#聖ポール天主堂跡
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2019.03.26 gᵒᵒᒄ ᔿᵒʳᐢⁱᐢg *⿻。* . やっと香港、澳門の写真のスキャンが終わった。 はーー、凹む凹む。 私は待たずにさっさと撮る癖があるので ピント外しが多々あるのよねーっ。 わかっちゃいるけどねーー^^; だから、たまーにピンが合ってると すごーーく嬉しくなるのかな(笑) さ、次は台湾スキャン _________________________________________________*⿻。* . ✈︎ ______________ #yuyu_macou #暮らすように旅をする #rolleiflex28f #ローライ会 #macou #澳門 #聖ポール天主堂跡 (聖ポール天主堂跡) https://www.instagram.com/p/Bvcrw7rFKor/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=l2k8p0pxoe3l
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#コロナのせいで #旅行に行けないから #過去写真シリーズ #過去pic #マカオ #聖ポール天主堂跡 #青空 #澳門 #世界遺産 #聖保祿大教堂遺址 #聖保祿大教堂 #澳門🇲🇴 (at Ruins of St. Paul's) https://www.instagram.com/p/CABc1sZAofK/?igshid=1504eqyb3xbwr
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#Bonjourlesamis 🌸 #Ciaoamici 🌲#BomDiaamigos 💚 #Goodmorningfriends 😊 #HappyWeekend 🎶 #早上好 朋友。😊 #صباح الخير 😊 #おはようございます 😊 #静か で #空気のきれいな場所 で、#たのしく実り多い1日 をお過ごしください。 #AmazingAsia #PhotogenicMacau #worldculturalheritage #StPaulsCathedral #世界文化遺産 #聖ポール天主堂跡 #マカオ歴史地区 #Dreamtrips with #NikonD5600 #HappyTogether #Travel✈️ 😊💚 🎶 (Ruins of St. Paul's) https://www.instagram.com/p/B0zAyqLhvL2/?igshid=1aym3aqe9ctp1
#bonjourlesamis#ciaoamici#bomdiaamigos#goodmorningfriends#happyweekend#早上好#صباح#おはようございます#静か#空気のきれいな場所#たのしく実り多い1日#amazingasia#photogenicmacau#worldculturalheritage#stpaulscathedral#世界文化遺産#聖ポール天主堂跡#マカオ歴史地区#dreamtrips#nikond5600#happytogether#travel✈️
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まるでヨーロッパ #0914 #マカオ #澳門 #聖ポール天主堂跡 #大三巴牌坊 #ruinsofstpauls #likeaeuropean (澳門大三巴牌坊)
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#littleplant #tynyplanet #theta #theta360 #thetaのある生活 #macau #マカオ #聖ポール天主堂跡 (聖ポール天主堂跡)
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聖ポール天主堂跡 ファサード #聖ポール天主堂跡 #ファサード#façade #マカオ旅行 #macau #マリソルの香港マカオ珠海旅行 #暑い (聖ポール天主堂跡)
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Collections of Hiroki Kikuta’s blog
1997年秋から1999年末まで携わった、 「クーデルカ」という仕事は、僕の人生の中で大きな意味を持つ。 嬉しかったこともあり、残念だったこともあり、しかし、制作に費やした二年間は、 無駄ではなかったと、今振り返って思う。 サクノス立ち上げに助力していただいた、元セガ副社長の故藤本敬三氏の思い出。 ロサンゼルスはウエストハリウッドでの夢のようなモーションキャプチャーセッション。 胸に浮かぶままに、語るべきことは尽きない。 ここでは、写真、設定資料、デザイン画を中心に、ゲーム制作のプロセスと、 その印象を綴っている。 クーデルカのための宣伝用イラストレーション/1998 岩原裕二 部分 このサイトは、1999年12月にプレイステーション向けホラーRPGとして発売されたゲーム「クーデルカ」のディレクター菊田裕樹が、制作資料の掲載や作品解説を目的として運営するものです。ゲームをプレイしてくれたユーザーが、より深くクーデルカの世界とその魅力に親しんでもらうために、僅かなりと助けになれれば幸いです。 --- 「クーデルカ」のモーションキャプチャーは、1999年1月、ロサンゼルスはサンタモニカにあるスタジオで収録された。技術面を担当したのはフューチャーライト。普段は「ゴジラ」等のハリウッド映画のSFXを担当している映像制作会社である。遡る1998年9月、僕はイベント系を担当する人員の不足から、それを全てモーションキャプチャーで賄うという構想を建てた。全体で見れば一時間をこえるイベントシーンを、手打ちのアニメーションとスクリプトで実現しようとすれば、5人がかりの仕事となる。しかも、一向に従来のRPGの域を出ない、面白みの無い方法だ。ゲームのドラマ部分を表現するために、効果的で、目新しくて、しかも大きな省力化になる方法として、モーションキャプチャーは画期的な試みだった。無論、問題はあった。技術的に不可能だというのだ。物語の性質上、最大4人を同時にキャプチャーし、併せて音声も収録する必要があったからだ。僕はまず、日本国内のスタジオで実験をし、手応えを掴んだ。その結果、モーションキャプチャーは十分に魅力的な効果を生み出すという確信を得た。しかし同時に、僕の要求する仕様は日本国内では実現不可能であるということも分かった。だが、そこで諦めてはクリエイターが廃る。幸い、以前「双界儀」の録音でお世話になったデイブレイク社の大竹氏が、海外のコーディネイターに詳しいというので、畑違いながら探してもらったら、ロスにそれらしい技術を持った連中が居るという。早速連絡を取り、俳優のオーディション方々会いに行った。ところが実際に会ってみると、彼等も僕が考えるような仕様でキャプチャーをしたことがなかった。4人を同時に、音声もいっしょに、しかも数分に及ぶ芝居をいっぺんに収録する。そんなの聞いたことがない。しかし驚いたことに、面白そうだから是非やってみょうと、彼等は言ったのだ。新しいことにチャレンジするのが嬉しくてしょうがないスタッフ達。こうして、この前代未聞の試みは実現したのである。 クーデルカを演じてくれたヴィヴィアンとエドワードを演じてくれたマイケル。100人程のアクターをオーディションした中から選んだ人達だ。アメリカのアクターの層は厚い。皆、良い作品に出演することを夢見て、演技の勉強をし、技術を身に付け、レストランなどで働きながらハリウッド近辺で暮らしている。アメリカでは基本的に、どのような有名な役者でも、名前だけで出演が決まることはない。必ずオーディションをして、その役に本当に相応しいかどうかを確かめられる。彼等は、役の大小に限らず、それを勝ち取ることに真摯で、また仕事に臨んでも出来るだけ良い結果を残そうとする姿勢を崩さない。 セッションに参加してくれたスタッフ達。フューチャーライト側から、モーションキャプチャーの陣頭指揮にあたってくれたダン・マイケルソンをはじめ、プログラマーのランディ、エンジニアのジョン。彼等は4日に及ぶセッションの中で起った、様々な問題に素早く対処してくれた。日本側から、クーデルカのモーションを担当した竹原君。IPG側から、わざわざこのコーディネイトのためにニューヨークから駆け付けてくれたポール。そして、サウンドエンジニアのキース。 写真中央、このセッションのディレクションを全て担当してくれた、IPGから参加のデビッド・ウォルドマン。彼は日本でビデオクリップのADをしていた経歴があり、日本語が話せたため、今回の仕事に適任として選ばれた。映像制作の現場でのノウハウや、その進行に関して、彼に学ぶところは大きかった。その後、ロスでムービーキャメラマンの学校に入り、本格的に映画制作を志しているらしい。左は、デビッドの女房役のADであるクレイグ。右に居るのは、9才のシャルロッテ役を演じてくれた12才のサラ・パクストン嬢。その可愛らしさで、スタジオの人気者だった。しかし、プロとしての意識は本物で、長台詞を覚え、慣れないキャプチャーに戸惑うこともなく、見事に演じてみせた。下の写真は、キャプチャーセッションに先立つ、リハーサルの時のもの。近くのホテルで部屋を借り、本番の時と同じように、全ての芝居をチェックする。この時キャラクターはどんな気持ちなのか、何を考えながら演じればいいのかを、ひとつひとつ、押さえていく。このシーンは、クーデルカとエドワードが、オグデンとベッシーにスープを振舞われるところ。中央に、いかにも人の良いおばさんを演じてくれた人の良いおばさん、デニス・ホワイト。 スタジオというよりは工場といった有り様だが、実際すぐ横にプロップを組み立てる工房があったりした。一応サウンドステージとして作られてはいるのだが、防音がしっかりしていないため、上空を飛ぶ軽飛行機の音がうるさくて、撮影が中断したのには参った。真中に置いてあるのは、ジェームズら3人が大聖堂に入る扉が開かなくて悪態をつくシーンのための大道具。例えば、扉を叩く芝居が欲しい時に、何もないのにそういう振りだけしても、リアリティーは生まれない。扉を叩く時には、そこに扉があるべきだ。下の写真は、ゴミの山に埋もれてひっそりと稼動しているSGIのONYX。これに限らず、驚くような機材が、ごく当たり前に使われているのをあちこちで見た。聞けばそれらは全て、レンタルなのだという。こういう所にも、日本との状況の違いを感じた。右は、連日に及ぶ深夜の撮影で疲れ果てて眠り��ける僕。 2000/11/25 菊田裕樹 --- ヴォイニッチ文書 部分 Emigre Document 紀元前5000年をさかのぼる昔、ブリタニアには高度な巨石文明を持った民族が栄えていた。今も島のあちこちに残るドルメンやストーンサークルは、現代科学を持ってしても不可能と思われるほどの彼らの技術力を、我々に示している。