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volusfm · 9 months ago
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Est-ce qu'on en ferait pas un peu trop avec les Souls ?
Si vous vous intĂ©ressez ne serait-ce qu’un tout petit peu aux jeux-vidĂ©o, il est probable que vous ayez entendu parler d’Elden Ring. J’en veux pour preuve sa sortie tonitruante dĂšs mars 2022 ; il Ă©tait difficile d’imaginer qu’un autre jeu que lui serait le GOTY.
Mais cette sortie et surtout son aura presque mystique ne viennent pas de nulle part. C’est la culmination d’un pĂ©riple qui a commencĂ© avec Demon’s Souls en 2009, s’est poursuivi par Dark Souls en 2011, et qui a vu les Ă©loges et les ventes grandir avec le temps, en passant par les suites Ă  Dark Souls, ainsi que Bloodborne et Sekiro (qui est dans mon top 3 JV personnel, soit dit en passant).
Le dĂ©but des annĂ©es 2010, c’est par ailleurs une Ă©poque oĂč les jeux mainstream tenaient beaucoup (trop, du goĂ»t de pas mal de gens) les joueurs par la main, et Ă©taient trĂšs permissifs. Dark Souls, Ă  cette Ă©poque, s’est distinguĂ© (entre autres) par sa formule qui exige beaucoup d’humilitĂ© et d’apprentissage de la part du joueur pour progresser. Nul doute que ça a Ă©tĂ© rafraichissant pour beaucoup.
Et autant je suis trĂšs heureuxe pour les gens qui ont travaillĂ© sur ces jeux et qui voient leurs crĂ©ations connaĂźtre un succĂšs critique et commercial qui va crescendo, autant je commence Ă  me demander si certains gamers n’en font pas un peu trop avec les Souls et leur formule.
Cette dĂ©nomination Ă©tant de plus en plus vague avec les annĂ©es qui passent, cadrons le propos : je pense exclusivement aux jeux de From Software qui suivent la formule initiĂ©e par Demon’s Souls, et pas des jeux qui s’en inspirent. Exit donc les Armored Core, exit aussi les “Souls-like” : les The Surge, les Lies of P etc. Non pas que je trouve ces jeux indignes de considĂ©ration, bien au contraire, mais je pense qu’ils n’ont pas vraiment cette aura qu’on n’accorde vraiment qu’à une partie des jeux From Software. Ceux que l’on a appelĂ©s pendant prĂšs d’une dĂ©cennie les “Soulsborne”, avant d’hĂ©siter Ă  Ă©tendre la formule en y intĂ©grant le nom de Sekiro, et de carrĂ©ment abandonner l’ambition d’une nomenclature Ă  la fois complĂšte et Ă©lĂ©gante avec Elden Ring.
Soyons honnĂȘtes, “Soulsbornekiroring”, ça sonne pas super. J’en resterai Ă  Soulsborne, mais cela inclura aussi Sekiro et Elden Ring.
Les mĂ©rites d’une formule bien Ă©prouvĂ©e
Mettons les choses au clair tout de suite : je ne pense pas que ces jeux n’aient rien Ă  proposer ou ne mĂ©ritent pas leur succĂšs. Bien au contraire. Les Soulsborne de From Software, c’est le haut du palmier en termes de level design. On a tous eu des grosses claques Ă  un moment ou Ă  un autre en constatant l’interconnexion magistrale de certaine zones ou bien en dĂ©couvrant la Siofra dans Elden Ring.
C’est aussi un catalogue de boss incroyables, les Gael, les Isshin et autres Nameless King qui ont marquĂ© ceux qui les ont affrontĂ©s comme des expĂ©riences Ă  part. Des boss de globalement trĂšs bonne qualitĂ© grĂące au soin apportĂ© par les dĂ©veloppeurs Ă  un style de combat bien particulier, l’animation driven combat, **ou combat dirigĂ© par les animations.
Enfin, je parlais d’Elden Ring dans l’intro et il est difficile de ne pas mentionnĂ© l’intelligence avec laquelle From Software a adaptĂ© certains des codes de sa formule Ă  l’open world. Une chose dont j’avais dĂ©jĂ  parlĂ© ici.
Je ne vais pas non plus m’étendre sur ces qualitĂ©s, car pour moi, elles sont dĂ©jĂ  avĂ©rĂ©es, ce n’est pas trop le sujet, et si on veut se renseigner dessus, d’autres les ont mieux dĂ©crites que moi.
Ce qui attire mon attention depuis quelques mois, c’est que ces qualitĂ©s semblent de plus en plus ĂȘtre sanctifiĂ©es par au moins une partie de la communautĂ© FromSoft, qui Ă©carte alors toute possibilitĂ© de critique nuancĂ©e Ă  l’encontre de ses Ɠuvres fĂ©tiches.
Les jeux devenus intouchables
Le bon vieil Ă©litisme autour des Soulsborne
Le premier constat assez triste quand on critique le moindre aspect d’un Soulsborne de FromSoft, c’est que l’élitisme n’est pas bien loin dans les rĂ©ponses. Eh oui, on est en 2024, et il y a encore des gens pour dire git gud (quand bien mĂȘme cette expression n’ait en rĂ©alitĂ© pas grand sens), pour backseat sans demander les streamereuses qui dĂ©couvrent un Soulsborne, ou pour lever Ă  l’unisson leurs boucliers quand on parle d’introduire un “mode facile” Ă  l’un de leurs jeux favoris. Je comprends, moi aussi, paramĂ©trer des options, ça me terrifie.
Et pour ces gens-lĂ , si on a le malheur d’émettre une opinion un tant soit peu critique sur un de ces jeux, le problĂšme est forcĂ©ment nous. Certaines interactions d’un boss sont absurdes ? Non, on n’est “pas assez bons”. Le lore est lacunaire, certaines mĂ©caniques de gameplay ne sont pas claires ? Non, c’est nous qui n’avons “pas compris la vision des dĂ©veloppeurs”, etc. Ne faisant pas collection complĂšte des commentaires douteux que je peux lire ou recevoir quand je parle de jeux-vidĂ©o, je n’ai pas d’illustration sous la main. Mais malheureusement, il suffit souvent de passer quelques minutes, voire secondes sur un stream d’un Soulsborne pour avoir une bonne chance de voir ce dont je parle.
D’ailleurs, on peut se prendre les mĂȘmes rĂ©flexions en jouant Ă  Lies of P & cie. Mais ne nous y mĂ©prenons pas : la communautĂ© qui est bien connue pour engranger ce genre de discours et leurs orateurs, c’est la commu FromSoft.
Au delĂ  du fait que beaucoup de joueurs partagent manifestement un grand manque de confiance en eux et surtout une façon trĂšs personnelle de le compenser, ce qui me surprend un peu, c’est cette impermĂ©abilitĂ© totale que les Soulsborne devraient avoir Ă  la critique de quoi que ce soit qui reprĂ©sente un frein pour un joueur ou l’autre.
Parce que quand il s’agit de critiquer les nombreux boss rĂ©pliquĂ©s çà et lĂ  dans Elden Ring (parfois sans considĂ©ration pour les implications d’une autre mĂ©thode), il y a du monde, et tous semblent s’accorder Ă  quelques nuances prĂšs. Mais ce problĂšme-lĂ  n’empĂȘche pas vraiment qui que ce soit d’arriver au bout du jeu (c’est mĂȘme plutĂŽt le contraire, puisqu’il y a moins de boss Ă  connaĂźtre). Mais remettre en question les obstacles que le jeu peut poser, volontairement ou non, devant le joueur ? Oh-la, interdit.
