#créer un logo
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memorylane-png · 1 year ago
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Comment créer un logo efficace ? Les 5 règles !
5 conseils pour créer un logo efficace qui représente l’identité visuelle d’une entreprise. Découvrez comment définir sa cible et son positionnement, choisir un style adapté à son activité, opter pour la simplicité et la lisibilité, utiliser les bonnes couleurs et les bonnes formes, et tester son logo sur différents supports...
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jawnressources · 4 months ago
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Appliquer le dark mode à une bannière
Il est d'utilité commune désormais d'utiliser un dark mode sur nos forums afin de rendre l'accessibilité la plus complète possible au maximum d'utilisateurices. Cependant un souci se pose souvent; c'est celui de la bannière. Une fois installé dans le panneau d'administration, il est difficile de savoir comment faire en sorte qu'elle change lorsqu'on clique sur le bouton de dark mode. Les couleurs; c'est souvent très bien expliqué mais la bannière, je n'ai personnellement pas trouvé de tuto' explicatif de comment faire. C'est pour ça que nous sommes là aujourd'hui ! Avec quelques petites modifications de template et de rajout de CSS, nous allons apprendre à mettre en place une bannière en deux "couches" afin qu'elle change au click du dark mode.
Il va falloir tout d'abord comprendre comment nous allons procéder. Nous allons tout simplement supprimer la balise dans notre template principal qui correspond à la bannière et en "recréer" une toute nouvelle. Ça semble compliqué de premier abord, mais pas du tout !
Dans votre template "overall_header" (Panneau d'administration > Affichage > Template > Général), vous avez cette ligne là :
<a href="{U_INDEX}" id="logo"><img loading="lazy" src="{LOGO}" alt="{L_INDEX}"/></a>
Cette ligne correspond à la bannière que vous allez entrer dans votre panneau d'administration au niveau des images, et qui est cliquable en renvoyant à l'accueil. Donc si on la supprime, allez-vous me dire, comment avoir une bannière qui s'affiche correctement et qui est ensuite cliquable ? Et bien, on va tout simplement simuler cet effet avec deux couches; un peu comme les calques sur Photoshop. Le premier calque correspondra à notre bannière qui va changer au dark mode et la seconde couche sera une bannière "invisible" à la même taille que l'on va poser par dessus, et qui sera elle, cliquable. C'est donc en décortiquant cet effet pour le reproduire en deux étapes simples que l'on va pouvoir avoir une bannière qui change avec le dark mode.
Alors avant de continuer, il faut que vous ayez d'ores et déjà installé un dark mode (celui de @code-lab, EDISON, est très bien, très bien expliqué et très pratique !) afin d'avoir dans notre CSS le root correspondant au mode de base de notre forum et le "data:root", correspondant aux valeurs du dark mode.
Commençons donc par installer les deux couches de bannière. À la place de votre valeur supprimée qui correspond à la bannière de base de Forumactif, vous allez rajouter ceci à la place :
<div class="dark_bann"></div>                                    <div class="dark_bann_sup"><a href="/"><img src="https://2img.net/i.ibb.co/BTqHhnX/prdbirthday3.png"/></a></div>
Ici, vous pouvez voir que la première div est vide et que la seconde contient une bannière invisible. Votre affichage de forum après avoir enregistré le template sera tout vide en haut de la page d'accueil et c'est parfaitement normal ! On ne panique pas, et on va installer le CSS pour rendre tout ça un peu plus joli.
La première étape est d'aller créer une nouvelle valeur dans le root correspondant à l'image de la bannière de base que vous voulez afficher; comme celle que vous aviez installé dans votre panneau d'admin. Exemple :
:root {   --imgbann:url(VOTREURLD'IMAGEICI); }
Une fois ceci fait, vous allez copier coller cette même valeur dans le dark:root (qui correspond à ce que le dark mode va aller remplacer), mais en changeant l'URL par la bannière en dark mode. Exemple :
[data-color-scheme="dark"]:root {   --imgbann:url(VOTREURLDELABANNDARK); }
D'accord, c'est bien mignon mais rien ne change quand on clique sur le dark mode, oskour ! Pas de panique, c'est parfaitement normal. On vient simplement de configurer le changement d'image au click du bouton de dark mode. Maintenant, il va falloir appliquer cette même image par le CSS dans la bannière dont la div était vide. Et oui, elle servait à ça ! Retournez donc dans votre CSS, et rajouter ceci :
.dark_bann {   width: 800px;   height: 500px;   overflow: hidden;   background-image: var(--imgbann);   background-size: 100%;   background-position: 50% 50%; }
Ici, nous avons donné une largeur de 800px à notre bannière, une hauteur de 500; on a imprimé en image de fond notre bannière de base; on lui a appliqué une taille de 100% pour que ça prenne bien toute la place disponible et on l'a centré totalement. Et là, magie, notre bannière s'affiche bien et change au click du dark mode !
Cependant il reste un souci, notre bannière invisible cliquable apparaît en-dessous de notre "vraie" bannière qui elle n'est pas cliquable. Nous allons donc ajouter à notre CSS :
.dark_bann_sup {   overflow: hidden;   width: 1005px;   height: 500px;   margin-top: -500px; } .dark_bann_sup img {   width:100%; }
Ici, on a donné la même taille à la bannière invisible (vous pouvez essayer de lui mettre un background d'une couleur bien voyante comme le rouge pour bien la voir) et on l'a "remonté" pour qu'elle se superpose à notre vraie bannière. Et là, tout est parfait ! On peut bien la cliquer comme une bannière "normale", et la couche inférieure est notre bannière qui change au dark mode.
Voilà voilà, j'espère que ce tuto pourra aider qui que ça intéressera et que ça ne sera pas trop difficile à utiliser !
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idkwheresanti · 10 months ago
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Update #1
Pour le moment, j'ai fait les trucs de base pour le disque 1 :
Mettre les vidéos logos des boîtes de prod de la série, trouver la ba de Comment c'est loin (logique me direz-vous) et celle de bref, designer et faire le menu principal et les sous-menus (chapitres, bonus, etc), faire les boutons et certaines connections entre lien.. et ça fonctionne pas mal en vrai
Maintenant, reste plus qu'à designer, et monter le menu rétro secret (qu'on obtient avec le code Konami youpi), créer et link tous les chapitres avec le menu chap et leurs boutons respectifs (sur 30 eps quand même), vérifier que toutes les connections avec les boutons de la télécommande fonctionnent, télécharger et ajouter une partie des vidéos bonus, vérifier que tout rentre dans un disque (4,7 GB :'>), faire le label, faire la première jaquette etttt sûrement plein d'autres trucs que j'oublie.
Bon....
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ernestinee · 1 year ago
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Tu sais, ils sont fatigués.
Les patients. On est quoi aujourd'hui, j'ai perdu le compte. Vers le 29? 30 juin ? Ils étudient depuis des semaines en absorbant le stress de leurs parents, de leurs profs. Comme si ces deux semaines déterminaient l'entièreté de leur avenir. Comme si ça disait qui ils sont.
