athunbrean
Athun Brean
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20 ans • Étudiant en Philosophie • Franco-Belge 🇧🇪❤️🇨🇵 • J'aime la musique, les jeux vidéos et le bon vin 🍷.
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athunbrean · 11 months ago
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[EN] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom – Review
!!Version en français disponible ici!!
[Translated from French with Deepl. May contain translation errors.]
This review contains a few mechanics and story spoilers, but does not spoil the game's ending.
1. Introduction: background, brand, console
More than six years after the previous opus, we're finally treated to the new Zelda! A long-awaited game, considering that its predecessor, Breath of the Wild, is probably one of the greatest games of all time (although it's still a little early to decide). Tears of the Kingdom was immediately announced as a direct sequel to the previous game, and from the very first trailer we noticed the blatant resemblance to Breath of the Wild. Six years may seem a long time to wait for a game that uses the same engine and virtually the same map as the previous opus, but there are two main reasons for this long wait:
- The 2020 Covid crisis. Probably the main reason that slowed down many projects, including this one.
- The last year of development. According to Eiji Aonuma, the game was almost ready in March 2022, but with its complex physics and customization (more on that later), it clearly needed time to work out all the bugs that this kind of mechanics creates.
I won't dwell on all the similarities between TOTK and BOTW - I'll mention them here - but the rest of the text will dwell much more on the differences and what this game brings to the table compared to its predecessor. But it's clear that the similarities between the two games may put some people off, myself included. The entire BOTW map has been reworked here, with a few changes, but clearly not enough to renew the feeling of immense discovery that BOTW gave us. The actions are also very similar, as is the way the inventory works. In short, this is a game that takes up almost everything BOTW had to offer in terms of its world and principles, while changing a few things about the world itself, and modifying some of its gameplay. If this aspect may seem off-putting at first, especially when we return to the main map after the "tutorial", it gradually dissipates as we clearly understand that TOTK has its own qualities which are not the same as those of BOTW. Where BOTW shone for its discovery and exploration, TOTK shines above all for its mechanics, creativity and gameplay. Perhaps someone introducing themselves to the license by starting with TOTK would have all these qualities at once? To be explored...
2. Story and Lore
A new game means a new story. First of all, a few personal disclaimers before we get started:
(1) I know very little about the Zelda timeline, because I've always found it very artificial, and above all I think games are great when they stand on their own. In short, I think one of the great things about Zelda is that you can start one at random without having played the previous ones.
(2) I've never really liked Zelda games for their story, which is rarely very deep in itself. I loved Breath of the Wild, and yet the story is far from having impressed me. But Zelda, like Mario, is a fine example of how a game can be good even if its story is insignificant.
To sum up, the game takes place after Breath of the Wild, where, after exploring the castle's basement, Ganondorf starts attacking us and Zelda finds herself teleported to the past, where she meets Hyrule's founder, Rauru, and other Zonai (her species). Throughout the game, Link will have to find out what happened to Zelda and defeat Ganondorf.
As we all know: Time travel often makes for very tricky scenarios. But quite frankly, it's well executed in this game, because time travel isn't something "easy" for the characters to do. However, there's a catch: the fact that Zelda has gone back in time can be known very early on by the player, as the cinematics leave no doubt about it. Except that the game's entire scenario is based on the fact that the characters don't know what happened to Zelda (in particular, the main quest that justifies our going to the four regions is that we're investigating Zelda's disappearance). This leads to many absurd situations where the characters have no idea where the princess has gone, even though we know for a fact that Link has figured out what happened to her, as if he knew from the start but was hiding it from the other characters. This kind of twist doesn't work in such a non-linear game, as it leads to passages that cryptically show information that has already been given to us in a literal way, often giving the impression of playing the game out of order (which is the last straw for an open-world game).
And where BOTW succeeded in not repeating itself too much according to the regions, regardless of the order, TOTK, on the other hand, has a more important and complex story, it can't afford to, and so many cinematics feel very repetitive as you have to understand everything regardless of the order in which the game is made. The most blatant are the end-of-temple cinematics, which are all the same, sometimes to the word, making you want to skip them after the second time around.
The other problem with the story, which is more personal, is that it's often hard to get attached to the characters. This was already a problem in BOTW, but I think it's even more of a problem in this game: we get much more attached to characters from the past, whom Link doesn't know, than to characters from the present, who aren't really present at all. Even the sages we meet in the four regions are nice, but nothing more. This is even more true of the sages of the past. We easily become attached to Zelda and Rauru's family, but the sages of the various peoples seem very cold to us, not least because we don't even see their faces.
3. Gameplay : Powers
As I said earlier, this is the game's strong point. Very different from BOTW, which had powers that weren't very important, here they're essential to enjoy the game, even if it doesn't always encourage you to use them.
The sandbox aspect is the one that has received the most critical acclaim. TOTK's new powers include two that really encourage creativity: Fuse and, above all, Ultrahand.
- Ultrahand: This power lets you mix objects and mechanisms together to build all kinds of vehicles and tools. This is the most revolutionary aspect of the game, and what makes each game unique. Each player creates his or her own vehicles, which are often jaw-breaking at first, but get better and better the more they master this tool with its infinite possibilities. And, as ever, there are engineers at heart who will build incredible vehicles. It's a really enjoyable aspect of the game, and one that allows us to make our lives easier, or not, to our liking. Nevertheless, its main quality is also its main flaw: The game rarely encourages us to use this mechanic. This is a good thing, because the customization of our experience is total, and those who don't feel they have the soul of a builder can easily play the game without using it much, but it's a flaw, because the game doesn't encourage us at all to exploit our creativity in our constructions, for example through puzzles or the like. This sometimes gives the impression that we're making things more complicated for ourselves than anything else.
