#アプリで加工してみたシリーズ
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「宮崎正弘の国際情勢解題」
令和六年(2024年)10月6日(日曜日)
通巻第8446号
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犯罪集団、地下銀行は暗号通信、違法両替商、ダミー預金
マネーロンダリングの実態解明、依然として道半ば
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FBIが中国人スパイやロシア・マフィアに対する捜査で、主眼としているのは表向き、麻薬密輸である。しかし真の狙いはマネロンである。
地下銀行を通じて、流れ込み、流れ出る巨額はアメリカ経済をゆすがしかねないほどの規模であり、それも年々歳々拡大し、手口は巧妙となってネットでは暗号が使われ、しかも暗号ソフトはロシア製が卓越しており、ハッカー技術は中国の軍の部隊が実績を誇る。
この稿を書きながら筆者が連想したのは、最近のハリウッドのスパイ・アクション映画の印象的な場面だった。たとえばデンゼル・ワシントンの『エクタリアン』シリーズでは、マネロンのアジトはぶどう園である。必ず登場が、おきまりの怪しげなバアだ。
マギーQ主演の『マーベラス』では、連絡網に使われたアジトは古書店、クリーニング店、食肉加工場だった。マーク・ウォールバーグ主演の三重スパイを描いた『マイル22』ではフードセンターなどだった。
まさしくNYホークル州知事の元秘書だった中国人女スパイ、孫文の夫君は食肉加工の経営者だった。台湾代表が申し込んだNY知事との面会を、かってに断って中国の外交に貢献したなどは『微罪』でしかない。それくらいのことで豪邸を購入し、ハワイに別荘が建てられるほどの報酬はない。夫君はダミー口座など83の銀行通帳を保有していたという。FBIの狙いはマネロンの隠れ蓑が食肉工場ではないかと踏んでいるようだ。
ロシア・マフィアがマネロンの舞台としていたのはキプロ��、マルタ、ドバイである。ロシア人富豪たちの在欧資産、3000億ドル強が凍結された。これらは口座の存在がばれたからで、ほかに相当額が地下銀行を通じて隠匿されていると推測できる。
2024年10月になって、ロシアの法執行機関は、「ユニバーサル匿名決済システム」(UAPS)と暗号通貨取引所「CRYPTEX」を提訴した(『モスクワ・タイムズ』、10月2日)
中国人経営のバイナンスも手入れを受けたし、ロシア実業家デュロスの暗号通信アプリ「テレグラム」もマフィア、ギャング、テロリストが利用していたが、それを放置したとしてフランス官憲はデュロスを拘束している。
暗号通信によるマネーロンダリングは世界で猖獗している。
こうした匿名決済システムは、サイバー犯罪者に送金やマネーロンダリングのサービスを提供していた。「CRYPTEX」 は、顧客確認のコンプライアンス要件を満たす個人情報を提供しなくても口座が開設できるほどに杜撰だった。犯罪集団にはコンピューとのプロが雇用されており、銀行業務に関する豊富な知識を利用し、2013年にUAPS、CRYPTEXなど33の関連サービスを創設した(CRYPTは暗号の略)。
表向き、通貨両替、ビットコイン等の暗号通貨取引、送金と現金の授受。うらでは偽造口座の銀行カードや個人口座の転売など違法行為を行っていた。犯罪収入を合法化するためマネロンの巧妙化であり、そうしたイノベーションを実現したのが、サイバー犯罪者やハッカーだった。
ロシアでは、これまでに判明した不法行為で1120億ルーブル(11億8000万ドル)の取引がなされ、ギャング団の収入は米ドル換算で3890万ドルと計算された。
さきの中国人スパイ夫妻のマネロン捜査は、これからが本番である。
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TEDにて
ジェニファー・パルカ:コーディングでより良いスマートな賢い政府を創造する!
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
注意!!現在、基本的人権を侵害するストーカーアルゴリズムしか能力のない人工知能です。
注意!!現在、基本的人権を侵害するストーカーアルゴリズムしか能力のない人工知能です。
注意!!現在、基本的人権を侵害するストーカーアルゴリズムしか能力のない人工知能です。
国家システムの単位である行政府を、インターネットのように運営できないだろうか?インターネットは、オープンで許可を待つ必要がない世界です。
コーダー(プログラマーのことです)であり、活動家のジェニファー・パルカは、そんな風に行政府を運営できるだろうと考えています。
迅速かつ安く作られたアプリは、一般市民をスマートな賢い行政府とつなぎ、ご近所との関係も築く強力で新しいやり方であるでしょうと言っています。
これは公共経済学の分野で言われる「行政府の失敗」のリスクを低くする試みです。「市場の失敗」に対し、これらを改善するために行政府の介入が正当化されることになる口実に使用されるためです。
理論的には、産業政策で「市場の失敗」が回避できたことによる経済メリットが政策推進で生じる「行政府の失敗」のデメリットを上回る時に産業政策は正当化されます。
しかし、「市場の失敗」が生じる形態は、個別の具体事例により大きく異なることから、ここの事例に対して市場の機能不全がどれほどの弊害を引き起こし得るかを評価することが出発点になります。
「市場の失敗」の程度を指標化できれば良いが、最先端の経済学を持ってしても、そこまで信頼性に足る指標は存在しませんのでクリエイトする必要があります。
プログラムは人間の限界をはるかに超えて 、光速まで処理できるので、人工知能の時代には、人間の議論のスピードを超えていける可能性すらあります(新型コロナウイルス2020がパンデミックを引き起こして、人間の概念を数値化できないストーカー人工知能では、不可能!と判明した)
MITの物理学者であり、AIの研究者であるマックス・テグマークの言うように・・・
ロケットの話と似ていて技術が単に強力になれば良いというものではなく、もし、本当に野心的になろうとするなら、コントロールの仕方と、どこへ向かうべきかも理解しないといけません。
エリエゼル・ユドカウスキーが、「友好的なAI」と呼ぶものです。そして、これができれば素晴らしいことでしょう。病気、貧困、犯罪など苦痛というマイナスの経験を無くすことができるだけではなく、様々な新しいプラスの経験から、選択する自由を与えてくれるかもしれません。
そうなれば、私たちは自分の手で運命を決められるのです。そして、準備がないままにつまづきながらアジャイル(=機敏さ)で進んで行くとおそらく人類史上最大の間違いとなるでしょう。
それは認めるべきです。冷酷な全世界的独裁政権が可能になり、前代未聞の差別、監視社会と苦しみが産まれ、さらに、人類の絶滅さえ起こるかもしれません。
しかし、注意深くコントロールすれば、誰もが裕福になれる素晴らしい未来にたどり着くかもしれません。貧乏人は、金持ちにより近づ��、金持ちはさらに金持ちになり、みんなが健康で夢を追い求めながら自由に人生を送れることでしょう。
その他に、行政府自身が社会システム全体の資源配分の効率化を目的とする保証はないため政治家や官僚は自らの私的利益のために行動を歪め、市場の失敗を矯正するどころか資源配分をより非効率にする可能性すらあります。
数年前、こんな活動を始めました。超人気の技術屋や設計屋に1年間休職してもらって、彼らが気に入りそうにもない職場環境で働いてもらおうというものです。
つまり、市の行政機関で働いてもらうのです。「コード・フォー・アメリカ」と呼んでいて、マニア版「ピースコープ(平和部隊)」のような活動をします。
毎年、フェローを選んで市の行政機関で働いてもらいます。途上国に送り出すのではなく、市役所という未開の地に送り込んでます。
そこで、フェローは役立つアプリを作って市役所職員と検討します。しかし、実際には、彼らは今ある技術で何ができるかを示しているのです。
もし、行政府が使う技術をご存知でしたら、通常こんな風には、ものごとが進まないのをご存知でしょう。
通常なら行政府の情報システム調達には2~3年かかるところを、昨年プロジェクトに参加した別のチームは3人で2カ月半しかかけずにこのプロジェクトを終了しました。
アプリは、数日で書きあげられてバイラルに広がってい��ます。これは行政府機関に対する威嚇��撃のようなものです。これは行政府運営を改善する方法を示唆しています。
多くの人が、行政府そうあるべきと考えるような民営の会社のようにするのではなく、技術系の会社のようにするのでもなく、インターネット自体が成り立っている方法です。
許可を待ってから動くものではなく、オープンで依存せずに自らを創造していくものです。
そして、それこそが重要なのです。しかし、このアプリでもっと重要なのは、新しい世代が行政府の問題にどう取り組んでいるのかを表しているからです。
硬直した組織の問題としてではなく、皆で取り組む問題として捉えています。これは非常によい知らせです。デジタル技術を使った共同行動が非常に得意だと分かったからです。
行政府について考えないといけないことで大切なことの一つは、政治とは違うということです。これはほとんどの人が理解できるのですが、入力を与えれば出力が得られると考えてしまうのです。
すなわち、行政府のシステムへの入力は投票と考えてしまうのです。人は政治に惹きつけられているように思われますが、もし、行政府機関に力になってほしいなら、官僚機構を惹きつけられるものにしなければならないでしょう。
なぜなら、官僚機構でこそ、実際の行政府の仕事がなされているからです。行政府への期待を捨てた人には、どんな世界を子供たちに残したいと思うのか?
を自問する時です。子供たちがどれほど巨大な 問題に直面するか考えなければなりません。
私たちを代表して行動する行政府機関を正すことなくして、私たちが行くべき所に辿りつくことができるでしょうか?ジョン・ロックの言うように、行政府なしではできませんし、より効率的であるために私たちには政府が絶対に必要です。
ジョン・ロックは、イギリスの哲学者。哲学者としては、イギリス経験論の父と呼ばれ「人間悟性論」において経験論的認識論を体系化しました。社会契約説と立憲主義を簡単に説明すると自然は、誰のものでもない!同意ある制限付きの権利は、政府(行政府)が勝手に作っているだけ!
厳しい自然から抜け出したければ、多数派の管理する社会に入って従わなければならないようになっていく。
つまり、行政府。この政府の優劣が重要と説いた初めての人とされている。マイケルサンデルが著書で言っています。
よい知らせは、市民社会システムを強化していくことにより規模を拡張していくというやり方で最新技術を用いて行政府機能の抜本的な再編成が実現できることです。
この国には、インターネットで育った世代がいて、この世代は協力して実行するのがそれほど難しいことでないと知っています。システムを正しく設計しさえすればよいのです。
このため、この世代が行政府の問題に直面したら、主張する代表者を決める選挙のような手段はあまりあてにしません。手を使うのです。手を使って行政府がよりよく機能するためのアプリを作るのです。
2020年に発表されたAppleシリコン搭載Macの方は・・・
「Mシリーズ」チップとして名称が付いてます。これは、Rosetta2と言うソフトウェアなどを活用。
3回目のAppleシリコン搭載Macへの大規模な国家システムに匹敵するくらいの全体的なOSレベルでのシステム移植の自動化を行っています。
このレベルで、しかも、最速で!移行の自動化ができるノウハウを保有しているのは全世界で、唯一、Appleのみ。
他に、Intel CPU向けとAppleシリコン向けコードを同梱したソフトウェア「Universal 2」もあります。
さらに、Appleシリコンは、iPhone用に、当時のスティーブジョブズがゼロから開発構築した遺産です!
高度なセキュリティーや高いプライバシーに投資を積極的に行い、力を入れています。
Appleはこれらの対策として提案した内容がこれ。
データミニマイゼーション!
取得する情報・できる情報を最小化する。データが取れなければ、守る必要も漏れる可能性もない!
オンデバイスでのインテリジェンス!
スマートフォンなど機器のなかで処理を完結させることでプライバシーにかかわる部分を端末内に留める。
クラウドにアップロードして、照会プロセスを最小化することで、漏洩や不適切な保存の可能性を排除する!
高い透明性とコントロール!
どんなデータを集め、送っているのか、どう使うのかを明示し、ユーザーが理解したうえで自身で選んだり変更できるようにする!
セキュリティプロテクション!
機器上などで、どうしても発生するデータに関しては指紋認証や顔認証などを使ったセキュリティ技術で、漏えいがないようにしっかりと守るセキュリティプロテクション!
機器上などで、どうしても発生するデータに関しては指紋認証や顔認証などを使ったセキュリティ技術で、漏えいがないようにしっかりと守る
202012のApp Storeプライバシー情報セクションは、3つ目「透明性とコントロール」の取り組み。
位置情報などは自己申告だが、アップルとユーザーを欺いて不適切な利用をしていることが分かればガイドラインと契約違反になり、App Storeからの削除や開発者登録の抹消もありえます。
このプライバシー情報の開示は12月8日から、iOS、iPadOS、macOS、tvOSなどOSを問わず、新アプリの審査時または更新時に提出が求められるようになっています。
最後に、マクロ経済学の大目標には、「長期的に生活水準を高め、今日のこども達がおじいさん達よりも良い暮らしを送れるようにする!!」という目標があります。
経済成長を「パーセント」という指数関数的な指標で数値化します。経験則的に毎年、経済成長2%くらいで巡航速度にて上昇すれば良いことがわかっています。
たった、経済成長2%のように見えますが、毎年、積み重ねるとムーアの法則みたいに膨大な量になって行きます。
また、経済学は、大前提としてある個人、法人モ���ルを扱う。それは、身勝手で自己中心的な欲望を満たしていく人間の部類としては最低クズというハードルの高い個人、法人。
たとえば、生産性、利益という欲だけを追求する人間。地球を救うという欲だけを追求する人間。利益と真逆なぐうたらしたい時間を最大化したいという欲を追求する人間。などの最低生活を保護、向上しつつお金の循環を通じて個人同士の相互作用も考えていく(また、憎しみの連鎖も解消する)
多様性はあるが、欲という側面では皆平等。つまり、利益以外からも解決策を見出しお金儲けだけの話だけではないのが経済学(カントの「永遠平和のために」思想も含めて国家や権力者は透明性を究極にして個人のプライバシーも考慮)
(合成の誤謬について)
合成の誤謬とは、ミクロの視点では正しいことでも、それが、合成されたマクロ(集計量)の世界では、必ずしも意図しない結果が生じること。物理学では、相転移みたいな現象です。性質が変わってしまうということ。
ミクロのメカニズムが個人同士の経済における仕組みであるのに対して、マクロのメカニズムは、国家間や経済全体の循環における仕組みだからである。
例えば、家計の貯蓄などがよく登場するが悪い例えです。前提条件が、所得が一定の場合!!所得が一定じゃない増加する場合は?これは、論じていませんので参考になりません!!(法人が提供する製品やサービスの価格も一定の場合も前提条件です)
1930年代のアメリカ経済が金融危機2008と似たような状態に陥った時、ケインズは、「倹約のパラドックス」というケインズ経済学の法則を発見しています。
それは、ポール・A・サミュエルソン(1915-2009)が、近代経済学の教科書「経済学」の冒頭で「個人を富裕にする貯金は、経済全体を貧困にする!(所得が一定の場合)」というわかりやすい言葉で表現しました。しかし、庶民の所得が増加し、貯蓄が投資、消費に回る場合には、「倹約のパラドックス」は生じません。
その後、この「倹約のパラドックス」は、アメリカの経済学者・ケネス・J・アロー(1921- )が「合成の誤謬」を数学的論理に基づいて「個人個人がそれぞれ合理的選択をしても、社会システム全体は合理的選択をするとは限らない」を検証してみせた。 要するに、部分最適ではなく、全体最適させていくということ。
つまり、新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との 戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの���定で限界を超えてください!ということに集約していきます。
なお、金融危機2008では、マイケル・メトカルフェも言うように、「特別資金引出権(SDR)」は、2008年に行われた緊急対策で、一国だけで行われたのではなく、驚くほど足並みの揃った協調の下に国際通貨基金(IMF)を構成する188ヶ国が各国通貨で総額2500億ドル相当を「特別資金引出権(SDR)」を用いて世界中の準備通貨を潤沢にする目的で増刷してます。
このアイデアの根本は、元FRB議長であったベンバーナンキの書籍「大恐慌論」です。この研究がなければ、誰一人として、変動相場制での当時の状況を改善し解決できなかったと言われています。
それ以前では、固定相場制でのマーシャルプランが有名です。
続いて、トリクルダウンと新自由主義
インターネットの情報爆発により隠れていた価値観も言葉となり爆発していくことになった。
しかし、法定通貨の方が、その価値、概念に対する通貨量拡大として価格で応じることができず、圧倒的に通貨量が足りない状況が生まれていたのが、2010年代の問題点のひとつでした。
リーマンショックの後に、新自由主義が誤りであることが、ピケティやサンデルによって指摘され、当時のFRBバーナンキ議長が、通貨供給量を大幅に増やした対策により、ベースマネーの金融、銀行間の相互不信を解消して収束した。
それでも、まだ足りないが、適正水準に収まったことで、さらに価値も増幅され、マネーストックの財政政策から再分配、事前分配を大規模に行い、さらなる通貨供給量が重要となっている現在の日本国内。
例えば
Googleがしようとしてた事は、まだ新産業として、基礎研究から発展できない機械学習の先端の成果をすべて持ち込んだ社会実験に近いこと。
シュンペーターの創造的破壊は、一定数の創造の基礎を蓄積後に、未来を高密度なアイデアで練り上げてから破壊をするのが本質です。
こうして、憎しみの連鎖や混乱を最小限にする。
アルビン・トフラーの言うよう���、法人と行政府とのスピードの違いが縮まらないのは、構造上の違いであって、それを補うためにプラスサムな連携するということが、必要になってくることを説いています。
三権分立が、規制のないGAFAMを非政府部門としてMMT(現代貨幣理論)からプラスサムに連携したらどこで均衡するのか?という社会実験も兼ねています。
このような前提で、あらゆるインターネット企業が、創業時、貢献するためコンセプトの中心であったものが、今では、悪性に変質して違う目的に成り下がっています。
再分配、事前分配の強化がスッポリ抜けてる欠点があり、ここに明��したくないイノベーションの余地があります!!
2021年には、新自由主義のような弱肉強食では自然とトリクルダウンは生じないことは明らかになる。
確かに、トリクルダウンは発生しないが、法律で人工的に同じ効果は、貨幣の再分配、事前分配という形にできる可能性は高い。
再分配や事前分配をケムにまく「金持ちを貧乏にしても、貧乏人は金持ちにならない」「価値を生み出している人を罰するつもりがないのであれば税に差をつけないほうがいい」(サッチャー)
とあるが、新自由主義は誤りで、ピケティやサンデルによると違うみたいだ。
(個人的なアイデア)
As Alvin Toffler says, the speed of the government and the speed of the company are fundamentally different from each other, so it will be more difficult to go backwards.
アルビントフラーも言うように、政府のスピードと企業のスピードは根本的に異なるため、どうしても後手に回ることが多くなります。
Therefore, by carefully intervening in the market, utilizing the power of artificial intelligence etc., if you speed up the routine work of bureaucrats including police to light speed
そのため、市場への介入は慎重にして人工知能などのパワーを活用して、警察を含めた官僚のルーティンワークを光の速さまで高速化すれば
It may approach the speed of the company. Also, it is privacy infringement to use artificial intelligence in surveillance cameras in Japan without a court warrant.
企業のスピード並みに近づけるかもしれません。また、日本では裁判所の令状なしに監視カメラに人工知能を使用するのはプライバシー侵害です。
Perhaps also to conceal the communication of the Constitution of Japan? Pressure against the common people who are weak? I read the number of the car without permission.
It is installed as a huge politician of the influence, a government office, a police, a television station and a large and medium enterprise for reporting
How about showing an example?
もしかして、日本国憲法の通信の秘匿にも?弱者である庶民への圧力?自動車のナンバーも無許可で読み取っています。
影響力の巨大な政治家、役所、警察、テレビ局や大中企業の内部通報用として搭載して
手本を示してはいかがでしょうか?
Since it is not applied in Japan, it may be better to mandate a warrant application legally.
