer Kunst schreibt, der wil Künstler sein und nicht Unterhaltungskünstler. Einen guten Roman zu schreiben, den die Leser annehmen ist ein Kunsthandwerk, einen guten Roman zu schreiben, den die Literaturwissenschaft als gut bezeichnet, ist eine Kunst. Das Klischee vom armen, verkannten Künstler kommt aber auch irgendwo her. Goethe konnte schreiben was er wollte, denn der hatte genug Geld. Ähnlich bei Cervantes. Der hat gesagt: Literatur muss immer auch belehrend sein. Der Spaß kommt erst danach. Hätte er, wie Lope de Vega, vom Schreiben leben müssen, wäre er wohl eher der Meinung seines Kollegen gewesen, dass man immer erst unterhalten muss – und nur zur Not belehren. Ratet mal, wer mit seinem Schreiben mehr Geld verdient hat? Richtig, der gute alte Lope.
Denkt also darüber nach, warum Ihr WIRKLICH ein Buch schreiben wollt. Wenn es Punkt eins ist, richtet euch nach dem Markt, kümmert euch um Dinge wie ein möglichst perfektes Cover, ein gutes Lektorat usw.
Ist es Punkt zwei, macht ein Cover, dass Euch gefällt, in dem Ihr Euch ausdrücken könnt. Nehmt nicht so sehr Rücksicht auf Testleser und Fremdmeinungen, denn es ist EUER Baby. Bedenkt aber immer, dass Ihr dann riskiert, nicht sehr viele Bücher zu verkaufen. Aber darum sollte es ja dann auch nicht gehen.
Bei Kunst ist es genauso. Da sollte keiner reinfuschen. Die von Euch, die Kunst machen, werden aber wahrscheinlich gar nicht bis hierher gelesen haben.
Zum Schluss noch ein Wort zu der viel zititerten bzw. bemängelten Kritik an der „Qualität“ eines Buches. Auch die hängt ganz massiv von der Sichtweise auf ein Buch ab. Das Buch als Kulturgut, als Kunstgegenstand, muss ganz anders betrachtet werden, als ein Buch als kommerzielles Produkt.
Wenn sich über die Verkaufszahlen vorgeblicher schlechter Bücher aufgeregt wird, dann geht das nämlich durcheinander. Twilight mag als Kulturgut wertlos sein, als Marke ist es enorm wertvoll. Die Marke hatte eine hohe Qualität. Und noch mehr. Was gut ist und was nicht, entscheidet auf dem Markt einzig der Leser. Keine Rezensenten, kein literarisches Quartett, keine Facebook-Gruppe. Verkauft sich ein Buch millionenfach kann man es mögen oder nicht, aber Autor und Verlag haben dann offenbar ziemlich viel richtig gemacht. Manchmal hat man das Gefühl, da spricht der Neid aus den Menschen … das ist aber nur meine ganz persönliche Einschätzung
#literatur#huyeng#buch#roman#schreiben#ichschreibemeinewelt#mörderischerKongress#writing#krimi#kriminalkomödie
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Game Review: Final Fantasy
Genre: JRPG Gespielte Plattform: Gameboy Advance Publisher: Square Developer: Square USK: Freigegeben ab 0 Jahren Release: 03. Dezember 2004 Spielzeit: 30 - 40 Stunden Wenn man vor einem Spiel sitzt und sich fragt: Wie hat mit einem solchen Anfang der Spielreihe, so ein Ruhm erlangt?, dann ist man bei Final Fantasy genau richtig. Eigentlich sollte Final Fantasy keine weiteren Zahlen bzw. Spiele nach sich ziehen, da es das letzte Spiel von Hironobu Sakaguchi sein sollte. Mittlerweile wurde der erste Teil auf mannigfaltige Konsolen und sogar für Smartphones als App wieder herausgekramt. Ich selbst habe mich für das Gameboy Advance Modul entschieden, welches sowohl Teil 1, als auch Final Fantasy 2 beinhaltet. Dies bringt ein paar Änderungen mit sich, auf die ich später aber noch eingehen werde. Im ersten Teil befinden wir uns in einer Welt, in der die elementaren Kräfte von Kristallen ausgehen. Insgesamt gibt es vier Kristalle, die für die typischen Elemente Erde, Feuer, Wasser und Luft stehen. Das Land fault und die Gewässer sind vergiftet. Die vier Helden des Lichts müssen nun die Kristalle, die von Chaos besessen sind, wieder befreien und so das Land vor dem Untergang bewahren. Am Anfang dürfen wir erst einmal ein Team, bestehend aus vier Personen, wählen. Dabei haben wir eine Auswahl von 6 Klassen: Krieger, Novize, Dieb, Rotmagier, Heiler und Schwarzmagier, die aber im späteren Spielverlauf allesamt sich noch weiterentwickeln können. Ich selbst habe mich für einen Krieger, einen Dieb, einen Heiler und einen Schwarzmagier entschieden. Dank den freien Charakteren gibt es keine Hintergrundgeschichten zu den Personen selbst, da man seine eigene Geschichte schreiben soll, wie in JRPGs üblich. Ein Levelsystem basierend auf Erfahrungspunkten entscheidet über die Fähigkeiten der Gruppe. So kann ein Magier erst ab einem bestimmten Level Zauber des jeweiligen Levels wirken, die allerdings begrenzt auf drei sind. Ausrüstung ist auf die jeweiligen Klassen begrenzt. Wälder, Sümpfe und eine Wüste - an Gebieten mangelt es nicht. Genauso wenig an Gegnern. Maximal 9 Gegner können sich dem Team entgegenstellen. Dabei varieren die Gegner je nach Gebiet. Stärkere Gegner haben meist die gleichen Sprites bzw. Grafiken, allerdings in einer umgefärbten Fassung versehen mit einem anderen Namen. So kann man zum Beispiel see-spezifische Gegner in blauer Farbe im Wasser Dungeon antreffen. Mir hat es Spaß gemacht, die Monsterfibel zu vervollständigen. Es gibt sowohl Zufallskämpfe, die nach einer Zeit auf der Oberwelt auftreten bzw. in Dungeons, als auch gescriptete Kämpfe, wie ein starker Gegner vor einer Truhe mit kostbarem Inhalt. Durch die massigen "Random Encounter" muss man eigentlich im Spiel nicht explizit trainieren gehen. Persönlich habe ich am Anfang ein bisschen herumexperimentiert, da die HP und MP zufällig bei einem Levelaufstieg vergeben werden. Irgendwann erreicht man im Spiel jedoch den Punkt, an dem man sehr stark ist und die Kämpfe langweilig erscheinen. Ständig laufen einen Monster über den Weg, die einen kaum bzw. gar kein Schaden machen und man sie mit einem Hit weggeschnetzelt hat. Kämpfe gehen allgemein sehr zäh und langsam von statten. Ich hätte mir etwas mehr Tempo gewünscht. Ich hasse es allerdings auch wie die Pest, wenn man in frühere Gebiete zurück muss, weil man erst später einen Schlüssel bekommt. Aber das sei nur am Rand erwähnt. Die oberflächliche Welt lädt zum Erkunden ein. Eine tiefere Geschichte erwartet einen jedoch nicht. Verschiedene Elemente, Elfen, Drachen, Meerjungfrauen und ein fliegendes Schloss mit Robotern. Man hat sich wohl bei vielen erfolgreichen Geschichten etwas abschauen wollen, welches allerdings nicht geglückt ist. Selbst der große Drachenkönig Bahamut verblasst und den Scherz im Elfendorf bezogen auf The Legend of Zelda fand ich persönlich doof. Durch epische, kleine Cutszenes wird eine schöne Atmosphäre geschaffen. Eine Gänsehaut stellte sich bei mir beim Entdecken des Luftschiffes ein. Das Luftschiff bietet allgemein eine gute Art zu reisen, welche mit einem wunderschönen Blickwinkel auf die Karte der Oberwelt belohnt wird. Landen kann man jedoch nur auf ebenen Gelände und nicht im Wald oder im Sumpf. Dadurch werden die anderen Fortbewegungsmittel nicht vernachlässigt. Mit dem Schiff geht es über das Meer und mit dem Kanu durch Flüsse, die ebenfalls neue Gegner bereithalten. Wenn ich mir die NES Version anschaue, bin ich froh, dass ich noch rechtzeitig auf den Gameboy Advance gewechselt bin. Nicht, dass ich übermäßig auf der Weltkarte gespeichert hätte, den dies war in der NES Version nur mit einem Zelt möglich, ich bin auch froh über die Einführung der Phönixfeder und dem verbesserten Einkaufssystem. In den späteren Bonus-Dungeons mit verschiedenen Bossgegnern wäre ich ohne Phönixfeder aufgeschmissen gewesen. Das 8-Bit Grafik Schema gefällt mir sehr gut und die Karte ist ganz nett gestaltet. Die Städte kann man klar voneinander unterscheiden und jede hat ihren eigenen Aufbau und Charme. Leider gibt es keine Veränderung, wenn man z.B. die Erde gereinigt hat. Jedeglich ein paar Einwohner danken einem, wenn man sie erneut anspricht. Die Musik ist nicht weiter aufdringlich und unterstreicht die Szenerie. Fazit Ein Spiel, welches die anfänglichen Probleme der Reihe deutlich macht durch sein zähes Kampfsystem. An sich ein 0815-JRPG, bei dem ich mich wundere, wie die Reihe so ein Erfolg mit einer solch rapiden Entwicklung werden konnte.