- Fuse: This mechanic allows you to mix all kinds of tools with different types of objects. For example, mix a sword with a monster's horn to make it more powerful, a brick-breaker with a rock to make it easier to destroy deposits and harvest ores, or mix arrows with all kinds of elements to modify their specificities. While the latter is very satisfying to use, as it allows for all kinds of arrow types (fire arrows, explosive arrows, tracking arrows, etc.) and is, in my opinion, much more enjoyable to use than buying arrows of each type, the rest is fun at first, but quickly becomes boring. You get the impression that you can mix your tools with anything, especially with mechanisms, but not only does the game rarely encourage you to do so, but you also come to understand that, for example, with swords, it's the monster horns that do the most damage, and so with each new weapon you throw one away to mix it with, which quickly becomes repetitive. It's a mechanic with potential, but one that's not exploited intelligently enough in the end.
Among the "main powers", we have two others that are more anecdotal:
- Ascend: This is a movement power that allows you to pass through any ceiling that's low enough. The introduction of this power makes perfect sense in a world where caves abound, and where having to go back and forth to each cave would quickly become tedious. Here, we can simply cross the ceiling to get out. Not only is this quite satisfying, but it also allows us to spice up our strategies a little, especially when it comes to attacking monster camps. But like the other powers, this one has a lot of potential, but isn't exploited nearly enough by the game! We could drool over the idea of making temples with puzzles that require us to go from room to room using this power, but it's hardly the case. What's more, this power can be a real pain to use, as it's often capricious, from the fact that it's often tedious to position yourself correctly so that the game accepts that we can cross the ceiling, to the simple fact that activating this power automatically directs the camera upwards.
- Recall: Like the others, this power has a lot of potential, especially in terms of the puzzles it can be used to solve. But since it's a pretty cracked power, you have to be careful not to break the game with it. We'll talk about the shrines and temples later, but this power breaks most of the game's puzzles. At times, you even wonder whether the game intended this power to be available at all. But on top of that, once again, this power isn't used enough. It may come in handy in some cases, but it's possible to complete almost the entire game without using it.
We also have some new sage powers which are clearly less important, but which are worth mentioning nonetheless:
- Tulin's Power: A power that allows us to make a horizontal gust of wind when we're in a paravane, giving us a boost. This is clearly the most practical sage power, mainly because it's the only moving sage power, but also because it's much easier to use than the others, since all you have to do is be in paravane and press "A" at any time, whereas with the others you have to either wait for the sage to approach you, or move towards the sage in question. What's more, you'll need this power pretty quickly to travel from island to island in the sky. The only drawback is that the button for activating the sage's power is the same as the one for picking up objects, so we regularly find ourselves in the situation where we're pushing with the wind what we intended to pick up, which can be quite annoying at times.
- Yunobo's Power: A power that allows us to roll Yunobo (a Goron) and propel him towards an area to demolish everything. It's quite fun to use when you're in a vehicle, as it automatically moves in front of you and when you press the button to activate it, it propels you forward, but apart from that this ability is rarely used, as it's neither practical nor useful. Like many of the game's mechanics, this one clearly doesn't encourage its use. The only time you'd be tempted to use it would be to shatter cave walls or ore deposits, but in the first case it takes a long time to recharge, as most cave walls have a large number of layers, and in the second case it shatters ores all over the place. What's more, the character is quite imposing, so it's quite complicated to get him in the right place to use it.
- Sidon's Power: A power that lets you create a shield of water to protect yourself, and launch a small "water blade" when you attack. This is probably the least useful of the five sage powers, because beyond the pollution phase, it's never encouraged to be used, and above all, it's not at all practical. The shield idea would be useful in combat, but it's precisely in combat that this power is the most complicated to activate, as you have to manage to go to Sidon and order him to put up the shield at the same time as fighting.
- Riju's Power: A power that allows us to send a bolt of lightning to the place where a bow arrow lands, provided the power is activated beforehand and the place in question is in the zone where the power is activated. It's a very satisfying power to use when the game wants you to, though sometimes a little tedious as the power's area of application grows very slowly, but then again, this power is almost never used beyond that, and the game never encourages you to use it.
- Mineru's Power: A power that allows us to control a Golem and assign weapons, or any other object, to its hands. The most complete power of the five, it's quite original and fun to use, but you soon realize that it's far more disabling to use it than not, so you never use it.
4. Level Design: The World and its special features
I'm going to compare it to BOTW again, but that's where the comparison is most important. In practical terms, it's the same world, the same map. Obviously, there are a few changes (shrines that change location, villages that change climate, etc.), but overall it's the same map. As a result, exploration almost takes a back seat in this game, which is a shame given that it was the great strength of the previous opus.
Tears of the Kingdom does, however, set itself apart with a few additions to the map:
- The Sky. Now there are floating islands above the entire Kingdom of Hyrule. This is what the trailers dwelt on the most, and what made fans drool the most, so that in the end it represents a maximum of 1/3 of the game... The largest island is the one in the tutorial, and it's undoubtedly the best. Except that, after a refreshing 4/5 hours, you're propelled onto the mainland and realize that all the other islands are much smaller. It's easy to enjoy exploring some of the islands, which have a number of great ideas, but the disappointment comes when you realize that the types of islands are repeated... I'm thinking in particular of the islands where you have to bring a green stone to activate a sanctuary, always with a kind of bumper in one place that you have to turn with a lever, and which is repeated I don't know how many times. In short, it's all the same, with a lot of potential but disappointing execution...
