#Etant donnés
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makesomethingawfuleveryday · 2 months ago
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Sluggo visits the Philadelphia Museum of Art's Duchamp galleries
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unaturalhistory · 2 months ago
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My albums selection for the next week:
Godflesh – Godflesh
Scarlet Diva - II
Genocide Organ - Juhayman Al-Utaybi
Étant Donnés – L'Opposition Et Les Cases Conjuguées Sont Réconciliées
The Fall – Dragnet
Savage Republic – Meteora
Autechre – EPs 1991 – 2002
Otolithen – Otolithen
Kathy Acker With Nox – Love, Emily
Theoretical Girls – Theoretical Girls
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cinqportessoudees · 1 day ago
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Etant Donnes– Cinq Portes Soudees
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selidren · 4 months ago
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Automne 1921 - Champs-les-Sims
1/10
Cher Eugénie,
Je vous remercie pour votre recette, nous l'avons donnée à Madame Armadet qui nous a par la suite régalé. Constantin en particulier a énormément apprécie. Je vous adresse aussi mes condoléances pour la soeur de Jules, il ne semble pas que mon mari y ait pensé dans sa lettre. C'est bien triste, et je pense que si la famille avait été au courant de ses difficultés, nous aurions été ravis de l'aider. Je pense également tous les jours à votre Louise et je prie pour elle chaque dimanche à la messe.
Pour en revenir à votre question, je n'ai pas eu une enfance où la bienveillance féminine prédominait. Je suis assez casanière à parler de ma jeunesse, chose pour laquelle je ne juge pas Constantin quand il se refuse à évoquer sa mère. Je me suis retrouvée orpheline très jeune et ait été menée chez ma tante paternelle qui résidait à Savigny-sur-Orge, au sud de Paris. Elle n'avait pas vraiment envie de m'élever, aussi m'a t-elle envoyée en pension chez les religieuses grâce à l'argent laissé par mon père. Contrairement à Constantin, mon éducation chez les soeurs s'est passée sans encombre, et j'appréciais même d'y être, parce que ma tante et mes cousines me traitaient comme une pestiférée. Il me revient certaines mesquineries abominables, comme le jour où mon oncle est passé donner des sucreries aux enfants de la maison (lui-même ne s'est jamais marié et n'a jamais eu d'enfants) qu'il a confiées à ma tante. Au moment de la distribution, quand est venu mon tour, elle m'a regardé d'un regard méchant et m'a dit que je n'en aurait pas, car j'avais déjà pour moi tout l'héritage des grands-parents et que cela devrait me suffire. Elle ne cessait de prendre à parti mes cousines, et étant elles-mêmes de petites filles, elles ont adopté à mon égard la même attitude de rejet et de méchanceté. Voyez-vous, mon père, à la mort de mes grands-parents a capté une grande partie de l'héritage, car ma tante et mon oncle étaient en froid avec leur père. Je ne dis pas que cela est juste, mais cela a nourrit la rancoeur. Etant fille unique, cet argent m'est revenu à la mort de mon père, en attendant ma majorité, et a attisé l'aigreur de ma tante. L'argent est un poison, d'autant plus que la somme qui me revenait n'était pas si élevée que cela. Si je vous avait été apparentée, nulle doute qu'on aurait parlé de moi comme de la cousine pauvre.
J'ai heureusement pu recevoir une éducation correcte, qui m'a permis de devenir gouvernante pour enfants de bonne famille. D'ailleurs, je suis arrivée à Champs-les-Sims car mes précédents employeurs m'avaient recommandé à Jeanne, votre belle-soeur, dont j'ai débuté l'instruction des plus jeunes enfants. C'est en arrivant dans cette famille que j'ai découvert la connivence et l'amour que peuvent se porter les femmes. Je vous joins d'ailleurs une photographie dont je suis très fière : mes trois aînées qui se sont préparées elles-mêmes pour la cérémonie en l'honneur de Madame Eugénie. Je pense que vous n'aurez aucun mal à les reconnaître.
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lilias42 · 12 days ago
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La main broyé par le rouage trompeur ricanant.
Ou le piège du temps se referme sur l'inconscient doublé d'un ingrat refusant d'assumer qu'il a serré la main au Diable.
En gros pour donner le contexte de la scène : dans mon idée en cours, à un moment, le méchant va voir Esther afin de lui demander l'avenir de son meilleur ami et de sa famille, ceux-ci devenant de sérieux rivaux à son pouvoir, lui ordonnant de lui dire l'avenir, même si Esther ne le prend pas du tout au sérieux et le méprise clairement.
Etant donné qu'elle voie très bien que quoi qu'elle dise, il le tuera de sang-froid, même si elle dit clairement qu'il n'a aucune intention de le trahir ou ambition, elle décide de jouer avec lui. En plus, elle voie aussi que cet ami arrivera à survivre après être resté un bon moment avec la Faucheuse grâce à la magie en lui, la force de son envie de revoir sa famille et la rage d'avoir été trahi et qu'il reviendra se venger, elle voie aussi que le méchant reviendra la voir pour lui mettre son échec sur le dos car, elle lui aurait menti (et il l'aurait aussi traité de menteuse si elle lui avait dit de ne surtout pas faire de mal à son "ami", niant ses attentions claires comme de l'eau de roche), chose qu'elle ne fait jamais quand elle prédit l'avenir, même si elle est sibylline, comportement qu'elle déteste plus que tout autre, et il a osé lui ordonner de lui donner un oracle juste alors, pas de quartier.
Il est tout ce qu'elle déteste en l'humanité : ignare, sûr de leur bon droit, commettant les mêmes erreurs encore et encore sans apprendre des leçons du passé, n'écoutant que ce qu'il veut entendre au lieu des avis contraires ou la voix de la raison, refusant de prendre leurs responsabilités, les fuyant ou trouvant un bouc émissaire, en particulier si cette personne est étrange ou trop puissante à leur yeux. Elle ne va pas le laisser s'enfuir.
Esther dit alors juste "ils sont puissants", chose évidente qu'un enfant aurait pu dire mais, il prend cette prédiction comme une excuse et tue Caemghen. Evidemment, quand ça se retourne contre lui et qu'en plus, Dil est né et c'est évident qu'il est déjà très puissant, il retourne la voir pour lui demander des comptes mais, elle se contente de se moquer de lui. Il a eu ce qu'il voulait, une prédiction, elle a eu ce qu'elle voulait aussi : une situation intéressante et en plus, une nouvelle aberration est née. Il ne peut s'en prendre qu'à lui-même d'avoir serré la main au diable sans penser aux conséquences.
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aisakalegacy · 10 months ago
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Automne 1915, Hylewood, Canada (6/11)
Je suis donc rentré à Hylewood suite à un mois de convalescence après mon réveil. Etant donné l’état de ma jambe, j’ai été réformé. J’ai retrouvé ma femme et mes enfants. J’avais mentionné ma nouvelle condition à ma femme dans une lettre, mais si vous aviez vu sa tête en me voyant rentrer… Elle a la grâce de ne rien dire et de ne me fixer que quand je ne la regarde pas, et reprend brusquement Louise, qui n’a pas la même subtilité qu’elle, lorsque son regard se fait trop inquisiteur.
[Transcription] Marie Le Bris : Maman, Agathon n’arrête pas de me fixer. Eugénie Le Bris : Agathon, laisse ta sœur tranquille. Pas besoin de chicanes inutiles. Votre père ne vous a pas vus depuis longtemps et vous devez faire bonne impression. Eugénie Le Bris : Le v’là.
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telomereschronicles · 7 months ago
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Quelques précisions de plus sur The Telomeres Chronicles !
Tout d'abord, merci à celleux qui ont déjà répondu au sondage pour déterminer où se trouvera la zone de jeu, cela aide beaucoup ! <3
Ce que j'ai en tête avec ce projet, et ce forum à terme, c'est d'en faire un lieu accueillant, qui prend en compte certaines problématiques actuelles tout en permettant à tous.tes de venir jouer et, surtout, de jouer ce qui vous fera plaisir. C'est pour écrire, s'amuser ensemble et développer nos personnages qu'on est là, pas pour se disputer, se discriminer ou se sentir mal. C'est aussi pour cela que j'ai fait le choix de ne pas créer de Discord pour le forum, pour conserver le maximum de choses sur le forum réellement. Car c'est avant tout là que le RP se passe, que les choses évoluent et que les membres se parlent et intéragissent ensemble.
Malgré des thèmes et inspirations violents et particuliers, j'espère également faire de ce projet un endroit queer, qui accueillera tout le monde sans distinction. Que vos personnages (et vous) fassent partie de la communauté LGBTQIA+ ou non, je veux que tout le monde se sente à l'aise et bien accueilli.e, que tout le monde puisse écrire, parler et jouer ensemble sans se sentir discriminé.e.
Et maintenant pour parler un peu plus du forum en lui-même et ce qui vous attend…
Groupes
Vous aurez le choix entre 5 groupes différents pour vos personnages : les Heroes, les Villains, les Authorities, les Corporations et les Civilians. Majoritairement faits selon le placement des personnages par rapport à la loi, ces groupes permettront de placer tous les personnages au sein du contexte et d'une certaine échelle de valeur (complètement biaisée, bien entendu).
Contexte
Le contexte se fait désirer, je le sais. Etant donné que le contexte sera écrit en fonction de la ville et du pays dans lequel il va prendre place, il faudra patienter encore un peu avant de pouvoir poser vos yeux dessus. Cependant, vous y aurez droit à la fin du sondage pour la zone de jeu ! Mais pas de panique, vous aurez tout de même quelques petites choses pour vous faire patienter.
Et tout de suite, découvrez d'où viennent les Super Humains et ce que la propagande des corporations nous dit à leur sujet !
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twoboysacar · 1 year ago
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La Vengeance est un plat qui se mange TRES froid !
Bon. ce week-end du 7-8.X.23 était "Scotland Comiccon", avec en invités vedette JP et Gen, ainsi que Stephen Amell. Etant donnée l'amitié qui unissait les deux hommes lorsqu'ils tournaient tous deux leur série respective à Vancouver, on s'attendait à de nombreuses, ou au moins une ou deux, photo de leurs retrouvailles enthousiastes.
Et bien non. Rien. Nada. Que pouïk.
C'est alors qu'on a refait le fil de cette amitié, et on se dit qu'une plaisanterie de mauvais goût a vraiment été à l'origine d'une vengeance qui aurait pu coûter très cher à J2.
1er act : la photo qui a tout déclenché. 9 août 2016. J2 "s'amusent" durant un photoshoot dans les studios. Ils postent ce cliché, et détruisent la plaque de parking de Stephen Amell (héros de Arrow)
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2ème act : Cette provocation n'est pas du tout du goût de Stephen, qui s'empresse de menacer les deux hommes de répercussions.
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"Je ne sais pas comment. Je ne sais pas quand, mais je crois au fait que la revanche est un plat qui se mange froid". La menace est claire...
3ème act : Arrive le mois d'avril 2020. Début du confinement. Stephen, comme bien d'autres personnages publiques, reste présent avec des conversations zoom... Son décor est longuement réfléchi, et derrière lui, à sa droite, se trouve une photo de J2...
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Apparemment, c'est une chose anodine. SI... il n'avait pas eu durant cette vidéo, une phrase lourde de sens :
"No gay men have ever married a woman and just live their lifes as a lie, especially in Texas"
Par bonheur, comme toujours, seules celles qui sont déjà "au courant" ont tiqué, mais si on parle de revanche, celle-ci est gratinée !
