CaymanBloggt- SAGEBRUSH - Indiegame - Horror/Rätsel
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Erster, göttlicher Akt
Die Gemeinde hat sich bereits im Innern der kleinen, einfach eingerichteten Kirche eingefunden, platz genommen und wartet nun der Dinge, die da noch kommen...
Dann beginnt die alte Misses Abernathy ein kurzes, schweres aber auch irgendwie kraftvolles Stück auf der Orgel zu spielen, die kleine Gemeinde schweigt und lässt die Klänge durch den Raum und in ihrer Selbst wandern...
Dann, als die Musik verstummt...
Betritt Pastor Cayman die Kanzel, freundlich und zuversichtlich lächelt er seine Schäfchen an...
Das Sonnenlicht, es strahlt an diesem herrlichen Tag von der linken Seite durch die bunten Kachelfenster in das Innere der kleinen Kirche und erfüllt den Raum, übermalt die Glaubenden mit einem kunterbunten Schein der schönsten und sattesten Farben, die man sich vorstellen kann...
Pastor Cayman faltet die Hände und spricht:
„Der Herr, er ist mein Weggefährte!
Er wird mich geleiten und führen auf meinem langen Weg durchs Leben!
Doch soll mich dieser Weg nicht führen in dunkle, eigenmächtige Gefilde!
Soll ich mich nicht verirren in Geäst, aus dem es kein Entkommen mehr gibt! Soll mich nicht vom Herrn entgleiten lassen und mich selbst zu meines eigenen Götzenbildes werden lassen!
Darf ich nicht zulassen, dass meine Liebe zu allem und jeden sich verfärbt in finsteres Handeln!
Sollen meine Fragen, welche ich an das Leben habe, nicht von falschem Hirtentum meiner selbst oder eines anderen beantwortet werden!
Werde ich stehts mit kraftvollem Schritt, wachem Blick und erfülltem Herzen jeden, den es bedarf, mitnehmen und ihm oder ihr ein Begleiter aber niemals ein Treiber oder gar Schafrichter sein!
Und werde ich mich stets von falschen Hirten, hinter deren Schultern der Teufel lauthals lacht, fern halten, weder ihren Versprechungen, noch ihrem falschen Zauber auch nur einen einzigen Deut weit glauben schenken!
Denn der Herr ist mein Hirte aber nicht mein Herrscher!
Amen!“
Die kleine Gemeinte spricht: „AMEN!“
Der alte Mister Miller schimpft: „Und dass diese frechen Kids mit ihren Skateboards nicht mehr ständig auf dem Gehweg herumfahren!“
Pastor Cayman lächelt: „Der Herr wird auch über sie richten und sie eines nicht mehr ganz so fernen Tages strafen mit einem langweiligen, eintönigen Job in einem Großraumbüro oder im sonstigen Dienstleistungssektor! Er wird sie ihre Sünden abbezahlen lassen, in unsinnigen Teamwork-Coachings, Work-Ability-Network-Trainingseinlagen und Fortbildungsworkshops! Und er wird sie alle strafen mit Kollegen, welche aus Kaffeetassen trinken, auf denen schmerzvoll-dumme Sätze geschrieben stehen, wie „MONTAGS IST, WENN MAN TROTZDEM HINGEHT“ oder „DAS HIER IST EIN IRRENHAUS – UND ICH BIN DER SCHLIMMSTE!“, mit Grafiken verziert, welche man bei Google auf der ersten Suchergebnisseite gratis findet! Amen!“
Die kleine Gemeinde senkt bedächtig die Köpfe: „AMEN!“
Pastor Cayman faltet seine heutige Sonntagsrede auf...
Misses Abernathy spielt eine kurzes Sonat auf der Orgel...
Dann beginnt Pastor Cayman mit seiner Abhandlung:
Durchgezockt
Dieses Mal:
Sagebrush
Für XBOX ONE
„Das Loch im Zaun“
Kein gutes Omen...
Ich hatte mir natürlich Notizen gemacht... Also zu dem Spiel...
Ja sogar zwei GIFs habe ich erstellt, um zwei besonders negative Details, welche einem in diesem Spiel auf die Nerven gehen, in bewegten Bildern zeigen zu können...
ALLES WEG!
Verschwunden!
Meine Notizzettel sind unauffindbar, die GIFs sind ebenfalls im virtuellen Bermuda-Dreieck versunken...
Wollte da eine höhere Macht etwas verhindern? Soll diese Kritik niemals fertiggestellt werden? Wird dieses Spiel etwa von einer „Göttlichen Kraft“ beschützt, welche Zeit, Raum und Verstand bei weitem überschreitet? Arbeiten die Entwickler und der Publisher etwa mit dem Vatikan zusammen? Den Illuminaten? Den Rosenkränzlern? Den Steinmenschen?! ODER SOGAR MIT GOTT PERSÖNLICH?!?!?!
Also wenn dem so wäre, wenn GOTT himself bei diesem Spiel Hand angelegt oder zumindest geholfen hat, dann hat er aber verdammt schlampige Arbeit geleistet.