- The Underground. Unlike the sky, this part of the map (which is the same size as the surface) wasn't teased at all before the game's release. In fact, when you discover them, it creates a "wow" feeling. And in the end, although I like the ambience of these dark subterraneans and the similarities with the surface are a bit funny, there's not much memorable about them. Especially as the game doesn't encourage us to explore this place at all because there's not much to see, lots of Yigas camps that are almost all the same and give us vehicle schematics we'll probably never use. In the end, we're much more inclined to go in straight lines, as the main reason for going there is to find outfits that are marked on the map thanks to treasure maps found in chests on the floating islands. Again and again: an idea with a lot of potential, but a rather disappointing execution.
- Caves: Something a little refreshing at first, but quickly becomes repetitive and rather pointless to do. In each cave we have to kill an Elusis to loot a crystal, but the reward given by these crystals is really useless, so it feels like we're doing all these caves for nothing. Fewer caves and more variations of them wouldn't have hurt.
- Wells: Really useless, except in very rare cases (like the well in Zelda's house).
The game also introduces 5 new temples. While the games leading up to these temples are quite fun to play, albeit often a little too easy (special mention should be made of the flying boat game before the wind temple, which is a joy to play), the temples themselves don't offer much in the way of interest. For some, it's simply a matter of getting from point A to point B without much more (for example, the Temple of Water), while others have a few nice ideas but rely solely on this idea and are above all too easy to break, notably because we can climb the walls and also through the power of Recall, which can break many puzzles, already few in number. I'm thinking in particular of the Temple of Fire, which has a principle that's not so stupid in itself, but in addition to being simple, you can climb the walls, which breaks the entire temple. I'd still like to mention the Temple of Lightning, which is undoubtedly the best, probably because it's the most enclosed and the one with the most puzzles.
As far as the shrines are concerned, I know that many have appreciated the fact that they can be solved in several different ways, but I think that this has completely ruined the principle of the shrines. With Ultrahand and especially Recall, which break at least 1/3 of shrine puzzles, there's no room for puzzles and reflection. What's more, many shrines are blessings, i.e. shrines that have no riddles or anything to finish them. It's understandable when the path to get there is tedious, but having this type of shrine practically every time it's in a cave, is really tedious and takes away all desire to do the shrines themselves. Because, if you liked the shrines in BOTW, it wasn't just because you could teleport there and get presents, but above all because they were puzzle-oriented, which was a change from the rest of the game, which was exploration-oriented. But it's not all doom and gloom either. There are, of course, a few sanctuaries that stand out from the crowd and are fun to play.
Finally, a new world and new characters mean new quests! As far as the main quests are concerned, we're on the same lines as BOTW: you have to travel to 4 regions, the same as BOTW, and complete a quest each time. So there's nothing new about the main quests, only that unlike BOTW, where they are activated automatically, here they can be skipped if you're too thirsty to explore right away, which can be annoying as it would prevent you from being able to activate the towers (which are used to display the map) and prevent you from having the paravane (even more essential than in BOTW). As for the side quests, they are even more repetitive and, above all, unchallenging. A lot of "go get 10 mushrooms" quests, which quickly become irritating. There are, however, a few side quests that stand out from the crowd, such as the woodland gazetteer at each relay, which makes the relays more interesting, and which are often quite fun to do, and the gift that comes with these quests is well worth the effort.
5. Music and graphics
In terms of graphics, we're sticking with something quite similar to its predecessor, which still proves that a game can be very pretty without being 4k (although the grass sometimes reminds us of a certain Pokémon game whose name we won't mention). But this has been boosted even further. The floating islands are particularly pretty, although they all have absolutely the same graphics, which is a shame... The downside is that the Switch being what it is, there are frequent FPS losses (a problem that had more or less been avoided in BOTW, apart from in the Korogu forest).
As for the music, and the soundscape in general, we're staying right in line with what BOTW had to offer: we prefer to create atmosphere rather than leave the music on all the time. This sometimes gives the impression that the music is non-existent or unmemorable, yet you only have to skim through the OST after playing the game to realize that these tunes have clearly stuck in your head, and will do so for a long time to come. An ambitious choice, but still as effective as the previous opus, although I understand the frustration of not having such memorable melodies as previous Zelda releases have left.
6. Conclusion
I've been pretty hard on this game, and yet I'm giving it a score of 3.5/5, which is in itself a very good mark. It's still a game with a lot of great things to do, where everything beckons, and where finishing even the smallest quest requires enormous concentration because you want to do everything at once. It's a game where the hours just fly by. But most of TOTK's charm and quality are already present in BOTW, which set the bar very high. On the whole, I find this game very hard to innovate and remains in the easy suite, which was a disappointment for me. I would sincerely have preferred to wait longer for a game that kept the same formula, but with a lot more new features. Even so, I'm not at the point of thinking that this game is just "€60 DLC for BOTW". You don't need to know much about video games and code to think that, as TOTK is so technically advanced. This is a BOTW where all the cursors are turned up, the qualities are accentuated but so are the flaws, and it completely fails to be a revolution like its predecessor was. This is not to say that it's a bad game; it's a great pleasure to play, even more so if you're not familiar with BOTW. But expectations were probably too high for me, as I'd been completely blown away by Breath of the Wild. Above all, it's a game with a lot of things that have immense potential but are often executed in a very clumsy way. We hope that Nintendo will be able to renew this license and surprise us once again with ambitious, even revolutionary games.