Et on ne s'étonne plus de l'absence de photos d'amitié virile entre les deux acteurs à cette convention. Autant l'un que l'autre J2 a dû le rayer de la liste des cartes de nouvel an à envoyer :-)
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masterofbiography · 1 year ago
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April Kepner est née le 23 avril à Columbus dans l'Ohio. Sa mère Karen est enseignante et son père Joe est cultivateur de maïs. Elle est la deuxième enfant d'une fratrie de quatre filles (Kimmie, Libby et Alice). Elle a grandi dans une ferme de maïs. À l'origine, résidente à Mercy West, elle arrive au Seattle Grace Hospital pour la fusion entre les deux hôpitaux. Rapidement, elle se lie d'amitié avec Reed Adamson, qui devient vite sa meilleure amie, et entre en conflit avec Lexie Grey, qui lui vole son petit carnet intime pour la toucher moralement. Une patiente meurt par sa faute et Reed la dénoncera à contrecœur, ce qui lui vaudra la perte de son poste. Elle le récupérera grâce à Derek qui la reprendra dans le SGH une fois devenu chef. Elle s'éprendra de lui, mais lui ne ressentira pas la même chose vis-à-vis d'elle. April finit par être nommée Cheffe des Résidents par le Docteur Owen Hunt. Elle prendra son rôle très au sérieux, mais n'arrivera pas à imposer son autorité à ses collègues. Au fil des mois, April apprendra de plus en plus à se faire accepter en tant que Cheffe des Résidents. Elle tient à garder sa virginité jusqu'au mariage et c'est une personne très croyante, ce qui attire souvent la moquerie de ses collègues de travail. Bien qu'elle soit très changeante en termes de caractère, il y a quelques anecdotes que l'on remarque lorsqu'on la connaît mieux : au cours de l'adolescence, April avait beaucoup d'acné et elle a porté des bagues et des lunettes jusqu'à la faculté, c'est pourquoi ses sœurs l'ont surnommée "le vilain petit canard". Elle rêve de se marier dans un champ plein de belles fleurs avec des papillons lâchés quand elle dit "Je le veux". Quand April est nerveuse, en colère ou contrariée, sa voix devient plus aiguë que d'habitude. Elle bouge aussi souvent ses mains quand elle explique quelque chose et c'est une excellente cuisinière. Elle est allergique aux cacahuètes et aime les biscuits de fortune chinois ou encore qu'elle adore la chanson "I'm sexy and I know it" de LMFAO. Elle part à San Francisco où elle passe des examens oraux pour ses sept années de résidence avec les autres Résidents. Durant son séjour, elle se rapprochera de Jackson Avery et finira par perdre sa virginité la veille des examens. Suite à ça, elle va perdre confiance en elle et ne réussira pas à les passer. Tous les hôpitaux des États-Unis rejettent sa requête, et même le SGH lui annoncera qu'ils ne pourront pas la recruter pour l'année suivante. Owen vient cependant la chercher pour lui proposer de revenir travailler à l'hopital. Elle finira par accepter mais continuera de se sentir mal à l'aise vis à vis de Jackson a qui elle a offert ce qu'elle tenait le plus. Etant donné que le personnage quitte la série, je peux facilement l'adapter à d'autres univers médicaux comme Chicago Med, Dr.House ou autres. Elle peut aussi s'adapter à d'autres univers réels si elle travaille en centre hospitalier.
Joue avec : Travis Montgomery - Jackson Avery
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lecameleontv · 9 months ago
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Captures de l’Ep. 4.03 : Le Vol de l'Ange / Angel's Flight (1999) de la série Le Caméléon (V.O. : The Pretender).
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Distribution : - James McDonnell, qui avait déjà croisé l'actrice Kim Myers dans l' Ep. 1.16 (1987) de la série La Loi de Los Angeles, et qui retrouvera l'acteur James Denton dans l'Ep. 1.16 (2002) de la série Philly, puis dans les Ep. 6.01 (2009) et 6.11 (2010) de la série Desperate Housewives; - Cosimo Canale, qui a retrouvé l'acteur Jason Brooks dans le TVfilm Un Homme Trop Parfait (2013)
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Jarod (arrivant devant un camion de glaces) : "Je voudrais 2 boules à la vanille avec des éclats de noisettes s'il vous plaît."
Marchand de glaces (en train de nettoyer son camion, éponge savonneuse à la main) : "On est pas encore ouvert."
Jarod : "Oh mais j'ai de l'argent vous savez."
Marchand de glaces (agacé, regardant sa montre) : "Ecoutez, il n'est que 7h et demi du matin ! ... (désignant une direction de la main) Allez prendre votre petit-déjeuner en face ..."
Jarod : "Etant donné qu'il y a du fer, du calcium et du lactose dans la glace à la vanille, des sucres lents énergétiques dans le cornet et des fibres dans les noisettes, il est clair qu'en réalité on absorbe plus d'éléments nutritifs dans une ... glace au goût surprenant que dans 2 oeufs au plat avec du bacon et du café."
Marchand de glaces (fatigué) : "Vous êtes pas un peu dérangé ?"
Jarod : "Non (très souriant) ... j'adore les glaces (très heureux)."
Marchand de glaces (blasé) : Ah ... ouais ..."
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Saison 4 : Episodes 01 - 03 - 04 - 05 - 07 - 08 - 09 - 10  - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 18 - 19 - 20.
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source : imdb
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raisongardee · 1 year ago
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"Ainsi, quelqu’un, dans une nuit sombre et nuageuse, suivant une caravane, va sans savoir où il arrivera ni passera, et quelle distance il couvrira. Mais le jour venu, il verra le résultat de sa marche, et arrivera quelque part. Quiconque, pour l’amour de Dieu, ouvre seulement les deux yeux et les ferme, cela non plus n’est pas perdu. "Celui qui fait un atome de bien le verra." Etant donné qu’à l’intérieur il est sombre et voilé, il ne voit pas combien il s’est avancé ; mais à la fin il le verra. "Ce monde est le champ pour la moisson de l’autre monde". Ce qu’on sème ici-bas, on le récolte dans l’autre monde."
Rûmî, Le Livre du Dedans, trad. Eva de Vitray-Meyrovitch, XIIIe siècle.
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miraculous-floconfettis · 3 years ago
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L'arc de rédemption de Chloé Bourgeois
Il y a visiblement pas mal de gens qui ont été déçus du sort de Chloé. Pour eux, elle faisait des efforts et était sur la voie de la rédemption, mais tous ces efforts ont été gâchés en un claquement de doigts.
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Etant donné que la série n'est pas terminée, on ne peut pas parler de fin (héroïque ou non) pour Chloé. Je peux comprendre que ce personnage soit apprécié, mais je ne comprends pas que les gens se soient imaginés un arc de rédemption uniquement parce qu'elle a montré un petit peu de bonne volonté.
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Je ne sais pas si ce phénomène a un nom en psychologie, mais cette tendance (dans la fiction comme dans la vraie vie) à instantanément ériger quelqu'un d'atroce sur un piédestal dès son premier effort positif alors que quelqu'un de bien mais qui fait des erreurs ne sera jamais pardonné, est bien présente dans le fandom.
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Les gens lui trouvent des excuses ("Non mais elle est malheureuse, avec sa mère, etc."), et c'est chouette d'être compatissants, c'est que vous avez un cœur, et que le personnage fonctionne et n'est pas manichéen, ce n'est pas noir ou blanc. Mais est-ce que dans la vraie vie, ces gens-là seraient aussi cléments avec une personne aussi détestable qui ne fait que leur rendre la vie impossible ? Être harcelé scolairement fait tellement de dégâts chez quelqu'un, surtout à l'adolescence alors qu'on est en train de se construire (Et je suis intimement persuadée que les "Chloé stan" seraient malheureusement les premiers harcelés par Chloé au collège/lycée).
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C'est là où je trouve que la série très bien faite, car elle fait comprendre que nos actions ont des conséquences, et qu'une rédemption, ça se mérite. Chloé est clairement malheureuse et elle souffre, mais Adrien par exemple (qui a son lot de trauma dans la vie et qui pourrait également être un sale gamin insupportable et reporter sa souffrance sur les autres) reste quelqu'un de bien. Chloé, elle, a choisi la méchanceté pour exprimer son mal être, et tant qu'elle se complaira dans sa carapace de cruauté, elle ne pourra pas changer et ne pourra pas avoir son arc de rédemption.
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cedacho · 2 years ago
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Forspoken. Le jeu qui a trop dit "Fuck". *
Forspoken a été accueilli dans un marasme d’indifférence, de notes moyennes voire médiocres, le tout un peu saupoudré de mini shitstorm éphémère. Un développeur du jeu a bien voulu répondre à quelques questions de Jeux Incompris Magazine. Il parut évident à notre testeur qu’il y avait anguille sous roche autour de cette sortie et, surtout, la façon dont le jeu a été vendu. Laissons donc la parole au seul membre de l’équipe qui hésite encore entre démissionner ou se pendre.
Jeux incompris magazine : Bonjour M. le développeur de Forspoken. Comment allez-vous ?
M. le développeur de Forspoken : A votre avis ?
J.I.M : Je vois. Avant de mettre fin à vos jours, pouvez-vous nous pitcher votre jeu ? Mais le vrai pitch s’il vous plaît, pas le faux marketing basé sur le mystère et le non spoil à la con (vous savez, cette communication qui cherche à dire sans dévoiler, et qui fait plus de mal qu’autre chose à des jeux comme le vôtre…). Surtout au point où vous en êtes !
MLDDF : Forspoken est l’Origin Story d’une superhéroïne nommée Frey. Elle est une SDF New Yorkaise qui s’est construite toute seule. Donc son horizon personnel et ce qui la définit se résument à peu de choses. Un petit appartement abandonné (un « refuge »), quelques livres contant l’histoire de personnes propulsées dans un monde imaginaire, son chat à qui elle s’adresse sans arrêt. Et une aspiration à s’échapper de sa vie « de merde », comme elle le dira souvent.
Etant donné que dans les histoires de super-héros, ce sont les faiblesses du protagoniste qui vont définir les piliers de l’histoire et de son évolution, Frey est égoïste (ou plutôt disons absolument « non-altruiste »), incrédule, vulgaire ; et obsédée par le fait de juger au jour le jour l’endroit où elle se trouve afin de décider, comme une sans-abri, s’il vaut la peine de rester « ici ». Ce seront les fils conducteurs. Ses « thèmes » de superhéroïne, si vous voulez.
J.I.M : Il est très surprenant de vous entendre parler d’  « Origin Story » et de « Superhéroïne ». Comment cela se fait-il que pas un mot n’ait été dévoilé quant à cet aspect qui, lorsqu’on termine le jeu, est clairement la facette principale de Forspoken ?
MLDDF : Vous savez, ce projet a de nombreuses années. Nous commencions à avoir cette idée à l’époque où la Terre entière nous détestait déjà à cause du fait que les restes de l’annulation de Versus XIII nous soient tombés dessus. A cette époque, la mode était aux superhéros. Marvel cartonnait au cinéma, les jeux Batman montraient que des adaptations de superhéros pouvaient être bonnes. Et Square Enix était encore dans sa logique de conquérir l’Ouest, avec Crystal Dynamics et Eidos. Malheureusement, l’opération de damage control lunaire et foireuse qu’a été Final Fantasy XV est passée en priorité, malgré les envies de suicides au sein de notre équipe. Imaginez : vous vous retrouvez avec le cadavre du Final Fantasy le plus attendu depuis plus de 10 ans sur les bras, et le Monde entier vous déteste pour ça avant même que vous n’esquissiez le moindre geste. FFXV est finalement sorti, une partie de l’équipe a pratiqué l’immolation collective autour d'un portrait de Testuya-sensei, et on nous a mis une cible sur la tête. Hajime a quitté le bateau ; ce qu’il restait de l’équipe a pu se remettre sur le projet Athia.