Alors qu'en vrai, il n'y a pas pire que ces deux semaines pour se rendre compte de leurs compétences scolaires. Toute la matière de l'année. Une épreuve côtée tous les jours. Deux semaines sans compter les semaines de révisions.
Tu sais les profs sont à bout, c'est difficile comme travail. C'est beaucoup de responsabilités, c'est beaucoup de pression. Depuis avril, ils voient le programme qui n'avance pas. Ou plutôt qui avance, mais sans leur classe. Parce qu'il y a celui-ci à qui il faut tout expliquer 36 fois. Parce qu'il y a celui-là qui fait le clown pour toute la classe. Il est marrant c'est vrai mais y a le programme, quand même. Parce qu'il y a lui, et lui, et elle, et lui, et ... Cette année la moitié de la classe était difficile.
Et tu sais les parents c'est pareil. C'est une grosse responsabilité d'élever un enfant. C'est beaucoup de pression. On va où cet été ? On doit créer des souvenirs. Il faut un truc chouette, des activités, une piscine, un peu de musée, un peu de balades. Mais si elle a une seconde sess on ne peut pas compter sur cette semaine là. Et il fera quoi comme extrascolaire ? On le met à un truc chaque semaine alors qu'il galère à l'école ? Pfff et le gamin du voisin qui réussit toujours tout.
Ils absorbent, les patients. C'est beaucoup de pression. C'est une énorme responsabilité d'être enfant, d'être ado, et de porter à bout de bras ses propres envies de réussite, et aussi celles des profs et des parents. Et de la psy. Et de la logo. Et de la voisine qui vient parfois aider pour les devoirs. Et quand même ça fait beaucoup.
Alors oui quand les parents décident de m'amener leurs enfants un 30 juin, je suis un peu en colère contre eux, et contre moi parce que ça leur aurait rendu service que je prenne congé dès aujourd'hui.
Quand j'envoie un message "Tu me l'amènes ou tu la laisses se reposer un peu quand même ?" C'est pour te donner la possibilité de la laisser se reposer. Parce que je les vois arriver l'un après l'autre avec le sourire et en même temps la petite mine qui aurait préféré être dans la piscine ou devant la TV ou en balade ou sur son tel ou n'importe où mais pas en logo.
Alors un clin d'oeil plus tard on a choisi des jeux et je leur précise qu'ils ne travaillent absolument rien. Pas une once de lecture, pas un chouïa de calculs. Et je fais le clown un peu. Bon tu diras à tes parents qu'on a fait des jeux qui bossent la concentration et la compréhension de consignes (c'est vrai en plus).
Et puis il y a R.
R. Comme Rayon de soleil. Il va sur 3 ans, il utilise une dizaine de mots. Les autres ne ressemblent pas à des mots. Il arrive avec ses longs cheveux et son sourire jusqu'aux oreilles, il a reconnu le bâtiment, il a dit "aaaaaaah iiiiiiiii" ("iiiiii" c'est moi, c'est la dernière syllabe de mon prénom et ça m'émeut encore, que mon prénom fasse partie de son inventaire de mots), il me fait un câlin incroyable et me regarde avec ses grands yeux, parce qu'il n'a pas les mots mais il a tellement d'expressions faciales et d'intonation qu'on a l'impression de pouvoir le comprendre.
J'ai déjà préparé les figurines d'animaux sur le bureau, on les passe en revue, on dit (je dis) bonjour à chaque animal en scandant son nom avec les mains du petit bonhomme, ça l'amuse, il rit de bon cœur.
Puis petit R. veut s'asseoir sur mes genoux, je fais le clown un peu en faisant semblant de ne pas comprendre où il veut en venir. Je le soulève haut et le dépose de l'autre côté, il hurle de rire et montre mes genoux, je le soulève de nouveau et le remets encore de l'autre côté, il rit encore et dit "laaaa" "mais oùùùù ?" je demande, "les jouuuu" qu'il répond. "Aaah mes genouuux okééé" on trouve les cartes de nourriture et je fais des petites phrases. Le cheval mange une pomme miam miam miam (on s'entraîne au mmmm parce qu'il ne dit pas encore maman, mais je ne pense pas que même avec des m fluides, il le dira de si tôt) etc. etc. Puis quand il a compris l'idée, je le fais terminer ma phrase "La vache mange une carotte, regarde, la vache mange une......" "Radrougou!" Hum, presque. Il n'allait pas dire "carotte", je sais, c'est surtout une séance sur le rythme de parole, pour anticiper le moment où il comprendra le principe de la répétition.
Puis on a fait un loto, il sait parfaitement appairer des images. Puis la demi-heure était finie et son papa n'était pas encore revenu, du coup on a compté jusqu'à trois en se cachant derrière la porte de la salle d'attente pour voir s'il apparaissait miraculeusement. On a fait ça plusieurs fois et il riait encore et encore. Il a le rire si communicatif que les quelques parents qui étaient là ont ri aussi. R est comme ça, il communique mais sans les mots.
R. est une victime du tabagisme et de l'alcool pendant la grossesse. Son cerveau n'est pas très stable, il convulse facilement, il fait aussi des absences épileptiques. C'est un rayon de soleil très fragile qui tente de percer une belle brume automnale.
Après son papa est arrivé, excuse moi hein j'ai voulu faire des courses sans lui mais y a du monde à la caisse alors aloooors t'as vu tous ses progrès !!?
C'était pas vraiment une question, alors j'ai dit oui, bien sûr.
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s12023artnum · 1 year ago
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Tout savoir sur la sérigraphie
Voici quelques images de l'exposition Siana mettant en avant des œuvres via la sérigraphie
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Où se situe l’exposition ?
Nous nous sommes rendus au 36 rue Pelvoux dans le 91080 à Évry Courcouronnes afin d'assister à une exposition mettant en avant la stratigraphie (Création du studio Helmo). Cette exposition prend place au sein d’un établissement scolaire dédié à l’UFR Sciences et techniques d’Évry dans lequel les étudiants peuvent admirer sur les affiches exposées certaines de leurs pièces grâce à la stratigraphie.
Que nous présente l’exposition ?
On peut assister à une série d’images étendu ayant pour base le logo de Siana qui est représenté par des yeux rouges (ces yeux rouges sont présents que sur une seul affiche) et le reste est décolorer en noir et blanc en inversant la position du regard. Ces images ont été réalisées à l’aide de la sérigraphie par le studio Helmo.
Qu’est-ce qu’est la sérigraphie ?
C’est un procédé mécanique de reproduction d’images. Plus précisément, cela fonctionne de la manière suivante : on prend une base (ici le logo de Siana) auquel on ajoute un nombre de couches d’images choisies selon un nombre aléatoire de couches, afin de créer une multitude d'œuvres. La première étape est de mettre un plan de départ numériquement puis de le reproduire sur un atelier. 
