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Des nouvelles de l’écriture
Mars s'est terminé sur presque 18 500 mots, ce qui est franchement bien pour un mois où je me sentais fatiguée sur le plan créatif et où mes yeux ont été désagréables.
J'ai repris Springbreak qui, si je la finis un jour, va être la fic la plus frustrante que j'aurais jamais écrit, probablement, typiquement celle qui devrait être Tellement Cool et qui est en fait un pâle reflet de ce que j'ai envie de faire avec. Elle a été juste une "vibe" tellement longtemps que c'est compliqué. La nouveauté, c'est que j'ai un vrai scénario au-delà de la vibe, un fil conducteur et tout, alors qu'à la base ça devait être de l'épistolaire en mode Grande Romance Emo !
Je me suis rendu compte ce mois-ci qu'elle est déjà plus longue que Les Voies Divergentes. benafflecksmoking.gif
J'ai repris la Qui-Gon Lives, aussi, qui avance par petit bouts ! J'aime beaucoup le début de cette fic, j'espère que j'arriverai à en faire un truc chouette.
Le truc nouveau, c'est que j'ai vraiment de vrai pour de vrai repris mon original aka la Hallmark Movie, après un an à en parler, et j'aime toujours le début :D J'ai du temps en ce moment (Hello chômage technique parce que les textes ne sont pas prêts), alors je lui accorde le temps que j'aurais passé à bosser sur une trad. Celle-là, elle pourrait être potentiellement publiable, alors on va dire que ça compte comme du travail ¯\_(ツ)_/¯ J'ai rien publié depuis quatre ans, il est peut-être temps de m'y remettre
C'est de la triche parce que c'était aujourd'hui, mais il faut que je râle, j'ai écrit le mois dernier tout un chapitre et j'ai réalisé ce midi que si ça bloquait c'était que je l'avais pas écrit du bon point de vue, adieu à 4000 mots, ça fait toujours un peu mal
L'objectif d'avril, ça va être d'arrêter de m'asseoir sur le Soulmate UA haikaveh comme une poule angoissée et de le corriger pour le publier
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[FR] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom – Critique
!!English version available here!!
Cette critique contient quelques spoils de mécaniques et d’histoire mais ne spoil pas la fin du jeu.
1. Introduction : Contexte, marque, console
Plus de six ans après l’opus précédent, nous avons enfin eu le droit au nouveau Zelda ! Un jeu très attendu quand on sait que son prédécesseur, Breath of the Wild, est probablement un des plus grands jeux de tous les temps (bien qu’il soit encore un poil tôt pour trancher cette question). Tears of the Kingdom a directement été annoncé comme étant une suite directe au précédent jeu, dès le premier trailer on remarquait la ressemblance flagrante avec Breath of the Wild. On peut trouver que six ans d’attente c’est très long pour un jeu qui utilise le même moteur et pratiquement la même map que l’opus précédent, mais on peut trouver deux raisons principales à cette si longue attente :
La crise du Covid de 2020. Probablement la raison principale qui a ralenti bon nombre de projets, dont forcément celui-ci.
La dernière année de développement. Ce qu’a déclaré Eiji Aonuma c’est qu’en soit le jeu était déjà presque prêt en mars 2022 mais, par sa physique très complexe et toutes ses customisations (on en parlera plus tard), avait clairement besoin de temps pour régler tous les bugs éventuels que créent ce genre de mécaniques.
Je ne m’attarderai pas sur toutes les similitudes entre TOTK et BOTW, je les mentionne ici mais le reste du texte s’attardera bien plus sur les différences et ce qu’apporte ce jeu par rapport à son prédécesseur. Mais il est clair que la ressemblance entre les deux jeux peut en rebuter certains, moi le premier. L’entièreté de la map de BOTW a été reprise ici, avec certes quelques changements mais clairement pas assez pour renouveler la sensation de découverte immense qui nous était donnée par BOTW. Les actions sont également très similaires, comment marche l’inventaire aussi. Bref, on est sur un jeu qui reprend presque tout ce que BOTW avait proposé au niveau de son monde et de ses principes, en changeant quelques choses du monde en lui-même, et en modifiant une partie de son gameplay. Si cet aspect peut paraître rebutant au début, surtout lorsque nous revenons sur la map principale après le « tutoriel », cela se dissipe petit à petit car nous comprenons clairement que TOTK a ses qualités propres qui ne sont pas les mêmes que celles de BOTW. Là où celui-ci brillait par sa découverte et son exploration, TOTK brille surtout par ses mécaniques, son côté créatif et son gameplay. Peut-être que quelqu’un qui s’introduirait à la licence en commençant par TOTK aurait toutes ces qualités à la fois ? À creuser…
2. Histoire et Lore
Qui dit nouveau jeu, dit nouvelle histoire. Avant tout, plusieurs disclaimers personnels avant de s’y attaquer :
(1) Je ne connais que très peu la timeline des Zelda car je l’ai toujours trouvée très artificielle, et surtout j’estime que les jeux sont très bien quand ils se suffisent à eux-mêmes. Bref, je trouve qu’une des qualités des Zelda est que l’on puisse en commencer un au hasard sans avoir joué aux précédents.
(2) Je n’ai jamais vraiment aimé les Zelda pour leur histoire qui est rarement très profonde en soit. J’avais adoré Breath of the Wild et pourtant l’histoire est loin de m’avoir marqué. Mais les Zelda, comme les Mario, sont des beaux exemples du fait qu’un jeu peut être bon même si son histoire ne l’est pas ou est insignifiante.
Pour résumer, le jeu se passe après Breath of the Wild où, après une exploration dans les sous-sols du château, Ganondorf se met à nous attaquer et Zelda se retrouve téléportée dans le passé où elle va y rencontrer le fondateur d’Hyrule, Rauru, et d’autres Soneaus (son espèce). Link va devoir, pendant tout le jeu, découvrir ce qui est arrivé à Zelda et vaincre Ganondorf.
On le sait tous : Le voyage dans le temps crée très souvent des scénarios très casse-gueule. Mais très franchement, cela reste plus tôt bien exécuté dans ce jeu car le voyage dans le temps n’est pas quelque chose de « facile » à faire pour les personnages. Néanmoins il y a un hic : Le fait que Zelda soit remontée dans le temps peut être connu très tôt par le joueur car les cinématiques ne laissent aucun doute à cela. Sauf que tout le scénario du jeu repose sur le fait que les personnages ne savent pas ce qui est arrivé à Zelda (notamment la quête principale qui justifie que nous allions aux quatre régions est que nous enquêtons sur la disparition de Zelda). Cela donne beaucoup de situations absurdes où les personnages n’ont aucune idée d’où est passée la princesse alors que l’on sait pertinemment que Link a compris ce qui lui est arrivé, comme s’il le savait dès le début mais le cachait aux autres personnages. Ce genre de twist ne marche pas dans un jeu aussi peu linéaire car on arrive à des passages qui montrent de manière très cryptique des informations qui nous ont déjà été données de manière littérale précédemment, ce qui donne souvent l’impression de faire le jeu dans le désordre (ce qui est un comble pour un jeu à monde ouvert).
Et là où BOTW réussissait à ne pas trop se répéter en fonction des régions, peu importe l’ordre, TOTK a, de son côté, une histoire plus importante et complexe, elle ne peut se le permettre et donc plusieurs cinématiques semblent très répétitives car l’on doit tout comprendre peu importe l’ordre dans lequel le jeu est fait. Le plus flagrant sont les cinématiques de fin de temple qui sont toutes les mêmes, parfois au mot près, ce qui donne envie de les passer au bout de la deuxième fois.
L’autre problème niveau histoire, qui est plus personnel, c’est que l’on a souvent du mal à s’attacher aux personnages. C’était en soit un problème déjà présent dans BOTW mais qui est, je trouve, encore plus présent dans ce jeu : nous nous attachons bien plus aux personnages du passé, que Link ne connaît donc pas, qu’aux personnages du présent qui sont en réalité peu présents justement. Même pour ce qui est des sages que nous rencontrons dans les quatre régions, ils sont sympathiques mais sans plus. Et c’est encore plus le cas pour les sages du passé. Nous nous attachons facilement à Zelda et à la famille de Rauru, mais les sages des différents peuples nous semblent très froids, notamment car l’on ne voit même pas leur visage.
3. Gameplay : Les Pouvoirs
Comme dit précédemment, il s’agit pour moi du point fort de ce jeu. Très différent de BOTW qui avait des pouvoirs pas très importants, ici ceux-ci sont primordiaux pour apprécier le jeu bien que celui-ci n’encourage pas toujours assez à les utiliser.
L’aspect sandbox est celui qui a été le plus salué par la critique. TOTK a dans ses nouveaux pouvoirs deux qui encouragent vraiment la créativité : Amalgame, et surtout, Emprise.
Emprise : Ce pouvoir nous permet de mixer des objets entre eux, des mécanismes, afin de construire toute sorte de véhicules ou d’outils. Il s’agit là de l’aspect le plus révolutionnaire du jeu, et ce qui rend chaque partie unique. Chacun crée ses propres véhicules, souvent casses-gueules au début, puis de mieux en mieux au fur et à mesure que l’on s’approprie cet outil aux possibilités infinies. Et comme toujours dans ce genre de cas, il existe des ingénieurs dans l’âme qui vont construire des véhicules incroyables. C’est un aspect vraiment très appréciable du jeu et qui nous permet de nous faciliter la vie, ou non, à notre sauce. Néanmoins, sa principale qualité est aussi son principal défaut : Le jeu ne nous encourage que très rarement à utiliser cette mécanique. C’est une qualité car la customisation de notre expérience est totale, et ceux ne se sentant pas avoir l’âme d’un constructeur peuvent très bien jouer facilement au jeu sans s’en servir beaucoup, mais c’est un défaut car le jeu n’encourage pas du tout à exploiter notre créativité dans nos constructions, par exemple à travers des énigmes ou autres. Ce qui donne parfois cette impression que nous nous compliquons plus la vie qu’autre chose avec tout ça.
Amalgame : Cette mécanique permet de mixer toute sorte d’outils avec différents types d’objets. Par exemple mixer une épée avec une corne de monstre pour la rendre plus puissante, un casse-brique avec un caillou pour permettre de détruire plus facilement les gisements et ainsi d’en récolter les minerais, ou encore de mixer des flèches avec toutes sortes d’éléments permettant d’en modifier les spécificités. Si ce dernier cas est très satisfaisant à utiliser car permettant toute sorte de type de flèches (des flèches de feu, explosives, suiveuses, etc…) et étant, selon moi, beaucoup plus agréables à utiliser plutôt que d’acheter des flèches de chaque type, le reste est amusant au début mais devient rapidement barbant. On a l’impression de pouvoir mixer nos outils avec tout, notamment avec des mécanismes, mais non-seulement le jeu ne nous y encourage que très rarement, mais en plus de cela, on finit par comprendre que par exemple pour les épées ce sont les cornes de monstres qui font le plus de dégâts et donc à chaque nouvelle arme nous en jetons une pour la mixer avec, ce qui devient rapidement répétitif. C’est une mécanique avec du potentiel, mais assez peu exploitée intelligemment au final.
Parmi les « pouvoirs principaux », nous en avons deux autres qui sont plus anecdotiques :
Infiltration : C’est un pouvoir de déplacement permettant de traverser tout type de plafond qui se trouve assez bas. L’introduction de ce pouvoir prend parfaitement sens dans ce monde où les grottes pullulent et où devoir faire des allers-retours pour chaque grotte serait rapidement pénible. Ici, nous pouvons simplement traverser le plafond pour en sortir. Cela a non seulement un côté assez satisfaisant, mais permet de pimper un peu nos stratégies, notamment lorsqu’il s’agit d’attaque de camp de monstres. Mais comme les autres pouvoirs, celui-ci a beaucoup de potentiel mais n’est pas du tout assez exploité par le jeu ! Nous pourrions baver à l’idée de faire des temples avec des énigmes qui nous demandent de passer de pièce en pièce en utilisant ce pouvoir, mais il n’en est presque rien. De plus, c’est un pouvoir parfois assez pénible à utiliser car souvent capricieux, que cela soit par le fait qu’il est souvent fastidieux de se positionner correctement pour que le jeu accepte que nous traversions le plafond, ou par le simple fait que l’activation de ce pouvoir nous dirige la caméra automatiquement vers le haut.
Rétrospective : Comme les autres, ce pouvoir a beaucoup de potentiel, surtout en matière d’énigmes imaginables avec. Mais par le fait que c’est un pouvoir assez craqué, il faut faire attention à ce que l’on ne puisse pas casser le jeu avec. Et ici malheureusement ça ne manque pas… Nous parlerons des sanctuaires et des temples plus tard, mais ce pouvoir permet de casser une grande partie des énigmes proposées par le jeu. On se demande même parfois si le jeu avait prévu que ce pouvoir soit disponible. Mais en plus de ça, encore une fois, ce pouvoir n’est pas du tout assez exploité. Il est même très rarement utilisé, il peut s’avérer pratique dans certains cas mais il est possible de faire presque l’intégralité du jeu sans s’en servir.
Nous avons également des nouveaux pouvoirs de sage qui sont clairement moins importants mais que l’on peut tout de même mentionner :
Le Pouvoir de Babil : Un pouvoir qui nous permet de faire un coup de vent horizontal lorsque l’on est en paravoile, ce qui nous donne un boost. Il s’agit clairement du pouvoir des sages le plus pratique, surtout par le fait qu’il s’agit du seul pouvoir de sage de mouvement, mais aussi car il est bien plus facile à utiliser que les autres puisqu’il suffit d’être en paravoile et d’appuyer sur « A » à n’importe quel moment, là où pour les autres il faut soit attendre que le sage s’approche de nous, soit se diriger vers le sage en question. De plus, ce pouvoir se trouve être presque nécessaire assez vite pour voyager d’île en île dans le ciel. Le seul bémol est que le bouton pour activer le pouvoir du sage est le même que celui pour ramasser des objets, donc on se retrouve régulièrement dans la situation où l’on pousse avec du vent ce qu’on comptait ramasser, ce qui peut être assez énervant parfois.
Le Pouvoir de Yunobo : Un pouvoir qui nous permet de faire rouler Yunobo (un Goron) et de le propulser vers un endroit pour tout démolir. Il est assez amusant à utiliser lorsqu’on est dans un véhicule puisque celui-ci se met automatiquement devant et lorsqu’on appuie sur le bouton pour l’activer il se propulse en avant, mais en dehors de ça cette capacité est rarement utilisée car elle n’est ni pratique, ni utile. Comme beaucoup de mécaniques du jeu, celui-ci n’encourage clairement pas à l’utiliser. Les seuls cas où l’on serait tenté de s’en servir serait pour briser des murs de grottes ou des gisements, mais dans le premier cas cela prend beaucoup de temps car le pouvoir met longtemps à se recharger et que la majorité des murs de pierres dans les grottes ont un grand nombre de couches, et dans le deuxième cas il fait éclater les minerais de partout. De plus, le personnage est assez imposant donc c’est assez compliqué pour faire qu’il se place au bon endroit pour pouvoir l’utiliser.
Le Pouvoir de Sidon : Un pouvoir qui nous permet de créer un bouclier d’eau pour nous protéger et de lancer une petite « lame d’eau » lorsque l’on attaque. Il s’agit probablement du pouvoir de sage le moins utile des cinq, car au-delà de la phase de pollution, ce pouvoir n’est jamais encouragé à être utilisé et surtout n’est pas du tout pratique. L’idée du bouclier serait utile en combat, mais c’est justement en combat où ce pouvoir est le plus compliqué à être activé car il faut réussir, en même temps de combattre, à aller vers Sidon pour lui ordonner de mettre le bouclier.
