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#massenselbstmord
sven-graf · 25 days
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Waco 1993: Hasspropaganda der Anti-Sekten-Terroristen und ihre tödlichen Folgen. Teil 1
Waco 1993: Hasspropaganda der Anti-Sekten-Terroristen und ihre tödlichen Folgen
Die Belagerung des Anwesens der Branch Davidians, einer Gruppe amerikanischer Bürger und Siebenten-Tags-Adventisten, in Waco im Frühjahr 1993, war ein entscheidendes Ereignis in der Geschichte der USA. Es löste eine beispiellose Welle der Gewalt aus und veränderte das Schicksal der Nation für immer. Die 51-tägige Belagerung endete mit einem Angriff des FBI, der zu einem verheerenden Brand führte.…
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korrektheiten · 6 months
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Droht deutscher Massenselbstmord nach Putins Sieg?
PI schreibt: »Von WOLFGANG HÜBNER | Petra Gerster war viele Jahre Moderatorin beim Böhmermann-Sender ZDF. Seit 2021 hat sie sich in den Ruhestand verabschiedet und geht jetzt blond wie eh und je ihrem 70. Lebensjahr entgegen. Da es in Deutschland die merkwürdige Ansicht gibt, Sprechpuppen von Nachrichten verstünden auch etwas von Weltpolitik, konnte die aus einer CDU-Politikerfamilie […] http://dlvr.it/T4HZVJ «
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akademanie · 2 years
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LiteraTour d‘Horizon | Zehn Sätze aus zehn Büchern
Neulich bei Twitter: «Lesesafari – Schlage in zehn beliebigen Büchern aus deinem Regal S. 126 auf und lies den ersten kompletten Satz. Was hast du Spannendes entdeckt?»
Entdeckt habe ich dabei mehr als Spannendes, viele schöne Sätze zum Beispiel, pure Poesie im Nachschlagewerk, Merkwürdigkeiten in der «Erziehungskunst» und eine über einhundert Jahre alte Widmung.
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So wanderten und ritten sie etwa eine Meile. Geoffrey Trease – Die Reise nach Varna (1996)
Aber die Traurigkeit stieg höher und erreichte seine Knie. Régis de Sá Moreira – Das geheime Leben der Bücher (2004)
Die Wolken wichen schneller, als wir zu hoffen wagten. Walter Heuer, Max Flückiger, Peter Gallmann – Richtiges Deutsch; Vollständige Grammatik und Rechtschreiblehre unter Berücksichtigung der aktuellen Rechtschreibreform; Kapitel «Die Konkjunktion» (2004, 26. Auflage)
Erfahrungsgemäss wirkt auf junge Sünder dieser Art oft heilend, somit heilsam, wenn sie in Sorge, Kreuz, schwere Bemühungen kommen, welche ihr ganzes Sinnen und Denken gewaltsam in Anspruch nehmen. Alban Stolz – Erziehungskunst (1921)
Ist dir, Jüngling! denn bei dem Beschauen der Landschaften alter Meister nicht ganz wunderbarlich zu Mute geworden? E.T.A. Hoffmann – Nachstücke. Erster Teil; Die Jesuitenkirche in G. (1817; in der Reclam-Ausgabe von 1999)
Die Archivmappe ergab, dass es in Kymenlaakso noch mindestens zwei Personen mit Selbstmordabsichten lebten. Arto Paasilinna – Der wunderbare Massenselbstmord (2002)
«Und wie war das mit diesem eigenartigen Menschen, dem Gärtner?» erkundigte sich Mr. Hitchcock. Alfred Hitchcock – Die ??? und der weinende Sarg (1988) (Die Seite 126 ist übrigens die letzte Seite dieses Buches.)
Der Anruf meiner Frau erreichte mich im Nachbarort. Roland Gallusser – Die Einsamkeit des Landarztes; Erzählungen (1978)
Er liess sich eine tüchtige Mauleselin anschirren, versah sich mit Geld, Kleinodien und einigen Lebensmitteln, und nachdem er seinen Leuten gesagt hatte, er wolle ganz allein auf ein paar Tage verreisen, ritt er fort. Dalziels illustrierte «Tausend und eine Nacht» (nicht nach 1893; Widmung von Hand: «Für Hermann Haagen zu Weihnachten 1893 von Gotthard Keller»)
Derweil lag Gian die Brughi auf seiner Ruhestätte, die struppigen roten Haare voller trockener Blätter hingen ihm über die Stirn, die grünen Augen röteten sich durch die Anstrengung, und so las er und las, während er die Kinnbacken beim eifrigen Buchstabieren bewegte und einen mit Spucke benetzten Finger in die Höhe hielt, um gleich die nächste Seite umwenden zu können. Italo Calvino – Der Baron auf den Bäumen (1984)
LiteraTour d‘Horizon | Was ist das?
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«LiteraTour d‘Horizon»: Was ist das? Tour d‘Horizon bedeutet so viel wie «Überblick, Blickfeld», und die Literatour ist eine Wortschöpfung aus der Literatur und – eben – der Tour.
In loser Folge erscheinen in der LiteraTour d‘Horizon Buchbesprechungen, meist von Wiederentdeckungen, hin und wieder auch von Neuerscheinungen und -entdeckungen. Dabei geht es mir nicht darum, brillante Verrisse zu schreiben, sondern das, woran ich Gefallen finde, zu erzählen. Für die Besprechung der Werke werde ich nicht bezahlt und auch sonst in keiner Weise unterstützt. Die LiteraTour d‘Horizon ist vielmehr ein Liebhaberprojekt und der Versuch, schöne Werke aus den Bücherkisten zu holen und zugänglich zu machen.
Lese- und Besprechungstipps nehme ich allerdings gerne entgegen. Wer mag, darf mir auch Leseexemplare schicken, wobei ich mir ausdrücklich vorbehalte, von einer Besprechung abzusehen.
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politikwatch · 2 years
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Gegen #Japans #Demografieproblem hatte der #Wirtschaftswissenschaftler Yusuke Narita einen radikalen Vorschlag: #Ältere sollen sich #umbringen. Nun will er das nicht so gemeint haben.
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igelilp · 5 years
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Suicide
Was machen wir jetzt? Wir machen einfach einen Massenselbstmord.
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Inktober 2021- Day 19: Loop
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DETAILS 6. Februar 2020 / 1 Std. 53 Min. / Horror, Drama Von Severin Fiala, Veronika Franz Mit Riley Keough, Jaeden Martell, Lia McHugh Produktionsländer Amerikanische, Britisch ~ [ OPENLOAD ] ~ JETZT ANSEHEN
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Sinopsis Seit der Journalist Richard (Richard Armitage) für seine neue jüngere Freundin Grace (Riley Keough), seine Frau Laura (Alicia Silverstone) verlassen hat, hängt der Haussegen gehörig schief. Besonders seine beiden Kinder, die kleine Mia (Lia McHugh) und der ältere Aidan (Jaeden Martell), nehmen das ihrem Vater sehr übel und lassen ihren Unmut vor allem Grace spüren, die sie mit Ablehnung und Nichtbeachtung strafen. Um die Wogen zu glätten, fahren alle zusammen über die Weihnachtsfeiertage in eine abgelegene Hütte. Das Drama nimmt jedoch seinen Lauf, als der Familienvater vor den Feiertagen für zwei Tage zurück in die Stadt muss, um zu arbeiten. Also bleibt seine Freundin mit den Kindern allein zurück. Was eigentlich ein perfekter Zeitpunkt wäre, um sich anzunähern, stellt sich schnell als Trugschluss heraus, denn in der Zwischenzeit haben Mia und Aidan herausgefunden, dass ihre Stiefmutter in spe früher Mitglied einer christlichen Sekte war. Damals haben sich alle Sektenanhänger umgebracht, nur Grace hat als einzige den Massenselbstmord überlebt...
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undo-9exajoule · 5 years
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Ich hasse alle Menschen.
Massenselbstmord und Terror soll uns endlich auslöschen. Menschen sind die Säuche. Dieser Planet ist zu gut für Euch. Ich bin der einzige Mensch der hier leben sollte. Ich werde alle umbringen und eure Geichster ficken. Ohh ja deepthroat mit euren Augenhöhlen. Ich werde mit Bären Fische jagen gehen. Ihr seit die Pest und müsst sterben. Damit Gott weiter leben kann. Und Gott ist nun mal ein Arschgefickter Hurensohn der Niemanden liebt außer einen lustigen Typen. Aber der ist sauer. Ein falscher Ton und ich lösche uns alle aus.
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caymanbloggt · 4 years
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CaymanBloggt- SAGEBRUSH - Indiegame - Horror/Rätsel
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Erster, göttlicher Akt
Die Gemeinde hat sich bereits im Innern der kleinen, einfach eingerichteten Kirche eingefunden, platz genommen und wartet nun der Dinge, die da noch kommen...
Dann beginnt die alte Misses Abernathy ein kurzes, schweres aber auch irgendwie kraftvolles Stück auf der Orgel zu spielen, die kleine Gemeinde schweigt und lässt die Klänge durch den Raum und in ihrer Selbst wandern...
Dann, als die Musik verstummt...
Betritt Pastor Cayman die Kanzel, freundlich und zuversichtlich lächelt er seine Schäfchen an...
Das Sonnenlicht, es strahlt an diesem herrlichen Tag von der linken Seite durch die bunten Kachelfenster in das Innere der kleinen Kirche und erfüllt den Raum, übermalt die Glaubenden mit einem kunterbunten Schein der schönsten und sattesten Farben, die man sich vorstellen kann...
Pastor Cayman faltet die Hände und spricht:
„Der Herr, er ist mein Weggefährte!
Er wird mich geleiten und führen auf meinem langen Weg durchs Leben!
Doch soll mich dieser Weg nicht führen in dunkle, eigenmächtige Gefilde!
Soll ich mich nicht verirren in Geäst, aus dem es kein Entkommen mehr gibt! Soll mich nicht vom Herrn entgleiten lassen und mich selbst zu meines eigenen Götzenbildes werden lassen!
Darf ich nicht zulassen, dass meine Liebe zu allem und jeden sich verfärbt in finsteres Handeln!
Sollen meine Fragen, welche ich an das Leben habe, nicht von falschem Hirtentum meiner selbst oder eines anderen beantwortet werden!
Werde ich stehts mit kraftvollem Schritt, wachem Blick und erfülltem Herzen jeden, den es bedarf, mitnehmen und ihm oder ihr ein Begleiter aber niemals ein Treiber oder gar Schafrichter sein!