J.I.M : L’éclaircie poignait à l’horizon, au bout du compte. Je veux dire, enfin vous pouviez repasser sur votre projet qui n’était pas une commande ni une suite de franchise. Qu’est-ce qui s’est passé ensuite ?
MLDDF : La suite vient d’un problème que nous avons chez Square Enix.
Deux écoles s'affrontent au sein de notre hiérarchie. Certains sont ouverts aux projets un peu borderlines et avec une vraie identité. Ce sont eux qui donnent le feu vert à des développements comme projet Athia, Diofield Chronicles ou, il y a des années de cela, des tentatives comme Last Remnant.
Et l’autre tendance dans la boîte, c’est l’équipe « pépouzes, only pépouzes » ; ceux-là souhaitent conquérir l’Ouest, vous savez, comme cette souris, Cortex, qui toutes les nuits fomente un nouveau plan nul pour conquérir le Monde. L’ennui c’est que ces mêmes personnes mesurent les tendances du net au jour le jour, comme un météorologue souhaite étudier le changement climatique mais n’a comme seule méthode que son doigt mouillé pour sentir le vent. Ils ont pris pour habitude de couper au dernier moment le budget et les délais de jeux risqués, et ordonnent au marketing de les faire disparaître des radars quelques semaines avant leurs sorties.
Comment tout cela s’est traduit pour nous ? Quand la mode des jeux services est arrivée, Square Enix a sauté dedans des deux pieds. Et comme en plus, la hype autour des superhéros était arrivée à son paroxysme, alors cela a donné Marvel’s Avengers, par Crystal Dynamics. Et tout cela n’est qu’une affaire qui se joue à deux ans près. Alors que Projet Athia était aux ¾ de son développement, Square Enix devenait la risée de la galaxie avec Marvel’s Avengers, et se voyait obligé de dire adieu à son catalogue de jeux occidentaux en revendant Crystal Dynamics et Eidos.
Dès lors, il n’était plus question de dire que notre jeu racontait l’Origin Story de, peut-être, la première vraie superhéroïne directement née en jeu vidéo. N'oublions pas qu'au même moment, le MCU avait du mal à redémarrer après avoir conclu son premier grand cycle ; et Arkham Knights, la suite des jeux Batman, démontrait que tout avait peut-être été dit à ce sujet… "Superhéros" passait de mot magique à mot interdit. Surtout chez nous, à cause de Marvel’s Avengers.
J.I.M : Et Sony dans tout ça ? Forspoken était un fer de lance pour sa politique d’exclusivité, non ?
MLDDF : Cela a constitué un autre boulet dans notre processus.
Vu que nos dirigeants vendraient leur père et leur mère à Sony à la moindre occasion (conquérir l’Occident ok, mais pactiser pour des exclusivités plus prometteuses que Last Remnant au concurrent américain, ils ne sont pas prêts en fait), le contrat d’exclusivité a été sécurisé alors que le jeu était encore à l’état de prototype. Or, notre approche de l’open world et le commentaire sur le jeu vidéo que constitue son écriture et certains choix risqués de game design ne sont arrivés qu’après. Le problème, c’est que les exclusivités AAA de Sony doivent toujours répondre à certains standards de ton, de qualité finale et de gamedesign formatés afin de maximiser les notes et les ventes.
Concilier tout cela avec les deux auteurs américains qui ont collaboré sur le jeu a entraîné une nouvelle vague de suicide dans l’équipe.
J.I.M : Et il y a Spider Man…
MLDDF : Exactement. Sony possède la licence du super héros le plus bankable de l’Histoire, qui n’a que faire des modes et des cycles de popularité auprès du public. Le jeu d’Insomniac a d’ailleurs réussi à faire démarrer une franchise pérenne, assez déconnectée, en fait, de ce qu’on pourrait appeler la « mode ». Alors quand notre prototype s’est transformé en un autre départ de franchise de super héros exclusif à Playstation… Les choses ont commencé à mal tourner. Il n’y avait pas de place pour notre jeu, tout simplement.
Et si vous voulez qu’on parle du dernier clou dans notre cercueil…
J.I.M : Je n’osais pas en parler. Vous pensez vraiment que…
MLDDF : Bien sûr.
J.I.M : J’avoue que là ce n’était vraiment pas de chance. Comme si l’univers ne voulait pas de vous. MLDDF : Je ne vous le fais pas dire. Le premier jeu Sonic potable en plus de quinze ans, et il vient empiéter sur nos plates bandes... Avec sa map désolée et minérale, et son personnage lâché là-dedans doté de ses super déplacements pour égrener des activités génériques. L’allumette alors que nous étions déjà morts trois fois, noyés dans une piscine d’essence, vous voyez ?
J.I.M : Et surtout avec une opération marketing fomentée de longue date. On parle quand-même de deux films et d'un merchandising digne de Star Wars.
MLDDF : Vous avez compris.
J.I.M : Arrêtons de tirer sur votre pauvre ambulance, et entrons dans le vif du sujet. Vous parliez de choix risqués et d’une approche borderline.
MLDDF : Tout d’abord, il faut partir de notre vision de départ. Dompter cette usine à gaz innommable qu’est le Luminous Engine nous a amenés aux conclusions suivantes. Le moteur est très performant pour quatre choses : rendre visuellement de grands espaces ponctués par des excroissances géologiques, détailler des vêtements au style fantasy mais avec un rendu très réaliste et très détaillé, modéliser des architectures abandonnées de très grande échelle ; et enfin vous mettre une race en pleine gueule pour les effets de pouvoirs basés sur des éléments tels que l’eau, le feu, etc… De là est né un prototype où l’on voyait des bribes d’un Monde désolé et déserté par toute vie, simplement peuplé de factions au style vestimentaire fantaisiste et parcouru par un personnage féminin dont les déplacements tiraient partie de l’échelle des espaces, ainsi que de la physique que ce moteur arrive plutôt bien à gérer.
Quand l’exclusivité a été sécurisé par Sony, Amy Hennig a été contactée pour travailler sur un scénario usant ces éléments à bon escient. Comme je l’ai dit précédemment, à cette époque la hype des superhéros battait son plein, tous médias confondus. L’idée est apparue évidente : nouvelle franchise, donc nouvelle superhéroïne. Premier épisode, donc Origin Story. De notre point de vue, tout cela coulait de source.
J.I.M : C'est bien beau tout ça, mais l’open world et les choix risqués de game design alors ?
MLDDF : Tout découle de ce que je viens d’expliquer. Frey est une superhéroïne qui, d’abord, doit trouver sa motivation et dompter ses pouvoirs. Amy Hennig, rompue à l’écriture de jeux vidéos depuis plus de trente ans, y a vu l’occasion de questionner les codes du AAA moderne organisé en open world.
Frey n’aime pas Athia, elle ne souhaite pas y rester parce qu’elle ne s’y sent pas chez elle. Alors pourquoi ne pas envisager une histoire d’une quinzaine d’heures aspirant le joueur vers la « vérité », et au bout de laquelle notre héroïne est devenue « super » ; puis, dans cette optique de personnage nouvellement doté de superpouvoirs à dompter, laisser les activités annexes disséminées sur la map pour « l’après » Origin Story ?
J.I.M : Vous parlez de cette conclusion qui arrive très tôt, où Frey se tient en haut de cette tour et dis face caméra « ça en fait du terrain à parcourir et à nettoyer...» ( cf « …des restes de dangers causés par la Brume (la menace du jeu) », NDLR) 
MLDDF : Exactement. Chaque superhéros a sa ville où maintenir la paix. D’où le titre du chapitre dédié au postgame d’ailleurs : « Maintien de la paix ».
Quand Frey arrive à Athia, c’est en citoyenne moyenne et impuissante (même si elle vient d’un autre Monde, mais nous y reviendrons plus tard) qu’elle découvre une terre en état de, et ce sont les mots de Frey, « vrai bordel ». En ce sens, il était important que tous les points d’intérêts et toutes ces « choses » à faire existent, grouillent de part et d’autre de son cheminement dès le début de l’aventure. C’est tout le travail qui l’attend une fois devenue superhéroïne.
Athia, c’est la New York de Spider Man, la Gotham de Batman. Eux aussi, avant de devenir ce qu’ils sont, arpentent en tant que citoyen ordinaire une terre où pullulent la criminalité et les problèmes à résoudre. Ils en sont d’abord témoins, puis y reviennent avec une nouvelle optique : celle du justicier.
J.I.M : L’optique de Frey, justement, parlons-en.
MLDDF : C’est là tout l’enjeu. Amy a estimé qu’en 2022, l’heure n’était plus aux héros ou héroïnes motivés dès la découverte de leur pouvoir — et même avant —, par un sens inné et gratuit de la justice. Les récents films Batman on suffisamment fait le tour de la question. Pendant que Batman se débat, adaptation après adaptation, avec ses dilemmes de justice indépendante et se voit condamné à prouver en vain qu’il n’est pas fasciste, nous avons décidé de faire de Frey une superhéroïne plus badass, terre-à-terre et ordinaire que ça : elle ne voit pas l’intérêt de défendre Athia tant qu’elle ne s’y sent chez elle. C’est profondément égoïste, et c’est ce qui rend le personnage beau à nos yeux.
L’un des premiers évènements du plot, est le fait qu’elle souhaite venger la mort d’une petite fille d’Athia qu’elle connaît à peine. C’est la raison pour laquelle elle décide d’aller tuer Tanta Sila. Or, une fois ceci accompli, elle n’en tire aucune satisfaction. Et décide de n’avoir plus pour objectif que le fait de repartir.
Nous voulions une superhéroïne montrant qu’il n’est pas nécessaire d’être altruiste pour faire le bien. On peut le faire pour des tas de raisons. En 2023, il n’est plus d’actualité de clamer « Faites le bien, parce que c’est bien », mais plutôt « faites le bien pour la raison qui est la vôtre, en accord avec ce que vous êtes. »  Frey, de par son histoire personnelle, a besoin de se trouver des attaches et se sentir chez elle en Athia pour décider d’y rester et de mettre à contribution son pouvoir. Elle en a parfaitement le droit !
J.I.M : Justement, cette notion de "superhéroïne qui n’a que faire des autres". Comment l’avez-vous traduit ? Athia n’est pas très peuplée, mais elle l’est quand-même.
MLDDF : On arrive sur l’un des choix les plus mal perçus. Frey est une New Yorkaise moderne qui arrive dans un Monde arriéré. En littérature, cela se serait traduit par un contraste entre le personnage principal et les autochtones au niveau du langage et des capacités de raisonnements . Dans un film de cinéma, il y aurait eu les costumes, le jeu d’acteur, le rythme des répliques.
Et dans un jeu vidéo, il nous a paru pertinent de marquer la différence moderne/arriéré par ce qui saute le plus aux yeux dans notre média : l’évolution technique et les stratégies de game design. En ce sens, quoi de plus normal que de faire se confronter Frey à des personnages que l’on croirait issus d’anciens JRPG, tant en termes d’animation, de modélisation, jusqu’à même la façon de mettre en scène les interactions et les dialogues avec ces derniers ?
J.I.M : Vous poussez un peu là. Vous voulez dire que le résultat est aussi uncanny et cringe… par un fait exprès ?
MLDDF : Rien n’est tout blanc ni tout noir dans un développement, vous savez. On nous a donne les moyens de rendre le personnage de Frey par Performance Capture ; puis des coupes dans le budget (parce que la hiérarchie ne croyait plus en la pertinence de notre projet) nous ont empêchés de le faire pour tous les autres personnages du jeu... Nous savions alors que sous-traiter les autres PNJ et les animer à la main allait entraîner un contraste difficile à justifier… Sauf par cette raison-là. Frey est une Alice de Jeu vidéo projetée dans un Pays des Merveilles arriéré de jeu vidéo. D’où ces PNJ et ces interactions d’un autre âge.