Oder aber er hat die Entwickler schlampige Arbeit machen lassen und erst hinterher gemerkt, WAS die Jungs da zusammengezimmert haben, hat sich geschämt und will nun meine Videospielkritik mit allen Mitteln verhindern.
So zumindest meine wirre Theorie.
Aber vielleicht, ja ganz vielleicht, da isses auch einfach meine eigene Schusseligkeit, wie sooft. Problem bei der Sache mit Gott oder einer „göttlichen“ Gruppierung als Schutzherr ist jenes, dass dieses Spiel sich zwar mit dem Thema „GLAUBEN“ sehr intensiv außeinandersetzt, dies aber auf eine sehr sehr kritische Art und Weise tut.
Also in keinster weise „GLAUBENSKONFORM“, unterwürfig irgendeiner göttlichen oder religiösen Führung. Es ist sogar eher so, dass gläubige Menschen, also streng gläubige Menschen sich über dieses Spiel tierisch aufregen könnten und es wohl als „GOTTESLÄSTERUNG“ bezeichnen würden.
Denn SAGEBRUSH behandelt ein paar sehr kritische Themen im Bereich des Glaubens: „FANATISCHE SEKTEN“ und „MASSENSERLBSTMORD“, „RELIGIÖSEN FANATISMUS“ und „MACHTMISSBRAUCH“.
Zudem beschäftigt sich das Spiel ebenfalls mit der Frage, wie Menschen überhaupt in solche absonderlichen Gruppierungen hineingeraten können, wie einfach und doch subtil jene Mitglieder vorgehen, um sich ihre Opfer zu angeln.
Es wird der Frage nachgegangen, wie innerhalb einer Sekte dafür gesorgt wird, dass der Einzelne mehr und mehr sein „Selbst“ verliert, und was das überhaupt für Charaktere sind, die für solche Sekten und deren meistens sehr krudes Weltbild zugänglich sind.
Man bekommt in Zeitraffer vorgeführt, wie aus so einer einstmals friedfertigen Glaubensgemeinschaft mehr und mehr eine gewaltbereite, weltfremde und fanatische Gruppierung und somit eine Gefahr für sich und die Allgemeinheit werden kann. Und was geschieht, wenn der Anführer, das Oberhaupt mehr und mehr im eigenen Wahnsinn versinkt und seine „Macht“ seinen Schäfchen gegenüber immer weiter missbraucht. Bis all das in einem großen, blutigen Drama schließlich sein schreckliches Ende nimmt. Und die Behörden meistens hilflos danebenstehen, weil sie, wie sooft, einfach mal wieder darin versagt haben, rechtzeitig einzugreifen.
Das Spiel fragt, was dieses „Sektentum“ mit einem einzelnen Menschen macht, vor allem mit jemandem, der irgendwann bemerkt, dass in „Seiner Gemeinschaft“ immer mehr etwas falsch läuft und so immer weiter zwischen die Fronten gerät. Wie es aussehen kann, wenn jemand als „Aussteiger“ versucht, sich und sein Leben neu zu ordnen. Oder gar als Überlebender eines Massenselbstmordes, sich in die reale Welt zurück zu kämpfen, wenn man zuvor im wahrsten Sinne des Wortes „DURCH DIE HÖLLE“ gegangen ist.
Das alles sind wunderbare Ansätze für eine großartige, grausige, blutige und doch sehr ergreifende Story, welche zumindest erzählerisch in diesem Spiel, in wenigen, kleinen aber heftigen Pinselstrichen auf die Leinwand gebracht wird.
Nur das Problem bei der ganzen Sache ist... Und ich würde dieses Spiel am liebsten in den Himmel loben... Aber ich kann es nicht, weil das „SPIEL“ selber, eine einzige, schlecht zusammengezimmerte Katastrophe ist.
Ein Spiel, welches haufenweise Grafikmacken hat, obwohl es nur eine sehr einfache Engine inklusive trendy-retro Pixelfilter hat, ein Spiel bei dem sich dumme Fehler die Klinke in die Hand geben, ein Spiel dessen Gameplay so stumpf und ideenlos ist, dass es wehtut!
Und ein Spiel...
Bei dem man an einer Stelle durch ein „Loch“ im Zaun schlüpfen und die Welt „Hinter der Spielwelt“ erkunden, man das finale Level vorab beklettern und ins Bodenlose fallen kann.
Und, was besonders peinlich ist: Dass man diese „Straße“, aus der Anfangssequenz finden kann und feststellt, dass an deren Ende einfach nur eine verpixelte „Pappmascheewand“ steht!
Richtig verstanden: MAN KANN DIE SPIELWELT VERLASSEN UND DORT HERUMLAUFEN, WO MAN EIGENTLICH NICHT HIN SOLL – WEIL DIE ENTWICKLER AN EINER STELLE DEN ABSPERRZAUN NICHT RICHTIG VERBAUT HABEN.
Und dafür hat man dann immerhin sechs verdammte Euro bezahlt.
Der „Sagebrush“ ist ein Strauch – Aber das sagt einem im Spiel keiner
Und NEIN! Wir sind hier auf dem Bild NICHT in New Vegas...