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athunbrean · 11 months ago
Text
[FR] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom – Critique
!!English version available here!!
Cette critique contient quelques spoils de mécaniques et d’histoire mais ne spoil pas la fin du jeu.
1. Introduction : Contexte, marque, console
Plus de six ans après l’opus précédent, nous avons enfin eu le droit au nouveau Zelda ! Un jeu très attendu quand on sait que son prédécesseur, Breath of the Wild, est probablement un des plus grands jeux de tous les temps (bien qu’il soit encore un poil tôt pour trancher cette question). Tears of the Kingdom a directement été annoncé comme étant une suite directe au précédent jeu, dès le premier trailer on remarquait la ressemblance flagrante avec Breath of the Wild. On peut trouver que six ans d’attente c’est très long pour un jeu qui utilise le même moteur et pratiquement la même map que l’opus précédent, mais on peut trouver deux raisons principales à cette si longue attente :
La crise du Covid de 2020. Probablement la raison principale qui a ralenti bon nombre de projets, dont forcément celui-ci.
La dernière année de développement. Ce qu’a déclaré Eiji Aonuma c’est qu’en soit le jeu était déjà presque prêt en mars 2022 mais, par sa physique très complexe et toutes ses customisations (on en parlera plus tard), avait clairement besoin de temps pour régler tous les bugs éventuels que créent ce genre de mécaniques.
Je ne m’attarderai pas sur toutes les similitudes entre TOTK et BOTW, je les mentionne ici mais le reste du texte s’attardera bien plus sur les différences et ce qu’apporte ce jeu par rapport à son prédécesseur. Mais il est clair que la ressemblance entre les deux jeux peut en rebuter certains, moi le premier. L’entièreté de la map de BOTW a été reprise ici, avec certes quelques changements mais clairement pas assez pour renouveler la sensation de découverte immense qui nous était donnée par BOTW. Les actions sont également très similaires, comment marche l’inventaire aussi. Bref, on est sur un jeu qui reprend presque tout ce que BOTW avait proposé au niveau de son monde et de ses principes, en changeant quelques choses du monde en lui-même, et en modifiant une partie de son gameplay. Si cet aspect peut paraître rebutant au début, surtout lorsque nous revenons sur la map principale après le « tutoriel », cela se dissipe petit à petit car nous comprenons clairement que TOTK a ses qualités propres qui ne sont pas les mêmes que celles de BOTW. Là où celui-ci brillait par sa découverte et son exploration, TOTK brille surtout par ses mécaniques, son côté créatif et son gameplay. Peut-être que quelqu’un qui s’introduirait à la licence en commençant par TOTK aurait toutes ces qualités à la fois ? À creuser…
2. Histoire et Lore
Qui dit nouveau jeu, dit nouvelle histoire. Avant tout, plusieurs disclaimers personnels avant de s’y attaquer :
(1) Je ne connais que très peu la timeline des Zelda car je l’ai toujours trouvée très artificielle, et surtout j’estime que les jeux sont très bien quand ils se suffisent à eux-mêmes. Bref, je trouve qu’une des qualités des Zelda est que l’on puisse en commencer un au hasard sans avoir joué aux précédents.
(2) Je n’ai jamais vraiment aimé les Zelda pour leur histoire qui est rarement très profonde en soit. J’avais adoré Breath of the Wild et pourtant l’histoire est loin de m’avoir marqué. Mais les Zelda, comme les Mario, sont des beaux exemples du fait qu’un jeu peut être bon même si son histoire ne l’est pas ou est insignifiante.
Pour résumer, le jeu se passe après Breath of the Wild où, après une exploration dans les sous-sols du château, Ganondorf se met à nous attaquer et Zelda se retrouve téléportée dans le passé où elle va y rencontrer le fondateur d’Hyrule, Rauru, et d’autres Soneaus (son espèce). Link va devoir, pendant tout le jeu, découvrir ce qui est arrivé à Zelda et vaincre Ganondorf.
On le sait tous : Le voyage dans le temps crée très souvent des scénarios très casse-gueule. Mais très franchement, cela reste plus tôt bien exécuté dans ce jeu car le voyage dans le temps n’est pas quelque chose de « facile » à faire pour les personnages. Néanmoins il y a un hic : Le fait que Zelda soit remontée dans le temps peut être connu très tôt par le joueur car les cinématiques ne laissent aucun doute à cela. Sauf que tout le scénario du jeu repose sur le fait que les personnages ne savent pas ce qui est arrivé à Zelda (notamment la quête principale qui justifie que nous allions aux quatre régions est que nous enquêtons sur la disparition de Zelda). Cela donne beaucoup de situations absurdes où les personnages n’ont aucune idée d’où est passée la princesse alors que l’on sait pertinemment que Link a compris ce qui lui est arrivé, comme s’il le savait dès le début mais le cachait aux autres personnages. Ce genre de twist ne marche pas dans un jeu aussi peu linéaire car on arrive à des passages qui montrent de manière très cryptique des informations qui nous ont déjà été données de manière littérale précédemment, ce qui donne souvent l’impression de faire le jeu dans le désordre (ce qui est un comble pour un jeu à monde ouvert).