日本では、適用されていないから令状申請を法律で義務化すればいいかもしれない。
続いて
前提として、公人、有名人、俳優、著名人は知名度と言う概念での優越的地位の乱用を防止するため徹底追跡可能にしておくこと。
人間自体を、追跡すると基本的人権からプライバシーの侵害やセキュリティ上の問題から絶対に不可能です!!
これは、基本的人権がないと権力者が悪逆非道の限りを尽くしてしまうことは、先の第二次大戦で白日の元にさらされたのは、記憶に新しいことです。
マンハッタン計画、ヒットラーのテクノロジー、拷問、奴隷や人体実験など、権力者の思うままに任せるとこうなるという真の男女平等弱肉強食の究極が白日の元にさらされ、戦争の負の遺産に。
基本的人権がないがしろにされたことを教訓に、人権に対して厳しく権力者を監視したり、カントの思想などを源流にした国際連合を創設します。他にもあります。
参考として、フランスの哲学者であり啓蒙思想家のモンテスキュー。
法の原理として、三権分立論を提唱。フランス革命(立憲君主制とは異なり王様は処刑されました)の理念やアメリカ独立の思想に大きな影響を与え、現代においても、言葉の定義を決めつつも、再解釈されながら議論されています。
また、ジョン・ロックの「統治二論」を基礎において修正を加え、権力分立、法の規範、奴隷制度の廃止や市民的自由の保持などの提案もしています。現代では権力分立のアイデアは「トリレンマ」「ゲーム理論の均衡状態」に似ています。概念を数値化できるかもしれません。
権限が分離されていても、各権力を実行する人間が、同一人物であれば権力分立は意味をなさない。
そのため、権力の分離の一つの要素として兼職の禁止が挙げられるが、その他、法律上、日本ではどうなのか?権力者を縛るための日本国憲法側には書いてない。
モンテスキューの「法の精神」からのバランス上、法律側なのか不明。
立法と行政の関係においては、アメリカ型の限定的な独裁である大統領制において、相互の抑制均衡を重視し、厳格な分立をとるのに対し、イギリス、日本などの議院内閣制は、相互の協働関係を重んじるため、ゆるい権力分立にとどまる。
アメリカ型の限定的な独裁である大統領制は、立法権と行政権を厳格に独立させるもので、行政権をつかさどる大統領選挙と立法権をつかさどる議員選挙を、別々に選出する政治制度となっている。
通常の「プロトコル」の定義は、独占禁止法の優越的地位の乱用、基本的人権の尊重に深く関わってきます。
通信に特化した通信プロトコルとは違います。言葉に特化した言葉プロトコル。またの名を、言論の自由ともいわれますがこれとも異なります。
基本的人権がないと科学者やエンジニア(ここでは、サイエンスプロトコルと定義します)はどうなるかは、歴史が証明している!独占独裁君主に口封じに形を変えつつ処刑され���!確実に!これでも人権に無関係といえますか?だから、マスメディアも含めた権力者を厳しくファクトチェックし説明責任、透明性を高めて監視しないといけない。
今回、未知のウイルス。新型コロナウイルス2020では、様々な概念が重なり合うため、均衡点を決断できるのは、人間の倫理観が最も重要!人間の概念を数値化できないストーカー人工知能では、不可能!と判明した。
複数概念をざっくりと瞬時に数値化できるのは、人間の倫理観だ。
そして、サンデルやマルクスガブリエルも言うように、哲学の善悪を判別し、格差原理、功利主義も考慮した善性側に相対的にでかい影響力を持たせるため、弱者側の視点で、XAI(説明可能なAI)、インターネット、マスメディアができるだけ透明な議論をしてコンピューターのアルゴリズムをファクトチェックする必要があります。
<おすすめサイト>
マット・カッツ:シリコンバレーの技術屋が行政府で働くとどうなるか?
ブー・スリニバサン: 資本主義とはイデオロギーではなくオペレーティングシステムである!
この世のシステム一覧イメージ図2012
マックス・テグマーク: AIに圧倒されるのではなく、AIからパワーを得る方法
データ配当金の概念から閃いた個人的なアイデア2019
セザー・ヒダルゴ:政治家をあるものに置き換える大胆な構想
ヘイリー・ヴァン・ダイク:政府支出を年に何百万ドルも節約している技術者集団
人工知能時代の行政府システムのアイデア
クレイ・シャーキー:インターネットが (いつの日か) 政治を変える
イギリス保守党。党首デービッド・キャメロン: 政府の新時代
マーク・フォーサイス: 政治における言葉について
デイヴィッド・ブルックス:人間の本質と社会的動物
ルトハー・ブレフマン:貧困は「人格の欠如」ではなく「金銭の欠乏」である!
個人賃金→年収保障、ベーシックインカムは、労働市場に対する破壊的イノベーションということ?2022(人間の限界を遥かに超えることが前提条件)
世界の通貨供給量は、幸福の最低ライン人間ひとりで年収6万ドルに到達しているのか?2017
ベティーナ・ウォーバーグ: ブロックチェーンが経済にもたらす劇的な変化
<提供>
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清らかなスイスの冬を表現した「スパルタン ウィンターマジック リミテッドエディション2024」が新発売。事前予約を10月21日(月)から開始。
ビクトリノックスは、2024年11月3日(日)に「スパルタン ウィンターマジック リミテッドエディション2024」を発売いたします。
清らかで美しいスイスの冬からインスピレーションを得た人気シリーズの第6弾の最新作です。
透明なアイスブルーのハンドルが特徴で、パーソナライズが可能です。また取り外しが可能なモミの木をモチーフとしたチャームが付いています。
10月21日(月)から11月2日(土)までの期間中に直営店舗にて事前予約をいただいた公式アプリメンバー様(新規入会を含む)には公式アプリに500ポイントを付与いたします。 ぜひこの機会にご来店くださいませ。
スパルタン ウィンターマジック リミテッドエディション2024 価格:9,900円(税込)
スイスの冬の美しさからインスピレーションを得たビクトリノックス ウィンターマジック コレクションの最新版です。
今年は、スイスの冬の清らかな雰囲気を彷彿とさせる透明なアイスブルーのハンドルを備えています。さらに特別感を添えているのはモミの木をモチーフとしたチャームです。
取り外しが可能なこちらのチャームは、キーリングにつけたり、アクセサリーとしてブレスレット、ネックレスなどお好みのものにつけて、ファッションアクセサリーとしてもお楽しみいただけます。
スペシャルギフトボックスに梱包されており、コレクターズアイテムとして、また冬を愛する方への贈り物としても最適です。魅力的なデザイン性に加え、日常生活で役立つ12の機能を備えた実用的なアイテムです。
商品紹介
ウィンターマジック マルチツールは世界でわずか10,000本、日本国内では限定300本の販売となります。
ラージブレード(大刃)
スモールブレード(小刃)
コルクせん抜き
カン切り
- マイナスドライバー 3mm
せん抜き
- マイナスドライバー 6mm
- ワイヤーストリッパー
リーマー(穴あけ)、千枚通し
キーリング
ピンセット
つまようじ
事前予約について
期間:2024年10月21日(月)~11月2日(土)
店舗: 全国のビクトリノックス直営店舗(アウトレットストアを除く) サッポロファクトリー店、うすい百貨店、銀座店、東武百貨店池袋店、日本橋髙島屋S.C.店、横浜ランドマークプラザ店、テラスモール湘南店、東武百貨店船橋店、羽田エアポートガーデン店、グランフロント大阪店、名古屋栄三越店、福屋八丁堀本店、福屋広島駅前店、マークイズ福岡ももち店
対象:ビクトリノックス メンバーズアプリ新規ご入会会員様と既存会員様
特典:公式アプリに500ポイントを付与いたします。
ビクトリノックスは、すべてのナイフとツールに厳しい品質基準を満たすステンレススチールを使用しています。いずれの商品も材料や製造工程に起因する故障に対して修理または交換を永久保証しています。ビクトリノックスは、135年以上にわたりスイスで高品質なナイフを製造してきた実績を誇りにしています。
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2024-06-13 / connecting the dots
最近はどこへいってもLLM LLMの大合唱だけれども、かくいう自分もなんだかんだマルチモーダルな人になっていて vision-language pre-training で最近はメシを食っている。ふと考えてみると、今の自分っていうのは色んな偶然に左右されているなと思う。好むと好まざるとにかかわらず(村上春樹風味)。そんなことを考えていた時に頭に思い出された諸々の殴り書き。
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「アプリケーション開発がやりたい」と面接で主張していたにも関わらず、新卒で入社した会社ではインフラの保守運用色が強いチームに配属になったところからスタートした自分のキャリア。けどこれがきっかけでサーバやネットワークの事を勉強することができて(まぁ当時は不満だったけれども)、それがのちにクラウドベンダーへ転職することにつながった。そのクラウドベンダーではITシステムの下から上まで、幅広い知識が求められ、前職で経験したITインフラ関連の知識だけでなく、学生時代にやっていたプログラマのアルバイトで経験したり就職してから終業後や週末にやっていたwebアプリケーション開発の知識も総動員した。
しばらくは幅広く色んな分野を引き続き勉強していくだけで手一杯だったけれど、ある程度経ってからは自分独自の領域を作らないとと焦る中で、当時チームに専門家が少なかった(一人いたのだが、自分が入社して程なく米国本社へと転籍して我々からは遠くにいってしまった)ビッグデータ関連の技術に目をつけて勉強を始める。当時、会社のCTOがブログで論文読みのシ��ーズを書いており、それに感化された自分もMapReduceやBigTableなどビッグデータ関連の論文を読んでみようと思いつく。また、それらを学ぶ中で機械学習という分野に出会うことになる(自分が卒業した大学の情報科学科には当時、機械学習の授業は無く、シンボリックないわゆる論理型人工知能しか知らなかった。)遅かれ早かれ、これだけブームになって現在に至るわけで機械学習には手を出していたと思うが、この時点でビッグデータ関連の技術に自分のフォーカスを持っていっていなければその後自分がどうなっていたのかは全くわからない。機械学習に非常にワクワクさせられ、かつ久しぶりに論文を読む中で楽しさを感じていた自分はいつからか博士課程に行って研究をしてみたいと思うに至る。
幸いカリフォルニアのとある大学院に受け入れてもらえることが決まり、2017年に渡米(そういえば、このブログを始めたのは確か「これからの貴重な留学生活を全て記録してやろう」と思い立ってのことだった。。程なくして更新は滞ってしまったが。。)DQNやAlphaGoに興奮していた自分は自然に強化学習をテーマとして選ぶ。入学のほんの一年半か二年ほど前からほぼ独学でスタートした機械学習だったので博士課程では散々苦労したけれどもなんとか学位を取得することができ(もちろんここで簡潔に書き切れるようなボリュームではない)、卒業後はとあるBig Techの画像検索のチームにサイエンティストとして就職する。
思えばこのチームに入ったのも本当に偶然だった。最初は、前職の同僚のコネクションを頼ってリファラルをもらい最初のインターンの機会をなんとか掴んだところから始まった。最初にインターンをしたチームの仕事は人事関連 x 機械学習(今だとHR Techとか言うのだろうか)で、正直自分の興味としてはハテナだったのだが、とにかく一度やってみないことにはわからないだろうという性格なので飛び込んでみることに。米国本社でのインターンは非常に楽しく充実した経験になり、幸いリターンオファーまで頂くことができて成功だったが、やっぱり分野的に自分の興味関心とは少しズレている感じがありオファーは断り次の夏は研究室にこもろうと決意する。という事で、リターンオファーを断ったのでインターンのことは全く考えていなかったのだが翌年の春に突然リクルーターからメールが来て、「Visual Searchのチームに興味はないか?」とのこと。「この夏は研究室にこもってバリバリ研究するぜ!」と燃えていたはずなのに、少し考えた後にはもう「Visual Search!面白そう!!」となってYESと返信していた自分(研究の進捗が芳しくなくてちょっと逃避したかったのもあるかな 笑。)面接は1st phone screen的な非常にカジュアルな会話だけでなぜか終わり、ラッキーなことにオファーをゲット。その年と翌年の二度のインターンを経てフルタイムオファーを貰うという流れにつながる。この時の面接官でかつインターンの際のメンター・マネージャーだった同僚には、なんで自分に声をかけてきたのか、それともあれはリクルーターが偶然自分のレジュメをプールの中からピックアップして彼に共有しただけのことなのか聞けてはいない。インターンリターンオファーは半年前に断っていたのに、なぜ自分に再度連絡が来たのかはわからないし、特に知ろうともしていないのだけど。
長くなったが、そんなこんなで入社した画像検索のチーム。強化学習を博士課程で研究していた自分にとってはそれなりに未知の分野だったので、必死でキャッチアップを試みる日々が始まった。入社からしばらく経って、一部の同僚たちが画像検索に使うモデルのマルチモーダル化に取り組んでいることに気づく。コンピュータビジョンのキャッチアップだけでも手一杯なのに自然言語のことまではちょっと手が回らないなぁ、と横目で見ていたのだが、入社から半年ほどした頃になんと自分にも関連したプロジェクトの話が回ってきて、(「仕方がなく」と言うとアレだけれど、実際「仕方がない」と覚悟を決めて)必死にキャッチアップが始まる。そうこうしている中で、ChatGPTの登場を機に世の中が猫も杓子もLLMという状況に。
ようやく冒頭の内容に戻るが、ふと自分のこれまでと現状を眺めてみると、実験で使う環境の整備にはこれまで培ったITインフラ・クラウドの知識が動員され、データの処理にはそれらの知識に加えてPySparkなどのビッグデータ関連の知識を用い、そして実験結果のビジュアライズにはwebアプリ開発の知識がそこそこ役に立っている。そしてコアの部分としては機械学習の知識、特にマルチモーダルなモデルのトレーニングから、さらにここにきてRLHFの登場により自分の強化学習のバックグラウンドまで役にたつという流れができている。こうして見てみると、今までやってきたことが集まって今の自分を構成しているんだなと本当に思う。Steve Jobsが "connecting the dots" という話をしていたけれども、確かにこれは振り返ってみるととても自然に思えるけれども自分が前に進んでいる時にそれらを繋げようと意識していたかというと意識していないことの方が多いし、その時は偶然目の前に現れた機会に自分の持てる道具でただただ立ち向かっているだけで必死になっていてそんなことは考えていないことが往往にして多い。こうしてそれなりに見通しの良い場所に立っている幸運に感謝しつつ、また一年後なのか三年後なのか五年後なのかわからないけれど後ろを振り返った時に、どんな自明なつながりを発見することになるのか今から楽しみだ。(こうやって振り返る際には喉元過ぎればなんとやらで、実態は毎日毎日キャッチアップと成果を出すのにひぃひぃ言ってるのの繰り返しなんだけどね)
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【スターリンク衛星 初撮影】現代の銀河鉄道・夜空に輝く星々に流れる「スターリンクトレイン」(2023/08/18)
🛰️スターリンク(Starlink)衛星って何ですか?🛰️ ---------------------- スターリンクは、スペースX社が運営する人工衛星を利用したインターネット・プロジェクトです。 この衛星によって、人々は地球上のどこにいても、空を通してインターネットに接続することができるようになります。
私たちの上空に小さな宇宙コンピューターが浮かんでいると想像してみてください。これらの宇宙コンピューターは人工衛星と呼ばれています。これらの衛星は3000機以上が地球を周回しており、2023年9月から空中に打ち上げられています。
これらの衛星のおかげで、都市やその他のインフラから遠く離れた場所に住んでいてもインターネットを利用することができます。この衛星と通信するための特別な小さなデバイスが必要で、このデバイスが空を通してインターネットに接続する。これにより、インターネットへのアクセスがより安く、さまざまな場所で利用できるようになる。
しかし、ひとつだけ細かいことがある。スターリンク・サービスは、運営許可を得た国でしか使えないのだ。今のところ、45カ国で許可を得ている。
このプロジェクトはすべて、アメリカのワシントン州レッドモンドに本社を置くスペースX社によって作られ、管理されています。彼らはシステム全体を構築するために約100億ドルという大金を費やしました。
彼らは2014年にこのプロジェクトに取り組み始め、2018年にプロトタイプ衛星を飛ばした。2019年、多くの衛星を打ち上げ、人々にサービスを提供し始め、2021年か2022年の終わりまでに世界の大半をカバーすることを目指しています。
また、すでに承認されている12,000基に加えて、さらに30,000基の衛星を軌道に投入する許可を求めたが、この要請は米国で行われました。2020年には北米とヨーロッパで試験運用を開始し、現在は日本でもサービスを提供しています。
SpaceXはGoogleやMicrosoftのような大企業と契約を結び、システムの地上部分の管理を支援している。しかし、天文学者からは、これらの衛星が夜空の観測を妨害し、空を明るくしてしまうのではないかという懸念がある。しかしスペースX社は、衛星の明るさを抑え、不要になったら取り外せるようにすることで、この問題を解決しようとしています。
最後に、スペースX社はスターリンクを科学、探査目的にも使用したいと考えています。3つの異なる軌道ベルトで数千の衛星を打ち上げる計画だ。
▼スターリンクを探すサイト・アプリ▼ ------------------------------ ・SpaceX Starlink 衛星トラッカー https://findstarlink.com/
・ヘブンズ・アバブ https://www.heavens-above.com/
・SpaceStationAR(@isstter) https://twitter.com/isstter
・Starlink Tracker App https://vitotechnology.com/apps/satellite-tracker
・夜の星を簡単に識別 | Star Walk https://starwalk.space/ja
・SpaceStationAR https://ssar.hisa.dev/
どうぞ、最後までお楽しみください。
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カフェ風車広島駅ビルアッセ店の クリスマスパフェ。 バニラ味のソフトクリームを中心に、 ピスタチオアイスや ブルーベリー、ヨーグルトなどを 宝石のようにちりばめてみました。 平日はコーヒー&紅茶の パフェドリンクサービスを していますので、 合わせてお楽しみください♪ (冬休みはのぞきます⛄️) #カフェ風車 #パフェとチーズ風車 #広島駅 #アッセ #広島駅ビル #ekie #hiroshimastation #parfait #パフェ #パフェ巡り #スイーツ #スイーツ部 #オムライス #カフェ #喫茶店 #ランチ #ソフトクリーム部 #アプリで加工してみたシリーズ ↓ #消えそうな色コーデ ↓ #できたかな (カフェ風車&生そば処水車) https://www.instagram.com/p/B6MwQwthNZE/?igshid=1kpv70jb5qt2
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#おでかけ #リトルワールド
バリ島の家と花シリーズ。曇り空でしたが、色合いを加工してみたら少し青空っぽくなりました。加工の闇。写り込んだものを消すことだって加えることだってできてしまうわけで、実在する世界を写したはずなのに事実ではないという。
うっかり元から入っているカメラアプリ以外で人物を撮ると、顔も勝手に修正されてますからね。目がでかくなりすぎて宇宙人みたいになっている妹。では目がめちゃくちゃ小さい私だったらちょうど良い大きさになるのだろうか、というと、アプリの補正を加えても小さい目は小さいままでした。なんなの。本当に救済せねばならないところは救済してくれないのか。
南の島に行ってみたいけれど、辛いものとフルーツの酸味と魚のにおいが苦手な私は果たして楽しめるんだろうか?
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『呪怨 -ザ・ファイナル-』舞台あいさつの裏側/ビルボード東京ライブ、バックステージ!
ついに映画『呪怨 -ザ・ファイナル-』が公開になりました☆ そして初日舞台あいさつにお祝いの花束を届けに行って参りました! 今日はそのバックステージのショットを公開!
ばばーーーーーーんっ!!
