#結局アートできず
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djsouchou · 23 days ago
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何かと推し活の消費行動がバカにされてるけど、結局アートや批評が救えなかったものが推し活に流れてしまった、最近の消費者は単調なものしか読み取れないな、と思っていたけど、結局は自分たちの怠惰だったんじゃんないかという気持ちにさせられましたね…
絶対かわいい絵とか描いてやるものか、と思っていたけど、そうじゃなくて現代人の状況からするとまず最初に自分を癒してくれるもの(例えばかわいいとか)がないとそこから先を読み取るほど余裕がないんだってこと、どんなに良い表現でもファーストタッチで読みとってもらえないと難しいんだってことなのかもしれない
あと消費行動はバカにされがちだけどお金がないところに結局批評家もアーティストも育たなかった日本を見ると消費行動を疎かにできない、売る事にこだわってもダメだけどそもそもなんで見てもらえないのかもっと考えるべきなのかもしれない(でもこれをSNSの戦略が〜とかそっちの方向に捉えてほしくない)
アートが最も宗教的な存在になるべきなのに、それをVtuberに、アイドルに挿げ替えられている現実を冷笑せずもっと受け止めるべき
Threadsの宏美 (@m_hiromi1104)
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kennak · 2 months ago
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村上隆氏と左派論客の斎藤幸平氏がReHacQ(高橋弘樹氏が運営するチャンネル)で対談している動画が4連続で上がっていてすべて見た。 ※以下敬称略 結論から言うとこの動画で村上隆が何をやろうとしているのかよくわかったので彼への嫌悪感はすべて消えた。 1動画40分近くあるので見るのは大変だと思うが興味深く見れたので余裕がある人は見てほしい。 一応言っておくとこれはあくまで私の個人的見解なのでその点には注意してほしい。 ざっくり動画の流れを説明すると斎藤幸平が布施英利と対談した際に村上隆が嫌いと悪口を言ったので、村上隆がYoutube?にコメントを書きそれを見てチャンネル運営者の高橋弘樹が対談に誘ったという流れのようだ。 ※斎藤幸平氏はマルキストなので拝金的に見える村上氏の行為があまり好きではない 現在京都で開催中のもののけ展の展示内容を村上隆が斎藤・高橋、両氏に説明しつつ最後に対談という流れになっている。 そこで現代美術とは何か、芸術とはなにか、現代美術のマーケットがどのようになっているのかという基礎的な内容を質疑応答形式で確認していく中で村上隆がどのようなことをやってきたのか、目指しているのかという事も語られていく。 村上隆の顧客はforbes上位に入るような超大金持ちであるだとか、日本人の想像もできないような西洋のお金持ちの間でアートはある種のコミュニケーションツールとして機能しているだとか。斎藤氏や高橋氏のアート素人の目線からの質問として、アートは大衆に開かれるべきなのでそれほどの高額でアートがやり取りされるのがどうなのかという質問などもあった。 ただ、結局動画の内容を見た上で私が理解した村上隆がやっている事というのは以下のようだ。 「西洋を中心とした世界の信じられないようなハイソサエティの間で流通している概念上のアートの文脈に日本のアニメや漫画といったオタクカルチャーのスタイルもアートであると認知させるため芸術活動をしている」ということだ。 それゆえに、彼のアートは"芸術の枠を拡張する"という典型的な現代美術ということになる。 これは別の動画(漫画家の山田玲司のチャンネル)で言及されていたが、村上隆はもともとは典型的な第一世代のオタクで宇宙戦艦ヤマトのファンであった。そこでアニメ業界に憧れはあったが庵野秀明の作品が続けざまに放映されるのを見て業界を諦めたらしい。その結果彼はアニメ以外に興味のある分野として日本画を専攻することになる。 つまり根本的な��機としてアニメは素晴らしいものなので世間に認められるべきだというものがあり、それがスーパーフラットという概念「アニメも漫画も日本画も同じような手法を使っており、同じようなシステム体系であり、アートである」という主張に繋がることになる。 だから、オタクカルチャーを世界に認めてもらう手段として、西洋のハイソサエティのコミュニティを顧客とし、自分の作品をその人たちに売るという行為につながる。 彼はしばしば「高額で売ることが重要なのではない」と言うがこのロジックを理解すると容易に彼のアートや発言の意図がわかるようになる。つまり西洋のアート文脈を支配しているハイソサエティにオタク系の作品をアートであると認知してもらうには彼らのマーケットに入り込みそれらの作品を売り込む以外に方法がないのだ。だから値段は顧客が勝手に決めることになるし、高く売ることが重要ではないという事になる。目的を達成するための単なる手段に過ぎないわけだ。 またそれが彼の作品がオタクカルチャーの作品をパクったかのような作品群が混じる理由でもある。動画のなかでドラえもんとソニックを混ぜて作った作品がある(ルックとしてはミッキーマウスに似ていたためにディズニーに買われたらしいが) これはつまりドラえもんとソニックを混ぜて作った作品が美術マーケットで売れたということは大本であるドラえもんとソニックもアートである。という論拠になる。むしろ元ネタがある作品をあえて作ることで"漫画やゲーム作品もアートである"という事になる。 "世界のアートとはいったい何なのかという概念を決めているのは西洋を中心とした大金持ちの上位層である"という彼の視座から見ると、日本人は資本主義に組み込まれてすらいないとか、敗戦国の悲哀等という発言の意図も理解できる。 アートとはいったい何なのかというルールを決める場に日本人は存在しない。 だからその世界に入り込みその概念そのものを拡大して自分の好きなオタクカルチャーをアートであると概念を変容させる。 アニメやゲームの制作者や漫画家がエンタメとして世界に売り込むことで楽しんでもらい大衆という社会階層の下からオタクを世界に拡散している。一方で村上隆がやっていることは世界の上位層に対してオタクカルチャーを広めオタクを拡散することだ。 つまるところ上から攻めるか下から攻めるかの違いに過ぎない。 1990年代以降実際にオタクカルチャーは全世界に拡散し人気を得てきた。私もアニメや漫画を楽しむ人が世界中に増えることは純粋にうれしい。直近でもご当地初音ミクに感動した人もいたはずだ。 だから私は村上隆がやろうとしている事に反対しないし、もう嫌いではなくなった。
村上隆が何をやろうとしているのか理解して嫌いではなくなった
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fantasybrade · 1 year ago
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母が急にスイッチを買ってそろそろ1年経つ なんかスプラトゥーン3が発売した時、急にスプラトゥーンがやりたくなったらしく、スイッチを購入して諸々の機材を揃え、ゲーム環境を整え始めた 今は実家に母用のゲームするためのスペースがある
もともとスプラトゥーンのアート好きそうだなとは思っていたので、3でいきなりスプラやりたい!とか言い出したときはなんか謎の納得があった といっても母親はJRPGで育っている人間で、FPSやTPS、アクションゲームに関してはめっきりダメ 200時間かけてクリアしたゲームの根本のアクションシステムを把握しきれていないこともザラだったりする スプラトゥーンはガワは子供向けゲームだけど内容はいわゆるオンラインシューティングなので、いやムリそ~ と思っていた
この間、なんの気なしに母親のスイッチを覗き見したら、スプラトゥーンのプレイ時間が1060時間になっていた
え何
私などそもそもゲームを四桁時間プレイしたことがない 四桁時間って相当だ よく考えたらもう長いこと母がスプラトゥーンをしていないところを見てない ずっとずっとスプラトゥーンをしている しかもほとんどサーモンランしかしてない 端的に言って狂っている ゲームはスプラトゥーン以外購入してない 1060時間プレイしたスプラトゥーンだけがあるスイッチ デフォルトのライトテーマの真っ白な背景にスプラトゥーン3のサムネイルだけがあり、なぜか死ぬほどゾッとした
よく考えたら 母はゲームを一度プレイし始めるといつもこういうことになっていた 実績をフルコンプリートするまで私生活の9割がそのゲームに吸い取られる 自分が小学生の時などは家に帰ると母がずーっとキングダムハーツでセフィロスと戦い続けていた 同じコンテンツを長期間楽しむことに全くストレスがない人間というか 侍戦隊シンケンジャーを毎日一周している時などもあった 今になって冷静に振り返るとなんか異常な感じがする
そういう人間がオンラインゲームに触れるとどういうことになるのか それが現状の1060時間になっているのだと思う スプラトゥーンに全クリは存在しないので、自分が全クリだと思うまでやめることがない そして母が、自分自身で全クリを決定したことはない ゲームが全クリの判定を下すまでゲームをやめたことがない人間による、オンラインシューティングへの傾倒 1060時間 母が育児中にMMOとかに沼らなくてよかったと心底思う
いちおう二人でIndie WorldやNintendo Directとかは見ている あ、これ面白そう~!とか言いながら見ている 一緒にやりたいねこれ~みたいな でも結局この人はゲームを買わない スプラトゥーンを全クリしていないから次のゲームを買おうという発想にならない なんならゲームをクリアせずに次のゲームを購入するみたいな人間の感覚があんまり分かっていないらしく、 職場の人間とフレンドになった時、「スプラをやる日もあればどうぶつの森をやる日もあるし今はポケモンをやっている同僚」を全く理解できてなかった 「なんでスプラやろうってフレンド申請してきたのにお前のアイコンはニャオハなんだ? おかしい」とか同僚に文句つけているのを聞いたことがある 別にいいだろSwitchのアイコンがニャオハでも 母のSwitchのアイコンはちゃんとイカちゃんだった スマホにもイカちゃんのシールを貼っている
サーモンランしかやってないのもなんかコワイ なんか気が向いた時���たまにナワバリバトルとかもしているんだけど、自分がたまに母を見かけて声をかけるときはだいたいサーモンランのあの「ドンドコドンドンドンドコドン」みたいなBGMが聞こえるし 画面もオレンジだし いやサーモンランはすごい面白いというのは分かるんだけど PvEをオンラインの見知らぬ他人と1000時間続けるというのは、自分にとって全く見知らぬ世界観すぎてよくわからない
プレイ中は常にサーモンランの配信者の過去配信とかを垂れ流しにしている サーモンランをやりながらサーモンランを見ている ええ?