Der „Wüsten-Beifuß“ (Artemisia tridentata), englisch: „Sagebrush“ wird auch Steppen-Beifuß oder Wüstensalbei genannt und wächst vor allem in den trockenen Gebieten der westlichen US Staaten. Aber auch an der Ostküste ist diese Pflanze an einigen Orten relativ heimisch. Ebenfalls im kanadischen Raum oder in Mexiko gibt es diese Pflanze, Hauptsache sie findet trockenen, sandigen oder lehmigen Boden vor.
Auffällig an dieser Pflanze ist, dass sie mit winzigen, silbernen Härchen bedeckt ist, welche vor Feuchtigkeitsverlust schützen sollen, in trockenen Gebieten kann der „Sagebrush“ bis zu einem Meter Fünfzig hoch, an Flüssen, weil mehr Wasser und Nährstoffe bis zu drei Meter werden. Er verbreitet, ähnlich wie Salbei einen sehr aromatischen Geruch, hat aber nicht dieselben Eigenschaften wie dieser. Er ist zwar nicht giftig aber essbar oder überhaupt genießbar ist er trotzdem nicht, der Geschmack ist eher ein sehr Bitterer, Unangenehmer. Seinen aromatischen Geruch trägt der „Sagebrush“, um auf diese Weise wilde Tiere zu vertreiben.
Quelle: Wikipedia
Link: https://de.wikipedia.org/wiki/W%C3%BCsten-Beifu%C3%9F
Seine Blüten wirft er spätestens gegen Ende des Sommers ab.
Der „Sagebrush“ besitzt allerdings eine große Schwäche, einen massiven Schwachpunkt, welcher ihm zum Verhängnis werden kann, als der eigentlich sehr genügsame Überlebenskünstler, der er ist:
Seine Wurzeln sind nämlich, NICHT wie bei den meisten anderen Pflanzen, FEUERFEST.
Fällt der „Sagebrush“ also einem Feuer zum Opfer, so werden die Wurzeln ebenfalls komplett zerstört, die Pflanze stirbt somit komplett und kann auch nicht wieder nachwachsen. Die einzige Art und Weise, wie sich der „Sagebrush“ wieder in dem zuvor niedergebrannten Gebiet erneut ansiedeln kann, ist der Weg über ihre Samen, welche von Wind und Wetter aus anderen Orten erneut hergetragen werden.
Und genau das ist jene Schnittstelle mit der Story des Spiels!
Wäre nur schön gewesen, wenn die Entwickler einem dies im Laufe des Spiels auch irgendwann mal erklären würden, sich überhaupt mal mit der Pflanze als NAMENSGEBER DES SPIELS beschäftigen oder sie zumindest einmal erwähnen würden!
Denn immerhin wächst der „Sagebrush“ überall in der Spielwelt, zwar nur als platte 2D-Sprites, welche sich hässlich und oftmals ungeschickt mit dem Spieler mitzudrehen versuchen...
Und dabei immer mal wieder regelrechte „Epileptische Anfälle“ bekommen, weil die Entwickler auch die Drehachse nicht sauber hinbekommen haben... ABER ER WÄCHST ÜBERALL IN DER VERDAMMTEN SPIELWELT!
Er wächst stellenweise sogar in Gebäude und den Boden hinein!
Habt ihr toll gemacht...
Nur den Zusammenhang zu erklären, also dem Spieler eine Möglichkeit geben, sich intensiver mit der Welt, der Story und auch der Heldin reinzufinden, das bekommen die Macher in keinster Weise gebacken.
Stattdessen scheitern sie schon an so einfachen Aufgaben wie „EINEN ZAUN RICHTIG AUFSTELLEN“, „DEM SPIELER SAGEN, WAS ER TUN SOLL“ oder „STORYRELEVANTE ASSETS RICHTIG PLAZIEREN“.
Letzteres ist wunderbar in Form einer verpixelten Leiche dargeboten, welche stocksteif auf dem Boden liegt, also quasi „Planking“ betreibt. Das Spiel aber beschreibt den Toten in seiner brettartigen Körperhaltung als „...liegt zusammengekauert, in der Fötalstellung auf dem Boden“.
Der Typ, der bei der Entwicklung das Quality-Management inne hatte, also FALLS es so jemanden gab, hat wohl ein bisschen länger Urlaub gemacht, und kam erst aus den erholsamen Tagen zurück zur Arbeit, als das Spiel schon längst draußen war.
Derweil, diesen Zusammenhang des Strauches, mit dessen Eigenschaften, vor allem seiner großen Schwäche und was das alles mit der Figur, der Story und dem Mädchen zu tun hat, dessen Stimme man auf insgesamt zwölf Tonbändern zu hören bekommt...
Ja jenen Zusammenhang hat man scheinbar irgendwann einfach während der Entwicklung vergessen weiter zu verfolgen. Oder aber man dachte sich: „Joaaaa, also wenn wir diesen Namen für das Spiel nehmen, das reicht! Dann werden sich die Spieler das selber fragen und das auf Wikipedia nachschlagen! Datt reicht aus! Raus mit dem Spiel! Geld verdienen! Feierabend!“.