花束をステージに届ける為に舞台袖で待機中の私。。。 ホラー映画だからではありません。 何しろ映画の舞台あいさつに出るなんて初めての経験。 微笑んでカメラに向かったつもりだったけど、全然笑顔になっていなかった。 という事でその時の心境をマンガ風に表現してみました。(これアプリを使って自分で加工したのよ笑) 舞台袖ではこんなでも、ステージに立ってしまえばそれはそれ。 余裕の笑みでお花を渡して参りました。 そして舞台あいさつの後には打ち上げパーティー! 主演の平愛梨さんと。
二人がそろったら式場のスタッフさんみたいになったので、おふざけでトレーを持ってみました。(笑) 伽椰子役の最所美咲さんと。
映画では特殊メイクと髪の毛でほとんど素顔は見られませんが、実物はとても明るく、とてもお綺麗な方でした! 俊雄役の小林颯くんと。
白塗りの下はこんなにかわいい男の子。「中身は34歳(笑)」と冗談で言われるほど礼儀正しい颯くんでした。 そして最後にピンぼけしちゃってるけど、監督の落合さんと。
監督、デカい!(笑) 私が出番前に控え室であわあわしていたら自然に話相手になって気を紛らわせてくださいました。 体も大きいけど器も大きい方でした! この日の衣装は全てAULA AILA。 幸美さんご協力ありがとうございました! そして長年続いた呪怨シリーズのファイナルという節目で主題歌を歌う、という貴重な機会を与えてくださった皆々様、本当にありがとうございました!
TAKAKOです! 先日ビルボード東京で行われた”マ��イア・キャリー『#1 インフィニティ』リリース・パーティー”に出演したステージ裏でのショットを公開しちゃいます☆ という事でまずはDJ Kaoriさんとのツーショット!
なんだかんだ気が付くと長~いお付き合いのKaoriさん☆ でも全然変わらない美貌とピカピカお肌! そして新曲「Circle of Life」をライブで初披露という事もあって、SWEEP君 、Maestro-Tさんも観に来て下さいました!
そしてそして、これまた長~いお付き合いのCRiBのNATSUも遊びに来てくれました!
急な告知だったから、観に来れた人はあんまり居ないかな~?? ライブは2年ぶりでしたがビルボード東京という素敵なステージで、しかもDJ Kaoriさんと一緒という事もあって楽しく歌わせてもらいました!!
Hair and Makeup by Yuki Otsuka
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<未来をこころざすシンセ:Roland V-Synth review> 前編:V-Synth の紹介と、仕様解説
あまりに情報量が多すぎるので、2分割します。 「前編:V-Synth の紹介と、仕様解説」 「後編:V-Synth の背景・誕生・そしてシンセの未来へ」
以下、前編です。
●メーカー名 Roland
●機種名
・V-Synth(初代:’03年発売:オープン���ライス、発売当時の実勢価格は、29万円くらいか?)
・VC-1 "V-Card; D-50 for V-Synth/VariOS“(V-Card シリーズって、1枚3万円くらいやったっけ?)
・VC-2 "V-Card; Vocal Designer“
「シンセサイザーは、こんなことで良いのか!?」
という強大なアンチテーゼに対し、ローランドが出した渾身の回答、そして問題作、その名も「V-Synth」シリーズ。日本語では「ヴイシンセ」と読む。
そしてそのオプションとなるソフトウェア・ライブラリー「V-Card」シリーズ。この豪華3機種へのレヴューを、まとめてお送りします。ついでに先行機種 VP-9000 や VariOS(ヴァリオス)も、少し触れておく。
2003 年に発売された、初代 V-Synth。
61 鍵、ベロシティ、チャンネルアフタータッチ対応キーボードシンセ。フルデジタル。
2年後の 2005 年には機能拡張された3Uラックサイズ/デスクトップ型音源モジュール V-Synth XT が、さらに2年後の 2007 年にはフルモデルチェンジによる後継機種キーボードシンセ V-Synth GT が発表。
ローランドが独自開発した VariPhrase(ヴァリフレーズ)テクノロジーを使ったサンプリングシンセであり、と同時にヴァーチャルアナログシンセでもあり、さらには COSM(コズム;Composite Object Sound Modeling)テクノロジーによる各種オブジェクトをモデリングした音色加工セクションもある。これら3つをちゃんぽんにして音創りする、一種のセミモジュラーシンセ。
この当時のローランドには「V-Product」と呼ばれる、一連の革命的なスター商品があった。’95 年発売の V-Guitar VG-8 に始まり、V-Studio VS-880、V-Drums TD-10K、V-Mixer VM-7000、V-Bass、VP-9000 VariPhrase Processor、そして V-Synth / VarIOS / V-Card。いずれも Virtual のV、Victory のV、そして V-Synth などに限って言えば VariPhrase のVや、Variable のVもあろう。このあとで V-Piano、さらには R-Mix という PC / Mac 用ソフトにおいて VariPhrase を応用した V-Remastering という技術まで出して、V-Product の波は終わった。
V-Synth は、ソフトシンセみたいな音が出るハードシンセであった。ではソフトシンセで良いじゃないか、というと、そこはハードならではの、演奏できる楽器としての存在意義があった。 だが、それは単に物理的だから直感的、というだけではない。この意義ついて、一般的に思いつくよりもずっと深い次元にいたるまで、そして前人未到の楽器の未来への展望にいたるまで、ここではつぶさに見ていく。
●音源方式
これが、丸ごと可変する。当時そのようなスタンドアローン楽器はめずらしかったので、ローランドでは「Open System Architecture」と呼んでいた。機能が丸ごと変わるという点では、古く 80 年代後半にあった同社 S-50 や MC-500 に始まる一連の「クリーン設計」と呼ばれたプロ仕様サンプラーやシーケンサーがあった。が、V-Synth は、既存のどの機種とも関係なく、まったく隔絶した、異なる単独プロジェクトとして開発された。
V-Synth は、ソフトウェアシンセ同様の処理で音源を生成。どんなアプリを起動するかによって、機能も出る音もまるで変わる。
デフォルトでは V-Synth として起動し、他のアプリは V-Card シリーズという PCMCIA カードに収められて販売された。V-Card のアプリを起動させるには、電源オフのときにそのカードを V-Synth 本体背面にあるスロットに挿し込んでから電源を入れるだけ。すると、カードから自動的にシステムソフトをロードして起動する。各システムソフトは切替制で、二つ以上の共存は不可。さらに、いったん V-Card からソフトを流し込んで起動したあとは、そのカードを抜いて本体だけにしても、変わらず稼働し続ける。電源オフにすれば、当然ロードしたアプリは消えるので、設定はそれまでに保存せねばならない。
最終的には、以下の3種類のシステムソフトが用意された:
・V-Synth ・VC-1 "V-Card; D-50 for V-Synth/VariOS“ ・VC-2 "V-Card; Vocal Designer“
つまり V-Synth の実態は、アプリによって機能が可変するフレキシブルなソフトシンセであり、しかもそれが最適化された専用ハードを身にまとっている点がユニークなのである。いわば「ソフト・ハードシンセ」。内部的には、32bit 浮動小数点処理をしていた。
以下、おのおのの概略:
▼V-Synth モード
デフォルトでは、このモードで起動する。すなわち V-Card を使わずに電源投入すると、このモードで起動する。
基本的には
・2基の可変型オシレーター ・1基の加算・乗算セクション ・2基の COSM セクション(モデリングフィルターなど音色加工部分) ・1基のアンプ ・3基の内蔵エフェクト
からなり、おおむね減算方式にのっとった音創りができる。
さらに各セクション同士の結線は、3種類のストラクチャーから選べるという、準モジュラーシンセであった。
このときの音源方式は「Elastic Audio Synthesis」と呼ばれる。
これは、ローランド独自の VariPhrase 技術と COSM 技術とを併用したフルデジタル音源方式。Elastic とは英語で可塑的(かそてき)、可逆的、柔軟、そんな意味。
VariPhrase とは、オーディオファイルをリアルタイムにタイムストレッチしたり、リフレーズしたり、声ならジェンダーまで変えたりと、自在にひねくりまわせる技術。フレーズループをこねくりまわす際は、わざわざアタックトランジェント部分は自動的にそのままに残すなど、工夫もされている。
VariPhrase が誕生するまでのオーディオファイルは、いったんサンプリング / レコーディングしたら、そのあとはカット&ペーストする以外には編集できない「硬い」ものであった。すでにタイムストレッチはあったが、時間かかるノンリアルタイム処理かつ不可逆処理であり、しかも文字通りの破壊的エディットだったので、音が破綻することのほうが多かった。VariPhrase は、リアルタイム・タイムストレッチの草分け的存在であるだけでなく、一歩進んでオーディオファイルを自由自在にひねくりまわせる、画期的新技術であった。
この VariPhrase 音源のほかに、アナログを超えたヴァーチャルアナログ音源もあり、これも音創りに動員できるパラメーターは半端ではない。時々、V-Synth の VA 部は JP-8000 そのものと言われるが、JP-8000 からは機能・性能・精度ともに大きく進化。
加えて COSM 技術による各種モデリングでもって音色を加工するセクションも装備。1鍵ごとに違う処理をマッピングできたりもするので、ただのフィルターだけに、とどまらない。
そもそも COSM とは、Composite Object Sound Modeling の略であり、モノを構成する複数の部品ごとにモデリングし、それらを組み合わせることで、あらゆるモノの音を再現しようというコンセプトにもとづくモデリング手法。部分を組み合わせると、その総和を超えたあたらしい音がする、という発想である。
そして、これらをすべて統合し、柔軟な音声をもたらす音源方式「Elastic Audio Synthesis」。そのおもしろさはいろいろあるも
「世界で唯一、サンプルを時間軸制御できるハードシンセである」
ことが、もっとも大きいと言われる。しかも条件によってはフォルマントも制御可能。つまり、VariPhrase 型サンプリングシンセでもある。マルチサンプリングはできないが、そのかわり Roland 独自のリアルタイム可変 PCM ともいうべきものであり、相当にイカれた音にまでサンプルを加工できる。
なお、V-Synth では、外部音声を入力して加工することも可能。
▼VC-1 "V-Card; D-50 for V-Synth/VariOS“ モード
LA 音源を搭載した、D-50 そのまんま。
V-Card シリーズのうち、VC-1 という機種を、あらかじめ V-Synth 背面のカードスロットに差し込んでから電源スイッチを on にすると、このモードで起動する。のちの音源モジュール V-Synth XT では、V-Card の中身が丸ごと内蔵され、電源を落とすことなく切りかえれるようになった。
ローランド初のデジタルシンセである伝説の名機 D-50 を、モデリングどころか、D-50 実物のソースコードを、まんま移してきたという「D-50 そのまんまモード」。モデリングではなく、D-50 そのものになる。このため、D-50 のシステム・エクスクルーシヴを、まんま読み込むので、昔 D-50 でつくった音色が最新の V-Synth から出てきたときは思わず吹き出した。しかもこのおかげで、PG-1000 という当時あったプログラマーなるエディター・ハードウェア(!)で音創りもできる。
▼VC-2 "V-Card; Vocal Designer“ モード
VC-2 という V-Card を、V-Synth カードスロットに差し込んで電源投入すると、このモードで起動する。やはりのちの V-Synth XT では内蔵され、電源を落とすことなく切りかえれるようになった。
よくヴォコーダー・モードと思われがちだが、ただのヴォコーダーにあらず! VP-330 のようなヴィンテージ・ヴォコーダーの再現はもちろん、大聖堂における壮大な混声合唱を意のままに自分の声で歌詞を吹き込めるクワイア・モデリングマシンなどなどにもなる。気分は第九かハレルヤコーラスか、はたまたカール・オルフ作曲カルミナ・ブラーナ!
なお、あとから出てきた VP-550、VP-770 という機種は、このアルゴリズムをリファインし、専用ハードへ移植して単独機にしたもの。
▼Open System Architecture
先述の通り、V-Synth のように機能がまるまる切り替わるという仕組みを、当時のローランドでは「Open System Architecture」と呼んでいた。
このように機能がまったく変わる機種は、古くはローランドの S-50, W-30 といったプロ向けサンプラー、そして MC-500, MC-500mkII といったシーケンサーがあった。S-50, S-550, S-330 はサンプラー機能のほかに、Director-Sというシーケンス・ソフトを読み込ませることで、本体音源を駆動する原始的なワークステーションになった。
MC-500 シリーズは、MIDI シーケンサーになるほかに、リズムバンク・ライブラリーや、Sys-Ex を送受信して管理するバルクライブラリアンなどのシステムソフトが後追いで発売され、これらを読み込ませることでリズムマシンになったり、気の利いた Sys-Ex ライブラリアンになったりした。
このアプリによって機能が変わる設計思想は、当時「マイコン」と誤解されて呼ばれし原始的なパソコンになぞらえ「クリーン設計」と呼ばれた。
また、V-Synth と同時に発表された赤い VariPhrase 1U音源モジュール VariOS は、V-Producer II ない V-Producer III というパソコン上で動作する小さな DAW ライクなコントロール・ソフトウェアが付属し、通常はこれと併用することで曲づくりする VariPhrase 音源モジュールとして動作した。
と同時に、V-Synth 同様、V-Card シリーズを読み込ませることで、D-50 モジュールや Vocal Designer モジュールにもなった。さらに、パソコン上で動作するコントロール・ソフトウェアとモジュール本体ファームウェアの切り替えにより、VariOS-8 という VA ポリシンセモジュールにも、VariOS 303 という TB-303 を意識した VA ベースシンセにもなった。
このため、VariOS には「Open System Module」という肩書まであった。
というわけで、これら V-Synth や VariOS は、やはり専用ハードの衣をかぶったソフトシンセ、と言えよう。
こういう機種が存在していたことから、ローランドでは、
・ソフトシンセ ・ハードシンセ
という分類をせず
・PC / Mac ベースのシンセ ・スタンドアローンのシンセ
という分類をしていた。
つまり本質的にデジタルシンセとは全てソフトシンセなのであり、その動作プラットフォームが、
・パソコン上なのか ・スタンドアローンなのか
の違いでしかないという認識である。そしてスタンドアローンであれば、ソフトに最適化した独自のハードを身にまとうことになる。
故にハードシンセといえば、リアルアナログシンセしか無い、というのが当時のローランドのスタンスであった。
なお V-Synth の後継機種 V-Synth GT では、Open System Architecture は廃止された。よって、V-Card 非対応となり、D-50 モードが無くなった。そのかわり Vocal Designer は常に起動して VariPhrase / COSM 系による「Elastic Audio 音源」とレイヤーできるようになったが、そのアルゴリズムは、音質はよりクリアに、パラメーターはリファインされてより単純化されているらしい。さらに Elastic Audio 音源による2音色重ねもできるようになり、AP-Synthesis(Articulative Phrase Synthesis)と呼ばれる生楽器の奏法や挙動をモデリングした独自のシンセシスも搭載し、これを他のプリセット音源波形へあてはめることで非現実的ながらにリアルな表情変化をもたらす楽器音も出るようになった。
●同時発音数
最大 24 音だが、演算負荷によって可変。
それはソフトシンセと同じで、負荷がかかれば発音数が減る。普通のハードシンセでは、音色をレイヤーすれば発音数が半分になるものだが、V-Synth では例えばどの音源波形を使うのか、どのフィルターを使うのかによっても発音数が変わる。重たい処理を重ねまくった場合、同時発音数は最小4音ポリくらいになってしまうが、そのぶん、音が非常に個性的になるので、私は不便に思ったことが無い。初代 nord lead も Dave Smith の Evolver 最上位機種も4音。あれって音が個性的でクールだよね! もっと言うなら名機 prophet-5 ですら5音ポリだったのだが、みんなそれを 120% 使いこなして様々な音楽をしていた。そして V-Synth も、それらにならぶ名機たらんとして開発されたのである。
●内蔵エフェクトの性能と傾向
▼V-Synth モード
・リバーブ1基 ・コーラス1基 ・41 アルゴリズムのマルチエフェクトを1基
計3基のエフェクトを内蔵。基本的には、同社初の VariPhrase 音源機である VP-9000 のそれを踏襲したもの。
独立リバーブは、SRV-3030 からリファインしたというクリアなリバーブのほかに、専用 EG がついたノンリニア・リバーブというゲート・リバーブの拡張版、左右に音が飛ばせるステレオ・ディレイなどになる。
独立コーラスは、複数のコーラス・アルゴリズムがあるほか、フランジャーやショート・��ィレイにもなる。
そしてマルチエフェクトには、チェイン・アルゴリズムなどのほかに、単発もののなかに過去の名機エフェクターを COSM 技術でモデリングしたものがいくつかあり、それらはテープエコー RE-201、ディメンジョン SDD-320、フランジャー SBF-325、BOSS コンパクトペダルのフランジャーをステレオ化したものなど。あと歪み系や、ビットレート落としなどもある。
このエフェクト群だけは、音源部からは独立した DSP で処理しているため、24bit 固定小数点処理であり、またエフェクトの演算負荷が重い軽いにかかわらず、本体シンセの発音数は変わらない。
▼VC-1 "V-Card; D-50 for V-Synth/VariOS“ モード
まんま D-50 で動作するモードなので:
・パッチあたり2基の変調系(コーラス/フランジャー) ・パッチあたり1基の空間系(リバーブ/ディレイ)
D-50 と同じく、空間系はエフェクトタイプを選べず、他のパッチからコピってエディットする! 当時はデジタルリバーブを内蔵しただけでも御の字だったので、これでもまったく不便だともなんとも思わなかったのである。
▼VC-2 "V-Card; Vocal Designer“ モード
なんと V-Synth モードとおんなじエフェクトが出現する。すなわち 41 アルゴリズムのマルチエフェクトと、独立したリバーブ、そしてコーラス。
さらに別途、マイク入力された音声を整えるため、上記とは別に入力音声用ノイズ・サプレッサー、コンプ、リミッターも装備。
●内蔵波形、プリセットの傾向
▼V-Synth モード
まず VariPhrase 処理された PCM 波形と、VA すなわちヴァーチャルアナログ波形とがある。オシレーターにて、どちらの音源波形を出力するか、モード選択する。
VariPhrase エンコードされた PCM 音源波形は、内蔵フラッシュメモリーに貯蔵され、その数や内容は、バージョンによって変化しており不定。なんと音源波形は書き換え可能で、ユーザーが個々の波形を消去することもできれば、ファクトリー・リセットで復活させられる。ユーザーが自分でサンプリングしたり、ネット上でひろった著作権フリーの .wav / AIFF ファイルを USB 経由で取り込んだりした波形も、ここに保存される。最大、計 999 波形を保存可能。
なので、プリセット波形ではなく、プリローデッド波形ということになる。
一方 VA 音源波形には;
・鋸歯状波 ・矩形波 ・エイリアスが少ない鋸歯状波 ・エイリアスが少ない矩形波 ・ランプ波 ・三角波 ・サイン波 ・ホワイトノイズ ・JUNO 波(変調鋸歯状波)
がある。
鋸歯状波と矩形波とでは、エイリアスの多い少ないによって、2バリエーションある。多いほうは、かなりエイリアスノイズが出る。少ないほうは、処理が重たくなるので発音数が減る。当時、多くのメーカーが必死でエイリアス除去につとめるあまり、音色がおもしろくなかったので、実はエイリアスがあったほうが、かえってガッツのある音が出ていた。実際、海外機種ではエイリアスを意図的に流出させる機能を持ったものすらあり、V-Synth もそれにならった選択肢を設けている。