♥♥♥
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Paragon ist jetzt Para-gone
Jep. Am 25. Januar 2018 verkündigte Epic das Aus für das hauseigene Moba „Paragon“. Viele Webseiten schlussfolgerten, dass dieser Entschluss im Rahmen des Erfolges von Fortnite Battle Royle gezogen wurde. Jedoch ist dies nicht das erste Mal, dass die Familie Epic eins ihrer Kinder vernachlässigt und im Stich lässt. Um Unreal Tournament kümmern sich schon seit längerem die Nachbarn und Freunde. Paragon, dass im Grunde genommen noch in den Windeln liegt, übergibt man wohl jetzt dem Waisenhaus. Es scheint, dass Epic sich nun vollends auf die Förderung des Wunderkindes konzentrieren möchte. Geradezu musterhaft zeigt dieser „Epic-Move“, wie man einen völlig übersättigten Markt gesichtswahrend verlässt und in einen neuen vielversprechenden Markt einsteigt. Können wir als kleine Spielentwickler davon lernen? Aber sicherlich können wir das.
Woher kommt der Erfolg?
Wenn wir ernstahft vorhaben ein Spiel zu entwickeln und bereit sind viel Schweiß und noch mehr Tränen zu vergießen, ist es immens wichtig, den Markt im Vorfeld zu studieren. Nutzt soziale Netzwerke, geht in Foren, lest Artikel oder Rezensionen und holt euch Feedback ein. Welchen Aspekt eines Spiels fanden die Spieler besonders attraktiv? War es das Gameplay, die Story oder die Charaktere? Warum scheitern die Sequels oder Spin-Offs von Filmen so häufig und reichem dem Erstling auf kreativer Ebene nur Brackwasser? Der Grund: Die Verantwortlichen nehmen sich häufig keine Zeit herauszufinden, welche Dinge das Publikum am meisten begeistert.„Oh, im ersten Film hatten wir Lichtschwerter. Leute, mehr Lichtschwerter!“„Wow, die schlecht-gerenderten Explosionen müssen der Grund gewesen sein, warum uns die Leute an den Kinokassen mit Geld überhäuft haben. Bauen wir Explosionen in den Explosionen ein. Zweimal soviele Explosionen, zweimal soviel Geld, gell?“ Wenn ihr euch entscheidet ein Spiel oder ein Spielkonzept nachzuahmen, baut mindestens einen Aspekt ein, welcher in eurem Vorbild nicht vorkommt. Grenzt euch mindestens soweit ab, dass die Spielerfahrung mit eurem Game besser oder zumindest interessanter wird. Schauen wir uns an wie die Profis dabei vorgehen. Nehmen wir als Beispiel den Hit „Biohock“ von 2K Games aus dem Jahre 2007.
Stille Wasser sind tief
Bioshock ist im Grunde genommen ein ganz klassischer Shooter mit übernatürlichen Fähigkeiten. Hat es davor schon zig dilliarden Mal gegeben. Wodurch ist Bioshock aber so enorm erfolgreich geworden? Die Antwort ist einfach wie kurz: Das Setting. Im Spiel erkunden wir die heruntergekommene Unterwasserstadt Rapture, welche im amerikanischen Art-Deco Stil der 50er Jahre gestaltet ist. Die Bewohner wurden von einer seltsamen Krankheit befallen und wandeln zombierartig durch die zerstörten Viertel. In einigen dieser Viertel begegnet man den sogenannten „Big Daddys“: Schauerliche Riesen, die in antiquiierten, stählernen Taucheranzügen stecken und ziellos durch die Szenerie stapfen. Innerhalb der Spieltwelt sind verschiedenen Automaten aufgestellt, die gegen Bezahlung gefüllte Ampullen ausspucken. Die in den Fläschchen enthalte Substanz, das Plasmid, verändert die DNA unseres Charakters und verleiht nach Einnahme übermenschliche Fähigkeiten. Der Antagonist des Spiels, Andrew Ryan, welcher wohl zu viel Ayn Rand gelesen hat, provoziert uns durch Lautsprecheransagen immer wieder mit philosophischen Fragen und hinterfragt die Entscheidungen des Protagonisten und damit ultimativ unsere Entscheidungen als Spieler.
Was hat das Spiel, was die anderen nicht haben?
Nun zurück zu unseren Ausgangspunkt. Bei wie vielen Shootern bekommen wir Waffen, Ballerei, Medkits, Skills, Gegnerhorden, Endbosse und nochmal Waffen? Bei 99,9%. Bei wie vielen Shootern bekommen wir eine verwüstete Unterwasserstadt im Art Deco-Stil, Big Daddys, Plasmide, einen fanatischen Bürgermeister und philosophischen Objektivismus geliefert? Nur bei Bioshock. Naja, und ein bisschen davon im zweiten Teil. Wenn man die Leute heute fragt, was sie so geil am originalen Bioshock finden, werden die meisten antworten: Rapture. Denn nur dort können sie durch eine tief im Meer verborgene Stadt streifen, in der eine alternative Form von Gesellschaft erprobt wurde, die letzten Endes scheiterte. Diese Erfahrung bekommt man ausschließlich in diesem Spiel. Naja, und ein bisschen davon im zweiten Teil.
Überlegungen zur Martktanalyse
Wenn wir ein Spiel im Markt platzieren wollen, sollten wir im Vorfeld einige Überlegungen anstellen:
Wie zeitgemäß ist das Genre?
Wie gesättigt ist der Markt?
Gegen wie viele Konkurrenten trete ich an? Bedenkt, ihr tretet manchmal auch gegen Spiele an, die in den 90ern veröffentlicht wurden.
Wo gibt es Nischen im angepeilten Genre?
Welche Aspekte werden von den Spielern positv hervorgehoben?
Welche Aspekte werden von den Spielern negativ hervorgehoben?
Welche Aspekte vermissen die Spieler im angepeilten Genre?
Welche Features sind genial, mittelmäßig oder katrastophal ausgefallen?
Welche Rolle spielen Faktoren wie Grafik, Musik und Sound?
Das sind nur einige Punkte, die ihr beachten solltet. Findet heraus, ob ihr euch mit euren Ideen auf der Autobahn bewegt oder euch durch den Morast kämpfen müsst. Dies wird entscheidend für eure Werbestrategie sein und beeinflusst, wie ihr eurer Spiel der Öffentlichkeit präsentieren wollt. Wenn ihr glaubt, dass wäre von geringer Bedeutung, schaut euch bitte nochmal den Werdegang der WiiU an. Schon die falsche Namensgebung kann der Sargnagel für euer Spiel sein.
Zum Scheitern verurteilt?
Einen Aspekt habe ich in meinen Überlegungen bisher weniger stark berücksichtigt und dieser scheint meiner Meinung nach geeigneter für einen eigenen Beitrag zu sein. Wir sind bei unseren Überlegungen davon ausgegangen, dass wir ein bewährtes Konzept analysieren und transformieren. Wie sieht es aber mit exotischen Konzepten aus, die ihr abseits des Mainstreams entwickelt habt? Man denke da an Spiele wie Rocket League oder Sims. Viele haben anfangs gedacht, das Konzept von Sims wäre Müll, weil es ein Spiel dieser Art bis dahin nicht auf dem Markt gegeben hat. Es gab ja auch unzählige Titel, die in der Testphase grandios liefen, einmal auf dem Markt geworfen, aber ebenso grandios scheiterten. Dieser Thematik gehen wir ein anderes mal nach.
Ein Blick über den Tellerrand
Scheut euch nicht das Angebot der anderer Entwickler ausgiebig zu testen. Spielt die Konkurrenz rauf und runter. Was machen die einen gut? Was machen die anderen schlecht? Welche Lösungsansätze sind ausbaufähig? Und vor allem: Redet mit den Leuten! Ihr werdet überrascht sein, wie häufig die Spieler selbst gar nicht wissen, was sie an ihren Lieblingspielen so toll finden. Versucht aus diesem Vakuum zu schöpfen und entwickelt mit euren Einsichten eigene Konzepte und Lösungen.
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Gegenüberstellung der Spielkonsolengiganten...
Gegenüberstellung der Spielkonsolengiganten: PS4, Xbox oder Nintendo Switch?
Die Xbox One
Microsofts Xbox One ist technisch betrachtet gleich leistungsstark wie die Playstation 4, nur ist sie kostengünstiger und facettenreicher als ihr Gegenspieler. Vor allem zeichnet sie sich durch die bessere Vereinbarkeit mit dem Vorgängermodell aus.