Le Pouvoir de Riju : Un pouvoir qui nous permet d’envoyer un éclair à l’endroit où atterrit une flèche d’arc, pour peu que le pouvoir soit activé avant et que l’endroit en question soit dans la zone où le pouvoir est activé. C’est un pouvoir très satisfaisant à utiliser au moment où le jeu souhaite qu’on l’utilise, bien que parfois un peu fastidieux car la zone d’application du pouvoir grandit très lentement, mais encore une fois, ce pouvoir ne sert pratiquement jamais au-delà et le jeu n’encourage jamais à ce qu’on s’en serve.
Le Pouvoir de Mineru : Un pouvoir qui nous permet de contrôler un Golem et de lui attribuer des armes, ou tout autre objet, à ses mains. Le pouvoir le plus complet des cinq, assez original et fun à utiliser, mais l’on se rend vite compte qu’il est bien plus handicapant de s’en servir que de ne pas le faire, et donc on ne l’utilise jamais.
4. Level Design : Le Monde et ces spécificités
Je vais encore une fois comparer à BOTW mais c’est là où cette comparaison est la plus importante. Concrètement, il s’agit du même monde, de la même carte. Évidemment il existe quelques changements (les sanctuaires qui changent de place, des villages qui changent de climat, etc…) mais globalement il s’agit de la même carte. Ce qui fait qu’au final, l’exploration est presque mise au second plan de ce jeu, ce qui est dommage quand on sait qu’il s’agissait de la grande force du précédent opus.
Tears of the Kingdom se démarque tout de même avec quelques ajouts à la carte :
Le Ciel. Maintenant, il existe des îles flottantes au-dessus de tout le Royaume d’Hyrule. C’est ce sur quoi les trailers se sont le plus attardés, et qui a fait le plus bavé les fans, pour qu’au final cela représente grand maximum 1/3 du jeu… L’île la plus grande est celle du tutoriel, et il s’agit sans aucun doute de la meilleure. Sauf qu’après ces 4/5 heures rafraichissantes, on est propulsé sur la terre ferme et on se rend compte que toutes les autres îles sont bien plus petites. On peut rapidement prendre plaisir à explorer certaines îles qui ont plusieurs idées chouettes à faire, mais la déception arrive quand on comprend que les types d’îles se répètent… Je pense particulièrement aux îles où l’on doit apporter une pierre verte pour activer un sanctuaire, avec toujours à un endroit une espèce de bumper qu’il faut faire tourner avec un levier, et qui se répète je ne sais combien de fois. Bref, toujours la même chose, beaucoup de potentiel mais l’exécution est plus tôt décevante…
Les Souterrains. À l’inverse du ciel, cette partie de la map (qui fait la même taille que la surface) n’a pas du tout été teasée avant la sortie du jeu. De fait, lorsqu’on les découvre, cela crée un sentiment de « wow ». Et au final, bien que j’aime bien l’ambiance de ces souterrains sombres et que les similitudes avec la surface sont un peu rigolotes, on n’y voit pas grand-chose de mémorable. Surtout que le jeu ne nous encourage pas du tout à explorer cet endroit parce qu’il n’y a pas grand-chose à voir, beaucoup de camps Yigas qui sont presque tous les mêmes et qui nous donnent des schémas de véhicules dont nous ne nous servirons probablement jamais. Au final, on est beaucoup plus poussé à y faire des lignes droites car la principale raison d’y aller est qu’il s’y trouve des tenues qui sont indiquées sur la carte grâce à des cartes au trésor trouvées dans des coffres sur les îles flottantes. Encore et toujours : une idée avec beaucoup de potentiel, mais une exécution plutôt décevante.
Les Grottes : Quelque chose d’un peu rafraichissant au début, mais devient très vite répétitif et assez inutile à faire. Dans chaque grotte nous devons tuer un Elusis pour y looter un cristal, mais la récompense que donne ces cristaux est vraiment inutile et donc on a l’impression de faire toutes ces grottes pour rien. Moins de grotte pour plus de variations de celles-ci n’aurait pas fait de mal.
Les Puits : Vraiment inutiles de chez inutiles, sauf dans de très rares cas (comme le puits de la maison de Zelda).
De plus ce jeu nous introduit 5 nouveaux temples. Si les parties précédant ceux-ci sont assez sympathiques à faire, bien que souvent un peu trop faciles (mention spéciale à la partie des bateaux volants avant le temple du vent qui est un bonheur à jouer), les temples n’ont, eux, pas grand-chose d’intéressant. Pour certains c’est parce qu’il s’agit simplement d’aller d’un point A à un point B sans beaucoup plus (par exemple le temple de l’eau), d’autres ont quelques idées sympathiques mais ne se reposent que sur cette idée et sont surtout trop facilement cassables, notamment car nous pouvons escalader les murs et aussi par le pouvoir Rétrospective qui peut casser beaucoup d’énigmes, déjà en nombre faible. Je pense en particulier au Temple du Feu qui a un principe en soit pas si bête, mais en plus d’être simple, on peut escalader les murs ce qui brise absolument tout le temple. Je mentionne tout de même le temple de la foudre qui est sans doute le meilleur, sûrement car c’est le plus renfermé et celui qui a le plus d’énigmes.
Pour ce qui est des sanctuaires, je sais que beaucoup ont apprécié le fait de pouvoir résoudre de plusieurs manières différentes les sanctuaires, moi je trouve au contraire que cela a complètement ruiné le principe des sanctuaires. Plus de place à l’énigme et la réflexion, ici l’on peut faire un peu comme on veut grâce à Emprise et surtout Rétrospective qui casse au minimum 1/3 des énigmes de sanctuaire. De plus, beaucoup de sanctuaires sont des bénédictions, à savoir des sanctuaires qui n’ont pas d’énigmes ni rien pour les finir. Autant lorsque le chemin pour y aller fut fastidieux c’est compréhensible, mais avoir ce type de sanctuaire pratiquement à chaque fois que celui-ci est dans une grotte, c’est vraiment pénible et enlève toute envie de faire les sanctuaires justement. Parce que, si l’on aimait les sanctuaires dans BOTW, ce n’est pas juste pour pouvoir s’y téléporter et pour les cadeaux à la clé, mais surtout car il s’agissait de parties orientées énigmes, ce qui changeait du reste du jeu qui était, lui, orienté exploration. Mais, tout n’est pas tout noir non plus. Il existe bien évidemment quelques sanctuaires qui sortent du lot et qui sont agréables à faire, ou qui peuvent amuser le joueur.
Enfin, qui dit nouveau monde et nouveaux personnages dit nouvelles quêtes ! Pour ce qui s’agit des quêtes principales, on est globalement sur quelque chose de très similaire à BOTW : il faut se rendre à 4 régions, les mêmes que BOTW, et y accomplir une quête à chaque fois. Rien de nouveau donc pour ce qui est des quêtes principales, seulement que contrairement à BOTW où elles sont activées automatiquement, ici elles peuvent être skippées si on a trop soif d’exploration tout de suite, ce qui peut être embêtant car cela empêcherait de pouvoir activer les tours (qui servent à afficher la carte) et empêcherait d’avoir le paravoile (encore plus primordial que dans BOTW). Les quêtes secondaires, quant à elles, sont encore plus répétitives et surtout ne donnent aucun challenge. Beaucoup de quêtes du style « va chercher 10 champignons » ce qui devient rapidement énervant. Il reste tout de même quelques quêtes secondaires qui sortent du lot, comme la gazette des bois à chaque relais qui permet de rendre les relais plus intéressants et qui sont souvent assez rigolotes à faire, et pour le coup le cadeau à la clé de ces quêtes vaut vraiment le coup.
5. Musiques et graphismes
Niveau graphismes on reste sur quelque chose d’assez similaire à son prédécesseur, qui prouve toujours qu’un jeu peut être très joli sans être de la 4k (bien que l’herbe fasse parfois penser à un certain jeu Pokémon dont on taira le nom). Mais cela a été encore un peu boosté. Les îles flottantes sont particulièrement jolies bien qu’elles aient absolument toutes la même charte graphique ce qui est regrettable… Le bémol est que la Switch étant ce qu’elle est, il y a des pertes de FPS fréquentes (problème qui avait plus ou moins été évité dans BOTW, mise à part dans la forêt Korogu).
Pour ce qui est de la musique, et de l’ambiance sonore en général, nous restons dans la droite lignée de ce qu’a proposé BOTW : On préfère créer de l’ambiance au lieu de laisser de la musique tout le temps. Cela fait que des fois on a cette impression que la musique est inexistante ou non mémorable, et pourtant il suffit de survoler l’OST après avoir joué au jeu pour se rendre compte que ces musiques nous sont clairement restées en tête, et le resteront pour un long moment. Un choix ambitieux mais toujours aussi efficace que pour le précédent opus, bien que je comprenne la frustration de ne pas avoir de mélodies aussi mémorables que les anciens Zelda ont pu laisser.
6. Conclusion
J’ai été assez dur avec ce jeu, et pourtant je lui mets cette note de 3,5/5 qui est en soit une très bonne note. Cela reste un jeu avec beaucoup de choses géniales à faire, où tout nous appelle, où finir la moindre quête demande une concentration monstre tellement on veut tout faire à la fois. C’est un jeu où on ne voit pas les heures passée. Mais la majorité de ce qui fait le charme et la qualité de ce TOTK sont des points déjà présents dans BOTW, qui avait mis la barre très haute. Je trouve que ce jeu a globalement beaucoup de mal à innover et reste dans la suite facile, ce qui a créé pour ma part une déception. J’aurais sincèrement préféré attendre plus longtemps pour avoir un jeu qui garde la même formule mais avec beaucoup plus de nouveautés. Même si, je n’en suis pas à penser que ce jeu n’est qu’un « DLC à 60€ de BOTW ». Il ne faut pas y connaître grand-chose en jeu vidéo et en code pour penser ça, tant TOTK rajoute au niveau technique. Il s’agit là d’un BOTW où tous les curseurs sont mis à fond, les qualités sont accentuées mais les défauts aussi, et il échoue complètement à être une révolution comme l’a été son prédécesseur. Il ne s’agit pas d’un mauvais jeu pour autant, c’est tout de même un grand plaisir à parcourir, encore plus si on ne connaît pas BOTW je pense. Mais les attentes furent probablement trop importantes pour ma part qui avait été complètement bluffé par Breath of the Wild. Et surtout, c’est un jeu qui présente beaucoup de choses qui ont un potentiel immense mais qui sont souvent exécutées de façon très maladroite. On espère que Nintendo saura renouveler cette licence et nous étonnera à nouveau en sortant des jeux ambitieux, voire révolutionnaires.
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Ma remière vidéo est en ligne !
Ça y est, c'est officiel : ma toute première vidéo vidéo YouTube est sortie ! Et franchement, quelle aventure pour arriver jusqu'ici !
Le processus de création
QUand j'ai décidé de lancer ma chaîne, je ne voulait pas juste faire une intro cassique du style "Salut, bienvenue sur ma chaîne !". Je voulais un concept unique, un format qui me ressemble et qui donne tout de suite une idée de mon univers. C'est comme ça qu'est née "Le Projet de Xelira", une vidéo qui mélange humour, mise en scène et narration.
L'idée :
Au lieu de simplement dire "je me lance que YouTube", j'ai construit un mini-scénario où je réfléchis à mon projet créatif... avant que tout parte (légèrement) en vrille. L'objectif était de plonger les spectateurs directement dans mon univers, avec un ton léger et une bonne dose de second degré.
Le tournage :
J'ai tourné la vidéo chez moi, en gérant la caméra, la lumière et le son. J'ai utilisé mon téléphone, un micro-cravate et un mini-trépied pour stabiliser le tout. Le plus gros défi ? Gérer les plans de manière à dynamiser le montage sans casser le rythme.
Pour la lumière, j'ai la chance d'avoir une grande baie vitrée dans ma chambre, donc j'ai attendu un jour avec une bonne météo pour bénéficier d'un éclairage naturel optimal. Cela évite l'utilisation de lumières artificielles et donne un rendu plus doux et homogène à l'image.
Le montage :
J'ai voulu un rythme fluide, sans trop de temps morts. Quelques cuts, des effets légers, et j'ai fait attention à ne pas surchager, histoire de garder un montage propre et agréable à regarder.
La minature : Un élément clé !
J'ai aussi travaillé la miniature, pparce que soyons honnêtes : c'est la première chose qu'on voit sur YouTube. Je voulais qu'elle soit percutante, intriguante et reflète bien l'ambiance de la vidéo.
Mes choix :
Un visuel épuré avec des couleurs contrastées pour attirer l’œil.
Une expression faciale forte pour capturer l'émotion et la curiosité.
Un titre court et impactant, pour donner envie de cliquer sans en dire trop.
Est-ce que ça fonctionne ?
Difficile à dire pour l'instant, mais c'est une vraie réflexion à avoir sur chaque vidéo pour optimiser le taux de clics (CTR). Si la minaiture est réussie, elle booste les vues naturellement !
La promotion : Instagram & TikTok
Parce que publier une vidéo, c'est bien... mais la faire voir, c'est encore mieux !
Instagram : J'ai posté une photo pour teaser la vidéo, avec une description humoristique et un lien en bio.
TikTok : J'ai aussi fait une vidéo courte avec un extrait de la vidéo, où Josiane (mon personnage) prend un peu trop le contrôle... histoire de donner envie aux gens d'aller voir l'originale sur YouTube !
Pourquoi cette stratégie ?
YouTube favorise less vidéos avec un bon taux de clics et d'engagement dès les premières heures. En partageant la vidéo sur d'autres plateformes, j'augmente mes chances d'attirer des premiers spectateurs qui vont liker, commenter et donner un petit boost à l'algorithme.
Regarde la vidéo ici !
youtube
Ton avis m'intéresse ! N'hésite pas à me dire ce que tu en penses en commentaire !
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Agence : BETC
Dispositif : TV, digital, SoMe
Pour promouvoir son nouveau C3 Aircross Hybride, Citroën met en scène une bande d'ours prêts à tout pour s'approprier le confort exceptionnel du SUV. Un scénario décalé qui casse les codes des publicités automobiles traditionnelles.
Grâce à des effets spéciaux signés Zauberberg et au studio spécialisé en CGI, b-Epic, Citroën confirme son renouveau créatif en réinventant la communication automobile avec des récits surprenants et mémorables.
Dans la lignée de sa campagne pour la ë-C4 "L'Alien", Citroën enrichit son dispositif avec des vidéos humoristiques conçues pour les réseaux sociaux, qui viennent prolonger l'histoire et interagir avec sa communauté.
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Explorez les Meilleures Activités Ludiques et Sportives à Bordeaux et Mérignac avec Bubble Foot Bordeaux & Archery, Laser, Escape Game - Unigames Bordeaux
Introduction
Bienvenue chez Bubble Foot Bordeaux & Archery, Laser, Escape Game - Unigames Bordeaux, votre destination ultime pour des activités récréatives uniques et inoubliables à Bordeaux et Mérignac. Que vous soyez à la recherche d’une expérience amusante entre amis, d’une sortie en famille ou d’une activité sportive originale, nous avons tout ce qu’il vous faut pour satisfaire vos envies. Plongez dans un univers où le sport, le divertissement et l’aventure se mêlent à la perfection.
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Activités pour Enfants à Mérignac : Divertissement et Joie
Chez Bubble Foot Bordeaux & Archery, Laser, Escape Game - Unigames Bordeaux, nous proposons une variété d’activités pour les enfants à Mérignac. Que ce soit pour une fête d’anniversaire, une sortie scolaire ou une simple journée de loisirs, nos activités sont conçues pour divertir et ravir les plus jeunes. Du bubble foot adapté aux enfants aux ateliers créatifs, nous garantissons une expérience mémorable pour vos petits.
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THE BLACK DAHLIA MURDER - Servitude