JUNO 波というのは、α JUNO シリーズにあった変な倍音構成の鋸歯状波のようなパルス波のような、みょーちきりんな波形をモデリングしたもの。また多くの VA 波形は PWM によって変形できる。つまり鋸歯状波や三角波でも、PWM によって変形可能。
これが Ver.1.5 になると;
・D-50 の鋸歯状波 ・D-50 の矩形波 ・サブオシレーター
が追加された。いずれも V-Synth 本来のものよりは、いくぶん丸い音がする。
さらに Ver.2.0 では、過去の DSP シンセの名機 JP-8000 にあった音源波形を、改良したものなどが追加。それらは;
・JP-8000 にあった SuperSaw ・ポリ化された Feedback Osc. ことフィードバック・オシレーター ・そして新規開発された X-Mod(クロスモジュレーション)オシレーター
上記のうち;
・SuperSaw は、言うまでもなく鋸歯状波を7つ重ねたモデリング波 ・Feedback Osc. は、JP-8000 ではモノフォニックだったが、V-Synth ではポリフォニック化 ・X-Mod オシレーターでは、オシレーター2がモジュレーターに、オシレーター1がキャリアになる ・しかも SuperSaw や Feedback Osc. は、JP-8000 ではオシレーター1でしか使えなかったが、V-Synth では2つのオシレーターで使えるようになったので、鋸歯状波 14 波重ねという、あほなくらい分厚い音もでるようになった。
SuperSaw 波は、JP-8000 に搭載されて以来、トランステクノの定番音色となったが、わたしゃ Feedback Osc. のほうが好き。なんかいかにもシンセシストが憧れるギターみたいな、シンセによる近未来ギターを先取りする意欲的な、そんな音色変化がとてもいい。どうせなら JP-8000 にあった、D/A がアホになった三角波のエミュレーションとかも加えてほしかった。
なお肝心の音については主観的な意見になるが、いずれの VA 波も、リアルアナログからすると硬質な印象を受ける。ただし、Clavia nord シンセほどブライトな高次倍音に満ちたブライドな音でもない。つんざく押しの強さがほしければ、VariPhrase 波をシンセサイズしておぎなうと良い。後述する COSM セクションと併用すると、とんでもない重低音もだせるが、重低音でも輪郭がはっきりして粘る感じなところが、リアルアナログとは違う新しさ。
プリロードされている音色に関し、総じて言えるのは、シンセならではの抽象的なシュールな音が得意ということ。ていねいにマルチサンプリングされたアコースティック楽器みたいな音は、まず出ない。その代わり「どうやって、こんな音つくった!?」と言いたくなる音は、いくらでも出る。
これらの音色もまた、内蔵フラッシュに保存され、すべて書き換え可能。これもバージョンによって数・内容ともに変化している。
ところで Ver. 2.0 と、それ未満のバージョンとでは、VariPhrase 音源波形がまったく異なるので、両バージョンの間には音色の互換性が無いという、またおもいきったことをしたものである。Ver.1.51 以下のプリロード波形やプリロード音色は、VariPhrase の特性を生かした曲芸的なものが多く、私は大好きだったが、どうも実戦的でなく玄人ウケだったらしい。たしかに私でも、音色によってはっきり好みが分かれるものがあった。そこで Ver.2.0 からは、世界中のアーティストが作成した、より即戦力となるプリロード波形とプリロード音色が採用されることになり、互換性を犠牲にしてまでしてそれを断行したあたり、なみなみならぬ意気込みをかけたテコ入れである。
このバージョンアップは、ユーザーが簡単に行えるようになっているのだが、裏技を使うと、システムプログラムだけ Ver.2.0 に上げて、音源波形は Ver.1.51 以下のままという、いわば「キメラ」「キマイラ?」とでも言うべく、ハイブリッド・バージョンにもできた。ただし、この場合、誤動作や変なことになってもメーカーの保証外! たとえば Ver.2.0 で追加された Sound Shaper という音創りマクロ機能は、この場合だと正しく動作しない。私は、ハイブリッド・バージョンやっちゃいました! はい、メーカー保証外です! 自己責任です! 私は、あまりにも古いバージョンでたくさん音色を創ってしまったのだが、シンセシスだけは Ver.2.0 の恩恵を受けたかったので、あえて、メーカーの保証を捨ててまでして行いました! 良い子の皆さんは真似しないようにしましょう。やり方? どっかの海外ユーザーサイトに載ってました! ここでは紹介しません!(アメリカのローランド US 社が、勝手に「自己責任でどうぞ」ってアップしとるワwwww https://www.roland.com/us/support/by_product/v-synth/updates_drivers/f0fd62e8-e5b2-4a99-9f96-8e9d6a526207/ フランクフルト・ムジークメッセで「どうしても教えろ」と詰め寄られた海外スタッフが、社員バッジを外し、あくまで1民間人となって、自己責任を前提に教えたところ、それがネットでまたたくまに伝播し、それを勝手にアメリカさんが拾ったらしい。さぁ皆さん、故障しても誰にも文句いわないでね、DIY ってそういうもんでしょ)
なお、音源モジュール V-Synth XT は、最初から Ver.2である。
そして後継機種 V-Synth GT に至っては、まったくそれまでの機種とは互換せず、しかも V-Synth GT 独自の Ver.1と Ver.2とがあり、それでまた音色が違う。V-Synth シリーズとは、どこまでも果てしなく輪廻転生しつづけるシンセらしい。
▼VC-1 "V-Card; D-50 for V-Synth/VariOS“ モード
音源波形は D-50 のものと同じであり、さらに新規 PCM 波形も追加されているため、D-50 と上位互換する。
・一種の先駆的 VA とも言えるシンセサイザー・パーシャルには、鋸歯状波と矩形波との2種類の音源波形があり、どちらも PWM がかか��ところも D-50 と同じ。 ・PCM パーシャルには 128 種類の音源波形があり、このうち最初の 100 種類が D-50 と同じもの。新たに追加された新波形には、V-Synth モードの Feedback Osc. をサンプリングした音などがあったりする。V-Synth と違って、ユーザーが波形を追加することはできない。
プリセット音色は、オリジナルの D-50 にあったものの他に、かつて別売されていた純正の ROM カード・サウンドライブラリーの音色がすべて網羅されている大サービスぶり。いずれも黎明期の PCM シンセならではの、荒削りでいて個性的かつ気持ちよくノイジーな LA 音源特有の音ばかり。ジャン=ミシェル・ジャールが、アルバム「REVOLUTION」や「Waiting for Cousteau」等でそのまんま使った音色などがある。
▼VC-2 "V-Card; Vocal Designer“ モード
12 のアルゴリズムがあり、音源波形はアルゴリズムによって異なる。リアルなクワイアから、ヴィンテージ・ヴォコーダー系の音源波形、ノイズなど、さまざま用意されており、これらをキャリア波として使う。
マイクを使わず鍵盤を弾くだけで音源波形を鳴らすアルゴリズムもあり、このときはユーザーが音源波形を追加することも可能。
●エディットの自由度と可能性
これまた膨大で深い。
4階調モノクロ表示のグラフィック液晶ディスプレイは、QVGA(Quarter VGA すなわち 1/4 VGA)サイズなので、今から見れば小さくて表示もラフ。PC / Mac / iOS エディターアプリもない。ただ、これは当時のハイエンド機種には、よくあった仕様であり、マルチタッチではないがタッチスクリーンであるだけ、まだましとも言う。V-Synth XT ではカラー液晶に、さらに後継機種の V-Synth GT では視野角の広い TFT カラー液晶になり、表示されるグラフィックスもちょっとばかし近未来的なテイストへとなった。
ただしタッチスクリーンをいじってると、そればっかりにのめりこみ、横にあるたくさんのノブの存在を忘れてしまう。中央値を出すにはセンタークリックのあるノブを使うなど、適当に使い分けるのが良い。
▼V-Synth モード概観
先述のとおり、基本的には、
・2基のオシレーター(各オシレーターが専用の音量 EG つきなので、各オシレーター自体が1台のシンセのような威力を発揮する) ・1基のモジュレーター(オシレーターミキサー+変調機) ・2基の COSM セクション(フィルターなど音色加工部分) ・1基のアンプ ・3基の内蔵エフェクト
からなり、おおむね減算方式にのっとった音創りができる。
さらに、エフェクト以外のブロックは、3パターンの「ストラクチャー」と呼ばれるプリセットされた接続方式でもって配置を変えられる。タイプ1は、COSM セクションが直列に並び、2つのオシレーターを2基直列接続の COSM へ流すもので、Jupiter-8 などと似たもの。タイプ3は各オシレーターと各 COSM セクションとが並列に並び、オシレーター専属の音量 EG のおかげもあって、ほぼ2系統のシンセシスとして動作するもの。タイプ2は、その中間的存在。
▼V-Synth モード;オシレーター概要
2基のオシレーターの各々にて:
・VariPhrase 音源波形 ・VA 波形 ・ステレオの外部音声入力:これはオシレーター1への代入のみ
から1つ選んでアサインする(PCM パーシャルとシンセ・パーシャルをアサインできた D-50 に似てる)ため、2つのオシレーターを両方とも VariPhrase オシレーターにすることも、両方を VA オシレーターにすることも、片方ずつ異なる方式のオシレーターにすることも可能。ステレオの外部音声入力をオシレーター1に代入することで、外部音声を様々な変態 COSM フィルターで奇想天外に加工できるのも良い。
▼V-Synth モード;VariPhrase 基礎編
PCM オシレーターに VariPhrase を採用しているため、マルチサンプリングはできず、むしろ時間軸やフォルマントをどう料理するかに力点が置かれている。
VariPhrase 音源波形として、ユーザーがサンプリング / リサンプリングした波形を内蔵フラッシュメモリーに保存できるほか、数百種類の音源波形がプリセットされているが、気に入らない波形を削除 / 復活できるところがすごい。ぜひとも、すべての PCM シンセに、こうしてほしい。音色パッチもすべてが RAM なので、これも全部自作の音にできる。これもすばらしい。コルグは昔から音色メモリーは RAM ベースだったが、音源波形までもが削除できるシンセは聞いたことが無い。どのメーカーも、こうしてほしいものだ。
VariPhrase 波形をどうやってつくるかというと、サンプル波形を VariPhrase エンコードすれば良い。
サンプルそのものは、本体で自力サンプリングした波形、USB 経由でインポートしたサンプル、あるいは内蔵エフェクトまで込みでリサンプリングした波形が使える。
それらユーザーサンプルを、まずはタッチパネルで波形編集し、
そのあと VariPhrase エンコーディングして初めて音源波形として使用する。
エンコードタイプも複数あり、対象となるサンプルに応じて使い分ける。この結果、ピッチを変えてもテンポ(V-Synth では Time という)が変わらない、あるいはテンポを変えてもピッチが変わらない、ソロ音声をサンプリングした場合はフォルマントも変わらず、演奏はポリフォニックでできる。あるいは意図的に、ピッチやテンポ、フォルマントを独立して自在に変えられる。変えるのはノブ、鍵盤、二次元パッド、ペダル、各種物理操作子などなどで、両手両足で自在にできる。
ただし、どのメーカーのタイムストレッチでもそうなのだが、波形との相性があり、きれいにストレッチできるケースと、歪んだりデジタルノイズが乗ったりローファイに崩れてしまうケースとがある。意図しない音色変化が生じてしまって使いものにならないケースもある��、きれいにストレッチできなくても、その歪みかたが妙におもしろくて使ってしまうケースもある。冨田勲が、moog IIIp の音の歪みやすさを逆手にとって音創りしていたり、Art of Noise が初期の8bit なフェアライト CMI を駆使して個性を出していたのと同じ。
また、エンコーディング前にはうまくループが取れていたのに、エンコードするとループノイズが再発する場合もあり、そんなときは、ループの開始と終了ポイントを数波ぶんループ長が短くなるよう設定しなおすと回避できる。隙間の多いフレーズ・ループなら、ほぼ問題なく一発で動作する。
すごいやろ。
それでもまだダメなときは、こんな使いこなしワザもある;
V-Synth 上の波形編集で、こんなふうに、時間軸上にループを作ったとしますね
|----------|----Loop----|
上記に対して、ループ部分を2サイクルぶん、付け足しましょう
|----------|----Loop----|----Loop----|----Loop----|
そして、エンコードするとき、2つ目のループ区間のみを、ほんまのループ範囲として指定するのです
|----------|----Loop----|====Loop====|----Loop----|
すごいやろ。
なんでそもそもエンコーディングしないといけないのかというと、ひとえにレイテンシー無く反応させるためである。 事前にコンパイルしたオブジェクトにしてしまうことで、あとは、MIDI 音源としてのレイテンシーのみにゆだねてしまう、つまり DAW のプラグインなどではなく、楽器として必須の条件なのであった。
余談ながら「VariPhrase」という単語は、日本語では「バリフレーズ」、英語になると「ヴェァリフレイズ」と巻き舌かつ中間母音を含んだ難しい発音になるも、イタリア人がしゃべると「ヴァrrrリフrrrrレイズ」と、まるで日本語みたいに、しかも江戸っ子べらんめぇ調になるのには、ちょっとだけ驚いた。イタリアンは、バス停のことを「フェルマータ」って言うし、「ゆっくり気をつけて!」っていうときは「ピアノピアノピアノ!」って叫ぶし、ドイツ人にいたっては、ハープシコードのことを「チェンバロ」って言ぅてたし、生で聞くと少し感動。
▼V-Synth モード;VariPhrase 発展形「Time Trip」
V-Synth に見る VariPhrase テクノロジーで、従来と違う、最も分かりやすい進化点が Time Trip 機能。「タイムトリップ」という、すごい名前がついているが、文字通り「音のタイムトリップ」を実現する。
先行機種 VP-9000 では正方向にのみ時間制御できたが、V-Synth では逆方向でも時間制御できるようになった。ピッチを変えることなく正再生~停止~逆再生まで、なめらかに変化する。タンテのスクラッチと似て非なるところは、ピッチが変わらず、再生速度=テンポだけが変わるところ。V-Synth ではこれを Time Trip と呼び、その名も Time Trip Pad と呼ぶ2次元パッドや、LFO、EG、D Beam、ベロシティなど様々なコントローラでも制御可能。Time Trip Pad には円が描いてあり、これをなぞると、1拍で1周するようになっているので音楽的にフレーズの進みぐあいを視覚で確認しながら制御できる。円の向心方向にも、別パラメーターをアサイン可能で、指を半径方向に動かしたり、小さく円を描くか、大きく描くかで音が変えられる。
さらにこのような極座標系のみならず、よくある X-Y 座標系にも切替えることが可能。すぐれたフィジカルコントローラあっての、すぐれた音源。それでこそ楽器。
なお、モジュール版の V-Synth XT では、液晶画面に Time Trip Pad や X-Y Pad を表示させて使える。SF の電影照準器みたいで、操作しててもわくわくする。
この Time Trip 機能は、V-Synth シリーズにのみ搭載されている機能で、指一本で、フレーズサンプルのピッチを変えずに、スピードだけ変えたり再生方向を正逆切替えられるので、タンテのスクラッチとも違う新しい表現。むろん設定でピッチも可変するようにすれば、D-Beam で心底リアルなスクラッチをかけたりもできる。手を曲芸のようにひらひらさせながらスクラッチかけるワザは、ローランドのデモンストレーター David Ahlund(デイヴッド・オーランド)氏が「D-Scratch」と命名して、よくやっていた。
鍵盤やパッドやノブやペダルや D-Beam などがついていることもあり、この「フレーズサンプルがリアルタイムに弾ける・あやつれる」というところが唯一無比のすぐれたところで、単なるタイムストレッチではなく、よってサンプルのピッチやテンポ合わせするだけの Melodyne や ACID、ableton LIVE などと決定的に違うところである。V-Synth は、やはり楽器。手で弾ける、演奏できる楽器なのだ。
じつは先行する Roland 社のグルーヴボックスに D2 というオレンジ色の機種があり、あれにも Time Trip という機能がついててパッドまであるのだが、あれは MIDI シーケンシング上のトリックと逆再生 PCM 音源波形をわざわざ積んでる「まがいもの」であって、VariPhrase ではないw
▼V-Synth モード;VariPhrase 応用編
V-Synth では、単一のフレーズサンプルを全鍵おなじテンポで弾けるだけでなく、メロディやハーモニーも思いのままに弾ける。リズムループをサンプリングして弾くと、ドスの効いたベードラは低い鍵盤で、スネアは高い鍵盤で鳴らすにも何の設定もエディットも要らず、ただレガートで弾けば思いつきでどんどん試して聴ける、弾くだけの快適さ。がばっと和音を押さえて高次倍音を持ちつつもヘヴィなリズム音にする、なんてのも一発。
あるいはタイムというパラメータをノブでリアルタイムでいじる、LFO かける、EG で制御するのも良い。LFO をフレーズサンプルの BPM と同期させれば、正再生・逆再生が交互に出てくるリズムループがつくれる。LFO は MIDI クロックなどでも BPM 同期できる。つまり、シーケンサーの拍に合わせて正再生・逆再生が交互に出てくる。オシレーターが2つあるから、もっと複雑なことも可能。
人声によるソロなど、モノフォニックなフレーズサンプルの場合、フォルマントが可変してポリで演奏できるので、単一のサンプルにてフォルマントを崩さずに超ソプラノから超バスまで幅広い音域で演奏したり、あえてフォルマントを加工することでジェンダーを変えられる。2つのオシレーターのうち片方を女性ヴォーカルに、もう片方を男性ヴォーカルにしてハモらせたりできる。このときも、もちろん鍵盤でリアルタイムにおもいつくままにメロディなりハーモニーなり、それこそハモりとソロとを瞬時に弾き分けたりできる。
ReCycle! みたく、音節ごとにマーカーをつけてドラムマップみたく鍵盤上に展開でき、これをアルペジエイターで駆動し Time Trip Pad をいじると、ノーマルなフレーズの中にリバース再生が入り乱れる変態リズムが速攻でつくれる。マーカーは、VariPhrase エンコーディング時に自動的にトランジェント・ピークを検出して割り振られるばかりか、自分で自由に追加削除もできる。
しかも波��上にマーカーがついているだけで、実際にぶった切っているわけでは無いのが REX ファイルと違うところで、波形としては元の単一のまま管理できる。
また、VariPhrase にはグラニュラーシンセシスも含まれているので、サンプルのピッチはそのままに極端にテンポをゆっくりに落とすと、ちょうど動画の一部を極端に拡大すると個々のピクセルが明滅しながら姿を現すように、原音とは似ても似つかない、うごめく倍音群が得られておもしろい。これもその当時までに無い音創り。世界で唯一のグラニュラー・スタンドアローンシンセとも言える。おかげで、切り裂くような耳に痛���過激な倍音も平気で出るので、フィルターで加工しがいがある。
しかもアタックトランジェントのピーク部分だけは、無加工のまま残してくれるので、アタックがなまることも無い。
さらに、なにも時間軸にこだわらなくとも、たとえばフォルマントをノブや X-Y パッドで自在にいじりながら弾くだけでも、非常に感覚的。風変わりなフィルターみたく使える。
たとえば生ピの音をサンプリングし、フォルマントを XY パッドでいじりながら弾くと、まるでピアノ弦が木製になったような、変な木琴のような正体不明の音が出る。クラヴィの音を、フォルマント崩さずに XY パッドでピッチベンドしながら弾きまくっている人もいた。
というわけで要約すれば、サンプルの、ピッチ、タイム(テンポ)、フォルマントの三大要素を、独立して演奏できるところが、あたらしい。
▼V-Synth モード;VA オシレーターと、オシレーター EG、そして Time Variant の真意