Et là où BOTW réussissait à ne pas trop se répéter en fonction des régions, peu importe l’ordre, TOTK a, de son côté, une histoire plus importante et complexe, elle ne peut se le permettre et donc plusieurs cinématiques semblent très répétitives car l’on doit tout comprendre peu importe l’ordre dans lequel le jeu est fait. Le plus flagrant sont les cinématiques de fin de temple qui sont toutes les mêmes, parfois au mot près, ce qui donne envie de les passer au bout de la deuxième fois.
L’autre problème niveau histoire, qui est plus personnel, c’est que l’on a souvent du mal à s’attacher aux personnages. C’était en soit un problème déjà présent dans BOTW mais qui est, je trouve, encore plus présent dans ce jeu : nous nous attachons bien plus aux personnages du passé, que Link ne connaît donc pas, qu’aux personnages du présent qui sont en réalité peu présents justement. Même pour ce qui est des sages que nous rencontrons dans les quatre régions, ils sont sympathiques mais sans plus. Et c’est encore plus le cas pour les sages du passé. Nous nous attachons facilement à Zelda et à la famille de Rauru, mais les sages des différents peuples nous semblent très froids, notamment car l’on ne voit même pas leur visage.
3. Gameplay : Les Pouvoirs
Comme dit précédemment, il s’agit pour moi du point fort de ce jeu. Très différent de BOTW qui avait des pouvoirs pas très importants, ici ceux-ci sont primordiaux pour apprécier le jeu bien que celui-ci n’encourage pas toujours assez à les utiliser.
L’aspect sandbox est celui qui a été le plus salué par la critique. TOTK a dans ses nouveaux pouvoirs deux qui encouragent vraiment la créativité : Amalgame, et surtout, Emprise.
Emprise : Ce pouvoir nous permet de mixer des objets entre eux, des mécanismes, afin de construire toute sorte de véhicules ou d’outils. Il s’agit là de l’aspect le plus révolutionnaire du jeu, et ce qui rend chaque partie unique. Chacun crée ses propres véhicules, souvent casses-gueules au début, puis de mieux en mieux au fur et à mesure que l’on s’approprie cet outil aux possibilités infinies. Et comme toujours dans ce genre de cas, il existe des ingénieurs dans l’âme qui vont construire des véhicules incroyables. C’est un aspect vraiment très appréciable du jeu et qui nous permet de nous faciliter la vie, ou non, à notre sauce. Néanmoins, sa principale qualité est aussi son principal défaut : Le jeu ne nous encourage que très rarement à utiliser cette mécanique. C’est une qualité car la customisation de notre expérience est totale, et ceux ne se sentant pas avoir l’âme d’un constructeur peuvent très bien jouer facilement au jeu sans s’en servir beaucoup, mais c’est un défaut car le jeu n’encourage pas du tout à exploiter notre créativité dans nos constructions, par exemple à travers des énigmes ou autres. Ce qui donne parfois cette impression que nous nous compliquons plus la vie qu’autre chose avec tout ça.
Amalgame : Cette mécanique permet de mixer toute sorte d’outils avec différents types d’objets. Par exemple mixer une épée avec une corne de monstre pour la rendre plus puissante, un casse-brique avec un caillou pour permettre de détruire plus facilement les gisements et ainsi d’en récolter les minerais, ou encore de mixer des flèches avec toutes sortes d’éléments permettant d’en modifier les spécificités. Si ce dernier cas est très satisfaisant à utiliser car permettant toute sorte de type de flèches (des flèches de feu, explosives, suiveuses, etc…) et étant, selon moi, beaucoup plus agréables à utiliser plutôt que d’acheter des flèches de chaque type, le reste est amusant au début mais devient rapidement barbant. On a l’impression de pouvoir mixer nos outils avec tout, notamment avec des mécanismes, mais non-seulement le jeu ne nous y encourage que très rarement, mais en plus de cela, on finit par comprendre que par exemple pour les épées ce sont les cornes de monstres qui font le plus de dégâts et donc à chaque nouvelle arme nous en jetons une pour la mixer avec, ce qui devient rapidement répétitif. C’est une mécanique avec du potentiel, mais assez peu exploitée intelligemment au final.
Parmi les « pouvoirs principaux », nous en avons deux autres qui sont plus anecdotiques :
Infiltration : C’est un pouvoir de déplacement permettant de traverser tout type de plafond qui se trouve assez bas. L’introduction de ce pouvoir prend parfaitement sens dans ce monde où les grottes pullulent et où devoir faire des allers-retours pour chaque grotte serait rapidement pénible. Ici, nous pouvons simplement traverser le plafond pour en sortir. Cela a non seulement un côté assez satisfaisant, mais permet de pimper un peu nos stratégies, notamment lorsqu’il s’agit d’attaque de camp de monstres. Mais comme les autres pouvoirs, celui-ci a beaucoup de potentiel mais n’est pas du tout assez exploité par le jeu ! Nous pourrions baver à l’idée de faire des temples avec des énigmes qui nous demandent de passer de pièce en pièce en utilisant ce pouvoir, mais il n’en est presque rien. De plus, c’est un pouvoir parfois assez pénible à utiliser car souvent capricieux, que cela soit par le fait qu’il est souvent fastidieux de se positionner correctement pour que le jeu accepte que nous traversions le plafond, ou par le simple fait que l’activation de ce pouvoir nous dirige la caméra automatiquement vers le haut.