La sérigraphie à l’avantage de mettre en avant les couches via un jeu d’écran et d’encre qui permettent de réaliser l'œuvre. Elle permet donc une meilleur compréhension du procédé de création sans parler du fait que ce procédé permet d’obtenir des couleurs plus vives ou bien d’accentuer la décoloration via des nuances de noir et blanc plus prononcées. La sérigraphie permet aussi de créer des motifs complexes pour un prix concurrent.
Cependant elle possède aussi des inconvénients comme le prix de lancement pour un particulier qui est spécialement coûteux, notons aussi le fait qu’il faut une grande expérience dans le domaine pour obtenir de la qualité.
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Sources
Sofiane et Valentin
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alaoar · 2 years ago
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How much do you make?
1- Être présentable Comment afficher son logo pour exprimer la fonction de l'entreprise?
Une présentation bien faite permet de montrer tout les détail d'une entreprise. Elle contient les éléments les plus simples qu'il faut communiquer. Elle renforce la valeur de l'entreprise, sa position idéologique et créative, peut-être...
2- Pour bien afficher son entreprise:
Mettre en avant le logo L'image, identité commerciale Expliquer simplement le rôle de l'entreprise, son activité. Les différents projets réalisés. Les approches vers l'avenir?
Garder en tête les employés associés.
3- Une entreprise qui se présente révèle son ambition de faire de l'argent. Elle doit montrer ses valeurs et ses idées créatives. Ne pas exprimer les faits en terme monétaires, mais en montrant le résultat que ça produit. Une image n'est pas essentielle. C'est la confiance que l'on peut avoir dans la manière dont le travail est réalisé qui importe le plus. Joli ça suffit!
4- Les entreprises sont des productions de biens. Pour créer du business, il faut se positionner sur un produit cible. Il s'agit d'un service donné qui permet d'avoir un socle de sécurité financier. S'il y a un besoin, le service s'y adapte et donne l'outil pour satisfaire et simplifier l'impératif de telle situation. Cash back.
"Valoriser son entreprise"
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augustolwr85 · 2 days ago
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Design graphique et emballage : Un duo gagnant pour les marques de spiritueux
Introduction
Dans l'univers compétitif des spiritueux, le design graphique et l'emballage sont des éléments cruciaux qui peuvent faire la différence entre une marque qui se démarque et une autre qui tombe dans l'oubli. Alors que la qualité du produit est indéniablement importante, il ne suffit pas d'avoir un excellent spiritueux pour séduire le consommateur. Le packaging spiritueux joue un rôle fondamental dans la perception de la marque, l'expérience client et, en fin de compte, les décisions d'achat. Dans cet article, nous allons explorer comment le design graphique et l'emballage forment un duo gagnant pour les marques de spiritueux.
L'importance du design graphique dans l'industrie des spiritueux Qu'est-ce que le design graphique ?
Le design graphique est l'art de communiquer visuellement des idées et des messages à travers des éléments graphiques. Dans le contexte des spiritueux, cela inclut la création de logos, d'étiquettes, de brochures et même d'éléments numériques. Chaque aspect doit refléter l'identité de la marque.
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Comment le design influence-t-il les consommateurs ?
Les consommateurs sont souvent attirés par ce qu'ils voient avant même d'essayer un produit. Une étude a montré que 93 % des décisions d'achat sont influencées par des éléments visuels. Ainsi, un bon design peut capturer l'attention et susciter l'intérêt.
Exemples inspirants de designs graphiques dans les spiritueux
Plusieurs marques de spiritueux se distinguent par leur approche créative du design graphique. Prenons l'exemple de Hendrick's Gin, dont l'étiquette vintage attire un public désireux d'expérimenter quelque chose d'unique. Ce type de stratégie visuelle crée une connexion émotionnelle avec le consommateur.
Le packaging : première impression essentielle Définition du packaging dans le secteur des spiritueux
Le packaging fait référence à l'ensemble des éléments physiques qui contiennent ou protègent un produit. Pour les spiritueux, cela inclut non seulement la bouteille elle-même mais aussi son étiquette, sa boîte ou tout autre élément présenté au consommateur.
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L'impact du packaging sur la décision d'achat
Saviez-vous que près de 70 % des consommateurs fabrication de coffrets en bois pour spiritueux affirment qu'ils achètent un produit en raison de son emballage attrayant ? Ce chiffre souligne l'importance cruciale du packaging spiritueux dans le processus d'achat.
Éléments clés d'un bon packaging pour les spiritueux Matériaux : Les matériaux utilisés doivent être à la fois esthétiques et fonctionnels. Design : L'aspect visuel doit être cohérent avec l'image de marque. Durabilité : De plus en plus de consommateurs recherchent des options respectueuses de l'environnement. Design graphique et emballage : Un duo gagnant pour les marques de spiritueux
Le mariage entre le design graphique et le packaging est essentiel pour créer une expérience mémorable pour le consommateur. Ensemble, ils racontent une histoire qui peut transformer une simple bouteille en une œuvre d'art. Une bonne synergie entre ces deux éléments peut renforcer la notoriété de la marque et fidéliser la clientèle.
Les tendances
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edgarppfz24 · 4 days ago
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L'importance d'un bon design graphique dans l'emballage des spirits
Introduction
Dans un monde où la concurrence est féroce, surtout dans le secteur des spiritueux, chaque détail compte. L'emballage est souvent la première chose que les consommateurs remarquent lorsqu'ils se trouvent devant une étagère remplie de bouteilles. C'est là qu'intervient le design graphique. Un bon design graphique dans l'emballage des spirits ne se limite pas à être esthétique ; il véhicule également des valeurs, une histoire et une identité de marque. Cet article explore en profondeur l'importance d'un bon design graphique dans l'emballage des spirits, en examinant ses impacts sur les ventes, la perception de la marque et la fidélisation des clients.
L'importance d'un bon design graphique dans l'emballage des spirits Qu'est-ce qu'un bon design graphique ?
Un bon coffret spiritueux design graphique est celui qui réussit à capter l'attention tout en communiquant efficacement le message de la marque. Dans le cadre de l'emballage des spiritueux, cela implique non seulement le choix des couleurs et des typographies, mais aussi la forme de la bouteille et les matériaux utilisés. Un emballage bien conçu peut transformer un produit ordinaire en un objet convoité.
Pourquoi le design graphique est-il crucial pour les spiritueux ? 1. Attirer l'attention du consommateur
Dans un marché saturé, le visuel joue un rôle primordial. Le packaging spiritueux doit alors être capable de se démarquer au premier coup d'œil. Les études montrent que les consommateurs prennent souvent leur décision d'achat en moins de cinq secondes.
2. Établir une identité de marque
Le design graphique contribue à créer une image cohérente et mémorable pour la marque. Cela inclut non seulement le logo mais aussi la palette de couleurs et les éléments graphiques qui reflètent l'essence même du produit.
3. Communiquer des valeurs
Un bon emballage raconte une histoire. Que ce soit sur l'origine du produit, les ingrédients utilisés ou encore le savoir-faire artisanal, chaque élément doit être pensé pour transmettre les valeurs fondamentales de la marque.