Und werde ich mich stets von falschen Hirten, hinter deren Schultern der Teufel lauthals lacht, fern halten, weder ihren Versprechungen, noch ihrem falschen Zauber auch nur einen einzigen Deut weit glauben schenken!
Denn der Herr ist mein Hirte aber nicht mein Herrscher!
Amen!“
Die kleine Gemeinte spricht: „AMEN!“
Der alte Mister Miller schimpft: „Und dass diese frechen Kids mit ihren Skateboards nicht mehr ständig auf dem Gehweg herumfahren!“
Pastor Cayman lächelt: „Der Herr wird auch über sie richten und sie eines nicht mehr ganz so fernen Tages strafen mit einem langweiligen, eintönigen Job in einem Großraumbüro oder im sonstigen Dienstleistungssektor! Er wird sie ihre Sünden abbezahlen lassen, in unsinnigen Teamwork-Coachings, Work-Ability-Network-Trainingseinlagen und Fortbildungsworkshops! Und er wird sie alle strafen mit Kollegen, welche aus Kaffeetassen trinken, auf denen schmerzvoll-dumme Sätze geschrieben stehen, wie „MONTAGS IST, WENN MAN TROTZDEM HINGEHT“ oder „DAS HIER IST EIN IRRENHAUS – UND ICH BIN DER SCHLIMMSTE!“, mit Grafiken verziert, welche man bei Google auf der ersten Suchergebnisseite gratis findet! Amen!“
Die kleine Gemeinde senkt bedächtig die Köpfe: „AMEN!“
Pastor Cayman faltet seine heutige Sonntagsrede auf...
Misses Abernathy spielt eine kurzes Sonat auf der Orgel...
Dann beginnt Pastor Cayman mit seiner Abhandlung:
Durchgezockt
Dieses Mal:
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Sagebrush
Für XBOX ONE
„Das Loch im Zaun“
Kein gutes Omen...
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Ich hatte mir natürlich Notizen gemacht... Also zu dem Spiel...
Ja sogar zwei GIFs habe ich erstellt, um zwei besonders negative Details, welche einem in diesem Spiel auf die Nerven gehen, in bewegten Bildern zeigen zu können...
ALLES WEG!
Verschwunden!
Meine Notizzettel sind unauffindbar, die GIFs sind ebenfalls im virtuellen Bermuda-Dreieck versunken...
Wollte da eine höhere Macht etwas verhindern? Soll diese Kritik niemals fertiggestellt werden? Wird dieses Spiel etwa von einer „Göttlichen Kraft“ beschützt, welche Zeit, Raum und Verstand bei weitem überschreitet? Arbeiten die Entwickler und der Publisher etwa mit dem Vatikan zusammen? Den Illuminaten? Den Rosenkränzlern? Den Steinmenschen?! ODER  SOGAR MIT GOTT PERSÖNLICH?!?!?!
Also wenn dem so wäre, wenn GOTT himself bei diesem Spiel Hand angelegt oder zumindest geholfen hat, dann hat er aber verdammt schlampige Arbeit geleistet.
Oder aber er hat die Entwickler schlampige Arbeit machen lassen und erst hinterher gemerkt, WAS die Jungs da zusammengezimmert haben, hat sich geschämt und will nun meine Videospielkritik mit allen Mitteln verhindern.
So zumindest meine wirre Theorie.
Aber vielleicht, ja ganz vielleicht, da isses auch einfach meine eigene Schusseligkeit, wie sooft. Problem bei der Sache mit Gott oder einer „göttlichen“ Gruppierung als Schutzherr ist jenes, dass dieses Spiel sich zwar mit dem Thema „GLAUBEN“ sehr intensiv außeinandersetzt, dies aber auf eine sehr sehr kritische Art und Weise tut.
Also in keinster weise „GLAUBENSKONFORM“, unterwürfig irgendeiner göttlichen oder religiösen Führung. Es ist sogar eher so, dass gläubige Menschen, also streng gläubige Menschen sich über dieses Spiel tierisch aufregen könnten und es  wohl als „GOTTESLÄSTERUNG“ bezeichnen würden.
Denn SAGEBRUSH behandelt ein paar sehr kritische Themen im Bereich des Glaubens: „FANATISCHE SEKTEN“ und „MASSENSERLBSTMORD“, „RELIGIÖSEN FANATISMUS“ und „MACHTMISSBRAUCH“.
Zudem beschäftigt sich das Spiel ebenfalls mit der Frage, wie Menschen überhaupt in solche absonderlichen Gruppierungen hineingeraten können, wie einfach und doch subtil jene Mitglieder vorgehen, um sich ihre Opfer zu angeln.
Es wird der Frage nachgegangen, wie innerhalb einer Sekte dafür gesorgt wird, dass der Einzelne mehr und mehr sein „Selbst“ verliert, und was das überhaupt für Charaktere sind, die für solche Sekten und deren meistens sehr krudes Weltbild zugänglich sind.
Man bekommt in Zeitraffer vorgeführt, wie aus so einer einstmals friedfertigen Glaubensgemeinschaft mehr und mehr eine gewaltbereite, weltfremde und fanatische Gruppierung und somit eine Gefahr für sich und die Allgemeinheit werden kann. Und was geschieht, wenn der Anführer, das Oberhaupt mehr und mehr im eigenen Wahnsinn versinkt und seine „Macht“ seinen Schäfchen gegenüber immer weiter missbraucht. Bis all das in einem großen, blutigen Drama schließlich sein schreckliches Ende nimmt. Und die Behörden meistens hilflos danebenstehen, weil sie, wie sooft, einfach mal wieder darin versagt haben, rechtzeitig einzugreifen.
Das Spiel fragt, was dieses „Sektentum“ mit einem einzelnen Menschen macht, vor allem mit jemandem, der irgendwann bemerkt, dass in „Seiner Gemeinschaft“ immer mehr etwas falsch läuft und so immer weiter zwischen die Fronten gerät. Wie es aussehen kann, wenn jemand als „Aussteiger“ versucht, sich und sein Leben neu zu ordnen. Oder gar als Überlebender eines Massenselbstmordes, sich in die reale Welt zurück zu kämpfen, wenn man zuvor im wahrsten Sinne des Wortes „DURCH DIE HÖLLE“ gegangen ist.
Das alles sind wunderbare Ansätze für eine großartige, grausige, blutige und doch sehr ergreifende Story, welche zumindest erzählerisch in diesem Spiel, in wenigen, kleinen aber heftigen Pinselstrichen auf die Leinwand gebracht wird.
Nur das Problem bei der ganzen Sache ist... Und ich würde dieses Spiel am liebsten in den Himmel loben... Aber ich kann es nicht, weil das „SPIEL“ selber, eine einzige, schlecht zusammengezimmerte Katastrophe ist.
Ein Spiel, welches haufenweise Grafikmacken hat, obwohl es nur eine sehr einfache Engine inklusive trendy-retro Pixelfilter hat, ein Spiel bei dem sich dumme Fehler die Klinke in die Hand geben, ein Spiel dessen Gameplay so stumpf und ideenlos ist, dass es wehtut!
Und ein Spiel...
Bei dem man an einer Stelle durch ein „Loch“ im Zaun schlüpfen und die Welt „Hinter der Spielwelt“ erkunden, man das finale Level vorab beklettern und ins Bodenlose fallen kann.
Und, was besonders peinlich ist: Dass man diese „Straße“, aus der Anfangssequenz finden kann und feststellt, dass an deren Ende einfach nur eine verpixelte „Pappmascheewand“ steht!
Richtig verstanden: MAN KANN DIE SPIELWELT VERLASSEN UND DORT HERUMLAUFEN, WO MAN EIGENTLICH NICHT HIN SOLL – WEIL DIE ENTWICKLER AN EINER STELLE DEN ABSPERRZAUN NICHT RICHTIG VERBAUT HABEN.
Und dafür hat man dann immerhin sechs verdammte Euro bezahlt.
Der „Sagebrush“ ist ein Strauch – Aber das sagt einem im Spiel keiner
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Und NEIN! Wir sind hier auf dem Bild NICHT in New Vegas...
Der „Wüsten-Beifuß“ (Artemisia tridentata), englisch: „Sagebrush“ wird auch Steppen-Beifuß oder Wüstensalbei genannt und wächst vor allem in den trockenen Gebieten der westlichen US Staaten. Aber auch an der Ostküste ist diese Pflanze an einigen Orten relativ heimisch. Ebenfalls im kanadischen Raum oder in Mexiko gibt es diese Pflanze, Hauptsache sie findet trockenen, sandigen oder lehmigen Boden vor.
Auffällig an dieser Pflanze ist, dass sie mit winzigen, silbernen Härchen bedeckt ist, welche vor Feuchtigkeitsverlust schützen sollen, in trockenen Gebieten kann der „Sagebrush“ bis zu einem Meter Fünfzig hoch, an Flüssen, weil mehr Wasser und Nährstoffe bis zu drei Meter werden. Er verbreitet, ähnlich wie Salbei einen sehr aromatischen Geruch, hat aber nicht dieselben Eigenschaften wie dieser. Er ist zwar nicht giftig aber essbar oder überhaupt genießbar ist er trotzdem nicht, der Geschmack ist eher ein sehr Bitterer, Unangenehmer. Seinen aromatischen Geruch trägt der „Sagebrush“, um auf diese Weise wilde Tiere zu vertreiben.
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Quelle: Wikipedia
Link: https://de.wikipedia.org/wiki/W%C3%BCsten-Beifu%C3%9F
Seine Blüten wirft er spätestens gegen Ende des Sommers ab.
Der „Sagebrush“ besitzt allerdings eine große Schwäche, einen massiven Schwachpunkt, welcher ihm zum Verhängnis werden kann, als der eigentlich sehr genügsame Überlebenskünstler, der er ist:
Seine Wurzeln sind nämlich, NICHT wie bei den meisten anderen Pflanzen, FEUERFEST.
Fällt der „Sagebrush“ also einem Feuer zum Opfer, so werden die Wurzeln ebenfalls komplett zerstört, die Pflanze stirbt somit komplett und kann auch nicht wieder nachwachsen. Die einzige Art und Weise, wie sich der „Sagebrush“ wieder in dem zuvor niedergebrannten Gebiet erneut ansiedeln kann, ist der Weg über ihre Samen, welche von Wind und Wetter aus anderen Orten erneut hergetragen werden.
