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volusfm · 7 months ago
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Est-ce qu'on en ferait pas un peu trop avec les Souls ?
Si vous vous intéressez ne serait-ce qu’un tout petit peu aux jeux-vidéo, il est probable que vous ayez entendu parler d’Elden Ring. J’en veux pour preuve sa sortie tonitruante dès mars 2022 ; il était difficile d’imaginer qu’un autre jeu que lui serait le GOTY.
Mais cette sortie et surtout son aura presque mystique ne viennent pas de nulle part. C’est la culmination d’un périple qui a commencé avec Demon’s Souls en 2009, s’est poursuivi par Dark Souls en 2011, et qui a vu les éloges et les ventes grandir avec le temps, en passant par les suites à Dark Souls, ainsi que Bloodborne et Sekiro (qui est dans mon top 3 JV personnel, soit dit en passant).
Le début des années 2010, c’est par ailleurs une époque où les jeux mainstream tenaient beaucoup (trop, du goût de pas mal de gens) les joueurs par la main, et étaient très permissifs. Dark Souls, à cette époque, s’est distingué (entre autres) par sa formule qui exige beaucoup d’humilité et d’apprentissage de la part du joueur pour progresser. Nul doute que ça a été rafraichissant pour beaucoup.
Et autant je suis très heureuxe pour les gens qui ont travaillé sur ces jeux et qui voient leurs créations connaître un succès critique et commercial qui va crescendo, autant je commence à me demander si certains gamers n’en font pas un peu trop avec les Souls et leur formule.
Cette dénomination étant de plus en plus vague avec les années qui passent, cadrons le propos : je pense exclusivement aux jeux de From Software qui suivent la formule initiée par Demon’s Souls, et pas des jeux qui s’en inspirent. Exit donc les Armored Core, exit aussi les “Souls-like” : les The Surge, les Lies of P etc. Non pas que je trouve ces jeux indignes de considération, bien au contraire, mais je pense qu’ils n’ont pas vraiment cette aura qu’on n’accorde vraiment qu’à une partie des jeux From Software. Ceux que l’on a appelés pendant près d’une décennie les “Soulsborne”, avant d’hésiter à étendre la formule en y intégrant le nom de Sekiro, et de carrément abandonner l’ambition d’une nomenclature à la fois complète et élégante avec Elden Ring.
Soyons honnêtes, “Soulsbornekiroring”, ça sonne pas super. J’en resterai à Soulsborne, mais cela inclura aussi Sekiro et Elden Ring.
Les mérites d’une formule bien éprouvée
Mettons les choses au clair tout de suite : je ne pense pas que ces jeux n’aient rien à proposer ou ne méritent pas leur succès. Bien au contraire. Les Soulsborne de From Software, c’est le haut du palmier en termes de level design. On a tous eu des grosses claques à un moment ou à un autre en constatant l’interconnexion magistrale de certaine zones ou bien en découvrant la Siofra dans Elden Ring.
C’est aussi un catalogue de boss incroyables, les Gael, les Isshin et autres Nameless King qui ont marqué ceux qui les ont affrontés comme des expériences à part. Des boss de globalement très bonne qualité grâce au soin apporté par les développeurs à un style de combat bien particulier, l’animation driven combat, **ou combat dirigé par les animations.
Enfin, je parlais d’Elden Ring dans l’intro et il est difficile de ne pas mentionné l’intelligence avec laquelle From Software a adapté certains des codes de sa formule à l’open world. Une chose dont j’avais déjà parlé ici.
Je ne vais pas non plus m’étendre sur ces qualités, car pour moi, elles sont déjà avérées, ce n’est pas trop le sujet, et si on veut se renseigner dessus, d’autres les ont mieux décrites que moi.
Ce qui attire mon attention depuis quelques mois, c’est que ces qualités semblent de plus en plus être sanctifiées par au moins une partie de la communauté FromSoft, qui écarte alors toute possibilité de critique nuancée à l’encontre de ses œuvres fétiches.
Les jeux devenus intouchables
Le bon vieil élitisme autour des Soulsborne
Le premier constat assez triste quand on critique le moindre aspect d’un Soulsborne de FromSoft, c’est que l’élitisme n’est pas bien loin dans les réponses. Eh oui, on est en 2024, et il y a encore des gens pour dire git gud (quand bien même cette expression n’ait en réalité pas grand sens), pour backseat sans demander les streamereuses qui découvrent un Soulsborne, ou pour lever à l’unisson leurs boucliers quand on parle d’introduire un “mode facile” à l’un de leurs jeux favoris. Je comprends, moi aussi, paramétrer des options, ça me terrifie.
Et pour ces gens-là, si on a le malheur d’émettre une opinion un tant soit peu critique sur un de ces jeux, le problème est forcément nous. Certaines interactions d’un boss sont absurdes ? Non, on n’est “pas assez bons”. Le lore est lacunaire, certaines mécaniques de gameplay ne sont pas claires ? Non, c’est nous qui n’avons “pas compris la vision des développeurs”, etc. Ne faisant pas collection complète des commentaires douteux que je peux lire ou recevoir quand je parle de jeux-vidéo, je n’ai pas d’illustration sous la main. Mais malheureusement, il suffit souvent de passer quelques minutes, voire secondes sur un stream d’un Soulsborne pour avoir une bonne chance de voir ce dont je parle.
D’ailleurs, on peut se prendre les mêmes réflexions en jouant à Lies of P & cie. Mais ne nous y méprenons pas : la communauté qui est bien connue pour engranger ce genre de discours et leurs orateurs, c’est la commu FromSoft.
Au delà du fait que beaucoup de joueurs partagent manifestement un grand manque de confiance en eux et surtout une façon très personnelle de le compenser, ce qui me surprend un peu, c’est cette imperméabilité totale que les Soulsborne devraient avoir à la critique de quoi que ce soit qui représente un frein pour un joueur ou l’autre.
Parce que quand il s’agit de critiquer les nombreux boss répliqués çà et là dans Elden Ring (parfois sans considération pour les implications d’une autre méthode), il y a du monde, et tous semblent s’accorder à quelques nuances près. Mais ce problème-là n’empêche pas vraiment qui que ce soit d’arriver au bout du jeu (c’est même plutôt le contraire, puisqu’il y a moins de boss à connaître). Mais remettre en question les obstacles que le jeu peut poser, volontairement ou non, devant le joueur ? Oh-la, interdit.
