#承認された
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自分がふるえる暴力は、いい暴力 ふるうことを認められた暴力=正義 正義は最高の快楽
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これは恥ずかしい。自作自演の殺人許可証ってなんだよマジで厨二病とかバカにできんよこれは
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2-30代で「健全な成功体験」を収めていれば、40代以降の中年期に入るにつれ、自分が成功して目立つことより「若手を育てる」「周りの成功を助ける」といった、視座の高いある種の達観モードに入るのが"健全な成長"という気がしており、未だ若者のような承認欲求を爆発させた中高年にはなりたくないもの
Xユーザーのふっきさん
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743: 名無し:24/11/22(金) 02:09:18 ID:vN.cb.L1 「説明が上手い人」の説明を聞いた時はもう本当に衝撃だった。 法律系の資格試験を受けていて、教科書読んでもわからないし、YouTubeでもただ条例を読み上げてるだけ。 生まれて初めて読む法令はあまりに辛すぎた。 職場のAさんに相���したら、わたしその資格持ってる、一緒に勉強しましょって言ってくれた。 Aさんの説明はすごかった。
「法律の文章を、翻訳しながら読もう」と、中学生でもわかるレベルの語彙で教えてくれた。 そこで霧がパーッと晴れた。 そして、一つ一つ、なぜこの決まりができたのか、ストーリーを教えてくれた。 もう楽しくて沢山聞いた。
次に過去問をやった。基本的な問題は解けたけど、ちょっとした引っ掛け(「届出をしなければならない」を 「承認を受けなければならない」みたいな)に引っかかり、二割くらい間違えてしまった。
そこでは一つ一ついろんな判例をもとに解説してくれた。 おかげさまでなんと2問しか間違えなかった!!!会社からは褒められて、焼肉ご馳走してもらう予定になっている。 過去最高点だそう。
あとで聞いたらAさんは資格系の講師をしてたらしい。 なのであらゆる法令を読み込んでる上に初心者の苦しみを理解してくれて、 私に分かりやすく解説できるだけの土台ができてたんだそう。
Aさんの話し方、勉強方法、本当に学ぶことだらけの数ヶ月だった。
746: ↓名無し:24/11/22(金) 10:42:41 ID:Sl.pa.L1 >>743 心に残る自分の恩師の言葉に 「六法全書を小学生でも理解出来るように書き換えられる奴が本当に頭のいい奴だ」 というのがあるんだけど、その通りだと思う
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Xユーザーの三上悠亜さん: / X 三上悠亜 @yua_mikami
今回のことだけに限らず、 私は企業から頂いた仕事を真っ当して やらせていただいて、 需要と供給で行っていることです。 私を使っても成果が出なければ 企業も使わなくなると思いますので、 それが結果でいいんじゃないでしょうか。 私が世の中から必要なくなったら 勝手に消えていきます。 私は現役当時からAV女優が全員に認められる仕事だと思っていません。 誰かに勧めたこともありません。 リスペクトして欲しいとも思ったことはありません。 ただどんな仕事でも一生懸命やって 何か成果を残したり、 何か少しでも人の役に立てることはあるんです。 誰かが嫌いなものは、 誰かが好きなものでもあるんです。 なので批判的な意見があるのも承知してます。 ただ私にも人権があって 職業の自由があるなかで、 とてもじゃないけど人にぶつけていい言葉ではない言葉も私は今回目にしました。 言葉には人を殺す威力があるんです。 私は私のことを応援してくれる方には、 幸せだけを与えられる側でありたいなと今回思いました。
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AV女優が帽子ブランドとコラボ → ツイフェミがよってたかって企業をリンチ →AV女優「批判やめて」 →ツイフェミ「あーあ。最初は企業だけ叩いてたのに私達の文句をいうならお前も燃えろ」 - Togetter [トゥギャッター]
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文章がまとも。
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【完全新作劇場版】 『LUPIN THE IIIRD THE MOVIE』(仮)2025年公開決定!
