Tumgik
#デザインの正解
asaka-lucy-touhou · 1 month
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My new profile image! 🎀
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leomacgivena · 7 months
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昔にFacebookで券売機のUIがクソだと愚痴ってたらmasuiさんが「券売機のUIを必死にデザインするのは間違ってる。改札機ごとデザインしてSuicaのような解決法を発明するのが正しい」とコメントしてて、必死で馬車や人力車を改良しようとする発想はやめようと痛感した。
Xユーザーのǝunsʇo ıɯnɟɐsɐɯ / メタバース炎上対策専門家さん
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dropoutsurf · 5 months
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リーダー・マネージャーが独断で課題設定する際の注意点
どんなに優秀なリーダーでも、バイアスからは逃れられません。
論理的な問題解決能力が高い人ほど、問題のメカニズムと自分を切り離して、他人事のように捉えがちです。自分が問題のメカニズムに加担している可能性を考慮しないことが多いのです。
チームの「適応課���」であっても、リーダー・マネージャーは若手メンバーの未熟さやスキル不足として決めつけ、個人の「技術的問題」として設定してしまいがちです。
リーダー・マネージャーが「自分の仮説が正しい」と慢心すると、チーム内の立場の弱いメンバーの意見や声は封殺されやすくなります。
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思考,検討,議論,問題,課題,ブリリアントジャーク,思い込み,
マネジメントの「もぐら叩き」からいかに抜け出すか。ミドルマネージャーが心得ておくべき「問いのデザイン」の新原則とは?|安斎勇樹
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nihongo · 2 months
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アップデート情報
🌟新機能
Tumblrの無広告ブラウジングが「Tumblrプレミアム」に加わりました!別の特典も追加され、価格も上がることになりました。詳しくはヘルプドキュメントをご覧ください(日本語版は近日公開)。すでに無広告ブラウジングをサブスクライブしているユーザーには、現在のサブスクリプションにどのような影響があるかに関する詳細をメールでお送り致します。新価格が適用されるまで、少なくとも30日間は現在の価格でTumblrプレミアムをお楽しみいただけます!
コミュニティに参加しているユーザーは、Web版のナビゲーション(「コミュニティ」 → 「コミュニティ投稿」)に、コミュニティからの新しい投稿フィードへのリンクが表示されるようになります。
参加したコミュニティの投稿フィードをスクロールすると、コミュニティの未読数が表示され���くなりました。
返信スレッドがコミュニティ内の投稿に追加されました(英語版のみ)。参加しているコミュニティで確認してみましょう!
非公開コミュニティで招待リンクを有効にし、インターネット上の誰とでも共有できるようになりました。公開コミュニティでは、デフォルトで招待リンクが有効になっていますが、設定で無効にすることができるようになりました。
コミュニティ管理者が、他のメンバーを管理者に昇格させることができるようになりましたが、管理者を削除または降格させる方法はまだありません。
コミュニティから削除されたメンバーに対して、プッシュ通知とアクティビティアイテムで通知されるようになりました。
コミュニティ機能に関しては、スマホやモバイルブラウザでコミュニティを表示する際のヘッダーデザインの変更など、様々なデザインのアップデートが継続的に行われています。
また、しばらく投稿がなかったフォロー中のブログが再び投稿したことを知らせるプッシュ通知がすべてアップデートされ、投稿を再開したブログの名前が表示されるようになりました。
🛠️バグ修正
Android版でコミュニティ投稿のヘッダーにあるタイムスタンプをタップすると、画面がフリーズすることがありましたが、修正されました。また、それに関連して、コミュニティ投稿のWeb版のタイムスタンプのリンクが正しく表示されるようになりました。
一定期間、誰かがあなたをコミュニティに招待した時にプッシュ通知が送信されないことがありましたが、修正されました!
また、コミュニティ投稿の新着コメントを購読/購読解除するオプションがしばらく誤って消えていましたが、再度追加されました。
🚧現在対応中
フィリピンの一部のユーザーが、TumblrやTumblr上の画像にアクセスできない問題を認識しています。できる限り早く修正できるように、現在取り組んでいます。
🌱今後の予定
Tumblrでは、コミュニティのために様々なことに取り組んでいます!次に予定しているのは、メンバーを永久追放できるようにする機能です。これにより、招待がなくても自由に参加できるコミュニティを作成するオプションを設けることができるようになります。さらに、発見オプションやフィードの改善も予定しています。
問題が発生していませんか?そんな時は、既知の問題を確認し、新たな問題があればサポートリクエストを送ってください(英語でのみ対応)。できるだけ迅速に対応させていただきます。
共有したいフィードバックがありますか?「Work in Progress」ブログ(英語のみ)をチェックして、コミュニティで議論を始めましょう。
Tumblrを直接サポートしたいですか?Tumblrマートの新しいサポーターバッジをチェックしてください!
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yaduhiyo · 3 months
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二次創作ゲーム|ゼロからの脱出 ②設定とキャラ定義、コンセプト  
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━━━━━━━━━━ ①ゲームづくりの発端・使用ツールなど ②設定とキャラ定義、コンセプト ③ロゴ・UIデザイン ④未定(シナリオ、謎づくり……) ━━━━━━━━━━
※この記事内にはゲーム全体のネタバレがあります
┃コンセプトづくり(タイトル決め)
プレイしてくださった方にはご承知いただいているかもしれませんが、「ゼロからの脱出」というタイトルは ①脱出部屋"ルーム:ゼロ"からの脱出 ②ゼロから友達になったあとの"関係値ゼロ"からの脱出 のダブルミーニングになっています。
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このタイトルを仮称に決めた時点で、舞台を里のはずれからブルベリに移しました🌊 "ゼロ"という響きがどうこねても里の廃墟には似合わなさそうだな……というのと、ブルベリであればアオイの制服を🍊と🍇で悩まなくて(または差分を作らなくて)済むという今更の思い至り──!
┃ふたりの関係値
"関係値ゼロ"からの脱出……ということで、目指すコンセプトのベースは『両片思い』の切なすぎないもどかしさ・甘酸っぱい関係の可愛さ! 特に「切な(シリアスにし)すぎない」という部分はとっても大事にしました。 ※↑ドンヨリ暗くしたくないの意図なので、「切なくて~」というご感想はメチャ褒め言葉です、ありがとうございます……!!😭✨️
■ふたりが恋愛感情を自覚するタイミングって…… スグアオに限らず当然ですが、公式で明確な(明言された)描写がない以上、また片方が主人公キャラである以上、ここはとっっっても想像や解釈の幅が広い……!特にアオイ たのしい きっと初めて会った瞬間や初バトル、オモテ祭りがきっかけなふたりも存在すれば、前後編の間や再会した時に自覚するふたりも、エリアゼロも……番外編も……いっそアオイがパルデアに引っ越す前とかいう可能性だって……(※ワンライ小説で書いたネタ)
※弊サの"好きなタイミング"はあえて決めるなら スグリ:初めてバトルした時(微自覚、だんだん気付く) アオイ:番外編後もうちょっと先 ですが正直ほんといつでもおいしい 全部ください
これはかっこよく言うとサブ・コンセプトなのですが、今回つくるゲームでは「ふたりの・原作のこういうところ、たまらんよねえ~!」という"同じイチファンとして、遊んでくださる方の原作に対する思い入れへの共感"に振り切った(もちろんわたしが描きたい・描いてて楽しいが前提の)二次創作にしたいなというのを漠然と考えていました。 より原作の思い出に準拠……と言うとあまりにおこがましいですが、たとえばスグアオに触れたことがない方が遊んだとしても「フーン、関係性ゲキモエじゃねーの……」と感じていただける&それが本編(のふたりのやりとり部分)からわたしたちが得たあの栄養と近しい味になれてたらいいなァ~~~ッとか…… どういう文章?(消しますか?)(脳内のヒューベルト)
となれば、本編後まだ"友達"感強めのスグ&アオでも・すでに意識しあっているスグ♡アオでも解釈に大きな差が出ないように、幅広く「恋愛感情に育つまで」を想像できる余白があれば尚良し!ということで舞台は"本編から約一年後"のブルベリに決定!