Toujours du mal Ă  communiquer en 2022
Et pourtant, on ne manque pas de choses Ă  dire. On Ă©tait en 2022 Ă  la sortie du jeu et From Software avait toujours une vision trĂšs arriĂ©rĂ©e de ce qu’est l’ExpĂ©rience Utilisateur (ou plus communĂ©ment UX en anglais). En tĂ©moignent les menus de plus en plus indigestes, les schĂ©mas de contrĂŽle douteux, les hints qui ne s’adaptent pas automatiquement au pĂ©riphĂ©rique utilisĂ© ou encore la palme d’or des mauvaises pratiques d’UX : la pop-up qui apparaĂźt parfois (et bloque toute autre commande en plein combat) pour nous demander si on veut utiliser une potion pour ressusciter notre monture.
Comme l’a trĂšs bien expliquĂ© Pseudoless, lacunaire n’est pas cryptique, et on ne peut pas dire qu’Elden Ring et les autres Soulsborne soient irrĂ©prochables sur ce point. Au delĂ  de certaines taquineries rigolotes sur le lore, ce qui m’inquiĂšte un peu plus est que les Soulsborne peinent encore Ă  communiquer clairement sur certains de leurs mĂ©caniques clĂ©. On peut ainsi penser au tutoriel d’Elden Ring qui a le bon goĂ»t d’ĂȘtre plus pĂ©dagogue et dĂ©monstratif que les messages au sol de Bloodborne pour apprendre les commandes
 mais qu’on peut toujours rater en passant Ă  cĂŽtĂ©. Et on ne parle pas d’apprendre Ă  battre un boss, mais de quelque chose d’aussi basique que les boutons du jeu. On ne devrait pas devoir jouer aux devinettes pour avoir accĂšs Ă  ces infos
 et c’est pourtant ce que j’ai dĂ» faire dans Dark Souls 3 pour comprendre comment utiliser les sorts (N.B. je jouais sur PC).
L’impermĂ©abilitĂ© Ă  la critique et les passe-droits
Mon Ă©pisode le plus marquant vis-Ă -vis de l’impermĂ©abilitĂ© des Souls Ă  la critique Ă©tait sur un chat Twitch oĂč j’ai eu le malheur de dire dans un chat Twitch que Malenia, boss cĂ©lĂšbre d’Elden Ring, ne jouait pas selon les rĂšgles du jeu et annulait des stuns
 et oĂč on m’a rĂ©pondu que non non, c’était de l’hyperarmor. Ah bon. Etrange, parce que c’est complĂštement sans rapport et surtout ça a Ă©tĂ© extensivement documentĂ©. Alors, il n’y a pas drame, et personne ne m’a manquĂ© de respect. Mais cette petite anecdote illustre assez bien certains discours qu’on peut lire ou entendre sur les Soulsborne. FromSoftware est trop fort, la sacrosainte Malenia est un boss incroyable, et si critique il y a, ce ne peut venir que de l’incomprĂ©hension d’un joueur sur la mĂ©canique d’hyperarmor, surtout pas d’un dĂ©faut du boss.
Et je trouve assez dommage que l’on aime une Ɠuvre (ou un ensemble d’Ɠuvre) au point de la dispenser de toute critique, de rĂ©futer toute critique, lĂ  oĂč celle-ci pourrait justement servir Ă  amĂ©liorer l’Ɠuvre et la rendre accessible Ă  plus de monde. Et cette façon de donner des passe-droits Ă  FromSoftware pour tout et n’importe quoi n’est pas sans me rappeler certains commentaires que je recevais il y a quelques annĂ©es, lorsque CD Projekt Red Ă©tait le studio Ă  vanter et que j’avais l’audace de dire que The Witcher 3 Ă©tait surcĂŽtĂ© (surcĂŽtĂ©, pas mauvais).
Toute la communauté ?
Evidemment, non. Je n’ai pas la prĂ©tention de connaĂźtre et jauger l’ensemble des individus d’une communautĂ© et leurs avis sur une question donnĂ©e. Au demeurant, cette tendance Ă  la sacralisation d’Elden Ring et ses ancĂȘtres me semble assez nette, Ă  la fois dans mon vĂ©cu et dans ce que j’ai pu lire un peu partout sur le net.
Et au risque de m’attirer les inimitiĂ©s de certains, porter aux nues un studio et ses crĂ©ations ne l’immunisera pas Ă  la critique du reste du monde ou mĂȘme Ă  l’échec. Je parlais de The Witcher 3 et CD Projekt Red tout Ă  l’heure, et on sait comment Cyberpunk 2077 a fini. Je ne souhaite certainement pas Ă  From Software de connaĂźtre un tel destin avec Shadow of the Erdtree, ni avec la moindre de ses futures productions d’ailleurs.
Mais il est encore temps de prendre un peu de recul, rĂ©aliser certaines lacunes, essayer d’avoir un discours un peu plus pertinent
 et se demander si on n’en ferait pas un peu trop avec les Souls ?
Oh-la, interdit.
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volusfm · 1 year ago
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L'industrie du jeu-vidéo m'inquiÚte
En lisant le titre de ce billet, vous pourriez croire que je pense que l'industrie du jeu-vidĂ©o peine Ă  se renouveler, que j'en ai marre de ne voire "que des remasters et des remakes", de voir toujours des AAA suivre la mĂȘme matrice, ou encore que je trouve que les jeux sont de moins en moins bons.
Ce n'est pas le cas, et autant ĂȘtre franc, je trouve ces idĂ©es un poil ridicules, Ă  commencer par la derniĂšre qui est de loin la plus absurde de toutes.
On est en 2023, et ces derniĂšres annĂ©es ont toutes Ă©tĂ© meilleures les unes que les autres en termes de sorties. On vit tout de mĂȘme dans un monde oĂč l'on peut jouer Ă  God of War Ragnarök, Baldur's Gate 3, Elden Ring, Hades, Apex Legends, Civilization VI, Zelda: Tears of the Kingdom, Outer Wilds, Ghost of Tsushima, et tant d'autres. Quelle que soit votre came, il y a des chances que quelque chose vous plaise dans ce que j'ai citĂ©. Tout n'est pas parfait, Ă©videmment, mais on vit Ă  une Ă©poque oĂč il y a abondance d'excellentes sorties et la technologie progresse de plus en plus. Soyons honnĂȘtes, les gens qui disent que les jeux sont de moins en moins bons sont soit dans le dĂ©ni, soit des menteurs. DĂ©solĂ©.
Le fait que les AAA suivent tous la mĂȘme matrice m'agace dĂ©jĂ  beaucoup plus, mais ça ne les empĂȘche pas de montrer de trĂšs grande qualitĂ©s. Et on ne manque pas d'expĂ©riences radicalement diffĂ©rentes non plus, mĂȘme si les pĂ©pites peuvent ĂȘtre difficiles Ă  trouver.
Quant Ă  l'abondance de remasters et de remakes... au risque d'Ă©nerver leurs dĂ©tracteurs, c'est une bonne chose. Tous les jeux ne vieillissent pas aussi bien que d'autres (et non, c'est loin d'ĂȘtre seulement une histoire de graphismes), et le fait que certains soient modernisĂ©s et revisitĂ©s est une excellente chose aussi bien pour les nostalgiques de la premiĂšre heure que ceux qui n'ont pas pu dĂ©couvrir un jeu Ă  sa sortie et sont passĂ©s Ă  cĂŽtĂ©.