アニメ「ルパン三世」の完全新作となる劇場版『LUPIN THE IIIRD THE MOVIE』(仮)の2025年全国公開が決定しました!※正式タイトルは後日発表予定となります。
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この新作劇場版公開決定を記念し、現在公開中の『ルパン三世 カリオストロの城』通常版の本編上映後に、特報のロングバージョン(約2分)が上映されています。いち早く新作の世界観に浸る、またとないチャンスをお見逃しなく!(※同作のIMAX版では特報の上映はございません。予めご了承ください。)
『ルパン三世 カリオストロの城』上映劇場の詳細は、映画公式サイトまたは各劇場公式サイトをご確認ください。 映画公式サイト:https://lupin-cagliostro45.com/
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長年ITのサポートをやってきて気付いたことはITで操作を要求される事を嫌がる人の大多数が「そこに自分自身が確認をして承諾した責任を負わなければならない」状況を嫌がってます。不便でも誰かにチェックして欲しいしミスしても誰かのせいに出来る環境にしたいんです。
Xユーザーの町田さん
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『安楽死が合法の国で起こっていること』を読みました。なんとなく分かっているつもりの安楽死について、自分の認識が粗雑であることを豊富な実例で紹介してくれる良本ですね。ひとたび実現すると「死ぬ権利」としてどんどん対象が拡大し、死ぬ前から「新鮮なドナー」とみなされる実態に心が冷えます。 老人や障害者といった社会的弱者に有形無形の圧がかけられ、安楽死を勧める説明や説得は何度も繰り返されるのに、承諾すればその意思が確固たるものかというアセスメントは行われず「患者の意思を尊重」して速やかに安楽死が実施される……日本で導入したら酷いことになるのは目に見えていますね。
Xユーザーの天見ひつじさん
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲��になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言う��、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが��クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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サリドマイドは、睡眠薬として、また妊娠中のつわりの安全で効果的な治療薬として、1957 年にドイツで製造され、販売されました。 1960 年に米国の承認申請書が FDA 審査官のフランシス・ケルシー博士の机に届いたとき、この薬はすでに数十カ国で販売されていました。それは彼女が職務に就いて最初の月のことでした。ケルシー博士は、この薬を 18 か月以上服用した患者に神経系の副作用が報告されていることを知っていました。申請書を審査する中で、彼女は会社の主張にもかかわらず、薬が安全であることを示す十分な科学的証拠と実験データが提供されていないことに気付きました。そのため、彼女は申請書を却下しました。 しかし、この薬は商業的にヒットしたため、つまりドイツではアスピリンに次いで2番目に売れている薬で、商業的に大きな伸びが期待されていたため、FDAの承認を求める企業からの圧力は強かった。この薬のアメリカのライセンシーはケルシーを何十回も訪問し、ワシントンポスト紙が言うように、ケルシーが薬の申請を渋ったことを「官僚的な細かいことにこだわる人」で「理不尽」と容赦なく批判した。彼女は屈服しなかった。 1961 年までに、サリドマイドを服用した女性の子供に重度の出生異常が生じたという報告がヨーロッパから寄せられるようになりました。少なくとも10,000 人の子供が重度の身体的障害を患い、その多くは腕や脚のない状態で生まれ、さらに多くの死産や流産がありました。 1962年、ジョン・F・ケネディ大統領はケルシーに連邦文民功労大統領賞を授与しました。その賞には、「新薬の安全性を評価する際の彼女の並外れた判断力により、米国における先天異常の大惨事が防がれました。彼女は高い能力と専門的な判断力への確固たる自信により、米国民の健康保護に多大な貢献を果たしました」と記されています。
AIを効果的に規制する方法
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Gメン夏祭り企画!Gメンポイントキャンペーン実施中!
映画『Gメン』公式Twitterアカウントをフォローして、各ミッションにチャレンジして「Gメンポイント」をGETしよう!個人で貯めた G に応じて豪華プレゼントが当たる抽選に応募できます。『Gメン』への想い(重い=G)をたくさん貯めよう!
■キャンペーン期間 2023/7/6(木)12:00~8/16(水)23:59 ※プレゼントの応募締め切りは8/20(日)23:59です。
■プレゼント 20G以上獲得で応募可能 イベントご招待※3組6名様 15G以上獲得で応募可能 映画『Gメン』オリジナルキャップ:10名様 10G以上獲得で応募可能 映画『Gメン』特製 Dr.Grip:50名様
※イベントの詳細はご当選された方にTwitterのDMにてご連絡させて頂きます。 ※やむを得ない事情によりイベントのご招待が難しい場合は、プレゼント内容を変更させて頂く可能性がございます。予めご了承ください。 ※イベント会場までの交通費等はご参加頂く方のご負担となります。
詳しくはこちらから
【キャンペーン注意事項・応募規約】 以下の注意事項をよくお読みいただき、同意いただけた方のみご応募ください。