Insofern sind jetzt 100e altbewährte Games funktionsfähig, sodass euch für kleines Geld jede Menge Spielgenuss übermittelt wird. Weiterhin bietet sie eine Ultra High Definition Auflösung. Die komprimierte Spielkonsole gilt als neuestes Modell der Xbox One mit Verfeinerungen wie etwa einem überarbeiteten Controller, High Dynamic Range Darstellungen und etlichem Zubehör wie Fernbedienungen, Standfüßen, Chat-Keyboards und so weiter. Zusätzlich legt Microsoft immensen Wert auf eine schlichte Bedienung, rasante Downloads und exzellenten Customer-Support.
Vorteile:
· wenig Anschaffungs- bzw. Einstiegskosten
· Ansehnliches Spieleportfolio
· Kann Ultra-HD-Blu-ray abspielen
· Ausgefeiltes Menüdesign sowie fixer Xbox-Live-Online-Service
· Außerordentliche multimediale Fähigkeiten
· Hervorragender Controller Nachteile:
· wenig Blockbuster
· begrenztes Portfolio an familiengeeigneten Spiele-Genres
· FestplattenFestplattenlaufwerke lassen sich keinesfalls einfach wechseln
Switch: Der Mix aus Mobil und Stationär
Sie ist die jüngste Konsole auf dem Markt und eine Mischung aus statischer sowie tragbarer "Gamingkiste". Zockt unterwegs auf dem 6,2 Zoll breiten Bildschirm, kommt zuhause an, stellt die Switch in die Dock Station und spielt am Fernseher. Die ansteckbaren Joy-Con-Gaming Controller ermöglichen selbst Mehrspieler-Duelle unterwegs.
Unglücklicherweise schafft der eingesetzte Prozessor keineswegs mehr als Full-HD-Bilder. Obendrein sind 32 GB Speichervermögen keinesfalls genug, weswegen der Zukauf eines microSD-Speicherchips unverzichtbar ist. Die Akkumulatorlaufzeit bei mobiler Nutzung beträgt max. sechs h und das Games-Portfolio ist zurzeit äußerst mickrig.
Vorteile:
· Empfehlenswerte Verbindung aus ortsgebundener sowie tragbarer Konsole
· Prominente Nintendo-Marken wie Mario oder Zelda gibt's einzig hier
· Eingebettete Schutzfunktionen für den Nachwuchs
Nachteile:
· Aufgrund des Alters bislang rares Angebot an Games
· hoher Preis für Anschaffung und Zubehörteile
· Technisch gesehen Xbox One und auch PS4 unterlegen
· Die für Wii, Wii U sowie 3DS zugelegten Games können in keinster Weise auf Switch genutzt werden
· Akkulaufzeit eher knapp
Sonys Playstation 4
Die PS4 kommt mit einer großartigen Performance daher, besitzt enorme Power, ist vorbereitet auf Virtual Reality und bietet ein gigantisches Volumen an Games. Der Gamesentwickler Sony brachte mit Playstation Virtual Reality die derzeitig attraktivste und geschätztste VR-Brille auf den Markt.
Der vorteilhafteste Einstieg in niveauvolles Virtual Reality ist allein mit der PS4 möglich - und auch hier vergrößert sich das Repertoire an entsprechenden Games ständig.
Mit einer Playstation 4 und einem Scuf Controller Ps4 holt ihr euch noch mehr Leistungsfähigkeit ins Haus, weil sie sorgt für imposanteres Virtuelle Realität-Vergnügen und Ultra HD-Bilder.
Die Nachteile bestehen nur in höheren Beschaffungskosten oder dem Fakt, dass die Nutzeroberfläche und die Netzwerk-Leistungsfähigkeit auf keinen Fall bis ins Detail ausgearbeitet sind. Zwar erhaltet ihr manche familiengeeignete Spiele, nur überragen Inhalte für ein gamer-verwandtes sowie reiferes Publikum. Vorteile:
· Gigantisches Games-Angebot
· Große Fülle an bekannten Blockbustern
· Fit für Virtuelle Realität
· in die Zukunft gerichtet
· Harddisk lässt sich rapide tauschen
Nachteile:
· auf keinen Fall kompatibel mit den Spielen vorangegangener Systeme
· Anwenderoberfläche ist gewöhnungsbedürftig
· Lahmes PlayStation Netzwerk
Die Gegenüberstellung von PS4, Xbox und Nintendos Switch sollte es euch leichter machen, eine Wahl zu treffen. Entscheidet euch für diejenige, die euch zum Großteil anspricht. Vielleicht macht ihr es vor allem von den Games abhängig, welche ihr in jedem Fall einmal erfahren möchtet.
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Zwei Seiten einer Medaille
In meinem Eintrag «Der gute Bösewicht» vom letzten Oktober warf ich einen ausführlichen Blick auf die verschiedenen Möglichkeiten, welche sich dem Autor beim Schreiben eines Schurken ergeben. Dabei gefiel mir persönlich besonders jene Erzählstruktur, in welcher der Gegenspieler ebenso der Protagonist der Geschichte hätte sein können. Um deshalb sogleich mit jener Frage zu beginnen, mit welcher der besagte Eintrag damals endete:
Wie würde die Ansicht über einen Charakter oder eine Fraktion sich ändern, wenn die Geschichte stattdessen aus seiner oder ihrer Perspektive erzählt werden würde? Dieser Frage bin ich nun viele Monate lang nachgegangen. Dabei habe ich mit unterschiedlicher Medien bedient und habe ziemlich interessante Schlüsse gezogen!
Den Anfang möchte ich mit «The Elder Scrolls: Online» machen, einem sogenannten MMORPG des Spielepublishers Bethesda. MMORPG steht hierbei für «Massive Multiplayer Online Role-Playing Game» und bezeichnet ein Genre, welches sich unter vielen Spielefans großer Beliebtheit erfreut. Das wohl mit Abstand bekannteste MMORPG dürfte «World of Warcraft» sein, von welchem vielleicht selbst Laien bereits das eine oder andere gehört haben. Tatsächlich existiert «WoW» nämlich bereits seit 12 Jahren und ein Ende ist noch lange nicht in Sicht.
Dieses Spielgenre zieht seine zähe Bezeichnung aus der Besonderheit, dass der Spieler niemals alleine, sondern mit hunderten und tausenden anderen Spielern zusammenspielt. Das soll heißen, dass man nahezu immer sehen kann, was jeder andere Spieler gerade so treibt. Spaziert man beispielsweise durch eine der fiktiven Städte, trifft man auf hunderte selbst erschaffene Charaktere anderer Personen. Neben der Wahl des Geschlechts gibt es dabei meist noch unzählige Anpassungsmöglichkeiten wie etwa die gespielte Rasse, Klasse und noch so vieles mehr. Während manche Spieler lieber einen auf einsamen Wolf machen und sich nicht sonderlich um das Spielerchaos scheren, interagieren viele andere Leute gerne miteinander und tauschen etwa Gegenstände oder bilden Gruppen, um einen zu starken Gegner gemeinsam zu überwinden. Die Optionen sind in MMORPGs meistens nahezu grenzenlos und sorgen dementsprechend dafür, dass in Windeseile über hundert Spielstunden investiert werden.
Doch genug der Nerdkunde und zurück zum eigentlichen Thema: The Elder Scrolls: Online. Denn obschon auch dieses Spiel eindeutig der Riege der MMORPGs zuzuordnen ist, gibt es eine ganz besondere Eigenschaft, welche das Spiel vom restlichen Genre abhebt. Wie in vielen anderen MMORPGs wird der Spieler zu Beginn des Spiels dazu aufgefordert, seinen eigenen Fantasy-Charakter zu erstellen. Dabei stehen viele verschiedene Völker zur Verfügung. Nebst den klassischen Menschen- und Elfenvölkern stehen etwa auch (zivilisierte) Orks zur Verfügung. Und wer es besonders exotisch mag, wählt entweder einen Khajiit oder einen Argonier aus – humanoide Katzen- und Echsenwesen.
Die große Besonderheit ist hierbei nun aber selbstredend nicht die Rassenwahl – diese ist heutzutage ein fast schon selbstverständliches Feature jedes großen Fantasy-Abenteuers. Nein, es ist die Auswirkung, welche diese Rassenwahl auf den weiteren Spielverlauf hat. Denn die Geschichte von The Elder Scrolls: Online erzählt von einem Krieg, welcher sich über ganz «Tamriel» -so der Name des fiktiven Kontinents- verbreitet hat. Die verschiedenen Völker gingen deshalb jeweils zu Dritt gemeinsame Allianzen ein und kämpfen nun um den Thron von Tamriel. Je nach Rassenwahl dient der Spieler also fortan entweder dem Dolchsturz-Bündnis, dem Aldmeri-Dominion oder aber dem Ebenherz-Pakt.
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Diese Wahl der Allianz ist allerdings nicht einfach nur schnödes Beiwerk, welches keinerlei Auswirkungen auf den Spielverlauf hat – ganz im Gegenteil! Nahezu das komplette Spiel erzählt eins von drei verschiedenen Geschichten, welche abhängig von der jeweiligen Allianz ist. Das schließt die Gebiete in welchen man sich aufhält ebenso ein wie die ganzen Quests, welche zu erledigen sind. So gesehen könnte man also sagen, dass The Elder Scrolls: Online nicht aus einem, sondern gleich drei Spielen besteht.