Alors oui, on peut toujours regretter qu'il y ait moins d'innovation d'un point de vue créatif. Mais le fait est que nous voyons chaque mois d'excellents jeux sortir. Soyons clairs : je ne suis pas inquiet de l'aptitude, aujourd'hui, de tous les gamedevs du monde à nous créer d'excellents jeux.
Ce qui m'inquiĂšte, c'est que malgrĂ© la visibilitĂ© accrue des problĂ©matiques autour du crunch et de la culture toxique de certains studios, les dĂ©veloppeurs ne semblent pas ĂȘtre mieux traitĂ©s dans cette industrie. J'en veux pour preuve les licenciements massifs de ces derniers mois chez Epic, Unity, Bungie, Creative Assembly, et j'en oublie certainement. Le 16 novembre, le site Video Game Layoffs estimait Ă  7800 le nombre de gamedevs licenciĂ©s cette annĂ©e. Vous trouvez que ce n'est pas Ă©norme ? Ca fait 21 dĂ©veloppeurs licenciĂ©s chaque jour de l'annĂ©e. Certains studios sont moins gros que ça. Et si vous trouvez toujours que ce chiffre n'est pas dĂ©gueulassement grand, dites-vous bien que sur ces quasiment 8000 personnes, toutes ne reviendront pas Ă  l'industrie du jeu-vidĂ©o.
On ne devient gamedev par intĂ©rĂȘt monĂ©taire. Les gens qui travaillent sur des JV, sans doute particuliĂšrement les programmeurs, gagneraient plus, avec leurs compĂ©tences, en travaillant pour des entreprises qui font "juste" du logiciel. Les gens qui font des jeux le font parce qu'ils aiment faire des jeux, ils aiment que des gens y jouent et aiment y jouer. Ce n'est pas pour rien que la rhĂ©torique de la passion est autant utilisĂ©e pour faire cruncher les devs : c'est parce qu'elle marche.
Mais on peut avoir toute la passion du monde, un humain n'est pas forgĂ© d'acier. Et Ă  s'Ă©vertuer dans une industrie oĂč les actionnaires/Ă©diteurs, les journalistes, et les joueurs vous traitent mal, certains finissent par craquer et partir ailleurs. Et je serais bien en mal de les blĂąmer. En fait, je les regrette toustes.
Parce que ces gens qui partent, c'est tout autant d'expĂ©rience perdue dans une des disciplines les plus complexes du monde : crĂ©er des jeux dont les systĂšmes, les interactions et la tuyauterie interne sont sans cesse plus complexes (particuliĂšrement pour les AAA). Et autant vous dire que former quelqu'un pour le ramener Ă  un tel niveau d'expĂ©rience est loin d'ĂȘtre instantanĂ© - bien au contraire.
J'ai appris dans une vidéo récente d'Alanah Pearce sur le sujet que certains joueurs ont le culot de se réjouir des licenciements, en disant que finalement, les développeurs le méritent, leur jeu n'est pas bon, il ne marche plus, c'est de leur faute, et c'est une bonne chose qu'ils soient licenciés.
Au delĂ  de l'aspect moralement mĂ©prisable, dĂ©nuĂ© de toute empathie, d'une telle pensĂ©e, j'aimerais vraiment que ces gens-lĂ  comprennent que chaque fois qu'un dĂ©veloppeur quitte l'industrie du jeu-vidĂ©o, tout le monde y perd : les autres dĂ©veloppeurs, et les joueurs aussi. Si la compĂ©tence globale des gens qui crĂ©ent les jeux auxquels on joue baisse, la qualitĂ© des jeux baisse, c'est inĂ©vitable. Et si le nombre de dĂ©veloppeurs disponibles baisse, tĂŽt ou tard, les actionnaires exigeront le travail qui Ă©tait autrefois fait par 50 devs Ă  30 ou 40, avec les mĂȘmes dĂ©lais, ce qui donnera, guess what: une baisse de qualitĂ©, encore.
J'aimerais vraiment que tous les gens qui parlent mal des gamedevs comprennent que depuis toujours, ils se trompent de cible. Que tous les problÚmes qu'ils voient dans un jeu ont été la majorité du temps vus bien avant eux par les gamedevs, qui les ont fait remonter à leur hiérarchie en demandant de pouvoir les corriger, et qui ont reçu un non pour seule réponse. Parce qu'il n'y a pas le temps, parce que les actionnaires veulent un jeu fait comme ci et pas comme ça, ou autre.
Les journalistes et les joueurs adorent critiquer au delà du raisonnable, du constructif, et mal parler des gamedevs. Les gamedevs, à force de recevoir des commentaires innommables, des menaces de mort, et autre joyeusetés, finissent par se couper totalement des retours des joueurs et journalistes. Et pendant ce temps, les actionnaires/éditeurs/patrons des gros studios, qui prennent la plupart des mauvaises décisions qui impactent négativement les jeux, sifflotent et tùchent de ne pas se couper en comptant leurs billets.
Vous n'ĂȘtes pas contents de la qualitĂ© d'un jeu Ă  sa sortie ? De la façon dont il est monĂ©tisĂ© ? D'un patch qui sort trop tard ou avec d'autres bugs ? Vous n'ĂȘtes pas contents que le jeu ne soit pas comme vous le voulez ? De grĂące, dirigez vos reproches vers les actionnaires/Ă©diteurs/patrons qui sont derriĂšre. Pas sur les gamedevs.
Pour le bien de nos jeux, nous devons ĂȘtre meilleurs.
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volusfm · 1 year ago
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Il est temps d'arrĂȘter de dĂ©fendre Cyberpunk 2077
Dans un peu plus d'un mois sortira le DLC de Cyberpunk 2077, Phantom Liberty. Et si je compte y jouer, ne serait-ce que pour la curiosité, je fatigue d'avance à l'idée d'entendre de nouveau les éternelles rengaines à base de "ça va, le jeu n'est plus si buggé maintenant". Parce que bon, le problÚme n'a jamais été là.
J'avais déjà écrit un fil au sujet des problÚmes que je trouvais au gameplay du jeu, mais malheureusement, il y a plus à creuser.
Alors, peut-ĂȘtre que le DLC proposera quelque chose d'intĂ©ressant, qu'il y aura encore un patch qui amĂ©liorera les choses... mais en substance, on ne sauvera pas Cyberpunk 2077. Car au delĂ  des bugs, on a un jeu qui ne tient pas ses promesses. Et ni les patchs ni un DLC n'y feront grand chose.
Soyez avertis : ce billet contient de (légers) spoilers sur le jeu.
L'ambition démesurée
A priori, tout le monde se doute que les ambitions de Cyberpunk 2077 étaient gargantuesques et que le jeu est loin de les avoir remplies. Ce qui est d'autant plus triste, c'est que derriÚre ce fantasme, il y a une catastrophe humaine et des dizaines, sinon centaines, de développeurs qui ont crunché pendant des mois pour tenir une deadline impossible. Rappelons que les développeurs ont déclaré qu'ils voulaient poursuivre le développement jusqu'en 2022 pour espérer faire ce qui était prévu - et les ambitions étaient si gargantuesques qu'il n'est pas sûr que cela aurait suffi non plus.
Et cet enfer vĂ©cu par les dĂ©veloppeurs ne s'est pas arrĂȘtĂ© Ă  la sortie du jeu, Ă©tant donnĂ© tout le travail qu'il y a eu Ă  faire pour stabiliser le jeu par la suite.
"Cyberpunk" ? "2077" ?
