#ゲーム大好き
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iPhoneだけではなくAndroidやswitchも修理できます
皆さんこんにちは! iPhone専門店i@Q西新本店です! 最近よく任天堂のswitchに関しての質問がくるのでお伝えしておきたいことがあります。 「switchのバッテリー交換できますか?」��良く問い合わせが入るのですが、、、 もちろんやります! iPhone以���の修理もできる範囲でやっていますので、「これ修理できるのかな?」と思ったら一度お問合せください! ※もちろんできないものもありますのでご了承ください というのも、今話題の”ゼルダの伝説”がやりたくてということでした。 昔はよくやってたなー 今でこそあまりゲームしなくなりましたが、ゼルダは大好きです。 というわけで当店はiPhoneの修理以外にもAndroid、switchなど修理ができるものは極力修理しますので是非お気軽にお問合せください! わざわざ電話するの面倒だという方は、当店の公式ラインをご活用ください! これを読み込…
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連休なんだよね
世間的には連休ということをさっき知った(23時頃) いつも停めてるパーキングが満車でマジかよ~と思っていたんだよね。 1日250円で停められるから会社の車で帰ってきた時はいつも利用している。 ドラゴンボールのソシャゲのレジェンズでやっと大好きなあの方をゲットした! あとは変身悟飯をゲットしたら大満足なんだけど。 なかなかそうはいかないですね。 白猫プロジェクトも10周年が始まったので携帯ゲームか忙しい!笑 原神とドッカンバトルとレジェンズとモンストと白猫、この辺はちょくちょくやっている。 空いた時間にコツコツやれるから楽しいんだよね。 これは趣味になるのかな? とりあえず家や仕事中にちょろっとやれるから毎日の楽しみです。 そんな感じ♪ JAMた!(じゃむた!)@ドラム好き→@jamta_love
#Drummer#Drums#Jamtter#JAMた!#Love#じゃむた!#ジャムッター#ショートダイアリー#ソシャゲ#ドッカンバトル#ドラゴンボール#ドラマー#ドラム#ぼやき#モンスト#レジェンズ#原神#大好き#好き#思い出#愛#携帯ゲーム#楽しい#楽しみ#独り言#白猫プロジェクト
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最近脱出ゲーばかりやってるんだけど私が本当に脱出したいのは仕事ぐるぐるなこの日常なのだということはわたし自身が一番よくわかっている間違うことなき事実なのである(一息
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またまた買ってしまったくだらないオモチャ😆
こんなんが何気に好き❤️
って事で本日土曜日もASKCAFEに遊びに来てね〜🎯
#5月13日#土曜日#ASKCAFE#金沢#片町#セキビル#カラオケ#ダーツ#BAR#大人の遊び場#石川県#競馬ゲーム#お酒好きと繋がりたい#カラオケ好きと繋がりたい#飲み会#二次会#予約受付中#明日は休み
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ほんの一片だろうけどもシフランの感情がリアルに感じられて心を持っていかれるのはゲームでないと味わえなかった体験だと思う
大人だからこそ発露しにくい複雑な感情や想いをしっかり握りしめていこうと改めて感じさせられる素晴らしいゲームでした
シフラン大好きだ〜!
(I love Siffrin and this game!!)
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ITmedia has released a newly updated popularity ranking, following a reader survey that resulted in 39,070 votes! #1: Azul #2: Idia #3: Jade #4: Jamil #5: Vargas #6: Leona #7: Floyd #8: Kalim #9: Malleus #10: Trey #11: Ace #12: Silver #13: Riddle #14: Ruggie #15: Vil #16: Lilia #17: Crewel #18: Deuce #19: Rollo #20: Rook #21: Fellow #22: Sebek #23: Epel #24: Jack #25: Ortho #26: Grim #27: Cater #28: Crowley
2022 Reference:
2024 Reference:
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#同じ趣味の人と繋がりたい 方 #大募集 ! #アニメ や #ゲーム 好きな方と #素敵な出会い しちゃいませんか! #アニメ好き #アニメ好きと繋がりたい #アニメ大好き #アニメのような出会い #アニメ好きな人と繋がりたい #コスプレ #マンガ #可愛い #声優 #コミケ #コミケコスプレ #友達募集 #コスプレ #コスプレイヤー #推し活 #アニメ好き #友達 #恋人 #ゲーム女子 #声優さん好きな人と繋がりたい #声優好き #声優好きと繋がりたい #声優さん #KMODコミュニティ #同担拒否 #でもok #社会人サークルKMODコミュニティ https://www.instagram.com/p/ClDnD7qvZ1-/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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ダンジョンズ&ドラゴンズの作者のゲイリー・ガイギャックスがいい年した大人が男だけで集まってゲームしてるわけがないって奥さんに疑われて後つけられて現場に踏み込まれたらいい年した大人の男がゲームしてただけだったのマジで好き
Xユーザーのゲルニュートさん
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AFK Journey
Fanart of AFK Journey.