Die eine Sache, welche sich unabhängig von der Rassenwahl nicht beeinflussen lässt, ist hierbei die eigentliche Hauptgeschichte. Denn egal, für welche Allianz man sich entscheidet, schlussendlich läuft es immer darauf hinaus, dass der gegenseitige Krieg einer größeren Gefahr weichen muss und es dem Spieler obliegt, die Streitereien zwischen den drei Allianzen irgendwie zu schlichten. Doch wie man so schön sagt: Der Weg ist das Ziel!
Denn bis es endlich mal soweit ist und man die Herrscher aller drei Fraktionen zu einem gemeinsamen Waffenstillstand überreden konnte, hat man bereits unzählige Stunden mit seiner eigenen Allianz verbracht. Das resultiert wiederum darin, dass man sehr wahrscheinlich voreingenommen ist, sobald es schließlich zum Gipfeltreffen der drei Parteien kommt. Denn hier treffen sich wichtige Persönlichkeiten aller drei Allianzen, doch als Spieler kennt man- selbstredend nur beim ersten Spieldurchgang- lediglich jene Personen des eigenen Bundes. Es sind vertraute Gesichter und liebgewonnene Freunde, während die Fremden der anderen Parteien unbekannte und potenziell gefährliche Individuen sind. Doch als Spieler weiß man auch ganz genau: Es hätte ebenso anders rum sein können. Hätte man sich am Anfang des Spiels für eine andere Allianz entschieden, wären diese Charaktere die ich meine Freunde nennen Unbekannte, während mir diese Fremden bestens vertraut wären. Es gibt hier also nicht einfach nur «gut» und «böse». Es gibt nur drei Parteien mit unterschiedlichen Zielen.
Ein weiteres Videospiel, welches diese «Wahl der Partei» sogar auf ein noch höheres Level befördert ist «Fire Emblem: Fates» für den Nintendo 3DS. Denn hier beginnt die Wahl der Partei bereits beim Kauf des Spiels, da dieses in zwei Editionen erhältlich ist. Zum einen wäre da die «Vermächtnis»-Edition, zum anderen die «Herrschaft»-Edition. Das Prinzip ist dann jedoch nahezu identisch mit jenem von The Elder Scrolls: Online. Je nach Edition ist man als Spieler Teil einer anderen Partei – in diesem Fall gehört man entweder dem von Japan inspirierten Hoshido-Klan oder aber dem klassischen «Dark Fantasy»-Volk der Nohr an.
Links einige Krieger von Nohr, rechts ein paar Mitglieder des Hoshido-Klans. Das Mädchen in der Mitte -Azura- kennt jedoch die Wahrheit.
Fire Emblem: Fates legt dabei in jedem Fall ein ganz besonders hohes Augenmerk auf Charaktere. In beiden Parteien wird dem Spieler eine Vielzahl an interessanten Figuren und Persönlichkeiten zur Verfügung gestellt, welche man mit der Zeit ins Herz schließt. Die Charaktere der jeweils anderen Edition werden in dieser Geschichte allerdings dementsprechend als Feinde porträtiert und müssen folglich irgendwann beseitigt werden. Das macht dem Spieler ganz besonders dann zu schaffen, sollte er sich entscheiden, beide Editionen zu spielen. Denn nur so kennt man beide Seiten des Krieges und versteht vollkommen, dass sich auch auf der anderen Seite gutherzige und teilweise gar harmlose Menschen befanden, welche man in seinem ersten Durchgang kaltblütig ermordete.
An dieser Stelle sei der Vollständigkeit halber nun erwähnt, dass es noch eine dritte Edition namens «Offenbarung» gibt, welche das wahre Ende des Spiels darstellt. Im Gegensatz zu den anderen beiden Editionen verbünden sich hier fast sämtliche Charaktere beider Parteien, was wiederum auf seine eigene Weise spannend ist. Denn durch die aufgezwungene Zusammenarbeit erkennen beide Allianzen mit der Zeit, dass sie sich eigentlich gar nicht mal so unähnlich sind und dieser ganze Krieg auf beiden Seiten nur Unheil und Leid mit sich bringt.
Das alles sind also Aspekte, welche mich extrem interessieren. Denn für mich machen die Parteien in einer Geschichte einen großen Teil des Reizes von dieser aus. Zu oft ist die Einordnung der Gruppierungen viel zu einseitig. Man nehme etwa das Harry Potter-Franchise als Beispiel. Hier stellen Harry, seine Freunde und Lehrer ganz klar die «gute» Seite dar, während Lord Voldemort und seine Todesser ohne jeden Zweifel die böse, dunkle Seite repräsentieren. Selbst einige Flashbacks von Voldemorts Jugend verleihen dem Schurken nicht sonderlich viel Farbe oder Sympathie. Würde man die Harry Potter-Romane aus der Sichtweise von Tom Riddle, also Voldemort erzählen, so wäre er höchstwahrscheinlich noch immer der Bösewicht in dieser Geschichte.
Mit Ausnahme der Familie Malfoy werden Voldemorts Todesser allesamt als pure Schurken abgestempelt. Doch sind sie wirklich alle grundlos “böse”?
Damit möchte ich nun keineswegs diese Erzählstruktur der Thematik «Schwarz gegen Weiß» schlechtreden. Diese zählt auch heute noch zu den beliebtesten Erzählweisen, weil sie ebenso simpel wie unkompliziert ist. Beim Leser oder Zuschauer wird selten innerer Konflikt ausgelöst – der Autor will ihm eindeutig weißmachen, auf welcher Seite er stehen sollte. Doch ich verfolge ein leicht abgewandeltes Ziel.
Natürlich soll man auch bei meinem Romanprojekt auf der Seite der Protagonistin Nimaris stehen. Hierbei sind mir allerdings zwei Aspekte wichtig. Zum einen ist das, dass der Leser sich auch mal über eine Aussage oder einen Entscheid von Nimaris aufregt oder ihn zumindest hinterfragt. Wie ich schon im Artikel «Was ist Nimaris?» beschrieb, ist die junge Frau keineswegs eine perfekte Protagonistin in strahlend goldener Rüstung. Der Leser soll durchaus auch mal denken, dass Nimaris gerade einen großen Fehler begangen hat. Sie soll auch mal unsympathisch herüberkommen.
Der zweite Aspekt ist hingegen eben jener, welchen ich zuvor angeschnitten habe. Die entgegengesetzte Partei des Schurken soll nicht einfach nur aus ihm selber und einer Handvoll einseitiger und eindeutig böser Handlanger bestehen. Mein Ziel ist es, dass die Geschichte ebenso funktionieren würde, wenn sie aus Sicht einer gegnerischen Partei verfasst worden wäre.
Diese Idee ist natürlich alles andere als neu und wird auch zunehmend beliebter. Die Fantasy-Romanreihe «Das Lied von Eis und Feuer» - vielen wohl eher als die TV-Serie Game of Thrones bekannt- ist etwa ein Paradebeispiel dafür, da sich hier die Handlungsstränge der unterschiedlichen Hauptcharaktere immer und immer wieder abwechseln und diese teilweise viele Bücher lang gar nie aufeinandertreffen.
In meinem Fall möchte ich allerdings eine Sache versuchen, welche dieses ganze Unterfangen etwas erschwert: Diese gesamte Geschichte ist nahezu ausschließlich aus der Perspektive von Nimaris geschrieben. Es gibt also nicht mehrere Protagonisten, welche sich kapitelweise abwechseln. Es gibt keine abwechselnden Erzählungen zwischen Nimaris’ Partei und jener des Schurken. Wenn Nimaris bei einem Ereignis in der Geschichte nicht dabei ist, dann wird es im Roman auch nicht erzählt. Das macht es zum einen zwar erheblich schwieriger, das in diesem Beitrag beschriebene Ziel durchzusetzen, doch auch um einiges realistischer. Denn Nimaris soll während ihres Abenteuers langsam aber stetig realisieren, dass «Gut» und «Böse» eben nicht so einfach zuzuordnen sind.
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Festival: Berlinale 2017
Knapp vorab: Eine Woche lang habe ich mich mit teils lebensgefährlichen Koffeindosierungen durch verschiedenste Kinosäle geschleppt, um möglichst viel von der 67. Berlinale mitnehmen zu können. Ziemlich genau sieben weitere Tage später habe ich meine Gedanken bezüglich gesichtetem Material, Presseecho und dem Festival als solchem so weit sortiert, dass ich dem Internet eine subjektive Einschätzung zumuten möchte. Ausführliche Rezensionen entfallen im folgenden Text zugunsten eines bunten Panoramas; fleißig besprochen haben aber etwa die Kollegen bei critic.de, falls euch sowas interessieren sollte.