Und genau das ist jene Schnittstelle mit der Story des Spiels!
Wäre nur schön gewesen, wenn die Entwickler einem dies im Laufe des Spiels auch irgendwann mal erklären würden, sich überhaupt mal mit der Pflanze als NAMENSGEBER DES SPIELS beschäftigen oder sie zumindest einmal erwähnen würden!
Denn immerhin wächst der „Sagebrush“ überall in der Spielwelt, zwar nur als platte 2D-Sprites, welche sich hässlich und oftmals ungeschickt mit dem Spieler mitzudrehen versuchen...
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Und dabei immer mal wieder regelrechte „Epileptische Anfälle“ bekommen, weil die Entwickler auch die Drehachse nicht sauber hinbekommen haben... ABER ER WÄCHST ÜBERALL IN DER VERDAMMTEN SPIELWELT!
Er wächst stellenweise sogar in Gebäude und den Boden hinein!
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Habt ihr toll gemacht...
Nur den Zusammenhang zu erklären, also dem Spieler eine Möglichkeit geben, sich intensiver mit der Welt, der Story und auch der Heldin reinzufinden, das bekommen die Macher in keinster Weise gebacken.
Stattdessen scheitern sie schon an so einfachen Aufgaben wie „EINEN ZAUN RICHTIG AUFSTELLEN“, „DEM SPIELER SAGEN, WAS ER TUN SOLL“ oder „STORYRELEVANTE ASSETS RICHTIG PLAZIEREN“.
Letzteres ist wunderbar in Form einer verpixelten Leiche dargeboten, welche stocksteif auf dem Boden liegt, also quasi „Planking“ betreibt. Das Spiel aber beschreibt den Toten in seiner brettartigen Körperhaltung als „...liegt zusammengekauert, in der Fötalstellung auf dem Boden“.
Der Typ, der bei der Entwicklung das Quality-Management inne hatte, also FALLS es so jemanden gab, hat wohl ein bisschen länger Urlaub gemacht, und kam erst aus den erholsamen Tagen zurück zur Arbeit, als das Spiel schon längst draußen war.
Derweil, diesen Zusammenhang des Strauches, mit dessen Eigenschaften, vor allem seiner großen Schwäche und was das alles mit der Figur, der Story und dem Mädchen zu tun hat, dessen Stimme man auf insgesamt zwölf Tonbändern zu hören bekommt...
Ja jenen Zusammenhang hat man scheinbar irgendwann einfach während der Entwicklung vergessen weiter zu verfolgen. Oder aber man dachte sich: „Joaaaa, also wenn wir diesen Namen für das Spiel nehmen, das reicht! Dann werden sich die Spieler das selber fragen und das auf Wikipedia nachschlagen! Datt reicht aus! Raus mit dem Spiel! Geld verdienen! Feierabend!“.
Alleine dieses eine, kleine „Detail“, es zeigt schon deutlich auf, wie überfordert die Entwickler anscheinend damit waren, Spiel, Designideen, Technik und die Story einigermaßen gekonnt miteinander zu verbinden. Dieses Gefühl, hier ein Spiel zu spielen, welches nicht einmal weit genug ist, um in der BETA-PHASE zu sein, es drängt sich einem während des Zockens immer mehr und mehr auf.
Wie diese „Leute“, welche an der Haustür klingeln, um dann mit einem „über Gott zu sprechen“.
Die palabern auch in großen Worten vor sich hin und haben am Ende dennoch weder Ahnung, noch hat ihr Gerede meistens irgendeinen nachvollziehbaren, logischen Inhalt. Und wenn man dann mal kritisch nachfragt, ist man entweder ein „Armer Sünder“ oder aber ihnen gehen ganz schnell die Argumente aus. ODER man fällt auf einmal durch den Boden, so wie in diesem Spiel! Weil man am falschen Eck in der Spielwelt über den Zaun geklettert ist.
Mann kennt das ja...
Die Orte des Schreckens
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Nebenbei fallen einem immer weitere, strunzdumme Fehler auf, welche das gesamte Spiel durchziehen und sich in ihrer Doofheit gegenseitig geradewegs zu überbieten versuchen.
MEINE ZWEI HIGHLIGHTS sind:
DIE BEIDEN „STEINE“ UNTER DENEN JEWEILS EIN ITEM VERSTECKT LIEGT.
Zweimal sind wichtige Items unter Steinen versteckt, von denen es auf der Map meiner Erinnerung nach, nicht wirklich viele gibt. Da und jeweils ziemlich genau gesagt wird, WO diese beiden Exemplare liegen, ist das Auffinden recht einfach.
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Ein Stein - Ganz eindeutig - Das Spiel aber sagt: “Ein loser Haufen Erde”.
Ein kleiner „Stein“ liegt unter dem Baum bei der Feuerstelle. „Stein“ Nummer Zwei liegt versteckt an der Ecke des Maisfeldes rechts, wenn ihr darauf zulauft..
Warum ich „Stein“ in Gänsefüßchen setze?
Weil das Spiel der Meinung ist, dass DIESE BEIDEN STEINE, DIE AUCH WIE STEINE AUSSEHEN, in Wahrheit gar keine Steine sind, sondern: „Haufen mit loser Erde“ oder, wenn man den Google-Tanslator nimmt: „Ein Stück Dreck“ darstellen sollen. Da hat offenbar an dem Tag, als es ums Benennen der Gegenstände ging, jemand seinen Kaffee noch nicht intus.
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Meinen die Entwickler damit jetzt den Stein? Oder ihr Spiel? Hmmm...
Aber es geht noch weiter, denn die Entwickler wollen ja die Spielzeit strecken, als muss man den Spieler daran hindern, einfach so an die darunter versteckten Items zu gelangen. Also sagt das Spiel, dass man weder den kleinen „STEIN“ unter dem Baum, noch den anderen, größeren „STEIN“ einfach so anheben kann. Besonders dämlich, da das Spiel die „STEINE“ nicht als das bezeichnet, was sie den Texturen nach ganz offensichtlich sind, sondern nur als „LOSE HAUFEN ERDE“. Was eigentlich bedeuten würde, dass man dieses „Hindernis“ ganz einfach mit den bloßen Händen oder sogar mit der Schuhspitze (Im echten Leben und nach logischer Logik) wegmachen könnte.
ABER NEIN! - Haben die Macher entschieden!
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Der Spieler braucht extra dafür eine Schaufel!
Und weil es ja ein „Horrorspiel“ sein soll... EINE BLUTIGE SCHAUFEL!
Erst dann, darf man die beiden „LOSEN ERDHAUFEN“ freilegen und sich die Items holen.
Wenn man die Schaufel hat, sollte man nacheinander gleich beide „STEINE“ ausschaufeln, denn sonst schickt einen das Spiel doppelt hin und her, weil wegen Spielzeitstreckung und weil keine Idee, wie Missionsdesign anders gehen sollte, wenn man schnell fertig werden will... Als Entwickler.
DIE LEICHE IN DER MINE.
Später dürfen wir im Schneckentempo durch eine Mine latschen, dort müssen wir einen verrosteten „Minenwagen“ beiseite schieben, was aber nicht geht, sagt das Spiel, weil dessen Räder festgerostet sind. Also müssen wir erst einmal, wie es jeder Detektiv machen würde, die gesamte verdammte Mine mit ihren viel zu langen Gängen  auf den Kopf stellen, bis wir die passende Ölkanne gefunden haben.
Mit dieser Ölkanne ölen wir dann diesen „Minenwagen“ ein und schieben ihn... Ohne dass sich seine Räder dabei bewegen, weil Animationen ja nicht „retro“ sind, unter einem billigen Quietschgeräusch beiseite.
In dem Raum dahinter finden wir eine Leiche, also eine tote Leiche!
Das Spiel, es beschreibt diese Leiche, welche da in ausgestreckter Position etwas komisch auf der Seite liegt wie folgt:
„Eine verwesende Leiche, ZUSAMMENGEROLLT IN FÖTAL-POSITION...“
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Sieht diese Leiche, wie sie daliegt, irgendwie danach aus, als wäre sie WIE EIN PHÖTUS ZUSAMMENGEROLLT?!
Man merkt deutlich, irgendwie waren die verantwortlichen Macher völlig überfordert oder sie hatten einfach keinen Bock ordentlich zu arbeiten.
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Aber auch schon vorher, da schießt das Spiel sich eigentlich bereits gekonnt ins Aus, sogar schon ganz am Anfang.
Nach dem doch recht interessanten Vorspann, der uns erklärt, wie es dazu kam, dass die Erzählerin in diese Sekte hineingeraten konnte, lädt das Spiel kurz. Dann fallen wir, aus etwa sechzig Zentimetern Höhe aus der Luft, auf den Boden. Wir wurden also erfolgreich gespawnt! Sehr gut, dann kann es ja losgehen!
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Das wir eigentlich mit dem Auto da sind, also mit diesen im trendy Mattschwarz gehaltenen VW Scirocco, der beim anwählen blau aufleuchtet und erst dann seine Texturen zur Schau trägt, lassen wir mal so stehen.
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Ein sehr sehr sehr sehr schwarzes Auto...
Spawnen ist billiger und schont die Umwelt. Greta gefällt das!
Erfolgreich zu Boden gelassen, laufen wir zum Tor, doch das ist zu, also suchen wir nach einem anderen Eingang.
Wir finden eine kaputte Stelle im Zaun, aber kommen nicht hindurch, weil das Spiel meint, wir bräuchten eine Zange, um den Zaun zu durchschneiden. Aber wir haben keine Zange.
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Wir latschen zurück zu unserem wolfsburger Batmobil für Arme und lassen das Auto erneut blau aufleuchten. Doch im Auto liegt keine Zange BEZIEHUNGSWEISE das Einzige was man damit erreicht ist, das das Spiel einem mitteilt, dass man nicht in den Wagen einsteigen kann, da man ja gerade erst gekommen ist. Man kann das Auto also nicht durchsuchen, man kann gar nichts damit machen, außer es blau leuchten zu lassen.
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Also latschen wir die von unsichtbaren Wänden abgegrenzte Welt um uns herum ab, finden aber immer noch keine Zange. Wir kommen auf die Idee, mal zum Kofferraum unseres Wagens zu gehen, doch wieder leuchtet die ganze Karre blau und das Spiel kommt mit dem selben Spruch von vorhin.