なんならそれがほぼ一人で完結しているというのもなんだか変な感じがする 例えば自分の友人にもそうやってゲームにのめり込む人は結構いるけど 自分のゲームのプレイ時間とかを友人間のネタにしたり、ゲーム画面を通話越しに見せたり、あとはゲームの近況をブログに書き溜めたりしている そのゲームのファンアートを書くとか、Youtubeで配信してみるとか そういう二次的な楽しみを踏まえた上でのゲーム四桁時間プレイは正直まだ理解できる それはもはや ゲーム-自分 のみの1000時間ではなくて、 ゲーム-自分-他者 による1000時間だから そうなると自分自身の他人との関わりが少なければ少ないほどゲームのプレイ時間は伸びていくものだし そうやってゲームで友達を増やしたりもできるだろう Twitterとかやってればね
母は SNSを発信目的では一切やっていないし、スプラトゥーンをやる時は基本的に一人だし 職場では普通に人間関係を築いている たまに職場の友達と焼肉とか行くし、スプラトゥーンが間に挟まるような人間関係が一つもない この人は基本的にゲームと自分の間に何も挟まない 自分はそういうゲームとの関わり方はあんまりしたことがないし というかそういう人間を現代で見ることはなかなかない 周りの友人ですら、続けているゲームは友人間でのコミュニケーションとしての側面を持っている 自分の見える範囲で、母にそれはない オンラインのプレイヤーからちょくちょく来るフレンド申請も全て無視しているし、スプラトゥーン3をプレイする人間としてSNSでもやれば?と勧めたりもしたけど、結局スプラトゥーン3の公式アカウントだけフォローしてROM専になっている 会社の同僚とフレンドになったりもしたけど、前述の理由で結局一緒にプレイしていない(普通の人間はスプラトゥーン以外のゲームもするので)
母がゲーム中にスプラトゥーンのWikiを随時確認できるようにノートパソコンでも買ってやりたいと思っている なんというか、なにかに打ち込んでいる人間をサポートしてあげたくなる人の気持ちが今はかなり分かる 1000時間もやっているから、本当にめちゃくちゃ下手くそだった母も今はバクダンやモグラの処理がかなりスムーズになっている 正直、ずっとスピーカーでスプラトゥーン3をやっている母を見るともどかしい気持ちでいっぱいになる かなり高級なヘッドフォンでプレイしてほしい 今のモグラはヘッドフォンなら気づくことができたのに!と、���目で見ている私は常にそういうもどかしさの中で母を見ている
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ashi-yuri · 12 days ago
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1000xRESIST感想
ネタバレありの個人的な感想。すごく長い。
しみじみ良い作品でした。すきな作品ともすこし違うのだけれど、繊細で若々しくて勢いがあって、今後のADVゲームへ与える影響も大きい予感がし、日本作品へのオマージュ・リスペクトも強くて、日本でももう少し話題になったり評価されてほしい���思わせる力のある作品だった。だから、もっといろんな人に遊んでもらいたいなと思っている。
ネタバレなしの感想・紹介はこちらのブログで書いた。
雑感
世代間でのルーツとなる地域への思いのずれ、溶け込み方の違い、現地での軋轢、アイデンティティのゆらぎなど各種描写自体はこれまでの移民文学・映画で描かれてきたものであり、母権主義的な支配の継承や葛藤といったテーマも小説・映画等では見ることがあり、ゲーム内で語っている内容自体はこれまで見たことがあるものだけれど、ゲームでこれだけしっかり説得力を持って描かれるのは珍しく、キャラクター操作を通じて、過去の歴史や様々な視点をゲームというメディアの特性を活かして重ね合わせる手法は見事だった。
主人公やメインキャラクターだけでなく、敵対者や周囲の人物の背景・心情も体験させられる物語は、繊細だけれど、伝えたいことは明確にある。各種センシティブなテーマを扱う作品だからこそ作成側が何を支持していてなにをよくないと思っているのか、メッセージが最後までぶれないのも偉い。
香港での民主化運動やカナダにおける中華系移民のアイデンティティ、パンデミックなどまで入れた近過去の体験を反映して、未来のために「なにを選択するか」を体験できることは新鮮で、現在にプレイする価値をきちんと提示できてる作品だと感じた。
青春物語にあまり感情移入できるタイプではないとか、アジア系移民の物語を東アジアずっと在住の民から見るとすこしふしぎというのもあって、いい意味で自分とすこし距離感のある作品��あっ��なと思う。そして、その距離をゲームという形で体験できるのはおもしろかった。留学や海外在住経験のある人なら、もっと理解できる作品なのかもしれない。
よい作品だけど、果樹園のむちゃくちゃでわかりにくい構造はさいごまでゆるせないからな!
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キャラクターがたり
シスターたちも、両親も、装甲服の人たちも、占有者まで、みんな繊細で悩みを持ちみずみずしく描かれててたのしかった。一方的な悪役をほとんど描かずみんな同じ重さで書き込んでいるのは、この作品の良心とバランスのよさなのかなと思う。
好きなキャラクターはジョンソン50でした!中途半端に良識的で、最後まで狂えずに投げ出せないところが良かったです。反人道的な処置はぜんぶ過激派のミミに担ってもらってて、結局ふたりでバランスとってるのがお似合いですね。よわくてやさしいまま死んでしまう父親もよかった。本作の数少ない男性陣、みんなこんな感じ。
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好きなコンビは、ヒーラー+バンバンファイア。ふたりともやさしいがゆえに報われない.......エンディングはかなしすぎる。やさしいままの人ほど死んでしまう.......
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リトルシスター(プリンシパル)+アイリスのジャオ・ジャオタイプへの執着は、トキシックなエモさがあってよかったな。結局、プリンシパルがアイリスにいちばん似ているという。
ジャオから雑に扱うな!とちゃんと反抗されているところが描かれてるのは安心できてよかった。なぞなまでに献身的なジャオ・プライムかわいい。
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他作品からの引用・オマージュについて
いろんなゲームやアニメや映画のオマージュが、結構そのまま屈託なく用いられてるのはほほえましかった。ストアページにも書かれてる各種セカイ系や今敏作品やニーアは自分は通ってきていないので、そのあたり詳しい人の感想・解説が読みたいなあ。
エヴァ風のプラグスーツとか好みが分かれそうだけれど、モチーフとともに、ちょっと青臭くて青春ぽい本作のテイストに合っていると思う。
ラストの還願オマージュシーンも唐突で、最���ちょっとわらってしまったけど、思い返すと感傷的で良かったな。家族と社会の問題を、なんども記憶のなかで巡って再構成する構造がそのまま用いられていて、もう取り返せないものを語る手段として非常にエモーショナルに映った。
還願は各種圧力によりSteamから追い出された台湾の作品だけれど、香港の民主化運動の取り扱いも合わせて、今はとおく離れた場所・地域のことを、どこか自分たちの問題として引き寄せて考えたいのかな、と勝手に感傷的に考えたり。といってもカナダには中華圏からの亡命者が結構な数ほんとにいるのだろうし、コロナ下での海外での中華系移民への風当たりの強さとかを考えるとそんなに簡単に離れられるものではないんだろうけれど。
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記憶の中でだけなら和解できる。
翻訳について
翻訳は良好で、学生や家族を主軸とした作品として自然に読み込めてよかったな。ただ、SF用語は直訳が多かったので、雰囲気作りかねてエヴァっぽいけれんみあるともっと魅力的だったなあと、難しいの承知でないものねだりをしたくなる。
あと、差別用語や罵倒語関係や政治用語は、翻訳にあたってちょっとマイルドになっている様子。このあたりは、日本語で適切な用語・概念に置き換えるのがむずかしいし、取り扱いに一貫したポリシーがないと事故になるので、バランス大変そう。
なにはともあれ、他言語に先駆けていい日本語訳が入ったので、もうちょっと話題になるといいですね……
Kentucky Route Zeroと表現としてのゲーム
Nierシリーズやエヴァンゲリオン、今敏作品と同様に、本作に強い影響を与えていると公言されているKentucky Route Zeroとの関係について。
以下は、KRZの改訳版翻訳者としてのかなり特殊史観のはなし
作中の馬はたぶん、KRZオマージュの印かなと思ってる。
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Kentucky Route Zeroが与えた影響について語る開発者インタビュー(59:19-)
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※Xanathophyllum氏の情報提供に感謝
開発者インタビューから一部抜粋・翻訳
「Kentucky Route Zero」がなかったら、この���ームは存在しなかったと思う。 たしか22歳かそこらの時にプレイしたのだったかな。 あのゲームがきっかけで、そうだな、ほんとうに気づかされたんだ。 こういう作品を人生を通じてずっと待っていたんだって。Kentucky Route Zeroがその最初で、それからこのゲームについて考え始めることができるようになるまでに、さらに10年かかった。だけど、Kentucky Route Zeroを体験したことで、こういう表現が可能な空間がゲームにあると確信したんだ。
選択と結果を必ずしも決定づけない微細な言葉を選択させていくことで登場人物の性格付けをプレイヤー自身に肉付けさせることや、視点・場面を躊躇なく転換させながら、飽きさせず、同時に多くの視点を取り入れようとするところなどにKRZの影響を感じた。
KRZよりずいぶん若々しく粗削りなところもあり、社会や人との距離も生々しく近く、そのぶん素直で明朗で、プレイ後の印象はかなり異なるのだけれど、何よりゲームを通じて楽しさを提供したいというよりも、表現媒体としてゲームを選択している姿勢が近いのだろうなと感じた。
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本作は、表現としてのADVゲームにおける、Kentucky Route Zero の直系の子孫であり、ひとつの発展系でもある。
独自の今日的テーマとデザインを採り、素直で明確でよりポピュラーに進化してて、間違いなく2024年のADVのマイルストーンになる作品であり、海外のゲーム関係の賞もたくさん受賞していて、影響力もあることから、今後、こういう感じのADV表現を通して現代を映す作品が別の地域含めて増えてくるはず。
開発者インタビューでも映画撮るお金や体制がなかったから���ームを作ったと語られていて、お金あまりないけど現代表現をやりたい若者にとって、ゲームがほんとに映画や小説と比較されうる表現の選択肢になったんだなとしみじみしてしまった。
たぶんゲームという表現手段でもって、現代や社会について映画や小説と同様にリアリティをもって語ることは、もう個々の作品、点と点としてではなくて、ゲームシーンとしてより広がっていくはずだと思うし、それを確信させてくれる力のある作品だった。
そして自分にとって、ずっとKentuky Route Zeroという作品はゲーム史のなかの傑出した特異点というだけでなくて、今後のゲームシーンのなかで重要な役割を果たす起点のひとつになると信じていたから、それが影響作を通じて現実になったと知れたことがほんとうに感慨深い。今後がたのしみ。
しかし、贔屓目込みだけれど、音・画面・文章・演出・物語・表現として一切隙なく完成されているKRZはほんとうになんなんだ......ポピュラーさは全然ないが......
最後に
好きなシーンをぺたぺた貼って終わる。
みんなも1000xRESISTのすきなスクショをぺたぺた貼るだけの感想記事を書いてくれ。
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ずっとかっこいいノウワー
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お洒落でたのしい占有者
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最後にみんなとおわかれできたので満足!