Ce qui vous met sur la piste est l’enchaînement très haché des situations quand Frey arrive à Cipal. Jusqu’à cette évasion d’une cellule de prison, passage obligé de n’importe quel JRPG grande époque. La séquence d’évasion est archaïque, ridicule et innocemment mise en scène. Comme le ferait une saga comme Tales.
Et n'oubliez pas le commentaire que fait Frey, lors du second passage à New York, sur la pauvreté graphique de Cipal. Ceci achève de vous signifier que vous avez entre les mains un jeu qui a conscience de "lui-même."
J.I.M : Il n’empêche  qu’il y a tous ces fondus au noir pour les transitions entre séquences. Ce qui fait vraiment peu dynamique et parfois presque bâclé. Ils rappelleraient des procédés de — par exemple — Persona 5. Ce n’est pas un mal. Mais il y a quand-mêmes des coupes brutales qui, même si elles n’impactent pas la compréhension du récit, donnent l’impression qu’il manque des séquences ou que cela a pu être assemblé, disons-là, à l’arrache…
MLDDF : Il y a là la confluence de deux choses qui n’auraient pas dû coexister. Il y a notre volonté de faire très vieux JRPG au niveau des transitions de plans et d’animations des dialogues une fois Frey arrivée en Athia. Au passage, vous remarquerez que lors des deux séquences où elle se trouve à New York, les transitions sont instantanées, propres, sans fondus et rythmées de manières satisfaisantes. Ce n’est pas du Naugthy Dog, mais le constraste est évident avec l’arrivée à Athia. Le problème, c’est que le récit a été amputé voire remanié à plein d’endroits par la volonté de l’éditeur : il fallait retirer tous les bouts qui suggéraient de manière trop explicite que Frey était une superhéroïne en devenir. Ce qui a multiplié les coupes et les fondus au noir. Voilà qui a foutu en l’air le parti pris initial, où ces transitions à l’ancienne sur une direction artistique de AAA réalistes étaient vraiment dosées et censées signifier quelque chose.
Heureusement, il reste la cape comme pièce majeure d’équipement pour démontrer de manière irréfutable que Frey a quelque chose à voir avec une superhéroïne… (NDLR : et la musique, qui est un thème de superhéroïne s’enrichissant au fil de l’histoire. Classique.)
Pour revenir à ce sentiment assez négligé, débraillé que peut transmettre le récit, ses coupes brouillonnes, le nom terre-à-terre des chapitres… Même à ce degré de développement tourmenté, nous estimions que cela fonctionnait encore. Dans ce type d’histoires, l’univers, l’aventure : il faut que cela ressemble à l’héroïne. Frey est simpliste, vulgaire, désordonnée. Vous voyez l’idée ? Les quatre provinces d’Athia, cette map, c’est Frey aussi : désespérément ordinaires en début d’aventure, puis délivrant leur vrai potentiel en postgame.
J.I.M : Revenons aux PNJ. L’ennui avec cette approche, ces quêtes secondaires inintéressantes et stéréotypées… c’est que ça n’incite pas le joueur à s’attacher aux PNJ, ni ne lui donne envie d’intéragir avec eux. C’en est même désagréable.
MLDDF : Certes. Vous n’avez pas envie d’accéder aux requêtes nulles de ces personnages non joueurs nuls. Vous êtes, à ce moment-là, en total accord avec votre personnage.
Frey n’est pas altruiste, elle ne voit pas de raisons d’aider les autres. Elle veut juste partir. Ces PNJ qu’elle ne veut pas aider, ces terres grouillantes d’un trop grand nombre de choses à « clean », au point où vous n’avez qu’envie de suivre la balise de l’histoire principale sans regarder ni à droite ni à gauche… Vous êtes en phase avec Frey. Puis elle s’accomplit au bout d’un cheminement de 15h. Et là, la perspective change.
J.I.M : Et ce gameplay alors. Critiqué lui aussi pour sa simplicité, l’absence de système de build et de combos convaincants. Et un gamedesign plus basé sur le surnombre de mobs plutôt que des rixes stratégiques.
MLDDF : Cela fait aussi partie des détails que nous avons voulu garder en cohérence avec le reste.
Dans Forspoken, vous n’êtes pas en train de perfectionner un personnage de JRPG. Vous incarnez une superhéroïne qui cherche à maîtriser sa puissance.
Nous avons donc designé le système de façon à transmettre l’idée selon laquelle Frey « éveille » son pouvoir au fur et à mesure. Un système de build n’aurait aucun sens ici. Frey découvre son pouvoir, et va devoir le dompter. Et quoi de mieux que des vagues d’ennemis pour mettre cela en valeur, plutôt que des combats puzzles ou un système d’expérience  et de build classique ?
Vous noterez en plus que nous avons implémenté un système d’amélioration des sorts, et cela passe par le fait que Frey s’améliore en lisant des livres dans les refuges. Dans notre scénario, il s’agit d’un vrai éveil personnel.
J.I.M : D’où ce postgame. La superhéroïne qui s’en va soigner ces terres de toutes les hordes d’ennemis qu’il reste à éradiquer, nettoyer ces ruines à explorer afin de faire reculer la « Brume ».
MLDDF : Et c’est aussi à partir de là que nous offrons un fantasme nourrit par beaucoup de gens… Enfin, nous semblait-il en tout cas. Jouer un superhéros surpuissant qui s’en va éradiquer le mal dans un monde ouvert. L’appropriation de l’espace ultime, si vous préférez, sans contrainte ni contrepartie.
Avec ce postgame, vous verrez que plus vous nettoierez des points d’intérêts, plus Frey sera puissante, plus ses déplacements gagneront en spectaculaire et en fluidité ; et donc, plus vous arrivez vite au point suivant pour défaire les hordes d’ennemis avec toujours plus d’efficacité et de satisfaction.
Au bout d’un moment, vous aurez le jeu Superman dont les gens rêvent, mais qui n’a jamais été réalisé pour des raisons évidentes : quel est l’intérêt d’incarner le héros ultime, indestructible et qui dispose déjà de toute sa puissance à sa naissance ? Avec Forpoken nous vous offrons cette possibilité, mais en fin de boucle et après l’Origin Story que constitue le scénario.
A cela, s'ajoute ce lore. Naïf, simpliste au premier abord. Il vous surprendra vraiment par son originalité, sa profondeur ; par les archives et les peintures que vous découvrirez dans cette phase d'exploration à postériori.
A partir du moment où Frey se sent chez elle en Athia, alors elle va s'intéresser à son Histoire. Tout comme vous, elle n'a montré que peu d'intérêt à tout cela au cours de la campagne. Beaucoup de ses commentaires vont dans ce sens. De lignes du type "Ce qui est arrivé à ces gens est triste, mais ça montre encore plus à quel point cet endroit craint. Vivement que je rentre à New York", on passera, à chaque découverte de drame du passé, aux répliques d'empathie classique de l'héroïne préoccupée par le Monde qu'elle souhaite défendre : son nouveau "chez soi".
Pour le reste, vous découvrirez rapidement à quel point notre map est travaillée pour vous offrir des séquences de gameplay et des parcours très étudiés qui se révèleront. C’est un deuxième jeu qui s’offre à vous, en réalité. Et nous avions besoin que vous « méprisiez » tout cela durant les premières heures, puis que le potentiel vous apparaisse dans un deuxième temps, exactement comme et quand nous le voulions.
Quand les gens ont découvert la première vraie vidéo montrant Frey se déplaçant telle Wonder Woman dans ces grands espaces, tous se sont posés la question du prétexte à cela. Qu’est-ce qui pourrait justifier et rendre satisfaisant de faire se déplacer de cette manière un personnage dans ce type de paysages "vides" ?
J.I.M : Une réponse que vous venez d'exposer, mais que la campagne de communication n'a jamais donnée…
MLDDF : Comme mon travail consistait à modéliser les chats dans le jeu, je n’ai jamais assisté aux réunions entre mes supérieurs et le marketing. Donc toutes les questions autour du chemin médiatique du jeu sont des suppositions de ma part. Mais une chose est sûre. A partir du moment où l’idée a été de cacher qu’il s’agissait d’un jeu de superhéroïne, c’était terminé. Ce jeu ne fonctionne pas si vous n'avez pas cette information.
A votre avis pourquoi le titre du jeu a-t-il été dévoilé si tardivement ? Si vous souhaitez faire monter la hype autour d’un jeu, vous devez marteler le net, faire que tous connaissent son nom, son logo, le visage de son héroïne.
Regardez Hogwart Legacy, à propos duquel tous les sites et youtubeurs font une news par jour depuis deux mois.
Maintenant, tentons quelque chose. Imaginez la campagne suivante pour notre jeu :
D’abord la vision de Frey virevoltant en Athia, et l’exécution de quelques pouvoirs.
Puis, dans un second temps de la campagne, vous dévoilez qu’il s’agit de l’Origin Story d’une nouvelle superhéroïne. Mais vraiment, vous prononcez ce mot-clé.
Dans un troisième temps, comme le font Rockstar ou autres machines de guerres, vous faites des showcase qui expliquent de façon intelligible et claire les enjeux de votre histoire : une superhéroïne dont les motivations sont modernes, badass. Qui ne souhaite pas rester en Athia, puis qui finit par s’y sentir chez elle. Vous dites que votre jeu aura une structure qui prend le game à contre-courant : une Origin Story comme scénario court, concis, qui va droit au but. Et ce, avant de vous lâcher le contenu d’open world qui s’offre à vous selon la perspective suivante : l’opportunité de jouer une superhéroïne qui va nettoyer sa Terre du Mal. Ce dans un dispositif de bac à sable surpuissant, sans compromis  : dompter vos pouvoirs et vous approprier ces terres par des déplacements jouissifs. Et, soyons fous, dans l’un des showcase, vous expliquez (avec une vidéo disons satyrique ou auto-parodique) en quoi votre jeu allie écriture US et japonaise par ce choc entre ce personnage moderne, motion capturé, et ces PNJ de JRPG à la technique archaïque et datée. Vous saupoudrez cette idée des nombreuses répliques qui font de Frey une héroïne unique et qui reste authentique en toutes circonstances : « Ce n’est pas aider ces gens que je veux, c’est partir d’ici » ; « Chez moi c’était pourri, mais ici ça l’est encore plus » ; « On aurait pas quelque chose d’intéressant à faire pour une fois ? » Vous faites comprendre que l'une des forces du jeu réside dans le commentaire qu'il s'adresse à lui-même ainsi qu'au média jeu vidéo.
Il y aurait eu matière à vendre un vrai projet à contre-courant, intrigant et qui donne envie aux gens de découvrir un départ de franchise questionnant frontalement les codes. Il y a un public pour ce jeu, j'en suis persuadé.
J.I.M : Vous le pensez vraiment ?
MLDDF : Square Enix pense que non, mais ce public existe.
Ils croient qu’il y a d’un côté le public de God of War, The Last of Us et Red Dead Redemption 2, et sur la rive opposée, le public de Persona 5 et de la trilogie Xenoblade. Et ils refusent de penser qu’il existe toute une frange qui aime autant aller tuer en masse sur fond d’écriture « mature » à l’américaine que suivre durant 100 heures un lycéen qui parle avec un chat caché dans son sac d’école (chat qui reluque et fait souvent des commentaires très limites sur le boule de la jolie fille du groupe).
Avec cette logique à la noix, un jeu comme le nôtre fait complètement perdre les pédales à notre service marketing et nos décisionnaires. Une direction artistique photoréaliste, une héroïne new yorkaise ; et à côté de ça, un récit basé sur le destin qui aspire vers un « tunnel » principal, le chat comme symbole du compagnon fidèle, etc… Risquer de parler à la fois à ces deux publics, (et notre jeu était une occasion extraordinairement intéressante de le faire) quitte à essuyer quelques plâtres pour un premier essai et s’améliorer pour la suite — après tout, quelle franchise a démarré par un premier opus irréprochable ? — : impossible pour nos décisionnaires.