Au delĂ  des Ă©vidents problĂšmes de scope, Cyberpunk 2077 a bien du mal Ă  tenir une promesse presque banale en apparence : celle de son titre.
En surface, le jeu fait clairement le travail : on a un jeu qui fait trĂšs cyberpunk dans le visuel, dans les sons et dans l'ambiance. Le soin apportĂ© Ă  Night City et Ă  tout un tas de dĂ©tails est tout simplement monumental, et la quĂȘte principale, sans ĂȘtre extraordinaire, se laisse trĂšs bien suivre.
Seulement, quand on creuse... eh bien, en une centaine d'heures passées sur le jeu, j'ai eu bien du mal à voir dans ce jeu l'expérience cyberpunk implicitement promise dans un futur situé dans un demi-siÚcle, ni n'y ai vu de messages de lutte anti-corporations pourtant présents dans la promotion du jeu.
A vrai dire, j'ai dĂ» croiser trois personnes travaillant pour des corporations dans le jeu. Meredith Stout (Militech), Haiko Arasaka et Goro Takemura (Arasaka). On peut "romancer" la premiĂšre, conclure un pacte avec la seconde, et on est amenĂ© Ă  collaborer avec le troisiĂšme pendant tout un arc. On pourrait y voir l'impossibilitĂ© de renverser le systĂšme en tant qu'individu, et il y a sans doute un peu de cela. Mais pour un jeu qui voudrait dĂ©noncer la domination des corporations sur les Ă©tats, je ne peux pas m'empĂȘcher de penser qu'il y va de façon lĂ©gĂšre, pour ne pas dire superficielle.
Et de maniÚre générale, Cyberpunk 2077 semble avoir une vision trÚs superficielle du futur et du cyberpunk. La vision de la société qu'on nous propose, outre la domination des corpos, consiste à verser dans une sexualisation et un peu de trash à tout va, ce qui bien visible dans les publicités qu'on voit un peu partout dans Night City. Et... c'est tout. C'est tout ce que le jeu nous propose comme vision cyberpunk du futur en 2077. Des méga corporations qui sont plus mentionnées qu'autre chose, beaucoup de lumiÚre, du cul et du gore.
Rien sur la vie "virtuelle" sur Internet ou son équivalent, rien sur les réseaux sociaux, rien sur le traitement des données et leur confidentialité. Comment, sur un jeu censé se dérouler dans cinquante ans dans le futur, a-t-on pu passer à cÎté d'un sujet aussi critique de notre monde actuel en 2020(3) ? Rien non plus sur l'utilisation croissante d'implants et la remise en question éventuelle de notre humanité, si ce n'est un vague commentaire sur Adam Smasher ("freak's barely even human anymore!"), perdu entre des milliers de lignes de dialogue.
Le cyberpunk est un genre qui s'est fondé sur la critique de son époque et d'une vision du monde, et ce que j'ai vu de plus provoquant dans CP2077, c'est l'hypersexualisation liée à la consommation.
Quant à la domination des corporations, on a du mal à ne pas déjà la sentir dans notre propre époque en 2020. Du coup, non seulement le futur dystopique que CP2077 veut nous présenter est assez creux, mais en plus, il a bien du mal à nous perturber, n'ayant pas été mis à jour pour refléter notre futur, et pas celui des années 80 (quand le genre est apparu).
Le jeu marcherait peut-ĂȘtre s'il s'appelait Cyberpunk 2020 (et encore). Manque de pot, il s'appelle Cyberpunk 2077, et quand on creuse sous l'esthĂ©tique du jeu, on ne trouve guĂšre plus que du cyberpunk dĂ©politisĂ©, vidĂ© de sa substance et rĂ©duit Ă  de l'hypersexualisation un peu cringe et beaucoup de nĂ©ons.
Le mot de la fin
J'ai titrĂ© ce billet de maniĂšre volontairement provocatrice, mais je ne suis pas loin de penser qu'il faut effectivement arrĂȘter de dĂ©fendre Cyberpunk 2077. D'abord parce que ce jeu a Ă©tĂ© un Ă©chec sur le plan critique et une catastrophe sur les plans technique et humain. Et ensuite, parce que les bugs (les dĂ©fenseurs du jeu aimant rappeler que Witcher 3, lui aussi, Ă©tait sorti buggĂ©) n'ont jamais Ă©tĂ© le problĂšme du jeu. La superficialitĂ© de ses messages et de son contenu en sont un beaucoup plus sĂ©rieux. Et aucun patch ni DLC ne changera cela.
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volusfm · 2 years ago
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"J'achÚte un jeu pour soutenir les développeurs" : l'hypocrisie de certains joueurs
J'ai l'impression que chaque fois que la question de l'achat d'un jeu suscite un débat, pour une raison ou pour une autre, dans la sphÚre JV, cet argument revient : "Moi, j'achÚte le jeu pour soutenir les développeurs".
Et autant cet argument peut se tenir pour les studios indĂ©pendants (qui, au passage, sont moins souvent au cƓur de polĂ©miques), autant pour les gros studios, c'est de l'hypocrisie pure et dure.
Lorsqu'un jeu AAA sort et que les joueurs peuvent l'acheter, les développeurs ont déjà été payés pour leur travail. Qui reçoit quel pourcentage des ventes varie en fonction du jeu et de la plateforme d'achat, mais l'argent va essentiellement : à la TVA, au distributeur, à l'éditeur, et aux personnes ou entreprises qui possÚdent la licence du jeu.
Certes, les développeurs peuvent recevoir des primes de rentabilité selon les ventes du jeu. Et certes, un jeu qui se vend bien évite de possible réduction des effectifs, ou facilite la recherche de financements dans le cas des jeux indépendants.
Mais ces primes de rentabilitĂ© sont loin d'ĂȘtre une gĂ©nĂ©ralitĂ©, et ne sont pas comparables Ă  un salaire. Et pour les gros studios, l'Ă©chec commercial d'un (je dis bien un) jeu ne signifie que trĂšs rarement de mettre la clĂ© sous la porte, et il faut en gĂ©nĂ©ral bien plus que ça (plusieurs Ă©checs commerciaux consĂ©cutifs, mauvaises relations avec l'Ă©diteur, etc.) pour menacer un studio qui fait des jeux AAA.
Bref : non, les développeurs qu'un AAA ne deviennent pas plus riches quand vous achetez leurs jeux, et non, ne pas l'acheter ne met pas leur poste en danger, ni n'équivaut à les punir eux.
Vous voulez soutenir les développeurs de JV ? C'est une noble intention, que je ne saurais désapprouver. Mais à ce moment-là :
relayez leurs voix quand ils parlent de problĂšmes dans l'industrie, dans leurs studios.
Informez vous sur le crunch, quelles boßtes le pratiquent voire l'encouragent au détriment de la santé de leurs développeurs.
Respectez le travail des dĂ©veloppeurs et rappelez Ă  vos amis de faire de mĂȘme.
Intervenez quand vous voyez des amis et proches harceler voire menacer des développeurs.
Parlez leur bien quand vous leur parlez. Les développeurs de JV sont des humains, et qui l'eut cru ? C'est plus agréable quand on vous parle gentiment. Vous n'imaginez pas la violence qu'on peut voir quand on se plonge un petit peu dans les forums, les évaluations steam, les commentaires Twitter etc. à propos d'un jeu.
Parce que bizarrement, la team "j'achÚte tel jeu pour soutenir les développeurs", quand des bails de crunch et/ou de culture toxique sont révélés à propos de telle ou telle entreprise, on ne l'entend pas trop. Et ça commence à se voir. Donc oui : il y a de l'hypocrisie derriÚre cette posture.