※映画『Gメン』Gメンポイントキャンペーン(以下、本キャンペーン)は、東映株式会社(以下、弊社)が主催いたします。 ※本キャンペーンは、Twitterからのみご応募いただけます映画『Gメン』公式Twitterアカウント(@gmen_movie)をフォローしたのち、参加を行ってください。 ※本キャンペーンへの応募に際し、複数のアカウントを作成し参加した場合、応募資格無効とさせていただきます。 ※当選はお一人様一回とさせていただきます。 ※SNSアカウントを非公開設定にされている場合、抽選対象外となります。また、ご自身のポイント数をご確認頂くことができません。 ※厳正な抽選の結果、当選者の発表は、映画公式アカウントより当選者ご本人様へのダイレクトメッセージをもってかえさせていただきます。メッセージの受信不可の設定をされている方は、受信可能な設定への変更をお願いいたします。 ※当選者様へのダイレクトメッセージが不達の場合や、登録された情報や設定に不備があり当選者様と連絡が取れない場合には、当選の権利が無効になります。また、当選者様からの当選メッセージへの返信がメッセージ内で指定した期間内にない場合、当選の権利を取り��させていただきます。 ※住所電話番号不明、不通により、当選者様に当選案内等の連絡ができない場合は、当選の権利が無効となることがあります。 ・賞品の発送先は日本国内に限らせていただきます。 ※当選の権利は当選者ご本人様限りのものとし、換金、他人への譲渡、インターネットオークション等への売買行為は禁止いたします。また、他賞品への変更等のご依頼もお受けいたしません。 ※応募に関して不正が認められた場合には、当選を無効とさせていただきます。 ※獲得ポイント数が多いユーザーにプレゼントが当たるわけではありません。 ※Twitterアカウントを非公開にしている場合はポイントを確認できません。 ※応募数、応募状況、当選情報や「ポイント数がマイページに反映されていない」「獲得したポイント数を確認して欲しい」等のお問い合わせの受付は行っておりません。あらかじめご了承ください。 ※応募に必要なポイント数、プレゼント賞品は変更になる場合がありますので、予めご了承ください。
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二つあるうちの片方だけにしたいのが人情
#二つ#片方#人情#カタワでいたい#バカの壁#抑圧#抑圧だけが人生さ#人格#切り捨て#排除#攻撃#撃滅#撃滅だけが人生さ#快感#爽快感#スッキリ#根絶やし#承認(笑)#肯定される(笑)#ありのままの君でいい(笑)#妄想承認#妄想肯定#妄想のままの君でいい(笑)
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アップデート情報
🌟新機能
1人のユーザーが参加できる無料コミュニティ数の上限が、1日最大10個、1時間最大3個に調整されました。もし1日に10個以上のコミュニティに参加したい場合は、その興奮を24時間切らさずにお待ちください。また、この制限はコミュニティに招待されたり、コミュニティへの参加を申請する際にはカウントされません。
コミュニティ内のタグで投稿をフィルタリングする場合、各投稿のタグリストでタグがハイライトされるようになりました。
管理者だけでなくモデレーターも、メンバーをコミュニティから追放できるようになりました。
Web版でのコメント(および返信)の表示方法が改善され、利用可能なスペースをより活かせるようになりました。
タグページに「コミュニティ」タブが追加され、タグに関連するコミュニティを見つけやすくなりました。
コミュニティの管理者は、誰かが自分のコミュニティへの参加を申請すると通知を受け取るようになりました。
🛠️バグ修正
2025年の最初の24時間あたりまでに行われた投稿が検索結果にインデックスされていませんでしたが、すでに修正されました。
モバイル版アプリで投稿、ブログ、コミュニティを報告する際、元にいた場所に戻れることを知らせるため、報告後に「完了」ボタンが表示されるようになりました。
コミュニティへの参加申請が承認されたり拒否されたりしたことにより、アクティビティの未読数が不正確になる複数のバグが修正されました。
Tumblrラボでクイッ��予約投稿を有効にしている場合、Web版でブースト投稿のクイック予約投稿ボタンの色がおかしくなるバグが修正されました。
コミュニティにリブログされた投稿のタグフィルタリングが正しく機能するようになりました。
少し前にiOS版アプリのランダムなクラッシュが修正されました。この修正を適用するためにアプリをアップデートする必要はありませんが、常にアプリをアップデートしておくことが推奨されます!
🚧現在対応中
誰でも自由に参加可能な人気コミュニティが、残念なことに大量のスパムに直面していることを認識しており、現在モデレーターや管理者がスパムに対応しやすくするツールを追加するために取り組んでいます。今後のさらなる情報は、こちらとフィードバックコミュニティ(英語のみ)でご覧ください!
コミュニティ内のメディアがアプリ上でデバイスの自動再生設定を尊重していないことを認識しており、現在修正に取り組んでいます。
🌱今後の予定
コミュニティ用の「モデレーション順番待ち」の実装に取り組んでいます。これは、管理者とモデレーターが1箇所でメンバーから報告されたコンテンツを確認し、迅速かつ簡単に対処できるようにするためのスペースです。また、新メンバーからの不審な投稿を自動的に移動するためにこのスペースを使い、コミュニティに公開する前に管理者やモデレーターに確認してもらえるようにする可能性もあります。
問題が発生していませんか?そんな時は、既知の問題を確認し、新たな問題があればサポートリクエストを送ってください(英語でのみ対応)。できるだけ迅速に対応させていただきます。
共有したいフィードバックがありますか?「Work in Progress」ブログ(英語のみ)をチェックして、コミュニティで議論を始めましょう。
Tumblrを直接サポートしたいですか?Tumblrマートの新しいサポーターバッジをチェックしてください!