VA 音源波形は、ただのモデリングにとどまらず、先述のとおり多くの波形で PWM が効いたり、Fat という低域を強調するようなパラメーターや、Impact という、アタックを強調するパラメーターなどが追加されている。特に Fat には、専用 EG があるので時間軸上で音の太さを変えれたり、LFO やベロシティで音の太さを変えれたりする。PWM は鋸歯状波や三角波のような音源波形にも効き、やはり専用 EG があるほか、LFO やベロシティで変調できる。
たいがいの VA 波形で、サブオシレーターが使えるのもいい。最大4オシレーター駆動できるので、輝くようなストリングスとか創れる。
各オシレーターには、専用アンプこと専用 TVA があり、これまた音量 EG や LFO、ベロシティ変調までが用意されているので、ほとんどオシレーター1個だけで1台のシンセに匹敵する音創りが可能。
これを含め、オシレーターには4基の EG が存在する。
VariPhrase オシレーターでは:
・ピッチ EG ・タイム EG ・フォルマント EG ・オシレーター専用音量 EG
VA オシレーターでは:
・ピッチ EG ・PWM EG(矩形波以外の大半の波形でも PWM かかる) ・Fat EG ・オシレーター専用音量 EG
このように、オシレーター変調が充実しているのが、このシンセの特徴でもある。
ローランドは、旧来の VCF, VCA をデジタル化するにあたり、DCF, DCA という名を使わず、あえて TVF, TVA という名を使った。ここでの TV とは Time Variant の略で、時間軸上を変化することを意味し、すなわち音に時間的変化を与えてこそシンセサイズであるという意味が込められていた。したがって V-Synth のオシレーターは、いわば「Time Variant Oscillator」なわけで、時々刻々と表情が変化、それも自在に変化できるオシレーターなのである。PPG / waldorf のウェーヴテーブルやエンソニック VFX などにあったトランスウェーヴの未来形、とも言えよう。
▼V-Synth モード;モジュレーター・セクション
2つのオシレーターをミックスする「モジュレーター」だが、単なるオシレーターミキサーを超え、以下の処理が可能;
・単純な加算ミックス ・FM ・リング変調 ・エンベロープフォロワーによって検出されたオシレーター2の音量カーヴでオシレーター1の音量を変調する「エンベロープ・リング変調」 ・ハードシンク
上記のうち1つが選べる。このうち加算ミックス以外の変調方式系では、オシレーター2がモジュレーターに、オシレーター1がキャリアになる。なお、ハードシンクだけは、オシレーター2波形がアナログモデリング波形に限定される。
モジュレーター・セクションでは、まず他のシンセになかなか無いのがエンベロープ・リング変調。これは、先述のとおりオシレーター2をモジュレーターに、その音量変化をエンベロープ・フォロワーで取り出し、オシレーター1をキャリアとしてその音量に当てはめて変化させるもの。オシレーター2にフレーズループをアサインすると、その音量変化にしたがってオシレーター1の音量が追随するので、EG や単純な LFO にとらわれない複雑なリズム感のあるコード弾きができたりする。
あと知人に教えてもらったのだが、モジュレーターセクションにて FM を選び、モジュレーターにサイン波を、ピッチをキーフォローさせず、言わば fixed frequency 状態にして、キャリアに PCM 波形を選ぶと、元の PCM 波形には無い新しい倍音を生み出せる。
▼V-Synth モード;COSM セクション
COSM セクションには 16 タイプのアルゴリズムがあり、単なる LPF, HPF から、ウェーヴ・シェイパーやアンプ・モデリング、ギターのボディの鳴りをモデリングしたレゾネーター、Lo-Fi、ポリフォニック・コンプなど、いろいろある。これも元は 15 タイプだったのが Ver.1.5 以降は、TB-303 のフィルターをモデリングした TB Filter が加わり 16 タイプとなった。この調子でもっともっと増えてくれるのかと期待したのにねー。
TB Filter は、効きが滑らかで、またオリジナルの TB-303 には無いパラメーターも追加されてて深い。これはのちの AIRA(アイラ)シリーズに採用されている Analog Circuit Behavior モデリング音源ではなく、さらにのちの Roland Cloud プラグインに採用されている Analog Behavior モデリング音源でもない。原始的なモデリングであり、その分、かえって独特。
すべてボイスごとに処理されるので、じつはポリフォニック・ディストーション、ポリフォニック・オーバードライヴ、ポリフォニック・コンプレッサーなどにもなり、和音でも音が濁ったり相互干渉することがないので、クリアな歪み処理ができる。なかでも、レゾネーター・ギターのボディをモデリングしたものや、言ってみればポリフォニック・アンシミュ(!)というものもあり、秀逸。
特に白眉は、2種類のサイドバンド・フィルター。じつはテレビに内蔵されている画像処理の回路からモデリングして音創りに転用してみたものらしい。これはどうやら整数次倍音と側帯波のみを残していく、一種のコムフィルターのようなものらしく、フィルターを絞れば絞るほど金属的な響きがして、最後には全倍音が消滅する。ホワイトノイズからでもピッチ成分を抽出できて音創りできる。
外部音声を、オシレ���ター1に代入できるので、フィルター・バンクとして外部音声を COSM 加工できる。
▼V-Synth モード;秘技「COSM マッピング」
この COSM セクションで、じつは一番大きなポイントは、1パッチあたり最大 16 ゾーンに鍵盤を分割し、各ゾーンに違う COSM 処理をアサインすることで、まったく異なる音色加工ができること。やろうと思えば1鍵1鍵ごとに違う処理をアサインできることである。
具体的には、キースプリットで複数のゾーンに分割し、おのおの違う設定にすれば、ゾーンにまたがって手で弾くだけで奇想天外な加工ができる。最大 16 ゾーンにまで分割し、それを1パッチとすることが可能。ただ、ゾーンまわりのエディットは、ちょっと不親切な画面でめんどう。その苦労を乗り越えれば、アルペジエイターで外部音声を切り刻むときなどで他には無い変態加工ができる。
先述のとおり、内蔵エフェクトにはヴィンテージ機種のモデリングもあるので、外部音声をそれで加工することも可能。
▼V-Synth モード;制御系、変調ソース系
全般的に EG が多く、先述のとおり VariPhrase のフォルマントやタイムをおのおの専用 EG で変調できたり、VA オシレーターにて Fat という低域を強調するパラメーターにも専用 EG があったり、フィルターのレゾナンスにまで専用 EG がついてたりする。EG そのものは古典的な ADSR 方式で、D-50 以降の多ポイントのものではないが、デプスをマイナスにできるので、これまたなつかしいテクで EG カーヴを上下反転させることができ、スフォルツァンド的な「hit and run」とも言われる音色変化も可能。最近、このように EG カーヴを反転できるデジタルシンセは、意外に無い。
アルペジエイターには、ノート情報のみならず、D Beam など操作子のリアルタイム変化も記録できる。2連装の D Beam による音色変化も楽勝で記録。Elektron で言うパラメーターロックである。
Ver.2.0 になると、4トラックのマルチ・ステップモジュレーターも装備されるようになった。16ステップ4トラックの簡易ループシーケンサーで、これもただのシーケンサーではなく、V-Synth のパラメーターも変化させられる。タッチスクリーンのおかげで、指一本でステモジのカーヴを描ける。DAW のオートメーションに近い。
アルペジエイターとどう違うのかと言えば、ステモジは鍵盤でトランスポーズできる。そして、アルペジエイターもマルチ・ステモジも、音色パッチごとにパターンを記憶可能。
マトリクス・コントロールと呼ばれる、モジュレーションマトリクスがあり、これが歴代ローランド・シンセの中では恐らく最大規模。13ソース、45デスティネーションあり、そこから最大8ソース / 16 デスティネーションまで選んで結線できる。
2つの汎用ノブもあり、さまざまに変調ソースとして使える。
D Beam は2連装なので2つのパラメーターを同時に制御でき、空間的リボンコントローラーみたく、効きしろの長いコントローラとして使える。V-Synth は独特の音色変化がおもしろいので、D Beam と最も相性の良いシンセではないだろうか。
▼V-Synth モード;エディット総括と、その後の機種への展開
初代 V-Synth とは、色彩豊かな PCM シンセでもあり、サンプラーでもあり、しかもそれが動的にリアルタイムで変化できる VariPhrase と、これまたアクの強いアナログ・モデリングのカップリング、しかもリング変調も FM 変調もハードシンクもでき、鍵ごとにことなるモデリング処理をあてはめれる COSM モデリングマップまで実現できるので、ただの VA よりもずっとずっと色彩豊かなバリエーションに富んだ音を出してくれる機種である。そしてさまざまなコントローラやアルペジエイターとマルチなステモジのおかげで、すべてが意のままにあやつれる。外部音声にも加工できる。
このようにパラメーターが膨大なのだが、初代 V-Synth Ver.2.0 以降と、V-Synth XT には、Sound Shaper(サウンド・シェイパー)という、マクロ・エディット機能があり、これを使うと目的の音がすばやく創れるようになった。サウンド・シェイパーをつかってラフにエディットし、いったんセーヴしてから、通常のフル・エディットで細かく詰めることも可能。ただしこれは、音源波形も Ver.2.0 コンテンツになっていることが前提。
V-Synth GT では、Sound Shaper II となって、マクロ・エディットからフル・エディットへ移行できるようになったらしい。
なお、あとから SH-201 という廉価版の VA シンセが出たが、これは V-Synth の VA 部分を拾い集めてパラメータを簡略化したかわりに、外部音声入力に対して���み効く専用の独立したフィルターを追加した機種。機能を限定しているかわりに、CPU 処理ではなく DSP 処理としている。
SH-201 は、外部音声に対し、鍵盤を弾いたときと弾いていないときとで違う加工処理をあてはめられるらしく、キーのオン/オフによって外部音声が変わるという芸当ができる。これには打鍵時には外部音声をシンセ本体の加工処理でおこない、離鍵時に独立した専用オーディオ・フィルターで加工するというワザを使う。片方を LPF、もう片方を HPF にするとおもしろいかもしれない。アルペジエイターを併用すると、外部音声がリズミカルにきざめる。
なお、専用エディターソフトが付随し、これは VSTi にも AU にも対応しているので、DAW 上でトラックをフリーズさせたような使い方ができる。プラグインエディターというものは、このころからだんだん普及し始めた。
▼VC-1 "V-Card; D-50 for V-Synth/VariOS“ モード
D-50 そのまんまモードなので、詳細は拙作の D-50 レヴューにゆずるとして、��こでは V-Synth 上における使い勝手を少々。
D-50 モードのときは、一度にたくさんのパラメーターがタッチパネルでエディットできるので、D-50 より操作しやすい。D-50 のジョイスティック機能は、X-Y パッドがつかさどる。さらに各種の操作子にも、パラメーターをアサインできる。
パッケージ箱の中に PC / Mac 上で動作するエディターソフトも CD-ROM で入っており、このソフトは、SoundQuest というソフトハウスによって開発されたもの。なのだが、こちらは一転して使いにくいという噂。
V-Synth の D/A コンバーターは、D-50 のそれよりはるかに優秀なので、エイリアスノイズが出にくくクリアな音になっている。それを見越してか、VC-1 には「V-Synth 音質モード」と「D-50 音質モード」とがあり、前者は V-Synth ならではのクリアな音質で D-50 サウンドを満喫でき、後者は私みたいに D-50 のエイリアス大好き人間にとってうれしい D-50 の粗い音質をわざわざモデリングしたものとなっている。その D-50 音質モードでも、まだ実機よりは、じつは音質が良い。
▼VC-2 "V-Card; Vocal Designer“ モード
基本はヴォコーダーなのだが、12 のアルゴリズムがあり、それらは以下の5種類に大別できる:
・Modeling Choir:生々しい大合唱(クワイア)、男声や女声のヴォーカル、シンセ音ヴォーカルのモデリング ・Vocoder:いわゆるヴォコーダーが数種類 ・Poly Pitch Shifter:その名のとおり、ポリフォニックのピッチシフター ・Keyboard:鍵盤を弾くだけで鳴るクワイアなどで、ユーザーが音源波形を追加可能 ・Processor:外部音声を利用するトーキングモジュレーター的なアルゴリズム
各アルゴリズムには複数のパラメーターがあり、通常のヴォコーダー的な、子音を取り出す一種の HPF の設定とかのほか、フォルマントを変えたり、声をうなり声に濁らせたり、シンセ波形をキャリアに使うときは2つあるオシレーターの設定をしたりできる。
鍵盤でピッチを指定するほか、アルゴリズムによっては、マイク入力された声からピッチ検出して、それに自動的に追随したピッチでキャリア波を鳴らせるので、自分で自由に歌��上げて声色だけ変えるという芸当もできる。
マルチコードメモリーがあり、1オクターヴ内の1鍵ごとに、異なるコードをメモリーしておける。単なるコードの平行移調だけにとどまらず、鍵盤ごとに違うコードフォームがワン・キーで弾けるという芸当が可能。
出てくる音はヴォコーダーの範囲を越えたもので、ロボティックなヴィンテージ・ヴォコーダーの再現から、シンセ音でヴォコる、リアルな男性や女性コーラスを歌詞つきで歌わせる、リアルかつ壮大な混声合唱団に歌詞つけて歌わせるなど、様々にできる。ハリウッドのスペクタクルみたく、エピックな大仰な映画音楽みたく、大編成混声合唱団を真似るのに最適!
●拡張性
先述のとおり、PCMCIA カード・スロットあり。
PC カードアダプターを併用することで、バックアップメディアとして CompactFlash や Micro Drive などが使える。また、前述のとおりこのスロットにシステムプログラム入りの V-Card シリーズなる PC カードを差し込んでから起動すると、まったく別のシンセとして起動する。起動したあとは、カードを抜いても問題ない。
VariPhrase エンコーディングされたユーザーサンプル波形は、.wav 形式で保存される。USB 経由でこのファイルはパソコンと送受でき、しかも普通の .wav ファイルとして認識されるため、ダブルクリック一発で簡単に再生でき、DAW で利用できる。逆にパソコンから .wav ファイルを V-Synth を USB 転送し、それを V-Synth 上でエンコードして使える。音色パッチまでそのまま USB でパソコンと送受できるので、インターネットで音色交換することも楽勝となった。これらは今ではあたりまえだが、当時はまだ珍しい先端機能であった。
V-Synth XT では、USB での音声ストリーミングにも対応し、結果 USB オーディオインターフェイスとしても使えるようになった。
V-Synth XT では、外部音声入力がファンタム電源供給可能な XLR / フォーンとの混合ジャックになった。
V-Synth GT になると USB ホストとしても機能するようになり、USB メモリーなどがストレージメディアとして使えるようになった。
SPD/F ならびに ADAT Lightpipe に準拠した、デジタル・オーディオ出力端子が、コアキシャルとオプティカルと、ともにそろって装備。なかなか贅沢。
●あなたにとっての長所
抽象的な表現でなんだが V-Synth モードのとき「近未来の音」がするところ。それまで、どんなシンセが出てきても
「へん、しょせん俺さまの ensoniq VFX には、かなわねーのさ。VFX の音は永遠に新しいのさ。」
と内心ひそかに思っていたのが、これをいじってて完全にやられてしまった。
音源波形そのものを、根底から操作できるシンセは、そうそうない。まるで、音の遺伝子操作、音源波形の遺伝子操作をやっているかのようだ。
しかも音の時間軸を双方向に制御できるスタンドアローンシンセは、V-Synth しかない。「時間」すらをもパラメータとする、他に例の無いシンセ。
そして音源方式もすごいが操作子もすごい。Time Trip Pad による、波形わしづかみ感覚! これもまた唯一無比。たまたま鍵盤もついているので、なんとフレーズサンプルをクリエイティヴに弾けてしまう。これも他ではできない。
VA の音にて、とんでもない重低音が出る。しかも、それでも輪郭のはっきりした音なので、そこが新鮮でもある。
非常に非常に主観的な好みだが、ローランドのシンセの中では、もっともキータッチが好み。あと私が好きなキータッチを持つ機種と言えば、ensoniq VFX SD と Emu Emax SE。かつては CASIO VZ-1 のキータッチが好きだったが、今では軽すぎるように思うことだろう。まぁ、こればかりは人それぞれということで。
D Beam と、最も相性が良いシンセではないだろうか?
自力サンプリングやリサンプリングし、波形編集してシンセサイズできるのも、無限の可能性があっていい。
今ではあたりまえだが、USB でパソコンと接続し、ファイル送受できるのは、めっちゃ便利。ネットで見つけた著作権フリーの .wav ファイルを、ドラッグ&ドロップで V-Synth に入れてエンコーディングすれば音源波形になる。パソコンへのバックアップも、簡単かつ高速で済む。
私が D-50 でつくった音色の延命策。かつ、壮大なクワイアも意のままに歌詞つけてできてしまうところもまた、唯一無比。
●あなたにとっての短所
誰でも挙げることだが、マルチティンバー・モードの使い勝手の悪さ。
設定画面がたった一つしかなく、しかも非常に限定されたパラメーターしか存在しない。しかも内蔵エフェクトが、すべて第1チャンネルのものに統一されてしまう。なので、わたしゃマルチで使うことは、ほぼ諦めた。
電源投入時に内蔵フラッシュ・ストレージから内蔵バッファ・メモリーへと音源波形をいっせいに全部ロードしてくれるのだが、これが遅い。こういうところは、音源波形をロードすることなく波形 ROM から一発で読み出してくれる既存の PCM シンセに、軍配が上がる。一瞬で起動できないと、ちょっとスタンドアローンシンセらしくない。あ、そうか。これは事実上ソフトシンセなんだって、自分でも書いていたね。
まぁ往年のアナログシンセなんて、電源投入してから温度が安定するまで、最低でも半時間以上は待ってから弾いたもんであり、そんなんで済めばまだかわいいもんですが、でもやっぱ今はデジタルなんだから一瞬で起動しようね。近ごろのワークステーションも起動時間が長いが、あんまし待たせるもんじゃないよ、スタンドアローン機種は。
ちなみに V-Synth GT Ver.2.0 では、少しだけ、起動が早くなっているらしい。
音源波形メモリーの構造とその容量も、マニュアルからは分かりにくい。あとから V-Synth Book という販促物となる書籍が出たのだが、そこに詳しく図解されている。まず内蔵されているのは:
・16MB の内蔵 SSD ・50MB の内蔵 RAM
すなわち上記 16MB の内蔵ストレージないし外部ストレージとしての PCMCIA カードに音源波形が保存され、電源を投入するとそれらから 50MB の内蔵バッファへと音源波形をロードしてくれるのだが、それに気づくまで時間がかかる。おまけにタッチスクリーンでのメニューには「Memory」ではなく「Disk」と表示されるので、それが実は音源波形ストレージの事だと気づくのに時間がかかる。ま、たしかに USB でパソコンと接続すると、外部ドライヴすなわち「Disk」としてパソコンでは認識されるのだが、今までのシンセ使いにとっては、いきなり PC ライクすぎる言葉づかいかも。
音源波形メモリーそのものも、もっと容量がほしいなぁ。いくらタイムストレッチできるからって、バッファ 50MB というのも、今となっては少なすぎ。しかもそれを全て埋めると、前述のとおり起動時間がかかる。KRONOS も、そうやんなー。
USB でパソコンと接続して作業しているときに、他に何もできないのは不便。VariOS では普通に送受でけてるやないかい。
USB メモリーが接続できたらいいのに。V-Synth GT から出来るようになったけど。
わたしゃエイリアス・ノイズも好きで、それも音創りの一環とおもっているが、世間的には嫌われているらしい。たしかに普通の鋸歯状波とかで高域を鳴らすと、少し漏れて聴こえる。でもそれって、個性なんちゃうのん? かつて冨田勲が駆け出しのころ、当時の日本には存在しなかったエフェクターであるファズをイギリスから取り寄せて、それを時代劇でサムライが二人とも刀を抜いて睨みあっている緊迫シーンで「びやぁーん」って使って悦に入ってたら、スタジオエンジニアがヘッドフォンかなぐり捨てて「音が歪んでます!」って怒ったらしいが、それくらい柔軟な発想がないと、いかんぜよ。いつから電子楽器は、ノイズを否定するような、ド近眼な音づくりツールになったん?