En 2022 le décès de Trevor Strnad, leader et cofondateur a laissé en suspens l'essence du groupe The Black Dahlia Murder, perpétuer l'esprit charismatique de leur frère décédé a amorcé l’impulsion d’y faire face.
Après une période de profond deuil et de profonde introspection, Brian Eschbach est passé de la guitare au chant (2001–2022, mettant de côté son identité de guitariste live pour la survie du groupe. L'ancien membre de TBDM, Ryan Knight, est revenu au bercail pour prendre la place d'Eschbach à la guitare. La nouvelle formation a fait ses débuts dans la ville natale de TBDM, Détroit, fin octobre 2022 pour un spectacle hommage à Strnad. Avec toujours Brandon Ellis – guitare solo, chœurs (depuis 2016) et Max Lavelle – basse et Alan Cassidy – batterie (depuis 2012)
Le scepticisme est balayé dès l’entame death metal mélo agressive avec des portées progressives, seul le chant en deçà de celui de Trevor. Ce dixième album est force de guérison, avec des teintes nocturnes sur ses lèvres, propageant des exaltations soniques succédant à des ulcères de l'abîme.
Eschbach a annoncé : « Honnêtement, écrire les paroles de cet album a été plus facile pour moi que d’écrire la musique des trois chansons pour lesquelles j’ai écrit la musique. Je choisissais un sujet, je faisais des recherches et je m’y plongeais. Même si ce n’est pas quelque chose que je n’avais jamais fait auparavant, cela s’est fait naturellement dès que j’ai commencé. »
Pour le titre « Aftermath » issu d’un scénario cannibale post-apocalyptique, il a déclaré : « Nous voulions que ce soit celui-là qui soit entendu en premier parce que c'est l'une des chansons les plus rapides de l'album, si ce n'est la plus rapide », explique Eschbach. « Nous voulions que ce soit cette sensation de Black Dahlia qui vous tombe dessus. Au niveau des paroles, il s'agit d'une météorite qui fout en l'air la planète entière, mais il y a encore des gens en vie. Un peu comme The Walking Dead , mais sans zombies, donc on voit bien comment les gens y font face. Et à la fin, ils se dévorent entre eux. »
Pour le titre ‘’Mammoth's Hand’’ inspiré d'une scène de The Beastmaster , l'épopée de Don Coscarelli de 1982. « Nous aimons généralement donner une idée du type de diversité qui sera présente sur l'album avec les deux premiers morceaux que nous sortons », explique Eschbach. « Ryan Knight a écrit la musique pour cet album, et le rythme lent m'a fait penser à ces guerriers barbares chevauchant des mammouths dans la neige ou à cette scène de The Beastmaster où la horde Jun prend le village. »
Eschbach explique à propos du titre « Panic Hysteria » : ‘’Je lisais des citations de Frank Sinatra, qui n’aimait vraiment pas le rock’n’roll, et qui en parlait avec beaucoup d’éloquence. Je l’ai cité plusieurs fois dans la chanson. C’était un dimanche amusant d’écrire ces paroles. Je ne vais pas mentir : il y avait de la vodka et du Shirley Temples.’’
Les guitares, la basse et le chant ont été enregistrés au home-studio d'Ellis dans le New Jersey. La batterie a été enregistrée par Mark Lewis à Nashville, où Ellis et Lewis ont également mixé l'album. L’opus a été masterisé par Ted Jensen.
« Dans la continuité de l’héritage de Trevor, « Servitude » marque bien sûr le début d’une nouvelle ère pour The Black Dahlia Murder », déclare Ellis. « Avec Brian qui reprend désormais le flambeau, sa personnalité de parolier et de chanteur inspiré brille de mille feux – il sait très bien ce dont la musique a besoin. Le retour de Ryan Knight au sein du groupe ajoute un troisième guitariste familier à l’équipe de compositeurs, tout en permettant un élément de guitare solo double que le groupe n’avait jamais eu auparavant. Tout cela ouvre de nouveaux terrains créatifs. Là où certaines portes se sont fermées, de nouvelles portes se sont ouvertes. »
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vimeo
Ateliers Créatifs : Maîtrisez l'Art de l'Animation et du Scénario from chaker kalai on Vimeo.
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Ylands