Il y a beaucoup de choses que chacun d'entre nous, joueurs, peuvent faire pour soutenir les développeurs de jeux.
Acheter un jeu n'est clairement pas en haut de la liste.
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volusfm · 2 years ago
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Remakes & remasters : l'ineptie des critiques sur les prix
« Un remake devrait coĂ»ter max 50€, un remaster 30/40€. » J'ai lu ces propos Ă  l'occasion de la sortie du remake de The Last Of Us – qui, au passage, est pour moi une excellente dĂ©couverte – mais en rĂ©alitĂ©, on y a droit Ă  chaque fois qu'un remaster (respectivement remake) sort avec un prix supĂ©rieur Ă  50€. Evidemment, on parle ici des prix des remasters (respectivement remakes) de jeux qui coĂ»taient entre 40 et 60€ lors de leur premiĂšre sortie. Pour des jeux plus lĂ©gers, il faut faire le passage Ă  l'Ă©chelle.
Et ça commence à vraiment me fatiguer. Certes, on peut légitimement se poser des questions devant les promesses d'un remaster (respectivement remake) et ce qu'elles impliquent d'un point de vue créatif à l'échelle de l'industrie. En revanche, exiger qu'ils aient un prix majoré à ce qui est, le plus souvent, une fraction du prix de l'original ressemble franchement à un caprice d'enfant gùté.
DĂ©finitions
Histoire de bien cerner de quoi on parle, rappelons rapidement ce que signifient ces deux termes et ce qui les différencie.
Un remaster, cela consiste à prendre une version déjà développée du jeu et à travailler dessus pour l'améliorer. Une des conséquences d'un tel choix est qu'il est impossible d'envisager un changement de moteur graphique.
Un remake, cela consiste à prendre un jeu dans sa version conceptuelle, et à le reconstruire de bout en bout. Littéralement : on refabrique le jeu.
Lorsque je voudrai parler des deux de maniÚre indépendante, j'utiliserai le terme réédition.
Au passage, il est complÚtement faux de penser que remaster équivaut à uniquement des améliorations graphiques, ou que ce sont ses seuls attributs parce qu'on ne refait pas le jeu en entier. Equilibrage, ajustement ou ajout de mécaniques de gameplay, modifications d'interface, etc. ne sont absolument pas réservés aux remakes.
RĂ©Ă©diter un jeu, c'est du travail
Revenons au propos que je citais en dĂ©but de billet : « Un remake devrait coĂ»ter max 50€, un remaster 30/40€. » Au delĂ  du fait qu'il devient fatigant de voir une partie des joueurs expliquer la complexitĂ© de leur mĂ©tier Ă  des dĂ©veloppeurs pourtant bien plus expĂ©rimentĂ©s qu'eux, ce qui rend ce postulat aberrant, c'est qu'il nie complĂštement la rĂ©alitĂ© du dĂ©veloppement des jeux-vidĂ©o. Car pour faire un jeu, mĂȘme quand on rĂ©utilise des ressources, il faut implĂ©menter, Ă©prouver, comparer, fignoler, rĂ©essayer, casser des choses, les reconstruire, tester encore, etc. Bref, il faut du travail. Il faut du temps, il faut de la compĂ©tence humaine Ă  plusieurs niveaux, et il faut payer les gens qui les mettent Ă  profit.
Et mon gros souci avec ces réflexions, il est là. On ne peut pas décemment penser que le développement d'un remaster se fait sur un coin de table en trente jours et qu'il suffit qu'un seul développeur se charge d'améliorer la résolution des textures avant de livrer le jeu. Il faut bien comprendre que dans ce genre de projets, les développeurs vont se poser plein de questions : qu'est-ce qu'on améliore ? Comment ? A quel point ? Est-ce que ça va marcher ou est-ce que ça va contrarier les fans les plus nostalgiques ? Est-ce que ça n'irait pas trop à l'encontre de l'esprit du jeu original ? etc.
Et Ă©videmment, c'est encore plus vrai pour un remake oĂč il faut refabriquer l'essentiel du jeu. On ne peut pas dĂ©cemment penser que le dĂ©veloppement d'un jeu est achevĂ© en majoritĂ© une fois que le scĂ©nario est fixĂ© et que les dialogues ont Ă©tĂ© enregistrĂ©s (N.B: c'est ce qu'on rĂ©cupĂšre Ă  coup sĂ»r lors d'un remake).
D'accord, mais et la créativité ?
Alors, on est d'accord, tous les remasters (respectivement remakes) ne sont pas tous couronnĂ©s de succĂšs ou impermĂ©ables Ă  la critique. On pourrait citer, entre autres, le dĂ©sastre qu'a Ă©tĂ© la sortie de Warcraft III: Reforged il y a deux ans ou bien, en 2013, la sortie d'Age of Empires II HD qui paraissait un peu lĂ©ger. Mais le problĂšme ne me semble pas tant ĂȘtre le prix que le choix des fonctionnalitĂ©s derriĂšre.
Oui, on peut aussi dĂ©plorer un manque de crĂ©ativitĂ© devant la vague de rĂ©Ă©ditions de ces derniĂšres annĂ©es. Dans le cas de The Last of Us Part I, c'est tout de mĂȘme la troisiĂšme sortie (aprĂšs la premiĂšre et le remaster sur PS4). Et si je n'ai aucun doute quant aux apports de ce remake qui aura droit bientĂŽt Ă  son propre billet, j'espĂšre que chez Naughty Dog, on n'espĂšre pas suivre la douteuse tendance de Bethesda Ă  multiplier les sorties de Skyrim... surtout quand on voit certaines (Skyrim Special Edition, je te regarde).
Mais ces questionnements, tous lĂ©gitimes qu'ils soient, ne me semblent pas suffisants pour exiger des minorations de 25% (et parfois plus) du prix d'une rĂ©Ă©dition d'un jeu. Il faut arrĂȘter de postuler que parce que c'est une rĂ©Ă©dition, forcĂ©ment, ça vaut nettement moins cher.
On pourrait remarquer qu'il est tout de mĂȘme dommage que ceux qui ont dĂ©jĂ  achetĂ© une premiĂšre Ă©dition du jeu n'aient pas droit Ă  une petite remise sur la ou les nouvelles, histoire de rĂ©compenser leur fidĂ©litĂ©. Cela dit, il est facile de deviner pourquoi de telles remises sont rarement mises en place : comment vĂ©rifier la possession d'un jeu ?
Certes, aujourd'hui, les jeux sont en majoritĂ© dĂ©matĂ©rialisĂ©s. Mais il y a Ă©normĂ©ment de stores et tous ne sont pas liĂ©s entre eux. Alors, comment savoir facilement qu'un joueur achetant Death Stranding: Director's Cut sur PC avait achetĂ© la premiĂšre version sur PS4 ? Qu'une personne achetant Mass Effect: Legendary Edition sur Steam possĂšde dĂ©jĂ  la trilogie sur Origin ? Et je ne vous parle mĂȘme pas de quelqu'un qui achĂšterait Age of Empires II: Definitive Edition en contemplant son CD-rom de la toute premiĂšre version sortie en 1999...
Il faut ĂȘtre conscient de ce que l'on achĂšte (ou non)
La vĂ©ritĂ©, c'est que tous les remasters (respectivement remakes) n'apportent pas les mĂȘmes choses Ă  tout le monde. Evidemment, tout le monde se doute que pour les fans, c'est l'occasion de redĂ©couvrir un jeu qu'ils ont aimĂ© en mieux (en gĂ©nĂ©ral), lĂ  oĂč les nĂ©ophytes ont l'occasion de dĂ©couvrir un nouveau jeu directement dans, on l'espĂšre, sa version la plus aboutie.