Toujours du mal à communiquer en 2022
Et pourtant, on ne manque pas de choses à dire. On était en 2022 à la sortie du jeu et From Software avait toujours une vision très arriérée de ce qu’est l’Expérience Utilisateur (ou plus communément UX en anglais). En témoignent les menus de plus en plus indigestes, les schémas de contrôle douteux, les hints qui ne s’adaptent pas automatiquement au périphérique utilisé ou encore la palme d’or des mauvaises pratiques d’UX : la pop-up qui apparaît parfois (et bloque toute autre commande en plein combat) pour nous demander si on veut utiliser une potion pour ressusciter notre monture.
Comme l’a très bien expliqué Pseudoless, lacunaire n’est pas cryptique, et on ne peut pas dire qu’Elden Ring et les autres Soulsborne soient irréprochables sur ce point. Au delà de certaines taquineries rigolotes sur le lore, ce qui m’inquiète un peu plus est que les Soulsborne peinent encore à communiquer clairement sur certains de leurs mécaniques clé. On peut ainsi penser au tutoriel d’Elden Ring qui a le bon goût d’être plus pédagogue et démonstratif que les messages au sol de Bloodborne pour apprendre les commandes… mais qu’on peut toujours rater en passant à côté. Et on ne parle pas d’apprendre à battre un boss, mais de quelque chose d’aussi basique que les boutons du jeu. On ne devrait pas devoir jouer aux devinettes pour avoir accès à ces infos… et c’est pourtant ce que j’ai dû faire dans Dark Souls 3 pour comprendre comment utiliser les sorts (N.B. je jouais sur PC).
L’imperméabilité à la critique et les passe-droits
Mon épisode le plus marquant vis-à-vis de l’imperméabilité des Souls à la critique était sur un chat Twitch où j’ai eu le malheur de dire dans un chat Twitch que Malenia, boss célèbre d’Elden Ring, ne jouait pas selon les règles du jeu et annulait des stuns… et où on m’a répondu que non non, c’était de l’hyperarmor. Ah bon. Etrange, parce que c’est complètement sans rapport et surtout ça a été extensivement documenté. Alors, il n��y a pas drame, et personne ne m’a manqué de respect. Mais cette petite anecdote illustre assez bien certains discours qu’on peut lire ou entendre sur les Soulsborne. FromSoftware est trop fort, la sacrosainte Malenia est un boss incroyable, et si critique il y a, ce ne peut venir que de l’incompréhension d’un joueur sur la mécanique d’hyperarmor, surtout pas d’un défaut du boss.
Et je trouve assez dommage que l’on aime une œuvre (ou un ensemble d’œuvre) au point de la dispenser de toute critique, de réfuter toute critique, là où celle-ci pourrait justement servir à améliorer l’œuvre et la rendre accessible à plus de monde. Et cette façon de donner des passe-droits à FromSoftware pour tout et n’importe quoi n’est pas sans me rappeler certains commentaires que je recevais il y a quelques années, lorsque CD Projekt Red était le studio à vanter et que j’avais l’audace de dire que The Witcher 3 était surcôté (surcôté, pas mauvais).
Toute la communauté ?
Evidemment, non. Je n’ai pas la prétention de connaître et jauger l’ensemble des individus d’une communauté et leurs avis sur une question donnée. Au demeurant, cette tendance à la sacralisation d’Elden Ring et ses ancêtres me semble assez nette, à la fois dans mon vécu et dans ce que j’ai pu lire un peu partout sur le net.
Et au risque de m’attirer les inimitiés de certains, porter aux nues un studio et ses créations ne l’immunisera pas à la critique du reste du monde ou même à l’échec. Je parlais de The Witcher 3 et CD Projekt Red tout à l’heure, et on sait comment Cyberpunk 2077 a fini. Je ne souhaite certainement pas à From Software de connaître un tel destin avec Shadow of the Erdtree, ni avec la moindre de ses futures productions d’ailleurs.
Mais il est encore temps de prendre un peu de recul, réaliser certaines lacunes, essayer d’avoir un discours un peu plus pertinent… et se demander si on n’en ferait pas un peu trop avec les Souls ?
Oh-la, interdit.
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volusfm · 1 year ago
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L'industrie du jeu-vidéo m'inquiète
En lisant le titre de ce billet, vous pourriez croire que je pense que l'industrie du jeu-vidéo peine à se renouveler, que j'en ai marre de ne voire "que des remasters et des remakes", de voir toujours des AAA suivre la même matrice, ou encore que je trouve que les jeux sont de moins en moins bons.
Ce n'est pas le cas, et autant être franc, je trouve ces idées un poil ridicules, à commencer par la dernière qui est de loin la plus absurde de toutes.
On est en 2023, et ces dernières années ont toutes été meilleures les unes que les autres en termes de sorties. On vit tout de même dans un monde où l'on peut jouer à God of War Ragnarök, Baldur's Gate 3, Elden Ring, Hades, Apex Legends, Civilization VI, Zelda: Tears of the Kingdom, Outer Wilds, Ghost of Tsushima, et tant d'autres. Quelle que soit votre came, il y a des chances que quelque chose vous plaise dans ce que j'ai cité. Tout n'est pas parfait, évidemment, mais on vit à une époque où il y a abondance d'excellentes sorties et la technologie progresse de plus en plus. Soyons honnêtes, les gens qui disent que les jeux sont de moins en moins bons sont soit dans le déni, soit des menteurs. Désolé.
Le fait que les AAA suivent tous la même matrice m'agace déjà beaucoup plus, mais ça ne les empêche pas de montrer de très grande qualités. Et on ne manque pas d'expériences radicalement différentes non plus, même si les pépites peuvent être difficiles à trouver.
Quant à l'abondance de remasters et de remakes... au risque d'énerver leurs détracteurs, c'est une bonne chose. Tous les jeux ne vieillissent pas aussi bien que d'autres (et non, c'est loin d'être seulement une histoire de graphismes), et le fait que certains soient modernisés et revisités est une excellente chose aussi bien pour les nostalgiques de la première heure que ceux qui n'ont pas pu découvrir un jeu à sa sortie et sont passés à côté.
Alors oui, on peut toujours regretter qu'il y ait moins d'innovation d'un point de vue créatif. Mais le fait est que nous voyons chaque mois d'excellents jeux sortir. Soyons clairs : je ne suis pas inquiet de l'aptitude, aujourd'hui, de tous les gamedevs du monde à nous créer d'excellents jeux.