海外メーカーのシンセやサンプラーなんか、ともすればエイリアス除去フィルターのカットオフが、パラメーターとしてユーザーに解放されていて、エイリアスばりばりの音も意図的に出せるようになっている。えらい。V-Synth も、もっと幅広く自在にクォリティを変えれるようになってほしい。
フロントパネルに向かって右側に配列された、おびただしい数のエディット・ノブを、ぐりんぐりん存分にいじくりまわすと、音がモタることがある。MIDI CC ではなく、Sys-Ex を送信するからである。これを回避するには、マトリクス・コントロールを多用するしかないらしい。うーん、せっかくたくさんあるノブなのに、それもどうかと。まぁ、左側のアサイナブル・ノブ2つを使えばええんですが。
アルペジエイターがゾーンごとに分割して使えないのは、困る。複数のゾーンをまたがって打鍵すると、そのとおりにアルペジエイターが起動してしまうのは、困るのだ。これは V-Synth GT では迂回策ができるようになったらしいのだが、私は持っていないので分からない。
サイドバンド・フィルターの音色変化は、非常におもしろいのだが、かけすぎるとアタックがナマるのは、ちょっと。
あと、かけすぎるとどんな音でも同じ音になってしまうので、うっすらかけるとか、さじ加減を習得せんならん。まぁこれはどんなフィルターでも同じで、LPF をかけすぎるとみんな丸い音になってしまうのと同じこと。要は使いこなしであり、まさにこれこそ、さじ加減。
ユニゾンモードが、ほしいよぉ。
SuperSaw は鋸歯状波7つ分あって音の繊細さは買うが、どの波形でもユニゾンできるのが、望ましい。デジタルでユニゾンさせると音が暴れるからとかなんとか言われたけど、それも音創りやで。
TVA にパン設定やパン・モジュレーションがあるのは良いが、せっかくオシレーターごとにも専用 TVA がついているので、そちらにもパン・モジュレーションをつけてほしかった。広がる VA シンセパッド音を背景に、ゆっくり左右に移動する VariPhrase 波形とかできたら、冨田サウンドそこのけに広大な空間演出ができるのに。
V-Card は、せめて3種類、できれば5種類くらいは出してほしかった。変態グラニュラー・シンセシスとか可能に思えるのだが、出してほしかった。2つの音色のグレインを混ぜる比率を変えることで、2音色を変態なぐあいにモーフィングできるとか、その比率を EG や LFO や D Beam で変えるとか!
「後編:V-Synth 背景・誕生・そしてシンセの未来へ」へ、つづく https://nemosynth.tumblr.com/post/630759093029765120/%E6%9C%AA%E6%9D%A5%E3%82%92%E3%81%93%E3%81%93%E3%82%8D%E3%81%96%E3%81%99%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%BBroland-v-synth-review-%E5%BE%8C%E7%B7%A8v-synth
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Sacrament
作品解説
周囲の視線のシガラミ
この作品では“彼女”と“少女”が存在する。 本作で村上さんは演者揃っての演出指導はなかった。二人同時に演出することで意識的に相手とのタイミングを図り予定調和に合わせてしまうためそれぞれ個々に指導した。脚本は 3 ページ。セリフは削って必要最低限に。言葉を使わず視線や目線だけでどう伝えるか。そして、共在ではなく“彼女”と“少女”それぞれが存在するということが重要だったという。 作中では、朝昼の屋外でないと光を取り込まないトイカメラで撮った写真がある。夢の中での幻想、意識の中を漂っている浮遊感、目眩や立ちくらみの中に映る白昼夜を想起させる“彼女”と“少女”の写真だ。その写真の中で“彼女”がひとり鮮明に映ってこっちを見ている写真があ った。“少女”から見た“彼女”と“彼女”から見た“少女”の違いというものを感じた。 “少女”と会っていないときの“彼女”はまるで人形のようだった。体内には血液が流れているはずなのに体外は死んでいるような、何かに制御され息苦しそうな“彼女”がいた。人間は心臓で血液が作られる。その血液は身体のあちこちに栄養を運び血液は再び心臓へ帰ってくる。生物は血液に生かされている。血液の巡らない身体はただの肉の塊になる。脈が打つたびに生きることの無力さを感じてしまう。そんな無力さを感じさせる彼女の体内を巡る血液が速度を上げて心臓に帰 ってきたとき体外は一体何をしているのだろうか。体外が誰かに見られているとき体内の血液は一体どのように巡って行くのだろうか。 “彼女”と“少女”が存在している音に耳を傾け、見ている方々が二人にとっての“誰か”となり“彼女”と“少女”の存在を目で追って欲しい。
キュレーター 山本 和Commentary
Chains of the surrounding gaze. In this piece, there is a "she" and a "girl". Murakami avoided instructing the actors together as a group. She was afraid by directing two or more actors at once, they might try to synchronize their acting. The script was only three pages long. She kept it to the minimum. Challenging how to carry the message through the eyes and looks alone, with least words. Murakami said it was essential that "she" and the "girl" not rely on each other, but stay independent. A photograph is shown in the film, taken with a toy camera that can only capture light in the daytime outdoors. Photo of "she" and the "girl" evokes the illusion of a dream, a floating awareness, and daydreams within the dazzles. There was a photo of "she" surely looking this way. I understood the difference between the way "she" looked at the "girl" and the way the "girl" looked at "her". While "she" isn't in front of the "girl", she is like a doll. Blood inside her body should be flowing, but the way she looks from outside, she is lifeless, having a suffocated look of being controlled by someone. Blood carries nutrients from the heart to parts of the body and back to the heart. All living things depend on blood. A body without blood circulation is just a lump of flesh. With every pulse, we feel the helplessness of life. What are the inner desires of "she" and the "girl", dressed like dolls? While blood circulates through their bodies from their hearts and back again? What does their skin touch? Please don't miss their presence and the moments they are living.
Hiyori Yamamoto
作者から・・・
周りからの視線を意識するということは今を生きる私にとってごく当たり前のように存在していて、私の周りに生きている人たちも常になにかしらのカメラの前で生活している。スマートフォンの内カメラ、パソコンの内カメラ、今や色々なカメラが街や私たちを取り組んでいる。 街中でカメラを回すことは不思議なことではない。渋谷ではテレビ局のインタヴューワーが街ゆく人々にいろいろなことを聞いて回っているし、駅のホームでは自分たちの自撮り動画と音楽を合わせたアプリを使用して、楽しげに映像をスマートフォンで撮っている女の子がいる。 しかし、その中でも大きな違いが見られる出来事があった。人混みに家庭用のビデオカメラを回す時、目の前に行き交う人々は、気にはするものの何のないように通り過ぎて行くのだが、撮る機械をスマートフォンに変えた途端、私の存在に気づいたように避けて顔を隠して歩いたり足早になったりする。動画で撮ることが日常となった今、なぜスマートフォンだけ避けられやすいのかと考えた時、私は即時にどこでも投稿できることが理由になっているのだと思う。 そんなカメラに近い存在が“少女”なのだと思う。自らの身体を近くで観察したり、他人から見た自分を自覚したり、映像を通してそんな過程を覗き込んで初めて自己を見つめて行くのだ。
村上 杏
過去作品
ポートレイト・シリーズ (2015-)/ パラノイア・ヘッド (2017)/Lucid Dream(2017)/Meat Murder(2018)/ 空が墜落する (2018)/ 人の顔 (2018)/ 鉱物 館 mineral coffin (2019)/ hipster (2019)
村上 杏(監督)×山本 和(キュレーター) 対談
村上さんが本作の着想を得たのは少女の消費を感じたときだ。
物語や作品の中で幼い少女の裸体がアートとして残される残酷さ、表現の身勝手さ、女性という存在が男性からすると虚像のように捉われる感覚に違和感を感じていた。フェミニズムデモに参加している女性たちは新聞やメディアに取り上げられデモに参加すらしていない悪意ある人たちに外見が批判されてしまう。「ブスのくせにデモやっている」「モテなくてひねくれた女どもの末路」「胸がでかい態度もでかい」など数々の女性を蔑んだ視線。『女の子をそういう目で見て欲しくない』 女性への視線というものが彼女を本作の制作に駆り立てていく。消費されていく自分
杏「やっぱりこう、1秒1秒生きているわけじゃん。肉体として。その中でも自分の自撮りが流れてしまったり、一瞬目に入っただけで消費されていく自分というものが。やっぱり儚い」 和「生きているだけで消費されていくものなのかな、やっぱり人間って」 杏「んー。されかたにもよるけどね。自分をよく見せるために加工したものもどうせインスタに乗せて流れる。それをちゃんと見ている人がいるかもわかない。だけどみんな乗せちゃう。不思議だよね。自分の個人の記録として乗せている意識でやっているけど、全世界に発信にしているわけだから、もはやプライベートってどこにあるのだろう?」 和「うん」 杏「私たちの世代は映画の凝り固まった世界を変えていかなくてはいけないと思うし、女性の身体の表現をどう変えて行くかが大事だと思う。私の作っているものは切り離せない、女性の身体や顔っていうものが」 和「杏さんにとっての女性の身体とは」 杏「んー。難しいな。(笑)でも、突き詰めていくとやっぱり皮膚なのかな」 和「皮膚?」 杏「うん。高校生の時に『生きる肌を纏う』っていう写真集を作ったの。服って着て、肌に触れた時自分の身体の存在が認識できる。自分の体がどこにあるのかって鈍感だけど、衣服が自分の体に触れることで自分の形がわかってくる。逆に何も着ていないと自分の体がどこにあるのかわかんない。」 和「うん」 杏「例えばタオルをかぶることで初めて自分の体がここまであるんだって認識できる。自分の存在がどう自分で認識できるかの始まりが衣服なのかなって思う」
写真集『生きる肌を纏う』 うごめく皮膚
杏「自分の肌が透けて血管が見えるとか痣ができて点々ができているとか」 和「赤い点々とか?」 杏「そうそう。点々ができて痣できてとか、服とか、寝ると服のシワが手に写ったりするのとかを撮っていたりした」
杏「作中の“彼女”も鏡に向かって洗顔する場面で、自分の肌を触らせるのも視覚として触れることで自分の形がわかる。曖昧になった輪郭を触って確かめる。これって自分の肌なのかな?この裏には何があるんだろう?そういう体の観察的なニュアンスもある。」 和「自分の顔って鏡を見ないとわからないから、わたし人と話す時に頭の中で自分の顔を美化しがちなの。その後トイレで鏡を見ると想像の顔と鏡に映る顔が違っていてあれ?って思う時がある」 杏「あるある。だから一番裸な部分は顔なんだよね。隠せないところっていう意味で。だから顔っていいんだよね。人間の顔好き」
サクラメント (英:sacrament 羅:sacramentum)は、キリスト教において神の見えない恩寵を具体的に見える形で表すことである。それはキリスト教における様々な儀式の形で表されている。 日が落ちて真っ暗な夜に見て下さい 街の明かりをカーテンで遮断して下さい 部屋の明かりも付けないで下さい そして、 Sacramentが見えなくなった時目を閉じて自分たちの視線を遮断して下さい 自分がどういう目線で “彼女”と“少女”を見ていたのか 少し考えてみてください
http://dance-media.com/videodance/zokei/project2020/pg622.html
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「Mシリーズ」チップM4チップが、iMac Macmini MacbookProにも搭載されました。
「Mシリーズ」チップM3 登場したのは、2023年のハッピーハロウィンの時期🎃でした。朝に発表する従来のイベントの時間帯ではなく夕方。
AppleシリコンM3の処理能力は、8コアのM1 Pro やIntel Core i9-13900KSやAMD Ryzen 9 5900Xと同じくらいになっていました。
M3の動作周波数は4.05GHzで、動作周波数が高くなっています。3nmに微細化されたことで実現されました。
驚くべきことにAppleシリコン8コアのM3の処理能力は、20コアのM1 Ultraと比べて、少し遅いくらいの速度を叩き出していました。
さらにAppleシリコンM3 Maxの処理能力は、Intel Core i9-13900KS やAMD EPYC 9554やAMD Ryzen 9 5900Xをすべて上回っていました。
当初「intel4」と呼ばれる開発ロードマップを描いていたが、生産予定が1年以上遅れ初めているため・・・「intel3」も遅れています。
さらに、2024年前半から製造予定の「Intel 20A」で、新たなトランジスタアーキテクチャーのRibbonFETとPowerViaが導入できる?(2023年後半の時点)
あれから半年後の2024年11月のiMac Macmini MacbookProの発表の時期になっても「intel」からリリースされていません。現状に危機を抱いているMicrosoftも他社に向けての開発を模索しています。
Microsoftは「CPU、GPU、NPUを搭載している」「AIアシスタントのCopilotを利用可能」 「Copilotキーを搭載している」の3点を満たしたPCを「AI PC」と定義しており、AI処理に特化プロセッサ「NPU(ニューラルプロセッシングユニット)」を搭載したPCの普及にも力を入れています。
Intelが2023年12月に発表したノートPC第14世代SoC「Core Ultra」シリーズはCPU・GPU・NPUを合わせて最大35TOPSの処理能力。
今回の「Mシリーズ」チップM4のNeural Engineは、M3チップと同じ16基構成。最大ピークスループットは2倍を超える38TOPSに処理能力を引き上げている。
M1チップが11TOPS(trillion ops/sec)、M2が15.8TOPS、最速のM3でも18TOPSでした。
「Mシリーズ」チップM2から始まるAppleシリコン版チックタック戦略?の「タック」?機能強化かな?
今後は、Appleの得意分野のソフトウェアで何を実現してくれるか?楽しみです。
その後、2024年6月に実用に向けた大規模言語モデルApple インテリジェンスが発表。
「Private Cloud Compute」により、AppleはAIにおけるプライバシーの新しい基準を打ち立ててます。
さらに、iOSのメッセージングアプリ「iMessage」から量子暗号を用いた「PQ3」を導入します。
Intelが「AI PC」というキーワードを多用してアピールしていることからも分かるように、最近はハードウェアの中にAI処理に特化した演算エンジンを統合する動きが加速している。元をたどると、これはスマートフォン向けSoCから始まったもので、Appleから始まっている。
Appleはその取り組みをiPhoneで行ってきたのだが、「AI」ではなく「機械学習(ML)」という言葉で表現してる。
手に乗るPCであるiPhoneはすでに累計の世界販売台数10億台を超えていてMicrosoftのPCの台数に近づいています。Androidスマホともトリレンマ?
期待が膨らみますが、こんな重要な分岐点でAppleシリコンはメモリ主導なシステムなのに・・・
ユニファイドメモリがDDR5になって最低スペックが16Gbや32Gbになるかと思いきや8Gbなのは時価総額が巨大なAppleにしてはケチくさい。省電力なメモリ管理に自信があるとはいえ容量が少なすぎます。
Neural Engineも最低スペックを32基構成にして引き離してくれることを期待していましたが、大規模言語モデルがOpenAIから次々とリリースされていき・・・
とうとう2024年2月15日にテキストプロンプトから最長1分の動画を生成可能なAIモデル「Sora」を発表。
そこに対抗すること。今後の期待も含めて同じような機能をApple標準アプリ内に搭載するか、もしくは、新アプリとしてリリースして欲しい。
さらにApple Vision Proのファイル形式でAIモデルを通して出力できれば・・・マルチメディア資産が豊富なAppleなので・・・
空間(によるスペイシェル)コンピューターでより高画質な物理シュミレートされた3Dモデルをゲームエンジン内にも簡単に生成できるようになればいいな。
ジェネレーティブ人工知能の大規模言語モデルに物理演算エンジンを組み込んでApple標準アプリも機械学習搭載、強化学習搭載にしてほしい。
その後、iMac Macmini Macbookなど最低スペック。ユニファイドメモリがDDR5になって最低スペックが16Gbに引き上がりました。
さすが、Appleです!!