Rétrospective : Comme les autres, ce pouvoir a beaucoup de potentiel, surtout en matière d’énigmes imaginables avec. Mais par le fait que c’est un pouvoir assez craqué, il faut faire attention à ce que l’on ne puisse pas casser le jeu avec. Et ici malheureusement ça ne manque pas… Nous parlerons des sanctuaires et des temples plus tard, mais ce pouvoir permet de casser une grande partie des énigmes proposées par le jeu. On se demande même parfois si le jeu avait prévu que ce pouvoir soit disponible. Mais en plus de ça, encore une fois, ce pouvoir n’est pas du tout assez exploité. Il est même très rarement utilisé, il peut s’avérer pratique dans certains cas mais il est possible de faire presque l’intégralité du jeu sans s’en servir.
Nous avons également des nouveaux pouvoirs de sage qui sont clairement moins importants mais que l’on peut tout de même mentionner :
Le Pouvoir de Babil : Un pouvoir qui nous permet de faire un coup de vent horizontal lorsque l’on est en paravoile, ce qui nous donne un boost. Il s’agit clairement du pouvoir des sages le plus pratique, surtout par le fait qu’il s’agit du seul pouvoir de sage de mouvement, mais aussi car il est bien plus facile à utiliser que les autres puisqu’il suffit d’être en paravoile et d’appuyer sur « A » à n’importe quel moment, là où pour les autres il faut soit attendre que le sage s’approche de nous, soit se diriger vers le sage en question. De plus, ce pouvoir se trouve être presque nécessaire assez vite pour voyager d’île en île dans le ciel. Le seul bémol est que le bouton pour activer le pouvoir du sage est le même que celui pour ramasser des objets, donc on se retrouve régulièrement dans la situation où l’on pousse avec du vent ce qu’on comptait ramasser, ce qui peut être assez énervant parfois.
Le Pouvoir de Yunobo : Un pouvoir qui nous permet de faire rouler Yunobo (un Goron) et de le propulser vers un endroit pour tout démolir. Il est assez amusant à utiliser lorsqu’on est dans un véhicule puisque celui-ci se met automatiquement devant et lorsqu’on appuie sur le bouton pour l’activer il se propulse en avant, mais en dehors de ça cette capacité est rarement utilisée car elle n’est ni pratique, ni utile. Comme beaucoup de mécaniques du jeu, celui-ci n’encourage clairement pas à l’utiliser. Les seuls cas où l’on serait tenté de s’en servir serait pour briser des murs de grottes ou des gisements, mais dans le premier cas cela prend beaucoup de temps car le pouvoir met longtemps à se recharger et que la majorité des murs de pierres dans les grottes ont un grand nombre de couches, et dans le deuxième cas il fait éclater les minerais de partout. De plus, le personnage est assez imposant donc c’est assez compliqué pour faire qu’il se place au bon endroit pour pouvoir l’utiliser.
Le Pouvoir de Sidon : Un pouvoir qui nous permet de créer un bouclier d’eau pour nous protéger et de lancer une petite « lame d’eau » lorsque l’on attaque. Il s’agit probablement du pouvoir de sage le moins utile des cinq, car au-delà de la phase de pollution, ce pouvoir n’est jamais encouragé à être utilisé et surtout n’est pas du tout pratique. L’idée du bouclier serait utile en combat, mais c’est justement en combat où ce pouvoir est le plus compliqué à être activé car il faut réussir, en même temps de combattre, à aller vers Sidon pour lui ordonner de mettre le bouclier.
Le Pouvoir de Riju : Un pouvoir qui nous permet d’envoyer un éclair à l’endroit où atterrit une flèche d’arc, pour peu que le pouvoir soit activé avant et que l’endroit en question soit dans la zone où le pouvoir est activé. C’est un pouvoir très satisfaisant à utiliser au moment où le jeu souhaite qu’on l’utilise, bien que parfois un peu fastidieux car la zone d’application du pouvoir grandit très lentement, mais encore une fois, ce pouvoir ne sert pratiquement jamais au-delà et le jeu n’encourage jamais à ce qu’on s’en serve.
Le Pouvoir de Mineru : Un pouvoir qui nous permet de contrôler un Golem et de lui attribuer des armes, ou tout autre objet, à ses mains. Le pouvoir le plus complet des cinq, assez original et fun à utiliser, mais l’on se rend vite compte qu’il est bien plus handicapant de s’en servir que de ne pas le faire, et donc on ne l’utilise jamais.
4. Level Design : Le Monde et ces spécificités
Je vais encore une fois comparer à BOTW mais c’est là où cette comparaison est la plus importante. Concrètement, il s’agit du même monde, de la même carte. Évidemment il existe quelques changements (les sanctuaires qui changent de place, des villages qui changent de climat, etc…) mais globalement il s’agit de la même carte. Ce qui fait qu’au final, l’exploration est presque mise au second plan de ce jeu, ce qui est dommage quand on sait qu’il s’agissait de la grande force du précédent opus.