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tokyomariegold · 24 days ago
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2024/5/17
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5月17日 イヤホンは充電されることなく、もう片耳も充電が尽きて終わってしまった。都庁へ向かいながらamazonで同じものを買って今日は久しぶりにヘッドホンで出かけている。
今日の都庁は外国人観光客と遠足の保育園児がたくさんいた。
またへとへとになって、でも今日はそのあと通院の予定だったのでお疲れ様でした、と1人反省会をしながらお昼時で人が行き交う新宿を歩いた。 今日もナチュラルローソンでコバトンを確認。 (写真を見比べたら昨日と全く変わってなかった。)
診察の時間まで時間があったので、銀座七丁目書店に行ったり、週末会う予定のある方へ渡すお菓子や、先日誕生日だった友人へ渡したかったマークスアンドウェブのスースーするボディジェルを買った。 自分用にもジェルとボディシートを購入。 道中で現代アートのギャラリーが新しくできているのを見つけて入ってみたり、こうゆう誰かを思った買い物やふと何かに気がつける余裕のある感じで街を歩いていたい、いつまでも。
でも出張の荷物が重くて重くて、きっとロキソニンを飲んでいなかったら耐えられなかったと思う。
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今までずっと診察してくれていた主治医の診察は、今日が最後だった。 また仕事の予定で診察予約を変更しないといけなかったところ、何とか今日の時間を作れたので、最後に会うことができてよかった、と思ってしまった。 そしてまたもう一生会うことはないんだろうな、と思って「ありがとうございました」と挨拶をした。 診察の中で、今の仕事や生活の状況が、かつてなくよろしくないこと、心も体も引き裂かれそうであること、上司から理解や配慮はあまり得られていないこと等を話し、実際につらいの半分、でもなんでこんな甘えてしまうのか!!のつらさ半分で、今日もたくさん泣いてしまった。 「なんだかずっとつらそうで、もう少し楽になるといいな、と思いながら何もできませんでした」と、「こんな状態で引き継いだら次の先生に怒られてしまうな〜」と言われた。 「◯◯さん(私の苗字)、いつも何か言いたそうで、���もその一歩手前で、うっ、と堪えている感じがあったので、もっと我々を頼っていいんですよ。せっかく受診しているのだから」と言ってもくれた。 私は、話しても、頼るような素振りを見せても、私が何も救われることがないし結局は何もしてはくれないと相手を勝手にがっかりしてしまう、と思って、そんな感じだったのだと思う。 でもありがたいな、と、また泣いてしまった。
診察の後の採血で、初めの若い担当の方が失敗してしまい(とっても痛かった!!)謝られながらベテランぽい方にもうひと針打たれて、なんかへとへと。 今日は血が止まりづらかった。
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shokobekki · 2 months ago
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【日記】
決まった居場所もつるむ仲間も要らないし、華やかなスポットライトも受賞も求めていない。まして画像しか見ない人の暇つぶしのいいね数なんかどうだっていい。取扱先がただ増えればいいわけではないし、ぽんぽん売れさえすりゃいいわけでもない。 ただ、これだけは求めているのは、できてくる作品を真剣に見て対話してくれる人。属性でも経歴でも情報でもなく、���にかく作品を (展覧会に足を運び続けてくださる数少ない方は、結局みなそういう方だ)。そして当然ながら、作品が決して損ねられないこと。 あとは制作を持続できる環境。これは自分の���力で維持していくしかない。
Facebookにたまたま流れてきた、或るベテラン美術家の方の投稿に、作品を売って生きていくことの難しさ(受ける誤解のことも)が吐露されていて、色々うなずいたり考えたりしてしまった。 私の場合、とても生業にはなっていないけど、それでも、継続的に作品を制作し、ギャラリーで発表し売っているので、そこには作り手の責任も発生するし、手を抜くことなどなく、れっきとした仕事だと思っている。どんな生活をしていても、プライドを持って作品を作り続け売り続けている人はみなプロの作家だ。制作も継続も楽じゃない。でもつくることはいろんな意味で大事な、価値あることだと私は思っているので、どうにかして周囲の理解や協力も得ながら続けている。コラージュからは20年、木口木版からは15年かな。生活の変化でペースダウンしたり、思うように発表の場を得られなかったり、身を粉にして作った作品が損ねられたり、つらい思いをしたことも度々あるけど、幸いつくることが途切れたことはない。
以前、ギャラリーの個展で作品を買ってくれた友人が、自分の出した代金の半分(場合によってはそれ以上)が、ギャラリーに入ると知って、そんなに取られるのか?と驚いていた。友人の反応にかんしては、私がまだ初期の頃、スペースを借りて自主企画展をしていたのを知っているという経緯もある。友人から見れば、どこでやっていようが個展は個展なのだ。 でも、ギャラリーが、アート作品は大切なものとして価値をつけ、対話の場を設け、かつ販売するお店であることを知らない人は意外と多いのかもしれない。価値を受け止め買ってくださる方がいるから、ギャラリーも持続していけるし、作家は多かれ少なかれ、また次作に向けた活動ができるのだけど、ギャラリーって美術館なの?レンタルスペースなの?なんなの?と聞かれることは今もあるし、ただで見せてもらうのは申し訳ないからと言って、わざわざ高価なお菓子やお花を持ってきてくれる方もたまにいる(お気持ちはもちろん嬉しいけども、作品をしかと見てくださることが肝要で、そういうお気遣いは無用なのです。もし気に入ったものがあればそちらにお金は使って頂きたいし。) 私は自身が作る人になったのでたまたま知ったけど、作る人になっていなかったら、ギャラリーのことを知れる機会ってなかったかもしれない。
個展で何度もお世話になっている某ギャラリーの方は、"売り上げは半々。でも作家さんは作るだけ。展示やPRや販売はこちらに任せてください" とキッパリだった。自主企画から始まった私としては、急に価格を上げることもできず、正直当初は、5割しか入らないのはきついと思った。でも、自主活動では限界があることも重々感じていたので、こんなまだ売れていない安い作家をリスク承知で企画くださるのだから、それだけでもありがたいと思わなきゃ、という気持ちでもいた。けど今は、安心してお任せできるギャラリーならば、この配分は納得できる。 作家はつくるという領分に、ギャラリーは伝え届ける(かつ作品と作家を守る)という領分に、それぞれプライドと責任を持って全力で取り組むのだから。
でも、作家が作品を作るだけでは済まないようなギャラリーや(たとえば、DM制作費など開催費用が要ったり、作家さんの好きなようにしていいからと、撮影、宣伝、展示、接客など大方の仕事を作家にまかせ、それをネットでシェアするだけ、あとは販売事務くらいしかしないようなところ)、安心して委ねられないようなギャラリー(扱いや展示や発信が雑で、作品が損ねられるなど。はさすがに論外か;)の場合は、売れて5割はギャラリーの領分としては取りすぎだと思う。 作家に3割以下しか入らない所もあると聞く。それ相応の理由があるのだろうけど、よほど高額で売れなくては作家はとても活動を持続できないだろうし、これだけ聞くと、もはや信頼関係ではなく、上下関係や搾取だと感じてしまう。数字云々よりも、要は個別の信頼関係なのかな。
そのスピードについてゆけていないけど、今や、SNSなどで作家が自己発信し、よかれあしかれ、直にファンもつき得る時代。ギャラリーを介した仕事の仕方も変化を求められ、改めて手探り期に入っているのかもしれない。作家たちはとにかく作り続けているけれど、作品に真剣に対面してくれる方と出会い続けていくにはどうしたら良いのか、少なくとも私はいつも暗中模索で、はっきりしたアテはなく、また、色んなリスクに怯えて身動きが取れないことも多々ある。ただ、私は、幸か不幸か、こちらからガツガツ動いてうまく行った試しがなく、むしろ予期せぬところからやってきた出会いによって動かされて来た部分が大きい気がする。でも何もしなければそれもない。だから焦ったり、時には無理をしたりする。なんと無駄の多いことか。 "貧乏になるかもしれないけど、これは良いものだから、続けて" と、背中を押してくださった方もいた。本当に、着々と貧乏になり続けている苦笑。色々簡単じゃないけど、25歳頃ようやく、作品をつくることに開眼?して以来、これはきっと良いものに違いない、やめてはいけ��いと、根拠なき自信だけは失うことなく(一時的になくすことはありますが;)、好捕手がどこかにいてくれると信じて、どうにか投げ続けている。そんな実情だ。
と、無知を承知で長々偉そうに書いたけど、概ねは、日常の諸々にまみれ、流されそうになりながら、笑ったり怒ったりして凡庸に暮らしている人間です。本当に。でも不思議と、そんな隙間から作品が生まれてくる。
九月はあっという間に過ぎていった。彼岸花の最盛期を見逃す。夏の間は休止していた近くのトマト農園の直売がまた始まった。台風がウヨウヨしていてまだ湿気はあるけど、夕方はずいぶん涼しくなり、空気が少しずつ落ち着いてきている。街灯が寂しげに灯り始める頃、近所を歩けば、みんな家にいて、ご飯やお風呂の匂い、テレビの音が漏れてくる。そういうのがどこかもの哀しくもあり、愛おしくも思える。
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petapeta · 1 year ago
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コードを書くことは大変な作業です。 ソースコードを書くのは、もっと大変です。もっと、もっと大変なのです。 セキュリティの機能を実装するコードを書いているとわかりますが、このようなコードは詳細まで精査されたアーキテクチャとデザインに基づいています。 さらに世界中でレビューされるというプロセスを経た、パーフェクトで破られることがないスタンダードが反映されているかもしれません。 (「パーフェクトで破られることがない」まあ、本当かどうかは置いておいて、そう仮定しましょう) が、このようにデザインとアーキテクチャが素晴らしくても、実際のソフトウェアに組み込むのはとても特殊なことです。 数学的にソフトウェアが正しいと証明されても、実現しようとしている機能が正しく実装できるソフトウェアを書くということは、科学と芸術の間にあるようなものです。(デザインとアーキテクチャに寄るとは言っても結局自分が何をしたいかに寄るのですが。) ソフトウェアをデバッグしたり、ソフトウェアに踏み入ることでその正確さを推測しようとする人にとっては、当然のことです。ただ、このブログ記事のポイントではありません。 誰も(コードを5行以上書いたことがある人、Perlでだったら6行)実際にソフトウェアがこのプロセスでパーフェクトになるとは思わないでしょう。 しかしソフトウェアは出来るだけパーフェクトでバグがないよう作るべきだ、というのはわかってもらえると思います。 だからこそ、コードレビューはソフトウェア開発の中心なのです。 ラッキーなことに(少なくとも私的には)、私たちが日々使うコードのほとんどはオープンソースです。これは誰もがコード見ることができ、何千もの人にレビューしてもらうことができる、ということです。 ここで問題が生じます。 オープンソースがたくさんの人にレビューされるということは、全てのバグが解決されるという考え方があります。 これは神話です。とても危険な都市伝説です。 先ほどの考えには二面性があります。 一つ目は、「ビルドすれば、出来上がる」という間違った考え方です。 世界中に全てのウェブサイトがリストされていた昔、そこにあなたのウェブサイトを登録すれば皆さんに見てもらえると思った時代があったでしょう。 (私も登録しました。見てもらえました。これは奇��です) 同じように、オープンソースプロジェクトは(おそらく)少なかったので、たくさんの人がコードレビューしてくれました。 このような時代は終わりました。ずっと昔に。 二つ目に、セキュリティの機能を、良い例として暗号化の基礎などですが、正しくレビューできる人はすごく少ないのです。 ベンダー特有のコードに問題が少ないという訳ではありません。むしろ、正反対です。 ベンダー特有のコードのデザインやアーキテクチャがレビューに対してオープンになっていない、ということではなく、コードを見てくれる人が少なくてヒエラルキーなプレッシャーと組織的な考え方に寄る危険性がとても大きいということなのです。 「ベンダーのコードは安全だ」というのは神話というより、フェイクニュースでしょうね。 多くの企業がセキュリティソフトを隠したい理由がよくわかります。 「知的財産の保護」と彼らがよく言うのは、実際リリースするのに安全ではないからなのではないか、と心配してしまいます。 私にとってセキュリティソフトとは、一貫して「オープンなソース」なのです。 では、何ができるでしょう。 セキュリティを気にする企業や組織はリソースを割いて機能を実装したりコードのチェックやレビューができるはずです。そして、そうする責任があると私は考えます。 その部分に私の勤めるRed Hatがコミットしているのです。 同時にオープンソースコミュニティはクリティカルなプロジェクトをサポートし、コードに含まれるレビューの数を増やそうとする方法を探しているのです。(例えば Linux Foundationの Core Infrastructure Initiativeです) さらに学術組織に、オープンソースソフトの大切さをハイライトすることはもちろん、セキュリティソフトの書き方とレビューという暗黒アートを 生徒に訓練させるよう推奨する必要があります。 改善できることはあるでしょう。事実、改善もしています。 「多くのレビュー(略)神話」はコードを改善できないという訳ではなく、むしろできるということを認識しなければいけません。ただ、もっとエキスパートのレビューが必要だということです。
大勢がレビューしていても信用しないという仮説 – Alice, Eve and Bob – a security blog
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remnorlia · 11 months ago
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リクエスト(1/7) ①楽しそうなリンドウとリンドウの様子をみて嬉しそうにしているミカギさん+α
「①楽しそうなリンドウとリンドウの様子をみて嬉しそうにしているミカギさん」のリクエストをもらった時、リンドウは何を楽しむかな~というのと、その傍にミカギさんがいてもおかしくないシチュエーションって何かなと考えた結果、「ミカギさんの隣でポケコヨをやってレアを引くリンドウ」になった。 ミカギさん、傍にいるだけでもレア引く確率高そうだけど、本人が指一本スマホに触れただけでレア度高い順に全部出ていて欲しい願望がある。 最初傍にいる時に自分がガチャ回して出たレアは偶然と思うけど、ミカギさんにガチャ回してもらった時に全部激レア出て「これはもしかしてミカギさん効果では…?」「これ運営側にチートと思われて垢BANされたらどうしよう」「もし垢が消えたらショウカに何て言おう」と思い動揺して���しい気持ちがある。 絵では省略したけど、悩みぬいた末にミカギさんにポケコヨ仲間に誘って無事仲間になってもらったという話。
ミカギさんは「ソシャゲをよく分かっていない」と表現したけど、詳しく書くと「ソシャゲ自体がどういうものか」「ゲームもガチャもそれなりに運要素が絡むものである」ことは知識として理解しているけど、それを楽しめる人たちのことがよく分からない、という感じ。 確率でその要素が手に入る(=試行回数が増えればいずれは手に入る)のだから、何が楽しいんだろう?みたいな気持ちがあるかな?と思ったり。 確率が絡むとはいえ確定要素が見えるとつまらないけど、死神ゲームみたいに何がどう動くか分からないのは好きそうだな、と思う。 そういう理由で自分からソシャゲはやらないけど、リンドウから誘われたらやるかな?と思うのは、代理人として立てた人間であることや、人間自体に興味があるようだから、人間を理解するためにやるのはアリかな、と判断すると考えたからで、ソシャゲ自体にあまり興味はなさそう。
リンドウはそこまで考えていなくて、「自分がこんなにレアをもらってもいいのか」「なんとなく申し訳ない」という気持ちがわいて、「ソシャゲに興味があるなら、ミカギさん自身が垢作った方がいいかも?」と思って勧めたらあっさり了承してくれて喜んでくれていたらいいな~ もしリンドウの立場がフレットだったら、「よっしゃーレア大量にゲット!!!しかもURもあるし!!!!ミカギさんすげー!!!!!ありがと!!!!!ていうかミカギさんもポケコヨやっちゃう????もしやるならフレンド登録お願いしまーす!!!!」ってめっちゃ興奮してあんまり悩まなさそう。 ポケコヨの流れでさらっとSNSでグループも作って欲しい。 コンポザや死神たちとの連絡はSNS使わなさそうだし、SNS自体やらないイメージがあるので、初SNSになるかも? グループを作る前に一応リンドウ→ショウカにチャットは飛んでいるけど、勢いでグループ作っててほしい。
リンドウは普段は冷静に、相手の反応を見てから動くけど、テンション上がって「ショウカ、ミカギさんって知ってる?」「さっきポケコヨでイベチケ回してもらったらURとかSSRとかがいっぱい出た」「ポケコヨ仲間になったら〇〇も攻略できるかも」「グループ作っておくから、もし良かったら入って」ということで即グループ完成になってショウカびっくり!そもそもミカギさんと面識あるかな?コンポザって知ったらさらにビックリしそう… ところでミカギさんはSNS名は「ミカギ」で登録して、ポケコヨのユーザーネームは「ホウオウ」にして欲しいね!「なんで?」と訊かれた時も「何となく好きだから」と答えると良いね! Lv.1の段階でリセマラ不要のレア度えぐい装備で身を固めていそうだし、周囲の他ユーザーからレベル差と装備差で注目を集めてほしい。 もし討伐要素があるならクリティカルヒット+追加効果率が半端ないことも入っていると嬉しい。 そうしてちょっとした時間にポケコヨやったり、SNSで連絡とったりしているときにソシャゲやSNSで味わう「楽しい」「面白い」という気持ちが少しわかって、他のコンポザや死神に「最近なんだか楽しそうですね」と声かけられるくらい、自然に微笑んでいたら良いなあ。
コンポザ同士も面識あったかな?新宿→渋谷に移る過程でどこかのタイミングで挨拶くらいは交わしていてもおかしくないかな…各区の担当はいるだろうし。 「楽しそうだね」と声を掛けたのがヨシュアだったらまた色々と話が広がりそう。 コンポザは基本的にゲームと言えばチェスとか頭脳系ゲームが似合うけど、ヨシュアはマブスラも嗜んでいたので、その他ゲーム系にも多少興味があるのかなと思っている。 マブスラも誰が何のバッジをどういう風に弾くか、あるいは技を使うか、という点では頭脳戦だったけどね…! コンポザはデフォで強運であってほしい。 も���ろん色んな面での実力もあるだろうけど、それと同じくらいの強運があることで、さらに全能感があってほしい。 だからヨシュアが道端で激レアバッジ(マーブル・アート)を偶然拾っても不思議ではないね!!(※ただし仕組んでいる可能性は否定できない)
ヨシュアがする”お願い”、ギリ受けるかどうかぐらいの瀬戸際なの、やっぱりうまいなと思うし、受けてくれそうにない時もあの手この手を使って結局誘導していくの、さすがだと思わざるを得ない 最初のころ反発していた15ネクも、18ネクになる頃にはある程度「ヨシュアだから仕方ないよな」と許しそう。 激レアバッジ「マーブル・アート」が欲しいがヨシュアの頼みごとを引き受けたくないネクの心境 (なんでこいつはいつもこう…!ていうかそんな都合よく道端にそんなレアバッジが落ちてるわけないだろ!同じ道歩いてただろ!大体この間もちょっとだけ時間くれとかいって結局ミッション達成ギリギリだったのに全然焦る様子もないし、ヨシュアに任せていたらこのゲーム生き残れる気がしない!でもあのバッジは欲しいし今回は早めにミッション達成して、その後に「頼みごと」をやるか?それなら時間にも余裕があるし、関連するあの件についても聞けるかもしれない) ミッション達成後の「頼みごと」遂行を提案するも、ヨシュアの「それじゃあ間に合わないんだよね」の一言でもめて結局ヨシュアの「頼みごと」に巻き込まれ死神とノイズに絡まれるEND
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zattani · 3 months ago
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202408大塚国際美術館と直島
ずっと行きたいと思い続けていた大塚国際美術館と直島に行った。特に直島は、ひとり旅だと結構お金もかかるし、かといってアート系に興味ない人と行く場所でもなく、、、しかし今年は友達が一緒に旅をしてくれたので、念願が叶いました。ありがとう。豊島美術館の時間が取れなかったので、ここはいつかリベンジしたいです。
大塚国際美術館、あまりにも広大。1日いても足りないくらいだった。ルーヴルやナショナルギャラリー、コートルードには過去行っているので、本物を見ているものも一部ある。日本の美術館の企画展で、貴婦人と一角獣なども見たし。全て陶器に絵付けし、サイズも原画に忠実で、圧巻。もちろん、それまで見たオリジナルと比べると魅力は劣るものの、ここはそういう目的の場所ではない。本物を見に、バチカンに、ギリシャに、イタリアに、フランスに、��らゆる国に全て回れるか?あちこちにあるゴッホのひまわりを同じ場所に集めて見比べられるか?あらゆる受胎告知を一気見できるか?修復前と修復後のレオナルドの最後の晩餐を向かい合わせで鑑賞することができるか?壺絵を平面にして見ることができるか?古代から近現代まで、一気に駆け抜けることができるか?可能性の実験、追及がここでできる。記録として残しておける。ここで気になったものがあれば、本物を見に行けばいい。きっかけになる。まずはここにきてみればいい。すごいところだった。細部を近くでじっと見ることも、通常なら難しいし。観察のしがいがある。ただやはり、システィーナ礼拝堂など、宗教的なものはそこに信仰があるからこその厚みがあるので、素晴らしくはあるものの、信仰抜きの展示は虚しいなとは感じたし、スペインでゲルニカを見た時の本物のエネルギーの圧と比べると、ややあっさりしすぎな感じもあったり、しかしこれはわたしの感情であり、いかに感情でものを見ているかという表出でもあるなとも思う。
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直島、晴れた夏の青、海と空、ロケーションの贅沢。初めて、安藤忠雄の建築に感動した。こういうのだけ作っていればいいのに!(暴論)地中美術館のモネの展示もモネで初めて感動した。靴を脱いで、大きな白い部屋に入る。地下なのに柔らかい自然の光だけで目の前に大きな睡蓮の絵がある。(部屋自体には計5点)こんなに美しい睡蓮に出会ったことがない。時間と光の移り変わりの睡蓮を、時間と光の移り変わりのために見るための部屋。正直、そこまでモネが好きなわけではないので、パリに行った時も他との兼ね合いでオランジュリー美術館をスキップしてしまったのだけど、今になって後悔している。ウォルター・デ・マリアのタイム/タイムレス/ノー・タイム、ここの美術館で1番好き。圧倒される。神殿のような静かな空気を壊しては行けないようで、ここだけ時が止まってい��みたい。階段を登ると音が響く。時が移れば光の加減が変わって、また違う表情を見せるのだろう。だから時間の概念��ないわけではないし、時は止まってはいないのだけど、この空間から外だけの時間であり、ここは時間がなくて、それを永遠というのかもしれない。永遠は長いのではなくて、ある種の無である状態かもしれない。ウォルターは確か作品についてはあまり言及しない人だった気がする。美術館ではない屋外の展示は写真が撮れる。直島の景色を花崗岩の球体に移して、石は何を我々に見せているのだろう。(見えて/見えず 知って/知れず)