I am participating in the contest with this work.
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伊織 いおは、日本のグラビアアイドル、コスプレイヤー。ゼロイチファミリア所属。神奈川県出身。 2020年4月から12月まで芸能活動と並行して建築系の会社で働いていた。 ウィキペディア
生年月日: 1998年8月13日 (年齢 25歳)
身長: 151 cm
カップサイズ: J
スリーサイズ: 90 - 55 - 90 cm
デビュー: 2018年 -
モデル内容: 一般、水着
趣味はコスプレ、読書、ゲーム、テラリウム作り。
特技は建設模型作り、アーク溶接、一人で話し続けれる。
好物は犬、美少女、胡麻団子、馬刺し、お酒、梅水晶、もつ鍋、ラーメン。
元々巨乳がコンプレックスであり、高校時代は男装して通学していた。
高校卒業後、大学で建築造形を学んだが建築と無関係の授業に嫌気が差し1年で中退。建築関係の専門学校に入学し直し、卒業後の2020年4月から建築系の会社に就職。グラビアアイドルとして活動しながら会社員になったことについては「グラビアは一生続けられないし、だったら今まで学んできたことを生かした仕事に一度は就いてみたいって思った」と述べている。
尊敬する人物は川崎あや、気になるグラビアアイドルとして未梨一花を挙げている。
母と姉がいる。
座右の銘は、『死ぬこと以外かすり傷』。
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげてい��るのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んで���る中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことで��。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた���はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料���ついてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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『ドラゴンボール』は最初の頃、あまりに人気が弱くて、打ち切り寸前の状態になってしまったの。 で、どこに問題があるのかを徹底的にチェックしたら、悟空のキャラが立っていないのが原因だと分かったんだね。 そこで、もう既に出ていた亀仙人だけ残して、全てのキャラクターを一度鳥山さんに捨ててもらった。それで、悟空と対照的なキャラとしてクリリンというのを引っ張りだして、3人で修行をさせるところからやり直したの。 次にそのキャラを引き立てるために持ちだしたのが、「天下一武道会」だったの。 実は『Dr.スランプ』の末期に鳥山さんが苦しまぎれに運動会で話数を稼いだら、それが大好評で『北斗の拳』を抜いて1位になったという事件があって、僕も「日本人は甲子園みたいなトーナメントが、やっぱり好きなんだな」とは思ってたのよ。
【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
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昨日1人で笑ったこと
仕事で毎日車で走り回っているのですが、昨日Googleマップを見ていたらふと感じたことがあった。 ゲーム原神のワープポイントに似ているなと。 ちゃんと見たら似てないけど 笑 なんだかあけてないワープポイントがたくさんあるなと深夜のノリで一人笑っていたんです 笑 原神の素材集め、曜日でいけるいけないがあるからコツコツ頑張らんとな〜、といった感じで。 冒険ランク突破任務がなかなか超えられない。 今はしっかりキャラの特性?を考えて育成している。 早く1人でアホ火力出したいな! aespaのカリナさんが銀座にいたという情報かあった。 日本を堪能しているんだなとほっこり。 昨日の配信で今日もたくさん遊びますと言っていたからな〜。 カリナさんが楽しんでいる姿を見ると俺はハッピーな気持ちになる♡ そんな感じ♪ JAMた!(じゃむた!)@ドラム好き→@jamta_love