Tja, was nun?
Ein LET'S PLAY gucken!
Wir entscheiden uns für einen bärtigen, mageren Typen, der in seinem Wohnzimmer lauter U.S Flaggen hängen hat und folgen gebannt seinen ebenfalls sehr hoffnungslosen Versuchen, die besagte Zange zu finden.
Irgendwann, da kommt dieser Mann aber auf die Idee, DIE HECKSCHEIBE DES WAGENS ANZUWÄHLEN!
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Auf einmal, da leuchtet nicht mehr der ganze Wagen blau, sondern nur noch dessen Heckfenster! Nun schaut sie zwar immer noch aus, als wäre sie gar nicht angewählt, weil sie farblich den Himmel spiegelt...
Aber sie öffnet sich und darin liegt genau diese eine Zange!
Genial oder?!
Die Entwickler von Ratalaika Games müssen ihre Kundschaft echt hassen.
Nur ganz nebenbei bemerkt, woran erkennt man schlampige Spieleentwickler?
Natürlich daran, dass man in ihrem Spiel DAS OPTIONSMENÜ, DIE TASCHENLAMPE UND DIE KARTE GLEICHZEITIG AUFRUFEN KANN und sich alles überlappt.
Das sieht dann am Ende so aus:
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Denn eigentlich sind die beiden Menüs von einander getrennt:
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Dass das so gewollt ist, kann ich mir, nachdem es mir mehrmals aus Versehen passiert ist. Vor allem macht es technisch keinen wirklichen Sinn.
Man merkt deutlich, Ratalaika hatten keine Qualitätskontrolle, niemanden, der überhaupt mal drübergeschaut hat und ihrem Publisher war all das offenbar egal.
Ein weiteres, sehr lustiges Detail ist jenes:
Im Gemeinschaftshaus / Der Kantine, da gibt es natürlich auch Toiletten, die man betreten kann. Dort hängen auch Spiegel an der Wand.
Wenn wir in einen dieser Spiegel blicken, dann sehen wir... NICHTS! Denn die Spiegel, sie spiegeln nicht.
Allerdings erscheint ein Text, wenn man den Spiegel anwählt: “You look tired” / “Du siehst müde aus”.
Vor allem aber sehen wir sehr sehr “Unsichtbar” aus, in diesem Spiegel.
Dass wir ein Vampir sind, hat uns aber keiner gesagt, gut das wir es jetzt aber immerhin wissen
Und “Wissen” ist in solchen Fällen immer besser als “Glauben”.
Gameplayprinzip: „Den Spieler hinhalten“
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Hat man bis dahin noch nicht in die Tischplatte oder in den Controller gebissen, bei so viel „GAMEPLAY-DESIGN“...
Haben die Entwickler für alle Pixelspiel-Abenteurer, welche bis dahin tapfer durchgehalten haben, aber noch ein weiteres, emotionales und nervliches Folterwerkzeug in Petto:
DEN TRAILERPARK
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Dieser dient einzig und allein dem Zweck, auch den allerletzten Spieler so richtig fertig zu machen und die Sache mit dem „ABER DU BRAUCHST ERST MAL DEN SCHLÜSSEL, UM DIE TÜR AUFZUSCHLIEßEN, UM AN DEN NÄCHSTEN SCHLÜSSEL FÜR DIE NÄCHSTE TÜR ZU KOMMEN, WEIL DA DANN DER NÄCHSTE SCHLÜSSEL IST, MIT DEM DU WEITER HINTEN EINE TÜR AUFSCHLIEßEN KANNST, WEIL DA DANN...!“ auf die Spitze zu treiben.
Jeder Wohnwagen im Park gehört einem der ehemaligen Mitglieder der Sekte und die meisten sind logischerweise  verschlossen. Aber in einigen verschlossenen Wohnwagen, findet sich etwas, um entweder den nächsten aufzuschließen, um dann den nächsten aufzuschließen, weil dort etwas Storyrelevantes ist und auch ein Schlüssel für einen der anderen Wohnwagen, um dort einen weiteren Schlüssel zu finden, um damit dann am anderen Ende der Map diesen einen alten Schuppen zu öffnen, um dann......
Damit es aber nicht zu einfach wird, hat man ja diese trenty Pixelfilter-Grafik, welche die Namensschilder auf den Wohnwagen vollkommen unlesbar macht. Will man den jeweiligen Bewohner herausfinden, muss man ganz nahe herangehen. Und nicht immer sagt einem das Spiel ganz genau, welcher Schlüssel jetzt welchem Wohnwagen gehört. Einmal braucht man gar keinen Schlüssel, sondern einen fetten Seitenschneider. Oder aber, man liest etwas und weiß zwar den Namen des Bewohners, muss dann aber wieder in den Trailerpark rennen und nach dem entsprechenden Wagen suchen, nur um dann erneut... Und so weiter.
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Schlüssel - Am Ende trägt die Heldin die Teile EIMERWEISE nach Hause...
So verkommt der Trailerpark zum reinsten Horror-Memory für all jene Spieler, die so richtig auf seelische „Gameplayschmerzen“ stehen, weil auspeitschen, ins Gesicht schlagen und die Brustwarzen mit der Kneifzange bearbeiten ja noch nicht Sadomaso genug ist.
Ab und an, da wird man dann aber auch schon mal quer über die Map geschickt, weil man nun den Schlüssel für die „Folterscheune“, die Mine oder das Haus des Propheten im Besitz hat. Wobei das Haus des Propheten auch so eine Sache ist, denn erst braucht man den Code für das Tor und dann noch einen weiteren Schlüssel für das obere Stockwerk des Hauses... Und so weiter und sofort!
In der Mine, da geht es beispielsweise ganz genau so weiter... *Lese weiter oben
Dazwischen ist es schon beinahe ein „Exotisches Abenteuer“, mal kurz nur dazustehen und der Stimme der Erzählerin zu lauschen. Wäre sie nicht, welche beinahe ausschließlich für den Großteil der Atmosphäre verantwortlich ist, das Spiel würde hoffnungslos in seiner eigenen Langeweile untergehen.
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Wo man in anderen Spielen, auch kleinen Indie-Titeln Rätsel löst, logisch denken muss, aber auch so, dass es Spaß macht, man einfach grundsätzlich auf soetwas wie „Gameplay“ trifft, da läuft man in „SAGEBRUSH“ gefühlt die gesamte Zeit einfach immer nur von A nach G dann nach Z und über Z und B zurück nach A und von A nach X, bis die Buchstabensuppe absolut perfekt ist.
Nur um dann vom Spiel gesagt zu bekommen: „OH OH! DAS GEHT JETZT ABER NOCH NICHT! WEIL DU HAST DAS PASSENDE ITEM NOCH NICHT!“
„Rätsel“ bestehen in diesem Spiel beispielsweise darin, dass man den Schlüssel für den Stromgenerator, mit dem man den Gemeinschaftssaal beleuchten kann, in einem großen, gelben Kasten an der Wand versteckt, angeleuchtet von der Abendsonne. Und einen Zettel danebenklebt, auf dem auf Seite 2 geschrieben steht:
„Sollte der Generator mal wieder ausfallen, der Startschlüssel hängt hier neben diesem Zettel in dem Kasten!“
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Oder aber, in dem man zwei der Schlüssel, darunter jener, um das Tor zu öffnen (Über das man auch ganz einfach rüberhüpfen könnte), im „Pingpongraum“, wo diese laute Kirchenmusik jault, rechts außen am Bücherregal zu verstecken.
Dass die Neonlampen im Essraum ohne Kabel, frei in der Luft schweben, weil man offenbar keine Lust hatte, noch eben schnell jeweils zwei dünne, schwarze Pixelstriche als Kabel zu ziehen, ja DAS lassen wir mal so stehen.
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Laut Family Guy glauben Christen ja nicht an Schwerkraft, also denke ich mal, ist das schon in Ordnung so...
Spaß aber, sieht bekanntlich anders aus.
An einer Stelle um das abgezäunte Grundstück des Propheten, da ist ein kleiner Hügel, welcher fast höher liegt, als der Zaun selber. Stehen wir dort oben, KÖNNTEN wir problemlos drüberhüpfen oder sogar darüberlaufen. Aber da wir weder springen, noch klettern, noch irgendwas können... Nicht einmal Arme, Beine, einen Körper oder auch noch ansatzweise etwas haben, das wir als „Körper“ betiteln könnten...
Wir nicht einmal einen „Zielpunkt“ haben, um überhaupt zu wissen, wo wir gerade hinzielen, wenn es darum geht, Gegenstände anzuwählen, was dazu führt, dass man sich des Öfteren einen abfummelt, bis der jeweilige Gegenstand angewählt ist und trendy-blau aufleuchtet...
Bekommen wir irgendwann, zwangsläufig MORDGEDANKEN den Entwicklern gegenüber.
Jedoch kurz davor, ganz kurz, BEVOR WIR DEN CONTROLLER IN DEN FERNSEHER PFEFFERN UND RATALAIKA GAMES MIT EIGENEM BLUT GESCHRIEBENE MORDDROH-BRIEFE ZUSCHICKEN...
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Die geheime Pornokammer, die Harry Potter und Coldmirror bis heute suchen...
Da finden wir im Privatgemach des Propheten, welcher offenbar ein ernsthaft gestörter Mensch ist, ein seltsames „Siegel“ in dessen Privatsafe.
Und mit diesem Siegel können wir die Kapelle öffnen, der Ort, an dem alles zusammenkommt und die Story schlagartig an Fahrt aufnimmt, von Null auf Dreihundert binnen weniger Augenblicke hochschnellt und dem Spieler einen eiskalten Schauer den Rücken herunterjagt.
Nach und nach begreift man.
Wer dieses Mädchen ist, das man nur von den Tonbändern kennt.
Die Atmosphäre wird auf einmal immer dichter, die Erzählweise immer intensiver.
Man versteht immer mehr.
Mit jeder Tür, die man öffnet.
Mit jedem Raum, den man betritt.
Und dann ist auf einmal alles vorbei.
Die Kapelle ist eine Feuerruine
Draußen ist es morgen
Und Dad ruft an
Wo man wäre und ob es einem gut geht
Ja Dad, mir geht es gut
Sogar viel besser
Ich musste nur...
Mit etwas abschließen
Ich komme aber jetzt nach Hause
Wir sehen uns dann gleich
Hab dich lieb
Tschau!