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Les tendances actuelles en matière de design d'emballages Écologie et durabilité
L'une des grandes tendances actuelles resitue le développement durable au cœur du packaging spiritueux. Les consommateurs sont de plus en plus sensibles aux questions environnementales et recherchent activement des produits qui respectent ces principes.
Minimalisme
Le minimalisme est également très prisé ces dernières années. Un design épuré peut donner une impression de luxe tout en restant accessible. Ce style permet également aux marques de se concentrer sur ce qui est vraiment important : le produit lui-même.
Éléments clés d'un bon design graphique dans l'emballage Palette de couleurs
Les couleurs jouent un rôle boite de rangement pour spiritueux fondamental dans le branding d'un produit. Par exemple, le noir peut évoquer le luxe tandis que des teintes vives peuvent attirer un public plus jeune.
Typographie
La police utilisée doit être lisible tout en étant unique et représentative de la personnalité de la marque.
Forme du conteneur
La silhouette d'une bouteille peut aussi faire toute la différence. Une forme distinctive attire davantage l'œil et peut devenir emblématique pour une marque d
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latribune · 16 days ago
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Comment utiliser sa carte de visite connectée pour augmenter ses opportunités professionnelles ?
Introduction
Dans le monde professionnel d'aujourd'hui, il est essentiel de se démarquer et de saisir chaque opportunité pour développer son réseau et augmenter ses chances de réussite. Une façon innovante d'y parvenir est d'utiliser une carte de visite connectée. Cette carte de visite moderne offre une multitude d'avantages et peut être un outil puissant pour augmenter vos opportunités professionnelles. Dans cet article, nous explorerons comment utiliser efficacement votre carte de visite connectée pour maximiser votre visibilité et étendre votre réseau.
Comment créer une carte de visite connectée attrayante ? 1. Choisissez un design professionnel et accrocheur
Votre carte de visite connectée doit être à la fois professionnelle et attrayante visuellement. Trouver plus d'informations Optez pour un design qui reflète votre domaine d'activité tout en étant moderne et esthétique. Utilisez des couleurs cohérentes avec votre marque personnelle, ajoutez un logo si vous en avez un, et assurez-vous que toutes les informations essentielles sont clairement lisibles.
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2. Intégrez des éléments interactifs
La principale différence entre une carte de visite traditionnelle et une carte de visite connectée réside dans les éléments interactifs qu'elle peut contenir. Pensez à intégrer des codes QR, des liens vers vos profils sociaux ou votre site web, ainsi que des vidéos ou des présentations interactives. Ces éléments donneront à vos contacts la possibilité d'en savoir plus sur vous et vos compétences.
3. Incluez vos coordonnées complètes
N'oubliez pas de fournir toutes vos coordonnées professionnelles essentielles sur votre carte de visite connectée. Cela inclut votre nom, votre titre, votre entreprise, votre adresse e-mail et votre numéro de téléphone. Assurez-vous que ces informations sont clairement visibles et faciles à lire.
Comment distribuer efficacement votre carte de visite connectée ? 1. Utilisez-la lors des événements professionnels
Les événements professionnels tels que les salons, les conférences ou les networking sont des occasions idéales pour distribuer votre carte de visite connectée. Lorsque vous rencontrez des personnes intéressantes, utilisez votre carte pour échanger vos coordonnées instantanément. Cela facilite la prise de contact et permet à vos nouveaux contacts d'accéder facilement à plus d'informations sur vous.
2. Partagez-la via des plateformes en ligne
Profitez des opportunités offertes par les plateformes en ligne pour partager votre carte de visite connectée. Ajoutez un lien vers celle-ci dans vos profils sociaux professionnels tels que LinkedIn ou Twitter. Vous pouvez également l'inclure dans votre signature d'e-mail ou même la publier sur carte de visite sans contact votre site web personnel.
3. Utilisez-la lors de rendez-vous professionnels
Lorsque vous rencontrez un client potentiel ou un partenaire commercial, n'hésitez pas à utiliser votre carte de visite connectée pour faciliter l'échange d'informations. Non seulement cela impressionnera vos interlocuteurs, mais cela leur donnera également une expérience interactive mémorable.
FAQ Q1: Qu'est-ce qu'une carte de visite connectée ?
R: Une carte de visite connectée est une version moderne de la carte de visite traditionnelle. Elle intègre des éléments interactifs tels que des codes QR ou des liens vers des profils sociaux, permettant ainsi aux contacts d'accéder à plus d'inform
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thewul · 21 days ago
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Rabat doit devenir l'une des capitales mondiales pour les études, la diplomatie, et les organisations non gouvernementales, ou ce quartier Français joue un rôle clé
A terme l'écosystème de ce quartier est composé d'un tel nombre d'ONG réputées a l'international que nous serions en tort si on n'y trouve pas l'une d'entre elles
Et si tel étais le cas cela voudrais dire qu'elle est située dans un quartier plus moderne tel que Hay Ryad, en somme le but est clairement défini, Rabat doit regrouper l'ensemble des ONG internationales au sein de ses arrondissements urbains,
C'est une stratégie pour la ville, une stratégie et un investissement national, d’intérêt régional, continental, et mondial, nous ne devons cesser aucun effort avant d’être en position d'accueillir nos visiteurs internationaux, diplomates ou autres, avec le sourire, car tout est la au sein de Rabat
Le titre de capitale mondiale des ONG est un titre que nous disputons a des villes renommées telles que New York ou Paris
Pragmatiquement c'est un challenge très conséquent, cependant différemment il s'agit d'une réelle stratégie gouvernementale, ou les charges de fonctionnement de ces ONG sont financées a hauteur de 40% par le FNI
Fond National d'Investissements, donc nous avions mentionné la reconstitution d'une communauté d'expatriés et nous y sommes
Pragmatiquement le Maroc a des cartes a jouer, le coût de la vie qui reste faible en comparaison, la valeur du Dirham devrais s'apprécier avec les investissements, et tout ce que le Maroc recèle, et la ville de Rabat, le climat, la sécurité, la culture, gastronomie, l'architecture et les infrastructures que nous revalorisons
Nous avions commencé par la conjonction des intérêts, c'est cette même conjonction d'un ensemble de facteurs qui fera qu'il est très intéressant pour une ONG internationale de s'installer a Rabat, et il ne s'agit pas réellement d'un coût pour le FNI mais d'un investissement qui vise a créer des emplois, amplifier et dynamiser les revenus de la ville et augmenter le rôle du Royaume a différentes échelles, notre région biensur, le continent ou il reste énormément a faire, tout cela est fortement utile, lucratif et intéressant
Il s'agit de doter ces ONG de plus de moyens, de plus de personnel, afin de pouvoir faire plus de choses, donc la nécessité de créer un écosystème collaboratif local
On se trompe si l'on pense que l'ensemble des ONG de New York ou de Paris peuvent solutionner les problèmes du continent Africain, ou des autres régions du monde ou elles sont actives, leur réalité est qu'elles sont sous dimensionnées, d’où l'opportunité pour la ville de Rabat, qu'il est hors de question de manquer, il s'agit même d'une responsabilité a l'échelle du continent Africain, et d'ailleurs
Nous estimons l'ensemble des emplois crées dans la capitale au sein de ces ONG comme étant de l'ordre de 20 a 30,000 emplois, directs, nationaux et expatriés confondus, avec un objectif a plus long terme du double
Le Congrès International des Organisations Non Gouvernementales, INGO, fait partie de cette stratégie, organisé a Rabat et positionné comme étant l’événement mondial le plus étendu, sans doute le plus important, pour les ONG internationales
Il est important d'avoir de la suite dans les idées, nous nous demandions pendant le volet Rabat City quel serait cet événement international pour lequel Rabat serait connue mondialement, est ce qu'il serait d'ordre culturel, domaine ou Rabat aurait été dépassée par l'ampleur de ce qui se passe ailleurs, et nous y sommes également
Donc effectivement certains quartiers de la capitale doivent accueillir des infrastructures de congrès très conséquentes, et il semble que le business model de Rabat soit trouvé, avec un autre volet comme ville estudiantine, et il était temps a part d'être la capitale administrative du Royaume aux revenus touristiques modestes en comparaison d'autres villes
Ah Rabat, la ville ou vous avez le congrès mondial des ONG? C'est tout a fait cela
Do we have to wait for all that, French historic district and so forth, we would have to be dumb as a rock to that, rather what is needed is to get started with the necessary infrastructures, start small and take it from there, small is still between 6 to 8,000 people
INGO in the future is much larger and upwards to 26,000 people, it is one of those larger events, not much different, there is no denying that NGO's have become a sector of the global economy, there are even studies in NGO's
What is expected from this whole framework is that foreign delegations and institutions, and especially those present in Africa and the developing world, will want to boost their presence in Rabat, because they can collaborate more efficiently for their home countries
ie this framework becomes the means to enhance diplomatic cooperation, in sustainable development amongst other things, which is one of the things we have signed up for during MDG's, so different loops close one another
Merci pour votre attention
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bernieshoot · 25 days ago
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chezbonbonrose · 2 months ago
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Chez bonbon rose c'est quoi ?