J.I.M : Vous pensez vraiment que, pour toutes les raisons que vous énumérez depuis le début, l’idée a été de faire disparaître votre jeu ?
MLDDF : « Forspoken ». Tout est là. Répétez-le à voix haute. Vous voulez que votre jeu passe inaperçu et n’intéresse personne ? Vous lui collez ce titre qui n’évoque rien. Vous saisissez l’idée ?
J.I.M : Bon mettons. Mais une bonne campagne marketing n’aurait pas caché les soucis de finition ou les cache-misères dus aux désaccords quant au positionnement du jeu durant le développement. Vous êtes au moins d’accord avec ça ? Le jeu a des vraies carences, des modélisations vraiment parfois ridicules, une histoire d’une quinzaine d’heures, loin des standards AAA. Au fond, on pourrait se demander si le vendre au prix fort n’a pas été l’estocade ; et ce qui a pu générer en grande partie ce mépris traduit par les tests. MLDDF : Soyons clairs. Vendre un jeu vidéo à plus de 50 euros, c'est beaucoup trop cher de toutes façons Pour le reste, vous savez, tout cela n’est pas mesurable. Vous pouvez prendre le problème dans tous les sens... il n’y a pas de réponse.
Tant de joueurs n’ont jamais hésité à payer au prix fort la mise à jour annuelle d’un FIFA, par exemple. Des franchises comme Assassins Creed, une fois leur public trouvé, ont réussi à vendre une itération annuelle au prix maximal durant une décennie. Quand bien-même il s’agissait de maintenir un même squelette actualisé de quelques features, de nouvelles villes modélisées et d’une narration qui, je pense, n’a jamais laissé une marque impérissable aux joueurs.
Pour les soucis techniques, de caméra ou de finition… Rappelez vous du Hameau du Crépuscule dans Dark Souls ou du framerate de Witcher 3 à sa sortie.
Un jeu très reconnu comme The Last of Us se terminait en une quinzaine d’heures, sa suite une moyenne de vingt heures.
Death Stranding s’est fait très vite une réputation de jeu vide et inintéressant.
Mass Effect Andromeda a inondé le net par des mèmes à propos de ses modélisations faciales…
Où je souhaite en venir avec tous ces exemples disparates ? Il n’y a pas, en réalité, de facteur objectif de qualité (ni en terme technique, ni en termes de durée ou de contenu) sur lesquels s’alignent les joueurs quand ils décident s’ils vont mettre ou non le prix fort dans votre jeu. Regardez la saga Final Fantasy. Combien de joueurs ne vont pas sourciller à précommander l’épisode XVI pour 80 euros, quand les deux derniers épisodes solos du canon ont été plutôt des déceptions qu’autre chose ?
Tout cela est irrationnel. La seule question est : si votre éditeur décide ou non de mettre les moyens pour le martelage marketing. Les soucis techniques ou couacs de votre jeu qui vont être sortis de leur contexte pour faire le buzz : cela n’a que très peu d’importance en réalité. Encore une fois, regardez Death Stranding. Comme son gameplay constituait une expérience quasiment inmontrable en vidéo ou en live Twitch, alors le game du net s’est concentré sur ses défauts et ses moments d’écritures qualifiés de « gênants ».
Pareil pour les modélisations faciales de Mass Effect Andromeda.
Au bout du compte, cela n’a pas duré, et ces jeux ont trouvé leur public. Et parmi les joueurs qui ont aimé ces jeux, aucun ne remet en question le prix qu’il y a mis.
Tout simplement car ceci ne se mesure, je pense, qu’à la satisfaction et l’attachement que le jeu vous aura procuré une fois que vous en aurez terminé avec ce qu’il vous propose.
Si vous donnez les clés au public et à l’espace médiatique de ce que veut transmettre votre jeu, il trouvera preneur. Et un jeu qui résonne en phase avec votre sensibilité… Vous lui passez ses défauts.
Au contraire, vendez un jeu complètement à l’envers, le système, les gens sur Twitch et tous ceux qui fomentent déjà leur jugement alors qu’ils sont encore à la deuxième heure de découverte de votre jeu, ne parleront que de ses défauts.
J.I.M : Vous oubliez le paramètre des ventes. Si un jeu ne trouve pas assez de preneurs, c'est un échec non ?
MLDDF : Pour un investisseur comme Sony, assurément. Ceux-là considèrent que toutes leurs franchises ne peuvent exister que si elles sont des millions sellers qui parlent au plus grand nombre (et une moyenne metacritic au sommet). Même si le jeu se forge une bonne réputation et trouve malgré tout un public, ce n'est pas suffisant et la franchise est annulée. Les fans de Days Gone en savent quelque chose. Mais on parle là de proportions et de dérives du systèmes qui, de toutes façons, sont allées beaucoup trop loin pour qu'il soit possible d'en tirer la moindre conclusion.
J.I.M : Tiens comme vous parlez du Twitch game et du Youtube Game…
MLDDF : C’est ce qui ne nous a pas non plus aidé.
Maintenant quand vous concevez un jeu, vous devez absolument prendre en compte les agendas de toute le monde, joueurs comme testeurs et influenceurs.
Concernant les joueurs, vous devez les convaincre non seulement que votre jeu a sa place (en terme de temps à lui consacrer et aussi de budget) parmi les sorties qu’il a prévu de faire, mais aussi qu’il sera justifié de faire attendre un backlog toujours plus chargé.
A ce niveau-là, le rapport au consommateur n’a pas vraiment changé ; sinon, on va dire, en vertu de la frénésie et la surabondance de l’actualité avec des dizaines de jeux qui sortent tous les jours.
Pour les influenceurs, c’est une autre histoire. Pour eux, la problématique n’est pas de savoir si votre jeu est bon ou non ; mais de quelle façon il faudra en parler pour rentabiliser l’audience.
Un bon exemple fut Death Stranding. Imaginez que vous êtes un Twitcher avec une communauté de centaines de milliers de followers. Vous avez rendez-vous avec votre public pour streamer le dernier jeu de Kojima-San. Sauf que le gamplay du jeu s’avère ne pas être très « Twitch-génique », et vous savez que votre chaîne va connaître un déficit d’audience lors de vos prochains streams. Que faites-vous ? Alors vous jouez les indignés sur les défauts du jeu, vous poussez le moteur dans ses retranchements les plus absurdes et vous en sortez des vidéos best of parodiques ou de moment WTF.
En l’occurrence, notre jeu, en tant qu’exclusivité Playstation d’envergure, nécessitait d’être couvert. Il s’agissait bien d’un rendez-vous. Or, nos partis pris ne délivrant leurs sens et ne donnant satisfaction qu’après plusieurs heures jeu (et encore, ceci si vous êtes attentifs aux détails), il plombait les agendas d’influences.
J.I.M : Pourtant on ne peut pas dire qu’il y ait eu une vraie shitstorm non plus.
MLDDF : Ce qui est plutôt bon signe. Notre jeu n’est pas suffisamment mauvais pour alimenter le buzz et faire de l’audience. A partir de là, il valait mieux l’oublier. Et faire le jeu de l’éditeur et de Sony.
Forspoken n’est pas un jeu honteux, ni le type de badbuzz qui poursuivra ceux qui ont été impliqués (sauf nous, le développeur, assurément, et l’actrice qui a joué Frey).
C’est un jeu embarrassant de par son placement et son contexte. En ce sens, le marketing a fonctionné : le jeu est tombé dans l’oubli. Comme son titre qui n’évoque rien. Il démontre que, pour disparaître du net, il y a pire qu’être un mauvais jeu. Faites juste en sorte que personne ne sache CE QU’EST votre jeu. Et comme personne n’a le temps de pousser une expérience dont il ne sait rien afin de « vérifier » par lui-même, l'affaire est vite pliée.
Les gens ont ouvert la map, ont vu scintiller pléthore de points d'intérêts et un début de récit apparemment cousu de fil blanc, ont grincé des dents face à ce qu'ils ont pris pour des maladresses d'écriture, et puis voilà. C'était déjà au tour du jeu suivant.
Tenez, un détail qui ne trompe pas. Nous parlons d'open world depuis le début. Mais vous avez remarqué, non, que la map ouverte ne débute qu'à partir du pivot majeur que représente la fin du scénario ? En réalité, les quatre zones du jeu s'ouvrent les unes après les autres au fur et à mesure qu'avance le scénario. Vous êtes donc, avant toutes choses, dans une aventure se déroulant dans des grandes zones semi ouvertes à l'image d'anciens Zelda ou autre. Vous voyez ? Si même un point aussi fondamental n'a pas été décelé par la majorité des testeurs, qu'attendre quant aux autres facettes de Forspoken ?
J.I.M : Certains aspects génériques n’ont pas forcément aidé à la bonne perception de votre jeu. Un dernier mot là-dessus ?
MLDDF : Juste : faites-le un jour. Vous verrez que nous avons travaillé afin que beaucoup d’éléments aient l’air génériques afin de mieux questionner, justement, leur usage galvaudé et machinal dans ce type de jeu.
Regardez, pourquoi croyez-vous que nous ayons fait le choix de faire apparaître sur la map, non seulement les points d'intérêts et les coffres, mais aussi le contenu de chacun de ces coffres et la récompense de chaque tâche ? C'est un véritable indice concernant notre démarche. Durant la campagne, le joueur choisira le "détour" (le nom donné à la moindre activité secondaire dans Forspoken, NDLR) qu'il souhaite faire à un instant T de sa progression ; ce seront les moments ponctuels durant lesquels il choisira de passer outre la grosse balise permanente et non désactivable qui indique la prochaine étape de l'aventure.
En voici trois autres, des indices qui prouvent le recul que Forspoken prend sur son média.
D’abord, la première rencontre avec un mob, mise en scène (sans subtilité aucune) comme la première rencontre d’ennemi mortel la plus légendaire du jeu vidéo japonais.
Ensuite, vous tomberez, comme d’habitude, sur ce premier boss insurmontable qui sert de tutoriel pour les commandes. Ce qui a l’air d’être un départ de récit cousu de fil blanc, trouve une vraie explication plus tard dans le scénario. Ce dragon vient trouver Frey à ce moment pour une raison précise.
Enfin, il m’est impossible de ne pas mentionner la relation avec Krav, le bracelet. Il fallait que ces échanges soient verbeux, forcés. Beaucoup de jeux ont recours à cette feature pour prendre le joueur par la main. Dans Forspoken, ce n’est pas que cela. Frey a besoin de parler avec Krav et Krav a besoin de gagner la confiance de Frey. Pour des motifs que l’on découvre plus tard.
Encore une fois, Amy Hennig a travaillé sur des scénarios très efficaces comme celui d’Uncharted 2. Elle sait parfaitement comment fonctionne un jeu vidéo. Forspoken était l’occasion, pour elle, de donner une perspective différentes aux réflexes habituels de game design modernes.
Vous verrez que ce jeu, sa désinvolture, son côté cavalier, sans fioritures pour cacher son jeu, ni artifices pour se faire aimer à tout prix. Avec le temps, il finira par être apprécié.
J.I.M : "Désinvolte". C'est effectivement un mot qui représente bien Forspoken.
MLDDF : Et surtout, avec l'âge, il fera taire la principale critique à son égard : le fait qu'il soit un open world "générique."