■ちなみに スグ主もちょこちょこ描いてきましたが、弊サにおいての主人公とアオイとの書き分けはこんなかんじ🍊 ※ここってべつに全然明確に分けなくてよいものだと思ってるのですが、あくまで自分が書(描)きやすいようにこう定義してるよ~の図です!
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┃タイトル絵
一年後のブルベリと決まったところでおおよそ頭身が定まったので、立ち絵とタイトル絵を並行して描いていきます
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最初のラフ(寝っ転がって天窓を指差すアオイ&なんで照れさせたか忘れてしまったスグリ)
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脱出パートのとある場所を探索すると発生する「手錠を気にしすぎないように手を繋ぐ」という会話を意識して、最初はフツーに繋いでもらっていたのですがCPイベント合わせのタイトル画面やぞ!いい加減にしろ!と己の魂の叫びに従って素直に恋人つなぎにしました 欲望を手放すな ちゃんと握ってるのはアオイだけですが……
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ただ手錠そのものを描いちゃうのはちょっとビジュが異質(悪目立ち)かな?というのと、ネタバレほどではないが先出しされても情報の再放送でしかないので省略しました。 看板やリモコンよりはネタバレにならなさそうなラインのアイテムを入れつつ……(そういえば、当初は真ん中にモルペコロボが寝ていました)
タイトルにもバナーにもほぼ入りませんでしたが、ブルベリの指定靴ってメ~~~チャかわいいですよね……!!
あとこれ自分で言わないほうがいいってわかってるんですけど、スグリの視線の先はリンゴのつもりで描いたんですけど、なんか……
┃立ち絵
「おおよそ頭身(一年後)が定まった」と言いつつかなり最後の方まで調整を繰り返していました、頭身……! 今でもちょっと高いかな?と感じる瞬間があるのですが、これ以上縮めるとほぼ本編頭身になってしまって……🤔(※わたしの塩梅の限界)
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夜中にせや!途中で髪型変更しよ!と思いついた時は己への感情がふたつに分裂しかけましたがここ描くのとっっても……楽しかったです……!!描けてよかった スグリのポーチはシナリオに合わせて途中で慌てて外しました 腰まわりが……さみしい……
本当はそれぞれもうひとつポーズ差分つくる予定だったのですが、ラフをアテて動かした際にあんまり動いてもうるさいな(それより表情が多いほうがしっくりくる)と思いボツにしました。 ※スグリ:口元に拳をあてて考えている、本編にもあるあのポーズ ※アオイ:右手を胸元に・左手を自然におろした落ち着きポーズ
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最終的な表情表……!(超アナログ!)
※表情差分は最初「aoi_pokan01」「sgr_smile03」という感じで名付けていたのですが、どれがどれだか直感的じゃなかったので"目元"と"口元"の組み合わせを使う・使わないに関わらず全通りの番号を振って、表と見比べながら打ち込む形に変更しました。 例)aoi01_tere.png , sgr16_tere_ase.png
next:③ロゴ・UIデザイン(仮)→
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elle-p · 1 month
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
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影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
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PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月���ストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
���生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメイ��よりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つ��ると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。��だし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝わ��ば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ��想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
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kozy-ogawa · 1 year
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Tumblr初心者のための10のTips
Twitterの混乱から他のSNSへの移行を検討するユーザーが増えてきています。移行先の一つとしてTumblrがあげられますが、ブログでありSNSでありCMSでもあるTumblrは、初心者にはかなり敷居が高いプラットフォームでもあります。
そこでTumblr初心者が、まずは目を通してほしい10個の記事を紹介します。
1.オフィシャルページ
オフィシャルページには、ヘルプセンターとテーマガーデンがあります。
ヘルプセンター
海外では実装されているサブスクリプション機能は日本国内では未実装です。
テーマガーデン
赤い星印の付いているテーマは新しいNeue投稿形式(NPF)に対応したテーマです。
2.Tumblrとは何か?
Tumblrの入門記事は、こちらのサルワカのまとめが最も分かりやすい記事になっています。
少し古い記事になりますが、こちらも参考になります。
LIGによるまとめ記事
Tumblr(タンブラー)の使い方まとめ!【カスタマイズサイト】 | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作
UX MILKによるまとめ記事
UX MILK | クリエイターのためのUXメディア
3.アカウントの開設の仕方
こちらの記事にしたがってアカウントを開設してください。
4.テーマの設定の仕方
こちらの記事にしたがってテーマを設定してください。
Twitterからの移行ユーザーには、このようなTwitterライクのテーマも用意されています。
Chirp | Tumblr
5.コードだけ配布のテーマをインストールする方法
公式のテーマガーデンだけではなく、Githubなどでもコードが配布されています。
6.Neue投稿形式(NPF)とは
Automatic社は、Tumblrの投稿形式をこれまでのタイプ別投稿からNeue投稿形式(NPF)に統一し、1つの投稿に複数のタイプのコンテンツを追加できるようにしました。
これにより、従来のテーマでは画像が正しく表示されないなどの問題が発生しています。今後はNeue投稿形式(NPF)に対応したテーマを使用する必要があります。
新Tumblrは画像投稿が廃止? 対応済の「Illustfolio 4」で新仕様に備えよう - SANOGRAPHIX Blog
7.フォローすべき10の国内アカウント
アカウントを開設したら、まずはこちらのユーザーをフォローしてみてはいかがでしょうか。
8.創業者のDavid Karpについて
David Karpは広告嫌いで有名でした。当初から技術先行で収益化が後回しになっており、買収したYahoo!は大赤字でVerizonに売却する羽目になります。なぜ当初からPatreonのようなサブスクリプション機能を導入しなかったのか不思議でなりません。
youtube
9.Tumblrのこれまでの経緯について
Tumblrのこれまでの経緯についてまとまった良記事です。
10.Automatic社の今後の動向について
Automatic社は早急にActivityPubに対応する予定とのこと。そうすればThreadsやMastodonとの連携も可能になります。
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ari0921 · 10 days
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タッカー・カールソンインタビュー タルシー・ギャバード
「ディック・チェイニーの核戦争への野望と何故彼女がバイデン政権のテロリスト警戒者リストに載ったのか」
 「これ以上無意味な戦争をする理由が何かありますか?」と発言したことで民主党のホープから危険人物に見なされる様になった
 タッカー・カールソン:タルシー・ギャバードの逸話の紹介。彼女が下院議員に選出された時は新人議員で最も有名だった。民主党全国委員会の副会長でもあり将来の大統領候補として持て囃されるスター議員だった。1年半ぐらい経った頃シリアとの外交政策についての討論会があった。軍人出身で中東にも派兵されていた経験のある彼女がそこで言ったことは、「これ以上無意味な戦争をする理由が何かありますか?」というものだった。その発言をした15秒後に、彼女は民主党の日出の勢いのホープから危険人物で収監すべき人物と見なされることになった。
 私はその場に居合わせたが、ことの本質がその時わかった。無意味な戦争をすることが重要なのだと。そこにはカネが流れ込むから。だからそれを妨害する人物は排除されるのだと。
もしあなたがそれを信じないのであれば、今日起こったことを見てごらんなさい。あの戦争屋のディック・チェイニー(共和党)と、娘のリズ・チェイニー(前共和党)がカマラ・ハリスを支持することを発表した理由を考えて下さい。
 裕福な白人のディック・チェイニーと貧乏な有色人種のカマラ・ハリスの共通点は何か?彼らの共通点はどちらも戦争大好きなネオコンということです。
 表向きの人種、ジェンダー問題は全て嘘ということの証明です。カネのためなら戦争で人が死んでも構わないと思う人はあっち側で、そう思わない人はこっち側です。人種も性別も関係ないのです。
 それを証明したのがトランプ支持を表明したタルシー・ギャバードです。
 ディック・チェイニーがカマラ・ハリスを支持したということの本質を見逃してはならないと思います。あなたはどう思いますか?
 タルシー・ギャバード:カマラ・ハリスに投票することはディック・チェイニーを支持することに繋がるということを理解すべきです。過去20年間の中東での戦争のデザインをして中東情勢を混乱させてきた張本人です。
 NYタイムズなどメディアがカマラハリスはまだ経験が浅いから政策が出てこないのだと彼女を擁護するのは興味深いですね、彼女が今まで3年半ジョーバイデンの副大統領だったことを忘れたかの様です。
 彼女はディック・チェイニーが支持してくれたことを誇りに思うと言ったことを忘れてはなりません。ディック・チェイニーのおかげで死ななくて良い人が多数亡くなったのです。
 タッカー:今民主党や共和党の水面下で何が起こっているのですか?