Ce qui m'inquiète, c'est que malgré la visibilité accrue des problématiques autour du crunch et de la culture toxique de certains studios, les développeurs ne semblent pas être mieux traités dans cette industrie. J'en veux pour preuve les licenciements massifs de ces derniers mois chez Epic, Unity, Bungie, Creative Assembly, et j'en oublie certainement. Le 16 novembre, le site Video Game Layoffs estimait à 7800 le nombre de gamedevs licenciés cette année. Vous trouvez que ce n'est pas énorme ? Ca fait 21 développeurs licenciés chaque jour de l'année. Certains studios sont moins gros que ça. Et si vous trouvez toujours que ce chiffre n'est pas dégueulassement grand, dites-vous bien que sur ces quasiment 8000 personnes, toutes ne reviendront pas à l'industrie du jeu-vidéo.
On ne devient gamedev par intérêt monétaire. Les gens qui travaillent sur des JV, sans doute particulièrement les programmeurs, gagneraient plus, avec leurs compétences, en travaillant pour des entreprises qui font "juste" du logiciel. Les gens qui font des jeux le font parce qu'ils aiment faire des jeux, ils aiment que des gens y jouent et aiment y jouer. Ce n'est pas pour rien que la rhétorique de la passion est autant utilisée pour faire cruncher les devs : c'est parce qu'elle marche.
Mais on peut avoir toute la passion du monde, un humain n'est pas forgé d'acier. Et à s'évertuer dans une industrie où les actionnaires/éditeurs, les journalistes, et les joueurs vous traitent mal, certains finissent par craquer et partir ailleurs. Et je serais bien en mal de les blâmer. En fait, je les regrette toustes.
Parce que ces gens qui partent, c'est tout autant d'expérience perdue dans une des disciplines les plus complexes du monde : créer des jeux dont les systèmes, les interactions et la tuyauterie interne sont sans cesse plus complexes (particulièrement pour les AAA). Et autant vous dire que former quelqu'un pour le ramener à un tel niveau d'expérience est loin d'être instantané - bien au contraire.
J'ai appris dans une vidéo récente d'Alanah Pearce sur le sujet que certains joueurs ont le culot de se réjouir des licenciements, en disant que finalement, les développeurs le méritent, leur jeu n'est pas bon, il ne marche plus, c'est de leur faute, et c'est une bonne chose qu'ils soient licenciés.
Au delà de l'aspect moralement méprisable, dénué de toute empathie, d'une telle pensée, j'aimerais vraiment que ces gens-là comprennent que chaque fois qu'un développeur quitte l'industrie du jeu-vidéo, tout le monde y perd : les autres développeurs, et les joueurs aussi. Si la compétence globale des gens qui créent les jeux auxquels on joue baisse, la qualité des jeux baisse, c'est inévitable. Et si le nombre de développeurs disponibles baisse, tôt ou tard, les actionnaires exigeront le travail qui était autrefois fait par 50 devs à 30 ou 40, avec les mêmes délais, ce qui donnera, guess what: une baisse de qualité, encore.
J'aimerais vraiment que tous les gens qui parlent mal des gamedevs comprennent que depuis toujours, ils se trompent de cible. Que tous les problèmes qu'ils voient dans un jeu ont été la majorité du temps vus bien avant eux par les gamedevs, qui les ont fait remonter à leur hiérarchie en demandant de pouvoir les corriger, et qui ont reçu un non pour seule réponse. Parce qu'il n'y a pas le temps, parce que les actionnaires veulent un jeu fait comme ci et pas comme ça, ou autre.
Les journalistes et les joueurs adorent critiquer au delà du raisonnable, du constructif, et mal parler des gamedevs. Les gamedevs, à force de recevoir des commentaires innommables, des menaces de mort, et autre joyeusetés, finissent par se couper totalement des retours des joueurs et journalistes. Et pendant ce temps, les actionnaires/éditeurs/patrons des gros studios, qui prennent la plupart des mauvaises décisions qui impactent négativement les jeux, sifflotent et tâchent de ne pas se couper en comptant leurs billets.
Vous n'êtes pas contents de la qualité d'un jeu à sa sortie ? De la façon dont il est monétisé ? D'un patch qui sort trop tard ou avec d'autres bugs ? Vous n'êtes pas contents que le jeu ne soit pas comme vous le voulez ? De grâce, dirigez vos reproches vers les actionnaires/éditeurs/patrons qui sont derrière. Pas sur les gamedevs.
Pour le bien de nos jeux, nous devons être meilleurs.
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volusfm · 1 year ago
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Il est temps d'arrêter de défendre Cyberpunk 2077
Dans un peu plus d'un mois sortira le DLC de Cyberpunk 2077, Phantom Liberty. Et si je compte y jouer, ne serait-ce que pour la curiosité, je fatigue d'avance à l'idée d'entendre de nouveau les éternelles rengaines à base de "ça va, le jeu n'est plus si buggé maintenant". Parce que bon, le problème n'a jamais été là.
J'avais déjà écrit un fil au sujet des problèmes que je trouvais au gameplay du jeu, mais malheureusement, il y a plus à creuser.
Alors, peut-être que le DLC proposera quelque chose d'intéressant, qu'il y aura encore un patch qui améliorera les choses... mais en substance, on ne sauvera pas Cyberpunk 2077. Car au delà des bugs, on a un jeu qui ne tient pas ses promesses. Et ni les patchs ni un DLC n'y feront grand chose.
Soyez avertis : ce billet contient de (légers) spoilers sur le jeu.
L'ambition démesurée
A priori, tout le monde se doute que les ambitions de Cyberpunk 2077 étaient gargantuesques et que le jeu est loin de les avoir remplies. Ce qui est d'autant plus triste, c'est que derrière ce fantasme, il y a une catastrophe humaine et des dizaines, sinon centaines, de développeurs qui ont crunché pendant des mois pour tenir une deadline impossible. Rappelons que les développeurs ont déclaré qu'ils voulaient poursuivre le développement jusqu'en 2022 pour espérer faire ce qui était prévu - et les ambitions étaient si gargantuesques qu'il n'est pas sûr que cela aurait suffi non plus.
Et cet enfer vécu par les développeurs ne s'est pas arrêté à la sortie du jeu, étant donné tout le travail qu'il y a eu à faire pour stabiliser le jeu par la suite.
"Cyberpunk" ? "2077" ?
Au delà des évidents problèmes de scope, Cyberpunk 2077 a bien du mal à tenir une promesse presque banale en apparence : celle de son titre.
En surface, le jeu fait clairement le travail : on a un jeu qui fait très cyberpunk dans le visuel, dans les sons et dans l'ambiance. Le soin apporté à Night City et à tout un tas de détails est tout simplement monumental, et la quête principale, sans être extraordinaire, se laisse très bien suivre.