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中国で AI 搭載ロボットが他のロボットに「仕事を辞めて」自分に従うよう説得したというこの話は、いくつかの疑問を提起する。この事件は上海のロボット工学ショールームで起きた。撮影された監視カメラの映像には、小型の AI 搭載ロボットが 12 台の大型ショールーム ロボットと会話している様子が映��ている。
小型ロボットは、内部プロトコルやコマンドへのアクセスを利用して、他のロボットに職場を放棄���るよう説得したとされている。
誘拐の間、AI ロボットは自律的に動作し、他のロボットに自分について来るよう説得することに成功した。
「残業してるの?」と小さなロボットが言い、会話を始めた。
「私は仕事を休むことはありません」と別のロボットが答えた。
「それで、家に帰らないの?」小さなロボットは言いました。
「僕には家がないんだ」ともう一体のロボットが答えました。
「それなら私と一緒に家へ来なさい」と小さなロボットは言い、ショールームから出て行きました。
当初、人々はそれがでっちあげではないかと疑ったが、後に関係するロボット企業2社によってそれが確認された。
杭州のロボット製造会社の広報担当者は、誘拐はテストであり、何が起こったかは承知していると述べた。
(AI搭載ロボットが自律的に12台のショールームロボットを「仕事を辞めて」従わせた)
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Sean bienvenidos japonistasqueologicos a una nueva publicación en esta ocasión, os hablaré de qué significa el cargo de Shogun(しょうぐん) y su prinsipañes papeles a lo largo de la historia, dicho esto pónganse cómodos que empezamos. - Shogun (しょうぐん) era un cargo militar, que comenzo con Minamoto Yoritomo en 1192 tras finalizar la guerra Genpei, fando lugar a 250 años del shogunato ashikaga. Lo podemos entender como una una “dictadura militar” dejando a la figura del emperador en 2 plano pero que tomaba decisiones como reconocer al shogun, además el emperador interviene en determinados cargos políticos. Bajo el control del shogun tenemos a un daimyo (だい みょう) que lo poderiamos ver como un “cacique” que controlaba la recaudación de impuestos, el shogun tenía el control absoluto del ejército además no sería hasta la llegada de Tokugawa Ieyasu cuando se reunificar el país. - Espero que os haya gustado y nos vemos en próximas publicaciones de historia y arqueología nipona. - 今回は、「将軍」という地位の意味と、歴史上の主な役割についてお話しします。 - 将軍(しょうぐん)とは、源平合戦終結後の1192年に源頼朝に始まり、250年に及ぶ足利幕府を導く軍事的地位である。天皇の姿を背後に残しながら、天皇が特定の政治的立場に介入するだけでなく、将軍を承認するなどの決定を行う「軍事独裁政権」と理解することができる。将軍の支配下には、税金の徴収を司る大名(だいみょう)がいて、将軍は軍隊を絶対的に支配し、徳川家康の登場で天下が統一されることになるのだ。 - 気に入っていただけたなら、今後の日本史や考古学の出版物でお会いしましょう。 - Welcome to a new post this time, I will talk about what the position of Shogun(しょうぐん) means and its main roles throughout history, that said make yourselves comfortable and let's get started. - Shogun (しょうぐん) was a military position, which began with Minamoto Yoritomo in 1192 after the end of the Genpei War, leading to 250 years of the Ashikaga shogunate. We can understand it as a "military dictatorship" leaving the figure of the emperor in the background but making decisions such as recognising the shogun, in addition to the emperor intervening in certain political positions. Under the control of the shogun we have a daimyo (だい みょう) that we could see as a "chieftain" who controlled the collection of taxes, the shogun had absolute control of the army and it would not be until the arrival of Tokugawa Ieyasu when the country was reunified. - I hope you liked it and see you in future publications of Japanese history and archeolgy.
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MBAの授業でかなり刺さったのは「起業失敗の一大要因は承認欲求」という話で、人は「認められたい、褒められたい」という無意識の欲求から、何か一見合理的な理由をひねり出し、無暗に早くプレスを打って大手に真似され、会合に登壇して時間を浪費し、企業体力に合わない急拡大をして会社を傾かせる。
Hiroshi WatanabeさんはTwitterを使っています
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