https://youtu.be/Ief6LheNC2g
Ylands : Le Nouveau Bac à Sable Ambitieux de Bohemia Interactive
Bohemia Interactive est un studio de développement unique en son genre, reconnu pour ses séries emblématiques comme ArmA et DayZ. Ce dernier, malgré le succès qu'il a apporté au studio, a également causé bien des maux de tête en raison d'un développement interminable, qui semble heureusement avoir pris fin en 2018. Entre-temps, un nouveau projet ambitieux a vu le jour : Ylands. Pour le résumer en un mot : Minecraft. Ce jeu partage en effet de nombreuses mécaniques et concepts avec le célèbre titre de Mojang.Ylands est un bac à sable en monde ouvert où l'objectif principal est de collecter des ressources pour survivre aux divers dangers. Contrairement à d'autres jeux, il n'y a pas de trame narrative à suivre. Le joueur crée un personnage qui échoue sur une île déserte et doit commencer à chercher des objets dès le début. Les ressources ne manquent pas, avec des plages regorgeant d'herbe, de coquillages, de buissons et de rochers. Une fois ces éléments collectés, il est temps de fabriquer les premiers outils de travail, tels que des haches, des marteaux et des pioches, à partir de cordes faites d'herbe torsadée, de bâtons et de pierres. La fabrication est simple et intuitive, grâce à un menu de projets où les objets complets peuvent être créés en quelques clics.Avec ces outils, la vie devient plus facile : couper des arbres et casser des roches devient plus efficace. L'île abrite également des animaux et des sources de nourriture comme du blé et d'autres fruits. Cependant, elle est également peuplée de prédateurs dangereux contre lesquels il est difficile de se défendre sans un bon équipement. Se lancer dans le monde de Ylands sans préparation adéquate est loin d'être une promenade de santé. Nous avons souvent été mis en pièces par des ours et d'autres bêtes sauvages. Ainsi, il est essentiel d'éviter les dangers au début, car croire qu'un simple couteau suffira est une pure folie.La ressemblance entre Ylands et Minecraft est frappante, notamment dans les actions que les joueurs peuvent effectuer. Ici aussi, il s'agit de construire des abris, d'explorer le sol pour trouver des minéraux et de créer un monde à son image. Cependant, le moteur graphique de Ylands est bien plus avancé, offrant un visuel plus moderne. Les objectifs sont similaires, que l'on joue seul ou avec d'autres. Pourquoi alors choisir Ylands ?La réponse n'est pas évidente. Si vous n'avez jamais été attiré par Minecraft, Ylands ne vous offrira probablement rien de nouveau. En revanche, pour les adeptes de mondes entièrement modulables, Ylands propose une évolution intéressante. Le jeu enrichit et développe les idées de Minecraft, offrant un contexte plus dynamique et des possibilités de développement accrues grâce à un plus grand nombre de projets constructibles. Les joueurs peuvent créer des objets complexes tels que des bateaux, des voitures et divers mécanismes.La véritable force de Ylands réside dans sa diversité. Les différents scénarios disponibles, allant du Far West aux circuits de course en passant par des batailles navales, offrent une variété impressionnante d'expériences. Les outils de script permettent de créer des contenus avancés, et le mode créatif donne accès à un éditeur de terrain complet et puissant, surpassant celui de Minecraft. Bohemia Interactive a promis d'améliorer et d'étendre ces fonctionnalités avec de futures mises à jour.Certes, certaines fonctionnalités avancées ne séduiront qu'un cercle restreint d'utilisateurs. Cependant, la partie jouable est prometteuse malgré quelques bugs et crashs initiaux. Depuis notre premier essai, les derniers patchs ont amélioré la stabilité et la fluidité du jeu, rendant Ylands une proposition séduisante pour les amateurs de jeux de survie et de création. Read the full article
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Roschdy Zem - Read this letter - Alien Creativity for you and MEUFIA de l'Elsau and Leila Boumedjane.
Objet : Proposition de collaboration dans la création narrative avec MEUFIA de l'Elsau et Leila Boumedjane.
Roschdy Zem wiki page link: https://fr.wikipedia.org/wiki/Roschdy_Zem
Cher Roschdy Zem,
J'espère que cette lettre vous trouve en bonne santé. Je m'appelle Alien Putin, et je vous écris avec une proposition excitante concernant l'échange d'idées créatives pouvant aboutir à des films et des romans captivants. J'ai une grande admiration pour votre travail et je crois qu'une collaboration entre nous pourrait aboutir à quelque chose de vraiment extraordinaire.
J'ai une multitude d'idées que je suis impatient de partager avec vous, avec la compréhension que vous prendrez l'initiative de rédiger les scénarios et les romans basés sur ces concepts. Je respecte votre talent en tant que conteur et je suis convaincu que votre perspective unique et votre expertise donneraient vie à ces idées de manière que je ne pourrais qu'imaginer.
De plus, j'aimerais proposer qu'en accord avec les règles établies par la Writers Guild of America, mes soeurs STRASBOURGEOISES, Ophélie Gobinet et MEUFIA et Leila Boumedjane soient créditées de la mention "Story By" pour les projets sur lesquels nous collaborerons. Elles ont une compréhension aiguë de la structure narrative et ont joué un rôle significatif dans le développement de ces concepts. Je crois que leur contribution mérite une reconnaissance, et je suis convaincu que vous apprécierez et respecterez leur apport créatif.
Voici la page Instagram de MEUFIA, click the link: https://www.instagram.com/phe_og/
Et le IG de Leila Boumedjane, click the link: https://www.instagram.com/leilaboumedjane/
Si vous acceptez ces termes, je suis plus qu'heureux de vous fournir une multitude d'idées que nous pouvons développer ensemble avec une équipe de scénaristes talentueux. Je crois que notre collaboration pourrait donner naissance à des histoires captivantes qui résonneraient avec des publics du monde entier.
Je suis enthousiasmé par la possibilité de travailler avec quelqu'un de votre calibre et j'ai hâte d'avoir l'occasion d'en discuter davantage. N'hésitez pas à contacter 'THE MANAGER' Laetitia Casta dans les meilleurs délais pour discuter des détails et explorer comment nous pouvons concrétiser ces idées.
N'hésitez pas à contacter aussi 'THE MANAGER' Jamel Debbouze dans les meilleurs délais pour discuter des détails et explorer comment nous pouvons concrétiser ces idées.
Je vous remercie de prendre en considération cette proposition, et j'attends avec impatience votre réponse.
Cordialement,
Votre ami. Alien Putin.
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Références Lewis Trondheim « Mister O »_9e & édition Watt
Processus créatif
Recherches d’idées (1 héros ou héroïne/1 action verbe d’action)/1 objectif (pour le héros ou l’héroïne)
Essais techniques_lavis & encre pure
Production finale
Réalisation d’un leporello_format boîte d’allumette
Choix du scénario
Choix du rendu (encre ou/et lavis)
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Des écrivains hollywoodiens manifestent devant les studios Warner Bros. AP Photo/Marcio José SanchezLe conflit acharné entre les acteurs, écrivains et autres professionnels de la création et les grands studios de cinéma et de télévision représente un point d'éclair dans la transformation radicale qui bouleverse l'industrie du divertissement. Les grèves en cours de la Writers Guild of America et de la Screen Actors Guild ont débutées en partie par l'intelligence artificielle et son utilisation dans l'industrie cinématographique. Les acteurs et les scénaristes craignent que les grands studios, dont Amazon/MGM, Apple, Disney/ABC/Fox, NBCUniversal, Netflix, Paramount/CBS, Sony, Warner Bros. et HBO, n'utilisent l'IA générative pour les exploiter. L'IA générative est une forme d'intelligence artificielle qui apprend du texte et des images pour produire automatiquement de nouvelles œuvres écrites et visuelles. Alors, de quoi les écrivains et les acteurs ont-ils spécifiquement peur? Je suis professeur d'art cinématographique. J'ai effectué un bref exercice qui illustre la réponse. J'ai tapé la phrase suivante dans ChatGPT : Créer un scénario pour un film de 5 minutes mettant en vedette Barbie et Ken. En quelques secondes, un script est apparu. Ensuite, j'ai demandé une liste de plans, une ventilation de chaque plan de caméra nécessaire pour le film. Encore une fois, une réponse est apparue quasiment instantanément, comprenant non seulement un «montage d'activités amusantes», mais aussi une séquence de flashback fantaisiste. La ligne de clôture suggérait un plan large montrant "Barbie et Ken s'éloignant de la plage ensemble, main dans la main". Ensuite, sur une plate-forme texte-vidéo, j'ai tapé ces mots dans une case intitulée « Prompt » : « Film cinématographique de Margot Robbie en qualité de Barbie marchant près de la plage, lumière du matin, rayons de soleil roses illuminant l'écran, grand vert herbe, détail photographique, grain de film. Environ une minute plus tard, une vidéo de 3 secondes est apparue. Il montrait une femme blonde svelte marchant sur la plage. Est-ce Margot Robbie ? C'est Barbie ? C'est compliqué à dire. J'ai choisi d'ajouter mon propre visage à la place de celui de Robbie juste pour le plaisir, et en quelques secondes, j'ai fait l'échange. J'ai désormais un clip d'image animée sur mon bureau que je peux ajouter au script et à la liste de plans, et je suis sur la bonne voie pour créer un court métrage mettant en vedette quelqu'un comme Margot Robbie dans le rôle de Barbie. La peur Aucun de ces matériaux n'est particulièrement bon. Le scénario manque de tension et de grâce poétique. La liste des plans est sans inspiration. Et la vidéo est tout simplement bizarre. Toutefois, la possibilité pour quiconque - amateurs et professionnels - de créer un scénario et d'évoquer la ressemblance d'un acteur existant signifie que les compétences autrefois spécifiques aux écrivains et la ressemblance qu'un acteur pouvait autrefois appeler la sienne sont désormais facilement disponibles. - avec une qualité douteuse, bien sûr - à toute personne ayant accès à ces outils en ligne gratuits. Compte tenu du rythme des changements technologiques, la qualité de tout ce matériel créé grâce à l'IA générative est destinée à s'améliorer visuellement, non seulement pour les gens comme moi et les créatifs des médias sociaux à travers le monde, mais peut-être pour les studios, qui sont susceptibles d'avoir accès à beaucoup plus ordinateurs puissants. De plus, ces étapes différentes - préproduction, scénarisation, production, postproduction - devraien être absorbées dans un système d'incitation rationalisé qui ressemble peu à l'art et à l'artisanat du cinéma d'aujourd'hui. L'IA générative est une nouvelle technologie, mais elle remodèle déjà l'industrie du cinéma et de la télévision. Les scénaristes craignent, au mieux, d'être embauchés pour monter des scénarios rédigés par l'IA.