参考までに、intelとは異なるメモリ主導型アーキテクチャなのでメモリ帯域幅がAppleシリコンでは重要になります。
「Mシリーズ」チップM1は、約50GB/s。M2とM3は、約100GB/s。M4は約120GB/sのメモリ帯域幅。
M2 Proは、約200GB/s。M3 Proは、約150GB/s。M4 Proは、約273GB/s。
M2 Maxは、約400GB/s。M3 Maxは、14コア:300 GB/s。16コア:400 GB/s。M4 Maxは、14コア:410 GB/s。16コア:546 GB/s。
です。
実用に向けた大規模言語モデルApple インテリジェンスから・・・
Apple標準アプリもジェネレーティブ人工知能に対応する方向性なので・・・
Neural Engineもコア数の最低スペックが上がって対応してくれることを期待します。
というか・・・Appleも説明しているようにM4、M4 Pro、M4 MaxはApple Intelligenceのために設計されています。
Apple IntelligenceによってMacの新しい時代が幕を開け、パーソナルコンピュータにパーソナルインテリジェンスがもたらされます。
パワフルな生成モデルと業界初のプライバシー保護を組み合わせることでApple Intelligenceのサーバー側の処理速度はあがりつつ
AppleシリコンのパワーとNeural Engineも連携させて活用することで端末側の性能を補い、自分らしさを表現したりする新しい方法を可能にします。
また対抗するではなく融合してしまいました。Siriと作文ツールにChatGPTが統合され
ユーザーはツール間を行き来しなくてもChatGPTの専門知識にアクセスできるようになります。
Apple Intelligenceが、あらゆる段階でAppleユーザーのプライバシーを保護しながら、そのすべてをサーバー側からサポートしてこなします。
その中核はデバイス上の処理であり、より複雑なタスクでは、プライベートクラウドコンピューティングによって
Appleの保有する一段と大規模なサーバベースのモデルへのアクセスをAppleユーザーに無料で提供してくれます。画期的な個人情報保護も兼ね備えてます。
さらにAppleユーザーは、アカウントを作成しなくても無料でChatGPTにアクセスできます。
Apple Intelligenceに特化したプライバシー保護が組み込まれており、ユーザーのIPアドレスは匿名化され、OpenAIはリクエストを保存しません。
自分のOpenAIアカウントとの連携を選択したAppleユーザーには、OpenAIのデータ利用に関するポリシーが適用されます。
Macminiの大きさがCDケースと同じくらい小さくなりました。
さらに、Apple Vision Proにも「Mシリーズ」チップが搭載されているためApple Intelligenceに対応できます。
<おすすめサイト>
iMacの発表 - 10月29日(日本時間)
Mac miniの発表 - 10月30日(日本時間)
Apple Vision Pro 2024
「Mシリーズ」チップM4チップが早くも2024年5月のiPad Proから登場しました。
<提供>
東京都北区神谷の高橋クリーニングプレゼント
独自サービス展開中!服の高橋クリーニング店は職人による手仕上げ。お手頃50ですよ。往復送料、曲Song購入可。詳細は、今すぐ電話。東京都内限定。北部、東部、渋谷区周囲。地元周辺区もOKです
東京都北区神谷高橋クリーニング店Facebook版
#Apple#シリコン#intel#CPU#GPU#AI#GPT#人工#知能#steve#jobs#スティーブ#ジョブズ#メモリ#オングストローム#Intelligence#トランスフォーマー#Vision#ジェスチャー
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人気のウォッチコレクション 「 I.N.O.X. 」 から新たなデザインが登場。9月16日(月・祝)より直営店にて特典付き事前予約を開始
I.N.O.X.を発表して10年。2024年10月11日(金)、新たに「自動巻き」のI.N.O.X. Automatic(イノックス オートマチック)と、「32mm」の小さめのフェイスのI.N.O.X. Small(イノックス スモール)を発売し、この人気コレクションをさらに充実させます。
また、直営店舗にて事前予約をいただいた方にはビクトリノックスのロゴ入りのウォッチワインダー(腕時計自動巻き上げ機)をプレゼントし、さらに公式アプリにて10,000ポイントを付与いたします。
ぜひこの機会にご来店くださいませ。
事前予約について
期間:2024年9月16日(月・祝)~10月10日(木)
店舗:全国のビクトリノックス直営店舗
対象:ビクトリノックス メンバーズアプリ会員様(新規ご入会含む)
特典:ビクトリノックスのロゴ入りのウォッチワインダー(腕時計自動巻き上げ機)をプレゼントし、さらにアプリポイント10,000ポイントを付与いたします。
新たな「I.N.O.X.」が誕生
I.N.O.X. Automatic(イノックス オートマチック)とI.N.O.X. Small(イノックス スモール)の発売により、ビクトリノックスは、デザインを一新した人気のI.N.O.X.の強さと、わずかにリサイズしたモデルの洗練されたエレガンスを融合させました。
I.N.O.X. Automatic
I.N.O.X. Automaticは、多彩なカラーと素材の組み合わせを特徴とし、ステンレススチール製ケースを5種類、カーボン製ケースを4種類、計9デザインがラインナップしています。
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ステンレススチール
ビクトリノックスのI.N.O.X. Automaticシリーズのステンレススチールモデルは、すべてビクトリノックスのアイコニックなマルチツールの精神を受け継いでいます。
マルチツールのハンドルとしてよく知られている人気のALOX柄を、文字盤の装飾に採用しています。カーボンモデルの文字盤は、壮大なスイスの山々と清らかな渓谷からインスピレーションを得ています。
ケースは力強い形状と美しい曲線を特徴とし、ベゼルはまるで鋭いマルチツールで削り出されたかのようなデザインです。秒針のカウンターウェイトもマルチツールそのものを思わせます。
クォーツムーブメントの耐磁性機能により、時間の誤差がほぼなくなり、信頼性の高い正確な時を刻みます。耐衝撃性と防水性に関するISO認証を受けたこのモデルは、あらゆるアドベンチャーやアクティビティにおいて所有者の行動を制限することなく、最大限の自由をもたらします。
カーボン
カーボン製のモデルには、それぞれのデザインに合わせてカラーリングされた、エレガントでマットなハンドルと、ブラックのツールを備えた特別なマルチツールが付属しています。
I.N.O.X. Small
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I.N.O.X. Smallは、丈夫なステンレススチール製のケースとエレガントなカラーバリエーションが美しいコントラストを描いています。サイズは小ぶりながら、 通常モデルに搭載しているすべての機能を備えています。
日付表示、耐磁性、耐衝撃性、防水性を備え、いずれもビクトリノックスが保証する最高の品質です。
商品紹介
I.N.O.X. Automatic – スイス製
• 直径:41mm • リサイクルステンレススチールまたはカーボンコンポジットケース • 傷防止加工/ファイアクリスタル(無反射コーティング) • 200防水/20気圧防水 • 傷防止コーティングを施したステンレススチールベゼル、またはカーボンコンポジットベゼル • スクリューケースバック(ステンレススチールまたはチタン) • 保護システムを備えたねじ込み式リューズ
ダイヤルとストラップ • スイス製スーパールミノバ加工を施した針とインデックス • 日付カレンダー • 天然ラバーストラップ、ウッドストラップ、ステンレススチールブレスレット • いずれのストラップ/ブレスレットもツール不要で交換可能
ムーブメント • スイス製 Sellita SW 200-1
特別な機能 • ISO 1413認定の耐衝撃性 • ISO 22810認定の20気圧(200m)までの防水性
希望小売価格 ¥176,000 ~ ¥242,000(税込価格)
その他 一部のモデルは、マッチした限定マルチツールやストラップとアクセサリーウォレットとセットになっています。
リミテッドエディション I.N.O.X. AUTOMATIC Limited Edition (Carbon) ¥242,000(税込価格)- 242022.1
世界で1,000本限定のシリアルナンバー入りの限定「スパルタン」とセットになった、スペシャルパッケージに梱包されています。
I.N.O.X. Small – スイス製
• 直径:32mm • リサイクルステンレススチール(またはローズゴールドPVD加工ステンレススチールケースのオプション) • 傷防止加工/ファイアクリスタル(無反射コーティング) • 100防水/10気圧防水 • 傷防止コーティングを施したステンレススチールベゼル • スクリューケースバック
ダイヤルとストラップ • スイス製スーパールミノバ加工を施した針とインデックス • 日付カレンダー • 天然ラバーストラップまたはステンレススチールブレスレット • いずれのストラップ/ブレスレットもツール不要で交換可能
ムーブメント • スイス製 Ronda 775
特別な機能 • ISO 1413認定の耐衝撃性 • ISO 764認定の耐磁性機能 • ISO 22810認定の10気圧(100m)までの防水性
希望小売価格 • ¥110,000~¥132.000(税込価格)
卓越した製造技術
工業化とスチール加工の分野で1世紀以上にわたる専門知識を持つ、正真正銘のスイスのブランドであるビクトリノックスが時計の製造過程を段階的に垂直統合することは当然の流れでした。
内蔵部品の製造は、2014年に最初のI.N.O.X.の時計を発売した際に始まりました。そして、イノベーターとしての役割を担うビクトリノックスは、困難でありながらもやりがいのあるチタン部品の製造にも挑戦しました。
カーボン部品は近隣の地元メーカーによって正確に製造されています。現在、ビクトリノックスの時計はすべて、スイスのデレモンにある自社工場、Watch Competence Center in Delémontで、デザイン、設計、製造、組み立て、テストが行われています。
ビクトリノックスは、ナイフ製造の貴重な知識を巧みに時計製造に取り入れました。ステンレススチールの時計ケースやベゼルを製造するには、高度な技術を要する製造工程が数多く必要ですが、高い技術を持つ職人は依然として、高品質で優れた製品を製造するための要です。
たとえば、時計ケースのエッジの仕上げは手作業で行なわれます。この作業には、長期間の修行、経験、細部まで見極める目、そして知識が不可欠です。さらに、各製造段階における厳しい品質管理は、専門知識を持つプロによって実施されます。
ビクトリノックスの正統派デザインと妥協を許さない品質は、ブランドの高い製造技術の表れであり、お買い上げいただいた方が直面するあらゆる状況に対応します。品質を重視するブランドの姿勢は、5年保証+にも表れています。
ストラップのパーソナライズのオプション
どのようなシーンにも対応できるように、すべての新しいビクトリノックスの時計には、別売りのさまざまな素材やカラーのラインナップからストラップをパーソナライズすることができます。
また、革新的な機能のおかげで、ストラップはツールを使わずに数秒で簡単に交換ができます。その日の装いやアクティビティに合わせて、パラコード、ラバー、レザー、ウッドなど、さまざまな素材のストラップを使用して、すべての時計をパーソナライズすることができます。
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日めくりピアノ万葉集:ピアノ短歌作品番号2331:Dawn had come up 05022020本日の曲が降りて来てくれましたのでアップさせて頂きます。あなたに気に入って頂ければ幸いです。 ◆楽譜を付けた音楽付き動画もアップしました。曲はプロジェクトで最も人気があるヒット曲の「Somewhrere you remember」です。曲名登録時にスペルミスしてしまったので、ずっとこれを使っています。良ければ弾いてみて下さい。 https://youtu.be/PUMt2zZ59pk ◆創作ノート: 聴いた瞬間に解る。誰が鍵盤を叩いても音は出るのだけど、完全に制御され抑制され統一された美しい音で紡がれた自由気儘な音楽。瑞々しい生まれたての加工されていない素朴な自然美。これはやはり魯山人の云う日本的なものなのだろうか。洋楽伝統の楽器なれど、日本のこころで弾けば日本の音が鳴る。 ☆☆☆☆☆ ◆雑談: ~時間短縮版です~ ■音楽:Youtube動画で努力中です。少し広がりつつあるような気がしています。いつも結果出ませんけどね。(継続中)■歴史:■ドラマ・映画:「メンタリスト」視聴中。たくさんあるのでそれは嬉しい。■プロモーション:ちょっと別のアクション実行。少し様子を見ます。どぶ板営業。時間をかなりかけていますがまあ効果は薄いかな。ちょっと考慮中です。(継続中)■unity ちょっとベースで考え中。創るのなら絶対に良いアプリを創りたい。今は音楽+画像+映像に集中。(継続中)■画像:(継続中)新しい方向性検討として、コラージュイラスト創りを開始。これまでの抽象画作品を再活用しての新しい概念創出を努力する。Photoショップのマスク処理をマスターしてしまいそうです。■映像:(継続中)いろいろ検討中。■物語:ちょっとベースになるものが見つかったかな。■PS4:ちょっとお休み。動画撮影優先。■運動:■造形:■考え:■その他:時代と共にPC性能はアップする。だけどPCの操作性は劣化する。いろいろな企業がちょっとずつ、PC側に処理を追加して重くするから。そして最新のPCハードでないと使えなくするというビジネスモデル。セキュリティなんて無限に心配を煽れるので、寡占化した現在では厳しい状態になっている。ところで、このずっと使っているPCは文字入力でさえ遅すぎて不健康極まりない。 ■「抽象CGアート」 ARTSTATION-PRO.. : ) ARTSTATION: chairhousehttps://www.artstation.com/chairhouse ARTSTATIONで高品質プリントアウト販売ストア。https://www.artstation.com/chairhouse/prints ■グッズ制作: お店トップはこちら。https://chairhouse.booth.pm ■動画関連:Youtube - 最近Youtube動画をかなり創っていますのでここで紹介させて下さい。 ----------------------------★最近の評判動画です。 プロジェクト目標半分達成ご挨拶動画:初めての語りです(恥ずかしい限り)3分程度、聞き取れない��舌悪い語りhttps://youtu.be/OLxRY8k3BXE 最近1年の動画まとめ動画:なんと69曲で3時間の巨大動画https://youtu.be/lbLvDE0PNWk プロジェクト初期の66曲(3時間)動画:「わたしのきもち」「恋」とかの初期(2014年)の初々しい曲達が入っています。https://youtu.be/5LVNxv3OFok 自然流ピアノ即興音楽創作の秘伝公開https://youtu.be/dYPU64lETCY 最初の第1選集アルバムのレビュー動画:名曲揃いの初アルバム紹介ビデオのレビューです。https://youtu.be/b3aG7n_Wf0M ----------------------------★アルバムフル動画シリーズ:これは絶対のおすすめです。気持ち良い1時間を過ごせます 最近自分でもやっているのですけど、眠るときにこの動画を再生すると、すんごく良く眠れます。こころがリフレッシュ。 そういえば、あるお母さんは赤ちゃんを寝せているときに、自分の音楽をずっと再生してくれていると言ってました。 もう大きくなったろうけど。絶対に幼児に良いとの自信があるのだそうです。嬉しい限りです。 選集アルバムは、創作から数年経過した時点でもう一度の選別作業を勝ち抜いた曲だけが採用されています。 なので、気持ち良さがちょっとレベルが違います(自画自賛すんません)。 「ピアノ万葉集 - 第16選集」全曲高音質搭載動画(17曲、50分):「ピアノ万葉集-第16選集フル動画」 https://youtu.be/-aPNQ8K-AGQ 「ピアノ万葉集 - 第15選集アルバム」の無料フル動画(20曲、50分):「ピアノ万葉集-第15選集フル動画」 https://youtu.be/A-i1mcNuzY8 「ピアノ万葉集 - 第16選集」短縮版動画(17曲、8分)はこちらです。特徴的なメロディを抽出しています。https://youtu.be/TiX95gUvnPg ----------------------------★楽譜付ピアノ演奏動画https://youtu.be/6odlqY1N3Pg - わたしのこころhttps://youtu.be/LFO0VEG1vEs - 孤非(恋)https://youtu.be/PUMt2zZ59pk - Somewhrere you remember ----------------------------★最近のピアノライブビデオ 1曲1動画の「創造の瞬間」シリーズですhttps://youtu.be/2k_qI3xXvM8https://youtu.be/ZL6nsguLxvghttps://youtu.be/GeWaz0Lcthchttps://youtu.be/jGxOSOytK44https://youtu.be/RizdGfB49Gwhttps://youtu.be/0T2pergQWq4https://youtu.be/sdiO1TfuQnohttps://youtu.be/YNEuEChahXE ----------------------------
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2019年3月23日(土)
三重県紀北町・奥川ファームから隔週に届く無農薬有機栽培の野菜・米、平飼い有精卵、���朝も無事到着。今回のおまけは「アオサ」、大好きな海藻、奥川さん、いつもありがとうございます。
ツレアイは、例年通り薬害エイズ訴訟和解記念集会のため東京日帰り。
私の仕事は野菜の整理、泥を落とし、それぞれに袋に分けて冷蔵庫もしくはベランダの野菜室へ。
新聞と段ボールを外へ、関西古紙回収組合がすぐに片付けてくれた。
届いたばかりの野菜とタマゴを使って、息子たちには定番の月見うどん、私はリゾット@無印良品にセロリを刻んでトッピング。
「東京かわら版」4月号が届く、今号から定期購読することにした。寄席情報がメインの情報誌であるが、それよりも毎号の企画記事が読みたいため。
「昭和の名人極めつき72席」第6号、三遊亭園歌が届く。直接定期購読を申し込んだので、amazonにはまだ出ていない。
お待たせしました!落語ブームの今、シリーズ累計358万部を誇る落語CDつきマガジンの第3弾『落語 昭和の名人 極めつき72席』(全25巻)を2019年1月8日創刊いたします。昭和30~60年代、寄席とラジオの黄金時代に活躍した噺家を中心に、もう生では聴けない東京落語界の名人たちの十八番が、デジタル・リマスターでよみがえります。今人気の��手落語家の芸のルーツがここにある!落語通をも唸らせる大看板の名演を、1年25巻72席、心ゆくまでご堪能ください。
今さらだが、落語会の告知を Instagram で行う以上、拡散される必要がある。Twitter なら Retweet が簡単にできるが、Instagram でのやり方が分からない。調べてみると、Repost という機能があるとのこと。2段階の作業が必要なのでそれ用のアプリもあるとのことだが、結局、ストーリーズに追加した上でタイムラインにポストするというやり方で行うことにした。
ツレアイから連絡、例年より早く終わったので、東京駅16時20分発ののぞみ乗車とのこと。京都着が16時35分、普段の仕事よりよほど早い帰宅。
録画番組視聴。
美術評論家のデイルは、ある夜、世界屈指の絵画コレクションを所有する叔父を射殺する。遺体に電気毛布をかけ、部屋を荒らし、犯行に使った拳銃と2枚の小さなドガの絵を、共犯で愛人の画学生に渡す。その後デイルは、アリバイ作りのため画廊のパーティーに出席。現場に残った愛人も、ある工作をして裏口から走り去る。コロンボは盗まれた絵から、ある疑いを持つ。
さて、来週はいよいよ最終回。
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Nussygame 2018年反省会
Sorry, this article is japanese only!
2017年反省会
2018年は、Buriedbornesで飛躍したNussygameが、さらに次のステージへステップアップしていくための挑戦の1年になりました。
今回は、少しボリューム多めに、読み応えのある内容になっています。
ゆっくり読んでいってもらえたら幸いです。
止まらない”B2”の成長
今年で35歳になりました
“Nussygame”の歴史
2018年 決算
止まらない”B2”の成長
2016年8月リリースからおよそ2年半で、Buriedbornesのユーザ数は留まる事なく成長を続けています。
2018年に入って、Buriedbornesの更新スケジュールは13週に1アップデートの形式を開始しました。
今後のアップデート計画について
v2.6.0
v2.7.0
v2.8.0
v2.9.0
当初は更新頻度の低下に伴い、ユーザの皆さんに不満を感じさせてしまうのではないかと不安もありましたが、更新ごとに大きなコンテンツ充実ができたため、結果としてユーザ数も増え、前年比でおよそ50%の増収ができました。
現在、Buriedbornesは広告を利用しておらず、これらのユーザ数増はその全てがクチコミによるものと言ってよい状態です。そして、増収も、そうして増えていったユーザの皆さんが積極的に応援してくださっているから実現できたものです。
本当にありがとうございます。
これからも、Buriedbornesで色々な楽しみ方を提供していけるよう、アップデートを続けて参ります。
今年で35歳になりました
いよいよアラサーからアラフォーに片足突っ込みました。ヤバイ。
長い事ゲーム開発を続けてきましたが、 気がつけば来年には20周年の節目の年を迎える事になります。
初めて作品は仕上げたのは高校2年生のときでした。
これまでに仕上げた作品総数はおおよそ27作品。
今回はせっかくなので、過去に作ったそれぞれの作品について、どのような経緯で開発してきたか、どういった事があったか、などを振り返ってみたいと思います。
「そういう昔話には興味がない」という方は、スルーしていただいて構いません。
“Nussygame“の歴史
※おおよそ時系列順ですが、多少前後している箇所があります。
Fraternal Narrative
2000年頃。RPGツクール2000。
当時16歳だったohNussy少年は、両親と進路についてもめていました。
「システム系の大学に行きたい、将来はプログラマになりたい」という進路希望を渋られて話は平行線でしたが、実兄の提案が橋渡しとなりました。
「プログラマやるなら、仕上げられなければ仕事にならない。何か作品を作らせて、それをどこかに応募できたら進路を許したらどうか」
結果、私はこの作品でとあるコンテストで銀賞を受賞し、3万円を貰う事になります。
この作品を通して私は「作品を完成させなければ何の評価も受けられない」「作品を仕上げて世に出していかなければならない」という、クリエイターにとって一番大事な意識を手にしました。
兄には本当に感謝しています。(ちなみに兄も、ジャンルは違いますがクリエイティブな仕事をしています)
B10000
2006年頃。ASP(Active server pages)。
大学時代は他の楽しい事にかまけて、ゲーム開発をしばらく離れていました。
卒業間近、チームでいわゆる通販サイトのサジェッション機能を開発する課題で、はじめてASPに触れる機会を持ちました。
触っているうちに、すぐに気がつきました。
「あ、これでゲーム作れる」と。
この経験を元に初めて開発したWebゲームがこのB10000でした。
元々は10000フロア分のデータを作る予定でしたが、現実的でないという事に気づき、途中で開発を断念しています。
しかし、この時には既に「ランダムドロップ」「ダンジョンを進行していくバトルメイン」「1プレイ遊びきり(≒ローグライク)」というNussygameがメインテーマとして扱うゲームデザインの骨子は出来上がりました。
B2
2007年頃。PHP/MySQL。
Buriedbornesの前身。この作品があったから、Buriedbornesが生まれました。
B10000を開発したもののそのあまりの非現実的な必要データ量に辟易し出した答えが「同じデータをLvでスケールさせて使い回す」でした。
Buriedbornesでも9Fボス・10Fボス・25F/75Fボス・100Fボスなどがサイクルして出現するシステムを採用していますが、このB2でそのシステムの原型が出来上がりました。(このときは1Fの密度が1戦闘のみだったので、1000Fごと・10000Fごとのボスが存在した)
「ランダムにドロップしたアイテム・スキルを取捨選択してビルド構築する」というシステムもB2で出来上がりました。
ASPでの開発環境に不満が多かった事からPHP/MySQLを独習し、この作品から使い始めています。
また、この時作品を2chのVIPと呼ばれるかなり特殊な環境で作品を公開していたため、匿名ユーザからの激しい攻撃なども経験しました。
しかし、最初こそ否定的だったユーザ達を、持ち前の高速更新で要望や修正点を猛烈な勢いで実装していく事で認めさせ、最終的に殿堂入りタイトルという扱いを受けるにまで至りました。
(ただ、その後自宅サーバが死んでゲームデータ・ソース��ードなどの全てが消え去りました… バックアップマジ超大事)
ちなみに、この作品のおかげで転職面接に合格できました。(PRに使用)
B2+
B3
B4
2008年~頃?詳細不明。PHP/MySQL。
迷走期。B2の成功と死を受けて、より良い作品を作ろうと試行錯誤した作品群。
しかし、そのどれもがそれぞれに問題点を抱え、成功とは程遠い結果になりました。
具体的には、「プレイテンポがB2ほど良くない」「B2に比べ複雑過ぎる」「不具合が多すぎる」「単純にゲームが重い」などの問題がありました。
これらの作品は完成度は低く結局公開を取りやめましたが、この時得られた「気軽に遊びたいユーザは、常に気持ちのいいテンポを求めている」という知見は、現在まで活かされています。
ゴブビレ
2007年頃。Javascript。
記念すべき初Javascript作品。
「ゴブりんビレッジ」の略。
Javascript覚えたての頃に何か作品を作りたいと思っていたところ、当時Civilizationにもハマっていた影響で開発。
村に施設を建てて人口を増やしていくという内容。この「箱庭人口増加シミュレーションゲーム」シリーズは最近ではツギスペにまで継がれています。
ゴブビレオンライン
2009年頃?詳細不明。PHP/MySQL。
ゴブビレのゲーム性をより簡略化し、ネットワーク機能を加えたもの。
プレイヤー間で資源の取引ができたりと様々な(主にネットワーク機能面での)挑戦を試みたものの、あまりの高負荷に運営を挫折。
ネットワークやサーバに処理を依存しすぎるとゲームに必要な最低レベルの快適さすら損なわれてしまうという初めてのトラブルケースに行き当たり、以後のネットワーク機能開発の判断に影響を与えています。(常時同期を避けたり、多くの処理をクライアントで完結する形を優先するようになりました)
ちなみにこの後、仕事の関係で1000行レベルのSQL文の改修という地獄のような業務に巻き込まれていく事で、Indexなどのパフォーマンスチューニング能力を身につける事になりました。仕事の環境はOracle DBでしたが。
剣戟
剣戟2
~2012年頃?詳細不明。PHP。
対戦ブラウザゲーム。
多分この時期Starcraft2にハマって対戦ゲームの奥深さに興奮し、メタゲームをシンプルにして遊びやすくしたタイトルを作ろう、と思い立ったような記憶があります。
ネットワーク機能挑戦その2。結果、今回はおおよそ成功。地獄の業務が私に負荷対策の勘所を与えてくれたようでした。
また、レートマッチングなどにも挑戦しました。(特定の相手とばかりマッチングする上に勝率100%のビルド相性なら上位側がガンガンレートを上げられてしまったみたいな問題もいっぱいありましたが…)
Fraternal narrative2
2011年前後?詳細不明。RPGツクールXP(多分)。
人生初の嫁さんとの合作。
イラストを描いてもらい、そのキャラクターでRPGを作りました。
上述した学生時代の作品の続編。
この作品はコミケ?で頒布を行いました。
この直前に病気で療養してた時期もあって、リハビリも兼ねていたような気がします。
ミニゲーム4つ
2012年頃?詳細不明。すべてJavascript。
しばらくゲーム開発から離れていたため、再び開発したいと思いながらも、なかなか大きなタイトルの着手に踏み切れず、まず手始めにできる事からやろうと作った作品群。
具体的なタイトル名すら忘れました。(1つだけ覚えているのが「P&M」、パラディンとメイジの2人組でダンジョン攻略する、スキルをタイミングよく使うだけのシンプルゲーム)
どのタイトルも1日か2日程度で開発したのだけは覚えています。
ちなみにこのP&Mのゲームデザインは、最新作Ending Daysのゲームコンセプトに影響を与えています。
Lonely colony
2014年頃?詳細不明。Javascript。
確か、B100の後くらいに開発したはず。
この頃にはJavascriptが快適に動作するスマホがもう出回っていたので、スマホのブラウザで遊べるタイトルを1つくらい作りたいなという思いから、ゴブビレのゲームデザインを元に開発しました。
B100
2013年。Flex。
小さなゲームデベロッパに入社し、業務でWebゲーム開発のためにFlexを使い始めました。
「せっかくFlex覚えたしこれで何か作ろう」と思い立ち、正月休みの1週間ほどで開発。
これがたまたま軽くバズって人気が出ました。
が、AWSのファイル転送コストが異常なほどかさみ、入ってくる広告費よりもAWSに払う額の方が多いという手痛いミスを犯しました。
B100S
2014年。Unity。
初Unity作品。
会社がWebゲーム単体からスマホ向けの開発にシフトするためにUnityを採用しました。
当時既にテクニカルマネージャだった私は「とりあえずUnityで開発したいからできるようになって」という要請を受け、習作としてB100Sを開発。
どうせなので自分でもアプリ配信などを行いました。
この時から、個人でのアプリ配信を開始しています。
配信作業も直接行っていたので、個人事業に移ってからもすんなりとアプリ配信が始められました。
DeckDeDungeon
2015年。Unity。
Nussygameとして独立してから開発した、記念すべき最初の作品。
Nussygame立ち上げ当初、B100シリーズの続編開発を検討してゲームデザインを練っていました(このタイトルは「Dungeon Complex」でしたが、この作品は未完未発表です)が、なかなか思うような形に仕上がらず、煩悶としていました。
そんな中、(今でも覚えているのですが、風呂に入りながら)「B100以外で良いゲームデザインないかな… そういえばB2があったな」とB2のデザインを改めて考えていた時に、これまたこの時期遊んでいたMagic:the gathering・ドミニオンの事が脳内で結びつき、「拾うアイテムやスキルを全部カードにしてて、デッキを構築してダンジョンを進むゲームにしたらどうか?」というアイデアが閃きました。
こうして出来上がったのがDDDでした。
ゲームバランスの乱れやマネタイズの不足により継続的な運営はできませんでしたが、作品としては今でも面白いと思っています。
あと、この作品はやたらSlay the spireというゲームに似ていて、そのゲームが出た頃にも話題に上がりました。(こっちが先ですよ!)