#aespa#Drummer#Drums#Jamtter#JAMた!#KARINA#Love#Twitter#X#あいてない#カリナ#ゲーム#じゃむた!#ジャムッター#ショートダイアリー#ドラマー#ドラム#ぼやき#ワープポイント#原神#大好き#好き#思い出#愛#楽しい#楽しみ#独り言#銀座#音楽
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コーチへのラブレター
(写真は自主練してる俺。この文章を書きながら撮りました)
ラグビー練習の翌日はいつもこうだ。所属しているラグビーチームの、大好きなコーチのデカチンポを一晩中しゃぶりたくなる。
子供3人のパパでもあるコーチの、どデカい2つの金玉が完全に空っぽになるまで、ラグビーユニフォーム姿で尺八コーチングしてもらえたら、、なんて妄想しながらオナニー。
でも本当は…コーチのデカチンをケツに欲しい。俺は生はしないセーフ主義を貫いてきた。でも、コーチが生を求めたら…、どうしようと思う。コーチが生じゃないと勃起しないとか、ゴム小さくて痛くいとか、ゴムしてるとイケないとか、嫁とだけしかヤッてないから病気心配ないとかわれたら…。たぶん、俺は生堀り種付けを許してしまう。
もしチームメイトが俺のこんな欲望を知ったら、チームにいられなくなるだろう。飲み会で王様ゲームをやれば、男同士でディ���プキスさせる奴もいるし、やってる奴らも楽しんでるけれど、ガチの同性愛が理解されたと思うのは時期尚早だ。
でも、俺はコーチのことが好きだ。一回だけ。一回だけコーチとセックスできるなら、その時は、俺のすべてをささげてもいい。それで俺がチームを去ることになっても構わない。…構わないか?構うか。これまで時間をかけてつちかってきたラグビーの繋がりを失うのは辛い。そうやっていつも堂々巡りだ。
コーチ。吉田です。昨日のラグビー練習ではタックルを指導していただきました。俺は、コーチに指名され、指導するコーチの重いタックルを受けるダミー役をしました。何度もコーチのをタックルを受け、みんなの前で突き飛ばされ、起き上がり、またコーチのタックルを受けさせていただきました。ダミー役をした俺がチームの中で一番学べたと思います。ダミー役を指名しくださり、ありがとうございます。
でも、コーチ。
すみません。俺は…俺はコーチのタックルを受けながら、コーチの匂い、体温、汗、大きさ、強さ、男らしさを全身で感じていました。そして…、すみません。俺は…、俺はコーチに犯されてる気分になりました。
コーチ。ノンケのコーチも、本当は俺の気持ちに気付いているんじゃなぃですか?すみません。そして、俺に男同士だけど、何か特別な気持ちを向けてくれているんじゃないですか?
すみません、コーチ。
俺の思い上がりです。でも、一度でいいから、そのデカチンをしゃぶらせてほしいと思ってます…。すみませんコーチ。今、俺はコーチに嘘をつきました。やはりコーチが言うように、俺はここぞという時に判断を間違えます。
コーチ。俺は、ラガーマンとして、男として、もうコーチに嘘をつきたくありません。本当のことを言います。
俺は…、俺はコーチとセックスしたいです!!
コーチも昔、男同士、抜き合いしゃぶりあいぐらいしたことあるって言われたのを覚えてます。俺はコーチとそれ以上をしたいです。そのためなら、何でもします。コーチは以前、奥さんとしたいけどできないプレーがあるって言ってました。ザーメン飲ませるとか、一晩中セックスするとか、縛って犯すSMプレーとか、生での抜かずの3発とか。最近コーチは催眠術セックスのエロ動画にハマってるって、他のやつから聞きました。
俺は…俺はコーチのすべてを受け入れます。俺がしたことないプレーばかりだけど、コーチが俺とセックスしてくれるなら、俺は何でもします。男同士だから妊娠もしません。だから、俺とセックスしてください!