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タレルの光の展示は好きだし、直島のオープンスカイは直島の空の良さがあるけど、他2人に比べるとここのロケーションを活かせるかといえば、まぁまぁになってしまうのが少し残念。
李禹煥の本領は美術館ではない。国立新美術館の展示に行ったけれど、もの派の本領は美術館では語れない気がした。いや李禹煥「美術館」なんですが、スケールが違う。作品を語らせるためにある場所なのがすごかった。
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全て上げているとキリがない。ベネッセのミュージアムは夜中まで。ブルースナウマン100生きて死ねを暗い中で静かに鑑賞している。深夜映画を観ているみたい。〇〇(行動や感情)AND DIE,LIVEのワードのネオンがひとつずつ不規則に光り、最後は全て光る。暴力的で乱暴な気もするし、ワードの組み合わせがめちゃくちゃで元気が出る気もするし、全てがネオンで品はあまりなくて、死も生も、期待もないし失望するほどでもなく、そういうものかなという気もする。
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ヴァレーギャラリー、草間彌生のナルシスの庭、自分の写り込みはどうでもよくなって、どうしても球の集合体が卵に見えて、再生をイメージする。でもそこに映るのが自分なら、自分の再生産なのかも、アタシ、再生産(いや舞台少女じゃないですけど、まぁシェイクスピアも、この世は舞台、人はみな役者と言っているし)
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杉本博司も何年か前の美術館展で杉本博司展示があって行ったわけですが、妙な陳腐さがあったのですが、これも時間というものを詰め込んではいけないのだと思った次第。昼の時の回廊、夜の時の回廊、時間とは本来、贅沢でゆとりのあるものだと身に沁みた。
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直島でずっとお金と芸術についてぼんやり考えていた。結局、こういうものを楽しむには金と時間が必要だ。感動と共に、金と時間がすべてなのでは?という虚しさが脳裏にはずっとあった。何もかも素晴らしい。けれど、所詮は持てるものの楽しみでしかないものなのでは。
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tafesyellow · 3 months ago
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最近やったゲーム
1 SCENE INVESTIGATORS
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Steam、プレイ時間は35時間くらい。
現場を探索して、与えられた質問(犯人の名前とか)に答える推理ゲーム。時間経過で現場が変化したりとかストーリーが進んだりとかもないし、最初からマップの全てを探索できる。難易度は高め。答え合わせはあるけど、解説はないので、納得できるかどうかは自分がどれだけしっかり推理したか次第。
遊んだのは去年の11月くらいだけど、その時点では日本語訳が微妙なところがあり、英語に変更して誤訳部分を見つけないと正しい答えが分からないところがあり、かなりストレスだったものの、アップデートで多少改善されたとの噂。
2 Force of NATURE Ⅱ
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Steam、プレイ時間は120時間くらい。
Force of NATUREの続編。前作と違いきちんとストーリーがついた。素材を集め、設備や装備を整え、マップを探索し、各マップごとのボスを倒す。
ちょっと謎解き要素もあるけど、まだ日本語訳されていないのがネック。サバイバルゲー好きなら楽しい。
3 A PLAGUE TALE REQUIEM
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XBOX Game Pass、プレイ時間は42.5時間くらい。
前作をプレイ済みだったところ、Game Passの3カ月格安のやつに入ってたのでプレイ。一応ステルスアクションゲーだけど、見つかっても武器がめっちゃ強いので、多少無理してもなんとかなる。
黒死病を元ネタにしたストーリー。つらい。
4 PLANET CRAFTER
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Steam、プレイ時間は87時間くらい。
サバイバルゲーのふりをした3D版クッキークリッカー。目的は無人で不毛の惑星のテラフォーミング。テラフォーミングが進むと景色も徐々に変わって最終的には緑と生き物溢れる惑星になる。綺麗。
惑星を探索していると、過去にこの惑星のテラフォーミングを試みた先人の手記が見つかったり、外部からの通信が来たりして、この惑星や主人公のことが少しずつ判明していくのも良い。
5 chants of sennaar
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Steam、プレイ時間は13時間くらい。
知らん場所、知らん言語の世界で目を覚ました主人公が探索を進めて世界の謎を明らかにしていくパズルゲー。探索をしていくと徐々に言葉が分かるようになっていき、言葉が分かるとパズルが解けるようになっていく。
言葉の答え合わせパートがちょくちょく挟まるので、勘で埋めてもクリアできるけど、単語の意味や文法を推測するのが楽しい。
6 UNHEARD
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Steam、プレイ時間は5時間くらい。
現場の地図と音声のみが与えられた状態で、何があったのかを推理していくゲーム。誰が何を話していたのかを全部聞けば、推理自体の難易度は低め。
ゲームシステム自体は面白いけど推理ゲーとマルチエンディングはあんまり食い合わせが良くない。
7 バトルネットワーク ロックマンエグゼ
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Switch、プレイ時間は10時間くらい。
ロックマンエグゼアドバンスドコレクションを買ってたので、やり始めたんだけど、まだ1すらクリアしてない。でも多分今ラストダンジョンくらいだと思う。
やるゲームなくなったらまたやる。
8 ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊
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Switch、プレイ時間は16.5時間。
Switch Onlineで配信されたので。青の救助隊は結局やりこみ系をあんまりやっていなかった気がしたので、やりこみ系ダンジョンでもやるか~って思ったけど、とりあえずストーリークリアしたら満足しちゃった。
経験値稼ぎとグミ集めが思ったより面倒くさかった。救助隊パスワードが解析されてたので、自分で生成器作って遊んだのが楽しかった。
9 ソード・アート・オンライン Re:ホロウ・フラグメント
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Steam、プレイ時間は不明。多分現時点100時間くらい。
SAOゲームシリーズの記念すべき1作目であるインフィニティ・モーメントに、ホロウエリア編を追加したホロウ・フラグメントをPS4向けにHD化したやつ。PSP版のインフィニティ・モーメントもVitaのホロウ・フラグメントも買ってたけど、結局どっちもクリアしてなかったので何度目かわからんけど、再び思い立ってプレイ。SAO最新刊を読んでたらやりたくなった。
インフィニティ・モーメント部分のアインクラッド編は、75層でのヒースクリフ戦後、ゲームがクリアされず76層以降も攻略することになってしまった話。ホロウエリア編は、76層以降の攻略中に、キリトが謎のエリアを発見し、エリアを攻略しつつその謎を探る話。
SAOゲームシリーズはこのホロウフラグメントのストーリーから最後のラスト・リコレクションまで、原作のIFストーリーとしてストーリーが繋がっているので、各作品のオリジナルキャラが次以降の作品に登場したりするんだけど、何せクリアしてないので、お前結局誰なんだ状態でした。
このゲームはレベル上げできるキャラクターが100人以上いて、トロフィー取得条件に、誰も死なせずにクリアがあるせいで、いつもレベル上げまでして満足しちゃうんだけど、今回はなんとかそれを乗り越えた。(レベル上げはした。)
とりあえずホロウエリアはクリアしたので、アインクラッドも攻略を目指したい。できればその後のシリーズももう一度やってストーリーを見直したい。
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xf-2 · 1 year ago
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コンサルティング会社「スピーディ」の福田淳社長。2016年4月から俳優・のんさんのエージェントを務めている
ハリウッドの契約を見てきた弁護士も驚愕
―― 福田さんは、もともと映画業界でキャリアを重ねてきました。のんさんに関わるようになったきっかけをお聞かせください。
福田淳社長(以下、敬称略): ソニーグループに20年いました。元々は映画監督になりたかったのですが、最初の10年は「ソニー・ピクチャーズエンタテインメント」のM&A担当で新規事業の責任者をしていました。後半10年が社内起業で立ち上げた「ソニー・デジタルエンタテインメント」です。ハリウッド10年、日本のテック系10年。こういったキャリアを持つ人は多くないと思います。ソニーの先輩が役職定年になる中で、「勢いがあるうちに辞めなきゃ」と17年に立ち上げたのがスピーディです。    のんとの接点ができたのは15年末で、エージェントを始めたのは今から約7年半前の16年4月です。ある出版エージェントの友達から「なかなか日本の芸能で困っているよ」という話があって会ってみたら、本当に信じられないような内容でした。いわゆる奴隷契約と申しましょうか、低賃金で移籍の自由もなく、本名が使えないとか...。うちの弁護士はハリウッドの契約を見てきた弁護士ですが、その内容には驚愕していました。事実として「能年さん、サインしてしまっているので、本名使えないみたいですよ」と伝えたら、本人は次の日に「NON」って書いてきて、「これ、小文字にしたら絵文字の笑顔に見えますから」ということで「私のことは『のん』って呼んでください」。 それから7年が経ちました。そんなひどいことが21世紀に起きるものなのか、今でも信じられません。同じくらいの年の娘がいるんですよ。子どもを持つ父としても、正義感からしても、のんに起きていることは許せないと思いました。
広告クライアントは延べ55社、28社が継続中
―― 最近でも、国民民主党の玉木雄一郎代表が記者会見で言及するなど、ジャニーズ問題と、のんさんをめぐる問題を関連付けて議論されることがあります。
福田: 今回のジャニーズ問題や、「あまちゃん」再放送を機に「そういえば『のん』っていう人もいたね」「まだ俳優してるの、この子」となることがあるようです。中には「あの子何か問題起こして干されてるんだわ」と思っている方もおります。だけど別に何もないんですよ。のんの「劣悪な労働条件なので移籍したい」という訴えが、前事務所の「お前育てたの誰だと思ってんだ!」という反応になった、ということです。    この機会に、僕がエージェントを始めてからの代表的な仕事をまとめたのですが、23年に映画「さかなのこ」で「第46回日本アカデミー賞 優秀主演女優賞」をいただいたほか、アニメ映画「この世界の片隅に」(16年)も好評でした。広告クライアントは延べ55社。うち継続中が28社です。電通・博報堂からはほとんど相手にされていないので、全部直取引です。テレビ局は編成と営業が全く別会社みたいなものなので、(CMの枠を売る)営業サイドとすれば、お金が入る分には誰が出ていようと構わないわけです。ですが、(番組そのものを担当する)編成となると、にらみがきいてしまうので出せない。