Ils craignent que leur travail créatif ne soit avalé en entier dans des bases de informations en qualité de fourrage pour des outils d'écriture à échantillonner. Et ils craignent que leur expertise précis ne soit mise de côté au profit des « ingénieurs rapides » ou de ceux qui savent travailler avec des outils d'IA. Et les acteurs craignent d'être obligés de vendre leur image une fois, pour la voir utilisée encore et encore par les studios. Ils craignent que les technologies deepfake ne deviennent la norme et que de vrais acteurs en direct ne soient plus du tout nécessaires. Et ils craignent que non seulement leurs corps mais aussi leurs voix soient prises, synthétisées et réutilisées sans compensation continue. Et tout cela s'ajoute à la baisse des revenus de la grande majorité des acteurs. En route vers l'avenir de l'IA Leurs craintes sont-elles justifiées ? Sorte de. En juin 2023, Marvel a affiché des titres - des séquences d'ouverture avec des noms d'épisodes - pour la série "Secret Invasion" sur Disney+ qui ont été créés en partie avec des outils d'IA. L'utilisation de l'IA par un grand studio a suscité la controverse en partie en raison du timing et des craintes que l'IA déplace les gens de leur travail. De plus, la description sourde du directeur de la série et producteur exécutif Ali Selim de l'utilisation de l'IA n'a fait qu'ajouter au sentiment que ces craintes suscitent peu d'inquiétude. Puis, le 26 juillet, le développeur de logiciels Nicholas Neubert a publié une bande-annonce de 48 secondes pour un film de science-fiction réalisé avec des images créées par le générateur d'images AI Midjourney et des mouvements créés par le générateur d'image en mouvement de Runway, Gen-2. Il a l'air génial. Aucun scénariste n'a été engagé. Aucun acteur n'a été utilisé. De plus, plus tôt ce mois-ci, une société appelée Fable a publié Showrunner AI, qui est conçu pour permettre aux utilisateurs de soumettre des images et des voix, ainsi qu'une brève invite. L'outil répond en créant des épisodes entiers qui incluent l'utilisateur. Les créateurs ont utilisé South Park comme échantillon et ils ont affiché de nouveaux épisodes plausibles de la série qui intègrent les téléspectateurs en qualité de personnages de l'histoire. L'idée est de créer une nouvelle forme d'engagement du public. Toutefois, pour les écrivains et les acteurs, Showrunner AI doit vraiment être effrayant. Enfin, Volkswagen a récemment produit une publicité qui présente une réincarnation par IA du musicien brésilien Elis Regina, décédé en 1982. Réalisé par Dulcidio Caldeira, il montre la musicienne alors qu'elle semble chanter en duo avec sa fille. Pour certains, la chanson a été une belle révélation, créant une réunion mère-fille poignante. Toutefois, pour d'autres, la régénération par l'IA d'une personne morte suscite des inquiétudes quant à la manière dont sa ressemblance serait peut-être utilisée après le décès. Que faire si vous êtes moralement opposé à un projet de film, une émission de télévision ou une publicité en particulier ? Comment les acteurs – et les autres – pourront-ils garder le contrôle ? Garder les acteurs et les écrivains au générique Les craintes des écrivains et des acteurs devraien être apaisées si l'industrie du divertissement développait une vision convaincante et inclusive qui reconnaisse les progrès de l'IA, mais qui collabore avec les écrivains et les acteurs, sans parler des directeurs de la photographie, des réalisateurs, des concepteurs artistiques et autres, en qualité de partenaires. À l'heure actuelle, les développeurs construisent et améliorent rapidement des outils d'IA. Les sociétés de production les utiliseront certainement pour réduire considérablement les coûts, ce qui contribuera à un virage massif vers une économie axée sur les concerts. Si l'attitude dédaigneuse envers les écrivains et les acteurs de nombreux grands studios se poursuit, non seulement les besoins des écrivains et des acteurs seront peu pris en compte, mais le développement technologique mènera la conversation.
Et si les outils étaient conçus avec la participation d'acteurs et d'écrivains avertis ? Quel genre d'outil un acteur créerait-il ? Que créerait un écrivain ? Quelles sortes de conditions a propos la propriété intellectuelle, le droit d'auteur et la créativité les développeurs envisageraient-ils ? Et quel type d'écosystème cinématographique inclusif, tourné vers l'avenir et créatif pourrait évoluer? Répondre à ces questions pourrait donner aux acteurs et aux écrivains les assurances qu'ils recherchent et aider l'industrie à s'adapter à l'ère de l'IA. Holly Willis ne travaille pas pour, ne consulte pas, ne détient pas d'actions ou ne reçoit de financement d'aucune entreprise ou organisation qui bénéficierait de ce post, et n'a divulgué aucune affiliation pertinente au-delà de sa nomination universitaire. Source
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Après avoir sorti sur PC et console, le développeur Cafundó Estúdio Criativo a apporté le casse-tête Tetragon sur iOS et Android. Il vous voit résoudre chacun de ses défis en faisant tourner le monde pour vous aider à atteindre votre objectif. Après avoir constaté un certain succès sur d'autres plates-formes, nous avons confié le jeu à notre armée d'applications pour voir comment il fonctionnait sur mobile. Voici ce qu'ils ont dit : Jojo Reis Le jeu raconte l'histoire mystérieuse des aventures de Lucius, un simple bûcheron qui parcourt des mondes carrés pittoresques à la recherche de son fils qui a soudainement disparu. Tetragon est un jeu de puzzle 2D super addictif. J'ai adoré ses énigmes et ses commandes tactiles simplifiées. Les graphismes sont magnifiques ainsi que les effets sonores. Le jeu comporte de nombreuses phases pour vous amuser et toutes sont très bien faites. L'un des jeux mobiles les meilleurs et les plus amusants. Jason Rosner Tetragon est un jeu de plateforme de puzzle qui a vraiment attiré mon attention dès le début. Le terme « qualité de la console » me vient à l'esprit lorsque je pense à la perfection de tout. Vous incarnez le personnage principal Lucius, un père qui cherche son fils perdu. Bien sûr, le voyage n'est jamais facile, et votre objectif est de trouver la sortie de chaque niveau en essayant de vous rapprocher de lui. Les jeux mobiles prennent souvent des risques créatifs avec le gameplay, et Tetragon apporte avec lui certaines de ces idées intéressantes. C'est là que le jeu de puzzle entre en jeu. Certaines sorties sont initialement impossibles à atteindre, et vous devrez manipuler l'environnement de différentes manières en tournant et en faisant pivoter l'écran, ainsi qu'en déplaçant des piliers à différentes hauteurs et longueurs, afin de terminer chaque niveau. Les réalisations et les capsules (objets de collection) ajoutent une couche supplémentaire de défis en cours de route. Les graphismes sont excellents et la musique donne un ton apaisant partout. Je recommande vivement Tetragon ! Marc Aboukoff Il s'agit d'un très beau jeu de puzzle / plateforme qui, pour moi, ressemble aussi à une salle d'évasion dans la mesure où vous devez résoudre des énigmes, déplacer des plates-formes et faire pivoter la pièce elle-même pour tenter de sortir de la pièce et dans le suivant. Ajoutez des complications comme des limites de temps à mesure que vous atteignez des niveaux plus élevés. L'histoire est simple mais convaincante et les graphismes sont bons. J'ai trouvé un peu de difficulté à déplacer les plates-formes sur l'écran de mon iPhone, mais à part cela, aucun problème de contrôle. J'ai aimé la musique et les sons. Pas de tuto mais j'ai compris les choses assez rapidement. Dans certains cas, je me suis retrouvé à chercher sur YouTube des solutions aux énigmes, mais vraiment, si vous essayez plusieurs fois et que cela ne vous dérange pas de mourir une ou deux fois, et que vous prêtez attention aux petits détails, vous pouvez à peu près comprendre ce que vous devez faire. Mon seul reproche, et c'est mineur, est que si vous fermez le jeu, que ce soit à mi-niveau ou non, il faut un peu de travail pour trouver où vous vous êtes arrêté. Il devrait soit vous donner l'option de "reprendre", ce qui vous ramène là où vous étiez, soit avoir un menu simple montrant tous les niveaux terminés, comme le font la plupart des jeux. Je pense que cela devrait être une solution simple pour ce jeu par ailleurs très bon. Je recommande vraiment vivement ce jeu. Oksana Ryan J'ai adoré ce jeu. Vous incarnez Lucios qui parcourt les différents scénarios d'énigmes pour retrouver son fils. Le gameplay est intelligent lorsque vous vous déplacez d'un puzzle à l'autre, en utilisant des objets pour vous faire basculer dans votre environnement, en retournant d'un côté ou de l'autre, et en déplaçant des piliers pour grimper jusqu'à ce que vous puissiez atteindre la sortie qui vous mènera à votre prochain puzzle. Les mécanismes sont faciles à maîtriser et la musique est calme et en accord avec le thème du jeu.
J'ai trouvé qu'il y avait suffisamment de défis pour me garder heureux et vouloir progresser. Dans l'ensemble, un changement par rapport à la norme et je le recommanderais. Sangeet Shukla Tetragon vous donne l'ambiance d'un vieux jeu de puzzle classique en 2D. Le niveau de difficulté est très bon même si je dirai difficile, mais la raison en est la combinaison étrange de conception de personnage/mouvement et d'environnement que j'ai ressenti en jouant au jeu, du moins sur Android. Il n'y a pas d'indices, pas d'options graphiques. Il y a une histoire de père et de fils qui doit continuer au fur et à mesure que nous progressons dans le jeu. Les objets de collection ajoutent un défi supplémentaire aux amateurs de jeux de puzzle. Je pense que cela peut être un meilleur jeu car l'idée d'un jeu de puzzle avec gravité, mouvement de tuiles et correspondance de symboles est très très bonne. Pierpaolo Morgante Tetragon est un jeu de puzzle/plateforme composé de différents niveaux, et le but principal est de guider le personnage vers la sortie en se déplaçant à gauche ou à droite, et en manipulant l'environnement. Le jeu est simple, et les commandes sont fluides et intuitives, ce qui explique probablement le manque de tutoriels dans le jeu. En fait, nous disposons d'une paire de flèches gauche/droite pour déplacer notre personnage, et il n'y a qu'une interaction limitée avec les autres objets du niveau. Comme mentionné, nous pouvons faire pivoter l'environnement, de sorte que le jeu ne soit pas un véritable défilement latéral, ce qui rend plus intéressant la recherche d'une solution. La difficulté du jeu est globalement équilibrée et jamais frustrante. Ce qui distingue ce jeu des autres jeux de catégories similaires, c'est la belle illustration, qui rend chaque niveau exquis à jouer. Les couleurs sont vibrantes et brillantes, et elles sont accompagnées d'une bande sonore très relaxante qui s'intègre parfaitement à toute l'atmosphère. Du côté négatif, le jeu se joue en mode paysage, bien que les paramètres du téléphone restent en mode portrait, et l'absence de tutoriel pourrait rebuter certains joueurs. Aucun de ceux-ci n'a été décisif pour moi, et je pense que Tetragon sera un ajout précieux à toute bibliothèque de jeux, en particulier pour ceux qui aiment les jeux de réflexion. Maxime Williams Tetragon est un jeu de plate-forme de puzzle intéressant et original dans lequel vous progressez en faisant tourner le monde et aussi en faisant glisser des colonnes/planchers (selon l'orientation). Cela m'a rappelé un peu Braid en termes de style de gameplay. Le jeu souffre du fait que les éléments interactifs sont un peu trop petits pour se déplacer de manière fiable, et dans les niveaux ultérieurs (j'ai joué presque jusqu'à la fin du chapitre deux), lorsque vous êtes contre la pression du temps, ce manque de fiabilité m'a causé beaucoup de douleur et de frustration. Je pense qu'il y a deux choses qui pourraient résoudre ce problème : l'une est de toujours faire un mouvement un bloc à la fois : c'est horrible de devoir s'aligner correctement pour faire une montée élevée quand le temps presse par exemple. La deuxième suggestion est d'ajouter un bouton "rembobiner" ou "annuler le déplacement" : si vous pouviez simplement annuler, les situations dans lesquelles vous mouriez parce que vous ne pouviez pas saisir correctement la colonne seraient beaucoup plus faciles à gérer. Il y a quelques autres bugs que j'ai rencontrés qui donnent l'impression que le jeu est un peu inachevé : si les développeurs traitent ces points et les points ci-dessus, alors je pense que cela pourrait être un très bon jeu. Tel quel, c'est un peu trop frustrant. Torbjörn Kembalad Tetragon est un jeu de puzzle, d'où le titre, vous chargeant de guider le protagoniste vers un portail vers le niveau suivant. Cela se fait en utilisant plusieurs mécanismes différents parfaitement adaptés aux puzzles à un écran. Faire pivoter la scène, utiliser des points de téléportation et modifier la hauteur/longueur des objets.
Il y a beaucoup d'essais et d'erreurs une fois que les énigmes augmentent en difficulté. Aussi beaucoup de chutes de trop haut. La présentation est vraiment agréable avec des effets de profondeur de parallaxe stellaires. Fortement recommandé à tous ceux qui recherchent un casse-tête bien présenté avec beaucoup de profondeur. Edouard Pandele Tetragon est un jeu de plates-formes de puzzle où…
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Les scénaristes-producteurs-créateurs Javier Grillo-Marxuach et Juan Carlos Coto (qui est dans l’équipe technique de la série 911 et de From Dusk Till Us), le co-créateur Craig Van Sickle et l'acteur Leland Orser de la série Le Caméléon (V.O. : The Pretender) ont supporté la grève WGA 2023.