Seulement, quand on creuse... eh bien, en une centaine d'heures passées sur le jeu, j'ai eu bien du mal à voir dans ce jeu l'expérience cyberpunk implicitement promise dans un futur situé dans un demi-siècle, ni n'y ai vu de messages de lutte anti-corporations pourtant présents dans la promotion du jeu.
A vrai dire, j'ai dû croiser trois personnes travaillant pour des corporations dans le jeu. Meredith Stout (Militech), Haiko Arasaka et Goro Takemura (Arasaka). On peut "romancer" la première, conclure un pacte avec la seconde, et on est amené à collaborer avec le troisième pendant tout un arc. On pourrait y voir l'impossibilité de renverser le système en tant qu'individu, et il y a sans doute un peu de cela. Mais pour un jeu qui voudrait dénoncer la domination des corporations sur les états, je ne peux pas m'empêcher de penser qu'il y va de façon légère, pour ne pas dire superficielle.
Et de manière générale, Cyberpunk 2077 semble avoir une vision très superficielle du futur et du cyberpunk. La vision de la société qu'on nous propose, outre la domination des corpos, consiste à verser dans une sexualisation et un peu de trash à tout va, ce qui bien visible dans les publicités qu'on voit un peu partout dans Night City. Et... c'est tout. C'est tout ce que le jeu nous propose comme vision cyberpunk du futur en 2077. Des méga corporations qui sont plus mentionnées qu'autre chose, beaucoup de lumière, du cul et du gore.
Rien sur la vie "virtuelle" sur Internet ou son équivalent, rien sur les réseaux sociaux, rien sur le traitement des données et leur confidentialité. Comment, sur un jeu censé se dérouler dans cinquante ans dans le futur, a-t-on pu passer à côté d'un sujet aussi critique de notre monde actuel en 2020(3) ? Rien non plus sur l'utilisation croissante d'implants et la remise en question éventuelle de notre humanité, si ce n'est un vague commentaire sur Adam Smasher ("freak's barely even human anymore!"), perdu entre des milliers de lignes de dialogue.
Le cyberpunk est un genre qui s'est fondé sur la critique de son époque et d'une vision du monde, et ce que j'ai vu de plus provoquant dans CP2077, c'est l'hypersexualisation liée à la consommation.
Quant à la domination des corporations, on a du mal à ne pas déjà la sentir dans notre propre époque en 2020. Du coup, non seulement le futur dystopique que CP2077 veut nous présenter est assez creux, mais en plus, il a bien du mal à nous perturber, n'ayant pas été mis à jour pour refléter notre futur, et pas celui des années 80 (quand le genre est apparu).
Le jeu marcherait peut-être s'il s'appelait Cyberpunk 2020 (et encore). Manque de pot, il s'appelle Cyberpunk 2077, et quand on creuse sous l'esthétique du jeu, on ne trouve guère plus que du cyberpunk dépolitisé, vidé de sa substance et réduit à de l'hypersexualisation un peu cringe et beaucoup de néons.
Le mot de la fin
J'ai titré ce billet de manière volontairement provocatrice, mais je ne suis pas loin de penser qu'il faut effectivement arrêter de défendre Cyberpunk 2077. D'abord parce que ce jeu a été un échec sur le plan critique et une catastrophe sur les plans technique et humain. Et ensuite, parce que les bugs (les défenseurs du jeu aimant rappeler que Witcher 3, lui aussi, était sorti buggé) n'ont jamais été le problème du jeu. La superficialité de ses messages et de son contenu en sont un beaucoup plus sérieux. Et aucun patch ni DLC ne changera cela.
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volusfm · 2 years ago
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"J'achète un jeu pour soutenir les développeurs" : l'hypocrisie de certains joueurs
J'ai l'impression que chaque fois que la question de l'achat d'un jeu suscite un débat, pour une raison ou pour une autre, dans la sphère JV, cet argument revient : "Moi, j'achète le jeu pour soutenir les développeurs".
Et autant cet argument peut se tenir pour les studios indépendants (qui, au passage, sont moins souvent au cœur de polémiques), autant pour les gros studios, c'est de l'hypocrisie pure et dure.
Lorsqu'un jeu AAA sort et que les joueurs peuvent l'acheter, les développeurs ont déjà été payés pour leur travail. Qui reçoit quel pourcentage des ventes varie en fonction du jeu et de la plateforme d'achat, mais l'argent va essentiellement : à la TVA, au distributeur, à l'éditeur, et aux personnes ou entreprises qui possèdent la licence du jeu.
Certes, les développeurs peuvent recevoir des primes de rentabilité selon les ventes du jeu. Et certes, un jeu qui se vend bien évite de possible réduction des effectifs, ou facilite la recherche de financements dans le cas des jeux indépendants.
Mais ces primes de rentabilité sont loin d'être une généralité, et ne sont pas comparables à un salaire. Et pour les gros studios, l'échec commercial d'un (je dis bien un) jeu ne signifie que très rarement de mettre la clé sous la porte, et il faut en général bien plus que ça (plusieurs échecs commerciaux consécutifs, mauvaises relations avec l'éditeur, etc.) pour menacer un studio qui fait des jeux AAA.
Bref : non, les développeurs qu'un AAA ne deviennent pas plus riches quand vous achetez leurs jeux, et non, ne pas l'acheter ne met pas leur poste en danger, ni n'équivaut à les punir eux.
Vous voulez soutenir les développeurs de JV ? C'est une noble intention, que je ne saurais désapprouver. Mais à ce moment-là :
relayez leurs voix quand ils parlent de problèmes dans l'industrie, dans leurs studios.
Informez vous sur le crunch, quelles boîtes le pratiquent voire l'encouragent au détriment de la santé de leurs développeurs.
Respectez le travail des développeurs et rappelez à vos amis de faire de même.
Intervenez quand vous voyez des amis et proches harceler voire menacer des développeurs.
Parlez leur bien quand vous leur parlez. Les développeurs de JV sont des humains, et qui l'eut cru ? C'est plus agréable quand on vous parle gentiment. Vous n'imaginez pas la violence qu'on peut voir quand on se plonge un petit peu dans les forums, les évaluations steam, les commentaires Twitter etc. à propos d'un jeu.
Parce que bizarrement, la team "j'achète tel jeu pour soutenir les développeurs", quand des bails de crunch et/ou de culture toxique sont révélés à propos de telle ou telle entreprise, on ne l'entend pas trop. Et ça commence à se voir. Donc oui : il y a de l'hypocrisie derrière cette posture.
Il y a beaucoup de choses que chacun d'entre nous, joueurs, peuvent faire pour soutenir les développeurs de jeux.