Terminez ce jeu, et posez vous la question en toute honnêteté : de Forspoken (et même Sonic Frontières) ou de, au hasard, Spider Man par Insomniac. Dans quel cas vous retrouvez vous avec une approche fondamentalement générique ? Pour que mon propos n'ait l'air péjoratif envers personne, laissez-moi vous poser la question autrement. Et si une approche fraîche, risquée, en 2023 en terme de monde ouvert, était, justement ce que proposent à leur façon Sonic Frontiers et Forspoken (au vu du tronc commun constitué des Marvel Spiderman, Horizon ou Assassins Creed récents) ?
J.I.M : Un futur jeu culte incompris, donc ?
MLDDF : Je ne sais pas si ça ira jusque-là. Il se trouvera bien une ou deux personnes en qui le jeu résonnera.
Vous savez, le type de personnes qui détestent, en réalité, l’approche machinale des open worlds à contenu secondaire parasitant l’histoire plus qu’autre chose… Cette sensibilité sachant déceler tout de suite la plus-value de jeux à contre-courant comme ceux de Taro-sensei malgré leurs défauts « objectifs » (graphismes, technique, allers-retours incessants, et j'en passe) ; qui jubile à mesure de la découverte que tout a un sens en terme de détails et de volontés de gamedesign. Et — par rapport à Frey et aux instants où le récit peut choquer par sa naïveté et sa désinvolture, justement — , cerise sur le gâteau : si en plus ce joueur a besoin que le personnage soit authentique à chaque seconde, bien dans son caractère. Comme ces fans de Final Fantasy X ayant adoré un protagoniste comme Tidus, vous voyez, envers et contre la mauvaise réputation du personnage...
En bref, cet esprit libre pour qui l'expérience que lui procure un jeu à l'âme unique, imparfait mais sincère, a autant de valeur que les heures passées sur un chef d'oeuvre, vous voyez.
Les institutions et la "guilde des guides d'achats" ont beau faire, je suis persuadé que l'on trouve toujours de ces personnes sur qui ces injonctions à adorer ou à détester un jeu — souvent trop unanimes pour ne pas être suspectes — n'ont aucun impact.
Voilà le profil qui passera assurément un bon moment en jouant à Fropo... Korspofr... Forspoken, voilà, Forspoken (sérieusement, ce nom...)
J.I.M : En tout cas sur ces deux huluberlus potentiels, on trouve notre testeur. Et encore, il est expatrié en Espagne.
Quant à vous ? Et votre équipe ? Que va-t-il se passer maintenant ?
MLDDF : Déjà, cet après-midi il est prévu que nous enterrions nos morts dans la même fosse commune que les gens de Crystal Dynamics ayant bossé sur Marvel’s Avengers. Après quoi, nous tirerons au sort pour savoir qui aura le droit de se pendre ou qui avalera une pilule de cyanure.
J.I.M : Sur quoi préféreriez-vous tomber ?
MLDDF : Oh moi, comme mon travail sur les chats dans le jeu s’est avéré plutôt réussi, j’ai eu droit au flingue. C’est celui qui est posé là, sur le guéridon. Tiens, vu que vous êtes assis à côté, passez-le moi.
J.I.M : D’accord. Vous pouvez attendre qu’on parte, s’il vous plaît ?
*Tous les passages mentionnant le développement et les coulisses du jeu ne relèvent que de la fiction pour donner un certain ton au texte. En revanche, tous les éléments relevés concernant le jeu y sont vraiment et ne laissent que peu de doute quant à la façon de les interpréter.
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whatlandremembers · 2 years ago
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Famille Tel'Domiel
TW : Transhumanisme
TITRE : Duchesse et Duc du Nord.  DEVISE : Plus loin que l'esprit.  EMBLÈME : Un cadran d'horloge. PEUPLE : Elfes du jour. DOMAINES D'INFLUENCE : Techniciens et Métallurgistes royaux. ALLIANCES : Les Tel'Domiel ont voué une totale allégeance aux Valarÿn tant que ceux-ci les laissaient expérimenter dans les sous-sols d'Eredhel.
◇ ORIGINES
Les Tel'Domiel sont l'exemple d'une famille elfe par excellence. Famille importante de Evrast, ils ont participé à la Grande Guerre aux côtés des troupes des autres peuples. Leur ancêtre Domiel a été un des généraux elfes à se lancer au combat auprès de Reanna. Après avoir gagné la guerre et donc la reconnaissance du royaume, on lui donna le titre de Duc du Nord. Pour services rendus à la Couronne, on lui donna l'un des deux plus grands domaines de Valarya. Dans leur sang coule la magie, ainsi plusieurs enfants par familles sont devenus Greyhands. Passionnés par la technologie, la famille s'est spécialisée au fil des générations dans l'ingénierie. 
◇ DESCRIPTION
On leur donnerait à tous le bon dieu sans concession. En effet, les Tel'Domiel sont réputés pour être une famille réfléchie donnant naissance à des enfants passionnés pour les sciences et la manipulation des runes. Polis et à cheval sur l'étiquette, ils savent paraitre, et jouer facilement le jeu de la cour. Les nobles les apprécient et même les couches de la population moins fortunés n'ont que peu à redire sur l'attitude des Tel'Domiel. De plus, l'oncle de la famille, Uriah Tel'Domiel est désormais le chef des Greyhands, leader des protecteurs de la nation. Personne ne s'imagine donc ce qu'ils font dans les tréfonds de leur manoir. Personne n'a pu réellement entrer dans leurs laboratoires où s'élèvent parfois des cris de douleur. Pourtant, les serviteurs parlent de machines qui s'animent et d'humanoïdes qui seraient moitié boulons, moitié chair.
◇ PLACES VACANTES
♛ BRANCHE PRINCIPALE
(F / 70 ans) LUINIL TEL'DOMIEL mariée à (M / 72 ans) NIJIEL TEL'DOMIEL (né Nom)
(F / NB / 50 ans) Prénom Tel'Domiel ( trentaine d'apparence) marié.e à Prénom Tel'Domiel (Né Nom) (M / F / NB) Prénom Tel'Domiel (trentaine d'apparence) (M/F/NB) Prénom Tel'Domiel ( vingtaine d'apparence)
◇ BRANCHE SECONDAIRE
(M / PNJ) URIAH TEL'DOMIEL
FAMILLE AASIMAR
TW : Eugénisme
TITRE : Héritiers de la baronnie des Aasimar.  DEVISE : De la terre au sang.  EMBLÈME : la rune Ylm, celle qui permet la croissance des capacités magiques.  PEUPLE : Elfes, de la nuit pour la première branche, du jour pour sa seconde.  DOMAINES D'INFLUENCE : Les  greyhands, la plupart des Aasimar ont la magie qui coule dans leur sang, les enfants sont élevés à la spartiate, pour être les meilleurs. . ALLIANCES : Fiers soldats, ils ont juré totale allégeance à la famille Valaryn. Pourtant, les Aasimar commencent peu à peu à douter de la capacité d’Eleryn à diriger. Et leurs envies de dominer par la force est maintenant clairement affichée (surtout depuis qu'on leur a refusé le Tel' dans leur nom de famille qui avait pourtant été promis).
◇ ORIGINES
La relation entre les deux branches de la famille sont extrêmement tendues. En effet, sur son lit de mort, la matriarche Aasimar a donné le titre de la baronnie à sa seconde fille Medrith, sa préférée. La seconde branche est devenue alors la principale. Et la première-née Eter s'est retrouvée sans rien. Son mariage arrangé a volé en éclat lorsque la famille du gendre s'est rendu compte qu'il ne serait pas baron. Les fiançailles furent brisées et Sahim se maria avec la cadette désormais héritière. Eter jura alors de ne prendre aucun époux et d'élever elle-même des enfants qu'elle trouverait dignes de sa lignée. Etant une fae du jour, elle n'adopta que des enfants guérisseurs trouvés dans les bas fonds, ou échangés contre quelques écus.
◇ DESCRIPTION
Les Aasimar sont une famille d'elfes connue et reconnue, une véritable dynastie greyhand. Dans chaque fratrie d'enfants se trouve au minimum un ou deux porteurs de magie et futurs gardiens de la paix du royaume. Alors dès que les enfants savent marcher les parents les testent afin de déclencher le plus rapidement leurs habilités magiques. Les règles de vie à la maison sont strictes et les enfants sont souvent soulagés d'aller à Fell'Gost pour échapper à la tyrannie des deux soeurs. Sahim a été choisi pour ses gênes de greyhand par les grand-parents Aasimar. Les enfants passent donc quasiment tous par Fell'Gost, et il leur incombe alors de préserver l'honneur et la fierté de la famille. En effet, tous leurs ancêtres (les autres ont été rayés de l'arbre généalogique) sont devenus des personnages importants du royaume. Eter et Medrith sont en conflit constant, chacune veut prouver à l'autre que ses enfants sont les meilleurs
◇ PLACES VACANTES
♛ BRANCHE PRINCIPALE - ELFES DE LA NUIT
(F) MEDRITH AASIMAR MARIÉE À (M) SAHIM AASIMAR  (NÉ NOM)
(M / NB / 27 ANS) Prénom Aasimar (F / NB / 26 ANS) Prénom Aasimar (M / NB / 22 ANS) Prénom Aasimar
◇ BRANCHE SECONDAIRE - ELFES DU JOUR
(F / 49 ANS) ETER AASIMAR
(F / M / NB / 38 ANS) Prénom Aasimar (adopté.e) (F / M / NB / 37 ANS) Prénom Aasimar (adopté.e) (F / M / NB) Prénom Nom
FAMILLE MIL'EITHA
TW : Attentats, mort
TITRE : Héritiers de la baronnie Mil'Eitha.  DEVISE : Il faut semer son blé partout.  EMBLÈME : Un épis de blé.  PEUPLE : Humain.  DOMAINES D'INFLUENCE : L'agriculture principalement.  ALLIANCES : Les Mil'Eitha ont été anoblis il a seulement deux générations, ils vouent donc aux Valarÿn une loyauté absolue.
◇ ORIGINES
Les Mil'Eitha sont une famille noble humaine sans grande histoire. Anoblis par la famille royale il y a quelques décennies, ils n'ont jamais eu de moments glorieux qui pourraient être contés dans des chants sur la Grande Guerre. S'ils n'ont qu'une petite renommée, ils ont cependant de nombreuses terres qui fournissent une grande partie du blé de la Capitale. Parfois taxé de simples paysants par les autres nobles de la Cour Céleste, les Mil'Eitha restent discrets. Cependant, chacun sait qu'ils ne sont pas avares et de nombreuses maisons nobles se sont endettées auprès d'eux et de leur fortune. 
◇ DESCRIPTION
Lors des attentats de la parade de la Reine, il y a quelques mois, toute la famille des Mil'Eitha a été kidnappée. La baronne, son mari et leurs trois enfants ont disparu dans la débâcle, les cris et les bombes. Personne ne s'est aperçu de leur disparition supposant qu'ils s'étaient mis à l'abri quelque part. Le soir même, lors que la famille au complet rentra dans leur manoir familial, certains domestiques les trouvèrent différents, mais sans pouvoir pointer ce qui changeait réellement. Sans le savoir, le personnel de maison avaient fait rentrer 5 inconnus au manoir Mil'Eitha, cinq mangeurs de peau avaient remplacés leurs maîtres. Dès le lendemain, un des enfants loua une chambre dans l'aile du crépuscule au Palais des Astres, afin de permettre aux mangeurs de peau d'être au plus près de la royauté.