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Dass die Menschen zu der Zeit, in der die Story spielt, noch keine Touchscreen-Smartphones haben konnten, lassen wir mal an dieser Stelle stecken... Denn es wird eh noch weitaus peinlicher.
Wie wunderbar die Luft doch riecht, wenn man eine zweite Chance bekommen hat!
Ich derweil sitze da und meine ganze angestaute Wut auf das Spiel mit seinem beschissenen Gameplay und die Entwickler, einfach verpufft.
Für einen kurzen Augenblick bin ich emotional durchaus „ergriffen“.
Auch wenn da dieser dunkle Schatten ist.
Das Leben geht weiter.
Wir blicken noch kurz über die Balustrade in die morgendliche Landschaft.
Vermutlich steigen wir dann wieder in unseren mattschwarzen, verpixelten Scirocco und fahren nach Hause zurück.
Weil die Heldin nun endlich abschließen kann, mit alldem.
DAS „LOCH“ IM ZAUN
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Der Werbetrailer sagt, das Spiel wäre großartig - Ich aber sage, das Spiel ist scheiße...
Dass man aber definitiv schlampig und flüchtig gearbeitet hat, merkt man spätestens daran, wenn man im Trailerpark einmal am Maschendrahtzaun entlangläuft...
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Am hinteren Ende, zum Esssaal gerichtet, läuft man unter einem Baum hindurch...
Kurz danach sieht man einen kleinen „Hügel“...
In diesem kleinen „Hügel, da verschwinden auf beiden Seiten die Zäune in der Erde, weil die Entwickler gepennt haben, hat man die Möglichkeit eben die vorgegeben Spielwelt zu verlassen...
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Über diesen kleinen Hügel kann man rübersteigen...
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UND SICH AUSSERHALB DER MAP BEWEGEN!!!
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Denn die unsichtbaren Wände, welche einen davon eigentlich abhalten sollen, sie umfassen nicht das gesamte Areal. Zwar sind sie immer noch aktiv, so kann man beispielsweise nicht von hinten zu seinem Auto laufen...
Aber dann wird einem auch auf einmal klar, warum da diese Wände sind und auch, warum wir neben unserem Auto gespawnt wurden und nicht angefahren kamen...
WEIL DA KEINE STRAßE IST...
Wie heißt es doch am Ende von Monty Pytons Film „Das Leben des Bryan“ so schön: „Wir kommen aus dem Nichts und wir gehen auch wieder ins Nichts zurück!“. Bei Ratalaika Games nimmt man dieses Zitat offenbar sehr wörtlich...
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Richtig unterhaltsam, ja zum ersten mal sogar regelrecht interessant, wenn man wie hier eingezeichnet, über diese Hügelkuppe klettert...
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Bleibt die Spielfigur mal hängen, bewegt euch einfach immer vorwärts laufend, nach links und rechts, quasi so, wie ein Fisch es beim schwimmen macht oder lauft etwas seitlich...
Haben wir diese kleine Kuppe überwunden, finden wir auf einmal eine Straße vor uns...
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WTF?
Wir laufen diese Straße ab und sie kommt uns merkwürdig bekannt vor...
Kein Wunder...
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DENN DAS IST DIE STRAßE AUS DEM „MONOLOG-FILM“ GANZ AM ANFANG!
Dort spawnt uns das Spiel nämlich zu erst...
Und wenn diese Sequenz vorbei ist, spawnt es uns neben unserem Batmobil-Scirocco...
Laufen wir diese Straße bis zum Ende ab, dann rennen wir im wahrsten Sinne des Wortes: GEGEN EINE WAND
EINE PLATTE PIXELWAND.
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Also alles so, wie im Reality-TV: Alles nur billige Kulisse.
Klettern wir weiter wacker durch das Gebirge, so sehen wir, dass die Entwickler auch da Bäume gepflanzt haben, wo nie ein Spieler hinkommt und man fragt sich zwangsläufig, warum?
Da wir keine Antworten erhalten werden, „reinholdmessnern“ wir also weiter durchs Gebirge und erhaschen so manch romantischen Blick über die Map...
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Und plötzlich, da sehen wir etwas Seltsames im bodenlosen Weiß...
Etwas, das aussieht wie eine Art „Pixelige Schlange“ oder so...
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Was ist das?!
DAS, was man da sieht, ist das FINALE LEVEL des Spiels!
Springt man auf dessen Dach, kann man bis zum Ansatz mit dem rot-leuchtenden Kreuz laufen, dann setzt bereits die bedrohliche Musik ein und unsere Spielfigur friert ein...
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WEIL dieses Level noch nicht freigeschaltet ist...
Danach müssen wir das Spiel neu laden...
Springen wir von der Map, passiert nicht viel...
Die Map wird immer und immerimmer kleiner und schließlich ist man dort, von wo wir alle eines frühen Tages kamen und auch eines hoffentlich noch sehr fernen Tages wieder hinkommen werden...
IM GROßEN NICHTS.
Qualität meine Damen und Herren und *Personen diffusen Geschlechtes und sexueller Ausrichtung!
Und dafür nimmt man mal eben sechs Euro im Xbox-Store!
Das Geld hätte man dann auch besser gleich einer kirchlichen Wohlfahrtsorganisation spenden können.
FAZIT
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Beim Barte des Propheten! Ein Prophet mit Bart!!!
Ratalika Games hauen ein Spiel nach dem anderen heraus, wie ein Maschinengewehr...
Dabei bleibt offenbar auch schon mal die Qualität ganz gewaltig auf der Strecke wie es scheint...
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Wobei sie es auch ganz anders können, eines ihrer Vorgängertitel trägt den Namen: „SHADOW OF THE LOOTBOX“ - Ein kritisches, ein sehr kritisches und satirisches Spiel, in dem all die negativen und dunklen Seiten der Videospielindustrie aufs Korn genommen, analysiert und in all ihrer Hässlichkeit, in spielbarer Form dargeboten werden. Dieses Spiel, es ist quasi ein Museum all der Totsünden, welche man als Spieleentwickler NIEMALS machen sollte.
Und die allermeisten davon haben sie in „SAGEBRUSH“ nun selber eingebaut.
Was ungefähr so ist, als würde Donald Trump sich selbst der Lüge bezichtigen, sich selber des Amtes entheben, Neuwahlen einleiten und sich selber in Handschellen abführen, in einen Streifenwagen einsteigen, damit schnurstracks zum nächsten Gefängnis fahren, sich dort in eine der Zellen begeben, die Tür selber abschließen und den Schlüssel das Klo herunterspühlen.
Gut, das alles würde er niemals machen...
Aber dasselbe wollte und konnte ich nun auch nicht von Ratalaika Games erahnen, dass sie sich zwei Jahre nach „SHADOW OF THE LOOTBOX“ ihren eigenen Dolch in die Brust rammen und so ziemlich alles das umsetzen, was sie zuvor kritisiert haben.
Vielleicht liegt es ja aber auch am Publisher...
„DER SCHATTEN DER LOOTBOX“ wurde in Zusammenarbeit mit STATELY SNAIL gemacht und hat nur einige, wenige, kaum erwähnbare Bugs.
„SAGEBRUSH“ hat einen anderen Publisher, nämlich REDACT – Und denen schien es entweder vollkommen Wurscht gewesen zu sein, was die Jungs beim Studio mit dem verpixelten Hundewauwau da fabrizieren ODER aber, sie waren die treibende Kraft hinter diesem Fiasko, weil wegen Zeit und Geld und Zeit ist Geld und muss fertig werden und schnell schnell schnell jetzt!!!
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In den Credits erwähnen Ratalaika dankend einige Leute, die offenbar Anteil am Spiel hatten, in dem sie eigene Dinge beigesteuert haben. So wird auch der Scirocco dort erwähnt und dass, wie ich es lesen konnte, dieser von jemandem gemacht wurde, der gar nicht fürs Studio arbeitet.
Hat der Publisher seinen Entwickler einfach an der finanziell viel zu kurzen Leine gehalten?
Ist der Grund, weshalb das Spiel so schrottig geworden ist?
Die Story an sich ist vom Konzept her großartig!
Keine Frage!
Und das Ende des Spiels, als die letzten zehn Minuten, die können einen wirklich fesseln, wenn man sich auf die Story einlässt. Da steckt Liebe drin, ganz eindeutig. Der ganze Rest aber, es scheint so, als hätte man einen tollen Plan gehabt...
Aber dann hat der Publisher den Entwicklern den Taschenrechner hingehalten und gesagt: „Iss nicht! Weil wegen dieser bunten Scheine, mit der wir unsere Rechnungen und unser Essen und das Netflix-Abo bezahlen! Und jetzt los! FERTIG WERDEN!“.
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Ich war auch “Really Impressed” von diesem Spiel, aber leider in keinster Weise so, wie sich die Macher das wohl gedacht haben werden... Aber “An der Kette ziehen” und das Spiel das Klo runterspühlen, ja das wäre doch keine schlechte Idee!
So bleibt „SAGEBRUSH“ eine einzige Parodie, eine traurige, nie fertige Baustelle dessen, was es hätte werden können. Ein wenig, wie der BER – Also der Berliner „Willy Pennt“ Flughafen...
Bei all den Schlampereien sind Details, wie jenes, dass man durch sich öffnende und schließende Türen hindurch laufen kann und die „Tür-Fällt-Wieder-Zu-Sounds“ auch dann noch hören kann, wenn man schon sehr weit weg gerannt ist... Schon gar nicht mehr erwähnenswert.
Schade drum.
Kaputtgelacht, als ich durch das „Loch im Zaun“ aus der Map konnte und das Finale Level inklusive Musik vorfand, habe ich mich trotzdem.
Und für den lauten Lacher, alleine dieses erhabene Gefühl, eine Stelle gefunden zu haben, bei der die Entwickler vergessen haben, das Level abzusichern...
Habe ich die sechs Euro dann eigentlich doch ganz gerne bezahlt...
Dieses Spiel kann unterhalten, sehr sogar, nur leider nicht auf die Weise, wie es dies sollte.
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Jackie Chan was here...
Amen!
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SAGEBRUSH
Entwickler: Redact Games, Ratalaika Games
Publisher: Redact Games, Ratalaika Games
Release: 18. September 2018
Gespielte Version: XBOX One
Preis: 6,00€ im Microsoft Store
(Persönliche) Note: 4-
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Letzter, göttlicher Akt
Pastor Cayman beendet seinen letzten Satz, senkt kurz den Kopf und schweigt einen Augenblick...