Natürlich, ganz kalt lässt einen das nicht, wenn man kurz vor Ende der Berlinale von einer internationalen Jury erfährt, wirklich nahezu alles falsch gemacht zu haben. Na gut, den Film des mit dem silbernen Bären ausgezeichneten Regisseurs Aki Kaurismäki hatte ich mitgenommen, aber der stellte auch vor irgendwelchen Prämierungen eher Festival-Pflicht denn Kür dar. Auf der Haben-Seite lässt sich also maximal "Bamui haebyun-eoseo honja" verbuchen, für den Kim Minhee als beste Hauptdarstellerin prämiert wurde, ansonsten schlängelte sich meine persönliche Programmgestaltung gekonnt an den Gewinnern vorbei. Relativiert wird dieses Versäumnis von den nachgereichten Pressestimmen: Die Berlinale, wieder mal Debakel, die falschen Filme im Wettbewerb, insgesamt viel zu bieder und daher absolut folgerichtig, dass sich bei der Preisverleihung niemand so recht freuen mochte, Kaurismäki seinen Preis etwa gleich gar nicht haben wollte und irgendwo zwischen Betrunkenheit und blanker Ablehnung auf seinem Sitz verharrte. Das Beklatschen dieser Geste erinnert unangenehm an die medialen Reaktionen auf die Verleihung des Literaturnobelpreises an Bob Dylan: Irgendwie hat sich in der Presse ein tiefes Misstrauen gegenüber derartigen Auszeichnungen eingeschlichen, und die Ignoranz der Prämierten ihrer Prämie gegenüber wird in der Folge als diffuses Zeichen von Dissidenz gelesen. Es ist nicht so, als hätte ich kein Verständnis für dieses Misstrauen oder würde es nicht teilen, schleierhaft bleibt jedoch der Ansatz, der Verleihung weiterhin Bedeutung beizumessen und ihr Scheitern dann selbstgerecht nachträglich in den eigenen vier Wänden als logische Konsequenz abzufeiern.
Eine Alternative könnte hingegen ja auch die Einsicht sein, dass derartige Preise immer irgendwie suspekt sind und die Berlinale stattdessen als Forum zu begreifen, auf dem sich gewisse Filme präsentieren (ein Faktor, der bei der Dissidenten-Lesart gerne unterschlagen wird) und der Besucher letzten Endes selbst entscheidet, welches Angebot er wahrnehmen und im Anschluss als miss- oder gelungen klassifizieren möchte. Vor diesem Hintergrund, der weniger die kuratorischen Entscheidungen des Festivals denn die Filme an sich bzw. die sich aus der individuellen Sichtung ergebenden Zusammenhänge fokussiert, erscheint die Berlinale gleich in ganz anderem Licht, etwa was den Blick auf zeitgenössische, gesellschaftliche Probleme angeht. Selten standen sie so deutlich im Vordergrund wie in Kaurismäkis nüchtern-humanistischem "Toivon tuolla puolen", häufig waren sie eher als Fetzen präsent, die durch mediale Vermittlung in den Alltag der Figuren eindrangen und dabei die eigentlich behandelten Probleme gewaltig relativierten, selbst wenn es dabei wie im Falle des bedächtigen chinesischen Animationsfilms "Hao Ji Le" um Leben und Tod ging. Weniger dramatisch gestaltete sich etwa Josef Haders Regiedebüt "Wilde Maus", das mit lakonischem Humor das Thema Midlife Crisis verhandelte und das komplexe Innenleben mittelständlerischer Westeuropäer durch permanente Präsentation von Nachrichtenbeiträgen aus den Krisenherden der Welt mal mehr, mal weniger subtil karikierte. In jedem Fall gelang es Hader mit dieser Entscheidung, der aktuellen Lage spielerischer und damit effektiver beizukommen, als es das klassische Sozialdrama zu leisten im Stande ist.
Raum gab es für menschliches Elend dennoch zu Genüge, etwa in der streng durchgetakteten Suizid-Groteske "Rekvijem za gospodju J.", durch die der noch immer anhaltende, postsowjetische Schockzustand ebenso hallt wie der private, lähmende Schmerz, den der Tod eines geliebten Menschen mit sich bringt. Ähnlich gelähmt präsentiert sich das ruinöse Mazedonien in "When The Day Had No Name", selbst wenn eine Gruppe junger Menschen versucht, mit unterschiedlichen Mitteln der allgegenwärtigen Trostlosigkeit zu entkommen. Der Stillstand, ebenso wie der kontrastierende Gewaltexzess, geisterte durch etliche weitere Berlinale-Filme wie den ereignisarmen "Bamui haebyun-eoseo honja", das (wortwörtlich) zerfetzte Biopic "Joaquim" und vor allem den meditativen Programmhöhepunkt "Ghosts In The Mountains", der in sehr langen Einstellungen durch das chinesische Hinterland kriecht und dabei neben all der perfekt eingefangenen Schönheit vor allem den Blick auf eine Leere richtet, die auch Alkohol, Geld und Zigaretten nicht füllen können. Am Ende sind es, ähnlich wie in "When The Day Had No Name", auch hier Jugendliche, die vergebens versuchen, die starren Muster der Gesellschaft aufzubrechen und dabei vor allem Unheil heraufbeschwören.
Um den Konflikt von Alter und Jungend in Personalunion geht es auch in "Fünf Sterne", einer minimalistischen Bestandsaufnahme von Annekatrin Hendel, die hier einige Wochen lang ihre Freundin Ines in einem klaustrophobischen Hotelzimmer an der Ostsee begleitet und mit der Kamera aus dem Off Schicht für Schicht das Dilemma einer Frau freilegt, die an den eigenen, kühn formulierten Ansprüchen ihres - zu Beginn des Films gekonnt eingefangenen - jüngeren Ichs scheitert. Umgesetzt ist das enorm reduziert, die Form stützt dabei jedoch den intimen, desolaten Inhalt ungemein. Unverständlich bleibt hingegen, wieso die Künstlerdoku "Tania Libre" gerade in den ersten Minuten beinahe stümperhaft montiert wirkt - zusätzliche Interviews sind ungünstig formatiert, der Schnitt wirkt teils beliebig, ganz so, als hätten in der Postproduktion irgendwann Zeit und Geld gefehlt. Ärgerlich, denn inhaltlich fasziniert das Zwiegespräch zwischen der angenehm wenig traumatisierten Tania Bruguera und ihrem Therapeuten Frank Ochberg als spannende Reflektion über politische Kunst und ihre realen Konsequenzen in einem wenig freien Land wie Kuba, ohne dass der Film oder seine Protagonisten dabei die eigenen politischen Absichten verschleiern. Deutlich distanzierter fällt die im Wettbewerb laufende Dokumentation über Joseph Beuys aus, der selbst natürlich ein hochpolitischer Künstler war und als solcher auch gezeichnet wird. Mit Archivaufnahmen und einigen gezielt ausgesuchten Interview-Schnipseln montiert Andres Veiel das differenzierte Bild eines häufig ausgestellten, aber vermutlich deutlich seltener verstandenen Künstlers, ohne dabei selbst Partei ergreifen zu wollen. Dem Menschen Beuys kommt der Zuschauer nur bedingt näher, doch gerade dadurch weiß "Beuys" zu überzeugen.
Wem dieser Ansatz zu brav ist, für den bietet der explizit queere Film explizit agitatorische und generell explizite Auswege; "The Misandrists" etwa, ein von Bruce LaBruce erdachtes Revoluzzer-Märchen, in dem ein Haufen radikalisierter Frauen langsam die Beseitigung des Mannes aus dem Weltgeschehen plant und dabei auch vor drastischen Maßnahmen nicht zurückschreckt. Irgendwo zwischen Trash, Camp und Plädoyer für mehr oder eben weniger Toleranz gelang LaBruce jenes Spiel mit Provokation und Message, dass die Berliner Künstlerin Shu Lea Cheang mit ihrem Beitrag "Fluidø" verfehlte. Das Setting - im Jahr 2060 ist die Welt von Aids geheilt, eine Mutation des HI-Virus dient jedoch mittlerweile als Droge - lässt sich hauptsächlich über die Angaben im Programmheft nachvollziehen, der Film selbst begnügt sich mit obskuren 3-D-Animationen, sehr, sehr vagen Sci-Fi-Anleihen und jeder Menge Ejakulat. Einige Besucher fühlen sich davon angenehm schockiert, leider gerät das Ergebnis allzu redundant und in das eigene Potential verliebt, um es voll entfalten zu können. Nichts gegen den guten, alten Experimentalfilm, doch "Fluidø" erschien dann mit Blick auf zeitgenössische Sehgewohnheiten doch eher faul als gewagt.