◇ PLACES VACANTES
♛ BRANCHE PRINCIPALE
(F) PRENOM MIL'EITHA mariée à (M) PRENOM MIL'EITHA  (né Nom)
(M / NB / 30 ANS) Prénom Mil'Eitha imité.e par libre (F / NB / 30 ANS) Prénom Mil'Eitha imité.e par libre (M / NB / 25 ANS) Prénom Mil'Eitha imité.e par libre
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selidren · 3 months ago
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Printemps 1923 - Louxor (Egypte)
2/6
Je dois avouer qu'avec toutes ces émotions, je n'ai plus vraiment eu la tête à mon ouvrage, et ce malgré les remontrances d'Albertine. Figurez vous donc ! Après l'arrivée de Lord Carnarvon et l'exploration du tombeau, on en sortait merveille après merveille tous les jours. J'ai fait le pied de grue à de nombreuses reprises devant le corridor. Fort heureusement, comme je n'ai pas été le seule égyptologue à stationner dans les lieux (nous étions assez nombreux, quasiment tous séjournant au Winter Palace Hotel, qu'Albertine nous compara à une nuée de mouches, comparaison très pertinente puisque nous étions sans nul doute au chevet d'un cadavre momifié qui aurait fait le bonheur des insectes nécrophages), des visites ont été diligemment organisées. Quelle misère que nous ayons été si pressés qu'Albertine n'a pas pu prendre son appareil photographique !
Dans une lettre, Arsinoé m'a indiqué qu'elle mettait de côté tous les exemplaires du Petit Journal Illustré qui couvrent la découverte et la mise au jour du matériel funéraire ou encore l'Excelsior, qui publie régulièrement des photographies. Etant donné la présence toujours prégnante des anglais en Egypte, je peux également me procurer le Times qui n'est pas avare en photographies. Je sais qu'on a attaché à l'excavation les services du photographe Harry Burton, dont les clichés sont sans égaux, et que bon nombre de confrères en sont jaloux. Je n'ai qu'une hâte, que Mr Carter ouvre enfin la chambre funéraire, mais je ne pense pas que cela se fera tout de suite. Quand je vois le temps que cela prend déjà pour vider l'une des antichambres, je n'escompte pas une ouverture avant l'année prochaine, dans les délais les plus optimistes.
Grâce à mes contacts à mes contacts à l'Institut Français d'Archéologie Orientale, je devrai pouvoir prolonger le délai de ma concession. D'ailleurs, je ne doute pas que les autres chantiers voisins du mien soient aussi en retard étant donné l'émoi que suscitent la découverte du tombeau de Toutankhamon. Il me semble parfois que mes recherches sont bien dérisoires en comparaison.
Lisez bien la presse en attendant ma prochaine lettre.
Professeur Constantin Le Bris
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lilias42 · 4 months ago
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Jeu de questions sur l'auteur
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Merci à @ladyniniane de m'avoir taggué ! C'est toujours intéressant de faire ce genre d'exercice, même si c'était parfois un peu difficile de tout répondre.
Sur moi :
Quand as-tu commencé à écrire ?
Je crois que j'en avais déjà parlé mais, avant d'écrire, j'ai surtout beaucoup dessiné depuis la fin de la primaire. Je dessinais des personnages que j'imaginais, qu'on imaginait avec des copines ou en m'inspirant des histoires que j'aimais bien. Ce qui m'a le plus poussé à dessiner plus intensivement, c'est quand une copine voulait faire une BD où elle voulait juste faire les personnages et l'histoire alors, elle voulait que je fasse les décors (ce qui est ironique vu que c'est ce que j'aime le moins dessiner maintenant, je crois que ça se voie dans mes BD...), même si ça ne s'est jamais fait au final. Pour ma vraie première histoire écrite en texte, ça date de mes grandes vacances de seconde. Je voulais me débarrasser d'une idée que je n'arrivais pas à m'ôter de la tête alors, je l'ai mis sur papier et depuis, je suis accro et je ne me suis jamais arrêté, là où j'avais des petites pauses plus ou moins longues pour le dessin, mais les deux sont vont assez ensemble à présent.
Y a-t-il des genres/thèmes que vous aimez lire et qui sont différents de ceux que vous écrivez ?
Alors, je ne lis pas beaucoup de romans, je suis bien plus BD et manga (enfin, surtout manga vu que ça coute moins cher que la BD franco-belge et je préfère leur état d'esprit). Sinon, je lis plutôt des manuels historiques ou des histoires un peu anciennes que j'ai envie de découvrir.
Pour ce qui est des types d'histoire, c'est surtout des histoires fantastiques ou qui sont détachés du monde réel. Pour ce qui est des histoires historiques, je suis assez... difficile on va dire pour ce type d'histoire : soit il faut que ça soit hyper proche de la réalité et que ça ne fasse pas trop d'écart avec la réalité (ou alors assumer quand on fait des écarts car on est pas à l'aise avec certains sujets) sinon, ça me sort de l'histoire ou alors, il faut assumer à fond que l'auteur prend la réalité pour en faire ce qu'il veut et raconter l'histoire qu'il veut. Ce que je n'aime pas trop, c'est quand c'est superficiel, ça me donne l'impression que l'auteur dit "Je fais de l'historique car je suis ultra sérieux ! Mais par contre, ça, c'est chiant à raconter alors, je vais tout refaire à ma sauce pour juste avoir une histoire qui pourrait se passer au XXIe siècle mais, avec un vernis ancien".
C'est une des raisons que j'aime bien écrire de la fantasy et que je ne fais jamais d'univers sans magie, même si je m'inspire souvent des époques anciennes : ça permet de faire ce que je veux en justifiant les différences avec la réalité car, ce n'est pas la réalité, et ça me donne plus de liberté.
Y a-t-il un auteur que vous aimeriez imiter ou auquel on vous compare souvent ?
Etant donné que je ne lis pas trop de romans, mes références sont plutôt des dessinateurs et auteurs.
Pour ce qui est de la création des personnages et d'histoires, j'aimerai arriver à faire des personnages aussi diversifiés et équilibrés que Yusei Matsui, l'auteur d'Assassination Classroom et The Elusive Samurai. Il arrive toujours à trouver le bon équilibre entre le sérieux et l'humour dans ses personnages, avec des personnages comiques qui vivent des histoires tragiques et difficiles, et ses méchants... aux noms des dieux, ses méchants peuvent être tellement terrifiants et impressionnants ! J'aimerais bien arriver à arriver à être aussi bonne pour mélanger ses deux extrêmes comme il le fait !
Sinon, ceux que j'admire le plus dans le dessin sont Kaoru Mori (autrice de Bride Stories) qui a un dessin magnifique et avec des détails impressionnants tout en conservant une rigueur historique absolu, le tout en racontant une excellente histoire, et Makoto Yukimura (auteur de Vinland Saga) qui sait vraiment faire des images symboliques retranscrivant tous les enjeux et les tensions entre les personnages de son histoire.
Pouvez-vous me parler un peu de votre espace d'écriture ?
J'écris toujours sur mon ordi à mon bureau, simple et efficace. C'est assez rare que j'écrive ailleurs ou sur papier à part dans les transports ou quand je m'ennuie.
Pour le dessin, je peux dessiner vraiment n'importe où, je trimballe mon bloc partout avec moi et dès que je me pose, je dessine un peu.
Quelle est votre manière la plus efficace de trouver de l'inspiration ?
Souvent, je dirais que ce qui m'inspire le plus, c'est ce que je lis ou alors, quand j'apprends des choses en histoire. Je trouve un cadre intéressant et je tente de trouver une histoire qui corresponds à l'ambiance. J'essaye aussi de dessiner les personnages ou les images qui me viennent quand je tente de m'imaginer l'histoire. Les dessins arrivent souvent avant l'écrit, histoire d'au moins visualiser les choses.
Par exemple, il y a ces quelques gribouillis qui sont représentent un test d'apparence pour Rosine von Lamine pour une histoire avortée, et la première image d'ambiance de mon idée de roman en train de bouillir qui m'est venu.
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Les endroits où vous avez grandi ont-ils influencé les personnages et les lieux sur lesquels vous écrivez ?
Peut-être pour la gestion de la foule et du peuple. Je suis de Saint-Etienne alors, c'est une ville avec une grosse histoire ouvrière et de lutte pour les droits et où le collectif a pu obtenir beaucoup, que ce soit seulement pour travailler ou pour conquérir des droits (on a quand même une préfecture en béton armée avec des trous pour faire passer des fusils car, on a tué un préfet tellement on a pas aimé quand le précédent préfet s'est fait dégagé de force et qu'il y avait tellement d'ouvriers que les bourgeois avaient la trouille d'eux). ça a dû m'influencer pour représenter les foules et le peuple en général comme une force en soi, une menace en soi pour le pouvoir lorsqu'il fait n'importe quoi, un groupe qui a son importance et peut influencer le pouvoir grâce à la pression qu'il exerce sur le pouvoir grâce à son nombre jusqu'à le faire tomber quand ça va trop loin.
Y a-t-il des thèmes récurrents dans votre écriture, et si oui, vous surprennent-ils ?
Pour les thèmes qui reviennent souvent, c'est la famille et son importance pour tenir, la force qu'on peut avoir ensemble, la résilience face aux épreuves pour rester une bonne personne malgré toutes les crasses et les personnes / situations qui tentent de te faire comprendre "le monde est pourri, tout le monde est pourri alors, c'est pas grave d'être pourri, on s'adapte", lutter ensemble pour renverser les personnes malveillantes, une institution censé être positive récupéré par de mauvaises personnes pour justifier de mauvaises actions mais qui finit par retrouver son sens originale grâce à un groupe, et la révolution qui arrive toujours pour chasser un mauvais souverain pour établir une démocratie ou au moins un début avec l'espoir qu'on y arrive (oui, c'est précis mais, ça arrive toujours dans mes histoires, je crois qu'il n'y en a pas une un peu longue où ça n'arrive pas).
Alors... je suis pas du tout étonnée d'avoir ce genre de thème récurrente, ça ressemble bien à ma façon de penser, même dans la vie de tous les jours.
Mes personnages :
Pourriez-vous s’il vous plaît me parler de votre personnage préféré actuel ?
Question épineuse vu que souvent, j'aime autant tous mes personnages à peu près de la même manière, même si je préfère des facettes différentes des personnages ou leur dynamique de groupe...
Mon personnage préférée doit être Aura (voir le dessin en bandeau, c'est elle), une petite extraterrestre haute de trente centimètres capable de voler et d'utiliser le feu, travaillant sur Terre pour rapporter ce qui se passe chez nous mais, c'est de la triche. C'est mon premier personnage, un que j'ai toujours gardé avec moi et qui a évolué pendant que je grandissais, et parti comme c'est parti, elle va surement rester avec moi jusqu'à ma mort (et je l'espère un peu aussi). Chaque étape d'elle correspond à ma propre évolution alors, elle est vraiment particulière pour moi.
Si je devais dire le groupe que je préfère hors Aura, je dirais que c'est la famille qui sera au centre de l'histoire que je suis en train d'essayer de mettre en place et qui est très inspiré de ma vision des Fraldarius mais, sans devoir me trimbaler avec le canon comme un encombrant boulet où on suivrait les parents (avec un petit peu la grand-mère, même si elle va surement mourir assez vite), les enfants et un peu les petits-enfants à travers leurs vies. C'est une famille très unie, très aimante, se serrant toujours les coudes alors qu'ils ne sont pas dans la meilleure des situations (c'est la toute petite noblesse qui ressemble plus à des roturiers) et les épreuves. J'aime autant leur caractère individuel où chacun à sa manière de réagir mais, malgré toutes les différences de caractère entre eux, ils s'aiment et se soutiennent toujours pour former un groupe uni qui arrive à avancer jusqu'au bout.
Avec lequel de vos personnages pensez-vous que vous seriez ami dans la vraie vie ?
Surement Félicia vu qu'elle est très positive malgré les difficultés, même si je m'inquièterais pour elle à chaque instant. J'aimerai aussi beaucoup entendre Ivy raconter ses histoires et sa force de caractère, et j'aimerai bien rencontrer Héléna étant donné qu'elle est calme tout en étant sociable et sachant discuter sans problème.
Lequel de vos personnages détesteriez-vous le plus si vous le rencontriez ?