彼らはケルト人が到来するまで、全世界でも最も進んだ文化と文明を持つ民族であった。エジプトでピラミッドが建築される遙かに昔。中国、バビロニア、イスラエル、どの文化圏よりももっと以前に、ブリタニア全土に分布する巨石遺構は建てられたのである。 その力の秘密は、彼らの持つ宗教にあった。彼らは大地より湧きいでる生命の秘密に手をかける術を知っていたのである。生と死を操り、不死や、あまつさえ死者の再生をも我がものにし、労働力としての人間ならざる怪物を生み出し、高度な文明を築き上げた。それは自然の持つ輪廻の法則そのものを御する行いであり、神の為す神秘に等しい。いや、彼らこそが原初の「神」だったのかもしれない。彼らはその「神を遙かに遡る世界の成り立ちの秘密」を、文字にして書き記すことはなかったが、その祭儀や術としてのノウハウは、ケルト社会のドルイド僧に引き継がれた。ドルイド僧は古代人の残した祭儀法を基盤に、自分たちなりの技術的アレンジを加え、古代人には及ばないまでも、天地の秘密を力に変換することを自らのものとした。 だが、彼らもまた、自分たちの慣習や宗教に関して書き残すことをしない。ケルト民族の在りように関して最初に言及したのは、まさにそこを征服せんとして兵を進めたユリウス・カエサルである。しかし、彼が紀元前50年頃に「ガリア戦記を」書き記す以前に、前4世紀頃ケルト民族と親交のあったアレクサンダー大王が、アレクサンドリアの大図書館に收めるべく、ドルイドの秘儀をギリシア語で文書化させていたのである。彩飾図版を交えて作成されたこの文献は、その任に当たった人物の名を取って「エミグレ文書」と名付けられた。 この文書は閲覧を禁じられた秘密の書として王宮の図書館に保管された後、戦禍を逃れて持ち出され、数世紀の間、各所を転々とする。その間にはキリスト教の成立やローマカトリックの隆盛などがあるが、6世紀に入り、アイルランドに様々な修道院が建設され、写本事業が盛んになった結果、イタリアの片田舎に忘れられていた「エミグレ文書」は、リンデスファーン島にある写本で名高い修道院に持ち込まれた。だが、ギリシア語に堪能でない彼らは、内容の美しさや彩飾の艶やかさに目を見張りこそすれ、文書の持つ本当の力に気づくことはなかった。 9世紀に入って、度重なるヴァイキングの来襲により、蔵書の保存に危機を感じた修道院は、重要な文献を各地に避難させ始める。アイルランド生まれで敬虔な信者であるヨアヒム・スコトゥスとダニエル・スコトゥスの兄弟は、大修道院長より「エミグレ文書」を託され、その内容に驚愕した兄ヨアヒムは弟ダニエルをウェールズの辺境にあると記される聖地へ赴かせ、自らは写本を携え、フランス王の元に庇護を願い出た。弟ダニエルは聖地で修道院を建て、祈りを捧げて一生を終わる。兄ヨアヒムは碩学として歴史に名を残すが、その死後、ローマ法王庁に写本を接収されてしまう。 キリスト教を脅かす力を持ったこの文書は、ローマ法王を恐怖させ、禁断の書物として誰にも閲覧を許すことなく、書庫の奥底にしまい込まれたが、13世紀になってその損傷の激しさから、新たな写本を作る必要が生じ、当時最高の知識人として名高かったフランチェスコ会修道士ロジャー・ベーコンにその任が与えられた。彼は10年にも渡ってフランスに幽閉され「エミグレ文書」を精確に複製することを強いられたが、その過程で文書の知識は彼の物となった。秘密を守るため彼をそのまま監禁し、二度と世に出すまいという法王庁の意図とは裏腹に、彼は密かに外部と連絡を取り、自らが解読した文書の示す聖地へ赴き、生命の秘密を探る試みに取りかかるべく、着々と準備を進めていた。 彼は、先にダニエル・スコトゥスが建てた修道院を改修し、実験施設となるべきゴシックの大聖堂を建築させた。そこで彼がどのような秘術を試みたのかは、記録に残っていないが、法王庁の手を逃れフランスを脱出した彼は、二度と姿を現すことはなかった。彼は、姿を消す前に、新たな一冊の写本を残している。エミグレ文書の記述を元に、ウェールズ語の暗号で書かれたその写本は、聖地の修道院に残されていたが、16世紀になってエドワード・ケリーとジョン・ディーによって発見され、新たな写本として書き直され、さらにローマの修道院を経て、20世紀になって古物商ヴォイニッチによって再発見され、ヴォイニッチ文書と名付けられて、現在エール大学のベイニック図書館で閲覧できる。 また、ロジャー・ベーコンによって複製された「エミグレ文書」写本(原典は破棄された)は19世紀までヴァチカン宮殿の奥深くに秘蔵されていたが、1890年頃何者かに盗み出され、以後その行方を知る者はいない。ダニエル・スコトゥスが建てた修道院は1536年の修道院廃止例の後、政治犯や重要犯罪人を拘留し処刑するための施設へと転用され、聖なる場所で多くの人命が闇に葬られた。 (設定資料より) 2000/10/25 菊田裕樹 --- 2000/10/25 Hiroki Kikuta Koudelka Iasant 1879年生~没年不詳。イギリスはウェールズの田舎、アバージノルウィンの寒村生まれのジプシー。幼い頃から強すぎる霊能力を持ち、様々な怪異を起こすため、呪われた存在としてジプシーの世界から追放される。1888年9才頃ロンドンで霊能力者ブラヴァツキー婦人に拾われ、秘蔵っ子として厚遇されるが91年婦人が他界すると共に、再び放浪の旅へ。普段は霊媒として失せ物を探したりして、糊口をしのいでいる。 年は若いが、世の中の事情を一通りわきまえたところがあり、良く言えば大人、悪くいえばすれっからし。普段はあまり明るい顔をせず、大体において不機嫌そうで態度が悪いが、時折女らしいところを見せる。差別される者や愛されない者に肩入れする傾向がある。自分を表現することが下手。 (登場人物設定資料より) Notes クーデルカという名前は、著明な写真家であるジョゼフ・クーデルカから採ったものだ。口にした時の不思議な響きと、民族や国籍を感じさせないところが気に入って、名字ではなく名前として使わせてもらった。手元の資料を見ると、キャラクターデザインの岩原裕二氏にコンペ用のスケッチを発注したのは1998年の3月26日だが、遡る2月10日の段階で、僕はゲーム全体の進行手順と、シナリオの箱書きを完成させていたし、キャラクターの心理設計も完全なものとなっていた。クーデルカはジプシーの出身である。彼らはインドをもっとも古い故郷とし、放浪に生きる人々で、自分たちのことを誇りを込めてロムと呼ぶ。それは人間という意味である。一般社会の人間たちとは隔絶され、自分たちの血縁関係の中だけで生きている彼らにとって、追放はもっとも苦しい罰となる。クーデルカはその特異な能力ゆえに、子供の身でジプシーを追われることになった。僕は彼女を、どこにも安住することを許されない、最も孤独な存在として設定した。平和で豊かな暮らしの中に、彼女の居場所は無い。呪われた魔物や幽霊が跋扈する、廃虚の暗闇の中にだけ、かろうじて自分を置くべき空間を見出せる。クーデルカは、そういう悲しい存在なのである。 岩原氏はこのプロジェクトのために、100枚にも及ぶキャラクタースケッチを描いた。クーデルカだけでも数十枚になるが、そのほとんどはポリゴンによるモデル化のための制約から来る衣装デザインの試行錯誤であり、キャラクターの本質部分に関しては、最初から完成形に近いものを掴んでくれていたようだ。また、氏にはゲームの制作に先行して角川書店の雑誌で漫画連載を始めてもらい、ゲーム設定の1年後のストーリーという立体的な���成で、物語の厚みと魅力を増すことに貢献してもらった。 クーデルカのポリゴンモデルは、当時広島のコンパイル社の倒産で行き先を捜していた渡辺伸次氏に、経済的に援助するということで東京に移り住んで制作してもらった。彼は同社の仲間とCGスタジオであるD3Dを設立した。そのころの彼等には全く実績が無かったが、見せてもらったプロモーションムービーのキャラクターの動きに並ならぬ情熱を感じ、彼等と一緒に新しいチャレンジをする気になったのである。しかし実際、キャラクターのモデリングは難航した。ゲームスタッフ側の無理解も大きな原因だったが、D3D側もクーデルカほど高いレベルのモデルを作るのは初めてとあって、試行錯誤のために何ヶ月も時間が必要になった。リテイクに次ぐリテイクの嵐。最終的には、僕自身が彼等の後ろに付いて、鼻をもう少し縮めてだの、唇をもう少し上げてだのと細かく指示を出し、なんとか納得のいくものに仕上がるまでに半年近くかかっている。 モーションキャプチャーにおいて声と演技を担当してもらったヴィヴィアン・バッティカ嬢は、米サンタモニカ・スタジオで行ったオーディションの中で、クールで独特の色気があり、抑えた芝居の出来る人として選定した。ただ可愛いだけではなく、クーデルカの持つ陰の部分を表現するためである。彼女自身まだ若く経験も浅いとはいえ、その熱意と努力は相当なもので、10分にも及ぶ長丁場の芝居、何十行もある長台詞を、たった数日で完全に頭に入れて撮影に臨む辺り、なるほどプロというものはこういうものかと感心させられた。度重なる技術的不備にも嫌な顔をすることなく、エドワード役のマイケル・ブラッドベリーと現場の雰囲気を明るく盛り上げてくれたことには、感謝の言葉もない。 2000/10/25 菊田裕樹 llustrated by Yuji Iwahara このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。 All Rights Reserved 1997 1998 1999 2000. クーデルカは(株)サクノス・SNKの登録商標です。 All Rights Reserved (C)SACNOTH/SNK 1999 --- Nemeton Monastery イギリスはウェールズ地方。アバースワースにほど近い、海沿いの断崖に、人気もなく廃墟と見まごうようなネメトン修道院がある。ちょっとした公園ほどもあるその敷地の中には9世紀頃に建てられたと思われるロマネスク様式を色濃く残した修道僧の宿坊をはじめ、13世紀頃に建てられた飛び��も美しいゴシックの大聖堂、会堂をかねた図書館、鐘つき堂、屠殺場を兼ねた炊事場、処刑台に使われた東屋、近代になって建てられた宿舎などが、全体を囲む壁と一体化して並んでいる。16世紀に修道会を禁ずる制令が発布されるのを待たずして寂れ、廃墟と化したこの場所は、17世紀に入って政治的な犯罪者や虜囚などを閉じこめたり処刑したりする目的に使用された。今でもどこかに地下牢が隠されているといわれている。近代になって、訪れる者も居なくなり、荒れるに任せていたのを、ある資産家が物好きにも買い取って移り住んだが、程なくして彼は姿を消し、後には様々な憶測と噂だけが残った。あるいは、財宝が隠されたまま埋もれているといい、あるいは、悪魔が彷徨っているといい。再び廃墟と化したこの修道院を訪れるのは、人目を避ける犯罪者や一攫千金目当ての食い詰め者だけだった。 (制作資料より抜粋) ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 1998年2月の段階で、ゲームの進行に伴う、マップ全体像の設計は、ほぼ出来上がっている。