Zumal eine ordentliche Bearbeitung des Science-Fiction-Themas wunderbar zur Retrospektive der diesjährigen Berlinale gepasst hätte. Zwischen Anime, sowjetischer Dystopie, amerikanischem Mainstreamkino und europäischer Avantgarde gab es reichlich zu entdecken oder eben noch mal neu abzufeiern, wie etwa "Alien" oder den in diesem Jahr vermutlich von Hollywood verschrotteten "Ghost In The Shell". Inwiefern auch der Marvel-Abgesang "Logan" in diese Reihe passt, sei dahingestellt - obschon angesiedelt im Jahr 2029 macht der letzte aller Wolverine Filme erstaunlich wenig aus seiner Prämisse und einem starken Start. Die Muster, die im Comicbereich vor allem "The Dark Knight Returns" etablierte und die Zack Snyder jüngst vergeblich für das kränkliche Warner-DC-Universum zu adaptieren versuchte, münden bei "Logan" in einem halbherzigen Versuch, die titelgebende Figur endlich mal so zu erzählen, wie sie schon seit dem ersten X-Men-Film angelegt ist. Leider verlässt Regisseur James Mangold irgendwann die eigene Courage und er lässt die ganze, eigentlich so gekonnt mit unterschiedlichen Genres liebäugelnde Story doch wieder konventionell auf einen kitschigen Showdown zusteuern. So bleibt der beste Wolverine-Solo-Ausflug leider immer noch ein ganz schön mittelmäßiger Superheldenfilm.
Wie die Paarung zwischen eiskaltem Killer und geschädigtem Kind unter Beibehaltung von tendenziell kitschigen und explizit blutigen Momenten deutlich besser funktioniert, zeigt der Wettbewerbsbeitrag "Mr. Long". Der Spagat zwischen realistischem Anspruch und der Suche nach irgendeiner Form von Happy End gerät unterwegs zwar auch ins Schlingern, überzeugte letzten Endes jedoch Publikum und Industrie gleichermaßen. Durchwachsener fiel die Reaktion auf "Berlin Syndrome" aus, eine vorsichtige Kombination aus Psychogramm und Thriller, die ein paar Mal in gewohnte Genre-Fallen tappt, insgesamt jedoch mit einem beengenden Setting und stabiler, weil angenehm flexibler Charakterzeichnung auftrumpft; zumal auch hier im Subtext sehr feine politische Bezüge die ehemalige DDR betreffend mitschwingen. Eher nischig mutet auch der außer Konkurrenz im Wettbewerb gezeigte "El Bar" an, der zu Beginn vielleicht etwa zu konstruiert ausfällt und gegen Ende ein, zwei Wendungen zu wenig einbaut, insgesamt aber erfreulich pointiert mit Angst, ihrer medialen Vermittlung und den Erwartungshaltungen des Zuschauers jongliert.
Aus all dem die Tonlage der diesjährigen Berlinale herauszulesen fällt nicht nur schwer, da in diesem Streifzug Sichtungen wie die des ambitioniert in der Vergangenheit wühlenden türkischen Presse-Films "Kaygi", der tristen Geiselnehmer-Ballade "Hostages", der etwas zu behäbigen bhutanischen Film-Noir-Variante "Honeygiver Among The Dogs", des surrealen Lynch-Heimatfilm-Crossovers "Tiere" oder des gekonnt in die Leere laufenden New Yorker Beziehungsfilms "Golden Exits" unter den Tisch fallen, sondern weil selbst die Summe aus 31 gesehenen Filmen die Vielfalt der ausgestellten Positionen kaum repräsentativ abdecken kann. Dennoch ergeben sich bei erneuter Reflektion des Materials Allianzen, etwa über eine gewisse Hoffnungslosigkeit, den Willen, mit Bildern zu schockieren oder die Bedeutung der Natur im Gegensatz zur (gescheiterten) Zivilisation, ebenso wie die Erkenntnis, das die spannenderen Beiträge oft tatsächlich abseits des Wettbewerbs zu finden waren. Doch sollte sich der mündige Kinobesucher nicht gerade das trauen: Kuratorische Entscheidungen aktiv hinterfragen und aus dem - teils natürlich in der Masse fast schon beliebig wirkenden - Festival-Programm ein eigenes bauen?
#berlinale#2017#aki kaurismäki#toivon tuolla puolen#logan#ghost in the shell#sonstiges#festival#berlin#kino#film#berlin syndrome#hugh jackman#max riemelt#the misandrists#bruce labruce#tania bruguera#josef hader
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Game Review: Stardew Valley
Genre: RPG, Farming-Simulator Gespielte Plattform: Steam/Switch Publisher: Chucklefish Ltd. Developer: ConcernedApe USK: Noch ausstehend Release: 26. Februar 2016 Spielzeit: 50 - 150 Stunden Der graue, triste Alltag übermannt einen und der langweilige Büroalltag zieht einen runter. Eigentlich kann man sich so gar nicht mehr freuen. Doch etwas daran ändern? Vielleicht sogar von der Stadt aufs Land ziehen? Wie gut, dass man von Opa einen Bauernhof geerbt hat. Also auf nach Stardew Valley! Angekommen in Pelican Town sieht es aber nicht ganz so gut aus. Überall liegt Gerümpel und das Unkraut wächst bis fast vor die Haustür. Da fällt es schwer zu lächeln, wenn der Bürgermeister sich persönlich vorstellt, der zufällig auch noch ein guter Freund unseres verstorbenen Großvaters ist. Naja, jetzt heißt es die Zähne zusammenzubeißen und ran an die Arbeit… Der Anfang ist erst einmal schwer, denn wirklich eine Anleitung gibt es nicht zum Bauernhof dazu. Das erste Saatgut wird ausgebracht und mit der Gießkanne gegossen. Während die Ernte erst in ein paar Tagen eingeholt werden kann, erkundet man das kleine Dorf mit seinen unterschiedlichen Einwohnern. Irgendwie kommt mir das bekannt vor… ach, ja Harvest Moon! Bei Stardew Valley handelt es sich um einen Harvest Moon-Klon, welches an sich keine schlechte Sache ist, wenn man bedenkt, dass die wirklich wichtigen Harvest Moon-Titel nie auf dem Computer sondern nur auf Konsolen, meist vom Hause Nintendo erschienen sind. Dies gibt der Entwickler Eric Barone, besser bekannt als ConcernedApe, auch ganz offen zu, denn er ist ein großer Fan dieser Reihe. Eine Tatsache, die ich sehr beeindruckend fand, ist das der werte Herr Barone dieses Spiel allein entwickelt und gestaltet hat. Ihr habt richtig gehört - ein Ein-Mann-Team! Von einigen Spielern wurde die Eintönigkeit des Gameplay kritisiert. Jeden Tag nach den Felder schauen, eventuell gießen, wenn man noch keine Sprenger hat und die Tiere versorgen, deren Erzeugnisse man weiterverarbeiten kann. Da ist man schon den halben Tag beschäftigt. Für den Rest bleibt bei einem Tag-Nacht-Rythmus von 13 - 14 Minuten kaum Zeit. Wenn man nämlich nicht um zwei Uhr nachts im Bett liegt, fällt unsere Spielfigur um und erwacht mit weniger Energie und vielleicht auch mit ein bisschen weniger Geld. Gerade am Anfang ist die Energie sehr knapp bemessen, die sich nach jedem Handschlag, ob nun mit Spitzhacke oder Gießkanne diese abnutzt. An sich verstehe ich die Kritik, aber seien wir mal ehrlich, was erwarten wir von einem Farm-Spiel? Wohl kaum, dass wir keine Tiere besitzen oder gar unsere Ernte verkommen lassen. Da muss jeder selbst entscheiden, ob dies etwas für ihn ist oder nicht. Allerdings hat Stardew Valley noch so viel mehr zu bieten! Neben der Ernte, die natürlich auf die entsprechende Jahreszeit angepasst werden muss. Im Sommer wachsen schließlich andere Planzen, als im Herbst oder Frühling, während im Winter nur eine geringe Anzahl von Samen es überhaupt in die Erde schafft. Der Jahreszeitenwechsel bringt eine ganz andere Atmosphäre in das Spiel. Im Frühling können wir die Kirschblüten bewundern und im Herbst den Blättern beim Färben zuschauen. Natürlich kommen mit jedem neuen Abschnitt auch bestimmte Feste dazu, bei denen man mit den Einwohnern von Pelican Town interagieren und bei kleinen Minispielen Preise gewinnen kann, wie z.B. eine seltene Vogelscheuche. Jeder Einwohner scheint eine andere Geschichte zu haben, die man aber erst erfährt, wenn man sich bemüht, sich mit dem entsprechenden Charakter anzufreunden. Heiraten und Kinder bekommen sind ebenfalls möglich. Doch die Herzen und damit die Sympathie zu steigern ist gar nicht so einfach. Die Anzahl, der Geschenke sind begrenzt und jeder Einwohner hat seine speziellen Vorlieben. Aber es lohnt sich! Einige Bewohner fangen an einem Rezepte zu schicken, die sehr wichtig sind für das eindrucksvolle Kochsystem, denn gute Gerichte stellen Gesundheit und Energie wieder her. Manchmal entpuppt sich hinter einem unsympathischen Charakter auch eine ganz andere Seite. Wenn man seine Augen und Ohren offen hält, kann man interessante Sachen erfahren, denn so einige Techtelmechtel gehen da vor sich im beschaulichen Dorfleben. Das Leben in Stardew Valley ist sehr geschäftig. Jeder Charakter hat seinen eigenen Tagesablauf. Persönlich finde ich die Grafik, die eine Hommage an die Ära der 16-Bit-Spiele ist, wundervoll! (Sonst sehe mein Avatar der lieben Abigail ja auch nicht so ähnlich…) Mit was für einem Detailreichtum und Farbintensität dieser Stil arbeitet, ist immer wieder eine Freude zu sehen. Da steckt doch die Liebe in jedem Pixel. Genauso schlüssig ist der Soundtrack des Spiels. Bei jeder Situation begleitet er perfekt das Spielgeschehen und ist auf seine eigene Art sehr entspannend. Ich höre ihn in letzter Zeit häufig beim Arbeiten und wenn es auch nur das Schreiben dieser kleinen Rezension ist. Der Umfang der Musikstücke ist ebenfalls nicht zu verachten. Die Geschichte kann jeder Spieler selbst bestimmen. Unterstützt man das Dorf und baut das Gemeindezentrum wieder auf oder wirft sein Geld den Kapitalisten vom Joja-Mart in den Hals? Entscheidet man sich für den Weg des Gemeindezentrums, begegnet