Surement mes méchants, j'écris souvent mes méchants comme des personnes que je ne pourrais pas supporter ou que je rejetterai de toutes mes forces, sauf exception évidemment. Je détesterai Lambert s'il existait vraiment, surtout s'il était en position de pouvoir !
Parlez-moi davantage du processus de création de vos personnages.
Alors là... honnêtement, je crois que c'est un peu au petit bonheur la chance : soit j'ai le cadre que je veux utiliser et les personnages viennent après pour s'adapter à ce cadre au mieux, soit j'ai l'histoire en premier qui arrive et les personnages vont avec. Je garde mes idées d'histoire dans ma tête pendant un moment pour voir si l'idée reste sur le long terme tout en la structurant dans les grandes lignes avec l'évolution des personnages, avant de commencer à dessiner des esquisses de l'histoire et une fois que j'ai la forme à peu près établi, je commence à écrire l'histoire.
Etant donné que je ne prend jamais de note, la caractérisation des personnages peut pas mal changer au cours de l'histoire et de l'écriture alors, dans ses cas-là, si ce n'est pas encore posté nulle part, je peux revenir en arrière et tout modifier d'un coup pour adapter l'histoire à une nouvelle idée ou à un changement d'avis soudain. Par exemple, je peux changer le nom d'un personnage d'un coup car, j'ai rencontré une personne qui porte le même nom. Je ne m'inspire pratiquement jamais de mes proches pour mes personnages, je veux pas projeter quelque chose sur eux ou les mettre dans des situations de vie ou de mort alors, je ne donne jamais leur prénom à un de mes personnages (sauf un seul qui revient tout le temps pour des personnages de mentor / modèle / adulte responsable mais, il est toujours modifié) et je peux faire un grand ménage dans mes canons pour cette raison, ce qui a failli arriver pour un de mes personnages vu que les deux prénoms sont très proche.
Donc, pas très structuré mais, ça passe alors, je continue comme ça.
Remarquez-vous des thèmes/traits récurrents parmi vos personnages ?
La famille est toujours très importante pour mes personnages, et mes protagonistes font souvent partie de la même famille. Quand j'avais commencé, c'était même toujours des triplés qui suivait le même modèle (l'ainé aux cheveux longs calme et sage, le cadet aux cheveux courts plus tête brûlé et impulsif, et la benjamine qui a une personnalité qui varie plus que celle de ses frères d'une histoire à l'autre). Ils se serrent également toujours les coudes et s'il y a des problèmes dans la famille, ils finissent par se réconcilier et se retrouver.
Je crois que je fais à peu près autant de personnages masculins que féminins mais, les traits de personnalités ne sont pas genrés. Beaucoup de mes héros ont des traits de personnalités et des capacités traditionnellement attribués aux femmes, les femmes ont des caractéristiques qu'on attribue traditionnellement aux hommes sans distinction (vu qu'il n'y a pas en avoir), et si elles vivent dans une société sexiste, elles explosent les règles misogynes en aidant les autres femmes à faire de même.
Ils ont également souvent un métier artisanal ou manuel ou ils prennent soin des autres, et ils mettent souvent leur travail au service de la communauté.
Comment imaginez-vous vos personnages ?
Ils apparaissent souvent à peu près comme ils sont dans l'histoire quand je commence à écrire mais, ils deviennent plus clair quand je les dessine. ça me permet de mettre mes idées au clair et préciser leur manière dont je les visualise (notamment quand je dessine les yeux).
Mon écriture :
Quelle est la raison pour laquelle vous écrivez ?
Parce que j'aime ça ^^ Question suivante ?
Blague à part, j'aime beaucoup écrire et dessiner car ça me permet de m'exprimer, de sortir mes histoires de la tête sans les perdre ou les oublier, et tout simplement parce que j'aime ça.
J'avais une grosse panne d'écriture depuis deux semaines à cause de la fin de mon contrat, de la fatigue accumulée au travail et du "mal des vacances" on va dire et honnêtement, je ne me sentais pas bien d'arriver à aussi peu écrire. J'arrivais encore à dessiner ma BD, surtout pour faire l'enrobage des croquis mais, je trouvais que mes mots sonnaient faux ou mal et ce que j'écrivais du texte pur (le billet sur Pyrkaïa et l'histoire sur la Pierre de Résurrection, oui je ne l'ai pas oublié mais je me suis lancé dans dix trucs en même temps), tout sonnait très mal et j'avais l'impression d'avoir tout perdu, ce qui était extraordinairement frustrant. Maintenant, ça va mieux mais, je ne suis juste pas bien si je n'arrive plus à écrire alors que j'ai du temps pour le faire et l'envie mais, juste pas l'énergie.
C'est peut-être que je suis complètement droguée à l'écriture mais pour le coup, je vais pas me blâmer pour ça. J'aime juste trop écrire pour lâcher ça et ça ne fait de mal à personne.
Y a-t-il un commentaire ou un type de commentaire spécifique que vous trouvez particulièrement motivant venant de vos lecteurs ?
Pas facile... je dirais ceux où la personne dit simplement que l'histoire lui a fait du bien et / ou sourire. J'écris aussi pour avoir les histoires que j'aime et qui font du bien, et on a déjà la réalité pour être complètement déprimée alors, ça fait un bon échappatoire et si on est deux à pouvoir oublier deux secondes la réalité pour pouvoir rêver un peu, ça me suffit amplement.
Pour le dessin, j'ajouterai aussi les gens qui me disent que je dessine bien. Honnêtement, je me trouve assez moyenne comme dessinatrice et j'ai appris à dessiner sur le tas (je n'ai jamais pris de cours, de peur de tomber sur un idiot qui tente de me faire perdre mon style manga) alors, ça me fait toujours plaisir quand quelqu'un me dit qu'il aime ma manière de dessiner.
Comment voulez-vous être perçu par ceux qui lisent votre travail ?
Comme une histoire agréable à lire, avec des personnages attachants et qui fait du bien. Et mention spécial si les gens se souviennent de mon histoire sur le long terme.
Quelle est, selon vous, votre plus grande force en tant qu’écrivain ?
Mes personnages ? Peut-être... j'espère en tout cas vu que j'essaye toujours de les faire attachant à leur manière (ou qu'on ait envie de leur donner des claques pour les méchants)
Ah ! Et les scènes de rêve ! J'adore les écrire vu qu'il n'y a pas vraiment de règles dans un rêve à part celle du rêve en lui-même et du rêveur alors, je m'éclate pour en faire des scènes étranges chargés de sens et de symbole où les personnages affrontent leur subconscient et en voyant ce dont ils ont besoin / mérite.
Que pensez-vous de votre propre écriture ?
Je n'ai pas trop de regret (sauf un truc mais j'en parlerai après) et maintenant que ça va mieux avec le blocage de fatigue qui passe, j'aime plutôt ce que j'écris. Je fais ce qui me plait, et même si on est juste trois à aimer, je suis déjà contente qu'on soit trois à aimer mes trucs parfois assez bizarres. C'est peut-être pas très ambitieux de ma part mais, je me dis que rien n'est perdu si au moins une personne aime aussi et que je peux continuer à faire ce que je veux tranquillement de mon côté.
Si vous étiez la dernière personne sur terre et saviez que vos écrits ne seraient jamais lus par un autre être humain, écririez-vous quand même ?
Euh... question un peu bizarre vu qu'honnêtement, j'essaye de ne pas penser à cette possibilité. Je préfère garder espoir sur le fait qu'on va tenir et qu'on en arrivera jamais à une calamité pareille (surtout que vu comment je suis, j'ai dû mal à m'imaginer être la final girl de l'histoire...)
Enfin, si ça devait arriver, je dirai que oui, je continuerai à écrire encore et encore, que ce soit pour avoir quelque chose à faire en plus ou pour continuer à exprimer ce que je ressens (et puis qui sait, ça pourrait intéresser la prochaine espèce intelligente qui peuplera la planète après les humains ou si les aliens existent, ça pourrait aussi peut-être les intéresser ^^)
Lorsque vous écrivez, êtes-vous influencé par ce que les autres pourraient aimer lire, ou écrivez-vous uniquement ce que vous aimez ? Si c'est un mélange des deux, qu'est-ce qui a le plus d'influence ?
En dehors des critiques quand j'ai des doutes sur comment tournés une situation et que je demande des avis autour de moi, ou des gens qui critiquent un point mal fait où là, oui, je les écoute, je ne prend pas tant en compte que ça ce que me réclament les gens et j'écris juste ce qui me plait, quitte à ce que je sois la seule à aimer ce genre de délire.
Honnêtement, j'ai déjà essayé de me forcer à écrire une histoire afin de faire comme tous mes amis de lycée et la publier sur Wattpad en écrivant chapitre par chapitre sans plus de réflexion, et résultat des courses, c'est la seule histoire que je regrette avoir écrite car juste, elle était très mal pensée et pas très r��fléchie vu que j'improvisais complètement tout sans aucun fil directeur et que je faisais un style que je n'aimais pas (une histoire dans un cadre pseudo-moderne centré autour d'une mafia, même si en réalité, il s'agissait d'un groupe d'exclu chassé par le gouvernement qui rejetais les personnes extraordinaires car il ne rentrait pas dans le moule, et travaillait ensemble afin de réussir à avoir une vie aussi normal que possible).
Les seuls éléments qui était bien dans cette histoire, c'était les figures d'anti-héros / antagoniste quand même un peu du bon côté de la barrière mais qui ont un code moral très tordu, des triplés étant en réalité l'incarnation même du temps intervenant parmi les mortels en étant les parrains de la mafia car, ils s'ennuient pendant leur éternité d'existence et qu'ils peuvent le faire, tout en tentant d'empêcher le vrai méchant de mettre leur dimension en pièce pour devenir immortel. Je les adorais justement pour leur côté surpuissant imprévisible que pratiquement rien n'arrêtait avec dix coups d'avance car ils connaissaient le futur... puis une copine de fac à qui j'avais raconté leur concept m'a dit que ce genre d'archétype était en gros pourri de base et que tous les auteurs commençait par des personnages un peu nuls comme ça (bref, que j'avais fait des sortes de Mary Sue). C'était pas très agréable à entendre, surtout que j'étais plutôt fière d'eux à ce moment-là et que je n'avais pas encore jeté cette histoire aux oubliettes mais, d'un autre côté, ça m'a blindé : tant pis s'ils sont nuls. Personnellement, je les aime, j'adore mettre les paramètres à fond avec eux tant pis s'ils deviennent surpuissant et c'est le principal !
Alors, je ne pense pas que je referai des histoires par pression sociale ou en écrivant ce que les autres pensent être "bien" ou "mieux" que mon scripte de base, encore plus si c'est le tribunal du bon gout selon le public d'internet ou un questionnaire pourri qui pense qu'on ne peut pas être badass quand on a plus 50 ans ou qu'on ne peut pas jouer de la musique sans être un surhomme irréel qui décrètent que ce n'est pas correct (je te regarde très, TRES fort le test sur les Mary Sue !). J'ai déjà donné et j'ai pas voté pour ce tribunal du bon gout selon internet ou je ne sais qui. Personne n'a les mêmes gouts, personne n'aime les mêmes choses alors, on ne pourra jamais contenter tout le monde alors, j'écris simplement ce que j'aime et ce qui me plait en me souciant seulement de si c'est bien écrit ou non. C'est déjà bien assez !
Pour les tags en réponses... mwezina a déjà répondu, LadyNiniane a déjà taggué les gens à qui je voulais poser la question... alors, on va dire toutes les personnes qui passent et qui veulent répondent sont la bienvenue. D'ailleurs, n'hésitez pas à vous manifester si vous voulez que je vous tague, je ne sais jamais qui mettre ^^'
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