八棟の建物、地下道、墓地など、全部で100個見当の区画からなる構成で、イベントと連動して移動できる範囲が拡がっていく。実は、このような閉鎖された空間を舞台として設定したのは、単に演出的な意図によるものではなく、人的物理的制約による結果なのである。例えば、高度に訓練されたグラフィックスタッフが20人居るならば、一年間に500から600枚を超える背景画を制作することが可能だ。しかし、楽観的に考えても数人が限度と思われる人材確保の現状を前提にすると、およそ100マップ200~250画面が、用意できる背景数の上限と見なければならない。一般のRPGのように、ワールドマップがあって幾つもの街があって、などという仕様は、最初から無理。そこで、極めて限定された空間を設定し、それを有効に活用しつつ、様々な雰囲気のバリエーションを提供できるような仕掛けを考案した。それがホラーRPGという枠組みだったのである。 ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 ネメトン修道院を構成する建物群は、そのひとつひとつが、建てられた年代も、目的も異なるものである。各々の建築様式の違いは、ドラマの進行と相まって、ユーザーを飽きさせないための装置として機能する。扉を開けて新しい建物に入る度に、物語が次なる展開を迎えたことを実感してもらうために。微にいり細にわたり、緻密に作り上げることが、あたかも実際にそこに居るかのような臨場感を生む。そのために最も必要だったことは、実際の建築物を参考にすることであった。 ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 物語上でアバースワースとしたのは、アイルランド側の海岸にその場所を置きたかったからだが、98年8月にスタッフを伴って訪れた実際の取材は、ウェールズの下側に位置する観光地ペ��ブロークシャーを中心に行った。その一帯は、草原から突然に切り立った断崖が現れ、地平線の彼方まで続く、不思議な景観の土地である。その周辺に夥しい数の修道院や城跡が存在する。あるものは往時を偲ばせて健在だが、ほとんど廃虚と化した遺構も多い。セント・デイビッド教会は、中世そのままの姿で我々の目を楽しませてくれると同時に、石造りの聖堂が持つ、独特な雰囲気を理解するのに役立った。また、垂れ込めた雲と雨が作るどんよりとした暗い空気は、実際にその場に立ってみないとイメージできないものである。近辺の修道院の壁や石組みを大量に撮影して、3Dモデル用のテクスチャーとして使ったのも、大きく意味がある試みであった。 さて、ネメトン修道院の大聖堂はゴシック建築として作られているため、本当ならば、その常として側廊が無ければならない。ゴシック建築は荷重を分散する構造にすることで壁を薄くし、ステンドグラスの設置を実現しているからである。しかし、ゲーム仕様上の制約としてプリレンダリングのマップを考えた時に、多数の柱を立体的レイヤーとして配置することが困難であるために、内部を単純な箱型にせざるをえなかった。外側から見ると、飛び梁様の補強柱が一定間隔で取り付けられているが、現実の物として考えれば、全体の重量を支えるために、壁自体もさらに厚くせざるをえないと思われる。なお、大聖堂頂部の鐘突き堂は、そのものが飛び梁によって構成されている特殊な形式だが、これは架空の物ではなく、実際に存在するスタイルであることを付け加えておきたい。 2000/10/25 菊田裕樹 --- Library : クーデルカという物語 By 菊田 裕樹 – 2000年 3月 28日Posted in: Library, Library : ARTICLE クーデルカという物語 2000年3月 公開 このサイトを御覧の方には僕の制作した RPG「クーデルカ」を未プレイの向きも多いと思う。 手短に説明すると、19世紀のイギリスはウェールズの 片田舎にある今は廃墟同然と化したある修道院を舞台に、 クーデルカという19才のジプシーが出会う様々な 怪異をテーマにした、いわゆるモダンホラーと 呼ばれるジャンルに属するゲームである。 僕はこの作品のコンセプトに始まり、キャラクター設計、 マップ構成、シナリオ、ムービーや モーションキャプチャーイベント部分の ディレクション等など、様々な種類の仕事をした。 基本的な部分の組み立てには約3ヶ月ほど要しただろうか。 全部で100冊以上の本に眼を通したが、 物語の発想の土台となったのは、 「幽霊狩人カーナッキ」という本であった。 短編集で、主人公である怪奇現象研究家カーナッキが、 様々な「怪異」と「怪異に見えるもの」に遭遇し、 あるものは解決し、あるものは良く分からないまま 終わる(笑)という、味わいのあるホラー小説集だ。 興味のある方は是非一読されたい。 さて、僕が物語を組み上げる段階でこだわるところは、 歴史上の事実を曲げないということである。 実際に起こったとして、記録に残っている様々な事件を、 相互に関連付け、その隙間を虚構で埋めていくという やりかたが僕は大好きだ。 同じ嘘をつくのでも、まったく根拠も無く考えるのと、 事実に基づいてその基盤を組み上げていくのとでは、 細かい部分でのリアリティーが違ってくる。 だから、クーデルカという物語には、 プレーヤー諸氏が考えているよりも、 ずっと多くの史実が含まれている。 エドワードやロジャーが実在の人物である事など、 歴史に興味のある方は、調べてみられるのも一興かと思う。 1898年は科学と迷信がせめぎあう世紀末の、 まさに移り変わる一瞬を捉えて興味深い時代である。 明ければすぐに1900年、近代科学文明の浸透の 象徴ともいうべき、パリ万博が開催される。 そしてそれこそが、僕がクーデルカの続編と 目論んでいた物語の舞台なのである。 ウェールズを描くために、ロンドンやペンブロークに 足を運んだのと同じように、僕はパリやベルギーに 取材をするつもりだった。 (パリ万博に出展されていた建物が、当時の ベルギー王の要望で買い取られ、 ブリュッセルに現存するのだそうだ) 会場から郊外を結んで建設された地下鉄と、 そこで起こる怪異。エースネクスト誌連載中の 漫画版のエピソードを終えたクーデルカが、 拠ん所ない事情でパリを訪れ、地下に巣喰う 亡霊どもの争いに巻き込まれていく。 実はクーデルカの続編は、僕の頭の中では4作目まで 出来ている。第一部イギリス、第二部フランス・・・ とくれば、第三部はアメリカである。 時代は大きく跳んで、1973年アメリカはシカゴ。 主人公は、シカゴ大学で教鞭を取る文化人類学者、 クーデルカ・ロードメル。 クーデルカの娘アメリアが後に渡米して産んだ子供で、 つまりは孫だ。ベトナム戦争末期とあって、 帰還兵が持ち帰ってしまった悪霊が、 様々な殺人事件を引き起こすのを、まだ生きている ロジャーの助けを借りて解きあかしていく。 (ちなみにロジャーはスーツを着て出てくる)(笑) そして第四部は1984年奈良。 関西大学で教える友人の宗教学者の元を訪れたクーデルカは 何者かに命を狙われ、陰���師や式神と戦う羽目になる。 奈良の巨石墳墓や京都の町並みが、 雰囲気造りに一役買うだろう。 残念なことに、今のところ僕がそれらの 続編を作る予定はないが、 小説のようなものであれば、書いてもいいかなあと思う。 Story of Koudelka : Library --- Haven: On Koudelka, you served as producer, writer, and composer. What were some of the goals you accomplished in taking on these various responsibilities? Were there ways in which the project could have been better realized? Hiroki Kikuta: Let me begin by saying, whenever you divide up responsibilities among a group of people concerning the judgments that get made on a project, the end quality is bound to suffer as a result. To keep the quality high and the schedule organized on a project, it's better for as few people as possible to be making key decisions, and for them to be communicating within the group with as few conflicts as possible. The ideal situation would be for but one director to be delegated the responsibility of expressing his or her creative vision. That said, for Koudelka, I was pursuing that degree of creative control. To prepare, in gaining an understanding of the game's setting, I read about one hundred books on English history, touching on periods from the Medieval era to around 1900. It proved useful in discovering relevant episodes which could be incorporated into the story. Having several events to ground the plot in a kind of historical reality, I then started building on that foundation with some fictional events. For example, the character of Edward is based on an actual Irish dramatist named Edward Plunkett, 18th Baron Dunsany, while the woman who writes a letter for Charlotte is based on Sophie Dorothea of Württemberg. Roger Bacon is, of course, a historically famous philosopher. Also, the incident on the Queen Alice really occurred and is recorded