Chez bonbon rose c'est un blog, mais surtout une créatrice de preset reshade qui à commencer à en créer que pour elle pour les utiliser dans ses webzines.
Puis après , je me suis dit pourquoi ne pas les partager ?
Vous aller trouvez ici des presets avec les photos prises par moi soit pour mes vidéos youtube, soit mes photos pour le fun - challenge etc.
Ici il y auras bien plus de presets fait pour les photos que le mode vie. Je crée parfois des version pour le mode vie mais voilà y'en a pas masse.
Vous trouverez parfois des cc baser soit sur mes sims soit mes dessins.
Pourquoi le nom "Chez bonbon rose" ?
Bonbon rose fait référence à deux de mes sims dont le surnom étais bonbon rose. Leurs couleurs était le rose et tout chez eux étais de cette couleure.
Quand j'ai dû trouver un nom pour le patreon je ne savais pas quoi prendre. Mon pseudo sur internet ? Non. Le nom de deux de mes sims qui représente mes créations ? Ouiiii.
Un hommage pour un sims qui me manque au point d'en faire mon logo.
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cashflowmaster1 · 2 months ago
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Comment créer une chaîne YouTube et gagner de l'argent en 2025 ?
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Comment créer une chaîne YouTube et gagner de l’argent en 2025
Créer une chaîne YouTube peut être une aventure passionnante et lucrative. En 2025, la plateforme ne se limite plus à partager des vidéos, elle offre aussi de vraies opportunités aux créateurs de contenus. Si vous souhaitez savoir comment démarrer votre chaîne et gagner de l'argent, cet article vous guidera à travers les étapes essentielles pour attirer un public et monétiser vos vidéos.
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Comprendre la plateforme YouTube en 2025
Les types de contenu qui plaisent sur YouTube changent constamment. En 2025, les vlogs, les tutoriels et les vidéos ASMR sont particulièrement populaires. Mais les nouvelles technologies, comme l'intelligence artificielle, influencent aussi ce que les gens aiment regarder.
Types de contenu populaires
Les diffusions en direct, ou livestreaming, sont de plus en plus appréciées. Les abonnés aiment se sentir connectés à leurs créateurs, ce qui rend ce format très attrayant. Les vidéos ��ducatives et les expériences immersives attirent également de nombreux spectateurs.
Changements dans les algorithmes
L’algorithme de YouTube, qui détermine quelles vidéos sont recommandées, a beaucoup changé. Il favorise les vidéos qui maintiennent l’attention des spectateurs. Pour cela, il est crucial d'utiliser des mots-clés pertinents dans vos titres, descriptions et balises afin d’améliorer la visibilité de vos vidéos.
Créer sa chaîne YouTube
Choisir une niche
La première étape pour créer votre chaîne est de choisir un sujet qui vous passionne. Que vous aimiez la cuisine, la technologie ou la mode, choisissez quelque chose que vous connaissez bien. Regardez aussi d'autres chaînes similaires pour voir ce qui fonctionne ou ce qui pourrait être amélioré.
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Mise en place de la chaîne
Créer un compte sur YouTube est facile. Suivez simplement les étapes sur la plateforme. Une fois votre compte créé, soignez l'apparence de votre chaîne. Un logo attrayant, des bannières professionnelles et un style cohérent aideront à vous démarquer.
Production de contenu
Pour réaliser vos vidéos, il est important d’investir dans une bonne caméra et un microphone de qualité. De plus, apprenez à bien filmer en prêtant attention au cadrage et à l'éclairage, cela améliorera la qualité de vos vidéos.
Stratégies de contenu
Planifiez un calendrier de publication régulier. Cela aide à garder votre public engagé, car ils sauront quand s'attendre à des nouvelles vidéos. Soyez aussi vous-même, car votre personnalité unique attirera davantage de spectateurs.
Développer son audience
Promotion de la chaîne
Utilisez les réseaux sociaux, comme Instagram, TikTok et Twitter, pour partager vos vidéos. Ces plateformes peuvent vraiment aider à faire connaître votre chaîne. Pensez aussi à collaborer avec d'autres créateurs, car cela peut augmenter votre visibilité à tous les deux.
Engagement avec l'audience
Prenez le temps de répondre aux commentaires et de discuter avec vos abonnés. En leur posant des questions ou en demandant leur avis sur vos vidéos, vous créez une communauté soudée, ce qui est très important pour l’algorithme de YouTube.
Analyse des performances
Servez-vous des outils d’analyse de YouTube pour comprendre comment votre public se comporte. Regardez des éléments comme le temps de visionnage, les sources de trafic et la performance de vos vidéos. Ces données vous aideront à ajuster votre contenu pour mieux répondre aux attentes de votre audience.
Monétiser sa chaîne YouTube en 2025
AdSense et autres formes de revenus
Le programme de partenariat YouTube permet de gagner de l’argent grâce aux publicités. Lorsque vous atteignez certains critères, vous pouvez explorer d’autres opportunités de revenus, comme les abonnements payants et les Super Chats lors de vos vidéos en direct.