Tears of the Kingdom se démarque tout de même avec quelques ajouts à la carte :
Le Ciel. Maintenant, il existe des îles flottantes au-dessus de tout le Royaume d’Hyrule. C’est ce sur quoi les trailers se sont le plus attardés, et qui a fait le plus bavé les fans, pour qu’au final cela représente grand maximum 1/3 du jeu… L’île la plus grande est celle du tutoriel, et il s’agit sans aucun doute de la meilleure. Sauf qu’après ces 4/5 heures rafraichissantes, on est propulsé sur la terre ferme et on se rend compte que toutes les autres îles sont bien plus petites. On peut rapidement prendre plaisir à explorer certaines îles qui ont plusieurs idées chouettes à faire, mais la déception arrive quand on comprend que les types d’îles se répètent… Je pense particulièrement aux îles où l’on doit apporter une pierre verte pour activer un sanctuaire, avec toujours à un endroit une espèce de bumper qu’il faut faire tourner avec un levier, et qui se répète je ne sais combien de fois. Bref, toujours la même chose, beaucoup de potentiel mais l’exécution est plus tôt décevante…
Les Souterrains. À l’inverse du ciel, cette partie de la map (qui fait la même taille que la surface) n’a pas du tout été teasée avant la sortie du jeu. De fait, lorsqu’on les découvre, cela crée un sentiment de « wow ». Et au final, bien que j’aime bien l’ambiance de ces souterrains sombres et que les similitudes avec la surface sont un peu rigolotes, on n’y voit pas grand-chose de mémorable. Surtout que le jeu ne nous encourage pas du tout à explorer cet endroit parce qu’il n’y a pas grand-chose à voir, beaucoup de camps Yigas qui sont presque tous les mêmes et qui nous donnent des schémas de véhicules dont nous ne nous servirons probablement jamais. Au final, on est beaucoup plus poussé à y faire des lignes droites car la principale raison d’y aller est qu’il s’y trouve des tenues qui sont indiquées sur la carte grâce à des cartes au trésor trouvées dans des coffres sur les îles flottantes. Encore et toujours : une idée avec beaucoup de potentiel, mais une exécution plutôt décevante.
Les Grottes : Quelque chose d’un peu rafraichissant au début, mais devient très vite répétitif et assez inutile à faire. Dans chaque grotte nous devons tuer un Elusis pour y looter un cristal, mais la récompense que donne ces cristaux est vraiment inutile et donc on a l’impression de faire toutes ces grottes pour rien. Moins de grotte pour plus de variations de celles-ci n’aurait pas fait de mal.
Les Puits : Vraiment inutiles de chez inutiles, sauf dans de très rares cas (comme le puits de la maison de Zelda).
De plus ce jeu nous introduit 5 nouveaux temples. Si les parties précédant ceux-ci sont assez sympathiques à faire, bien que souvent un peu trop faciles (mention spéciale à la partie des bateaux volants avant le temple du vent qui est un bonheur à jouer), les temples n’ont, eux, pas grand-chose d’intéressant. Pour certains c’est parce qu’il s’agit simplement d’aller d’un point A à un point B sans beaucoup plus (par exemple le temple de l’eau), d’autres ont quelques idées sympathiques mais ne se reposent que sur cette idée et sont surtout trop facilement cassables, notamment car nous pouvons escalader les murs et aussi par le pouvoir Rétrospective qui peut casser beaucoup d’énigmes, déjà en nombre faible. Je pense en particulier au Temple du Feu qui a un principe en soit pas si bête, mais en plus d’être simple, on peut escalader les murs ce qui brise absolument tout le temple. Je mentionne tout de même le temple de la foudre qui est sans doute le meilleur, sûrement car c’est le plus renfermé et celui qui a le plus d’énigmes.
Pour ce qui est des sanctuaires, je sais que beaucoup ont apprécié le fait de pouvoir résoudre de plusieurs manières différentes les sanctuaires, moi je trouve au contraire que cela a complètement ruiné le principe des sanctuaires. Plus de place à l’énigme et la réflexion, ici l’on peut faire un peu comme on veut grâce à Emprise et surtout Rétrospective qui casse au minimum 1/3 des énigmes de sanctuaire. De plus, beaucoup de sanctuaires sont des bénédictions, à savoir des sanctuaires qui n’ont pas d’énigmes ni rien pour les finir. Autant lorsque le chemin pour y aller fut fastidieux c’est compréhensible, mais avoir ce type de sanctuaire pratiquement à chaque fois que celui-ci est dans une grotte, c’est vraiment pénible et enlève toute envie de faire les sanctuaires justement. Parce que, si l’on aimait les sanctuaires dans BOTW, ce n’est pas juste pour pouvoir s’y téléporter et pour les cadeaux à la clé, mais surtout car il s’agissait de parties orientées énigmes, ce qui changeait du reste du jeu qui était, lui, orienté exploration. Mais, tout n’est pas tout noir non plus. Il existe bien évidemment quelques sanctuaires qui sortent du lot et qui sont agréables à faire, ou qui peuvent amuser le joueur.
Enfin, qui dit nouveau monde et nouveaux personnages dit nouvelles quêtes ! Pour ce qui s’agit des quêtes principales, on est globalement sur quelque chose de très similaire à BOTW : il faut se rendre à 4 régions, les mêmes que BOTW, et y accomplir une quête à chaque fois. Rien de nouveau donc pour ce qui est des quêtes principales, seulement que contrairement à BOTW où elles sont activées automatiquement, ici elles peuvent être skippées si on a trop soif d’exploration tout de suite, ce qui peut être embêtant car cela empêcherait de pouvoir activer les tours (qui servent à afficher la carte) et empêcherait d’avoir le paravoile (encore plus primordial que dans BOTW). Les quêtes secondaires, quant à elles, sont encore plus répétitives et surtout ne donnent aucun challenge. Beaucoup de quêtes du style « va chercher 10 champignons » ce qui devient rapidement énervant. Il reste tout de même quelques quêtes secondaires qui sortent du lot, comme la gazette des bois à chaque relais qui permet de rendre les relais plus intéressants et qui sont souvent assez rigolotes à faire, et pour le coup le cadeau à la clé de ces quêtes vaut vraiment le coup.