Alleine dieses eine, kleine „Detail“, es zeigt schon deutlich auf, wie überfordert die Entwickler anscheinend damit waren, Spiel, Designideen, Technik und die Story einigermaßen gekonnt miteinander zu verbinden. Dieses Gefühl, hier ein Spiel zu spielen, welches nicht einmal weit genug ist, um in der BETA-PHASE zu sein, es drängt sich einem während des Zockens immer mehr und mehr auf.
Wie diese „Leute“, welche an der Haustür klingeln, um dann mit einem „über Gott zu sprechen“.
Die palabern auch in großen Worten vor sich hin und haben am Ende dennoch weder Ahnung, noch hat ihr Gerede meistens irgendeinen nachvollziehbaren, logischen Inhalt. Und wenn man dann mal kritisch nachfragt, ist man entweder ein „Armer Sünder“ oder aber ihnen gehen ganz schnell die Argumente aus. ODER man fällt auf einmal durch den Boden, so wie in diesem Spiel! Weil man am falschen Eck in der Spielwelt über den Zaun geklettert ist.
Mann kennt das ja...
Die Orte des Schreckens
Nebenbei fallen einem immer weitere, strunzdumme Fehler auf, welche das gesamte Spiel durchziehen und sich in ihrer Doofheit gegenseitig geradewegs zu überbieten versuchen.
MEINE ZWEI HIGHLIGHTS sind:
DIE BEIDEN „STEINE“ UNTER DENEN JEWEILS EIN ITEM VERSTECKT LIEGT.
Zweimal sind wichtige Items unter Steinen versteckt, von denen es auf der Map meiner Erinnerung nach, nicht wirklich viele gibt. Da und jeweils ziemlich genau gesagt wird, WO diese beiden Exemplare liegen, ist das Auffinden recht einfach.
Ein Stein - Ganz eindeutig - Das Spiel aber sagt: “Ein loser Haufen Erde”.
Ein kleiner „Stein“ liegt unter dem Baum bei der Feuerstelle. „Stein“ Nummer Zwei liegt versteckt an der Ecke des Maisfeldes rechts, wenn ihr darauf zulauft..
Warum ich „Stein“ in Gänsefüßchen setze?
Weil das Spiel der Meinung ist, dass DIESE BEIDEN STEINE, DIE AUCH WIE STEINE AUSSEHEN, in Wahrheit gar keine Steine sind, sondern: „Haufen mit loser Erde“ oder, wenn man den Google-Tanslator nimmt: „Ein Stück Dreck“ darstellen sollen. Da hat offenbar an dem Tag, als es ums Benennen der Gegenstände ging, jemand seinen Kaffee noch nicht intus.
Meinen die Entwickler damit jetzt den Stein? Oder ihr Spiel? Hmmm...
Aber es geht noch weiter, denn die Entwickler wollen ja die Spielzeit strecken, als muss man den Spieler daran hindern, einfach so an die darunter versteckten Items zu gelangen. Also sagt das Spiel, dass man weder den kleinen „STEIN“ unter dem Baum, noch den anderen, größeren „STEIN“ einfach so anheben kann. Besonders dämlich, da das Spiel die „STEINE“ nicht als das bezeichnet, was sie den Texturen nach ganz offensichtlich sind, sondern nur als „LOSE HAUFEN ERDE“. Was eigentlich bedeuten würde, dass man dieses „Hindernis“ ganz einfach mit den bloßen Händen oder sogar mit der Schuhspitze (Im echten Leben und nach logischer Logik) wegmachen könnte.
ABER NEIN! - Haben die Macher entschieden!
Der Spieler braucht extra dafür eine Schaufel!
Und weil es ja ein „Horrorspiel“ sein soll... EINE BLUTIGE SCHAUFEL!
Erst dann, darf man die beiden „LOSEN ERDHAUFEN“ freilegen und sich die Items holen.
Wenn man die Schaufel hat, sollte man nacheinander gleich beide „STEINE“ ausschaufeln, denn sonst schickt einen das Spiel doppelt hin und her, weil wegen Spielzeitstreckung und weil keine Idee, wie Missionsdesign anders gehen sollte, wenn man schnell fertig werden will... Als Entwickler.
DIE LEICHE IN DER MINE.
Später dürfen wir im Schneckentempo durch eine Mine latschen, dort müssen wir einen verrosteten „Minenwagen“ beiseite schieben, was aber nicht geht, sagt das Spiel, weil dessen Räder festgerostet sind. Also müssen wir erst einmal, wie es jeder Detektiv machen würde, die gesamte verdammte Mine mit ihren viel zu langen Gängen auf den Kopf stellen, bis wir die passende Ölkanne gefunden haben.
Mit dieser Ölkanne ölen wir dann diesen „Minenwagen“ ein und schieben ihn... Ohne dass sich seine Räder dabei bewegen, weil Animationen ja nicht „retro“ sind, unter einem billigen Quietschgeräusch beiseite.
In dem Raum dahinter finden wir eine Leiche, also eine tote Leiche!