 タルシー:ある意味の党派の再統合が起こりつつあるということでしょう。アダム・キンジンガー(共和党)、ディック・チェイニー(共和党)と、娘のリズ・チェイニーなどが胸を張ってカマラ・ハリスを支持すると表明したことはネオコンがこれからはいくらカネがかかろうともその結果がどうなろうとも戦争に走ろう、と言うことに躊躇いを感じなくなったということでしょう。 
 その一方で私やRFKJやその他の人々がトランプを支持しているのは全く異なります。我々は全てのことにつき主張が重なっているわけではありませんが、最も重要な点につき考えが一致しているから支持したのです。それはアメリカが自由で繁栄する社会であることと言う点で、それは戦争ではなく平和でなければ実現できません。
 タッカー:2022年のウクライナ戦争の時にもそうですが核戦争が起きても構わないと思っている人とそうなってはならないと主張する人とが明確にわかる様になりました。あなたは後者であったが故にナチだとか言われて貶されましたよね。ワシントンの他の皆さんはどうですか?
 タルシー:皆気にしていません。私は民主党の大統領予備選に立候補した2019~20年にその危険性を訴えました。核保有国の間での緊張が高まればその結果として核戦争に繋がりかねないと。2017年にはハワイにミサイル攻撃の警報が鳴り、核シェルターへ避難の指示が出たことがあります。今や米国本土にも到達するミサイルが多数あります。皆さん核ミサイル警報が出たら��うしますか?
 核シェルターはありませんよね。全ての生き物が全滅してしまいます。今では核戦争の危機が嘗てないほど高まっているのに評論家がそのリスクを過小評価して軽々しく核戦争を語り過ぎます。
 レーガン大統領とゴルバチョフ大統領はその危険を双方よく認識しており、1985年に共同声明を発表しました。核戦争が始まれば勝者は誰もいない。核戦争を目指してはならないというメッセージです。それなのに民主党、共和党にいるネオコンたちは核戦争になってしまいかねない第三次世界大戦を始めることに躍起になっている連中です。
 タッカー:人の命を何とも思わない悪魔的な人たちですね?
 タルシー:人々に不安や恐怖感を撒き散らすことによりカネ儲けをしようとしている人たちが世界には大勢います。
 そして兵器を大きく、強力にたくさん作り金儲けをしていますが、核兵器は一発で広島、長崎に落とされた核爆弾よりも遥かに強力になっています。そのような核ミサイルが実際に使われたらどうなるか分かりますよね。あなたも私もトランプとはじっくり話しましたよね。トランプは戦争が起こらないように、核戦争が起こらないようにすることをしっかり理解しています。ここがカマラ・ハリスとの大きな違いです。
 誰に投票するか迷っている人、トランプのツイッターとか言い回しが嫌いとか言っている人がいたらこう言って下さい。「これから私たちが生存できる能力が大統領によりどうなるのかについて考えて見ましょう」と。(続く)
(費府の飛行士)
(宮崎正弘のコメント)タルシー(トゥルシー)ギャバード元下院議員に関しては、小誌でも早くからその活躍ぶりと著作を紹介してきました。五月頃には畏友の渡辺惣樹が、トランプの副大統領候補にもっとも有力とまで言っていました。
 次の閣僚人事で、なにやらサプライズが起こりそうですね。
 詳しくは拙著新刊『アメリカは新南北戦争に突入する』(ワック)に書き込みました。9月27日発売です。まもなく予約募集を開始します。
 
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miel8328 · 2 months
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2024/08/03(土)
一週間終わった。お疲れ、私。
土曜日だけど、夜つけて寝たエアコンが強すぎたみたいで寒さで早く目が覚めた。もうちょい寝たいけど、今すぐ二度寝は出来ないかも。
オフィスカジュアルの正解というか、ベースがわからない。元々私服がカジュアルよりは綺麗め・フェミニン系の物が多かったから、今は深く考えずに普通に私服で出勤してる。奇抜な色とかデザイン性が強すぎる服は、自分に着回せるセンスがないとわかってるから、手持ちの服がフェミニン系だけどシンプルな作りの物が多くて助かってる。お客様に会うとか外回りの予定がなければ、スニーカーでもOKなくらい緩いみたいだから、上長の方や先輩方から何か注意を受けるまで、持ってる私服で出勤するのでいいのかな?
昨日初めておろしたローファーが、試着して買ったけど足の形に合わないようで、靴擦れで足が痛い。私服に合うスニーカー欲しいけど、今はあまり出費を増やしたくないしなぁ…。しばらくはヒールのないパンプスで出勤かな。
オフィスカジュアルの正解はわからないけど、恐らく今の私服を仕事着と兼ねても問題なさそう。今は毎日朝に今日は何着ていこうかな〜って考えるのも楽しい。お気に入りで気分が上がる服は着るだけで出勤が楽しみになる。
母譲りで着道楽なんだなぁと思いつつ、服飾の仕事をされてる方に感謝の気持ちを伝えたくなる。今週毎日の出勤を頑張れたのは、お気に入りの服たちの力も多分にあるからね。
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monthly-ambigram · 3 months
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2024-6月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「中華」です◆
今月は参加者の皆様に「中華」のお題でアンビグラムを制作していただいております。中華といえば漢字発祥の地。現代の蒼頡たちの宴をご覧ください。今月も逆さまな作字が集まっております。
ではまずはdouse氏から。
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「麻婆茄子」 回転型:douse氏
180°回転させても同じように麻婆茄子と読めるアンビグラムです。中華には「福到了」という福の字を上下逆さにひっくり返して貼るアンビグラム的な縁起物の風習がありますが 本作は麻婆茄子が無限に到来しそうな御目出度い回転字面になっています。対応解釈が最高ですね。この語句でこの文字組みが出来るのはきっとdouse氏だけでしょう。
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「酢豚」 回転型:peanuts氏
世界範囲で有名な中華料理の一つです。酢豚は日本で付けられた名称で 中華料理においては広東料理の「古老肉」や上海料理の「糖醋排骨」が該当するようです。本作は作字のデザインと対応解釈が高次で両立した理想的アンビグラムです。「乍/月」部分のギミックは美しくてかっこいいです。
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「酢豚」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
左右の鏡像図地で酢豚。作者いとうさとし氏はネガポ字(図地反転)の達人です。本作は真ん中から折りたたむとピッタリ嵌ります。まるでこの漢字がもとより嵌り合う構造を持っていたかのような自然さです。
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「回鍋肉」 図地反転鏡像型:douse氏
四川料理の一つ。本作は斜め鏡像の図地反転アンビグラムです。文字の組み方がテクニカルでブリリアントカットされたような光学的な装いが抜群にカッコいいです。
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「回鍋肉」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
上下の鏡像で図地反転になっている回鍋肉。日本語のアンビグラムは2022年に入ったころから飛躍的に進化発展した印象がありますが とくにネガポ字(図地反転)の進化は顕著で 英語圏でも作例はさほど多くないこのジャンルが日本ではたくさん作られるようになりました。それも本作の作者いとうさとし氏の尽力が大きいでしょう。
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「酸辣湯」 鏡像型:螺旋氏
中国料理のスープの一つで 酸味・辛味・香味が特徴。本作は斜めの鏡文字で組まれています。斜めの鏡像型は漢字のアンビグラム制作に向いた対応だと思います。うまく作ればアンビグラムだと見破られない作字が可能で 本作も「束」部分が自然で驚きます。
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「中華そば」 敷詰振動同一型:Jinanbou氏
発想が面白いです。「華」の字の中に異なる文字を幻視し抽出するその眼力には感服します。これは文字に隠された秘密のゲシュタルトを解析する行為でアンビグラム作りには欠かせないセンスです。
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「青椒肉絲」 重畳型:きいろいビタ氏
ピーマンと細切りにした肉などを炒めた中華料理。本作 重畳型は同じ図形で韻を踏み 青椒肉絲と読ませるアンビグラムです。そのまま亜細亜のどこかの国で商品のロゴとして使用されているのではと思えるほど完成度が高いレタリングです。 
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「杏仁豆腐(⿸广フ)」 旋回型:Σ氏
中国発祥のデザート。135°回転の旋回型アンビグラムです。「腐」の字が「广」の中に片仮名の「フ」を入れた略字になっているところが凄すぎます。この略字は実際にゲバ字(アジビラ文字)などで使用例があります。柔軟な発想ができる人のアンビグラムは読みやすいですが 本作は作者Σ氏のアンビグラムが優れている理由の一端が垣間見える好例です。
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「中華/北京/上海/広東/四川」 共存型(回転・鏡像):ラティエ氏
一般に四大中国料理と言われている4つの場所に お題をプラスした多面相アンビグラム。なんと5パターンの変化が起こる作字なのです。北京/上海/広東/四川は回転型で 大きく表示された中華はその鏡像になっています。 多面相漢字アンビグラムの制作はある種「挑戦」ジャンルです。多面相を作ろうとするその発想や度胸だけでも凄いですし 本作はその挑戦に成功していると思います。
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「横浜中華街」 回転型:ぺんぺん草氏