Acheter un jeu n'est clairement pas en haut de la liste.
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volusfm · 2 years ago
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Remakes & remasters : l'ineptie des critiques sur les prix
« Un remake devrait coûter max 50€, un remaster 30/40€. » J'ai lu ces propos à l'occasion de la sortie du remake de The Last Of Us – qui, au passage, est pour moi une excellente découverte – mais en réalité, on y a droit à chaque fois qu'un remaster (respectivement remake) sort avec un prix supérieur à 50€. Evidemment, on parle ici des prix des remasters (respectivement remakes) de jeux qui coûtaient entre 40 et 60€ lors de leur première sortie. Pour des jeux plus légers, il faut faire le passage à l'échelle.
Et ça commence à vraiment me fatiguer. Certes, on peut légitimement se poser des questions devant les promesses d'un remaster (respectivement remake) et ce qu'elles impliquent d'un point de vue créatif à l'échelle de l'industrie. En revanche, exiger qu'ils aient un prix majoré à ce qui est, le plus souvent, une fraction du prix de l'original ressemble franchement à un caprice d'enfant gâté.
Définitions
Histoire de bien cerner de quoi on parle, rappelons rapidement ce que signifient ces deux termes et ce qui les différencie.
Un remaster, cela consiste à prendre une version déjà développée du jeu et à travailler dessus pour l'améliorer. Une des conséquences d'un tel choix est qu'il est impossible d'envisager un changement de moteur graphique.
Un remake, cela consiste à prendre un jeu dans sa version conceptuelle, et à le reconstruire de bout en bout. Littéralement : on refabrique le jeu.
Lorsque je voudrai parler des deux de manière indépendante, j'utiliserai le terme réédition.
Au passage, il est complètement faux de penser que remaster équivaut à uniquement des améliorations graphiques, ou que ce sont ses seuls attributs parce qu'on ne refait pas le jeu en entier. Equilibrage, ajustement ou ajout de mécaniques de gameplay, modifications d'interface, etc. ne sont absolument pas réservés aux remakes.
Rééditer un jeu, c'est du travail
Revenons au propos que je citais en début de billet : « Un remake devrait coûter max 50€, un remaster 30/40€. » Au delà du fait qu'il devient fatigant de voir une partie des joueurs expliquer la complexité de leur métier à des développeurs pourtant bien plus expérimentés qu'eux, ce qui rend ce postulat aberrant, c'est qu'il nie complètement la réalité du développement des jeux-vidéo. Car pour faire un jeu, même quand on réutilise des ressources, il faut implémenter, éprouver, comparer, fignoler, réessayer, casser des choses, les reconstruire, tester encore, etc. Bref, il faut du travail. Il faut du temps, il faut de la compétence humaine à plusieurs niveaux, et il faut payer les gens qui les mettent à profit.
Et mon gros souci avec ces réflexions, il est là. On ne peut pas décemment penser que le développement d'un remaster se fait sur un coin de table en trente jours et qu'il suffit qu'un seul développeur se charge d'améliorer la résolution des textures avant de livrer le jeu. Il faut bien comprendre que dans ce genre de projets, les développeurs vont se poser plein de questions : qu'est-ce qu'on améliore ? Comment ? A quel point ? Est-ce que ça va marcher ou est-ce que ça va contrarier les fans les plus nostalgiques ? Est-ce que ça n'irait pas trop à l'encontre de l'esprit du jeu original ? etc.
Et évidemment, c'est encore plus vrai pour un remake où il faut refabriquer l'essentiel du jeu. On ne peut pas décemment penser que le développement d'un jeu est achevé en majorité une fois que le scénario est fixé et que les dialogues ont été enregistrés (N.B: c'est ce qu'on récupère à coup sûr lors d'un remake).
D'accord, mais et la créativité ?
Alors, on est d'accord, tous les remasters (respectivement remakes) ne sont pas tous couronnés de succès ou imperméables à la critique. On pourrait citer, entre autres, le désastre qu'a été la sortie de Warcraft III: Reforged il y a deux ans ou bien, en 2013, la sortie d'Age of Empires II HD qui paraissait un peu léger. Mais le problème ne me semble pas tant être le prix que le choix des fonctionnalités derrière.
Oui, on peut aussi déplorer un manque de créativité devant la vague de rééditions de ces dernières années. Dans le cas de The Last of Us Part I, c'est tout de même la troisième sortie (après la première et le remaster sur PS4). Et si je n'ai aucun doute quant aux apports de ce remake qui aura droit bientôt à son propre billet, j'espère que chez Naughty Dog, on n'espère pas suivre la douteuse tendance de Bethesda à multiplier les sorties de Skyrim... surtout quand on voit certaines (Skyrim Special Edition, je te regarde).
Mais ces questionnements, tous légitimes qu'ils soient, ne me semblent pas suffisants pour exiger des minorations de 25% (et parfois plus) du prix d'une réédition d'un jeu. Il faut arrêter de postuler que parce que c'est une réédition, forcément, ça vaut nettement moins cher.
On pourrait remarquer qu'il est tout de même dommage que ceux qui ont déjà acheté une première édition du jeu n'aient pas droit à une petite remise sur la ou les nouvelles, histoire de récompenser leur fidélité. Cela dit, il est facile de deviner pourquoi de telles remises sont rarement mises en place : comment vérifier la possession d'un jeu ?
Certes, aujourd'hui, les jeux sont en majorité dématérialisés. Mais il y a énormément de stores et tous ne sont pas liés entre eux. Alors, comment savoir facilement qu'un joueur achetant Death Stranding: Director's Cut sur PC avait acheté la première version sur PS4 ? Qu'une personne achetant Mass Effect: Legendary Edition sur Steam possède déjà la trilogie sur Origin ? Et je ne vous parle même pas de quelqu'un qui achèterait Age of Empires II: Definitive Edition en contemplant son CD-rom de la toute première version sortie en 1999...
Il faut être conscient de ce que l'on achète (ou non)
La vérité, c'est que tous les remasters (respectivement remakes) n'apportent pas les mêmes choses à tout le monde. Evidemment, tout le monde se doute que pour les fans, c'est l'occasion de redécouvrir un jeu qu'ils ont aimé en mieux (en général), là où les néophytes ont l'occasion de découvrir un nouveau jeu directement dans, on l'espère, sa version la plus aboutie.
Mais il ne faut pas oublier que certains apports peuvent radicalement changer l'expérience de certains joueurs. Je pense notamment à toutes les options d'accessibilité que des rééditions comme Mass Effect: Legendary Edition ou le remake de The Last of Us ont le bon goût de proposer et qui sont un vrai plus, mais pas forcément perceptible par tous.