Mais il ne faut pas oublier que certains apports peuvent radicalement changer l'expérience de certains joueurs. Je pense notamment à toutes les options d'accessibilité que des rééditions comme Mass Effect: Legendary Edition ou le remake de The Last of Us ont le bon goût de proposer et qui sont un vrai plus, mais pas forcément perceptible par tous.
Tout le monde n'attend pas la mĂȘme chose d'une rĂ©Ă©dition... mais Ă  l'instar d'un jeu lambda, une rĂ©Ă©dition ne saurait se tordre dans six dimensions diffĂ©rentes pour s'adapter Ă  l'entiĂšretĂ© de son public potentiel. Il est donc important de savoir ce qu'on achĂšte afin d'Ă©viter d'autres critiques insensĂ©es, comme reprocher Ă  Mass Effect: Legendary Edition (un remaster clairement annoncĂ© en tant que tel) d'ĂȘtre restĂ© sous l'Unreal Engine 3. Si on se forge des attentes surrĂ©alistes, on aura forcĂ©ment l'impression d'avoir payĂ© trop cher en recevant le produit. Mais est-ce vraiment de sa faute ?
Le mot de la fin
Ne pas adhérer à une proposition vidéoludique n'a jamais dispensé de respecter le travail de ceux qui l'ont produite.
On pourrait ĂȘtre tentĂ© de me dire que ces critiques sont « juste une opinion » ou que ce n'est « pas trĂšs grave ». Peut-ĂȘtre... sauf que ces critiques contribuent aussi Ă  propager des mythes sur la facilitĂ© du dĂ©veloppement de jeux-vidĂ©o et sur la supposĂ©e fainĂ©antise des dĂ©veloppeurs (des « franchement, c'est abusĂ©, ils ont juste amĂ©liorĂ© les graphismes et ils font payer ça 60€ ! », j'en ai lu aussi).
Et si on a un minimum d'intĂ©rĂȘt pour ce medium, ça me semble difficile Ă  avaler.
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volusfm · 2 years ago
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Protagoniste féminin dans GTA VI, Lara Croft lesbienne : ce que les polémiques disent de leurs instigateurs
Cet été, deux rumeurs ont fait couler de l'encre dans le paysage vidéoludique. La premiÚre évoquait que le protagoniste principal du futur GTA serait une femme, la seconde la possibilité de voir une Lara Croft lesbienne dans le ou les futurs Tomb Raider.
Je ne vais pas m'intéresser à la plausibilité ou à la véracité de ces rumeurs, car cet aspect-là du sujet est plié d'office : les seules informations fiables et avérées sont celles provenant d'annonces officielles de la part du studio réalisant le jeu. Le reste n'est que spéculation jusqu'à la sortie du jeu, quelle que soit la fiabilité qu'on accorde aux sources des rumeurs.
Ce qui m'intĂ©resse Ă  propos de ces rumeurs est que malgrĂ© leur statut de simple rumeur, elles ont tout de mĂȘme dĂ©chaĂźnĂ© les paniques morales des rĂ©actionnaires qui se sentent menacĂ©s chaque fois qu'ils entendent "femme", ou bien de tout mot impliquant la reprĂ©sentation d'une minoritĂ©* qui sort de leur confortable carcan, qui leur permet de ne voir que les personnes blancs, cisgenres, hĂ©tĂ©ros, valides etc.
*Deux précisions : premiÚrement, je n'inclus pas "femmes" dans les minorités, puisqu'elles représentent 50% de la population. Cela dit, cela ne change en rien le fait qu'à l'instar des minorités LGBT+, racisées, handi etc, elles subissent des oppressions.
DeuxiÚmement, ce qui me dérange sont les gens qui critiquent la présence de personnages féminins, LGBT+, racisés, handi etc. car ils n'ont pas envie d'en voir du tout. Cela ne veut pas dire que de tels personnages sont imperméables à la critique (je pense au pinkwashing).
Lara Croft, sexualisée mais seulement quand ça arrange
Avec la rumeur d'une possible Lara Croft homosexuelle, on a pu lire chez certains "Quel est l'intĂ©rĂȘt de faire de Lara Croft une lesbienne ?" ou encore "son orientation sexuelle on s'en fout". Passons sur le fait que ces deux phrases se contredisent totalement, bien que juxtaposĂ©es dans certaines argumentations critiquant la rumeur.
Donc, vingt-six ans aprĂšs la sortie du tout premier Tomb Raider sur PlayStation, des gens se rĂ©veillent pour affirmer que la vie sexuelle ou amoureuse de Lara Croft n'a jamais Ă©tĂ© mise en avant. Une affirmation un brin curieuse, quand, aprĂšs treize jeux-vidĂ©o (et films, comics...), on a largement eu le temps de voir Lara flirter avec des hommes, avoir des relations avec, et mĂȘme ĂȘtre rĂ©guliĂšrement associĂ©e Ă  l'expression "femme fatale". À croire que l'orientation sexuelle d'une personne devient politique seulement lorsqu'elle diverge de la norme hĂ©tĂ©rocentrĂ©e.
Ce sont exactement les mĂȘmes relents qui suintent lorsqu'on entend quelqu'un demander quel est l'intĂ©rĂȘt de faire un personnage lesbien (ou racisĂ©, ou handicapĂ©, etc.). On n'entend jamais ces gens-lĂ  se poser la question inverse : quel est l'intĂ©rĂȘt de postuler qu'un personnage donnĂ© est et restera toujours hĂ©tĂ©ro, indĂ©pendamment des adaptations ? L'identitĂ© d'un personnage devrait-elle ĂȘtre fixĂ©e dans le marbre et ce, dans toutes les Ɠuvres fictionnelles qui la mettent en scĂšne ?
Pourtant, personne n'a crié au scandale quand dans Batman Arkham Knight (2015), le personnage d'Azrael a été associé à l'identité de Michael Lane (reprenant l'adaptation du personnage dans Batman #672, 2008) et non à Jean-Paul Valley, la version la plus connue de 1992, personne n'a crié au scandale.
D'ailleurs, personne non plus n'a criĂ© – Ă  l'exception peut-ĂȘtre de l'absence de son double 9mm, ce qui sort un peu du sujet – lors du reboot Tomb Raider de 2013, dont la Lara Croft Ă©tait bien diffĂ©rente, scĂ©nario oblige, de celle des originaux.
Alors, pourquoi se plaindre uniquement quand les variations dans l'interprétation de l'identité d'un personnage concernent son orientation sexuelle ?
Ou plus prĂ©cisĂ©ment, quand ladite orientation sexuelle exclut toute relation hĂ©tĂ©ro ? Car quand Angelina Jolie a jouĂ© son rĂŽle, elle Ă©tait dĂ©jĂ  connue pour ĂȘtre elle-mĂȘme bisexuelle. LĂ  non plus, pas souvenir d'une polĂ©mique...
GTA VI : jamais de femmes gangster, vraiment ?
On ne devrait jamais demander s'il y a un "intĂ©rĂȘt" Ă  associer un personnage, qu'il soit ancien (au sens : ayant dĂ©jĂ  connu d'autres interprĂ©tations) ou nouveau, tout simplement car la reprĂ©sentation, c'est important. Pourtant, tout comme certains demandent que la narration explique la prĂ©sence de personnages noirs dans l'univers de Tolkien, on voit encore des gens demander pourquoi Lara Croft "devrait ĂȘtre une lesbienne", ou "pourquoi le protagoniste de GTA VI serait une femme". AprĂšs tout, les femmes gangsters, ça n'existe pas...