Das Spiel, es beschreibt diese Leiche, welche da in ausgestreckter Position etwas komisch auf der Seite liegt wie folgt:
„Eine verwesende Leiche, ZUSAMMENGEROLLT IN FÖTAL-POSITION...“
Sieht diese Leiche, wie sie daliegt, irgendwie danach aus, als wäre sie WIE EIN PHÖTUS ZUSAMMENGEROLLT?!
Man merkt deutlich, irgendwie waren die verantwortlichen Macher völlig überfordert oder sie hatten einfach keinen Bock ordentlich zu arbeiten.
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Aber auch schon vorher, da schießt das Spiel sich eigentlich bereits gekonnt ins Aus, sogar schon ganz am Anfang.
Nach dem doch recht interessanten Vorspann, der uns erklärt, wie es dazu kam, dass die Erzählerin in diese Sekte hineingeraten konnte, lädt das Spiel kurz. Dann fallen wir, aus etwa sechzig Zentimetern Höhe aus der Luft, auf den Boden. Wir wurden also erfolgreich gespawnt! Sehr gut, dann kann es ja losgehen!
Das wir eigentlich mit dem Auto da sind, also mit diesen im trendy Mattschwarz gehaltenen VW Scirocco, der beim anwählen blau aufleuchtet und erst dann seine Texturen zur Schau trägt, lassen wir mal so stehen.
Ein sehr sehr sehr sehr schwarzes Auto...
Spawnen ist billiger und schont die Umwelt. Greta gefällt das!
Erfolgreich zu Boden gelassen, laufen wir zum Tor, doch das ist zu, also suchen wir nach einem anderen Eingang.
Wir finden eine kaputte Stelle im Zaun, aber kommen nicht hindurch, weil das Spiel meint, wir bräuchten eine Zange, um den Zaun zu durchschneiden. Aber wir haben keine Zange.
Wir latschen zurück zu unserem wolfsburger Batmobil für Arme und lassen das Auto erneut blau aufleuchten. Doch im Auto liegt keine Zange BEZIEHUNGSWEISE das Einzige was man damit erreicht ist, das das Spiel einem mitteilt, dass man nicht in den Wagen einsteigen kann, da man ja gerade erst gekommen ist. Man kann das Auto also nicht durchsuchen, man kann gar nichts damit machen, außer es blau leuchten zu lassen.
Also latschen wir die von unsichtbaren Wänden abgegrenzte Welt um uns herum ab, finden aber immer noch keine Zange. Wir kommen auf die Idee, mal zum Kofferraum unseres Wagens zu gehen, doch wieder leuchtet die ganze Karre blau und das Spiel kommt mit dem selben Spruch von vorhin.
Tja, was nun?
Ein LET'S PLAY gucken!
Wir entscheiden uns für einen bärtigen, mageren Typen, der in seinem Wohnzimmer lauter U.S Flaggen hängen hat und folgen gebannt seinen ebenfalls sehr hoffnungslosen Versuchen, die besagte Zange zu finden.
Irgendwann, da kommt dieser Mann aber auf die Idee, DIE HECKSCHEIBE DES WAGENS ANZUWÄHLEN!
Auf einmal, da leuchtet nicht mehr der ganze Wagen blau, sondern nur noch dessen Heckfenster! Nun schaut sie zwar immer noch aus, als wäre sie gar nicht angewählt, weil sie farblich den Himmel spiegelt...
Aber sie öffnet sich und darin liegt genau diese eine Zange!
Genial oder?!
Die Entwickler von Ratalaika Games müssen ihre Kundschaft echt hassen.
Nur ganz nebenbei bemerkt, woran erkennt man schlampige Spieleentwickler?
Natürlich daran, dass man in ihrem Spiel DAS OPTIONSMENÜ, DIE TASCHENLAMPE UND DIE KARTE GLEICHZEITIG AUFRUFEN KANN und sich alles überlappt.
Das sieht dann am Ende so aus:
Denn eigentlich sind die beiden Menüs von einander getrennt:
Dass das so gewollt ist, kann ich mir, nachdem es mir mehrmals aus Versehen passiert ist. Vor allem macht es technisch keinen wirklichen Sinn.
Man merkt deutlich, Ratalaika hatten keine Qualitätskontrolle, niemanden, der überhaupt mal drübergeschaut hat und ihrem Publisher war all das offenbar egal.
Ein weiteres, sehr lustiges Detail ist jenes:
Im Gemeinschaftshaus / Der Kantine, da gibt es natürlich auch Toiletten, die man betreten kann. Dort hängen auch Spiegel an der Wand.
Wenn wir in einen dieser Spiegel blicken, dann sehen wir... NICHTS! Denn die Spiegel, sie spiegeln nicht.
Allerdings erscheint ein Text, wenn man den Spiegel anwählt: “You look tired” / “Du siehst müde aus”.
Vor allem aber sehen wir sehr sehr “Unsichtbar” aus, in diesem Spiegel.
Dass wir ein Vampir sind, hat uns aber keiner gesagt, gut das wir es jetzt aber immerhin wissen
Und “Wissen” ist in solchen Fällen immer besser als “Glauben”.
Gameplayprinzip: „Den Spieler hinhalten“
Hat man bis dahin noch nicht in die Tischplatte oder in den Controller gebissen, bei so viel „GAMEPLAY-DESIGN“...