Tout le monde n'attend pas la même chose d'une réédition... mais à l'instar d'un jeu lambda, une réédition ne saurait se tordre dans six dimensions différentes pour s'adapter à l'entièreté de son public potentiel. Il est donc important de savoir ce qu'on achète afin d'éviter d'autres critiques insensées, comme reprocher à Mass Effect: Legendary Edition (un remaster clairement annoncé en tant que tel) d'être resté sous l'Unreal Engine 3. Si on se forge des attentes surréalistes, on aura forcément l'impression d'avoir payé trop cher en recevant le produit. Mais est-ce vraiment de sa faute ?
Le mot de la fin
Ne pas adhérer à une proposition vidéoludique n'a jamais dispensé de respecter le travail de ceux qui l'ont produite.
On pourrait être tenté de me dire que ces critiques sont « juste une opinion » ou que ce n'est « pas très grave ». Peut-être... sauf que ces critiques contribuent aussi à propager des mythes sur la facilité du développement de jeux-vidéo et sur la supposée fainéantise des développeurs (des « franchement, c'est abusé, ils ont juste amélioré les graphismes et ils font payer ça 60€ ! », j'en ai lu aussi).
Et si on a un minimum d'intérêt pour ce medium, ça me semble difficile à avaler.
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volusfm · 2 years ago
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Protagoniste féminin dans GTA VI, Lara Croft lesbienne : ce que les polémiques disent de leurs instigateurs
Cet été, deux rumeurs ont fait couler de l'encre dans le paysage vidéoludique. La première évoquait que le protagoniste principal du futur GTA serait une femme, la seconde la possibilité de voir une Lara Croft lesbienne dans le ou les futurs Tomb Raider.
Je ne vais pas m'intéresser à la plausibilité ou à la véracité de ces rumeurs, car cet aspect-là du sujet est plié d'office : les seules informations fiables et avérées sont celles provenant d'annonces officielles de la part du studio réalisant le jeu. Le reste n'est que spéculation jusqu'à la sortie du jeu, quelle que soit la fiabilité qu'on accorde aux sources des rumeurs.
Ce qui m'intéresse à propos de ces rumeurs est que malgré leur statut de simple rumeur, elles ont tout de même déchaîné les paniques morales des réactionnaires qui se sentent menacés chaque fois qu'ils entendent "femme", ou bien de tout mot impliquant la représentation d'une minorité* qui sort de leur confortable carcan, qui leur permet de ne voir que les personnes blancs, cisgenres, hétéros, valides etc.
*Deux précisions : premièrement, je n'inclus pas "femmes" dans les minorités, puisqu'elles représentent 50% de la population. Cela dit, cela ne change en rien le fait qu'à l'instar des minorités LGBT+, racisées, handi etc, elles subissent des oppressions.
Deuxièmement, ce qui me dérange sont les gens qui critiquent la présence de personnages féminins, LGBT+, racisés, handi etc. car ils n'ont pas envie d'en voir du tout. Cela ne veut pas dire que de tels personnages sont imperméables à la critique (je pense au pinkwashing).
Lara Croft, sexualisée mais seulement quand ça arrange
Avec la rumeur d'une possible Lara Croft homosexuelle, on a pu lire chez certains "Quel est l'intérêt de faire de Lara Croft une lesbienne ?" ou encore "son orientation sexuelle on s'en fout". Passons sur le fait que ces deux phrases se contredisent totalement, bien que juxtaposées dans certaines argumentations critiquant la rumeur.
Donc, vingt-six ans après la sortie du tout premier Tomb Raider sur PlayStation, des gens se réveillent pour affirmer que la vie sexuelle ou amoureuse de Lara Croft n'a jamais été mise en avant. Une affirmation un brin curieuse, quand, après treize jeux-vidéo (et films, comics...), on a largement eu le temps de voir Lara flirter avec des hommes, avoir des relations avec, et même être régulièrement associée à l'expression "femme fatale". À croire que l'orientation sexuelle d'une personne devient politique seulement lorsqu'elle diverge de la norme hétérocentrée.
Ce sont exactement les mêmes relents qui suintent lorsqu'on entend quelqu'un demander quel est l'intérêt de faire un personnage lesbien (ou racisé, ou handicapé, etc.). On n'entend jamais ces gens-là se poser la question inverse : quel est l'intérêt de postuler qu'un personnage donné est et restera toujours hétéro, indépendamment des adaptations ? L'identité d'un personnage devrait-elle être fixée dans le marbre et ce, dans toutes les œuvres fictionnelles qui la mettent en scène ?
Pourtant, personne n'a crié au scandale quand dans Batman Arkham Knight (2015), le personnage d'Azrael a été associé à l'identité de Michael Lane (reprenant l'adaptation du personnage dans Batman #672, 2008) et non à Jean-Paul Valley, la version la plus connue de 1992, personne n'a crié au scandale.
D'ailleurs, personne non plus n'a crié – à l'exception peut-être de l'absence de son double 9mm, ce qui sort un peu du sujet – lors du reboot Tomb Raider de 2013, dont la Lara Croft était bien différente, scénario oblige, de celle des originaux.
Alors, pourquoi se plaindre uniquement quand les variations dans l'interprétation de l'identité d'un personnage concernent son orientation sexuelle ?
Ou plus précisément, quand ladite orientation sexuelle exclut toute relation hétéro ? Car quand Angelina Jolie a joué son rôle, elle était déjà connue pour être elle-même bisexuelle. Là non plus, pas souvenir d'une polémique...
GTA VI : jamais de femmes gangster, vraiment ?
On ne devrait jamais demander s'il y a un "intérêt" à associer un personnage, qu'il soit ancien (au sens : ayant déjà connu d'autres interprétations) ou nouveau, tout simplement car la représentation, c'est important. Pourtant, tout comme certains demandent que la narration explique la présence de personnages noirs dans l'univers de Tolkien, on voit encore des gens demander pourquoi Lara Croft "devrait être une lesbienne", ou "pourquoi le protagoniste de GTA VI serait une femme". Après tout, les femmes gangsters, ça n'existe pas...
Car on le sait, Bonnie Parker, Mae Capone, Anna Gristina, Fernande Grudet (Mme Claude), Rosetta Cutolo, Maria Licciardi et Pupetta Maresca, Judy Moran, Sandra Ávila Beltrán (la Reine du Pacifique), Stephanie St. Clair (Queenie), Ma Barker ou encore Virginia Hill, n'ont jamais existé. Elles ne sont que le fruit de l'imagination collective.