Cette grève est le résultat de négociations incomplètes entre la grande organisation professionnelle des scénaristes, la WGA (Writers Guild of America), et le groupement des grands studios et des plateformes de streaming (Netflix, Amazon, Disney, Apple, Warner Bros/Discovery et NBC Universal) : l’AMPTP (Alliance des producteurs de cinéma et de télévision).

La WGA a milité pour davantage d’équité dans la répartition plus juste de la valeur ajoutée (donc des salaires/rémunérations) entre les personnels créatifs de contenus audiovisuels et les diffuseurs de ces mêmes contenus... au premier rang desquels se trouvent les scénaristes encore trop souvent sous-considérés, voire non rémunérés (pas de droits d’auteurs) selon les conditions contractuelles de diffusion/rediffusion.
La pratique de ne même pas les créditer officiellement �� l’écriture d’un scénario (épisode, intrigues série, film etc.) étant banalisée, au profit d’un ou deux noms, voire seulement du Directeur de série (= auteur-producteur artistique = showrunner).

Cette situation s’est aggravée avec la diminution du nombre des épisodes présentés pour les contenus diffusés sur les plateformes de diffusions (mini-série ou mini-saisons), qui en réduit d’autant la rémunération... sachant que ceux qui sont crédités officiellement sont eux-mêmes réduits de part la tradition du secteur du divertissement...