in the captain's log of the vessel. By filling out the gaps in those historical events with fictional incidents, such as the Emigre Document and reincarnation ritual, I aimed at providing a realistic basis to the imaginary aspects of the story. Before production, some members of our staff went on a trip to Whales to gather information and capture the genuine atmosphere of the place with our own eyes. We demanded extreme accuracy in providing the background details, and we even used motion capture technology to provide culturally appropriate body language for the characters, techniques advanced enough to compete with the standards of the Hollywood industry at that time. Those challenges, which were provided by the passion motivating that project, were the real essence of Koudelka. Koudelka, "Patience," music sample I remember that I was reading the critical biography of James Cameron, who was making Titanic at that time, on the airplane to England. I was overwhelmed by his tremendous efforts to capture those startling images. At that time, I realized that it is necessary for creative work to have a degree of obsessive passion involved. I hope that some degree of that conviction had a positive result on the end product. --- As soon as it is in the year 1900, the Paris World Expo is to be held as a symbol of the penetration of modern scientific civilization. And that is the stage of the story that I was thinking as a sequel to Kuderuka. In the same way that I went to London and Pembroke to draw Wales, I planned to cover Paris and Belgium. (It seems that the building which was exhibited in the Paris Expo is bought at the request of the King of Belgium at the time and exists in Brussels.) The subway built by connecting the suburbs from the venue and the monster occurring there. Kuderuka who finished the episode of the comic version in the series of Ace Next magazine visits Paris due to circumstances that are not based, and is caught up in the strife of ghosts who nest underground. (The first line of the Paris Metro opened without ceremony on 19 July 1900,[4] during the World's Fair (Exposition Universelle - that is what is meant by subway) Actually, the sequel to Kudelka is made up to the 4th in my head. Part 1 England, Part 2 France · · · If you do, the third part is the United States. The era greatly jumped, in 1973 America was Chicago. The hero is a cultural anthropologist, Kurdelka Roadmel, who teaches at the University of Chicago. Kuderuka's daughter Amelia is a child who gave birth to the United States later, that is, it is a grandchild. With the end of the Vietnam War, the evil spirits brought back by the returning soldiers will solve various murder cases with the help of living Roger yet. (By the way, Roger comes out wearing a suit) (lol) And the fourth part was Nara in 1984. Kurdelka who visited the origin of a religious scholar of a friend taught at Kansai University is targeted to someone, and it will be fought against the Yin Yang masters and the expression god. The megalithic tomb of Nara and the townscape of Kyoto will contribute to the atmosphere building. Unfortunately, for the moment I have no plans to make those sequels, but if it's like a novel, I wonder if I can write it. --- RocketBaby: At what age did you become interested in music? Hiroki Kikuta: When I was ten years old, I met up with the music of Emerson, Lake & Palmer. I had never heard such marvelous music before. It was quite an impact for me. A few months later I heard that Keith Emerson was using a particular instrument called MOOG synthesizer. RB: At what age did you start writing music? HK: When I was twelve years old, the Folk blues movement came over to Japan from America. I studied Acoustic Guitar and started to create an original song immediately. I wanted to be a singer/ songwriter... if I wasn't a terrible singer. Actually, Digital equipment opened up my potential as a music composer. Without a musical sequencer, I can't create any complicated tunes. When I first acquired a YAMAHA SY-77 synthesizer/sequencer, I felt as if I got a ticket to a different world. RB: Why did you start Sacnoth? HK: I had held many original ideas about video games and visual expression for a long time. The most important purpose is to create an entertainment. When I was searching for a way to achieve my dream, I met a dominant business advisor. He introduced me to the chairman of SNK. I told him about many pitfalls that every existing RPG had. I thought those were lacking a comprehensive insight and a integrative interpretation. It is a structural defect of game production. To resolve the problem, it is necessary to get the picture of each element of game creation at the same time. I have an ability to do that. I