Ou bien se pourrait-il que certains joueurs ne voient que ce qui les arrange ?
Ce que ces polémiques disent des joueurs
Ces tristes épisodes sont les plus récents, mais non les derniers. Bien des fois, face à l'idée d'un protagoniste féminin dans un jeu-vidéo, des joueurs ont trouvé le moyen de se plaindre.
Quand Assassin's Creed Valhalla offrait la possibilité de jouer une femme Viking, ou quand Wolfenstein: Youngblood mettait en scène les deux filles de Blazcowicz affrontant les nazis, on pouvait lire que c'est "seulement pour faire plaisir aux féministes", et que "les femmes guerrières (ou soldates), ça n'existait pas" – ignorant très commodément l'existence de Boudicca, reine des Iceni qui mena une campagne militaire face aux Romains au Ier siècle, de femmes pirates comme Grace O'Malley (XVIème siècle), Anne Bonny (XVIIIème siècle) ou Ching Shih (XIXème siècle) et tant d'autres exemples.
Et d'ailleurs, pas besoin que ces personnages soient les protagonistes principales. Dès que l'on dérive un tant soi peu du modèle de la femme blanche hétéro, objectifiée dans un récit plus ou moins ostensiblement viriliste, pour certains, ça chatouille.
Le dénominateur commun ? Sont toujours exigées des justifications pour la présence de protagonistes féminins et/ou appartenant à l'une ou l'autre minorité... mais jamais pour un protagoniste masculin, blanc, hétéro, etc. Comme si ces personnages-là, dans leur hégémonie, étaient pourtant invisibles et ne demandaient aucun regard, aucune analyse.
Quand on fait ces constats, on se rend inévitablement compte que ces polémiques disent bien plus de choses à propos des joueurs qui les instiguent qu'elles n'en disent à propos des jeux critiqués.
Pour aller plus loin sur la masculinité dans le JV, et la place qu'y ont les femmes et les minorités, je vous renvoie à l'excellent documentaire de Sofia (Game Spectrum).
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volusfm · 2 years ago
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Le mythe des "jeux-vidéo pas finis"
Chaque année (et même plusieurs fois par an), un jeu-vidéo plus ou moins attendu, en général triple A, sort dans des conditions qui vont du discutable au déplorable. Et, chaque année, c'est l'occasion de lire et relire les mêmes discours indignés : les jeux-vidéo sortent "pas finis", c'est inadmissible, il y en a marre de payer pour des produits inachevés.
Mais si les achats - dont nombre de précommandes - de ces produits soi-disant inachevés se poursuivent d'année en année, donnant lieu aux mêmes déceptions et aux mêmes pamphlets, il serait temps de laisser cette notion de "jeu pas fini" dans le passé, définitivement.
Car il faut bien le dire : cette notion n'a pas de sens.
Aucun jeu ne sort "fini"
Évidemment, ces idées ne sortent pas de nulle part. Les portages PC de Dark Souls (2012), Batman Arkham Knight (2015), Horizon Zero Dawn (2020) ou encore Cyberpunk 2077 (2020) sont quelques exemples notables de jeux sortis dans un triste état (et, pour certains, qui le sont restés).
Seulement, il va bien falloir accepter qu'un jeu ne sort jamais "fini". Il y a toujours des améliorations possibles, des idées pour itérer sur la formule, qui se manifestent par des patchs ou des extensions (gratuites ou non). Et c'est encore plus vrai avec l'avènement de la dématérialisation, qui permet de distribuer un patch à tous les joueurs via la plateforme reliée au jeu.
"Oui, mais si les jeux sortaient sans bugs, ils seraient finis !" Aucun jeu au monde n'est sorti sans bug. Aucun logiciel n'est sorti sans bug, et certainement pas les jeux-vidéo qui sont des systèmes complexes, encore plus quand on parle de AAA (qui font souvent l'objet de ces critiques sur la finition).
"Oui, mais si les développeurs avaient mis toutes leurs idées, là, ce serait fini !" Toujours pas. Du contenu peut être coupé du jeu par manque de temps, parce qu'il ne collait finalement pas avec le reste à cause d'un changement de direction dans l'histoire, ou encore parce que niveau gameplay ça ne marchait pas. Sauf à vouloir un patchwork de mécaniques de jeu assemblées ensemble sans qu'on en perçoive la cohérence au sein d'un ensemble (je vous regarde, les derniers Assassin's Creed), on ne peut pas vraiment espérer que les développeurs injectent toutes leurs idées dans la version finale d'un jeu.
Pourquoi parler de jeu qui sorte "fini" ?
La pertinence déjà limitée de l'expression en prend d'autant plus un coup quand, en 2022, on est plus ou moins dans l'ère des jeux-service (Games as a Service, abrégés GaaS dans la suite). Encore une fois avec l'aide de la dématérialisation, qui facilite la distribution de contenu, ces jeux cherchent à faire de la rétention des joueurs et à monétiser leur attention sur le long terme. De tels jeux (Assassin's Creed Odyssey, Destiny 2, Apex Legends...) reçoivent du contenu pendant plusieurs mois, voire années. Et il s'agit de contenu en tout genre, aussi bien scénarisé (missions, personnages...) que des améliorations de qualité de vie ou d'équilibrage. Pourtant, il n'y a personne pour parler de "jeux pas fini", alors même qu'ils évoluent encore plusieurs mois après leur sortie...
La prolifération des GaaS et leur évolution particulière (re)met en évidence qu'à la base, le jeu-vidéo est logiciel. Et en tant que logiciel, il a un cycle de vie. La seule définition qui semble sensée d'un "jeu fini" est précisément celle mise en valeur par les GaaS, celle du logiciel : un jeu serait "fini" lorsque son logiciel ne reçoit plus de patchs, que son cycle de vie (non son utilisation) s'arrête.
Le vrai problème
"Mais Volus, c'est exactement ça le problème, des fois les jeux ne reçoivent plus de contenu alors qu'ils ont encore besoin de patchs, alors qu'il manque des choses !"
Certes. Faut-il arrêter de critiquer des sorties comme Cyberpunk 2077, Batman Arkham Knight, Dark Souls premier du nom, etc. où le jeu sort sans une partie des promesses de son marketing, ou bien avec des problèmes bloquants ? Bien sûr que non.