―― 19年には、ジャニーズ事務所が元SMAPメンバー3人の出演を妨げようとテレビ局側に圧力をかけた疑いで公正取引委員会が調査を行い、「該当するような行為があった場合は、独占禁止法に抵触する」として「注意」した、という経緯があります。当時、ウェブサイトに「CMの依頼が多くあり広告には出ることができています。でも彼女は女優です。現場からの熱烈なオファーもある、のんが三年間テレビ局で1つのドラマにも出演が叶わないことは、あまりにも異常ではないでしょうか?」と書き込んだことが話題になりました。この4年間で状況は変わりましたか。
福田: 19年当時は色々な(地上波の番組を製作している)プロダクションから「のんさん主演でこんなのやりたいんです」という脚本が来て、検討している間に立ち消えになっていたのですが、今ではゼロになりました。「こんな話ありますよ」もゼロ。ただし、ネットフリックスやアマゾンプライム、U-NEXTといったオンラインメディアとは取引があります。いつも「新しいことやりませんか」とお声がけいただいており、新規案件も多数あります。
―― 地上波ドラマには出られない状況が続く一方で、別のところで道が開けつつあるということですね。
福田: 元々僕はブランディングのプロでもあります。「能年玲奈」という「商品」は、それが自分の本名だったことが悲劇なのですが、「のん」という芸名に変えたことでブランディングは十分できています。本人が地上波ドラマに出られる状態が正常だとは思いますが、それを目的にしていないのと、テレビドラマに出ることが成功だという時代ではなくなっています。「テレビドラマに出られなくてかわいそう」という声がありますが、全然かわいそうじゃないんですよ。たくさん収入はありますし、好きなことをやっていますし。
ずっと売れているので、2年先までほぼ休みなし
のんさん。CMやPRイベントへの出演は多く、「常に2年先ぐらいまでほぼ休みなし」だという
―― てっきり冷や飯を食わされていると思っていたのですが、違うわけですね。
福田: ずっと売れているので、常に2年先ぐらいまでほぼ休みなしで悲しむ余地がない、というのが実情です。
―― ご本人は、自らが置かれている状況をどう受け止めているのですか。
福田: すごく元気です。精神的にめちゃくちゃ強い、自己肯定感が200%ぐらいある人です。
―― のんさんの個人事務所「non」と、スピーディ社がエージェントとしてマネジメント契約を結ぶ、という形をとっています。芸能事務所に所属する、という伝統的なスタイルとは異なります。
福田: 当初は僕の会社に「所属」するというやり方もあったのですが、「もうやめた方がいい。僕だっていつ豹変して、『奴隷契約』にするか分からない。だから大人は信じないで」ということで、エージェント契約になりました。    米国であれば俳優が一番偉いわけです。例えばトム・クルーズが一番お金を持っていて、経理、総務、運転手、ブッキング担当、付き人がいて、いわば「トム・クルーズカンパニー」なわけです。エージェントというのは、俳優を売り込んだり原作権を買ってきたりする役割です。スポーツの分野で活躍している団野村さんが分かりやすいですね。日本ですごい選手がいると、売り込みに行ってくれたりする。    ハリ��ッドでは一番の主体にある人(俳優)が契約のフレーム(大枠)をつけて、あとは弁護士さんが見る、というのは普通なのですが、日本ではそういうことの訓練ができている人は少ない。タレントがギャラの交渉も知らなければ、契約に噛むこともできないというのは、僕からすれば驚くべき事実でした。年端もいかない人を地方から連れてきて「訓練してあげよう」なんて言っているうちに、奴隷契約に持ち込んでしまう。公正取引上、非常に問題がある、優越的地位の濫用だと思います。
―― 所属ではなくエージェント制にするメリットは、どういったところにありますか。
福田: のんが自分の会社をつくって、そこと僕の会社がある期間、独占的な契約をしましょう、その年数の中で僕の働きが悪かったらクビにすればいい、という考え方です。それがフェアトレード(公正な取引)だと思います。他のタレントと違って、仕事のギャラがいくらで、どんな意味があるのかを完全につかんでいるので、生き生きしていますよね。僕からは、「嫌な仕事はやらなくていいと思うけど、ある程度責任を持ってやった方がいい大きい仕事もあるし、小さくてもSDGs(持続可能な開発目標)啓発の仕事など、社会的に意味があるものは一生懸命やろう」と伝えています。    LINEのCMではLINE幹部の方がすごく応援してくれました。「起用をやめろ」という脅しの電話も各方面にあったようですが、クライアント(LINE)が「正義は勝つと思います」と言ってくれて、あのCMはOKになりました。ユニクロのCMは、ナンバー2に頼んでアジア18か国での展開が実現しました。    このように独自の路線を切り開けていけたから、消されずに何とか生き延びてきました。だからこそ、ジャニーズ問題が出るたびに副次的に、能年玲奈の問題が出てくるという構造になっているのだと思います。
(インタビュー後半に続く。10月1日掲載予定です)
福田淳さん プロフィール ふくだ・あつし ブランドコンサルタント、スピーディ社長。1965年、大阪府生まれ。日本大学芸術学部卒。ソニー・ピクチャーズエンタテインメントを経て、2007年にソニー・デジタルエンタテインメントを創業。17年に株式会社スピーディ設立。「のん」をはじめとする俳優・ミュージシャンなどのタレントエージェント、ロサンゼルスでのアート・ギャラリー運営などを行っている。金沢工業大学大学院客員教授や横浜美術大学客員教授も務める。著書、講演多数。
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runpenparis · 5 months ago
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るんぺんパリ 【RunPenParis】
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【自己紹介 2024年7月14日追記 3538文字】
三重県伊賀市(旧名:上野市)出身 伊賀市(旧名:上野市)に 1976年(3歳)から 1996年(23歳)6月まで住んでいた 1976年以前の記憶と出生は不明
伊賀市で有名なのが 伊賀流忍者 伊賀牛 松尾芭蕉 俳句 上野城 2004年(平成16年)11月1日に 伊賀市に変わってから 上野市駅が忍者市駅になり 近鉄の電車だったのが伊賀鉄道になり 電車がコスプレになった 駅前には銀河鉄道999のメーテルと哲郎の銅像があり 産業会館がハイトピア伊賀になった 新天地もなんかおしゃれなサビれかたで 「新天地Otonari」となった 街は高校生の頃の面影は薄くなったけど 何となく残っている上野市街は今でも魅力的だ
最近は実家で一人暮らしのおかんの様子を見に よく帰省するようになったけど 若い頃は年一回も帰省しなかった 最近の伊賀でよく立ち寄るのが 「菓匠 桔梗屋織居」と 「HANAMORI COFFEE STAND」と 「岡森書店白鳳店」で 岡森書店は、Kマーホの名で出版した 「トイレの閃き」が背表紙の色が抜けた状態で 25年以上も本棚に置いてくれている これを見ると初心に戻れて まだまた創作していこうとがんばれる
市部という地区だったと思う 依那古第一保育所に5歳から6歳の2年間通った おかんは自分の送り向かいのために 自転車を乗る練習して そのおかんが運転する自転車の後ろに乗って 途中の田んぼに二人で落ちて 泥だらけになった
小学校までは上野市依那具にある 市営の城ケ丘住宅で過ごした この市営住宅はもう40年以上も その雰囲気を変えずに今でも残っている ここは伊賀市の文化遺産にしていいほどの時間が止まった場所だ いまだに汲み取り式の便所の換気の煙突が立ち並んでいる このカオスな感じは小学生の頃の不便な生活を思い出させる あの生活で暮らしたから今があるのは確かだ
小学校の通学路にある 垂園森でよく遊んだ 現在も存在しているが オバケが出そうな森 この森は当時通っていた依那古小学校の校歌の歌詞にも出て来る イメージ的には幽霊が出そうな森だけど 何か不思議な生き物が住んで居そうな森に見えた きつねも出そうだし おばけも幽霊も心霊も もしかするとタイムスリップして 小学生の頃に戻れそうな気もする森だと変な懐かしさを感じる 近くには無人駅の市部駅とにらめっこしている森
中学校から市街の上野城の 城下町で過ごした 当時はカオスな市営城ケ丘住宅から出れる事が本当にうれしかった 小学校までの友達とも飽きてしまっていたので寂しくはなかった 当時から色々な物にすぐに飽きては新しい物が好きだったので そっちのワクワク感で本当にうれしかった そして築20年以上の中古の一軒家で2階建て 自分の部屋がありトイレは汲み取り式だけど洋式で あこがれの上野の街で住める事もあって本当にうれしかった
そして近くの崇廣中学校に通う事に 中学校の3年間は 転校生という立場と 中一で足の骨折 中二で腕の骨折 どちらも遊んでいての骨折2回 中三の高校受験で いい想い出は無い
高校2年生で 小学校の時にサッカーで出会った 旧友とバンドを組んだ その時が一番楽しかった。
1993年 一人暮らしを始める やっと自由になった気がした 2年間ぐらいは金が無くて 通帳の残高は毎月マイナス50万 スレスレ生活
1996年7月から 2003年7月の 7年間は茨城県と千葉県の県境 利根川の近くに住んでいた この界隈を走るタクシー運転手の 態度は本当にムカつくから こっちも態度悪く乗ると 気分の悪さはお互いさまになる 関東平野は景色が無く ここでの生活は落ち着かなかった 食文化も人も気候も水も 肌に合わなかった 特にうどんの汁が濃いだけのシンプルな味は げんなりさせてもらった ただ寺原駅近くの「ふる川」はよく通った とくにカレーめちゃくちゃ美味かった
1997年から パソコンをミドリ電化で38万で購入して 作詞やネットに興味を持つ まどみちお詩集を読みだす 作詞に近い詩を書き始める 「Kマーホ」という名で 詩を書き始める 目標を300篇と決めて 詩を思いついたら メモをつけるようになる 週末は家に引きこもり 一日中、音楽を聴きながら パソコンがあるのに まだワープロで詩を清書していた
1998年から2002年まで 「Kマーホ」の名で 詩に団体に参加したり 詩の賞に応募したり 詩集を自費出版したり この当時参加していた詩の団体には もうドロドロとした 詩を書く人や あまりにも読み解けない詩や 暴力的な人や いい人もいたけど 自分とは全然目指している方向が 違うので2年目ぐらいで辞めた それからは詩の団体に興味は無くなった それから 自費出版した詩集を 全国の小中学校や 全国の図書館へ寄贈して 活動を休止 理由は2000年に結婚してから 集中して詩を書く時間が無くなってきたから 2002年に2つの詩集を出版して 詩の事は全部段ボール箱へ入れた
2003年から2019年まで 育児に重点を置いて生活をする この時期は友達とも連絡を 切っていたので のちに死亡説や宗教説が出ていたらしい
2003年7月から 現在は静岡県在住 もう20年以上住んでいる
2019年 るんぺんパリ【RunPenParis】の名で 詩を書き始める SNSでの詩の発信を始める
るんぺんパリ【RunPenParis】とは フランスはパリの街を ぺんを持って 走るという意味から 【RunPenParis】ができた
1973年8月1日生まれ(もうすぐ51歳) しし座 O型 右利き 詩・詩集・ことばをデザイン アート・写真・小説・ペン画
松尾芭蕉の生家がある伊賀市で 十代までを過ごし 俳句が幼��期から 身近に存在していた
二十代から詩を書き始めて 「Kマーホ」名で活動(1999-2002) 詩集6冊を出版して活動休止
その後 松尾芭蕉の俳句のような シンプルな言葉遊びを 詩で出来ないかと考えていた中で
令和元年(2019)に 「るんぺんパリ【RunPenParis】」の名で 活動を再開