established a company SACNOTH and took up my position as CEO in order to produce a new horror RPG project, Koudelka. But unfortunately... Though I conceived a grand scheme to realize an innovative game system and visual expression, many old staffs from SQUARE were not able to accept real change without hesitation. I say that the person who will have no change is already dead. After termination of Koudelka project, I retired as CEO of SACNOTH. It was my choice. RB: As a composer how should music effect the game? As a developer how should the music effect the game? HK: A music composer wants to create a good tune with utter simplicity. But if you want to create a good game as a developer, it is not enough. Because good music does not necessarily fit a good game. The most important problem is adjustment of each of the elements. If the visual element exactly synchronizes with the musical element, a dramatic effect will be generated.. And I take it for granted that everybody wants to hear a good melody in the end. RB: What were your influences for Koudelka? HK: In the first instance, I designed all concepts and fundamental settings of the Koudelka's world. I gathered various graphic and text materials in London and Wales. I did character design, map design, event design, scenario writing, direction of computer graphics movie, direction of motion capture... I got involved with all of the integral parts of Koudelka except battle and game system. Especially, I had no influence in battle section. I still have a great regret. I wish I could have designed it. And a quick digression, I consulted many movies and books for Koudelka. A most impressive movie is The Name of the Rose (Jean Jacques Annaud 1986). I also read the original book which was written by Umberto Eco. It is a definitely masterpiece. If you want to know some origins of Koudelka's world, you may read Carnacki the Ghost Finder written by William Hope Hodgson and The Case of Charles Dexter Ward written by Howard Phillips Lovecraft. Many fantasy novels by Lord Dunsany (His his full name and title is Edward John Moreton Drax Plunkett 18th Lord Dunsany) are also important. If you want to know about visual origin of Koudelka, see photographs created by Bob Carlos Clarke and Jan Saudek and Holly Warburton. Those are extremely exciting works. RB: How did you manage to write, direct and compose the music for Koudelka? HK: Writing a scenario. Directing a CG movie. Composing a BGM. Each of those is no more than a single face of game creation. When I imagined the world of Koudelka, I figure graphic elements and story elements and sound elements all at once. Because, those are mingled with each other organically. So I think that It is rather easy to manage multiple affairs. RB: What was the easiest aspect of working on Koudelka? What was the hardest? HK: The easiest aspect is music composing. Because I can create a music by my lonesome. It makes me free and I feel comfort. Hardest aspect is behind-the-scenes maneuvering of power game in company organization. I am so tired to do that. Let's get something straight, I am not a buccaneer but rather a creator. All aspects about creation are really pleasant for me. RB: Why do you make music? Why do you make games? HK: Music composing is a natural behavior for me. Like breathing. I usually conceive a good melody and a harmony without suffering. So I have no reason to make music. I think that it is my vocation. Meanwhile, creating video game is not my vocation. It is my wish. I want to produce high quality entertainment in the future. When I write a story and a plot, I usually suffer by myself. Though it is very hard and thorny, I feel maximum accomplishment. RB: What inspires your melodies? HK: Many great works of famous composers and musicians inspire me. If I must respect only one person or group as a music composer(s), I will take Pink Floyd. RB: What are your hobbies and why? HK: Good question. Riding bicycles is my hobby. I also love my yellow Peugeot MTB made in France. I also have some fun playing with my cat. She is extremely pretty. RB: When did you begin working at Square? HK: I began work at Square in 1991. I was twenty seven years old. In those days, the production studio of Square was placed in Akasaka Tokyo. It was small and homey, different from now. I remember that Nobuo Uematsu and Kenji Ito interviewed me in their office. We talked about progressive rock music and famous guitar player Allan Holdsworth with each other. I created sound effects for Romancing Saga at the start of my career. A few of graphic staff worked with me to design a lot of novelty sounds. We worked hard in night and day. RB: How much freedom did you have making music at Square? HK: In a sense, I had