東アジア最大の中華街を回転アンビグラムに。細かい説明は無用の傑作。この完璧な対応解釈をご覧ください。けしてアンビグラマビリティは高くない語句ですが冷静的確に作字されています。最高です。
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「神戸」 回転型: 「長崎」 鏡像型: 「横浜」 重畳型:.38氏
日本三大中華街。それぞれ趣向を凝らした楽しい対応解釈で可読性も充分高い設計です。 これは文字数寄にはたまらない作字ですね。そのまま都市の紋章に使用してほしいナイスデザインです。
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「横浜中華街散策中隠処的拉麺店発見」 回転重畳型:超階乗氏
ブレードランナーに出てきても違和感のないサイバーパンクアンビグラムの名作。文字の各所に丼図案などが組み込まれていて そのおかげで回転重畳構造を把握しやすい親切設計です。回転重畳型とは ある図形の上に同じ図形をレイヤーで重ね、上に重ねた図形だけを規則正しく回転させて文字を形成するアンビグラムです。
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「西安」 回転型:うら紙氏
陝西省の省都で、旧名は長安というのは有名でしょう。 かっちりした輪郭でありながら墨のカスレを生かしたステキなタイポグラフィですね。アンビグラマビリティの高い語句ですが図案としてきれいにまとめるには作家の力が必要で、うら紙氏はその能力に長けています。
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「Qingdao/青島」 図地反転回転共存型:ヨウヘイ氏
青島(チンタオ)は中国有数の港湾都市・商工業都市・国際都市。 図地反転で漢字の隙間にアルファベットを見出そうとすると、青島は横画が多くて打ってつけの言葉なのですね。省略があっても読み取りやすい作品です。
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「シャンハイ」 旋回型:つーさま!氏
上海は中国で最高位の都市である直轄市の一つ。 五面相の旋回型。「シ/ン」の点の有無のみの差をどう表現するか難しいところですが、少し角度を変えるだけで違って見えてきますね。羽様の形状とグラデーションも読みやすさに一役買っています。すばらしい作品です。
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「万里の長城」 回転型:douse氏
中国にある城壁の遺跡。中国の象徴の一つでしょう。 回転中心の作り方が見事です。「の」が伸びているのも不自然に見えず、「長」の横画を切っているので「長」のバランスもよく見えます。「万/戈」の字画接続の切り替えが見事ですね。さすがの一作です。
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「麺/龍」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
どちらも中国を象徴するものでしょう。 自然に読めすぎて言うことがないですね。図地反転にピッタリすぎる組み合わせが今回のお題によって発掘されたと言えるかも知れません。一点、「龍」の上部の突き出した部分は作者も悔しいところだと想像しますが、それを差し引いても可読性最高の傑作です。
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「伝奇/でんき」 振動型:kawahar氏
中国の古典的な演劇である戯曲形式の1つ。 氏の得意な「読み漢」で一作。ぐにゃりとした書体が「ん/ム」の振動などにマッチしていますね。読み漢はひらがなしか読めない人にも漢字が読めてしまう実用的な手法ですが、適用できる漢字は少なく本作のように限られた言葉だけです。
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「太極図」  図地反転回転型:lszk氏
「易」の生成論において陰陽思想と結合して宇宙の根源として重視された概念である「太極」を表した図。 中央の「極」に本家の陰陽魚太極図があしらわれています。太極図の円形を「太・図」にもあしらって統一感を出していますね。図と地が絡み合い逆転しながら文字を形成しているところが、陰と陽が互いに飲み込みあい無限に繰り返す太極の思想を表しているようです。
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「造書 研究」  回転共存型:意瞑字査印氏
「造書」を90°傾けると「研究」と読める対応です。造書とは文字を造るという意味。『蒼頡、鳥獣蹏迒の跡を見て分理の相別異すべきを知り、初めて書契を造る』 そのむかし蒼頡という人が鳥獣の足跡をヒントに漢字を発明した故事からの語句選択です。なるほどアンビグラム制作とは 新文字を発明する行為とも言えますね。
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「東夷/西戎」「南蛮/北狄」 回転共存型:兼吉共心堂氏
四つまとめて「四夷」、古代中国で中華に対して四方に居住していた異民族に対する総称。 筆文字の効果を生かした表現がすばらしいです。「夷/西」「虫/北」ではカスレにより字画の本数を増減させ、「南亦/狄」では墨垂れで字画密度差を克服しています。真似が難しいテクニックです。
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「東夷」「西戎」  重畳型: 「南蛮」「北狄」  振動型���lszk氏
「四夷」は「夷狄」あるいは「夷狄戎蛮」とも。 お誂え向きの言葉がきれいにそろっていたものですね。というのは簡単ですが読みやすく仕上げるのは難しい字形もあります。氏は知覚シフトのバランス感覚が抜群なので調整の妙もさることながらこの対応にも気付けるのでしょう。
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「劉備玄徳/関羽 張飛」 回転共存型:KSK ONE 氏
「蜀漢」を建国した劉備と、劉備に仕えた関羽・張飛。三国志の武将からのチョイス。 髭文字ならではのハネなど遊びの部分を生かした作字ですね。一文字目の「劉」が読みやすくすらすらと読みを捕まえることができます。関連する名前同士でうまく対応付けできるのが運命的ですね。
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「熊猫」 敷詰図地反転型:松茸氏
ジャイアントパンダのこと。 パンダの白黒は図地反転にもってこいの題材ですね。どうやって考え付くのかわからない図案が毎回驚異的で目を白黒させてしまいます。きちんと敷詰できるのか不安になりますがちゃんと隙間なく並びますので安心してください。
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「伊布」  旋回型:YФU氏
「イーブイ」の漢字表記。 久方ぶりに参加していただきました。言葉のチョイスも氏らしいですね。図形の長さを読みやすいところに調整するバランス感覚は健在です。
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「マオ」 交換式旋回型:ちくわああ氏
かいりきベア氏の楽曲名より。「猫」の意味もある中国語らしい言葉の響きです。 線種を変えているのでかわいらしい作字になっています。対応付く字画も分かりやすいですね。それでもうまく敷き詰めてみるのは骨が折れそうです。
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「西游记」 回転型:オルドビス紀氏
16世紀の中国の白話小説、繁体字では「西遊記」です。 簡体字をうまく活用しているのですね。「遊」よりも自然に回りますし、「記」よりも「西」との相性がよく一石二鳥です。「西・记」の右下がりのラインと「游」の右上がりのラインの視覚効果が心地よく作字として最高の仕上がりだと思います。
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「 不 此 君 我 / 当 今 災 偶 成 夕 已 為 / 時 日 患 因 長 渓 乗 異 / 声 爪 相 狂 嘯 山 軺 物 / 跡 牙 仍 疾 但 対 気 蓬 / 共 誰 不 成 成 明 勢 茅 / 相 敢 可 殊 嘷 月 豪 下 / 高 敵 逃 類 」 交換型:繋氏
「山月記」より。縦に読んでください。 7��4の組全体を縦横に交換するともう一方になるという超絶技巧です。「爪」(爪痕の装飾がにくいです)を基準にすると見つけやすいでしょう。じっくりご覧ください。
最後に私の作品を。
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「截拳道」 交換式旋回型:igatoxin
≪友よ水になれ≫で有名なブルース・リーの武術、截拳道(ジークンドー)から。
お題 中華 のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は「猫」です。長靴をはいた猫、シュレディンガーの猫、仕事猫、吾輩は猫である、猫男爵、猫目石、煮干し、マタタビ、夏への扉、蚤、百閒、注文の多い料理店、ハローキティ、ドラえもん、など 参加者が自由に 猫 というワードから発想 連想してアンビグラムを作ります。
締切は6/30、発行は7/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
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2023年 1月{フリー}   2月{TV}        3月{クイズ}        4月{健康}   5月{回文}    6月{本}               7月{神話}   8月{ジャングル} 9月{日本史}     10月{ヒーロー}     11月{ゲーム}         12月{時事}
2024年 1月{フリー}        2月{レトロ}   3月{うた}         4月{アニメ}    5月{遊園地}   6月{中華}
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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houteiyugi-movie · 1 year
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舞台挨拶で模擬法廷 “無辜(むこ)ゲーム”が開廷!完成披露試写会のイベントレポートが到着!