Car on le sait, Bonnie Parker, Mae Capone, Anna Gristina, Fernande Grudet (Mme Claude), Rosetta Cutolo, Maria Licciardi et Pupetta Maresca, Judy Moran, Sandra Ávila Beltrån (la Reine du Pacifique), Stephanie St. Clair (Queenie), Ma Barker ou encore Virginia Hill, n'ont jamais existé. Elles ne sont que le fruit de l'imagination collective.
Ou bien se pourrait-il que certains joueurs ne voient que ce qui les arrange ?
Ce que ces polémiques disent des joueurs
Ces tristes épisodes sont les plus récents, mais non les derniers. Bien des fois, face à l'idée d'un protagoniste féminin dans un jeu-vidéo, des joueurs ont trouvé le moyen de se plaindre.
Quand Assassin's Creed Valhalla offrait la possibilitĂ© de jouer une femme Viking, ou quand Wolfenstein: Youngblood mettait en scĂšne les deux filles de Blazcowicz affrontant les nazis, on pouvait lire que c'est "seulement pour faire plaisir aux fĂ©ministes", et que "les femmes guerriĂšres (ou soldates), ça n'existait pas" – ignorant trĂšs commodĂ©ment l'existence de Boudicca, reine des Iceni qui mena une campagne militaire face aux Romains au Ier siĂšcle, de femmes pirates comme Grace O'Malley (XVIĂšme siĂšcle), Anne Bonny (XVIIIĂšme siĂšcle) ou Ching Shih (XIXĂšme siĂšcle) et tant d'autres exemples.
Et d'ailleurs, pas besoin que ces personnages soient les protagonistes principales. DÚs que l'on dérive un tant soi peu du modÚle de la femme blanche hétéro, objectifiée dans un récit plus ou moins ostensiblement viriliste, pour certains, ça chatouille.
Le dénominateur commun ? Sont toujours exigées des justifications pour la présence de protagonistes féminins et/ou appartenant à l'une ou l'autre minorité... mais jamais pour un protagoniste masculin, blanc, hétéro, etc. Comme si ces personnages-là, dans leur hégémonie, étaient pourtant invisibles et ne demandaient aucun regard, aucune analyse.
Quand on fait ces constats, on se rend inévitablement compte que ces polémiques disent bien plus de choses à propos des joueurs qui les instiguent qu'elles n'en disent à propos des jeux critiqués.
Pour aller plus loin sur la masculinité dans le JV, et la place qu'y ont les femmes et les minorités, je vous renvoie à l'excellent documentaire de Sofia (Game Spectrum).
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volusfm · 2 years ago
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Le mythe des "jeux-vidéo pas finis"
Chaque annĂ©e (et mĂȘme plusieurs fois par an), un jeu-vidĂ©o plus ou moins attendu, en gĂ©nĂ©ral triple A, sort dans des conditions qui vont du discutable au dĂ©plorable. Et, chaque annĂ©e, c'est l'occasion de lire et relire les mĂȘmes discours indignĂ©s : les jeux-vidĂ©o sortent "pas finis", c'est inadmissible, il y en a marre de payer pour des produits inachevĂ©s.
Mais si les achats - dont nombre de prĂ©commandes - de ces produits soi-disant inachevĂ©s se poursuivent d'annĂ©e en annĂ©e, donnant lieu aux mĂȘmes dĂ©ceptions et aux mĂȘmes pamphlets, il serait temps de laisser cette notion de "jeu pas fini" dans le passĂ©, dĂ©finitivement.
Car il faut bien le dire : cette notion n'a pas de sens.
Aucun jeu ne sort "fini"
Évidemment, ces idĂ©es ne sortent pas de nulle part. Les portages PC de Dark Souls (2012), Batman Arkham Knight (2015), Horizon Zero Dawn (2020) ou encore Cyberpunk 2077 (2020) sont quelques exemples notables de jeux sortis dans un triste Ă©tat (et, pour certains, qui le sont restĂ©s).
Seulement, il va bien falloir accepter qu'un jeu ne sort jamais "fini". Il y a toujours des améliorations possibles, des idées pour itérer sur la formule, qui se manifestent par des patchs ou des extensions (gratuites ou non). Et c'est encore plus vrai avec l'avÚnement de la dématérialisation, qui permet de distribuer un patch à tous les joueurs via la plateforme reliée au jeu.
"Oui, mais si les jeux sortaient sans bugs, ils seraient finis !" Aucun jeu au monde n'est sorti sans bug. Aucun logiciel n'est sorti sans bug, et certainement pas les jeux-vidéo qui sont des systÚmes complexes, encore plus quand on parle de AAA (qui font souvent l'objet de ces critiques sur la finition).
"Oui, mais si les dĂ©veloppeurs avaient mis toutes leurs idĂ©es, lĂ , ce serait fini !" Toujours pas. Du contenu peut ĂȘtre coupĂ© du jeu par manque de temps, parce qu'il ne collait finalement pas avec le reste Ă  cause d'un changement de direction dans l'histoire, ou encore parce que niveau gameplay ça ne marchait pas. Sauf Ă  vouloir un patchwork de mĂ©caniques de jeu assemblĂ©es ensemble sans qu'on en perçoive la cohĂ©rence au sein d'un ensemble (je vous regarde, les derniers Assassin's Creed), on ne peut pas vraiment espĂ©rer que les dĂ©veloppeurs injectent toutes leurs idĂ©es dans la version finale d'un jeu.
Pourquoi parler de jeu qui sorte "fini" ?
La pertinence dĂ©jĂ  limitĂ©e de l'expression en prend d'autant plus un coup quand, en 2022, on est plus ou moins dans l'Ăšre des jeux-service (Games as a Service, abrĂ©gĂ©s GaaS dans la suite). Encore une fois avec l'aide de la dĂ©matĂ©rialisation, qui facilite la distribution de contenu, ces jeux cherchent Ă  faire de la rĂ©tention des joueurs et ïżœïżœ monĂ©tiser leur attention sur le long terme. De tels jeux (Assassin's Creed Odyssey, Destiny 2, Apex Legends...) reçoivent du contenu pendant plusieurs mois, voire annĂ©es. Et il s'agit de contenu en tout genre, aussi bien scĂ©narisĂ© (missions, personnages...) que des amĂ©liorations de qualitĂ© de vie ou d'Ă©quilibrage. Pourtant, il n'y a personne pour parler de "jeux pas fini", alors mĂȘme qu'ils Ă©voluent encore plusieurs mois aprĂšs leur sortie...
La prolifĂ©ration des GaaS et leur Ă©volution particuliĂšre (re)met en Ă©vidence qu'Ă  la base, le jeu-vidĂ©o est logiciel. Et en tant que logiciel, il a un cycle de vie. La seule dĂ©finition qui semble sensĂ©e d'un "jeu fini" est prĂ©cisĂ©ment celle mise en valeur par les GaaS, celle du logiciel : un jeu serait "fini" lorsque son logiciel ne reçoit plus de patchs, que son cycle de vie (non son utilisation) s'arrĂȘte.
Le vrai problĂšme
"Mais Volus, c'est exactement ça le problÚme, des fois les jeux ne reçoivent plus de contenu alors qu'ils ont encore besoin de patchs, alors qu'il manque des choses !"