Sponsoring et partenariats
Collaborez avec des marques pour augmenter vos revenus. Créez un dossier de présentation pour mettre en avant votre chaîne et vos statistiques d’audience auprès des entreprises. Les partenariats peuvent être très rentables et de nombreux créateurs en témoignent.
Vente de produits ou services
Utilisez votre chaîne pour promouvoir vos propres produits, comme un livre, des cours en ligne ou des articles dérivés. Créer une boutique en ligne pour compléter votre activité sur YouTube est également une excellente façon d’augmenter vos revenus.
Éthique et réglementation
Considérations éthiques
La transparence est essentielle lorsque vous créez du contenu. Informez toujours vos abonnés si vous travaillez avec des marques ou si vous avez des contenus sponsorisés. Maintenir une relation de confiance avec votre audience est la clé pour bâtir une communauté solide.
Créer une chaîne YouTube et gagner de l’argent en 2025 est une aventure passionnante. Souvenez-vous que le succès ne vient pas du jour au lendemain. En adoptant des stratégies efficaces et en interagissant sincèrement avec votre public, vous atteindrez vos objectifs. Êtes-vous prêts à vous lancer dans cette incroyable aventure ? Partagez cet article avec vos amis et faites d'eux vos partenaires dans cette belle expérience !
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lifextime · 2 months ago
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« Interview sur "Shin Sangokumusou ORIGINS". "Réexaminer l'intérêt fondamental de Shin Sangokumusou." »
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Koei Tecmo Games prévoit de sortir "Shin Sangokumusou ORIGINS", un jeu d'action pour PlayStation 5/Xbox Series X|S/PC, le 17 janvier 2025. Ce jeu est le dernier opus de la série "Shin Sangokumusou" et sera également présenté lors du Tokyo Game Show 2024 (TGS2024), qui se déroulera du 26 au 29 septembre.
Dans le cadre de la préparation du TGS2024, nous avons réalisé une interview avec M. Tomohiko Sho, le producteur de "Shin Sangokumusou ORIGINS", et M. Kazutoshi Sekiguchi, le directeur du jeu. Nous avons posé plusieurs questions, en tant qu'utilisateur de précédents opus, sur les raisons pour lesquelles la série, qui a jusqu'à présent continué sous des numéros, a choisi de se nommer "ORIGINS", et quel sera le positionnement de ce nouvel opus dans l'avenir de la série Musou.
De plus, un rapport de jeu anticipé sur la version jouable qui sera présentée au TGS2024 a également été publié. En le consultant en même temps, vous pourrez mieux apprécier les attraits de "Shin Sangokumusou ORIGINS".
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Exprimer l'attrait originel de "Shin Sangokumusou". Les pensées derrière "ORIGINS"
— Merci de votre présence aujourd'hui. Pour commencer, pourriez-vous nous parler des raisons pour lesquelles ce jeu a été nommé "Shin Sangokumusou ORIGINS" sans numéro ?
M. Sho : En réfléchissant à ce que pourrait être "Shin Sangokumusou" que l'on peut apprécier à notre époque, nous avons décidé de nous concentrer sur l'aspect "tactical action" du tout premier "Shin Sangokumusou" que nous avons lancé. Nous avons cherché à revenir à nos racines pour créer un "Shin Sangokumusou" qui est réalisable aujourd'hui, d'où le nom "ORIGINS" qui signifie "origine". Bien que ce soit le dernier opus de "Shin Sangokumusou", il y avait également des discussions sur l'ajout d'un numéro, mais nous avons décidé de nous recentrer sur le plaisir fondamental qui constitue l'essence même de "Shin Sangokumusou".
De plus, pour cette fois, le joueur contrôlera un personnage original, ce qui entraîne un flux de jeu et des thèmes différents par rapport aux numéros précédents. Pour être plus précis, dans ce jeu, nous décrivons l'histoire de manière plus détaillée jusqu'à la bataille de Chibi, ce qui le différencie encore des autres opus numérotés. C'est pourquoi nous avons choisi de ne pas inclure de numéro et d'opter pour "ORIGINS", qui signifie "origine". Nous avons également mis une intention de redémarrage dans ce choix, ce qui se reflète dans le nouveau design du logo.
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— Dans ce jeu, un protagoniste original fait son apparition dans l'univers de "Romance of the Three Kingdoms". Y a-t-il des points particuliers que vous avez en tête pour représenter cet univers à travers ce personnage ?
M. Sekiguchi : Lorsque nous avons décidé d'introduire un protagoniste original, nous avons voulu que ceux qui n'ont jamais joué à "Sangokumusou" ou qui ne sont pas familiers avec "Romance of the Three Kingdoms" puissent s'y projeter et apprécier cet univers de manière accessible. C'est pourquoi nous avons adopté le concept d'amnésie, où le protagoniste a perdu sa mémoire et son passé. Dévoiler ce passé est une partie intéressante de l'histoire, mais cela reste en grande partie une sous-intrigue. Nous faisons de notre mieux pour que l'histoire se développe de manière claire et chronologique à travers les yeux d'une seule personne.
Dans les précédents opus, l’histoire était présentée sous forme de fresque avec des sauts entre les différentes factions et époques. Beaucoup de titres se concentraient sur les épisodes et batailles célèbres de "Romance of the Three Kingdoms". Cependant, cette fois, nous allons décrire l’histoire de manière dense et chronologique, en commençant par l'événement déclencheur de "Romance of the Three Kingdoms", la Rébellion des Turbans Jaunes. Pour être précis, alors que la Rébellion des Turbans Jaunes était souvent résumée en une seule bataille dans la plupart des titres, nous allons la traiter au niveau d’un chapitre. C'est la première fois que nous explorons la Rébellion des Turbans Jaunes de cette manière dans "Shin Sangokumusou".
Un autre aspect fascinant de "Romance of the Three Kingdoms" est le récit d'une multitude de héros qui s'affrontent en fonction de leurs croyances respectives. Il ne faut pas interférer avec cet aspect. C'est une façon un peu étrange de le dire, mais il y avait une inquiétude que le protagoniste original devienne une sorte de vestige. Après tout, nous devons avant tout nous concentrer sur "Romance of the Three Kingdoms". L'un de nos défis majeurs est de savoir comment exprimer l'attrait de notre protagoniste original tout en dépeignant les héros de manière captivante.
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— Dans "Shin Sangokumusou ORIGINS", on ressent une certaine sobriété dans les couleurs et la direction artistique, contrairement aux précédents opus. Est-ce pour souligner un aspect plus historique ou dramatique de l’histoire ?
M. Sekiguchi : C'est effectivement une des premières orientations que nous avons prises. Étant donné que nous pouvons faire apparaître de nombreux soldats, nous avons voulu exploiter au maximum les spécifications techniques des consoles actuelles pour créer une "bataille immersive", essentielle pour exprimer l'attrait originel de "Shin Sangokumusou". Nous avons donc travaillé à exprimer l'atmosphère du champ de bataille.