コーチとラグビー練習した翌日は、俺はこうしてコーチとの激しいセックスを想像しながらケツをイジってます。どんなプレーもやってみます。タックル練習の時のように、俺をグランドに叩きつけて好きなだけケツを掘ってください!コーチ。大好きです。
https://t.me/yoshirug/
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周防パトラ様のご依頼で描かせていただきました。
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G組メンバーが男子学生を前にぶっちゃけトーク!男子学生限定試写会イベントレポート
この度、8月16日(水)に『Gメン』の公開直前イベントとして男子学生限定試写会を実施!岸優太、竜星涼、矢本悠馬、森本慎太郎、りんたろー。が登壇しました。MCを務めるりんたろー。の呼び込みで客席を通ってキャストが登場するやいなや、抽選で選ばれ集まった男子学生266人から割れんばかりの拍手が!本作の主人公・門松勝太を演じた岸は「よろしくお願いします!男の子がこれだけ集まると拍手が力強いですね。いつもとは違う空気感で楽しんでいければと思います」と挨拶しました。
本作について、男子目線で「この人のここが熱い!」と感じたポイントについて聞かれると、岸は「アクションは本当に熱かったと思います。いざアクションシーンになるとスイッチが入って、みんなの役者��してのプロ意識がみえました」と回答。竜星が「現場も暑かったよね」と言えば、すかさず矢本が「りんたろー。さんは制服もぴちぴちで」と重ねるとりんたろー。は「違うんです。あれは太ったんです。最後のシーンは撮影期間が空いたから、幸せ太りで体がデカくなってるんですよ。でも悠馬くんは作品に向けて10キロくらい増量していたのに撮影期間が空いたら、体が小さくなってるんです」と撮影の“アツい”裏話を披露。
モテるための技を聞かれると、岸は「寝る前に香水をつけます。寝て香りが落ちるとナチュラルになって。これはマリリン・モンローもやってたんですよ!」と自信ありげに回答、さらに「モテるためにかっこいい言葉を使えるようになりたくて四字熟語を覚えていて。最近だと四面楚歌、あとは滑稽とか…」とまさかの二文字の単語が飛び出すと、「こっけい!?」とキャスト一同が持ち前の天然っぷりに驚き、場内は大爆笑!森本は「自分らしくいればモテるかなって。海が好きで、高校生の時は日焼けした肌に派手な海パンを履いてましたが……モテなかったですね」と自身のエピソードを披露。りんたろー。が「寝ないやつが一番かっこいいんですよ」とコメントすると、一同から総ツッコミが。岸は「最後に四字熟語ください」と言われると「百…」と言おうとしたが、浮かばず「森羅万象とかでいいですか?」と疑問形で返し、岸ワールド全開で会場が笑いに包まれました。
イベント後半では、「こんな男子学生、何人いるかクイズ」と題して、会場の学生に挙手で答えられる質問を投げかけ、何人の手が上がるかを予想する企画を実施。1問目で敗色濃厚かと思われたりんたろー。が逆転し最も離れた数字を選んだ森本が罰ゲームとしてマル秘エピソードを披露することに。ハードルの高すぎる罰ゲームに頭を抱えた森本だったが、5人で輪になり小声で相談した後、意を決したようにステージのセンターに立ち「え~皆さん1分ほどお時間よろしいでしょうか」とトーク。「『Gメン』では1年G組の男子校ノリがたくさん出てくるんですが、プライベートでもG組メンバー5人のグループメールがありまして。そこに送られてくる内容の9割はセクシーなお姉さんの画像なんですね。そしてそれを送っているのはほとんど私という。男子校ノリで皆さんに笑いを届けていました」と森本が身を切ったエピソードを披露!全力でやり切った森本に、会場からは大きな笑いと拍手が集まりました。
いよいよ来週末公開となった本作。最後は全員が作品への想いを語り、「このメンバーじゃなきゃ出せない空気感が出せたと思います」(りんたろー。)「8月25日に公開するのでまたぜひ映画館で楽しんでください」(森本)「『Gメン』を気に入っていただけたら、この作品を皆さんの手で育ててください。お願いします」(矢本)「男なら誰しも楽しめる作品になりました。皆さんで観に行っていただけたらと思います」(竜星)と挨拶。岸は集まった男子学生たち一人一人の顔を見ながら「本当に笑えて泣けて感情を出せる、様々な要素が凝縮された映画になっています。夏の思い出として、一緒に盛り上げてくれたら嬉しいです」と座長らしく締めました。 さらにフォトセッションでは男子学生達と「夏だ!青春だ!Gメンだー!!」の掛け声で会場中一体となり大盛り上がりのうちにイベントの幕が閉じました。
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