5. Musiques et graphismes
Niveau graphismes on reste sur quelque chose d’assez similaire à son prédécesseur, qui prouve toujours qu’un jeu peut être très joli sans être de la 4k (bien que l’herbe fasse parfois penser à un certain jeu Pokémon dont on taira le nom). Mais cela a été encore un peu boosté. Les îles flottantes sont particulièrement jolies bien qu’elles aient absolument toutes la même charte graphique ce qui est regrettable… Le bémol est que la Switch étant ce qu’elle est, il y a des pertes de FPS fréquentes (problème qui avait plus ou moins été évité dans BOTW, mise à part dans la forêt Korogu).
Pour ce qui est de la musique, et de l’ambiance sonore en général, nous restons dans la droite lignée de ce qu’a proposé BOTW : On préfère créer de l’ambiance au lieu de laisser de la musique tout le temps. Cela fait que des fois on a cette impression que la musique est inexistante ou non mémorable, et pourtant il suffit de survoler l’OST après avoir joué au jeu pour se rendre compte que ces musiques nous sont clairement restées en tête, et le resteront pour un long moment. Un choix ambitieux mais toujours aussi efficace que pour le précédent opus, bien que je comprenne la frustration de ne pas avoir de mélodies aussi mémorables que les anciens Zelda ont pu laisser.
6. Conclusion
J’ai été assez dur avec ce jeu, et pourtant je lui mets cette note de 3,5/5 qui est en soit une très bonne note. Cela reste un jeu avec beaucoup de choses géniales à faire, où tout nous appelle, où finir la moindre quête demande une concentration monstre tellement on veut tout faire à la fois. C’est un jeu où on ne voit pas les heures passée. Mais la majorité de ce qui fait le charme et la qualité de ce TOTK sont des points déjà présents dans BOTW, qui avait mis la barre très haute. Je trouve que ce jeu a globalement beaucoup de mal à innover et reste dans la suite facile, ce qui a créé pour ma part une déception. J’aurais sincèrement préféré attendre plus longtemps pour avoir un jeu qui garde la même formule mais avec beaucoup plus de nouveautés. Même si, je n’en suis pas à penser que ce jeu n’est qu’un « DLC à 60€ de BOTW ». Il ne faut pas y connaître grand-chose en jeu vidéo et en code pour penser ça, tant TOTK rajoute au niveau technique. Il s’agit là d’un BOTW où tous les curseurs sont mis à fond, les qualités sont accentuées mais les défauts aussi, et il échoue complètement à être une révolution comme l’a été son prédécesseur. Il ne s’agit pas d’un mauvais jeu pour autant, c’est tout de même un grand plaisir à parcourir, encore plus si on ne connaît pas BOTW je pense. Mais les attentes furent probablement trop importantes pour ma part qui avait été complètement bluffé par Breath of the Wild. Et surtout, c’est un jeu qui présente beaucoup de choses qui ont un potentiel immense mais qui sont souvent exécutées de façon très maladroite. On espère que Nintendo saura renouveler cette licence et nous étonnera à nouveau en sortant des jeux ambitieux, voire révolutionnaires.
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athunbrean · 2 years ago
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athunbrean · 2 years ago
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Niko doodle from awhile ago. 
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athunbrean · 2 years ago
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Billet de philo #1 : Qu'est-ce qu'un argument valide ? - Philosophie de la logique
Pour ce premier "billet" de philosophie, je vais parler de ce que je préfère en philosophie : La Logique ! Et pour ça on va commencer par les bases des bases.
Un argument, comme nous allons le voir ici, possède deux éléments : Des prémisses et une conclusion.
En logique on différencie les arguments "valides" des arguments "non-valides". Un argument valide est un argument dont la structure fait que si l'on accepte toutes les prémisses, nous devons accepter la conclusion. Un cas où toutes les prémisses sont vraies mais que la conclusion est fausse rendrait l'argument non-valide. Un argument valide ne veut pas dire que l'argument est "vrai" ou qu'il est "bon", cela veut simplement dire que la vérité des prémisses entraîne forcément la vérité de la conclusion, il en va de sa structure. Prenons deux exemples :
P(rémisse)1 : Tous les corbeaux observés sont noirs C(onclusion) : Tous les corbeaux sont noirs
P1 : Si j'étudie la logique, alors je serais heureux. P2 : J'étudie la logique C : Donc je serai heureux
Dans le premier cas, l'argument est convaincant, même très convaincant, mais n'est pas valide car l'on pourrait très bien accepter toutes les prémisses mais refuser la conclusion.
Dans le deuxième cas, l'argument est valide, on ne peut accepter toutes les prémisses et refuser la conclusion. Et cette validité en va de la structure même de l'argument, on pourrait remplacer les propositions par n'importe quoi, l'argument sera tout de même valide. Pour démontrer ça, nous allons faire ce que l'on appelle une "formalisation" de l'argument. Par exemple, remplaçons les différentes propositions de cet argument par des lettres romanes :
p = J'étudie la logique
q = Je serais heureux
Ensuite, le "si...alors..." en logique s'écrit avec une flèche : "->". Cet argument a alors cette forme :
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"Si p alors q"
p
Donc q
Cette forme d'argument est appelé "modus ponens". On voit bien que l'on pourrait remplacer "p" et "q" par n'importe quoi, l'argument sera valide. Un argument est valide en vertu de sa structure.
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athunbrean · 2 years ago
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De fou
alors ça blog ?
salut les blogeurs
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