SNSに140文字に 言葉をデザインした詩 「140文字詩」を 毎日投稿する活動を始める
2023年9月に140文字詩が 1200作品に到達した事で 「140文字詩」を全国へ さらに世界へと 俳句のように広く知られる 存在になって欲しい
◆るんぺんパリ【RunPenParis】作品一覧 【2023年】Amazonで販売 2023/12/27第2フォト集「ほちきす それでは あかんで」 2023/12/2 第1フォト集「とめても ええか ほちきすで」 2023/11/23 第16詩集「もあいの ねごとを よみとる」 2023/9/16 第15詩集「さんもじ もしくは よんもじ」 2023/9/9 第14詩集「のこりの あぶらは わるもの」 2023/9/2 第13詩集「あそびも しごとも たいふう」 2023/8/26 第12詩集「かいてきな しつどに おぼれる」
【2022年】Amazonで販売 2022/12/6 第11詩集「やくそくは よなかの おひるに」 2022/11/3 第10詩集「みさんがの ともだちの たまんご」 2022/10/7 第9詩集「くうきと さんその かつさんど」 2022/9/3 第8詩集「さついを こめた いもけんぴ」 2022/8/7 アート作品集「やさいに つめる にくえらび」 2022/2/14 アート作品集「よなかに ひかる かみぶくろ」 2022/1/1 第7詩集「みかんの むくちな きもち」
【2021年】Amazonで販売 2021/9/8 第6詩集「そんな ことばは さよなら」 2021/8/3 第5詩集「あさに おくれた なんて」 2021/6/5 第4詩集「すいかの たねの ちょうこく」 2021/5/31 第3詩集「たんぽぽの たまご ひとつで」
【2020年】Amazonで販売 2020/7/27 第2詩集「こよい こよりの そらから」 2020/3/2 詩小説「すきから あいへ おやすみ」
【2019年】Amazonで販売 2019/7/21 第1 詩集「ところで あした あいてる」
◆Kマーホ 作品一覧(1999-2002) 【2002年】 2002/4/30 第6詩集「眠立体(ねむりったい)」 2002/4/4 第5詩集「コールサック」
【2000年】 2000/7/31 第4詩集「マガサス星人」 2000/1/31 第3詩集「おしりとサドルが あいますか」
【1999年】 1999/8/1 第2詩集「テレビジョン」 1999/5/1 第1詩集「トイレの閃き(ひらめき)」
【受賞】 2001年 詩「眠立体(ねむりったい)」第6回トワイライト文学賞 2000年 詩「永遠の親友」信越郵政局長賞 1999年 詩「トイレの閃き(ひらめき)」第1回万有賞 1998年 作詞「地球のウラハラ」第31回日本作詞大賞新人賞候補ノミネート
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neoshogunate · 6 months ago
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ネオ幕府アキノリ党による100の政策
※内はアキノリ将軍未満による脚注。
🌾 文化・日本語
1. 『双京構想』京都を陪都に。
※ 上皇后両陛下に仙洞御所にお戻り頂く案などから上奏。
2. 文章の形式を国粋化。縦書き・漢数字を基礎に、時間や単位や数理や音楽も日本文化圏独特の書式を考案し漸次移行。
※ 漢数字に関しては画数が多く判読もしにくいため,西ローマ・アラビア数字くらい判読しやすく書きやすい数字用の文字を作ってフォントに組み込んだりを検討。
3. 日本語の電子媒体を刷新。
※ イーロン・マスク氏に会いに行ってXの東アジアの言語を全部縦書き漢数字(言語ごと)に直してもらう事を条件に,共栄圏での法人を作ってもいいと約束。ただし,その情報資産は共栄圏のものとし,資本の移動は認めない。 ※ 拡張かなを拡充し電子媒体に組み込む・体制化した際に方言の言語化も視野に。
4. 都内の外国籍労働者・親族等への日本語や法制に係る教育サービスの展開。
※ それぞれの民族に寄り添った親善団体と連携 ※ 裏で世界共栄化に関わる宣伝を行い、本国に情報輸出させる足がかりとする。😈
5. 都内の宗教共同体の実態把握・公的包摂・共生都市社会の推進。
※ 体制化までの中長期的に各宗教の日本化を試みる方針。
🌾 税制・社会保障・経済
6. 税制改革や都債発行を財源に,実質賃金の上昇率の安定向上(最低でも年3%水準)まで一律で都民税半額。
7. 都営ブロックチェーンの創設・ネオ幕府トークンの発行とサーバー維持管理。
※ 全国電子通貨を想定・通貨の名前は「球」読み方は本名が「たま」,「きう」が普及版。NAMが出典。 ※ いずれ日本円にとって代わる。😈 ※ 我々が全国化した折には武蔵国の地域トークンというか藩札を創設を想定。
8. 都債発行・時限的な商品券等の給付による地域経済振興。
9. 都民や都内に通学する学生への一律奨学金免除。
10. インボイス廃止を国政に提言・特に中小零細企業の事務処理負担を軽減。
11. 濫用的な投資や無軌道な開発,オーバーツーリズム等に因る地価や宿泊施設の価格高騰を抑制。
12. 外国企業等による国土の売買規制に係るモデル条例の策定。
13. 都内の特に大企業の法人税の納税率を向上・財源構成の平等化。固定資産税の累進化。
14. 社会保障費用の逆進性緩和・累進課税の推進。
🌾 教育・学術
15. 公営学生寮の確保・増大。
※ 国際法を典拠に一定の自���権を認める
16. 大学院まで教育全面無償化+困窮世帯向けに塾代含め支援検討。
17. 専門学校等の整理統合・総合大学との連携強化・学生や職員の有益な流動化を促進。
18. 図書館民営化の見直し。知識アクセス・公共教育インフラの維持。
19. PTAの有償化や情報共有・可視化の促進。
20. 教育委員会の体質改善・責任体制の明確化。
21. 都立高校の入試改革の見直し・効果的な外国語教育に転換/無益な学習負担の軽減化。
※ どうでもいいけどほんとに外語やるならマッチング実践とかだわ
22. カルト校則の全面廃止・学生の学ぶ権利や表現の自由を守る。
23. 入学しない大学への入学金支払義務の免除・ルール撤廃を東京から実践。
24. 部活動の地域化・民営化等による教員の負担軽減を都から実践。
🌾 交通・公共施設
25. 練馬─中野─杉並─世田谷区や足立─台東─江戸川区を縦断する都営線路の開拓。
26. 東京都-近隣の港湾に集中投資・世界一の港湾大都市圏を構築。
27. 満員電車の終局的な解消・時差通勤の促進(主に企業向け)や代替手段の公的導入検討。
28. 離島との往復費用の低廉化・人材や投資交流の活発化。
※ 将来伊豆諸島は伊豆の国に, 小笠原諸島以南は小笠原国にする。
29. 16歳未満(中学生)に対しての交通インフラ料金を子供料金にする・25歳以下に対してユース料金の公共交通機関・各商業施設での導入。
🌾 防災・戦時体制を想定した防衛
30. 全国のあらゆる自然災害に対し救援・復興の為の物資や人員輸送が可能な体制の整備。
31. 都内のあらゆる公共設備の耐震化推進。
※ 災害をある程度前提とする伝統的な都市デザインの可能性も検討。
32. 核戦争を想定した核シェルター建設・地下経済圏の構築促進。
33. 災害リスクを見据えた都民や隣接県民(都内の勤労者)向けに食料等備蓄・予備的分配。
34. 官公庁・民間企業に対するサイバー攻撃の防衛体制整備。
35. 東京都の空を米軍から取り戻す・首都圏の集団安全保障体制を見直し。
36. 近隣諸国の紛争や破局的災害を想定した都民の命と経済を守る有事法制・モデル条例の策定。
37. 安全保障や軍需産業分野の研究開発支援・学界に蔓延る偏見の改善。
🌾 恋愛・婚姻等の共生生活・性的少数者支援
※ 現在はヘテロが社会の主体である事を公共に認め(右翼を安心させ), その余裕の下に性的少数者への配慮を行う政治指針を宣言化。
38. パートナーシップや相続法制等に係る性的少数者の権利保障モデル条例の策定。
※ パートナーシップに日本語の造語を与えることを目的に研究会を行う、反動保守国学者や左派リベラルの論客もネオ幕府体制の責任もとで幅広く招聘したい。
39. 専門家や当事者の意見を参考に高齢者向けの公的恋愛支援事業を実験的に開設。
40. 既存の公営マッチングアプリ・ブライダル支援等政策の見直しと再構築。
41. ユース(18-25歳を想定)以下に対してのマッチングアプリ補助制度。
🌾 医療・福祉・地域協同・家庭問題
42. 視力矯正器具や歯列矯正等への保険適用・車椅子や補聴器の価格低廉化。ゆくゆくは無償化。
※ 歯を生やせるようになればすぐ保険適用を検討
43. ひきこもり老人を訪問し地域を協同化・社会的包摂を目指す・若年層のアルバイトで高齢者を訪問しスマホ教室とネット普及・生活状況の実態調査。
44. 民間に甘んじた無料塾・こども食堂等の公営化。
※ 都から職員を派遣して実態調査し一定の基準で認可を行い、その場で謝礼。 ※ その後恒久的に経済支援, 半官半民でネットワークをくみ人的支援を拡大 ※ 定期的に児童虐待や裏社会の斡旋等の有無を潜入調査。😈
45. 実態調査のうえ, 都心や下町に関わらず包括的な訪問診療・介護サービス等を拡充。
46. 学校や社内研修に基礎的な救急救命の教育カリキュラムを導入・相互扶助の日本を再建。
47. 地域交流や文化活動を活性化すべく公立小中学校等の空きスペース活用促進。
48. 既にある公園に遊具を拡充・児童の自由と安全を保障。遊閑地の利活用推進。
※ クレーム処理等は我々ネオ幕府が請け負う。
49. 生活保護の取得要件緩和と生活再建・出口支援。給付付き税額控除の試験的導入。
50. 公共施設から迅速・全面・包括的にバリアフリーデザインを実装。
51. 乞食(路上生活者・野宿者・炎上するだろうがこの言葉を使う,いささかの差別的感情を含まない)の住宅支援事業における不合理待遇(いわゆる「タコ部屋」等)の撤廃。
52. 「禁煙」でなく「分煙」。公共喫煙所の増設と依存症支援拡充。
53. 「帰宅困難家庭」の児童のシェルター確保・拡充。
54. 親の孤立防止。財政的支援やシッター利用・保育所等インフラの拡充。
55. 麻酔科医の待遇改善・拡充による無痛分娩・不妊治療等の普及・無償化を都から実践。
56. ヤングケアラーの実態調査・迅速な支援拡充。
57. 一定期間の債務等支払義務の凍結や世間からの隔絶を許容する「隠遁」制度の試験的導入による自殺予防。
58. 共同親権制度移行後の離婚親や子の権利保証に向けたモデル条例案の策定。
59. 犯罪被害者や遺族の情報秘匿や生活再建支援事業の拡充を都から実践。
🌾 環境・公共衛生・都市デザイン
60. 『江戸東京オシャレ特区』構想・ドレスコードの厳格なサービス業種の方でも自分らしい服装等の表現を保障。
61. 炭素繊維等による東京湾浄化・老若男女が利用可能な東京湾に。
※ 一〇年単位の長期計画で研究会に予算をつけて水質浄化に関わる各方面の専門家と企業に助成を。
62. タクシーや通勤通学バスや訪問介護車両や都内を往来する長距離トラック等に向けた電気自動車等の導入支援。
63. 道路にゴミ箱を増設し収集作業も増員・雇用創出。
※ 『乞食』の方々向けに最低でも3日に1度は湯船に疲れる水準の支援体制を迅速に構築。
64. 都内の樹林伐採ストップ・地域経済や文化に無益な再開発の見直し。国土を守る。
65. 引越しや住宅確保等に係る費用分担による近隣県への移住サポート。
※ 漸次地方都市にも移住サポートしたい・全国化したときに地域を蘇らせる。
66. 主に大企業の都外への本社機能移転・人口とリスク分散を段階的に進める。
67. 排除アート・「座らせないベンチ」の全面撤去。小憩できる都市デザインの再建。
68. ユース(12-25最程度を想定)以下に対して公営美術館・芸術施設の入場料無料化。
69. 路上表現・アーティスト等に向けた道路使用許可申請等手続きの簡素化・拡充
70. 官民連携で路上ライブ・イベント等を充実させ,『解放区』の乱立。
🌾 動植物
71. 動物殺処分0の次は都から始める愛玩動物の生体販売全面禁止。
※ ペットショップの店員かわいそうだから動物病院とか生物学研究所に転職もさせてあげて。そのために予算つけよう。 ※ 日本固有種の生物種は緩和したさがある,というかその系統を維持するための研究会や国家機関創設を提唱したい。