perfect freedom. Because, the planning staff of Square put none of the assignments relevant to the menu of music work and schedule in my hand. Nobody explained to me about game detail which they were producing. I had to think and imagine what kind of music was needed for our game project. Changeover,changeover, and more changeover of specifications. It was difficult to foresee the final image of it. But I did. RB: What is favorite game that you worked on at Square and why? HK: May be Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana). I think that it was a pretty good game except for the big BUG. The multi player system was extremely fresh and delightful. In the aspect of music, I was fully challenged in regard to sound expression using 8 voice PCM system of SNES hardware. Please see and hear the opening sequence of Seiken Densetsu 2. It is so simple but so lyrical, isn't it? I am really proud of my visual direction and music composition. RB: Did Nobuo Uematsu influence your work? HK: I think there is no influence from Nobuo Uematsu. I have never taken any lessons about composing game music. The style and the melody of my music are totally conceived by myself. Just the same, every staff composer at Square were free from influence of somebody else. Originality and personality were cheerished in our studio. It was the policy of Nobuo Uematsu. RB: What are the best and worst memories that you have of Square? HK: Hmmm... Best memory... it seems a trip to MANA island of Fiji republic. After a production of the game Secret of Mana, I and my friend decided to visit an island placed in South Pacific Ocean. We played skin diving everyday and watched some corals. Those were extremely beautiful. It looks like a blue heaven. I will never forget the view of the sunset from Mana's beaches. It is one of my treasures. By the way... Worst memory is a dissolution of the game team in which I was supposed to participate. I wanted to propose an innovative game system using music and sound effects. RB: Who is your favorite Square composer and why? HK: I recommend Jin Sakimoto (Hitoshi Sakimoto). His works are extremely dense. RB: One of our favorite soundtracks of yours is Soukaigi. The sound quality and styles are some the best for a game. HK: Soukaigi has many characters of sound. I designed it with different complex styles. House music meets real performance, fusion meets folk choirÖÖ It was an adventure for me. To tell you the truth, the style of music does not a matter. I don't dwell upon it. Though I put a high value on counterpoint it does not bind me. It is only a method. In the case of Soukaigi, I was mainly influenced by East European pops like Varttina. RB: Why did you leave Square? HK: I wanted to direct not only musical expression but also visual expression. And of course, I wanted to write a fine scenario which is different from existing one. I had felt a big complaint against those juvenile works. But unfortunately, I couldn't get a chance to take a part in those kind of production works in Square. I suffered terribly for a long time. After all is said, I left Square and established new company Sacnoth to achieve my idea. RB: Do you perform your music live? HK: If I have a chance to do that, I wish to play my music as a live performance. I didn't make an attempt to do that in Japan yet. Do you want to hear my music in front of your eyes, ya? RB: Who would you like to make music with? HK: Jin (Hitoshi) Sakimoto. Because, I could not collaborate with him on composing game music when we were hired together by Square. I respect him. Except for game music composer, I want to collaborate with Allan Holdsworth, a fusion guitar player. His music is a miracle. RB: How do you think game music compares to other genres of music? HK: I think that is similar to movie soundtracks. It is important to synchronize the music with visual element. It has an expressive purpose. If you want to create a game music, don't forget to construct it as an emotional device. RB: How will the next generation consoles allow you to express yourself as composer and game designer? HK: I feel a strong attraction to X-box and Game Cube. A big visual capability makes me hot. I have many ideas to display fascinating characters using real time computer graphics. They will sing and dance and talk with real emotion. Don't you want to play the Musical RPG on Network? I want to play it. RB: What would your advice be to people who: A. People who want to create game music. HK: Listen to as much music as you can. Don't confine yourself to your room. The genre of music is meaningless. If you want to find your treasure, you must challenge the common practice at any one time. B. People who want to create games. HK: Video games