この度、10月3日(火)に『法廷遊戯』完成披露試写会を実施!永瀬廉さん、杉咲花さん、北村匠海さん、大森南朋さん、戸塚純貴さん、 深川栄洋 監督の6名が登壇しました。 まずは黒衣をまとった6人の謎の男女が観客席を通ってステージに登場。QUEENの名曲『We Will Rock You』と同じリズムを刻みながら観客を煽り、クラシック曲のBGMが爆音になった途端、ステージ上の赤い階段にキャスト & 監督が一斉にラインナップしました。
まるでライブのような爆音BGMに加えて法廷を模した豪華なデザインのステージ。法律家を目指しロースクールに通う主人公・久我清義役の永瀬さんは「今日はもはやフェス? CO²の煙が出て歓声を頂いて…。まるで男女のダンスボーカルユニットみたいで踊りかけました」と満面の笑みを浮かべると、ロースクールの同級生・結城馨役の北村さんは「踊る?」と永瀬さんを焚きつけたりして、豪華演出にビックリしていました。
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法律家を目指す学生たちのロースクール、そしてその後実際の法廷までが舞台のミステリー小説が原作。永瀬さんは「完成した作品を皆さんにお届けできるのはありがたく、嬉しい気持ちでいっぱいです」とすがすがしい表情で「清義は優しくて真面目で大胆な部分もある。自分の中で大きな信念がありつつ、物語が進む中で色々と経験して清義自身が最後に下す選択が一貫している。信念と正義感の持ち主です」と役柄を分析しました。
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ロースクールの同級生・織本美鈴役の杉咲さんは「美鈴が起こす行動自体は共感しづらいかもしれないけれど、清義をただ一途に思い続けているという点では理解ができる人」と乙女心に共感。永瀬さん、杉咲さん、そして深川監督とは旧知の仲という北村さんは「この作品をやるという要素が3つも揃っていたので、2つ返事でした。このメンバーならばやろうと思った」と絆を強調し、ロースクールの同級生・藤方賢二役の戸塚さんは「短距離走100メートルを、息を止めて走っているような感じの撮影だった。この疲労感を観客にも感じてほしい」と期待を語りました。
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謎の男・沼田大吾役の大森さんは「謎の男ということで狂気的な世界でやってみようと思ったら、僕以上にこの4人(永瀬さん、杉咲さん、北村さん、戸塚さん)の方が狂気じみていた」と若手勢の奮闘に感激。そして深川監督は「この映画の答えは皆さんの中にあります。映画を観終わった後の皆さんの心にどのような変化があるのか。それを味わってほしい。原作小説と映画の違いを楽しんでもらえるはず」とPRしました。
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撮影が行われたのは2022年の秋。学校のシーンはもとより、法廷、そして無辜(むこ)ゲームと言われる模擬裁判のシーンは、印象的な洞窟が登場。これに戸塚さんが「僕は撮影の翌日、体調を崩しました」と洞窟ロケのハードさを思い出すと、北村さんは「電波もないし、コウモリもいるし」と過酷な撮影状況を解説しました。永瀬さんは「洞窟は寒くてヒートテックを5、6枚着ていました。しかも洞窟には1日いたので時間感覚もなくなってサバイバルをしているみたいだった」と振り返りながら「でも僕はそこで戸塚君と仲良くなりました。戸塚君は僕がイジっても優しく返してくれるから僕も楽しくなった。そこから仲良くしています」と戸塚さんの人柄に感謝していました。
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法廷を舞台にした本作にちなんで、個人的に疑問を持っていることを「有罪」なのか「無罪」なのか多数決でジャッジする企画を実施。歯磨き好きという永瀬さんは「歯磨きを始めたら長い。気づいたら移動時間ギリギリで、マネージャーから『時間に余裕を持って!』と言われる。でも余裕を持てば、またそれだけ歯磨きが長くなる。でも遅れるわけではなく、時間には間に合っています」と訴えました。これに北村さんは「時間に余裕を持ちなさい!」と友人として叱りながら、永瀬さんから「歯磨きの1日マックスは6回か7回」と聞くと、「歯が可哀想」と永瀬さんの歯に同情。しかし結局は無罪となりました。
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杉咲さんは「一つの役が終わると、サヨナラしようと思って髪の毛を切りたくなる。でも切り続けてしまってどんどん短くなる。今はウッカリアゲです」と短髪理由を明かして、これも無罪。一方、度を越えたゲーム好きという北村さんは「気が付けば1日椅子から動かず、15時間くらいゲームをやっている。12時間を超えると視界がぼやけます」と告白。これに友人の永瀬さんは「断トツ勝手にしてほしい疑問!」と突き放し、結果は有罪となりました。
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最後に永瀬さんは「それぞれが抱えているものがありつつ、各々の持っている信念や正義を貫き通すことの難しさや大切さ、その苦しさを色濃く描いている映画です。どの視点から見ても違った考えが生まれるだろうし、自分の正義感とは何かを見つめ直す映画になっています。たくさんの方に観ていただきたいです。楽しんでご覧ください」と力強くアピールしていました。
公式サイト
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dropoutsurf · 23 days
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ダークパターンの分類
ダークパターン - 人を欺くデザインの手口と対策 | Accessible & Usable
ブリヌル氏は「実用向きで、しっかりとした根拠をもとに作られている (P.93)」ものとして、Arunesh Mathur 一派の2019年の論文「Dark Patterns at Scale: Findings from a Crawl of 11K Shopping Websites」による分類法を紹介しています。
Sneaking (こっそり型)
Urgency (緊急型)
Misdirection (誘導型)
Social proof (社会的証明型)
Scarcity (希少性型)
Obstruction (妨害型)
Forced Action (強制型)
この分類法は「主に EC (電子商取引) 向けではあるものの、広く捉えればあらゆる UX のカテゴリ分けに適用できる、非常に柔軟な分類法である (P.94)」としています。
「ディセプティブパターンの分類はすでに決まりきっていて、これ以上種類が増えることはないと考えてしまいがちだが、現実には、人間の巧妙さと搾取的な行動に限界はない (P.94)」とも述べており、「万能な分類法が存在しない (P.95)」としています。実際、本記事執筆時点で「Deceptive Patterns」サイトの「Types of deceptive pattern」を見てみると、上記の分類法とは異なるアプローチを紹介。
・比較防止 機能と価格が複雑に組み合わされていたり、重要な情報が見つけにくいため、ユーザーは製品を比較するのに苦労しています。
・ 恥をかくことを確認する ユーザーは感情的に操作され、他の方法ではやらないようなことをするようになります。