man den Junimos, kleine Geister, die einem helfen, Dinge zu reparieren und wieder verfügbar zu machen. Natürlich kann man das im Joja-Mart auch, aber nur mit sehr viel Geld. Die kleinen Junimos wollen nur eines - Geschenke. Von Früchten, die übers Jahr wachsen bis hin zu Fischen oder sogar Rohstoffe und Erze. Dafür restaurieren sie das Zentrum und schalten nach und nach Dinge frei, wie z.B. ein Gewächshaus, den Steinbruch oder die Minenkarren. Sogar ein Minispiel im Arcade-Automaten im örtlichen Pub ist nach den Kleinen benannt. Minispiele gibt es viele zu entdecken. Allein das Angeln, welches sich am Anfang recht schwer gestaltet, ist ein Minispiel, bei dem man versuchen muss, den Fisch in einem grünen Balken zu halten. Fische richten sich nicht nur nach Orten, sondern wie alles andere in Stardew Valley auch, nach Jahreszeiten. Wenn die Junimos den Bus repariert haben, kann man sogar in die Calico Wüste fahren, um neue Rohstoffe zu gewinnen, ins Casino zu gehen oder ein Abenteuer in einer neuen Mine suchen. Die Mine innerhalb von Stardew Valley hat nämlich nur 120 Stockwerke, die wohl jeder nach einem Jahr langsam mal, trotz Monstern, erkundet haben dürfte. Diese Minen bzw. Dungeons geben Stardew Valley eine ganz andere Komponente. Mit verschiedenen Waffen und Bomben versucht man sich einen Weg durch die Horden von Monstern zu bannen um an wertvolle Erze und Rohstoffe zu gelangen. Schließlich muss man ja auch noch seine Werkzeuge verbessern, den Bauernhof ausbauen und dem Museum Artefakte spenden. Über die Jahre lernt man so einiges, steigert seine Fähigkeiten, entdeckt Geheimnisse rund um Schlüssel und einen langen Krieg, plant den Tag sinnvoll, richtet sein Haus hübsch ein, kümmert sich um sein Haustier (Hund oder Katze), füttert die anderen Farmtiere, reitet auf einem Pferd, pflanzt die verschiedensten Sachen an und verarbeitet sie zu Marmelade oder Wein und verkauft seine Erzeugnisse, freut sich über einen Zug, entspannt im Gemeinschaftsbad, nutzt Totems zu seinem Vorteil, und so weiter. Ihr sehr, langweilig wird es einem nicht. Achievements gibt es genügend und am Anfang des dritten Jahres wird man von wem ganz Besonderen beurteilt… Fazit Ein herausragendes Spiel, mit Liebe in jedem Pixel, welches seine Magie erst nach vielen Mühen preisgibt.
♥♥♥♥♥
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Interview mit Sebahat Isik am 18. März 2018
Interview mit Sebahat Isik am 18. März 2018
Liebe Sebahat,
vielen Dank, dass du uns heute ein wenig von dir und deinen Büchern erzählst und wir dich besser kennenlernen dürfen! ……………. Ich weiß, dass du in der Türkei geboren wurdest, mit fünf Jahren in die Schweiz ausgewandert bist und deine Mutter eine besondere Gabe des Geschichtenerzählens hatte. Wieviel Einfluss hatten die beiden Kulturen in denen du aufgewachsen bist, auf deinen Entschluss zu schreiben? Die beiden Kulturen sind eine Bereicherung für mein Schreiben, sie verbinden Orient und Europa und haben vielleicht einen Einfluss beim dichten von mystischen Geschichten aber sie haben keinen Einfluss auf meinen Entschluss zu Schreiben. Mein Entschluss zu schreiben ist aus einer Leidenschaft zum geschriebenen Wort entstanden. Und ich habe ein Faible für Namen. Hat der Name Sebahat eine Bedeutung? Mein Vorname Sebahat kommt vom arabischen und bedeutet Morgen was sich mit meinem Nachnamen gut verträgt welcher Licht bedeutet… ins Deutsche übersetzt bedeutet mein Name Morgenlicht Letztes Jahr, also 2016, hast du deinen Debütroman „Tausendturm – Die Rückkehr der Hexenfürsten“ veröffentlicht? Hast du davor schon geschrieben? Und warum hat dich diese Idee so gepackt, dass du diese Idee zu einem Buch hast werden lassen? Ich schreibe schon seit meinem fünfzehnten Lebensjahr. Zuerst habe ich Ta
gebücher geschrieben, dann Kurzgeschichten und als meine Mutter im 2011 starb, da habe ich entschlossen einen Roman zu schreiben. Die Idee für Tausendturm spukte aber schon seit 2005 im meinem Kopf herum, ich hatte 16 Seiten geschrieben und dann das Manuskript beiseitegelegt…Im Laufe der Jahre habe ich die Geschichte zu Ende gedacht und im 2016 endlich geschrieben…Die Idee zu Tausendturm ist aus Liebe zu Märchen entstanden die mich schon mein ganzes Leben lang faszinieren. Ursprünglich begann die Geschichte aber mit den Feen an, sie sollten die Hauptprotagonisten werden, doch die Geschichte änderte je länger ich daran arbeitete und die Hexen nahmen Oberhand. „Tausendturm“ ist als vierbändige Reihe geplant. Kannst du uns schon ein wenig darüber erzählen? Woran arbeitest du zur Zeit? Momentan arbeite ich an Band 2. Geplant ist das zweite Buch noch in diesem Jahr zu veröffentlichen. Ich habe aber noch keinen geeigneten Verlag. Mal sehen was sich ergibt. Ich habe vor kurzer Zeit dein Buch rezensiert. Ich fand deine Charaktere sehr liebevoll gezeichnet. Vor allem in jedem Charakter steckt auch etwas Gutes. Das Buch geht um Liebe, Freundschaft, Loyalität, Rivalität unter Geschwistern und gebrochene Versprechen.Warum gerade diese Themen? Diese Themen habe ich nicht bewusst ausgesucht, die Geschichte nahm einfach ihren Lauf und irgendwann als ich die Geschichte schon zu Ende geschrieben habe, wurden mir die Themen bewusst…Es sind Themen die im Laufe des Lebens jeden heimsuchen können…auch ich finde mich in einigen der Themen wieder… Warum schreibst du? Ich habe einen Alltag wie die meisten Menschen heutzutage ich stehe früh auf, fahre ins Büro, arbeite den ganzen Tag und wenn ich am Abend nach Hause komme, dann schreibe ich Geschichten. Es ist eine Art Flucht in eine andere Welt...es macht mich glücklich…und wenn ich nicht schreibe, werde ich unzufrieden und unglücklich, es fühlt sich an, als ob etwas Grundlegendes, Wichtiges in meinem Leben fehlen würde…ich fühle mich unvollständig. Wie gehst du beim Schreiben vor? Planst du vor dem eigentlichen Schreiben, den Roman durch bzw. plottest du zuerst, oder schreibst du eher nach Gefühl? Ich schreibe eher nach Gefühl…Ich setzte mich hin und es ist als ob sich vor meinen Augen ein Film abspielt, die Buchstaben fallen förmlich von meinen Wimpern auf das Blatt… Ich weiß, dass du mit deinem Lektorat nicht zufrieden warst, welchen Rat würdest du zur Auswahl des Lektorates geben. Was sollte man abklären? Was darf auf keinen Fall sein? Auf jeden Fall besser recherchieren als ich es getan habe! Zum Beispiel sich Rat holen bei Autorenforen oder Autorenverbänden, bevor man sich für ein Lektorat entscheidet. Hast du ein schreibendes Vorbild? J.K. Rowling Und jetzt die wichtigste aller Fragen: Was ist dein aktuelles Projekt? Was möchtest du uns darüber erzählen? Ich will alles wissen! Hihi Ich arbeite an Band zwei von Tausendturm. Etwas kleines kann ich schon mal verraten…Die Menschen haben alles verloren. Sie sind auf der Flucht vor den Hexenfürsten und die Welt in Dunkelheit gehüllt… mal sehen ob sie es schaffen, ihren Kopf aus dieser Schlinge zu ziehen… …Und paralell arbeite ich an einer Biografie… . Was liest du selbst gerne? Momentan lese ich die Geisha von Arthur Golden. Ich lese aber auch Bücher von Georg R.R. Martin…Donna Tartt oder J.K. Rowling… Da bin ich offen und bevorzuge keine konkrete Richtung… Findest du, dass Autoren einen gesellschaftlichen Auftrag haben, wenn ja, welche Botschaft möchtest du weitergeben? Ich denke es kommt auf den Autor und Genre an. Bei Kinderbüchern schon, da es um Erziehung und Werte geht und wenn ich an die Bücher von Stephen King denke, dann eher nicht… Meine Bücher enthalten die Botschaft, dass im Leben nichts so bleibt wie es ist. Schlimmstenfalls kann die Welt heute in Ordnung sein und Morgen auf dem Kopf stehen. Liebe Sebi, vielen Dank für Deine Geduld! Das waren meine Fragen. Möchtest Du noch einige Worte an deine Leserschaft richten? Ich möchte mich für die vielen Feedbacks herzlich bedanken. Vielen Dank für deine Bereitschaft Connie’s Schreibblogg, einige Fragen zu beantworten. Read the full article
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"Periverie" von David Nathan
„Peripherie“ von William Gibson
1. Klappentext
Flynne und Wilf leben auf zwei Seiten des »Jackpots«, der Apokalypse, die gegen Ende des 21. Jahrhunderts große Teile der Menschheit hinweggerafft hat. Jahrzehnte liegen zwischen ihnen, doch als ein Mord geschieht, nimmt Wilf Kontakt zu Flynne auf … Flynnes Heimatdorf liegt an der amerikanischen Ostküste, wo sie ihr Geld in einem 3D-Kopierladen verdient. Dort lebt auch ihr Bruder Burton, der heimlich Computerspiele testet, um seine spärliche Veteranenrente aufzubessern. Flynne springt eines Tages für ihn ein und findet sich in einer virtuellen, dunkelfremden Welt wieder, die an London erinnert. Sie ahnt nicht, dass diese Welt die Zukunft ist, in der Wilf lebt, ein PR-Mann, der Promis betreut und ein Problem hat, als eine seiner Kundinnen ermordet wird. Flynne ist die einzige Zeugin des grausamen Verbrechens – und wird von Wilf mithilfe eines Peripherals über den Zeitsprung hinweg kontaktiert. Dadurch wird sich Flynnes Welt ein für alle Mal ändern, während Wilf erfahren muss, dass die Vergangenheit einen langen Schatten hat und die Zukunft kein Spiel ist.