Le scénariste Javier Grillo-Marxuach en a même fait une émission sur son balado The Children of Tendu : Things we lost in the stream et a expliqué les raisons de la grève.


Le 14 juillet 2023, la grève des scénaristes s’étend au syndicat des acteurs (SAG-AFTRA : Screen Actors Guild American Federation of Television and Radio Artists). Cela ne s’était plus produit depuis 1960...

Les deux problématiques étaient : - l’arrêt des rémunérations/droits d’auteurs sur les rediffusions, puisque les plateformes de diffusion n’achetaient les contenus qu’au forfait, quelles que soient l’audience qui en résultait; A savoir : aux USA, un acteur doit atteindre un revenu annuel minimum de 23 000 $ pour bénéficier de la couverture maladie. - le périmètre non défini de l’Intelligence Artificielle dans les créations de contenu (générer des scripts ou cloner voix et images/visages sans l’accord des auteurs/interprètes originaux), et qui font passer la voix/le visage pour de simples données qui peuvent se marchander et devenir ainsi source de profit. Le vol des visages et des voix, augmenté par le développement de l’IA, fait par ailleurs passer les escroqueries en ligne (chantage à la fausse sextape, manipulations bancaires...) à un niveau inédit en cybercriminalité, au point qu’un trafic de ‘visage volé’ de l’IA se met durablement en place.

A noter également que Netflix, Amazon et Disney (propriétaire de Hulu et NBC, et maison-mère de Marvel Studios) refusent à ce jour de rendre publique les audiences de leurs programmes, données indispensables dans l’établissement des rémunérations, qui plus est dans les accords d’intéressement aux recettes d’exploitation.
Quant à Warner Bros, propriétaire de la plateforme HBO Max, et qui a fusionné avec le groupe Discovery, il lui est déjà arrivé de décider unilatéralement de ne pas diffuser une création en post-production avancée, ni au cinéma ni sur sa plateforme, sans prévenir et la distribution et le personnel créatif qui y a travaillé, en raison de calculs commerciaux et comptables non convaincants pour le studio... alors même que la participation à un projet créatif peut empêcher des réalisateurs/scénaristes/etc./acteurs de participer à d’autres projets proposés en parallèle, qui eux seront diffusés comme prévu par le contrat initial... et met fin aux accords d’intéressement aux recettes d’exploitation puisqu’il n’y a pas d’exploitation en salle/sur plateforme...
Les studios peuvent en revanche, dans ces situations d’annulation au dernier moment, bénéficier de déductions fiscales...

Ainsi poste l’acteur Haley Joel Osment :

... et l’acteur Leland Orser qui tient les comptes :

... et a retrouvé le 14 août 2023, à Hollywood (Californie) son partenaire Noah Wyle de la série Urgences !

L’acteur Jon Gries y a quant à lui retrouvé à plusieurs reprises un partenaire du film Napoleon Dynamite :

... ou bien encore des films The Last Survivor (2014), d’Elsewhere (2009) et Bill Moseley de la série La Caravane de l’Etrange (2003) ...

... ou encore a été pris en photo avec un tee-shirt sans confusion par et avec ses acteurs qu’il a fait tourner dans le film Picketin & Grinnin’...


... et même l’acteur John Griffin qui s’est rappelé avoir commencé sa carrière dans l’Ep. 1.14 de la série Le Caméléon !

En août 2023, l’actrice Marisa Petroro a rejoint les piquets de grève :

Le 26 septembre 2023, après 148 jours de grève, un pré-accord de principe trisannuel est trouvé par les représentants des scénaristes, qui ré-autorisent leurs membres à reprendre le travail.... tout en demandant de soutenir activement les piquets de la grève des acteurs, qui s’est poursuivit en l’absence de négociations les concernant.

Le pré-accord concernant les scénaristes a été soumis au vote de ses 11 500 membres du 02 au 09 octobre 2023. Deux jours plus tard, les renégociations au point mort avec les représentants des acteurs trouvent une date de rencontre... le 02 octobre 2023 ... mais de nouveau sans succès... La grève des acteurs SAG-AFTRA s’est donc poursuivit alors que des changements structurels s’opèrent dans les studios (rumeurs de rachats, modifications dans la production...) et qu’une pétition circulent pour que le P de Producteurs dans les représentants AMPTP soit supprimée... à leur demande ...

Dans la foulée, face au refus du studio Disney de trouver un compromis sur les salaires des acteurs du film The Bikeriders, avec l’acteur Paul Dillon, la date initialement prévue pour sa sortie est ‘indéfiniment’ reportée... Le choix de l’adjectif disant beaucoup sur le rapport de force imposé par les studios envers les interprètes...
La fin de la grève SAG-AFTRA est finalement annoncée, après 118 jours de manifestation, le 09 novembre 2023. Un accord-cadre de principe a été négocié, qui devra être soumis au vote du bureau des dirigeants de SAG-AFTRA, le 10 novembre, puis des adhérents du syndcat. Il s’agit du “ plus long mouvement social des acteurs contre les studios de cinéma et de télévision de l’histoire d’Hollywood “ et, s’il est voté, devra en renégocié dans 3 ans, en 2026.

Il est par ailleurs à noter que certains nouveaux métiers, tels que les influenceurs ‘professionnels’ sur les réseaux sociaux, promouvant pour Hollywood, étant encore peu réglementés (droit du travail, contrats, syndications), ont continué ‘à exercer’ ne sachant se positionner sans règles clairement établies concernant leurs professions pendant la grève, jouant ainsi la division au profit de l’AMPTP ...

... Comme prévu, la grève a donc duré faute de négociations constructives, ce qui fait dire avec humour au scénariste Javier Grillo-Marxuach :

Les soutenir : sagaftrastrike.shop

A Los Angeles, cette grève en a inspiré d’autres, concernant des négociations contractuelles et l’iniquité de conditions de travail dans des secteurs aussi variés que ceux de la ville, de l’hôtellerie et de l’enseignement. De même qu’un groupe médical.

D’après une étude parue dans Le Los Angeles Times, la grève de la WGA-SAG-AFTRA a (eu) un coût d’environ 6.5 milliards de dollars pour l’économie californienne, dont la dynamique est fortement liée à l’activité hollywoodienne.