・ 偽装広告 ユーザーはインターフェイス要素またはネイティブ コンテンツをクリックしていると誤って信じますが、実際にはそれは偽装された広告です。
・ 偽の希少性 ユーザーは、供給が限られている、または人気があるという偽の表示が表示されるため、アクションを完了するよう圧力をかけられます。
・ 偽の社会的証明 ユーザーは、偽のレビュー、体験談、アクティビティ メッセージが表示されたため、製品が実際よりも人気がある、または信頼できると誤解させられます。
・ 偽りの緊急性 偽の時間制限が提示されるため、ユーザーはアクションを完了するよう圧力をかけられます。
・ 強制的な行動 ユーザーは何かをしたいと思っていますが、その代わりに別の望ましくないことをする必要があります。
・ キャンセルしにくい ユーザーは、サインアップまたは購読するのは簡単ですが、キャンセルしたい場合は非常に難しいと感じます。
・ 隠れたコスト ユーザーは宣伝された低価格に惹かれます。時間と労力を費やした後、レジに到達したときに予期せぬ手数料や手数料を発見します。
・ 非表示のサブスクリプション ユーザーは、明確な開示や明示的な同意なしに、無意識のうちに定期的なサブスクリプションまたは支払いプランに登録されています。
・ 小言 ユーザーは何かを行おうとしますが、自分にとって最善ではない可能性のある別のことを実行する要求によってしつこく中断されます。
・ 障害物 ユーザーは障壁やハードルに直面しており、タスクを完了したり情報にアクセスしたりすることが困難になります。
・ 事前選択 ユーザーには、意思決定に影響を与えるために、すでに選択されているデフォルトのオプションが表示されます。
・ こっそり 関連情報が隠蔽されたり、提示が遅れたりするため、ユーザーは虚偽の取引に引き込まれます。
・ トリック文言 紛らわしい、または誤解を招く表現の表示により、ユーザーは誤解されて行動を起こします。
・ 視覚的干渉 ユーザーは、情報がページ上に明確かつ予測可能な方法で表示されることを期待していますが、情報は隠されたり、隠されたり、偽装されたりします。
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ユーザーの認知特性に付け込むダークパターン
・知覚的脆弱性を利用する : 読みにくい (小さい、薄い) 文字で��心な情報を知覚しにくくする。
・理解力の脆弱性を利用する : 読解や数的思考の負荷を高めるような複雑な表現を用いる。 ユーザーの効率的な情報取得行動 (飛ばし読み、スキャニング) を逆手に取って肝心な情報を目につきにくくしたり、見出しラベルを紛らわしい表現にする。
・意思決定の脆弱性を利用する : 認知バイアス (デフォルト効果、アンカリング効果、フレーミング効果、社会的証明、希少性効果、サンクコストの誤謬、返報性の原理) を逆手に取ってユーザーの意思決定を操る。
・思い込みを利用する : ユーザーがシステムの UI に対して抱くメンタルモデルを逆手に取って、誤操作に導く。
・消耗させプレッシャーを与える : 工程を複雑にして解約などを面倒にする。 時間制限を設けて冷静な検討や判断を妨げる。
・感情的脆弱性を利用する : 羞恥心や罪悪感を刺激するような表現で、ユーザーの意思決定を操る。
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ダークパターンと「法の遅れ (Law Lag)」( 水野祐 弁護士) 欧州および米国におけるダークパターンに関する法規制
EU における 「不公正取引行為指令 (UCPD)」 「一般データ保護規則 (GDPR)」 「消費者権利指令 (CRD)」、 米国における「米国連邦取引委員会法 (FTC 法)」
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nihongo · 10 months
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アップデート情報
🌟 新機能
最新のiOS版アプリで、アクティビティに「フォロワー関係」が存在する場合はそれが表示され、ナビゲートした後にハイライトされた新しいアイテムが消去されるようになりました。
最新のiOS版アプリで、デフォルトのカラーパレットが、ログインや登録時のiOSのライトまたはダークモードと一致するようになりました。
デフォルトのダッシュボードタブが「フォロー中」と「あなたへのオススメ」の間で変更できるようになりました。ダッシュボードのタブオプション(タブバーにあります)で、どちらか一方を固定します。これは、Web版のすべてのユーザー、iOS版アプリのバージョン31.9以上またはAndroid版アプリのバージョン31.8以上を使用しているすべてのユーザーが利用できます。どのプラットフォームでも、デフォルトのタブを設定すると、次回リロードした際に他のプラットフォームも更新されます。
Web版で、「投稿者のプロフィール画像を表示する」オプションを有効にしたグループブログでは、グループブログのプロフィール画像だけでなく、投稿者のプロフィール画像が投稿ヘッダーに表示されるようになりました。(これは大きなフローティングプロフィール画像での機能でしたが、現在は小さなプロフィール画像をヘッダーで使用するすべての場所にも含まれるようになりました。)
返信入力のブログセレクターのデザイン的な調整が行われ、クリックすることでメインブログ以外のブログを選択できることがよりわかりやすくなりました。
🛠️ バグ修正
フィルタリングされたタグが一部の投稿を表示しないようにしている例がいくつか見つかりました。こちらはすでに修正され、フィルタリングされたタグはすべての投稿で機能するようになりました。
Web版で投稿を書いたり編集したりしている最中に、音声を検索する際のデザイン的な不具合が修正されました。
サイト上のポップアップでブログや投稿を表示する際の閉じるボタンのコントラスト比が改善されました。ブログのテーマカラーを使用していましたが、ブログが低コントラストのカラーコンビネーションを使用している場合、強制的により良いコントラストになるように更新されました。
Safariで、ブログとタグのオススメカルーセルにマウスカーソルを置いたときに左右の矢印がちらつくデザイン的な不具合が修正されました。
🚧 現在対応中
払い戻しができないことがある問題を認識しており、最優先でこの問題の修正に取り組んでいます。返金をリクエストされ、10営業日以内に明細にクレジットが表示されない場合は、サポートまでご連絡ください(英語でのみ対応)!
iOS版アプリで、ライトボックスが最大サイズの画像を読み込まない問題があることを確認しており、現在修正に取り組んでいます。
1対1のダイレクトメッセージでの会話が使用できなくなる非常にまれな問題を認識しています。これは、あるブログが誤ってもう一方の参加者をブロックし、その後ブロックを解除した場合に起こることがあります。もう一方のブログのブロックを解除すれば、会話は再び機能するはずなのですが、問題原因は不明です。もしこのような現象が発生した場合は、サポートまでご連絡(英語でのみ対応)いただければ、手動で修正するお手伝いをいたします!
🌱今後の予定
今回、お知らせはありません。
問題が発生していませんか?そんな時は、サポートリクエストを送ってください(英語でのみ対応)。できるだけ迅速に対応させていただきます。
共有したいフィードバックがありますか?「Work in Progress」ブログ(英語のみ)をチェックして、コミュニティで議論を始めましょう。
Tumblrを直接サポートしたいですか?Tumblrマートの新しいサポーターバッジをチェックしてください!