Le concept art que notre directeur CG a préparé au début représentait une grande armée s'affrontant sous une pluie de flèches, ce qui nous a inspirés pour dire : "Essayons de représenter cela dans le jeu". Cela a donné naissance à l'atmosphère que vous ressentez, ainsi qu'à la sensation des étincelles.
De plus, nous souhaitions que le ton de l'histoire corresponde à cette ambiance. Je pense que les précédents opus avaient une narration plus exagérée et spectaculaire. Bien que cela ait son propre attrait, nous avons envisagé de renforcer une atmosphère semblable à celle d'un drame historique, en accord avec l'ambiance du champ de bataille.
Au départ, nous avons pensé à créer la scène d'ouverture, avec deux options : l'une montrant une bataille spectaculaire entre de grandes armées, et l'autre présentant un protagoniste en voyage qui aide des villageois en détresse et rencontre Guan Yu, pour donner une impression de drame historique. Après avoir examiné les deux options, nous avons décidé de nous orienter vers la direction du drame historique. Cela a également conduit à un design de personnages un peu plus sobre.
M. Sho : Notre directeur CG, Yoshida, a vraiment collaboré de manière étroite avec l'équipe de développement, et je pense qu'il a réalisé quelque chose qui dépasse nos attentes, comme l’a mentionné Sekiguchi.
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— Y a-t-il des aspects dans les actions d'attaque ou les éléments de combat utilisant des unités qui ont été intentionnellement différenciés par rapport aux précédents opus ?
M. Sho : En termes de différenciation, nous avons conçu ce jeu comme un tout nouveau titre, mais nous tenons à ce que les fans de la série puissent en profiter aussi facilement que possible. Nous avons donc attaché une grande importance à la "sensation des boutons" et essayé de conserver cela autant que possible. Par exemple, si vous appuyez sur le bouton ◻︎, cela correspond à une attaque normale, et si vous appuyez sur le bouton △, cela correspond à une attaque puissante. Nous avons veillé à ce que la sensation de contrôle soit accessible aux utilisateurs de la série.
Cependant, plutôt que de conserver la jouabilité telle quelle, nous avons réexaminé les éléments d'action de combat et de tactiques, tels que les "stratégies", en prenant en compte les différentes caractéristiques des précédents opus. Nous avons ensuite intégré le meilleur de tout cela dans cette nouvelle version.
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Nous réfléchissons toujours à la manière d'améliorer l'aspect d'action avec chaque nouvelle itération de la série. Dans ce jeu, étant donné notre retour aux sources, nous avons pensé à "comment apprécier la sensation d'un contre un mille". En ce qui concerne l'action, nous avons affiné le système pour qu'il soit à la fois satisfaisant et garantisse une vraie sensation de dynamisme, tout en créant quelque chose de unique pour cet opus. Pour les "stratégies", nous avons intégré des éléments tactiques de l’action "tactical action", en nous basant sur les diverses expériences accumulées au cours des précédents opus.
M. Sekiguchi : Une des commandes que je me souviens avoir reçues de Sho est : "Faites en sorte que les utilisateurs souffrent" (rires).
Tous : (rires)
M. Sho : C'est un point délicat, car "Shin Sangokumusou" attire une base d'utilisateurs très diversifiée avec des attentes variées. Je pense que chacun d'entre eux est vraiment important. Cependant, en considérant le marché international, si nous nous concentrons trop sur la sensation de dynamisme ou sur des plaisirs simples, cela peut ne pas bien fonctionner à l'étranger. Les premiers "Shin Sangokumusou" étaient assez exigeants. La satisfaction qui en découlait après avoir surmonté des difficultés était l’un des objectifs du jeu, et avec notre retour aux sources, nous avons souhaité retrouver cette "sensation de défi"… "Faites en sorte que les utilisateurs souffrent" (rires).
M. Sekiguchi : Nous avons délibérément conçu l’aspect défensif de l’attaque et de la défense. Dans la bataille de la Passerelle de Shisui (référence à la version jouable), il y avait beaucoup d'attaques que vous deviez esquiver, et des moments où il fallait se défendre. Bien qu'il y ait des moments où l'on peut avancer en attaquant et se sentir bien, cela ne suffit pas pour surmonter certains obstacles.
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Dans les grandes batailles, il existe un style de jeu où vous chargez avec vos alliés et agissez ensemble. À l'inverse, ceux qui ont confiance en leurs compétences peuvent choisir de charger seul, mais à moins d'être un véritable expert, ils risquent de rencontrer de grandes difficultés. Il y a aussi un style de jeu qui met l'accent sur une approche tactique. Si vous parvenez à bien soutenir les actions de vos alliés, cela peut devenir un atout pour votre armée, vous permettant d'agir avec des alliés de plus en plus nombreux, ce qui facilite les combats. Par exemple, lors de la bataille de la Passerelle de Shisui, ce n'est pas seulement Yuan Shao qui charge par l'avant, mais Sun Jian qui avance par un autre chemin pour porter une attaque surprise, rendant ainsi la situation plus favorable.
M. Sho : Je pense que la sensation de dynamisme que nous visons repose sur les expériences de succès que les joueurs vivent en jouant avec leurs propres compétences. Comme l’a mentionné Sekiguchi, en jouant de manière tactique, il est désormais possible d'apprécier encore plus la sensation d'un contre un mille.
M. Sekiguchi : Dans le cas des "Mousou Ranbu" des généraux accompagnants (Zetsu Mousou Ranbu), il est possible de vaincre 1 000 ennemis d'un seul coup. Cette fois-ci, il y a réellement des milliers de personnages à l'écran, donc nous, les développeurs, ressentons une certaine excitation (rires).
M. Sho : Lorsque nous nous concentrons sur l'action, nous nous engageons vraiment à fond, donc j'espère que vous apprécierez ces moments. La difficulté est conçue de manière à ce que, comme Sekiguchi l'a expliqué, vous puissiez vraiment profiter des combats en jouant de manière tactique. Nous avons conçu le jeu pour que même ceux qui ne sont pas à l'aise avec les jeux d'action, ainsi que les fans récents de "Shin Sangokumusou", qui sont devenus relativement plus accessibles en termes d'action, puissent en profiter, donc vous pouvez être rassurés à ce sujet.
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――Je vais être direct : le personnage de stratège dans ce jeu peut-il tirer des rayons ?
M. Sho : Quand on parle de rayons dans le contexte de "Musou", on pense à Zhuge Liang, mais il y a bien des actions qui permettent de tirer des rayons (rires). Cependant, pouvoir contrôler un personnage de stratège, c'est une autre histoire.
M. Sekiguchi : En théorie, le protagoniste peut aussi tirer.
M. Sho : Tirer des rayons est une sorte de tradition dans les jeux de combat "Sangokumusou". La première fois que j'ai joué sur la vraie machine, j'ai facilement vaincu Zhuge Liang, donc il n’a pas tiré, ce qui m’a fait me demander "il ne tire pas ?" (rires).