are not art. They are an entertainment. You must amuse your audience first instead of amusing yourself. I am always conscious of the feeling to accommodate someone with a fun service. Can you create a lot of gimmicks for the player? If you work so hard and push yourself enough, the day will come to collaborate in some way with me for sure. Let's think of a next game together. RB: What is in the future for Hiroki Kikuta? HK: I will be involved in some new game projects that are not directed by me. I will be a technical advisor. I will create computer graphics and sounds. But soon, I hope to form my studio and develop my own game project. So now I am looking for new investors around the globe. RocketBaby would like to thank Mr. Kikuta for chatting with us.
#koudelka#shadow hearts#hiroki kikuta#if anybody finds this post I'll be thoroughly surprised#archive
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ヴィガノ大司教からトランプ大統領への書簡
※リンウッド弁護士が1/24に紹介していたオープンレターの和訳。 2020年6月、10月の2通。
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2020年6月7日 聖三位一体の主日
大統領閣下 ここ数ヶ月、私たちは、私が“聖書的”なものと呼ぶ二つの対立する勢力の形成を目の当たりにしています:光の子らと闇の子らです。光の子らは人類の最も目立つ部分を構成していますが、闇の子らは絶対的な少数派が代表しています。しかし、前者(光の子ら)は一種の差別の対象であり、政府、政治、経済、メディアで戦略的な地位を占めることが多い敵対者(闇の子ら)に対して現実的には劣勢な状況に置かれています。善良な人々は、一見したところ不可解な方法で、邪悪な者達や自らの利益や臆病さから自らを援助する者達によって人質にされています。
“聖書的”性質を持つこれらの二つの勢力は、マリアの末からと、蛇の末からとで分かれていったものです。 一方は、数多くの欠陥や弱点を持っているけれども、善行に努め、正直であり、家族を持ち、仕事に従事し、祖国に繁栄を与え、困っている人々を助けたいという欲求に動機付けられている人々、そして神の法に従って天国に入ること��望んでいる人々がいます。 もう一方は、自分自身に仕え、いかなる道徳的な原則も持たず、家族と国を破壊し、自分自身を不当に裕福にするために労働者を利用し、内部の分裂と戦争を煽り、権力と金を蓄積しようとする人々です。彼らにとって、一時的な幸福の虚像はいつの日か(彼らが悔い改めなければ)神から遠く離れた永遠の滅びで彼らを待つ恐ろしい運命に屈するでしょう。 大統領閣下、神とサタン(悪魔)が永遠の敵であるように、社会ではこれら二つの対立は永遠の敵として共に存在しています。そして、闇の子ら - ディープ・ステイトとして簡単に識別できるもの、あなたが賢明に反対し、最近あなたに対して猛烈な戦争を繰り広げているものといえば、それがディープ・ステイトであることは容易に認識できます - は、彼らの計画を明らかにすることによって、いわば、彼らのカードを見せることに決めました。 彼らは既に全てを制御下に置いていると確信しているので、今まで彼らの真意を少なくとも部分的に隠していた用心深さを脇へ置いたように思われます。既に進行中の調査は、医療の領域だけでなく、政治、経済、メディアにおいてもCOVID(=新型コロナウイルス)の緊急事態へと導いた人々の真の責任を明らかにするでしょう。 このソーシャルエンジニアリングの大規模な運用の中には、人類の運命を決定し市民や国家の政府における市民の代表者の意志に反して行動する権利を、不当に我がものとしている者達がいることを、私達はおそらく見出すでしょう。 また最近の暴動は、ウイルスの不可避的な衰退やパンデミックの社会的警戒の弱まりを見て、必然的に市民の騒乱を引き起こさなければならなかった人々によって引き起こされたことに、私達は気がづくでしょう。暴動は合法ではあるが人民に対する不当な攻撃として非難され得る鎮圧を伴うであろうからです。 ヨーロッパでも同じことが完全に同期して起こっています。路上の抗議の利用が、ディープ・ステイトの目標を体現し彼らの目標を忠実にそして確信を持って表明する者が次の大統領選挙で選出されることを望む者達の目的のための道具となっていることは極めて明らかです。 数ヶ月後に、これらの破壊行為や暴力の背後に、自由のない世界を構築するために社会秩序の解体から利益を得ようとする者達‐フリーメーソンの格言が教えるように、溶解しそして凝固する者達‐がいることを私達が再び学ぶことがあったとしたら、それは驚くべきことではないいでしょう。 当惑させている訳ではありまえせん。私が説明した対立する二つの同盟は、宗教界にも見られます。キリストの群れを世話する忠実��羊飼いがいますが、群れを散らして、貪欲な狼にむさぼり食われるために羊を引き渡そうとする傭兵の不信仰者もいます。 これら傭兵が闇の子らの同盟者であり、光の子らを憎んでいることは驚くべきことではありません。ディープ・ステイトがあるように、その義務を裏切り、神の前でのその本来の約束を放棄するディープ・チャーチもあるのです。このように、見えない敵に対して、善良な統治者が公的事項において戦っているように、教会の領域で善良な羊飼いも戦っています。それは霊的な戦いです。そのことについて私は5月8日に公開した“アピール”でお話しました。 アメリカ合衆国は初めて、 生命への権利を勇敢に擁護し、イエス・キリストと市民の礼拝の自由の権利について語り、世界中のクリスチャンへの迫害を非難することを恥じない、あなたという大統領と共にいます。 マーチフォーライフ(中絶についての平和的抗議活動)へのあなたの参加、および最近の、四月を国民虐待防止月間としたあなたの宣言は、あなたがどちらの側で戦うことを望んでいるかを確信させる行動です。そして、持っている武器は違うとしても、この戦いで私達二人は同じ側にいると信じます。 このため、聖ヨハネ・パウロ二世国立聖堂への訪問後にあなたが受けた攻撃は、人種差別と闘い社会秩序をもたらすことではなく、人々の気分を悪化させることを目的とする組織的なメディアによる物語の一部であると思います。正義をもたらすためではなく、暴力と犯罪を正当化するための。真実に仕えるのではなく、ある政治派閥を支持するためのものです。そして、私が最近非難した司教達のように、彼らが敵対者側に並んでいることを彼ら自身の言葉で証明する司教達がいることは人々を当惑させます。 彼らはディープ・ステイト、グローバリズム、統一された思想、普遍的兄弟愛の名の下に彼らがこれまでより頻繁に言及している新世界秩序に服従しています。 それはキリスト教的なものを何も持たず、法廷から、学校から、家族から、そしておそらく教会からさえ、神を追い出して世界を支配することを望む者達のフリーメーソン的理念を呼び起こします。 アメリカの人々は成熟しており、主流メディアが、真実を広めることを望まず、彼らの主人の目的に役立つ嘘を広め、沈黙させ真実を歪めようと躍起になっていることを理解しています。しかし、大多数の善良な人々がその無気力から目を覚まし、隠された目的を持つ少数の不正な者達に騙���れることを受け入れないことが重要です。光の子らである善良な人々が集まり、彼らの声を聞かせることが必要です。 大統領閣下、これを行うのに、祈りをささげるよりも効果的な方法はあるでしょうか。あなた、米国、そして全人類を、この敵の巨大な攻撃から守るように主に求めることよりも?祈りの力の前に、闇の子らの欺瞞は崩壊し、彼らの計略は暴かれ、彼らの裏切りが示されるでしょう。彼らの恐るべき権力は明るみに出され、ありのままの姿を晒し、無に帰するでしょう。それは地獄の欺瞞なのです。 大統領閣下、私は愛するアメリカの国のためにいつも祈っています。私は教皇ベネディクト十六世から教皇大使として、このアメリカへ派遣される特権と名誉を受けました。 全人類にとってのこの劇的で決定的な時に、私はあなたと米国政府であなたの側にいる全ての人々のために祈っています。全能の神への祈りのうちにアメリカ国民が私やあなたと団結することを信じます。 全人類の見えざる敵に対して団結し、私はあなたと大統領夫人、親愛なるアメリカの国、そして善意の全ての男女を祝福します。 + カルロ・マリア・ヴィガノ ウルピアナの名義大司教 元在アメリカ合衆国教皇大使
translated by 教会の栄光, twitter @ glory_of_church ttps://twitter.com/glory_of_church/status/1269561985449906176
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2020年10月25日(日) 厳粛な王、キリストの使徒より (Solemnity of Christ the King)
大統領閣下
神と人類に反する世界的陰謀により、全世界が脅威にさらされていることについて報告させて頂くことをお許しください。私は前米国ローマ教皇大使であり、使徒の後継者として、そして大司教としてここに書かせていただきます。市民と宗教両方の代表者たちが沈黙を続けている中で発言させていただこうと思います。
6月の手紙にも書きました通り、この歴史的な瞬間は、悪の力(フォース)と善の力が戦っている光景を現出させており、そして悪の力は光の子たちに立ち向かうためにはパワフルで良く練られた戦略であるかのように見えていますが、実際には乱れており、それに加えて、正しい判断ができない状態にあることにより、精神的な指導者たちからは見放されています。
彼らは日々攻撃を増し、社会の安全や人々の自由や人生を乱しており、彼らには敬意というものがまったくありません。国家の政治家や宗教家のリーダーたちも西洋文化やキリスト的な魂を脅かすような発言を続け、健康を守るための緊急対策という名の下、実際には暴政により大衆は市民権さえ否定されている状態となっています。