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cmk-k · 7 months
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2024年始まりました
年末から断続的にお仕事が続いていたので、新装版EDGEの作業がひと段落したらtumblr更新しよう(1月中頃には終わる予定だし…)と思っていたんですが、、、 元旦の震災の影響に始まり、にわかに親族関係の用事も重なって、さらに新装版の作業はギリギリまで加筆に拘ってしまい……気付けば2月でした。 1枚目の写真は正月に撮った写真です(遅)。 ようやく年を越えた気分です。 楽しみにしていた予定を既に2〜3つ飛ばしてしまって凹んでますが(お出かけ予定とか、作家さんとの会合とか…泣)、 個人的に人生のひと区切りの年になりそうなので、色々やりたい事もあるし、元気に貪欲に生きたいな〜と思っています。 本年もどうぞよろしくお願いします。 ・・・ 以下、最近のお仕事関連について。 ↓↓↓
まずは…ついに、劇場版SEED公開されましたね…! ここ半年くらい、新装版の作業でC.E.世界にどっぷり浸かっていたので、万全の準備体制で劇場版を浴びることが出来まして……無事昇天しました。 あまりの圧倒的なエネルギーに、鑑賞後、脳内で沸き巡る感想に数日翻弄されておりましたが、自分の中で少しずつ消化していっています。 いちファンとして、あの世界の続きを観せて頂けた事に本当に感謝です。 ・・・ 劇場版の流れで、昨年末から刊行して頂いている新装版THE EDGEにも興味を持って下さる方や、懐かしく思い出して頂いている方もいらして、とてもありがたい限りです。 当時の事など振り返って色々書きたいこともあるのですが、ひとまず最終巻の5巻が2/26発売ですので、その後にでもまた記せたらいいなと思ってます。 ・・・ そして新装版発売のタイミングで、ガンダムエースさんにも久々に色々と載せて頂いてますが、 こちらは原稿の再掲載がメインなので、あまり大っぴらに告知はしていません。 単純に、昔の原稿が雑誌サイズで載るのは、描き手としては結構恥ずかしいというのもあるんですが…、やっぱり再掲載だと読者さん的にはあまり嬉しくもないだろうなと。 実際、12月売り号は再掲載や流用ばかりでガッカリ…というメッセージを頂いてしまいまして、まあ、そうですよね…ごめんね…(私としても、すごく久しぶりのガンダムエースさん掲載で、しかも初めての表紙だったので、描き下ろしたかったなぁ…)と、ちょっと申し訳ない気持ちになりつつ、少しだけ事情説明させて下さい。 SNSなどでたまに漫画業界の話題を見ている方はご存知かもしれませんが、コミックスの加筆や描き下ろしって基本、無償なんです。 何か新しく描いても、稿料は出ません。新装版でも関係ありません。 (この慣習に反対する目的で、コミックスには一切描き下ろさない方針をとる漫画家さんもいます) 私もそれ自体については色々思うことはあり、編集さんと話すこともあります。 ですが今回は、劇場版SEEDが公開されるという、18年越しのお祝いの機会です。 デザイン変え+キャラ単体表紙など、「省エネ労力で出す」選択肢もありましたが、やっぱり、ちゃんと描きたくてですね………。 カバーはMS&キャラで5巻分+描き下ろし漫画もそれぞれページ数限界まで入れることにしました。 そこで担当さんが、 じゃあ、ガンダムエースの方にできるだけ色々載せましょうと。 そうすれば「雑誌掲載料」が少しはお支払いできますから、と。 取り計らってくれたんです。 その流れで付録のイラスト集も企画して下さいました。 ですので、 こんなブログ記事の文章まで読んで下さっている方で、 ガンダムエースも購入して下さったという方は、色々と再掲載原稿が載っていてちょっぴりガッカリされているかもしれませんが、そのような事情もあるんだな…と、少しだけご理解頂けましたら嬉しいです。 そんな感じですので、もし、新装版のカバー表紙や描き下ろし分など、気に入って&楽しんで下さいましたら、ぜひ話題にして頂いたり反応を頂けますと…とても嬉しいです…!!報われます。 ガンダムエースの方は、昔の雑誌は買ってなかったとか、買ってたけど記憶の彼方…という方が、雑誌サイズでの原稿掲載を少しでも楽しんでくれれば幸いです(昔の原稿は恥ずかしいですが!) ・・・
そして最後に。 なかなか御礼を言うタイミングが取れなかったのですが、 昨年〜年始にかけて、それぞれの編集部に、作品の感想のお手紙や年賀状を送って下さった方、本当にありがとうございました。 昨年は手術療養からの復帰に色々と不安もあり、掲載も少なかったので、届くお手紙にとても大きな活力を頂いておりました。 めちゃ遅いペースですが、お返事をたまにお送りしたりすることもありますので、期待せず気長にお待ち頂けると嬉しいです。 それよりまずは勿論お仕事の方で、少しでもお返ししていけるようにまた頑張っていきます…! ・・・ 2月中にはジエッジ新装版の最終巻が出ます。 もちろん加筆ありますので、手に取って頂けたら嬉しいです。 セインティアmemoriesの続きを期待して下さっている方、もう少々お待ち下さいね。 水面下ではずっと、聖域とC.E.を行ったり来たりしていたんですが、もう少ししたら落ち着く予定…です!
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petapeta · 1 year
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コードを書くことは大変な作業です。 ソースコードを書くのは、もっと大変です。もっと、もっと大変なのです。 セキュリティの機能を実装するコードを書いているとわかりますが、このようなコードは詳細まで精査されたアーキテクチャとデザインに基づいています。 さらに世界中でレビューされるというプロセスを経た、パーフェクトで破られることがないスタンダードが反映されているかもしれません。 (「パーフェクトで破られることがない」まあ、本当かどうかは置いておいて、そう仮定しましょう) が、このようにデザインとアーキテクチャが素晴らしくても、実際のソフトウェアに組み込むのはとても特殊なことです。 数学的にソフトウェアが正しいと証明されても、実現しようとしている機能が正しく実装できるソフトウェアを書くということは、科学と芸術の間にあるようなものです。(デザインとアーキテクチャに寄るとは言っても結局自分が何をしたいかに寄るのですが。) ソフトウェアをデバッグしたり、ソフトウェアに踏み入ることでその正確さを推測しようとする人にとっては、当然のことです。ただ、このブログ記事のポイントではありません。 誰も(コードを5行以上書いたことがある人、Perlでだったら6行)実際にソフトウェアがこのプロセスでパーフェクトになるとは思わないでしょう。 しかしソフトウェアは出来るだけパーフェクトでバグがないよう作るべきだ、というのはわかってもらえると思います。 だからこそ、コードレビューはソフトウェア開発の中心なのです。 ラッキーなことに(少なくとも私的には)、私たちが日々使うコードのほとんどはオープンソースです。これは誰もがコード見ることができ、何千もの人にレビューしてもらうことができる、ということです。 ここで問題が生じます。 オープンソースがたくさんの人にレビューされるということは、全てのバグが解決されるという考え方があります。 これは神話です。とても危険な都市伝説です。 先ほどの考えには二面性があります。 一つ目は、「ビルドすれば、出来上がる」という間違った考え方です。 世界中に全てのウェブサイトがリストされていた昔、そこにあなたのウェブサイトを登録すれば皆さんに見てもらえると思った時代があったでしょう。 (私も登録しました。見てもらえました。これは奇跡です) 同じように、オープンソースプロジェクトは(おそらく)少なかったので、たくさんの人がコードレビューしてくれました。 このような時代は終わりました。ずっと昔に。 二つ目に、セキュリティの機能を、良い例として暗号化の基礎などですが、正しくレビューできる人はすごく少ないのです。 ベンダー特有のコードに問題が少ないという訳ではありません。むしろ、正反対です。 ベンダー特有のコードのデザインやアーキテクチャがレビューに対してオープンになっていない、ということではなく、コードを見てくれる人が少なくてヒエラルキーなプレッシャーと組織的な考え方に寄る危険性がとても大きいということなのです。 「ベンダーのコードは安全だ」というのは神話というより、フェイクニュースでしょうね。 多くの企業がセキュリティソフトを隠したい理由がよくわかります。 「知的財産の保護」と彼らがよく言うのは、実際リリースするのに安全ではないからなのではないか、と心配してしまいます。 私にとってセキュリティソフトとは、一貫して「オープンなソース」なのです。 では、何ができるでしょう。 セキュリティを気にする企業や組織はリソースを割いて機能を実装したりコードのチェックやレビューができるはずです。そして、そうする責任があると私は考えます。 その部分に私の勤めるRed Hatがコミットしているのです。 同時にオープンソースコミュニティはクリティカルなプロジェクトをサポートし、コードに含まれるレビューの数を増やそうとする方法を探しているのです。(例えば Linux Foundationの Core Infrastructure Initiativeです) さらに学術組織に、オープンソースソフトの大切さをハイライトすることはもちろん、セキュリティソフトの書き方とレビューという暗黒アートを 生徒に訓練させるよう推奨する必要があります。 改善できることはあるでしょう。事実、改善もしています。 「多くのレビュー(略)神話」はコードを改善できないという訳ではなく、むしろできるということを認識しなければいけません��ただ、もっとエキスパートのレビューが必要だということです。