Nous avons alors discuté et convenu qu'il serait problématique de ne pas le faire tirer, alors ils ont assuré que "les personnages qui doivent tirer le feront". Vous pouvez donc être rassurés à ce sujet.
Des éléments de drops d'armes et de type hack and slash ! Sur le système de progression de ce jeu
――Dans les précédents opus, il y avait des éléments où de nouvelles actions étaient ajoutées à mesure que les personnages progressaient, ainsi que des éléments de jeu de type hack and slash. Y a-t-il des choses similaires dans ce nouvel opus ?
M. Sho : Oui, cela existe.
M. Sekiguchi : Il y a bien sûr des drops d'armes et des éléments de type hack and slash, et les compétences des armes se débloquent à mesure que le protagoniste progresse. Les "arts martiaux" se diversifient également avec la progression.
M. Sho : Cette fois, contrairement aux précédents opus, vous contrôlez uniquement le protagoniste, donc je pense que les éléments de progression sont les plus riches de toute la série. Le jeu est conçu pour être joué à travers le protagoniste, donc le niveau augmente, et vous pouvez acquérir des arts martiaux et des compétences. Nous avons vraiment construit des éléments de jeu et de combat autour de l'idée que vous jouez en continu avec un seul personnage. C'est la première fois dans la série que nous allons aussi en profondeur dans la progression d'un seul personnage.
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M. Sekiguchi : Je pense que le système de progression est assez caractéristique. En utilisant divers types d'armes, vous devenez plus fort plus rapidement. L'épée est l'option la plus classique, mais chaque arme a une sensation de manipulation différente. En changeant d'arme pour progresser, vous vous familiarisez avec elles, ce qui rend le système très intéressant. J'espère que vous pourrez tous essayer différentes armes.
M. Sho : Les "gardiens" qui accompagnent le protagoniste sont également un élément de progression. Au départ, leur nombre est limité, environ 20 dans la version TGS, mais ils augmenteront considérablement. À mesure que vous progressez dans le jeu et que le nombre de gardiens augmente, la variété des "stratégies" augmentera également. Vous pourrez alors choisir votre stratégie préférée selon la situation, ce qui est un aspect agréable de la progression.
M. Sekiguchi : C'est conçu comme un simple élément de progression, donc plus vous jouez, plus les soldats vous admireront et viendront à vous, vous permettant d'utiliser diverses stratégies. En conséquence, vous pourrez changer le cours de la bataille avec votre propre unité. Le système vous fait ressentir ce sentiment d'être un général.
Nous avons discuté de la manière d'implémenter les gardiens, et quand nous avons commencé à voir la forme de la bataille de grandes unités, nous avons pensé qu'il serait intéressant que les soldats se déplacent de manière dynamique et que la situation de la bataille change, d'où l'idée des "stratégies".
La série "Musou" a traditionnellement conçu le jeu autour d'un seul personnage qui vainc les ennemis devant lui, mais cette fois, nous avons voulu créer quelque chose "entre les deux" avec les "grandes unités". Le cours de la bataille dans son ensemble et les batailles entre unités peuvent être largement influencés par l'intervention du joueur, ce qui définit les "stratégies" et les "grandes stratégies". C'est là que se trouve l'innovation dans ce titre, qui en est l'élément clé.
M. Sho : Étant donné que nous avons la capacité de déployer beaucoup de soldats, la seule directive que j'ai donnée au départ était de "ramener absolument les gardiens", mais je ne m'attendais pas à un si grand nombre. C'était une surprise de voir que nous pouvions en déployer autant ! (rires)
De plus, grâce aux idées de l'équipe sur le terrain, cela s'est transformé en un élément amusant lié aux "stratégies", ce que je trouve formidable.
――Quelle position pensez-vous que "Musou" : "Shin Sangokumusou ORIGINS" va occuper dans la série à venir ?
M. Sho : Je pense que ce titre est assez proche du tout premier "Shin Sangokumusou", et si je devais faire une comparaison, je dirais que "Shin Sangokumusou 5" était similaire. C'est un "Shin Sangokumusou" que l'on peut créer grâce à cette génération. À l'époque de son lancement, je voulais établir un système qui servirait de base pour les titres futurs.
Cependant, comme je l'ai mentionné précédemment, la série "Shin Sangokumusou" est vraiment soutenue et encouragée par de nombreux fans, et il existe une grande diversité dans les attentes. Bien sûr, nous visons à ce que tous les fans de la série apprécient ce nouveau titre, mais je pense qu'il y a différentes opinions, certains préférant un style plus traditionnel. Par conséquent, je ne considère pas ce titre comme celui qui déterminera tout pour l'avenir, mais plutôt comme un système qui pourrait servir de base pour la suite. J'espère pouvoir explorer divers développements, qu'il s'agisse de suites ou de nouveaux titres.
Quoi qu'il en soit, je pense que nous avons pu établir la base d'un "Shin Sangokumusou" qui ne peut être créé qu'à cette époque. Si "Shin Sangokumusou ORIGINS" reçoit un excellent accueil, nous envisagerons d'étendre cette direction, mais si des commentaires suggèrent que certains éléments sont préférables, nous tiendrons compte de cela dans notre développement. Je pense vraiment que nous avons créé quelque chose de très bon cette fois-ci, et c'est ainsi que je perçois les choses.
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――Enfin, pouvez-vous adresser un message aux utilisateurs et aux fans de la série qui attendent la sortie avec impatience ?
M. Sekiguchi : Nous sommes actuellement dans la phase finale du développement du jeu, et nous avons commencé à effectuer des tests de jeu. Chaque jour, nous mettons les bouchées doubles, et même en y jouant nous-mêmes, nous pensons : "Nous avons créé quelque chose d'intéressant."
C'est une série avec une longue tradition qui a su préserver ses qualités tout en réalisant de véritables nouvelles façons de jouer. J'espère que les joueurs pourront ressentir l'émotion de ce moment "wow" lorsque nous avons réussi à faire s'affronter de grandes unités. La démo que nous présenterons à TGS2024, intitulée "La bataille de Xuzhou", offre déjà une expérience vraiment excitante, et j'aimerais que tous les utilisateurs puissent en profiter.
M. Sho : Bien que nous ayons travaillé sur le thème du "retour aux sources", ma priorité est que tous les fans de "Shin Sangokumusou" qui nous ont soutenus puissent vraiment jouer et apprécier ce jeu. Comme l'a dit Sekiguchi, nous avons hérité de nombreux aspects de la série tout en réalisant de nouvelles formes d'amusement.
Nous avons également conçu le jeu de manière à ce qu'il soit accessible à ceux qui découvrent tout depuis le début. L'équipe de développement a mis un point d'honneur à créer un jeu complètement nouveau et amusant. Je serais ravi que tous, y compris ceux qui n'ont jamais eu l'occasion de jouer à "Shin Sangokumusou" ou de découvrir "Romance of the Three Kingdoms", puissent s'y plonger.
――Merci beaucoup pour votre temps aujourd'hui !
Source : Game Watch JP
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freshperspectivehub · 5 months ago
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Kimonsage
Introduction à Kimonsage
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