Haben die Entwickler für alle Pixelspiel-Abenteurer, welche bis dahin tapfer durchgehalten haben, aber noch ein weiteres, emotionales und nervliches Folterwerkzeug in Petto:
DEN TRAILERPARK
Dieser dient einzig und allein dem Zweck, auch den allerletzten Spieler so richtig fertig zu machen und die Sache mit dem „ABER DU BRAUCHST ERST MAL DEN SCHLÜSSEL, UM DIE TÜR AUFZUSCHLIEßEN, UM AN DEN NÄCHSTEN SCHLÜSSEL FÜR DIE NÄCHSTE TÜR ZU KOMMEN, WEIL DA DANN DER NÄCHSTE SCHLÜSSEL IST, MIT DEM DU WEITER HINTEN EINE TÜR AUFSCHLIEßEN KANNST, WEIL DA DANN...!“ auf die Spitze zu treiben.
Jeder Wohnwagen im Park gehört einem der ehemaligen Mitglieder der Sekte und die meisten sind logischerweise verschlossen. Aber in einigen verschlossenen Wohnwagen, findet sich etwas, um entweder den nächsten aufzuschließen, um dann den nächsten aufzuschließen, weil dort etwas Storyrelevantes ist und auch ein Schlüssel für einen der anderen Wohnwagen, um dort einen weiteren Schlüssel zu finden, um damit dann am anderen Ende der Map diesen einen alten Schuppen zu öffnen, um dann......
Damit es aber nicht zu einfach wird, hat man ja diese trenty Pixelfilter-Grafik, welche die Namensschilder auf den Wohnwagen vollkommen unlesbar macht. Will man den jeweiligen Bewohner herausfinden, muss man ganz nahe herangehen. Und nicht immer sagt einem das Spiel ganz genau, welcher Schlüssel jetzt welchem Wohnwagen gehört. Einmal braucht man gar keinen Schlüssel, sondern einen fetten Seitenschneider. Oder aber, man liest etwas und weiß zwar den Namen des Bewohners, muss dann aber wieder in den Trailerpark rennen und nach dem entsprechenden Wagen suchen, nur um dann erneut... Und so weiter.
Schlüssel - Am Ende trägt die Heldin die Teile EIMERWEISE nach Hause...
So verkommt der Trailerpark zum reinsten Horror-Memory für all jene Spieler, die so richtig auf seelische „Gameplayschmerzen“ stehen, weil auspeitschen, ins Gesicht schlagen und die Brustwarzen mit der Kneifzange bearbeiten ja noch nicht Sadomaso genug ist.
Ab und an, da wird man dann aber auch schon mal quer über die Map geschickt, weil man nun den Schlüssel für die „Folterscheune“, die Mine oder das Haus des Propheten im Besitz hat. Wobei das Haus des Propheten auch so eine Sache ist, denn erst braucht man den Code für das Tor und dann noch einen weiteren Schlüssel für das obere Stockwerk des Hauses... Und so weiter und sofort!
In der Mine, da geht es beispielsweise ganz genau so weiter... *Lese weiter oben
Dazwischen ist es schon beinahe ein „Exotisches Abenteuer“, mal kurz nur dazustehen und der Stimme der Erzählerin zu lauschen. Wäre sie nicht, welche beinahe ausschließlich für den Großteil der Atmosphäre verantwortlich ist, das Spiel würde hoffnungslos in seiner eigenen Langeweile untergehen.
Wo man in anderen Spielen, auch kleinen Indie-Titeln Rätsel löst, logisch denken muss, aber auch so, dass es Spaß macht, man einfach grundsätzlich auf soetwas wie „Gameplay“ trifft, da läuft man in „SAGEBRUSH“ gefühlt die gesamte Zeit einfach immer nur von A nach G dann nach Z und über Z und B zurück nach A und von A nach X, bis die Buchstabensuppe absolut perfekt ist.
Nur um dann vom Spiel gesagt zu bekommen: „OH OH! DAS GEHT JETZT ABER NOCH NICHT! WEIL DU HAST DAS PASSENDE ITEM NOCH NICHT!“
„Rätsel“ bestehen in diesem Spiel beispielsweise darin, dass man den Schlüssel für den Stromgenerator, mit dem man den Gemeinschaftssaal beleuchten kann, in einem großen, gelben Kasten an der Wand versteckt, angeleuchtet von der Abendsonne. Und einen Zettel danebenklebt, auf dem auf Seite 2 geschrieben steht:
„Sollte der Generator mal wieder ausfallen, der Startschlüssel hängt hier neben diesem Zettel in dem Kasten!“
Oder aber, in dem man zwei der Schlüssel, darunter jener, um das Tor zu öffnen (Über das man auch ganz einfach rüberhüpfen könnte), im „Pingpongraum“, wo diese laute Kirchenmusik jault, rechts außen am Bücherregal zu verstecken.
Dass die Neonlampen im Essraum ohne Kabel, frei in der Luft schweben, weil man offenbar keine Lust hatte, noch eben schnell jeweils zwei dünne, schwarze Pixelstriche als Kabel zu ziehen, ja DAS lassen wir mal so stehen.