Auch die anwesenden, Gläubigen tun dies...
Dann ertönt das Orgelspiel von Misses Abernathy, für etwas zwei Minuten...
Alle Anwesenden gehen in sich und lassen die eben gesprochenen Worte in sich nachhallen...
Als das Orgelspiel schließlich wieder verstummt...
Da hebt Pastor Cayman den Kopf und lächelt sanft...
Auch die Anwesenden heben nur ihre Köpfe...
Und Pastor Cayman spricht: „Meine lieben Anwesenden! Meine lieben Gläubiger und Gläubigerinnen! Nun also, nachdem wir gemeinsam dieser durchaus kritischen Worte gelauscht haben, da wollen wir und nun also verabschieden! Denn die Stadtverwaltung hat, wegen sinkender Steuereinnahmen und auch aus Geldgier und Geltungssucht... Entschieden, wir wir alle wissen, dass unsere Kirche im Anschluss zu diesem Gottesdienst, abgerissen und einplaniert wird!
Um HIER! An Ort und Stelle ein brandneues Giga-Amazon-Versandzentrum zu erbauen! In dem dann ausschließlich osteuropäische, junge Männer arbeiten und in schlecht gewarteten Wohnunterkünften mit bis zu zwanzig Personen pro viel zu kleinem Zimmer hausen müssen! Und dafür dann auch noch Miete an ihr vermietendes Sub-Sub-Subunternehmen zu zahlen!
Auf dass all unsere Internet-Warenbestellungen nun noch schneller, billiger und effektiver an uns alle versendet werden! Unser großkotziger Bürgermeister und seine Planer sich damit brüsten können, „etwas für die Region getan zu haben“ und so vielleicht der eigenen Karriere einen kräftigen Schub zu verleihen!
Nebenbei erwähnt, soll ich noch mitteilen, dass der „Kleingartenverein“ hinter der Kirche bis Ende des Monats ebenfalls seine Schuppen, Häuschen und Äcker räumen soll, da Amazon dort einen gigantischen Lastwagenrangierplatz errichten möchte!
Drum lasset uns frohlocken, dass all unsere Bestellungen bei Amazon künftig schon nach einem halben und nicht mehr erst nach zwei bis drei Werktagen vor unserer Haustür geliefert werden!
AMEN!“
Die kleine Gemeinde sagt gemeinsam: „AMEN!“
Dann, während Misses Abernathy auf der Orgel das Abschiedslied spielt und alle Gläubigen lauthals singen, hört man, wenn auch nur ganz dezent, wie der erste Baubagger die alten Gräber einebnet und den großen Geräteschuppen des Hausmeisters plattfährt.
ENDE
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filmblabla · 6 years
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BIRD BOX (Netflix)
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Alright, hier kommt mal eine schnelle und wie ich finde notwenige Hyper-Bremse: BIRD BOX ist für meinen Geschmack nicht im Ansatz so gut, wie es uns zumindest die Bild Zeitung in den letzten Tagen verkaufen will. Da hat sich Netflix ja mit der richtigen Räuberbraut ins Bett gelegt. Meine Güte, was die, die ja ständig mitschiessen, in dem Film alles gesehen haben wollen und was alles zitiert wurde, nee nee...
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Die Grundidee und Ausgangslage ist allerdings ziemlich geil: zunächst in Europa, schnell weitweit grassiert ein unerklärlichlicher Massenselbstmord, die Menschen sehen etwas Undefiniertes und bringen sich im nächsten Moment um. Scheinbar einzige Lösung: Augenbinden, um bloß das schlimme Etwas nicht zu erblicken und so vielleicht zu überleben. Das denkt sich Hauptdarstellerin und Ex-Schnuckelchen Sandra Bullock mit ihren 2 Filmkindern so. Ich fand sie als Schauspielerin nie so groß, wie andere sie gesehen haben, in den schlechteren Momenten sah sie hier aus wie Michael Jacksons Schwester, zumindest hatten sie wohl den gleichen Nasenoperateur.
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BIRD BOX spielt auf zwei Zeitebenen, was grundsätzlich funktionieren kann, hier wirkte es störend auf mich. Leider kann sich Regisseurin Susanne Bier (Oscar 2010 für HÆVNEN) überhaupt nicht entscheiden, was ihr Film denn nun sein möchte: Mystery/Horror-Thriller oder Familiendrama. Klar, am liebsten beides gleichzeitig und obendrein noch schön intensiv, aber leider ist es nichts davon geworden. Mir fehlten Atmosphäre und vor allem Spannung. John Malkovic (noch einer aus dem Hollywood-Abstellgleis) gefiel mir noch am besten...
Wenn Netflix nun das neue Opium fürs Volk sein soll, dann bringt mich so ein filmischer Gemischtwarenladen wie BIRD BOX nur noch weiter davon weg.
42 von 100 Metern lebensrettendem Abrollband
Cheers Marcus
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korrektheiten · 2 years
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Pleiteticker: »„Massenselbstmord“ als Lösung für den demographischen Wandel? http://dlvr.it/SjLyQn «
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my-life-fm · 4 years
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„dann wird es in einem Massenselbstmord enden.“
» [...] Der Klimanotstand, in den wir uns heute hineinbewegen [...] ist ein Ergebnis unserer kollektiven Unfähigkeit, Grenzen einzuhalten. Ein Wirtschaftssystem, das endloses Wachstum und endlosen Konsum verlangt, überfordert damit ständig einen Planeten, dessen Ressourcen endlich sind. Doch [...] würde die gleiche Gier und Verachtung, die uns veranlasste, Krieg gegen die Erde zu führen, uns auch zu katastrophalen, endlosen Kriegen zwischen den Völkern veranlassen. ... | ... Die Industrialisierung der Kriegsführung hat uns nun in die Lage versetzt, andere Menschen und die Erde selbst in einem Ausmaß zu zerstören, die sogar Tagores Warnungen übertrifft. ... | ... „In der Tat ist das [US-]Verteidigungsministerium der weltweit größte institutionelle Erdölverbraucher und dementsprechend der weltweit größte Produzent von Treibhausgasen“ ... | ... Seit dem [...] Einmarsch in Afghanistan im Jahr 2001 hat das US-Militär die gigantische Menge von schätzungsweise 1,2 Milliarden Tonnen Kohlenstoff in die Atmosphäre ausgestoßen. Zum Vergleich: Die gesamten jährlichen Kohlenstoffemissionen des Vereinigten Königreichs betragen rund 360 Millionen Tonnen. ... | ... die größten Komponenten beim Kohlendioxid-Fußabdruck des US-Militärs waren Kriege und Besatzungen, die fast völlig unnötig waren. Um es derb auszudrücken: Die USA haben den Planeten für Prestigeprojekte vergiftet. ... | ... Die Abholzung der Wälder hat sich inmitten der Kriegswirren beschleunigt und die US-Streitkräfte haben, durch Müllverbrennung und andere Maßnahmen, giftige Schadstoffe in die Luft freigesetzt, die unter Verdacht stehen, für Erkrankungen der afghanischen Zivilbevölkerung und chronische Krankheiten von US-Veteranen verantwortlich zu sein. ... | ... Der Krieg führte nicht nur zu einem Anstieg der Kohlendioxidemissionen durch die Aktivitäten des US-amerikanischen Militärs, sondern auch zu einer weitverbreiteten Vergiftung der irakischen Umwelt durch den Einsatz giftiger Munition und sogenannter Brandgruben auf Militärbasen ... | ... Seit Jahrzehnten wird der starke militärische Fußabdruck der USA im Nahen Osten durch die Notwendigkeit gerechtfertigt, den Zugang zu den Ölreserven der Region aufrechtzuerhalten. ... | ... wir haben getötet, sind gestorben und haben die Umwelt verschmutzt, um den Zugang zu denselben giftigen Ressourcen sicherzustellen, die am meisten für unsere Klimazerstörung verantwortlich sind. ... | ... Selbst heute, da wir uns echten Katastrophen gegenübersehen, steht keines der Themen im Vordergrund unserer medialen oder politischen Diskussionen. [...] Solange die Krise vom Festland der Vereinigten Staaten fern bleibt, scheinen [...] diese [die Krise] nicht als Notfall zu begreifen. ... | ... Das letzte Mal war die Atmosphäre vor 800.000 Jahren so kohlenstoffhaltig. Zu dieser Zeit war der Südpol eine gemäßigte Zone, in der Wälder wuchsen und die durchschnittliche globale Temperatur lag um 3 bis 4 Grad Celsius höher als heute. Der Meeresspiegel lag etwa 18 Meter höher. ... | ... Stattdessen steigen die weltweiten Nettoemissionen weiter an. ... | ... „Die einzige Abteilung in Washington, die sich ganz klar mit der Idee befasst, dass der Klimawandel real ist, ist das Verteidigungsministerium“ ... | ... Das US-Militär bereitet sich auf eine düstere Zukunft mit klimabedingter politischer Instabilität, Nahrungsmittelknappheit, Ressourcenkriegen und massiven Flüchtlingsbewegungen vor. Angesichts der strategischen Bedrohung, die die eigene Abhängigkeit von fossilen Brennstoffen darstellt, wurden sogar Schritte unternommen, um die eigenen Energiequellen zu diversifizieren. ... | ... Die Marine hat kürzlich eine Arbeitsgruppe wieder aufgelöst, die die Auswirkungen des Klimawandels untersuchen sollte, und untergräbt damit ein Minimum an Anstrengungen, um die Auswirkungen eines steigenden Meeresspiegels und schmelzender Eiskappen vorherzusagen. ... | ... Die nuklearen Explosionen in Hiroshima und Nagasaki gaben uns erste realistische Einblicke, wie die Zivilisation selbst enden könnte. [...] Wir könnten jetzt geradewegs in eine viel größere [Katastrophe] hineinlaufen.
Das Abschmelzen der Arktis schafft nicht nur einen ökologischen Notfall, sondern [...] auch ein potenzielles neues Schlachtfeld. Angesichts eines Planeten, der eindeutig an die Grenzen der Misshandlungen stößt, die er noch ertragen kann, werden immer noch die Grundlagen für weitere Ausbeutung und Gewalt gelegt.