2. Gesprochen von David Nathan
Hörprobe auf Youtube https://youtu.be/vteq1jZ_lwY David Nathan ist mein Lieblingssprecher. Er ist die deutsche Stimme von Christian Bale, Johnny Depp und Paul Walker. Viele kennen David Nathan auch von Steven King’s, Lovecraft’s oder Haruki Murakami’s Hörbücher. Andere kennen und schätzen seine Stimme, wegen „Ready Player One“, dem „Fluch der Karibik“ oder der „Faith van Helsing“-Reihe. David Nathan’s Stimme beherrscht das Geschehen. Dramaturgisch jongliert er mit seiner Stimme und den Protagonisten. Seine sonore warme Stimme nimmt den Hörer gefangen. Meiner Ansicht nach ist David Nathan einer der besten deutschen Sprecher. Schaut euch den Bericht auf YouTube an.
3. Zum Inhalt
William Gibson gilt als Visionär seines Genres. Sein berühmtestes Buch ist wohl „Neuromancer“. Er gilt auch als Erfinder der Matrix. Vor Kurzem rezensierte ich ein Sachbuch über den aktuellen Stand der wissenschaftlichen Entwicklung und den Risiken dieser Entwicklung. William Gibson hat genau diese befürchteten Ereignisse in seiner Dystopie „Peripherie“ spektakulär umgesetzt. Wir sehen eine Welt mit hoch entwickelter Mobilkommunikation, Nanotechnologie, das Gaming hat eine wichtige Bedeutung. Die Menschen benutzen Avatare sog. Peripherals, als ferngesteuerte Zweitkörper und autonome Robotersysteme. In der Welt nach dem „Jackpot“, nach der Apokalypse, sind hochentwickelte Waffentechniken, Drohnen, die Schwarmverhalten imitieren, und deren Entscheidungen lediglich von Algorithmen beeinflusst wird, technisierte Medizin - z. B. Exoskelette, und Quantenphysik Bestandteil des Alltags. Die künstliche Intelligenz ist so genial, dass sie kaum noch zu identifizieren ist. Aber der Autor zeigt uns nicht nur den technischen Fortschritt, sondern hat den Focus auf den Menschen gerichtet. Ich fand es als Hörer sehr ansprechend, wie Flynne, die aus der Zeitzone vor dem „Jackpot“ stammt, bei ihren Besuchen in der „Zukunft“, auf diese veränderte Welt, die noch dazu nur noch spärlich bevölkert ist, reagiert. Der Hörer nimmt Verunsicherung, Zweifel und auch Angst war. Beim Hören stellte ich mir die Frage, ab welchem Punkt ein Avatar, Peripheral oder eine künstliche Intelligenz, also auch Robotsysteme, die von einer künstlichen Intelligenz geführt werden, ein Bewusstsein entwickeln. Das Hörbuch und David Nathan’s Stimme setzten sofort mein Kopfkino in Gang. Natürlich darf nicht vergessen werden, dass ein Mörder gefasst werden soll. Ein Mörder, der Einfluss auf beide Zeitebenen hat. Wie faszinierend! Aber, wie soll das gelingen, wenn die einzige Zeugin aus der anderen Zeitebene kommt? Lasst euch überraschen! 5/5 Punkten
4. Protagonisten
Die Charaktere sind mehrschichtig entworfen und lassen sich nicht einfach in eine Schublade sperren. Dem Autor gelingt es, den zwei Zeitebenen unterschiedliche Schreibstile zuzuordnen. Besonders Flynn hat mir, aufgrund ihrer Vorgehensweise sehr gut gefallen. Sie stellt kluge Fragen und ahnt, dass es auf manche Fragen keine befriedigende Antwort gibt. „Sind Sie real?“ Eine interessante Frage! Noch interessanter wäre, welche Konsequenz hätte ein nein? 5/5 Punkten
5. Sprachliche Gestaltung
Es ist keine leichte Lektüre und auch nicht als Hörvergrügen nebenher geeignet. William Gibson will einen aufmerksamen und für Neuheiten offenen Leser/Hörer. Ich musste die ersten Kapitel zweimal hören, um zu erfassen, was auf welcher Zeitebene spielt und die neuen Techniken zu verstehen. David Nathan’s Sprechweise und Artikulation sehr dabei die unterschiedlichen Zeitszenarien zu unterscheiden. Auch hier zeigt sich wieder einmal die Professionalität des Sprechers. Spätestens jetzt belohnt der Autor den Leser/Hörer mit einer dystopischen Welt, die unglaublich, überaus faszinierend. beängstigend ist. Eben eine gelungene Dystopie. Als besonderes Leckerli möchte ich noch den Kinderwagen mit einem Waffensystem erwähnen, der das Kind vor Entführung schützen soll. Dem Kind werden bei Feststellung einer Gefahr, Bilder von Pandabären gezeigt, um ein Trauma zu verhindern. Das Waffensystem ist autonom. Es kann weder abgeschaltet noch reguliert werden. Das System selbst entscheidet, ob es sich um eine Gefahr handelt. Sollte dem so sein, schickt das System Drohnen los, die Schwarmverhalten imitierend den Gegner eliminieren. Gut oder böse? 5/5 Punkten
6. Cover und äußere Erscheinung
„Peripherie“ von William Gibson erschien am 24.11.2017 als Audioformat bei Ronin Hörverlag unter der ISBN 9783961540624 im Genre: Science-Fiction. Es ist auch bei Audible erhältlich und Abonnenten der Online Bibliothek SCRiBD können es dort als monatliches Hörbuch wählen. 5/5 Punkten
7. Fazit
Wie schon erwähnt, muss man gerade am Anfang sehr konzentriert zuhören, um die Zeitebenen unterscheiden zu können. Dann jedoch ist es „Science-Fiction“ vom Allerfeinsten. Ich habe 962 Minuten damit verbracht, zuzuhören, ohne mich einmal zu langweilen. Ich wollte immer weiter hören, nicht nur, weil ich den Mordfall gelöst haben wollte, sondern weil ich das Szenario so atemberaubend empfand und meine Nerven zum Zerreißen angespannt waren. So müsste man schreiben können! „Peripherie“ hat mich begeistert und wirkt immer noch in Gedanken nach. Wird so unsere Zukunft aussehen? @Ronin Hörverlag Vielen Dank für das Rezensionsexemplar! Ich vergebe insgesamt 5/5 Punkten. Connie’s Schreibblogg https://schreibblogg.de Read the full article
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