現在、世界的な計画である「グレートリセット (Great Reset)」が進行しています。
その計画の構造は、世界のエリート集団が人類を支配し、大規模なスケールで個人の自由を奪おうとする内容です。資金の準備も出来ており、すでに数カ国ではこれは承諾済となっています。しかし、他の国々では、まだ計画初期の段階です。
世界のリーダーたちで、この悪魔的なプロジェクトの共犯者や実行者たちは、世界経済フォーラムの Event 201へ資金提供をしており、その内容を実行している悪辣な集団です。
このグレート・リセットの「目的」は、���向きにはベーシック・インカムと、これまでの負債・借金を帳消しにするという魅力的な約束がありますが、その背後に、健康と自由を完全に支配するという目的があります。
国際通貨基金 (IMF)が行うこの条件には、個人の資産所有権の放棄とビル・ゲイツと大手製薬会社の協調による新型コロナウイルスのワクチン接種を必ずおこなうという代償があります。
このグレート・リセットを実施している人々は、巨大な富を得る事が動機であり、ヘルス・パスポートとデジタルID が義務化され、世界全体の人々をデジタルで追跡できるようにしたいと考えているのです。それに応じない人たちは拘束施設に入れられるか自宅軟禁状態となり、資産を没収されるという計画です。
大統領閣下、すでにご存知かと思いますが、グレート・リセットは、数カ国においては、今年 2020年の終わりから来年 2021年の第三期の最初あたりに始まります。
公的には第二あるいは第三のパンデミックという口実を用いて更なるロックダウンが実施されます。パニックの種を撒き、個人の自由を奪おうとし、世界的な経済危機を正当化するドラコニアンのこれらの思惑は大統領はすでにご存知のことと思います。
グレート・リセットを計画している人々は、もう後戻りすることができない世界を構築しようと企ています。
しかし、世界の人々は感情、信仰、文化、伝統や思想を持っています。単に自動的にそのようなことに従いはしません。人間は心と魂を持っており、それは「精神的な糸」で高次元とつながっており、またそれは神ともつながっています。その使徒として、私たちは挑戦します。ルシファーが最初にやったように。
悪魔的集団である敵は、今最終段階に入っていますが、静かに移行できると思っていたところに邪魔が入ったことで怒っているのも不思議ではありません。
ディープ・ステイトは、彼らを非難する人々に対しても一貫性のない反応を示しています。それも理解できます。主流メディアの多くが何の痛みも伴わずに気づかれずにスムーズにニュー・ワールド・オーダーに寝返った時点で裏切り行為やスキャンダルや犯罪が明るみになってきているのです。
数ヶ月前までは、真実を語る人々を陰謀論者として中傷する事は簡単でした。しかし今では詳細が明らかになっている事態となっています。
今年の 2月末くらいまでは、路上を歩いているだけで逮捕されてしまうというような状態を想像していた人はひとりもいませんでした。自分のお店を開いているだけで逮捕される、教会に行っただけで逮捕される、そんな社会が訪れるとは誰も思っていませんでした。
しかし、今、それが今世界中で起きています。
絵葉書にあるような美しい光景のイタリアでさえもそれが起きてしまっています。政治家たちが宮殿にバリケードを張って守られている中、多くの人がビジネスを失い、普通の生活を奪われ、旅行もできない、教会で祈る事もできない状態となっています。この悲惨な心理的状況の結果はすでに現れており、社会やクラスメートから���された子どもたちの多くが自殺しています。
このエリート集団は、ディープ・チャーチが持っている課題もサポートしており、(カトリック)教会のトップたちも最初からエリート集団と共にこの計画を実施しています。
カテコン(kathekon / 紀元前のギリシャの哲学者ゼノンによってつくられた概念)あるいは「完全に正しい行為」の中で聖ポールが「反対する者」の存在を語っていました。この「反対する者」とはトランプ大統領閣下、あなたのことです。
あなたは、闇の子たちの最後の暴力行為であるディープ・ステイトに「反対する者」なのです。
あなたは、はっきりと基本的な自由を尊重し、妥協することのできない価値を尊重するとし、そして、「神の元にあるひとつの国」を守ると宣言しました。
この理由から、善である人々は、これが史上最も重要な大統領選挙であることを理解しなければなりません。ロックダウンにより私たちの今ある世界が抹消されてしまわないためにです。
あなたの周囲には、信心深い人々と勇気のある人々が集まっており、あなたこそが、世界の支配者たちに「立ち向かう最後の人」と彼らは考えています。
もう一方の候補に投票するということは、ディープ・ステイトに支配され、多くの犯罪とスキャンダルにまみれた人物を選ぶということであり、コンテ首相が自国のイタリアに対して行っていることや、マクロン大統領が自国のフランスに対して、サンチェズ首相が自国のスペインに対して、そして、ローマ教皇フランシスコがカトリック教会に対して行っていることと同じことをアメリカにやろうとしている人に投票する事になるのです。
いくらでも脅迫され得る過去を持つバイデン氏は、バチカンの高位聖職者たちによる「マジック・サークル」と同様に、無制限に利用され、そして操られるでしょう。国内の政治も国際的な政治にも違法のパワーが干渉できる状態になります。
彼を操っている存在たちは、彼に問題が起きた場合には即座に替わりの人物を用意しており、入れ替える準備も進行しています。
現在、この「目に見えない敵」による暗黒の最中ではありますが、しかしながら、希望というものも生まれつつあります。
敵の存在たちは「愛する」という概念を知りません。ベーシック・インカムを与えることやローンの返済を消滅させることだけで、大衆を牛の様に扱い、そして征服することはできないのです。
長い期間、暴君たちからひどい扱いを受けていることに、多くの人々は気づき始めています。魂があることに気づき始めています。
すべての均質化とアイデンティティーの抹消が自由と引き換えに起きることを理解しており、それを拒否しています。実直な人々は、社会の繋がりの大切さ、家族というものの大切さ、信じ合える仲間との絆の大切さに気づき始めているのです。
グレート・リセットは、失敗に終わる運命にあります。
なぜなら、自分の「人間としての権利」を強く訴える人たちがいるからです。愛する人々を守り、子どもや孫たちに未来を与えようとする人たちがいるからです。
勇敢で強い意志力を持つ光の子たちの前で、非人道的なグローバリストたちは惨めに敗北することとなるでしょう。
敵にはサタンが背後にいますが、彼らは嫌悪しか知らないのです。
しかし私たちの側には、全知全能の神がついています。最も聖なる聖母は古代のサーペント(蛇の象徴 / 悪魔)の頭を揉みつぶすでしょう。「もし、神がわたしたちの味方であるなら、だれがわたしたちに敵し得ようか。」(新約聖書 ローマ人への手紙 8章31節)
大統領閣下、すでにご存じかと思いますが、この最大の危機において、アメリカ合衆国がこのグローバリストとの戦いで防波堤となることが期待されているのです。
神の力をどうか信頼して下さい。
「わたしを強くして下さるかたによって、何事でもすることができる。(新約聖書 ビリピ人への手紙 4章13節)」
神の摂理の使い手となることには大きな責任を伴いますが、それと同時に必要な力はすべて与えられるのです。多くの人々が祈りを通じてあなたを熱心にサポートしているのです。
天なる希望を込めて、あなたと大統領夫人 、そしてあなたの協力者たちに私の心からの祝福の祈りを捧げたいと思います。
アメリカに神の祝福を!
カルロ・マリア・ヴィガノ 前駐米教皇大使 Carlo Maria Vigano
translated by Oka In Deep ttps://indeep.jp/battle-between-the-children-of-light-and-the-children-of-darkness-has-already-begu/
※語彙など一部修正、統一しました。
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https://t.co/sFpW4cEXET マカオのホテル「グランド ラパ マカオ」マカオ市街とマカオグランプリのコースの美しい景色が見え、中国とのボーダーゲートまで車で15分、聖ポール天主堂跡まで車で20分、Sands Casino、フィッシャーマンズワーフまで徒歩5分です。
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[Macau Mandala]マカオの歴史遺産のモニュメントと現代に受け継がれている文化を融合させたカルチャー版曼荼羅として表現したシリーズ。聖ポール天主堂跡。 #macau #takahisahashimoto #illustration #art #artist #culture #drawing #art #madhubanipainting #worldheritage #tokyo #kawaii #architecture #lines #colorful #イラスト #スケッチ #アート #橋本孝久 #マカオ #聖ドミニコ教会 #St. DominicsChurch ##ハシモトタカヒサ #カルチャー #世界遺産 #travel #大三巴牌坊 #聖保祿大教堂遺址 #design #creative (Macao, China) https://www.instagram.com/p/BvKtlWGjCaw/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=rj76aprcimjh
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香港景色 ,セナド広場 ,聖ポール天主堂跡 ,聖ドミニコ教会 ,カジノリスボア...
Make adult friend: http://www.snaphug.com/
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#聖ポール天主堂跡 #大三巴牌坊 #ruinsofstpauls #マカオ #澳門 #macau #0914 (澳門大三巴牌坊)
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聖ポール天主堂跡⛪ (Ruins of St. Paul's) https://www.instagram.com/p/BqTi43kAC1L/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=1esud4id73nbc
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