大勢がレビューしていても信用しないという仮説 – Alice, Eve and Bob – a security blog
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kennak · 5 months
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2024年3月17日(開催まで392日) あべのハルカス近鉄本店「2025大阪・関西万博オフィシャルストア」の映像観覧スペースにて、アンバサダー紹介の動画が流れ、ダウンタウンの名前と映像が流れるのを目にして驚いた。 2023年12月27日、週刊文春の記事に、ダウンタウンの松本人志氏が女性に性的行為を強要したと報道され、松本氏は、2024年1月8日に芸能活動を休止。これにより当然アンバサダーとしての活動も休止していると思っていたからだ。 その場で、大阪・関西万博公式ホームページでアンバサダー紹介のページを開くと、ダウンタウンの紹介とメッセージが掲載されていたが、オフィシャルストアで流れていた動画と、ダウンタウンの動画は「この動画は非公開です」と表記され全く観ることができない(万博協会からsnsでの使用禁止とのことなので、スクショ全体は掲載できず一部のみ)ぼくは、活動休止にともない動画を非公開にしていると思った。なのに、なぜ、オフシャルストアでは堂々と流しているのか?疑問に思い、万博協会に問い合わせをした。 3/17 アンバサダー紹介ページで、メインとダウンタウンの動画が非公開だった 3月18日 日本国際万博協会コンタクトセンターに電話 ナビダイヤルでの音声ガイダンスが流れ、その他お問い合わせの 5 は、20秒に10円(通話料定額プラン対象外)の有料。コロナ感染(当時2類相当)し、大阪市のコロナ相談ダイヤルへの問い合わせも20秒に10円で、高熱でぐったりした状態での電話で散々待たされたあげく検査できる病院は自分で探してほしいと言われ泣いていた母を思い出す。 コンタクトセンター受付から広報課へ電話を繋げてもらう。 【質問内容】 ①万博アンバサダーの松本人志さんのアンバサダーとしても活動は休止しているか? ②芸能活動が再開後は、アンバサダーとしても活動も復帰するのか? ③相方の浜田雅功さんも、アンバサダーの活動は休止しているのか? ④大阪・関西万博公式ホームページのアンバサダー紹介のページのダウンタウンが削除されていないのはなぜか? ⑤アンバサダー紹介のメインの動画とダウンタウンの動画だけが非公開になっているのはなぜか? ⑥日本国際万博協会のその他問い合わせの通話が有料なのはなぜか? この質問をした後、アンバサダー紹介のページのメイン動画とダウンタウン動画が再生できるようになる。 数日後、数回に分けて回答をもらう 【日本国際博覧会広報課の回答】 ①②③松本人志さんに関して、今後のアンバサダーの活動は特に予定されていない。協会として、活動を休止されている間、休止期間に関してはこちらの方からアンバサダー活動を依頼する予定はない。 これ以上のことが、現在裁判の方をされている事案になりますので、これ以上の回答は、協会からは差し控えさせていただいている現状。 現在裁判中ですので、結果がどうなったら再開するなどというのは、たらればの話になってしまいますので係争中につき一旦回答を差し控えさせていただく。 ④⑤アンバサダーの動画だけでなく、協会のホームページで一部の動画が、非公開となる現象が起こってしまっていたことに指摘されたことで気づき、非公開になってしまっていた動画を一律修正した。原因としては、3月4日時点から動画の担当が操作を誤り、非公開になってしまっていた。 ⑥音声ガイダンスで案内をすることによってスムーズにお問い合わせに対応できるためということで、ナビダイヤルを導入している。ナビダイヤルという制度自体が有料だという理由は、こちらの方の理由ではない。有料であることに違和感があるというのはご意見として受け止めさせていただく。 アンバサダー | EXPO 2025 大阪・関西万博公式Webサイト 2025年の万博、日本、大阪・関西で開催!テーマは「いのち輝く未来社会のデザイン」。 www.expo2025.or.jp 問い合わせ翌日から動画が再生されるうようになった、大阪関西・万博公式ホームページ|アンバサダー紹介(リンク貼り付けは、日本国際博覧会協会の許可を得ています) 公の行事であるにも関わらず、問い合わせ相談ダイヤルが有料であることや、裁判中との理由でさなざまな回答を差し控えている万博協会は、ホームページのアンバサダー紹介に松本人志の名前を残し、動画の再生が可能であるということは、現在活動中!との位置付けになってしまうのではないかと疑問が残る。 【ダウンタウン松本人志氏と週刊文春の記事から裁判までの時系列】 2017年3月27日、「2025年日本万国博覧会誘致委員会」の大阪誘致を盛り上げるの「2025年日本国際博覧会アンバサダー」にダウンタウンが就任。 2020年2月14日、「大阪・関西万博」の顔として万博の魅力を伝える「2025年日本万国博覧会アンバサダー」にダウンタウンが就任。今後、関連イベントや様々な広報、プロモーション活動に協力し、万博を盛り上げていく。 2023年12月27日発売の週刊文春の記事に、松本氏が女性に性的行為を強要した内容を掲載。(26日に文春オンラインに一部掲載) 同日、吉本興業が公式サイト上で、一部週刊誌報道について「当該事実は一切なく、本件記事は本件タレントの社会的評価を著しく低下させ、その名誉を棄損するものです」といった文書を発表し、法的処置を示唆。 2024年12月末のテレビ番組で、アサヒビールとサントリー、消費者金融大手アコムは松本氏が出演したテレビ番組で、スポンサーとして社名の表示を取りやめた。アサヒビールの松山一雄社長は「人権に関するわれわれの基本方針に照らし、最も適切な対応を取らないといかない」と説明。 2024年1月5日、松本氏が局長を務める、朝日放送「探偵!ナイトスクープ」23:17〜(2023年12月8日収録)が放送された。 2024年1月8日、松本人志氏は「芸能活動を継続すれば、さらに多くの関係者に多大な迷惑と負担をかける一方で、裁判との同時並行ではお笑いに全力を傾けることができなくなってしまう」として当面の間、芸能活動を休止すると発表。 2024年1月9日、林芳正官房長官は、���者会見で松本氏が2025年大阪・関西万博のアンバサダーを務めていることについて「報道は承知しています。事実関係を確認の上、万博アンバサダーへの任命を行なった博覧会協会において、適切に対応されるものと考えておりまして、わたしくしからコメントすることは差し控えたいと思います。詳しくは経済産業省にお訊ねいただきたいと思っている」と述べた。 斎藤健経済産業大臣は、「突然の松本さんの発表でありますので、しっかり検討してお答えしたいなと思っております」と述べた。 吉村大阪府知事は、「事実無根で裁判で争う、裁判の期間中は芸能活動を休止されるということですから、その間はアンバサダーは当然、活動されない。休止になると思います」と自身の意見を述べた後、「博覧会協会等からは連絡は受けていない。博覧会協会と吉本興業との協議になるかと思う。博覧会協会からはまだ吉本とは話してませんという報告を受けていますので、正式に決まったものがあるわけではありません」と述べた。 2024年1月14日、フジテレビのバラエティー番組「ワイドナショー」に松本氏出演せず。 2024年1月18日、読売テレビよバラエティー番組「ダウンタウンDX」に松本氏出演せず。 2024年1月22日、松本氏が発行元の文藝春秋と編集長に対し、名誉毀損されたとして5億5000万円の損害賠償と訂正記事の掲載を求める訴訟を東京地裁に起こす 2024年1月24日、吉本興業は公式サイト上で、週刊誌報道等に対する当社の対応方針を発表。所属タレントらがかかわったとされる会合に参加された複数の女性が精神的苦痛を被っていたとされる旨の記事に接し、当社としては、真摯に対応するべき問題であると認識している。ガバナンス委員会から「当初の『当該事実は一切なく』との会社のコメントが世間の誤解を招き、何を指しているのか不明確で混乱を招いたように思う」との文書を発表。 2024年1月25日発売、週刊文春で元タレント女性の「実名・顔出しインタビュー」の記事を掲載。 2024年1月29日、2020年12月からアンバサダーとして「ダウンタウン」を起用していた回転ずしチェーンくら寿司が、活動中止を発表したことを受けた措置として別のCMに差し替え、ホームページ上からもアンバサダーとしての記載を削除したことが分かった。 2024年3月28日、ダウンタウンの松本人志氏が性的被害を受けた女性の証言を掲載した週刊文春の記事により、名誉を傷つけられたとして、損害賠償と記事の訂正を求めた起訴の第1回口頭弁論が東京地裁で行われた。文春側は請求棄却を求め、争う姿勢。松本人志氏は出廷しなかった。
大阪・関西万博 EXPO2025🔴🔵|日本中学生新聞
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