Rabindranath Tagore [...] hatte [...] bereits [...] vorausgesehen, was unbegrenzte Gier, militärische Expansion und Verachtung für die Umwelt für den Planeten bedeuten würde [...] Mehr als ein Jahrhundert später klingen seine Worte fast prophetisch. ... | ... „Wenn dies auf unbestimmte Zeit so weitergeht und die Rüstungsgüter sich selbst zu unvorstellbaren Absurditäten ausweiten und Maschinen und Lagerhäuser diese schöne Erde mit ihrem Dreck und Rauch und ihrer Hässlichkeit einhüllen“, warnte Tagore, „dann wird es in einem Massenselbstmord enden.“ [...] «
Murtaza Hussain  ::  RUB|KON  ::  17.10.2019  ::  Krieg gegen die Welt - Der militärisch-industrielle Komplex ist einer der größten Umweltverbrecher des Planeten und für die globale Erwärmung und ökologische Katastrophe maßgeblich mitverantwortlich.  ::  https://www.rubikon.news/artikel/krieg-gegen-die-welt
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thelodgeganzer1080p · 4 years
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Horror, Drama / Von Severin Fiala, Veronika Franz Mit Riley Keough, Jaeden Martell, Lia McHugh
INHALTSANGABE Seit der Journalist Richard (Richard Armitage) für seine neue jüngere Freundin Grace (Riley Keough), seine Frau Laura (Alicia Silverstone) verlassen hat, hängt der Haussegen gehörig schief. Besonders seine beiden Kinder, die kleine Mia (Lia McHugh) und der ältere Aidan (Jaeden Martell), nehmen das ihrem Vater sehr übel und lassen ihren Unmut vor allem Grace spüren, die sie mit Ablehnung und Nichtbeachtung strafen. Um die Wogen zu glätten, fahren alle zusammen über die Weihnachtsfeiertage in eine abgelegene Hütte. Das Drama nimmt jedoch seinen Lauf, als der Familienvater vor den Feiertagen für zwei Tage zurück in die Stadt muss, um zu arbeiten. Also bleibt seine Freundin mit den Kindern allein zurück. Was eigentlich ein perfekter Zeitpunkt wäre, um sich anzunähern, stellt sich schnell als Trugschluss heraus, denn in der Zwischenzeit haben Mia und Aidan herausgefunden, dass ihre Stiefmutter in spe früher Mitglied einer christlichen Sekte war. Damals haben sich alle Sektenanhänger umgebracht, nur Grace hat als einzige den Massenselbstmord überlebt...
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wifesharing-blog-de · 5 years
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Die Geschichte
»Kann mir mal jemand sagen, was ihr hier für Spielchen spielt?« »Klar Krieger. Der Transporter funktioniert. Ray hat mich für 30 Sekunden in ihren Raum transportiert und dann zurück geholt.« »Ohne meine Meinung einzuholen?« »Ja Krieger, ohne ihre Meinung einzuholen. Ich bin erster Offizier und wenn ich der Meinung bin, ich kann das Risiko zum Wohl des Schiffes eingehen, dann werde ich das auch tun. Gewöhnen sie sich dran!« Krieger fühlte sich angefahren. Dummerweise konnte er schwerlich etwas dagegen sagen. Er wollte ja, dass die Crew Initiative zeigte und genau das hatte Tiffany gemacht. »Okay. Baki, sie sind sicherlich wegen einer Untersuchung hier. Was können sie sagen?« »Das alles einwandfrei ist. Tiffany, wie auch Raschniposa sind absolut bei bester Gesundheit und auch noch ganz sie selbst!« »Raschniposa? Ich verstehe nicht!« »Ja Kapitän. Ich bin als Erster durchgegangen. Ohne das Wissen meiner Kameraden. Ich wollte sichergehen, dass alles ohne Probleme funktioniert, aber niemand der Gefahr aussetzen!« »Na Prima! Macht hier mal jeder Selbstmord, so wie er das will! Mich muss man wegen so etwas ja nicht konsultieren. Ich bin ja nur der Kapitän, so etwas banales wie Massenselbstmord sollte mich ja nicht interessieren!« Ray verschränkte die Arme und schaute Raschniposa auf eine Art an, er wollte ihm ganz eindeutig zeigen, dass er Recht gehabt hatte. »Okay, ist jetzt alles nicht mehr zu ändern. Ray, ist das Ding also einsatzbereit?« »Ja Kapitän! Ich würde aber einen Raum damit ausrüsten. Rein zur Sicherheit. Ausserdem muss dann nicht jeder hier durch meinen Maschinenraum stiefeln.« »Okay. Dann gebe ich die Genehmigung, falls das noch irgendetwas zu bedeuten hat hier!« »Klar hat es das Krieger. Jetzt machen sie nicht so! Nebenbei, ich habe mich mit Ruug unterhalten und je nachdem gäbe es vielleicht etwas, wo wir uns heimisch fühlen könnten.« »Ach ja? Ein Planet?« »Nein. Von einem Planeten rät ja jeder ab, da wir nicht genug sind, um ihn verteidigen zu können. Baki, weisst du irgendetwas von einem Generationenschiff, welches hier vor einiger Zeit durchgeflogen sein soll? Angeblich hätten die Insassen sich auf einem Planeten angesiedelt und das Schiff treiben lassen.« Baki hatte sofort ein Blitzen in den Augen, Krieger war hingegen teilweise neugierig, teilweise verwirrt. »Klar, die Geschichte ist hinlänglich bekannt! Es muss schon gute 100 Jahre her sein, als ein riesiges Schiff bei uns auftauchte. Wir griffen natürlich sofort an, doch unsere Schiffe waren kaum in der Lage, irgendetwas auszurichten. Klar, hier und da verursachten sie Schäden, aber alles in allem blieb das Schiff unbeeindruckt. Seine schiere Grösse machte es uns unmöglich, es zu vernichten. Also entschied der Rat, einige der Schiffe sollten darauf landen. Eigentlich war der Grund, die Besatzung zu eliminieren. Doch gab es keine Besatzung. Das Schiff war leer. Zudem muss man sagen, es war wirklich leer! Ein hohler Zylinder unglaublicher Grösse. Lediglich an der Aussenwand gab es Strukturen. Häuser, verwilderte Gärten, Anbauflächen und ähnliches. Dörfer und genau im Zentrum umspannte so etwas wie eine Stadt die ganze Fläche des Zylinders. Zudem sei der Zylinder in zwei Hälften geteilt. An deren Grenze verlief so etwas wie ein Fluss über die gesamte Länge des Gebildes. Eine Art Hauptverbindung. Im Zentrum des Zylinders soll eine riesige Beleuchtungsröhre gewesen sein, die nur auf einer Seite Licht abgab und sich drehte. Dadurch gab es auch Tag und Nacht.« »Wow. Du hast da mehr auf Lager als Ruug.« »Die Geschichte ist bei meinem Volk auch gut dokumentiert. Wann findet man denn auch so etwas? Während des ganzen Fluges durch unseren Raum, wurde das Schiff komplett untersucht. Es gab auch Überlegungen, dass Schiff einzufangen und irgendwo bei uns zu positionieren, doch wäre der Aufwand zu gross gewesen.« »Was denn für ein Aufwand? Es ist doch ein Schiff, richtig? Dann müsste man es doch auch steuern können?« »Kann man, oder konnte man. Das Schiff war durchaus dazu in der Lage, seinen Kurs zu verändern. Was es jedoch nicht mehr konnte, war abbremsen oder beschleunigen. Die dafür notwendigen Triebwerke waren damals schon seit gut einem Jahrhundert ausgefallen. Mit ein Grund, warum die Besatzung das Schiff schliesslich ausgab. Den Kurs, den es eingeschlagen hatte, hätte es die nächsten fast 1.000 Jahre nicht an einem Sternensystem vorbei geführt.« Krieger rieb sich das Kinn. »Haben sie eine Ahnung, wo das Schiff sein müsste?« »Nicht auf Anhieb. Aber wie gesagt, die Geschichte ist äusserst gut dokumentiert. Auf Brassika kann ich es in Erfahrung bringen!« Krieger war begeistert. Aber immerhin, sie mussten auf jeden Fall auch nach Brassika zurück, um ihr Versprechen zu halten. Von daher war das kein Problem. »Gut. Baki, dann bitte ich sie, am Besten die ganze Geschichte zu sichern und herzubringen. Wenn wir herausfinden können, wo sich das Schiff befindet, können wir es vielleicht auch aufspüren und wer weiss, vielleicht wäre das ja eine neue Heimat für uns!« »Ja gut, aber wenn der Antrieb futsch ist, fliegen wir damit dann ewig durch die Leere des Alles!« Ray verschränkte die Arme. »Hallo? Vergiss mal bitte nicht, wer hier den Schraubenzieher in der Hand hat! Wenn das keine gänzlich anders entwickelte Technik ist, dann kann ich sie auch reparieren. So einfach ist das!« Etwas später im Arsch hatte Tiffany die Idee mit dem Generationenschiff an Pamela, Casper und Barry weitergegeben. »Also, ich sehe da keinen wirklichen Nutzen. Wir tauschen dann nur Schiff gegen Schiff.« »Ach ja? Pam, wenn dieses Ding wirklich so gross ist, dann ist es eine mobile Raumstation. Überleg mal, die Schiffe der Brass konnten es kaum beschädigen.« »Trotzdem Tiff. Ob ich nun in der Megaclite sitze, oder in so einem Schiff. Wo liegt der Unterschied?« »Warte doch erst einmal ab. Erst müssen wir das Ding finden. Dann muss es auch noch intakt sein und schliesslich müssen wir es für uns auch nutzbar machen. Vielleicht ist das Ding ja total toll?« »Hast Recht. Erst sollten wir mal abwarten.« »Genau Tiff. Ich bin zwar auch der Meinung, dass Pam nicht ganz Unrecht hat, aber wenn das Ding wirklich so gross ist, wie Baki erzählt, wer weiss!« »Ganz ehrlich? Ich stelle mir das tatsächlich gar nicht mal so übel vor! Die Beleuchtung müsste aber eben auch Wärme spenden und es müsste ein wenig Wind gehen. Dann wäre das doch super! Kein Regen, keine Stürme, oder sonstiges schlechtes Wetter.« »Da ist was dran Barry. Aber, was machen wir dann? Den Rest unseres Lebens mit dem Ding durchs All schippern?« Tiffany schaute Pamela mit einem durchdringenden Blick an. »Nein Pam! Dann lassen wir den Sektor brennen! Wir nehmen uns was wir brauchen und wer sich uns anschliessen will, ist herzlich willkommen! Ich sehe eine Station vor mir, die interkulturell sehr vielfältig ist, wo Handel getrieben wird und wo jeder genau weiss, leg dich nicht damit an! Denn zum Einen ist da die Megaclite, die für Recht und Ordnung sorgt und zum Anderen, ich stelle mir vor, wie wir aus der Station eine waffenstarrende Festung bauen. Wo ganze Raumflotten dran scheitern würden.« »Du machst mir Spass Tiff. Jeder ist willkommen? Ist das nicht ein wenig übertrieben?« »Nein, warum? Die müssen ja nicht bleiben! Aber zum handeln wird das bestimmt was. Vor allem, bei uns müsste man keine Steuern zahlen, oder so. Denke ich mir mal jetzt so. Okay, an uns vielleicht. Aber schlussendlich wäre das ein Ort, wo kein Regierungsorgan irgendeiner Spezies Zugriff drauf hätte. Ausserdem könnten wir mal Raschniposa fragen, ob wir noch mehr Leute von seinem Planeten holen könnten. Wenn die ähnlich begabt sind wie er, wie krass wäre das denn?« Pamela grinste. »Auf jeden Fall wäre es eine spritzige und explosive Angelegenheit!« Daran hatte Tiffany zwar nicht gedacht, ganz falsch war Pamelas Aussage jedoch nicht. »Das mit Sicherheit auch! Ich will hier eine Macht etablieren. Eine Macht, wo wir die Chefs sind. Wir machen die Regeln und sorgen für faire Bedingungen. Will uns jemand ans Bein spucken, kriegt der mal fest in den Arsch getreten!« Je mehr Tiffany redete, desto besser schien der Plan den Anderen zu gefallen. Auf jeden Fall zeigte sich jetzt schon deutlich, dass da eine ganz brutale Idee geboren wurde. Es würde bestimmt viel Ärger bedeuten, aber den hatte die Crew ja ohnehin schon. Eigentlich konnte nicht viel schiefgehen! Read the full article
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mezitli33 · 5 years
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DOKUMENTARFILME HERUNTERLADEN
Von Matthias Dell mehr Von Anne Backhaus mehr Mit ihrem hochartifiziellen, teilweise expressionistischen oder verfremdenden Ansatz überschreiten diese Frühformen jedoch die späteren Gattungsgrenzen des Dokumentarfilms. Navigation Hauptseite Themenportale Zufälliger Artikel. Wir haben zehn herausragende Dokumentarfilme zusammengestellt, die heute nicht weniger an Bedeutung verloren haben. Nachrichten Kultur Kino Dokumentarfilme.