Laut Family Guy glauben Christen ja nicht an Schwerkraft, also denke ich mal, ist das schon in Ordnung so...
Spaß aber, sieht bekanntlich anders aus.
An einer Stelle um das abgezäunte Grundstück des Propheten, da ist ein kleiner Hügel, welcher fast höher liegt, als der Zaun selber. Stehen wir dort oben, KÖNNTEN wir problemlos drüberhüpfen oder sogar darüberlaufen. Aber da wir weder springen, noch klettern, noch irgendwas können... Nicht einmal Arme, Beine, einen Körper oder auch noch ansatzweise etwas haben, das wir als „Körper“ betiteln könnten...
Wir nicht einmal einen „Zielpunkt“ haben, um überhaupt zu wissen, wo wir gerade hinzielen, wenn es darum geht, Gegenstände anzuwählen, was dazu führt, dass man sich des Öfteren einen abfummelt, bis der jeweilige Gegenstand angewählt ist und trendy-blau aufleuchtet...
Bekommen wir irgendwann, zwangsläufig MORDGEDANKEN den Entwicklern gegenüber.
Jedoch kurz davor, ganz kurz, BEVOR WIR DEN CONTROLLER IN DEN FERNSEHER PFEFFERN UND RATALAIKA GAMES MIT EIGENEM BLUT GESCHRIEBENE MORDDROH-BRIEFE ZUSCHICKEN...
Die geheime Pornokammer, die Harry Potter und Coldmirror bis heute suchen...
Da finden wir im Privatgemach des Propheten, welcher offenbar ein ernsthaft gestörter Mensch ist, ein seltsames „Siegel“ in dessen Privatsafe.
Und mit diesem Siegel können wir die Kapelle öffnen, der Ort, an dem alles zusammenkommt und die Story schlagartig an Fahrt aufnimmt, von Null auf Dreihundert binnen weniger Augenblicke hochschnellt und dem Spieler einen eiskalten Schauer den Rücken herunterjagt.
Nach und nach begreift man.
Wer dieses Mädchen ist, das man nur von den Tonbändern kennt.
Die Atmosphäre wird auf einmal immer dichter, die Erzählweise immer intensiver.
Man versteht immer mehr.
Mit jeder Tür, die man öffnet.
Mit jedem Raum, den man betritt.
Und dann ist auf einmal alles vorbei.
Die Kapelle ist eine Feuerruine
Draußen ist es morgen
Und Dad ruft an
Wo man wäre und ob es einem gut geht
Ja Dad, mir geht es gut
Sogar viel besser
Ich musste nur...
Mit etwas abschließen
Ich komme aber jetzt nach Hause
Wir sehen uns dann gleich
Hab dich lieb
Tschau!
Dass die Menschen zu der Zeit, in der die Story spielt, noch keine Touchscreen-Smartphones haben konnten, lassen wir mal an dieser Stelle stecken... Denn es wird eh noch weitaus peinlicher.
Wie wunderbar die Luft doch riecht, wenn man eine zweite Chance bekommen hat!
Ich derweil sitze da und meine ganze angestaute Wut auf das Spiel mit seinem beschissenen Gameplay und die Entwickler, einfach verpufft.
Für einen kurzen Augenblick bin ich emotional durchaus „ergriffen“.
Auch wenn da dieser dunkle Schatten ist.
Das Leben geht weiter.
Wir blicken noch kurz über die Balustrade in die morgendliche Landschaft.
Vermutlich steigen wir dann wieder in unseren mattschwarzen, verpixelten Scirocco und fahren nach Hause zurück.
Weil die Heldin nun endlich abschließen kann, mit alldem.
DAS „LOCH“ IM ZAUN
Der Werbetrailer sagt, das Spiel wäre großartig - Ich aber sage, das Spiel ist scheiße...
Dass man aber definitiv schlampig und flüchtig gearbeitet hat, merkt man spätestens daran, wenn man im Trailerpark einmal am Maschendrahtzaun entlangläuft...
Am hinteren Ende, zum Esssaal gerichtet, läuft man unter einem Baum hindurch...
Kurz danach sieht man einen kleinen „Hügel“...
In diesem kleinen „Hügel, da verschwinden auf beiden Seiten die Zäune in der Erde, weil die Entwickler gepennt haben, hat man die Möglichkeit eben die vorgegeben Spielwelt zu verlassen...
Über diesen kleinen Hügel kann man rübersteigen...
UND SICH AUSSERHALB DER MAP BEWEGEN!!!
Denn die unsichtbaren Wände, welche einen davon eigentlich abhalten sollen, sie umfassen nicht das gesamte Areal. Zwar sind sie immer noch aktiv, so kann man beispielsweise nicht von hinten zu seinem Auto laufen...
Aber dann wird einem auch auf einmal klar, warum da diese Wände sind und auch, warum wir neben unserem Auto gespawnt wurden und nicht angefahren kamen...
WEIL DA KEINE STRAßE IST...
Wie heißt es doch am Ende von Monty Pytons Film „Das Leben des Bryan“ so schön: „Wir kommen aus dem Nichts und wir gehen auch wieder ins Nichts zurück!“. Bei Ratalaika Games nimmt man dieses Zitat offenbar sehr wörtlich...