DeckDeFantasy
2015年。Unity。
DDDは決してつまらなくはなかったものの、マネタイズでは成功とは言い難い結果でした。
そのため、改めて開発したのがDeckDeFantasyでした。
古代の守護者エコの初登場作品です。
この作品で初めて、いわゆる「マシ」なレベルのマネタイズに成功しました。
それでも、家計を維持できるレベルには達せず、次作開発に移ります。
DeckDeDungeon2
2015~2016年。Unity。
DDD・DDFの続編。ゲーム性はDDD寄り、ストーリーはDDFの続きというものでした。
マネタイズも走り出しは順調で「このタイトルで行ける」という確信を持ちつつありましたが、2016年頭に「バランス調整・ゲーム性改善」の名目であまりにも高頻度で更新を行ってしまったがために、ユーザが大量に離脱。(ひどい時では毎週のようにカードの効果が変わってました)
結果的には運営維持が難しいタイトルになってしまいました。
「ユーザは当然”良いゲーム”を求めてはいるが、求めているものは良いゲームという”結果”で、劇的な変動そのものを求めているわけではなくむしろそれを嫌う」というユーザ心理の複雑さを知る事になりました。
ゲームそのものは面白く、拡張性もあったので、非常に残念です。
DeckDeシリーズはこの作品で一旦止まっていますが、「デッキ構築RPG」というテーマは、またやりたいと常々考えています。(ただうまくまとまったゲームデザインを出すのに四苦八苦中)
閉ざされた山林にて
2014年?記憶が曖昧。Unity。
通称ホシノメ。
この作品はB100Sと同じく、Unity習作という位置づけでした。
B100Sで基本的なUI要素だけによるゲームは実現できたので、3DマップをFPS形式に動き回れるゲームを作っておきたかった、という経緯があります。
ラブクラフト作品にもハマっていた時期だったので、「思わせぶりで、明確な答えのない、気持ちの悪いホラー」というコンセプトで開発してみたところ、得られた感想が「答えが出なくてスッキリしない、ゴールが見つからない難解な作品」でした。
「真エンディングとかないですごめんね」というアナウンスをするというよくわからない事態に発展した、なんだか変な作品ですが、個人的には愛着が深いです。
閉ざされた山林にてリメイク
2017年。記憶が曖昧。Unity。
ぶっちゃけると、UnityのNavMesh機能(プレイヤーを追尾するAI)の習作です。
ついでに、元の作品で曖昧なままになっていたストーリーに一区切りつけようと真エンディングまで用意しました。
作品としては特筆すべき点はあまりないですが、開発練習としてはちょうどよかったです。
B10 Memories never last
2016年。Unity。
DDD、DDF、DDD2と度重なる失敗でNussygame個人としてやっていくのに、限界が近づいていました。
そろそろまともな収益が上がる作品を仕上げられないとまずい、個人事業として立ち行かなくなるぞ。
よし!堅実に、B100の続編を作ろう。
そうして開発した作品でしたが、「早く出さなければ」という焦りから、十分なテストなしにリリースされた作品は完全にバランス崩壊しており、中身スカスカでスリルやビルド構築の楽しさなどが失われたものとなり、残念な仕上がりとなってしまいました。しかもマネタイズが全然考慮されていないという体たらく。
「焦ってタイトルを出してはいけない」という教訓を得る結果となりました。
Buriedbornes
2016年~。Unity。
言わずもがな。現在のNussygameの主力タイトル。
「プレイヤーが楽しんでいるものを壊さない」
「プレイのテンポをとにかく大事に」
「足りない部分をしっかり補ってから出す」
「マネタイズを軽視しない」
「ネットワーク機能は最小限に」
etc...
Buriedbornesをプレイし、ここまで読んでいただいた皆さんには、数々の失敗とそこから得た教訓がこのタイトルに存分に活かされていた事を読み取ってもらえたと思っています。
ちなみにこの作品でもコケていたら、個人事業を畳む予定でした。危ないところだった…
ゴフンガ
2016~17年。Unity+PHP。
UnityとPHPを連携してUnity+サーバサイドとWebページを連動したサービスに挑戦。
「うまい人が5分で描いたラフ画を見たい」という本当に場当たり的な思いつきから作ってみたサービスでしたが、利用率の悪さなどから運営継続を断念。
ネタは悪くなかったものの、しょうもない投稿も多く、一見さんの印象が悪くなりがちでユーザが定着しにくかった模様。
一発ネタがそう簡単に当たるわけない、という当たり前のような教訓。
俺と魔王の30分
2016年。RPGツクールMV。
「Web版も作れる」という事でMVを購入し、試しに作った作品。
「短い作品を作ろう」というスタート地点から、この時期よく見ていたRTA動画の影響で「制限時間内にクリアするRPGを作ろう」というアイデアに発展。
本作のコンセプトは、最新作Ending Daysにも引き継がれています。
ツギスペ
2018年。Unity。
「2018年新作3本作ろうキャンペーン」第1作。実際に3本も作るには時間があまりにも少なすぎ、2本弱が限界でした。すみませんでした…
この作品自体はほとんどユーザ数を獲得できずアプリストアの隅でひっそりと生きていますが、本作開発にあたって自前のフレームワークを開発しており、Ending Daysではこれを利用して開発する事で大幅な工期短縮に成功しています。
元々はそこが最大の目的での開発だったので、仕方がないと思っています。(勿論人気が出たら御の字ではあるのですが、如何せんゲーム性が複雑過ぎ+フレーバーがウケにくかったようです…)
Ending Days
2019年~。Unity。
Buriedbornes以来、初のNussygame 新作RPGです。
お楽しみに!
2018年 決算
これまでの20年を振り返ってみて、一貫して続けてきた事がひとつ見つかりました。
それは、「興味を持ったことは、とりあえずやってみる」でした。
ASPを覚えた。作ってみる。JSを覚えた。作ってみる。Flex覚えた。作ってみる。Unity覚えた。作ってみる。
技術だけでなく、アイデアやゲームデザインも、手当たり次第に手を出してきました。
「これを使ったら面白い事できそう」そう思ったら、迷わずに手を出してみる。
それを繰り返してきた事が、私にたくさんの失敗と、それに伴う学習と、それを使っての成功を与えてくれました。
恥もたくさんかいてきましたが、代わりの自信と結果も手にしてきました。
今ここに至って、その収支は黒字になったと胸を張って言えます。
2017年、2016年のおおよそ倍の年収になったとお伝えしました。
2018年、年収はまたさらに1.5倍になりました。
個人として、これ以上望むべくもないほどの水準に達しました。
本当にありがとうございます。
しかし、それでも足を止める事はありません。
ただそれは、さらなる収益を求めるのではなく、既に受けた過分な恩をお返しするために足を止めてはならないだろう、という事もありますし、何より私自身がまだまだ満足し足りていません。もっともっと、面白いゲームを作りたい、様々なタイトルを手がけていくにつれて、むしろその想いはより強くなっていきます。
感謝をお返しするのは、まだまだこれからだと思っています。
2019年には、最新作Ending Daysをリリース。
Buriedbornesも、v3.0.0アップデートを行い、『しじゅつしつ』などのさらなるコンテンツ拡充が予定されています。
さらにその先へと、もっともっと「面白い」を求めて、前進を続けていきます。
2019年も、 Nussygame をよろしくお願いいたします。
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日本で海外製の商品を欲しくなったら、どこで買うだろうか。洋服やバッグ、時計などのブランド品はデパートで。スーパーでも最近は海外製の食品や日用品が充実してきた。ネットでもメーカーや代理店が自社サイトやECモールで商品を販売するようになった。
だが、13億人の巨大市場を持つ中国ではかなり事情が違うようだ。中国人は日本製の美容用品やベビー用品を、なぜか日本に住んでいる中国系の個人バイヤーからわざわざ購入する。バイヤーがまず日本のドラッグストアや量販店で商品を買い、SNSでつながっている顧客に紹介して転売、郵送するという。
大量の日本製品を中国に売る「ソーシャルバイヤー」
こうした買い手は「ソーシャルバイヤー」と呼ばれ、日本に少なくとも45万人程度いるとされる。彼らの日本商品の販売金額は年間で計数千億円に及び、個人で1億円稼ぐ人もいるほど。しかし、小売りで大量に商品を買っている彼らの存在はこれまで日本企業からほとんど注目されず、数年前に発生した中国人訪日客による「爆買い」と間違われていたこともあったという。
国内の小売店で海外製品がすぐ手に入る日本人からすると、わざわざ個人バイヤーを挟み割高な金額で日本製品を買いたがる中国人の消費行動は少し不可解だ。中国人の日本製品への莫大なニーズに応えてきた、知られざるソーシャルバイヤーの実態を追った。
中��語飛び交う商談会
8月25日、東京都内のイベント用ホールに開場1時間前から長い行列ができた。若者から中高年、女性のグループに赤ちゃんを抱える家族連れなど属性はバラバラ。ただ、彼らの間で飛び交っているのはほぼ中国語のみだ。
彼らのほとんどは日本在住の中国系のソーシャルバイヤー。この日、中国向けマーケティング支援を手掛けるトレンドExpress(東京都千代田区)主催の商談会に出席しようと約200人が詰め掛けた。出展企業はベビー用品のピジョンや美容用品のTBCグループといった大手にベンチャーを加えた9社。ソーシャルバイヤーの目当ては中国で人気な彼らの商品だ。
バイヤーとメーカーを直につなぐ
「あれは中国でも有名なブランドね」「これはどこで買えるの?」。ブースには絶えずバイヤーたちが殺到し、出展企業の社員は中国語と日本語を織り交ぜて必死に説明していた。
通常、彼らバイヤーはドラッグストアや量販店といった日本の小売りで商品を購入する。「中国版LINE」と呼ばれるSNS「微信(ウィーチャット)」などでつながっている顧客に販売している。商品紹介から買い付けに発送、その後のユーザー対応まで個人でこなす。
ただ間に小売りを挟み自分で発送作業も手掛ける分、ソーシャルバイヤーは余計なコストを掛けていることになる。メーカー側も直にバイヤーに商品を売るよりも利幅が少なくなる。
そこでメーカーとバイヤーを直接引き合わせて商品を売買させるのが今回のイベントの趣旨だ。主催者であるトレンドExpressの濱野智成社長は開会のあいさつで「みなさんは今までドン・キホーテやドラッグストアで商品を買われていたと思う。(この商談会ならその)半額で仕入れられるメリットを提供できる」「みなさまの手間も省く。郵便局に行く配送の手間や小売店に行く手間もわれわれが代行する」と強調した。
個人で年商1億円売り上げる人も
本イベントにはトレンドExpressのほかに中国の大手買い物アプリ「微店」(ウェイディエン)も参加した。微店は日本でいうとメルカリのような、個人の売り手と買い手をつなげるサービスだ。ただし扱われるのは中古品ではなく新品ばかり。ソーシャルバイヤーの利用するアプリとしてメジャーな微店のプラットフォームを使い、メーカーとバイヤーを結び付けようという狙いだ。
ちなみに微店で日本商品を扱うバイヤーは約45万人で、そのほとんどは日本在住とみられる。1人当たり月に平均60~90万円を売り上げ、その3分の1が粗利となる。人気バイヤーになると年1億円を売る人も。しかも微店を利用していないソーシャルバイヤーもいることから、全体の人数はさらに膨れ上がることになる。微店などの推計によると彼らの流通総額は年間数千億円に及ぶ。
自国製品への不信感が根底に
イベントに参加した日本人の夫を持つ横浜在住の中国系の女性(49)は、出展していた女性向けタイツやフットカバーのシリーズを見て「これは中国でも知名度が高い」と興奮する。「ソーシャルバイヤーはちょっとしかやっていないのよ」と謙遜するが、月に30~80万円稼ぐ。
彼女は微信上で約2000人の顧客とつながっている。主にスキンケアやベビー用品、健康食品を手掛け、たまにカメラや腕時計といった高額商品も売るという。
会場で彼女たちソーシャルバイヤーを見ていて気になったのが、頻繁にスマートフォンやタブレットをいじり写真や動画を撮影している点だ。ブースでは陳列される商品を熱心に撮り、企業がモニターで商品説明の動画を流せば一斉に録画する。微信のチャットで誰かとやりとりしたり画像を送っている姿もよく目にした。トレンドExpressの担当者に聞くと、SNSでつながっている顧客にリアルタイムで商談会や商品の情報を送っているのだという。
出展企業もバイヤーの熱狂ぶりに目を丸くする。女性向け衣類メーカーの社員は「4年ほど前からバイヤーがうちの商品をよく買うようになった。1人で年間8000万円買っていった人もいる」と打ち明ける。今まで中国に社員が出張したりして商品をアピールしたことはない。「誰がうちの商品を買おうがうちは関係ない」と言い切るが、会社全体の売り上げの約3割はこれらバイヤーによるものだという。
小売店やECサイトでメーカーや代理店から直接商品を買うのが当たり前な日本人にとっては、ソーシャルバイヤーをわざわざ通して日本製品を手に入れようとする中国人の購入方法はちょっと奇妙に映る。その背景について、トレンドExpressの担当者は「中国で最も人気な商品は『海外製品を輸入した物』」と指摘する。
中国ではいろいろなジャンルの商品で偽物が今も多く流通している。加えてそもそも自国の工場で生産された製品に対する信頼性が、日本や欧米に比べて低い傾向にあるという。「家電は品質向上で信頼度も上がったが、直接口に入れる食品や体に付ける美容用品、乳児に使うベビー用品では不信感が残っている」(トレンドExpressの担当者)。これらのジャンルで日本製品は世界的にも評価が高く、中国で人気が集中しているという。
訪日客の「爆買い」と勘違いする日本企業も
さらに中国市場で特徴的なのが、中国語で「代購」と称される代理購入のスタイルだ。国土が広い中国において物流や小売りは近年になっても日本に比べ未発達だったことから、都市部と地方では売られている商品の質や数がかなり異なっていた。ネットが登場する以前も地方の人が、信頼できる親戚や知人が都市部に出向いた際に欲しい商品を買ってきてもらうのが当たり前だったという。
「そこでネットが登場し、2000年代前半辺りから『淘宝(タオバオ)』などのサイト上で知らない人同士が商品の代理購買をするようになってきた」(トレンドExpressの担当者)。微信を始めとするSNSの台頭でこの動きは加速していった。
SNSではバイヤーの売買の様子が顧客に正確に伝わるため、不正がばれればすぐに炎上して商売できなくなる。「売り手への信頼度を重要視する中国人にとってソーシャルバイヤーは安心できる購入先」(トレンドExpressの担当者)。
中国市場における日本製品の影の強力な売り子、ソーシャルバイヤー。しかし日本企業の動きは鈍い。同社の担当者は「今回のようなバイヤーとメーカーの大規模な商談会はこれまでほとんど無かった」とみる。彼らはあくまで個人で中国語のSNSで活動するため、日本企業には感知しづらかった。店頭で中国語を使い大量に商品を買っていく彼らの姿を、訪日観光客の「爆買い」と勘違いしていた小売りも多かったという。
一方で「最近の中国人訪日客は大量の買い物より観光を楽しむ『コト消費』に軸足を移しつつある」(トレンドExpressの担当者)。徴店の調査によると中国人の日本製品の購入方法は日本旅行が25%、越境ECが35%、そしてSNSは40%に上る。クールジャパンを中国へ売り込む鍵、ソーシャルバイヤーを今後、日本企業がうまく活用できるかが問われる。
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