Cette grève a également trouvé un écho en Grande-Bretagne, dont un grand nombre d’interprètes/de personnel créatif travaillent pour les contenus américains. Le journal londonien The Daily Telegraph a notamment publié des témoignages de salariés spécialisés dans les effets spéciaux pour la TV/cinéma, qui dépeignent un secteur en burn-out : 22h de travail en continu sans pause pour tenir les délais des studios (en particulier Marvel), précarités des contrats pour améliorer les budgets a minima, conditions toxiques de travail ....

sources : @LeeGoldberg, parismatch.com, courrierinternational.com, variety.com et gettyimages.fr Photos : Albert L. Ortega

Alias Argyle, Broots, Emily et Davey Simpkins dans Le Caméléon.
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Remakes & remasters : l'ineptie des critiques sur les prix
« Un remake devrait coûter max 50€, un remaster 30/40€. » J'ai lu ces propos à l'occasion de la sortie du remake de The Last Of Us – qui, au passage, est pour moi une excellente découverte – mais en réalité, on y a droit à chaque fois qu'un remaster (respectivement remake) sort avec un prix supérieur à 50€. Evidemment, on parle ici des prix des remasters (respectivement remakes) de jeux qui coûtaient entre 40 et 60€ lors de leur première sortie. Pour des jeux plus légers, il faut faire le passage à l'échelle.
Et ça commence à vraiment me fatiguer. Certes, on peut légitimement se poser des questions devant les promesses d'un remaster (respectivement remake) et ce qu'elles impliquent d'un point de vue créatif à l'échelle de l'industrie. En revanche, exiger qu'ils aient un prix majoré à ce qui est, le plus souvent, une fraction du prix de l'original ressemble franchement à un caprice d'enfant gâté.
Définitions
Histoire de bien cerner de quoi on parle, rappelons rapidement ce que signifient ces deux termes et ce qui les différencie.
Un remaster, cela consiste à prendre une version déjà développée du jeu et à travailler dessus pour l'améliorer. Une des conséquences d'un tel choix est qu'il est impossible d'envisager un changement de moteur graphique.
Un remake, cela consiste à prendre un jeu dans sa version conceptuelle, et à le reconstruire de bout en bout. Littéralement : on refabrique le jeu.
Lorsque je voudrai parler des deux de manière indépendante, j'utiliserai le terme réédition.
Au passage, il est complètement faux de penser que remaster équivaut à uniquement des améliorations graphiques, ou que ce sont ses seuls attributs parce qu'on ne refait pas le jeu en entier. Equilibrage, ajustement ou ajout de mécaniques de gameplay, modifications d'interface, etc. ne sont absolument pas réservés aux remakes.
Rééditer un jeu, c'est du travail
Revenons au propos que je citais en début de billet : « Un remake devrait coûter max 50€, un remaster 30/40€. » Au delà du fait qu'il devient fatigant de voir une partie des joueurs expliquer la complexité de leur métier à des développeurs pourtant bien plus expérimentés qu'eux, ce qui rend ce postulat aberrant, c'est qu'il nie complètement la réalité du développement des jeux-vidéo. Car pour faire un jeu, même quand on réutilise des ressources, il faut implémenter, éprouver, comparer, fignoler, réessayer, casser des choses, les reconstruire, tester encore, etc. Bref, il faut du travail. Il faut du temps, il faut de la compétence humaine à plusieurs niveaux, et il faut payer les gens qui les mettent à profit.
Et mon gros souci avec ces réflexions, il est là. On ne peut pas décemment penser que le développement d'un remaster se fait sur un coin de table en trente jours et qu'il suffit qu'un seul développeur se charge d'améliorer la résolution des textures avant de livrer le jeu. Il faut bien comprendre que dans ce genre de projets, les développeurs vont se poser plein de questions : qu'est-ce qu'on améliore ? Comment ? A quel point ? Est-ce que ça va marcher ou est-ce que ça va contrarier les fans les plus nostalgiques ? Est-ce que ça n'irait pas trop à l'encontre de l'esprit du jeu original ? etc.
Et évidemment, c'est encore plus vrai pour un remake où il faut refabriquer l'essentiel du jeu. On ne peut pas décemment penser que le développement d'un jeu est achevé en majorité une fois que le scénario est fixé et que les dialogues ont été enregistrés (N.B: c'est ce qu'on récupère à coup sûr lors d'un remake).
D'accord, mais et la créativité ?
Alors, on est d'accord, tous les remasters (respectivement remakes) ne sont pas tous couronnés de succès ou imperméables à la critique. On pourrait citer, entre autres, le désastre qu'a été la sortie de Warcraft III: Reforged il y a deux ans ou bien, en 2013, la sortie d'Age of Empires II HD qui paraissait un peu léger. Mais le problème ne me semble pas tant être le prix que le choix des fonctionnalités derrière.
Oui, on peut aussi déplorer un manque de créativité devant la vague de rééditions de ces dernières années. Dans le cas de The Last of Us Part I, c'est tout de même la troisième sortie (après la première et le remaster sur PS4). Et si je n'ai aucun doute quant aux apports de ce remake qui aura droit bientôt à son propre billet, j'espère que chez Naughty Dog, on n'espère pas suivre la douteuse tendance de Bethesda à multiplier les sorties de Skyrim... surtout quand on voit certaines (Skyrim Special Edition, je te regarde).
Mais ces questionnements, tous légitimes qu'ils soient, ne me semblent pas suffisants pour exiger des minorations de 25% (et parfois plus) du prix d'une réédition d'un jeu. Il faut arrêter de postuler que parce que c'est une réédition, forcément, ça vaut nettement moins cher.
On pourrait remarquer qu'il est tout de même dommage que ceux qui ont déjà acheté une première édition du jeu n'aient pas droit à une petite remise sur la ou les nouvelles, histoire de récompenser leur fidélité. Cela dit, il est facile de deviner pourquoi de telles remises sont rarement mises en place : comment vérifier la possession d'un jeu ?
Certes, aujourd'hui, les jeux sont en majorité dématérialisés. Mais il y a énormément de stores et tous ne sont pas liés entre eux. Alors, comment savoir facilement qu'un joueur achetant Death Stranding: Director's Cut sur PC avait acheté la première version sur PS4 ? Qu'une personne achetant Mass Effect: Legendary Edition sur Steam possède déjà la trilogie sur Origin ? Et je ne vous parle même pas de quelqu'un qui achèterait Age of Empires II: Definitive Edition en contemplant son CD-rom de la toute première version sortie en 1999...
Il faut être conscient de ce que l'on achète (ou non)
La vérité, c'est que tous les remasters (respectivement remakes) n'apportent pas les mêmes choses à tout le monde. Evidemment, tout le monde se doute que pour les fans, c'est l'occasion de redécouvrir un jeu qu'ils ont aimé en mieux (en général), là où les néophytes ont l'occasion de découvrir un nouveau jeu directement dans, on l'espère, sa version la plus aboutie.
Mais il ne faut pas oublier que certains apports peuvent radicalement changer l'expérience de certains joueurs. Je pense notamment à toutes les options d'accessibilité que des rééditions comme Mass Effect: Legendary Edition ou le remake de The Last of Us ont le bon goût de proposer et qui sont un vrai plus, mais pas forcément perceptible par tous.
Tout le monde n'attend pas la même chose d'une réédition... mais à l'instar d'un jeu lambda, une réédition ne saurait se tordre dans six dimensions différentes pour s'adapter à l'entièreté de son public potentiel. Il est donc important de savoir ce qu'on achète afin d'éviter d'autres critiques insensées, comme reprocher à Mass Effect: Legendary Edition (un remaster clairement annoncé en tant que tel) d'être resté sous l'Unreal Engine 3. Si on se forge des attentes surréalistes, on aura forcément l'impression d'avoir payé trop cher en recevant le produit. Mais est-ce vraiment de sa faute ?
Le mot de la fin
Ne pas adhérer à une proposition vidéoludique n'a jamais dispensé de respecter le travail de ceux qui l'ont produite.
On pourrait être tenté de me dire que ces critiques sont « juste une opinion » ou que ce n'est « pas très grave ». Peut-être... sauf que ces critiques contribuent aussi à propager des mythes sur la facilité du développement de jeux-vidéo et sur la supposée fainéantise des développeurs (des « franchement, c'est abusé, ils ont juste amélioré les graphismes et ils font payer ça 60€ ! », j'en ai lu aussi).
Et si on a un minimum d'intérêt pour ce medium, ça me semble difficile à avaler.
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Salut! J'ai vu que tu avais recommandé La Passe-Miroir à pas mal de monde, et le résumé a l'air bien tentant, mais c'est de la littérature jeunesse ? Ça se lit bien quand on a plus de 25 ans ? Merci pour ta réponse :)
C’est toujours délicat de recommander des livres parce que c’est toujours très subjectif et je suis flattée d’apprendre que mon avis t’intéresse. Ceci dit, ça dépendra de tes exigences de lectrice de plus de 25 ans.
Si elles portent sur le style ou le message de fond, ça risque de te sembler bien loin de Justine Niogret, Damasio, Tolkien ou Jarowski. C’est très bien écrit, mais ce n’est pas une autrice qui s’inscrit dans la même démarche que les auteurs que je viens de citer.
Si c’est l’histoire, la manière de la raconter ou les personnages qui t’intéressent, c’est différent. Le livre a été réédité dans une maison d’édition qui s’adresse aux adultes parce que son public cible est assez flou et je pense que ça veut tout dire. Je dirai qu’il peut s’adresser sans peine à des adolescents, de jeunes adultes ou à des adultes. C’est un texte réfléchi et créatif qui ne se contente pas de donner à ses lecteurs du scénario fast-food pré-mâché. C’est inventif, intriguant et riche, ce qui lui permet de s’adresser à des personne qui sortent du cadre du lectorat initialement visé. Je pense qu’un adulte peut y trouver son compte sans problème.
J’ai mes propres réserves sur certains aspects des personnages ou de l’histoire, mais je considère la Passe-Miroir comme l’une des meilleures sagas de fantasy française.
Voilà tout ce que je peux te dire à ce sujet. Je te le recommanderai donc, même si tu as plus de 25 ans. En tout cas, si tu le lis, n’hésite pas à venir me dire ce que tu en as pensé.
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