72. 特定外来種や有毒の微生物等の実態調査・飼育手段の包括的なデータベースを策定し公開。
73. 生物学系の人材活用・医療分野との連携を強化。
74. 孤立対策に動植物との共生を促進・AI利活用で安全・安定的な飼育体制を提供。
🌾 宇宙開発
75. 軌道エレベーターや公共/民間通信衛星等を想定した宇宙産業への公共投資。
※ 東京から日本〜東南アジアをまたぐ測天衛星網(GPS)を提唱
76. 核融合発電技術への積極的公共投資。
※ 戦時を想定した燃料備蓄
🌾 食糧自給・安全保障
77. 家庭菜園や地域農産・地産地消の促進。
78. 種苗法改正の見直し・食文化の保全。
※ 戦時を想定した食料備蓄
79. 酒税法の見直し・どぶろく文化を再興。
80. 生レバーやユッケ等の規制緩和。
81. 依存症対策や飲酒強制の予防規制を条件に, 飲酒解禁を18歳に引き下げ。
🌾 労働市場制度
82. 新卒一括採用の見直し・企業や経済団体等への協力要請。
83. 官公庁や民間企業の採用基準にポスドク枠拡充。
84. 生涯学習・リカレント教育普及に向けた労働市場改革。職業訓練給付や実施企業への支援等の拡充。
85. 様々な産業分野の企業に対して有給や育休利用の促進。
🌾 汚職・職権乱用の防止
86. 地方議会における縁故的な役職(選管等)の選定過程・給与等の見直し・再編と代替的職務の用意。
87. 刑事収容施設や入管施設内での侮辱や虐待や差別的待遇の実態調査・迅速な改善。
88. 市民オンブズマン制度の創設・拡充による第三者目線の地方議会の監査強化。
89. NPO法人設立や生活保護申請・政治団体含む会計監査の厳格化・責任体制の明確化。
🌾 表現・報道の自由
90. 小池都知事が実施していた様な一部のマスコミやジャーナリスト等の排除に反対・報道と表現の自由を守る。
91. 『表現の自由』の前提として,エンタメ・出版・コンテンツ業界に投資拡充・且つアーティストの食い扶持と表現の場を守り,層の厚さを維持。
92. NHKの過剰な集金を規制・困窮世帯の債務免除・公共の利益となる基礎的なコンテンツは保障するが国民の無償・平等な『知る権利』に配慮。
🌾 スポーツ
93. 『マイナースポーツに光を』・Eスポーツ含む多様な体育会系コンテンツにも積極的に投資。
94. 身体に障害を有する方々が主役であるパラスポーツ分野に投資拡充・宣伝を強化。
🌾 その他
95. 小池都知事の財政調整基金の使途・費用対効果について徹底的に監査。
96. 小池都知事や森本首相も関わる東京オリンピックに関する利権構造や裏金・役員の不審死・作業員の過労死等の真実究明。
97. コロナ禍におけるエンタメ産業や一部の飲食業界・性産業等への差別的待遇の見直し・適切で平等な補償体制の確約。
98. コロナ禍における緊急事態宣言の手続的正当性・費用対効果を徹底再調査。
99. お気持ちベースの『自粛要請』では無く必要な法整備・責任体制を明確化。
100. 多様な業種の方々に配慮し投票所を26時まで開放・且つ開票日を平日にスライドし行政コストを軽減。
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kennak · 11 months ago
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米ミシガン州フリントに住むダーナル・イシュメ��氏の自宅そばの空き地には、腰ほどの高さまで雑草が生い茂っていた。あまりに荒廃した雰囲気だったので、「外に出たくもありませんでした」という。「あたりにはイヌがたむろしており、草で対向車が見えず運転すらできない場所もありました」  それが約10年前の姿だった。当時、2014年に水道の汚染問題が明らかになる前のフリントは、凶悪犯罪率が高いことで有名だった。米連邦捜査局(FBI)のデータによると、2012年にフリント警察に報告された凶悪犯罪の件数は2774件だった。それが2022年には985件まで減った。(参考記事:「オバマ大統領が非常事態宣言、水道鉛汚染の現実」) 「レガシーシティ」(遺産都市)と呼ばれる米国の工業都市は、著しく経済が低迷し、人口が減った。今もその渦中にあるフリントで、ジェネシー郡土地銀行による「クリーン&グリーン」運動が行われている。イシュメル氏など住民たちは、こういった緑化プロジェクトを通して、空き地の草を刈ったり、庭や公園を増やしたりする活動を行っている。「身近な場所を美化することで、殺伐さが和らぎます。それだけで気分が晴れます」と氏は話す。  こういった取り組みがもたらすのは、気分的な安らぎにとどまらない。  フリントやペンシルベニア州フィラデルフィア、オハイオ州ヤングスタウンといったレガシーシティの緑化がもたらす影響についての研究から、実際に凶悪犯罪が減少することが繰り返し示されている。 「これは、私の34年の研究生活で一貫して示されていることのひとつです」と、米ミシガン大学公衆衛生大学院教授のマーク・A・ジマーマン氏は話す。(参考記事:「緑の街に変貌を遂げたかつての工業都市ウッチ、ポーランド」) 身近な場所の美化で大きな効果が  米国の都市を研究対象とした45本の論文を調べたレビュー論文では、都市に公園や林といった緑地があることで、犯罪が減少することが示された。フィラデルフィアを対象とした研究では、空き地の緑化と銃撃事件の減少に相関が見られた。  ジマーマン氏のグループは、フリントを対象とした研究を行っている。クリーン&グリーンで空き地が手入れされている地区と、空き地が放置された地区を5年間にわたって比較したところ���手入れされた地区の凶悪犯罪は約40%少なかった。別の研究でも、手入れされた芝生がある区域では、子どもの虐待率が低くなるという結果が出ている。  研究グループは、単なる空き地の草刈りから、公共緑地や公園、アート作品の設置まで、さまざまな緑化方法についても調べている。専門の草刈り業者を使う取り組みもあれば、住民が自発的に行う場合もある。しかし、どのような形であっても、緑化によって犯罪は減少する。ただし、ある研究によると、空き地の手入れだけで減るのは窃盗だが、緑地を設ければ凶悪犯罪が減る。そして、参加する住民が多ければ多いほど、その効果は高まる。
空き地の緑化で凶悪犯罪を減らせる、虐待も、研究が米国で続々 | ナショナル ジオグラフィック日本版サイト
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ryotarox · 7 months ago
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イラン・パッペ - Wikipedia
イラン・パッペ(英語: Ilan Pappé、ヘブライ語: אילן פפה‎ 、1954年 - )は、イスラエルの歴史家、政治活動家。エクセター大学教授。 自身の著書でイスラエル建国によって、パレスチナ人に対する民族浄化が行われたと主張。これらの主張からイスラエル国内ではほぼ完全に「国賊」扱いされている状況であり、殺害予告も受けたことがある[5]。
アート界の「先住民族ブーム」の陰で進む、歴史の忘却に警鐘を鳴らす。2024年3月11日に国立西洋美術館で起きたこと、2023年10月7日から——あるいは、もっと以前より、そして、この瞬間も——ガザで起きていること #3(文:山本浩貴)|Tokyo Art Beat
国立西洋美術館で開催中の「ここは未来のアーティストたちが眠る部屋となりえてきたか? —— 国立西洋美術館65年目の自問|現代美術家たちへの問いかけ」。3月11日に行われた内覧会で、イスラエルのパレスチナ侵攻に対するアーティストや市民による抗議活動が行われた。 1954年にイスラエルで生まれたユダヤ系イスラエル人歴史家のイラン・パぺは、2006年に『パレスチナの民族浄化——イスラエル建国の暴力』を著した。2017年に邦訳が出た同書は、パレスチナ人がアラビア語で「ナクバ(大災厄)」と呼ぶ1948年前後の出来事を詳細に描く。その年にイスラエルが建国されたとき、そこに先住していたパレスチナ住民は計画的に追放され、さらには組織的な虐殺さえ被った。「シオニスト」はパレスチナにユダヤ人の民族的拠点を創設することを悲願とする人々を指すが(「シオニズム」は、そのイデオロギー)、戦後、こうした人々はそこにあった元々のパレスチナ社会を不可逆的に破壊した。パぺの本は、このナクバを一貫して「民族浄化(エスニック・クレンジング)」として解析している。 そこでパぺは読者に、こう問いかける。 「こういうことを想像してほしい。あなたのよく知る国で、少し前に全人口の半分が1年もしないうちに強制的に追放され、その国の村や町の半分が壊滅させられ、あとには瓦礫と石ころだけが残された、と。あるいは次のような可能性も想像してほしい。こうした犯罪行為がどういうわけか歴史書でまったく説明されず、その国で勃発した紛争を解決するためのあらゆる外交努力は、この大災厄を、無視はしないまでも、完全に脇に追いやっている、と」(イラン・パぺ『パレスチナの民族浄化——イスラエル建国の暴力』田浪亜央江・早尾貴紀訳、法政大学出版局、2017年、24頁)。
前回、ぼくはアイヌの過去と現在に関する日本人のあいだの「���却と否認は深い部分で、ガザで起こっていることへの無関心と地続きの関係にある」と書いた。ここまで論じてきたように、昨今のアート界における「先住民族ブーム」を真に意義のある現象にするため、その文化や思想だけではなく、各地の先住民族が背負わされてきた負の歴史を知ることが不可欠だ。同時に、それぞれの先住民族の状況が地域により異なること、その歴史的・文化的背景が多様であることを認識しながら。加えて、イスラエルと同じくセトラー・コロニアリズム(入植植民地主義)を通して創設された近代国家のひとつである日本に生きる人々は、パレスチナ人が被る現在進行中の苦難に際して自らの足元を見つめ直す必要性に迫られている。私たちに求められるのは、過去と現在の様々な出来事を結び付けて思考しながら、それらの個別性にも注意を怠らない立体的な視座だ。
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sgurumiyaji · 1 year ago
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本日のおはジャズ「Kenny Dorham & The Jazz Prophets」'56
静岡の某ジャズバーで掛かってて探していたんだけど、何故か高くて、やっとまぁまぁの値段で買えました。
最初ドーハムは苦手なトランペッターだったのですが、買い進めるうちに結局好きになってました。それは、ジョーヘンと演ってる頃のいなた〜いイメージが、買うアルバム毎に払拭されて行ったからです。「ドーハムだから、どうせこんな感じかな」と買ってみたら、その予想を遥かに超えて来ます。こと、このアルバムに関しては、ラッパは上手い!と思えるし、曲やアレンジも西海岸並みに凝ってます。こんな作曲能力も有ったんだ!と驚くばかり。でも、あのイナタイ感じの演奏も聴いてみたくなる…という無限ループがこのドーハムには有ります。まぁ、例のご本人のボーカルものはよっぽどな時だけですけど(笑)
相方のJ.R. Monteroseは初めて聴いた時に、殆どの音符をタンギングしてるのがとても印象深く、じっくり聴いてみたいと思ってました。タンギングが多いのはアート・ペッパーなんかもそうですが、8分音符をスイング・ビート上でストレート気味に吹くのに有効だと思っています。まぁ、自分の芸風に合うかと言うと別問題ですが。
で、本当はマクリーンがこのバンドに入る予定だったそうですが、親方のミンガスにブン殴られて歯を折ってしまい、レコーディングに間に合わずモンテローズになったとか。今だったらパワハラと傷害罪で訴訟問題です。滅茶苦茶な時代だなぁ。
このバンド、半年程で解散してしまったそうです。曲からしてヤル気が漲ってますが、ドーハムはどうもバンド経営に向いてないみたいで、後に念願のマクリーンとのバンドもすぐ解散となっています。故にドーハムの隠れたあらゆるポテンシャルを知る上で重要なアルバムだと思います。
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