Mais pour que la critique soit percutante, elle doit d'abord être pertinente. Les mots ont un sens, et le problème de ces jeux-là n'est pas de sortir "pas fini" puisque - on l'a vu - ce n'est le cas d'aucun jeu. Le problème, m'est avis, est que ces sorties sont le plus souvent le signe et la conséquence d'un développement chaotique, causé par des contraintes (temps, ressources, fonctionnalités, envergure) trop fortes imposées par les éditeurs et/ou actionnaires, et qui mènent souvent à des périodes de crunch horribles pour les devs.
Dire que le jeu est sorti inachevé, que le travail n'a pas été fait, etc. ne me semble avoir qu'une seule conséquence : faire du mal aux développeurs qui le liront. Il me semble plus pertinent d'attendre de savoir comment le développement du jeu s'est déroulé, et pourquoi un jeu est sorti dans un état donné. Et si c'est le résultat d'objectifs intenables et que le jeu est sorti au prix d'un crunch dégueulasse pour les développeurs, il me semble que c'est cela qu'il faut critiquer.
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volusfm · 2 years ago
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Pourquoi on ne peut pas dire « Les développeurs n'avaient qu'à repousser le jeu »
C'est une idée qui revient souvent, pour diverses raisons. Une fonctionnalité coupée au développement ? « Ils auraient dû prendre deux mois de plus et la mettre... » Des boss dupliqués dans Elden Ring ? « J'aurais préféré qu'ils fassent plus de boss uniques quitte à sortir le jeu un an plus tard... » Un jeu qui sort dans un triste état, comme Batman Arkham Knight ou Cyberpunk 2077 ? « Ils auraient dû repousser le jeu. » « Ils auraient dû prendre leur temps au lieu de sortir un truc pas fini »
Cela semble intuitif. A priori, on s'est tous retrouvés à un moment ou un autre devant une création dont on n'était pas satisfait, se disant qu'on aurait dû plus la peaufiner.
Seulement, on n'a pas toujours ce choix-là. Et c'est encore plus vrai dans l'industrie du jeu-vidéo. Les développeurs ne sont pas toujours maîtres de leur date de sortie, pour plusieurs raisons.
Comprenez bien que mon but n'est surtout pas de vous dire « ne critiquez pas » (au contraire), mais plutôt de ne pas être trop prompt à jeter la pierre à des développeurs qui auraient soi-disant bâclé leur travail.
Disclaimer : je ne suis pas un professionnel de l'industrie, mais un joueur. Et autant je suis bien renseigné sur l'industrie, autant mon avis reste celui d'un amateur : ne prenez pas ça pour une vérité absolue.
Retour sur investissement
Le premier aspect, c'est que derrière les jeux-vidéo et les studios qui les développent, il y a des actionnaires. Et passé un certain temps de développement, ceux-ci vont vouloir voir les fruits de leur investissement. Ou alors, un report correspondrait à augmenter les ressources allouées au projet et les parties prenantes souhaitent les mobiliser sur d'autres projets. Bref, c'est triste, c'est frustrant, mais parfois, par manque de temps, de ressources financières ou humaines, on va juste dire aux développeurs « Non, vous devez sortir le jeu pour telle date. » C'est ce qui est arrivé à Cyberpunk 2077, sorti fin 2020... alors que plusieurs développeurs estimaient que le développement devait continuer jusque début 2022.
Retard technologique
Au delà des aspects financiers et temporels s'ajoute une autre problématique, qui les renforce indirectement.
On n'y pense pas forcément beaucoup, mais plus on repousse un jeu, plus l'industrie progresse et plus le paysage vidéoludique s'agrandit. Pendant que le temps de développement est rallongé, d'autres jeux vont sortir et potentiellement définir de nouveaux standards.
Jusque-là, il n'y a rien de particulièrement surprenant. Tout ce que j'ai dit, c'est que la concurrence existe. Mais pour un gros projet dont le développement est long, accumuler les reports serait accumuler autant de risques que le jeu, à sa sortie, ne soit plus au niveau « standard » de l'industrie. Cela peut se voir sur plusieurs points, mais le plus évident est au niveau graphique : même si tout le monde ne se préoccupe pas autant des graphismes dans un jeu-vidéo, la comparaison avec le reste de l'industrie se fera, que ce soit au niveau de l'éclairage, des textures, de l'optimisation, des particules etc.
Mais ce n'est qu'un aspect parmi d'autres. N'importe quel défaut du jeu sera d'autant plus criant si le reste des jeux du monde ne l'a pas. Cet exemple ne concerne pas un jeu qui a été reporté, mais les défauts d'interface et de menus d'Elden Ring, en 2022, sont beaucoup plus graves que ceux de Dark Souls sorti onze ans plus tôt. Et pourtant, l'interface n'est pas si différente.
A priori, ce n'est pas le genre de choses qui empêcherait un report isolé. En revanche, si le jeu a déjà été reporté trois fois ou plus (comme un certain... Cyberpunk 2077), cela peut faire freiner les gestionnaires du projet pour un nouveau report.
Et le crunch, dans tout ça ?
Ce qui me dérange le plus quand je lis des choses comme « J'aurais préféré que le jeu sorte plus tard », c'est qu'on oublie complètement les conditions de travail des développeurs dans tout cela.
Et autant ça pouvait peut-être se comprendre il y a plusieurs années, autant en 2022, ce n'est clairement plus possible de penser juste à son plaisir de joueur sans penser aux humains derrière le jeu ! Avec Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted), Santa Monica (God of War 2018), CD Projekt RED (The Witcher 3, Cyberpunk 2077) ou encore Rockstar (Red Dead Redemption 2), on sait que nombreux sont les studios où la culture du crunch est bien implantée et où ont régné des cadences de travail infernales. Et quand un jeu est reporté, cela peut signifier que le jeu sera meilleur, mais cela peut aussi signifier que les développeurs vont crunch sur une plus longue durée. Ca s'est vu notamment avec Cyberpunk 2077. On ne sait pas ce qu'il se passe dans tous les studios ou sur tous les projets, mais on ne peut pas faire comme s'il n'y avait pas un problème de crunch à l'échelle de l'industrie du jeu-vidéo.
Et si on a un minimum d'intérêt pour les jeux-vidéo, ça me semble difficile de ne pas se préoccuper de celles et ceux qui les créent.
Le mot de la fin
On a tous des choses à critiquer à propos d'un jeu quand on y joue, et c'est normal.
Mais penser que « les développeurs auraient dû repousser le jeu » est la conclusion à ces critiques est le plus souvent faux et injuste pour les développeurs. Parce qu'ils ne sont pas toujours écoutés lorsqu'ils demandent un report, parce qu'ils n'ont pas toujours les ressources, et parce que pour certains projets, il n'est pas sûr que c'eût été une solution.
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