Certes. Faut-il arrĂȘter de critiquer des sorties comme Cyberpunk 2077, Batman Arkham Knight, Dark Souls premier du nom, etc. oĂč le jeu sort sans une partie des promesses de son marketing, ou bien avec des problĂšmes bloquants ? Bien sĂ»r que non.
Mais pour que la critique soit percutante, elle doit d'abord ĂȘtre pertinente. Les mots ont un sens, et le problĂšme de ces jeux-lĂ  n'est pas de sortir "pas fini" puisque - on l'a vu - ce n'est le cas d'aucun jeu. Le problĂšme, m'est avis, est que ces sorties sont le plus souvent le signe et la consĂ©quence d'un dĂ©veloppement chaotique, causĂ© par des contraintes (temps, ressources, fonctionnalitĂ©s, envergure) trop fortes imposĂ©es par les Ă©diteurs et/ou actionnaires, et qui mĂšnent souvent Ă  des pĂ©riodes de crunch horribles pour les devs.
Dire que le jeu est sorti inachevé, que le travail n'a pas été fait, etc. ne me semble avoir qu'une seule conséquence : faire du mal aux développeurs qui le liront. Il me semble plus pertinent d'attendre de savoir comment le développement du jeu s'est déroulé, et pourquoi un jeu est sorti dans un état donné. Et si c'est le résultat d'objectifs intenables et que le jeu est sorti au prix d'un crunch dégueulasse pour les développeurs, il me semble que c'est cela qu'il faut critiquer.
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volusfm · 2 years ago
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Pourquoi on ne peut pas dire « Les développeurs n'avaient qu'à repousser le jeu »
C'est une idée qui revient souvent, pour diverses raisons. Une fonctionnalité coupée au développement ? « Ils auraient dû prendre deux mois de plus et la mettre... » Des boss dupliqués dans Elden Ring ? « J'aurais préféré qu'ils fassent plus de boss uniques quitte à sortir le jeu un an plus tard... » Un jeu qui sort dans un triste état, comme Batman Arkham Knight ou Cyberpunk 2077 ? « Ils auraient dû repousser le jeu. » « Ils auraient dû prendre leur temps au lieu de sortir un truc pas fini »
Cela semble intuitif. A priori, on s'est tous retrouvés à un moment ou un autre devant une création dont on n'était pas satisfait, se disant qu'on aurait dû plus la peaufiner.
Seulement, on n'a pas toujours ce choix-là. Et c'est encore plus vrai dans l'industrie du jeu-vidéo. Les développeurs ne sont pas toujours maßtres de leur date de sortie, pour plusieurs raisons.
Comprenez bien que mon but n'est surtout pas de vous dire « ne critiquez pas » (au contraire), mais plutĂŽt de ne pas ĂȘtre trop prompt Ă  jeter la pierre Ă  des dĂ©veloppeurs qui auraient soi-disant bĂąclĂ© leur travail.
Disclaimer : je ne suis pas un professionnel de l'industrie, mais un joueur. Et autant je suis bien renseigné sur l'industrie, autant mon avis reste celui d'un amateur : ne prenez pas ça pour une vérité absolue.
Retour sur investissement
Le premier aspect, c'est que derriÚre les jeux-vidéo et les studios qui les développent, il y a des actionnaires. Et passé un certain temps de développement, ceux-ci vont vouloir voir les fruits de leur investissement. Ou alors, un report correspondrait à augmenter les ressources allouées au projet et les parties prenantes souhaitent les mobiliser sur d'autres projets. Bref, c'est triste, c'est frustrant, mais parfois, par manque de temps, de ressources financiÚres ou humaines, on va juste dire aux développeurs « Non, vous devez sortir le jeu pour telle date. » C'est ce qui est arrivé à Cyberpunk 2077, sorti fin 2020... alors que plusieurs développeurs estimaient que le développement devait continuer jusque début 2022.
Retard technologique
Au delà des aspects financiers et temporels s'ajoute une autre problématique, qui les renforce indirectement.
On n'y pense pas forcément beaucoup, mais plus on repousse un jeu, plus l'industrie progresse et plus le paysage vidéoludique s'agrandit. Pendant que le temps de développement est rallongé, d'autres jeux vont sortir et potentiellement définir de nouveaux standards.
Jusque-lĂ , il n'y a rien de particuliĂšrement surprenant. Tout ce que j'ai dit, c'est que la concurrence existe. Mais pour un gros projet dont le dĂ©veloppement est long, accumuler les reports serait accumuler autant de risques que le jeu, Ă  sa sortie, ne soit plus au niveau « standard » de l'industrie. Cela peut se voir sur plusieurs points, mais le plus Ă©vident est au niveau graphique : mĂȘme si tout le monde ne se prĂ©occupe pas autant des graphismes dans un jeu-vidĂ©o, la comparaison avec le reste de l'industrie se fera, que ce soit au niveau de l'Ă©clairage, des textures, de l'optimisation, des particules etc.
Mais ce n'est qu'un aspect parmi d'autres. N'importe quel défaut du jeu sera d'autant plus criant si le reste des jeux du monde ne l'a pas. Cet exemple ne concerne pas un jeu qui a été reporté, mais les défauts d'interface et de menus d'Elden Ring, en 2022, sont beaucoup plus graves que ceux de Dark Souls sorti onze ans plus tÎt. Et pourtant, l'interface n'est pas si différente.
A priori, ce n'est pas le genre de choses qui empĂȘcherait un report isolĂ©. En revanche, si le jeu a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© reportĂ© trois fois ou plus (comme un certain... Cyberpunk 2077), cela peut faire freiner les gestionnaires du projet pour un nouveau report.
Et le crunch, dans tout ça ?
Ce qui me dérange le plus quand je lis des choses comme « J'aurais préféré que le jeu sorte plus tard », c'est qu'on oublie complÚtement les conditions de travail des développeurs dans tout cela.
Et autant ça pouvait peut-ĂȘtre se comprendre il y a plusieurs annĂ©es, autant en 2022, ce n'est clairement plus possible de penser juste Ă  son plaisir de joueur sans penser aux humains derriĂšre le jeu ! Avec Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted), Santa Monica (God of War 2018), CD Projekt RED (The Witcher 3, Cyberpunk 2077) ou encore Rockstar (Red Dead Redemption 2), on sait que nombreux sont les studios oĂč la culture du crunch est bien implantĂ©e et oĂč ont rĂ©gnĂ© des cadences de travail infernales. Et quand un jeu est reportĂ©, cela peut signifier que le jeu sera meilleur, mais cela peut aussi signifier que les dĂ©veloppeurs vont crunch sur une plus longue durĂ©e. Ca s'est vu notamment avec Cyberpunk 2077. On ne sait pas ce qu'il se passe dans tous les studios ou sur tous les projets, mais on ne peut pas faire comme s'il n'y avait pas un problĂšme de crunch Ă  l'Ă©chelle de l'industrie du jeu-vidĂ©o.
Et si on a un minimum d'intĂ©rĂȘt pour les jeux-vidĂ©o, ça me semble difficile de ne pas se prĂ©occuper de celles et ceux qui les crĂ©ent.
Le mot de la fin
On a tous des choses Ă  critiquer Ă  propos d'un jeu quand on y joue, et c'est normal.
Mais penser que « les développeurs auraient dû repousser le jeu » est la conclusion à ces critiques est le plus souvent faux et injuste pour les développeurs. Parce qu'ils ne sont pas toujours écoutés lorsqu'ils demandent un report, parce qu'ils n'ont pas toujours les ressources, et parce que pour certains projets, il n'est pas sûr que c'eût été une solution.
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