Name: dokumentarfilme Format: ZIP-Archiv Betriebssysteme: Windows, Mac, Android, iOS Lizenz: Nur zur personlichen verwendung Größe: 56.5 MBytes
Kritiker-Wertung 42 Bewertungen 7. Tatsächlich bewegen sie sich zwar zeitweise in Schwärmen, unterlassen aber Massenselbstmord. Dsiga Wertowder die Dokumentarfilmergruppe Kinoki gegründet hatte, produzierte ab Februar die monatlich erscheinende russische Ereignisschau Kino-Prawda. Der französische Filmemacher Claude Lanzmann legte Mitte der 80er Jahre mit „Shoah“ eine dkumentarfilme radikalsten und umfassendsten Filmarbeiten über die Vernichtung des europäischen Jud Die Langzeitdoku „Früher oder später“ zeigt Bauern, die als Bestatter arbeiten. Die Dokumentarfilmproduktion wurde nach stärker gefördert als zuvor und gezielt ausgebaut.
Dokumentarfilm – Wikipedia
Von Oliver Kaever mehr Bei fiktionalen Filmen erwartet der Zuschauer eine ausgedachte Erzählung — bei Dokumentarfilm erwartet der Zuschauer eine Erzählung, die auf der Wirklichkeit basiert. Eines der erstaunlichsten Filmdokumente seiner Zeit. Preise für Dokumentarfilme werden vor allem am Rande von allgemeinen Filmfestivals vergeben.
Sortierung nach deiner persönlichen Vorhersage Wenn du Filme bewertet hast, kann dir moviepilot oftmals vorhersagen, wie gut du einen Film vermutlich finden wirst. Zum Beispiel wurden dokumentarfulme Kampfszenen nachgestellt, da der Kameramann gewöhnlich erst nach der Schlacht dokumentarfilem. Er findet dort eine atemberaubende Natur und eine Station voll exzentrischer Abenteurer.
Dokkmentarfilme der Vereinigten Staaten gewählt wurde. Tatsächlich bewegen sie sich zwar zeitweise in Schwärmen, unterlassen aber Massenselbstmord.
Dokumentarfilme
Dokumentarvilme Wochenschautradition ist eine wichtige Tradition des Dokumentarfilms. Kritiker-Wertung 16 Bewertungen 7.
Der französische Filmemacher Claude Lanzmann legte Mitte der 80er Jahre mit „Shoah“ eine der radikalsten und umfassendsten Filmarbeiten über die Vernichtung des europäischen Jud Der Mensch ist nach wie vor das gefährlichste Tier auf der Erde. Die Dokumentation erzählt in bezaubernden Bildern von den Abenteuern, die ein Rentier in seinem ersten Lebensjahr erlebt – mit der Stimme eokumentarfilme Anke Engelke.
Kritiker-Wertung 22 Bewertungen 7. Qualitätssicherung Film und Fernsehen.
Dokumentarfilm
Kritiker-Wertung 12 Bewertungen 9. Kritiker-Wertung 57 Bewertungen 7. Die Langzeitdoku „Früher oder später“ zeigt Bauern, die als Bestatter arbeiten. Ein rätselhaftes Chamäleon verwirrt die amerikanische Dokumentarffilme in den 20er und 30er Jahren: Kompilationsfilm bezeichnet einen Film, der aus neu montiertem Archivfilmmaterial, Interviews, Spielszenen besteht.
Scripted Reality ist eine vorgetäuschte Dokumentation, bei der die Dokumentation nicht parodiert, sondern imitiert wird. Dokumentarfilme werden sowohl auf allgemeinen Festivals wie der Berlinale wie auch dikumentarfilme speziellen Dokumentarfilmfestivals gezeigt.
Von Arno Frank mehr A ls ihre Heimatstadt Homs von der syrischen Armee zerbombt und abgeriegelt wird, sehen sich die jungen Freiheitskämpfer gezwungen, ihren friedlichen Widerstand zu überdenken. Grierson zufolge konnte das Potenzial des Kinos, das Leben zu beobachten, zu einer neuen Kunstform führen; der ‚ursprüngliche‘ Darsteller und die ‚echte‘ Szene seien besser geeignet die moderne Welt zu interpretieren als die Fiktion und das roh gewonnen Material sei realer dokumentarfilje das Gespielte.
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Zum Glück hält ein Gesprächsband fest, was ihn und die Filmwoche so einzigartig macht. Kritiker-Wertung 26 Bewertungen 7.
| Dokumentarfilme
Von Anne Backhaus mehr Dabei begleitet er den Angehörigen eines Ermordeten, der die Familien der Täter mit der unerträglichen Wahrheit konfrontiert, von der sie nichts wissen wollen. Hier bleibt der Charakter einer Dokumentation nur gewahrt, wenn das dem Zuschauer transparent gemacht wird oder zweifellos einem typischen Ereignis Auftauchen eines Beutetiers entspricht. Hier erzählt sie, wie die Vergangenheit ihre Familie noch heute prägt. dokumentarfil,e
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Diese Seite wurde zuletzt am Ein Interview von Anke Dürr mehr Mischung aus Dkoumentarfilme und Dokumentation über den Extrembergsteiger Hans Kammerlander, der sich einem persönlichen Trauma stellt — der Besteigung des Manaslu.
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Bedingungsloser Aufstieg:
Die Frage ist, - meiner Ansicht nach, - nicht "ob Wir aufsteigen", sondern "wie Wir aufsteigen", - und insofern gibt es für den Aufstieg eigentlich keine Bedingungen. - Allerdings ist es natürlich eine Frage der Qualität, - auch der Strick ist ein schneller Weg in die Vertikale und stellt man sich die Frage der Qualität nicht, erklären sich auch die Massenselbstmorde diverser Sekten... Menschen, die Ihre Frequenz stetig anheben, - durch Auswahl bzw. Reduktion von Nahrung, durch Atemübungen und/oder Lichtvisualisation tun dies also nicht, "um aufzusteigen", sondern "um innerhalb einer speziellen Qualität aufzusteigen". - Der duale Aspekt ist ja eine Eigenschaft der Dimension, in welcher Wir Uns hier befinden, - die sog. "irdische Existenz" verkörpert sich innerhalb dualer Perspektiven. - Zumindest nehmen Wir das an, - Wir leben in der Überzeugung, "dass Wir nach dem verlassen dieser Dimension die Dualität hinter uns lassen und in diesem Sinne überwinden". - Es muss die Frage erlaubt sein, "woher wollen Wir das eigentlich wissen ?" Was, wenn auch "Dualität" ein weitaus umfassender Aspekt ist, als es Uns unsere Alltagswahrnehmung klarmacht ? Wir kennen "Schriften über aufgestiegene Meister", - aufgestiegene Meister kennen Wir nicht... Und da Manipulation nicht etwa eine Eigenschaft böswilliger Psychopathen ist, sondern die Grundlage jeglicher Kommunuikation, - was sich daraus ableitet, "dass der Geist durch seine Wahrnehmung alles verfälscht, was er wahrnimmt", - sollten Wir Uns, - wenn es Uns ernst mit diesem Thema ist, mit der Möglichkeit auseinandersetzen, - "dass alle unsere Vorstellungen, alles, was Wir lesen und gesagt bekommen, Annahmen sind, die durch andere Annahmen bestätigt werden oder nicht". - Gewissheit bringt Uns alleine die Erfahrung, - nicht aber der Abgleich mit den Erfahrungsberichten anderer, - Erfahrung ist ein individueller Aspekt, - keine Erfahrung konnte je übertragen werden. - Die Qualität des individuellen Aufstiegs ist also das Ergebnis persönlicher Arbeit an sich Selbst, - nicht das Ergebnis einer Gruppe und auch nicht das Resultat einer wie immer auch gearteten Bildungsoffensive, - auch die Negierung von Begrifflichkeiten ändert daran nicht das Geringste. -
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