Richtig unterhaltsam, ja zum ersten mal sogar regelrecht interessant, wenn man wie hier eingezeichnet, über diese Hügelkuppe klettert...
Bleibt die Spielfigur mal hängen, bewegt euch einfach immer vorwärts laufend, nach links und rechts, quasi so, wie ein Fisch es beim schwimmen macht oder lauft etwas seitlich...
Haben wir diese kleine Kuppe überwunden, finden wir auf einmal eine Straße vor uns...
WTF?
Wir laufen diese Straße ab und sie kommt uns merkwürdig bekannt vor...
Kein Wunder...
DENN DAS IST DIE STRAßE AUS DEM „MONOLOG-FILM“ GANZ AM ANFANG!
Dort spawnt uns das Spiel nämlich zu erst...
Und wenn diese Sequenz vorbei ist, spawnt es uns neben unserem Batmobil-Scirocco...
Laufen wir diese Straße bis zum Ende ab, dann rennen wir im wahrsten Sinne des Wortes: GEGEN EINE WAND
EINE PLATTE PIXELWAND.
Also alles so, wie im Reality-TV: Alles nur billige Kulisse.
Klettern wir weiter wacker durch das Gebirge, so sehen wir, dass die Entwickler auch da Bäume gepflanzt haben, wo nie ein Spieler hinkommt und man fragt sich zwangsläufig, warum?
Da wir keine Antworten erhalten werden, „reinholdmessnern“ wir also weiter durchs Gebirge und erhaschen so manch romantischen Blick über die Map...
Und plötzlich, da sehen wir etwas Seltsames im bodenlosen Weiß...
Etwas, das aussieht wie eine Art „Pixelige Schlange“ oder so...
Was ist das?!
DAS, was man da sieht, ist das FINALE LEVEL des Spiels!
Springt man auf dessen Dach, kann man bis zum Ansatz mit dem rot-leuchtenden Kreuz laufen, dann setzt bereits die bedrohliche Musik ein und unsere Spielfigur friert ein...
WEIL dieses Level noch nicht freigeschaltet ist...
Danach müssen wir das Spiel neu laden...
Springen wir von der Map, passiert nicht viel...
Die Map wird immer und immerimmer kleiner und schließlich ist man dort, von wo wir alle eines frühen Tages kamen und auch eines hoffentlich noch sehr fernen Tages wieder hinkommen werden...
IM GROßEN NICHTS.
Qualität meine Damen und Herren und *Personen diffusen Geschlechtes und sexueller Ausrichtung!
Und dafür nimmt man mal eben sechs Euro im Xbox-Store!
Das Geld hätte man dann auch besser gleich einer kirchlichen Wohlfahrtsorganisation spenden können.
FAZIT
Beim Barte des Propheten! Ein Prophet mit Bart!!!
Ratalika Games hauen ein Spiel nach dem anderen heraus, wie ein Maschinengewehr...
Dabei bleibt offenbar auch schon mal die Qualität ganz gewaltig auf der Strecke wie es scheint...
Wobei sie es auch ganz anders können, eines ihrer Vorgängertitel trägt den Namen: „SHADOW OF THE LOOTBOX“ - Ein kritisches, ein sehr kritisches und satirisches Spiel, in dem all die negativen und dunklen Seiten der Videospielindustrie aufs Korn genommen, analysiert und in all ihrer Hässlichkeit, in spielbarer Form dargeboten werden. Dieses Spiel, es ist quasi ein Museum all der Totsünden, welche man als Spieleentwickler NIEMALS machen sollte.
Und die allermeisten davon haben sie in „SAGEBRUSH“ nun selber eingebaut.
Was ungefähr so ist, als würde Donald Trump sich selbst der Lüge bezichtigen, sich selber des Amtes entheben, Neuwahlen einleiten und sich selber in Handschellen abführen, in einen Streifenwagen einsteigen, damit schnurstracks zum nächsten Gefängnis fahren, sich dort in eine der Zellen begeben, die Tür selber abschließen und den Schlüssel das Klo herunterspühlen.
Gut, das alles würde er niemals machen...
Aber dasselbe wollte und konnte ich nun auch nicht von Ratalaika Games erahnen, dass sie sich zwei Jahre nach „SHADOW OF THE LOOTBOX“ ihren eigenen Dolch in die Brust rammen und so ziemlich alles das umsetzen, was sie zuvor kritisiert haben.
Vielleicht liegt es ja aber auch am Publisher...
„DER SCHATTEN DER LOOTBOX“ wurde in Zusammenarbeit mit STATELY SNAIL gemacht und hat nur einige, wenige, kaum erwähnbare Bugs.
„SAGEBRUSH“ hat einen anderen Publisher, nämlich REDACT – Und denen schien es entweder vollkommen Wurscht gewesen zu sein, was die Jungs beim Studio mit dem verpixelten Hundewauwau da fabrizieren ODER aber, sie waren die treibende Kraft hinter diesem Fiasko, weil wegen Zeit und Geld und Zeit ist Geld und muss fertig werden und schnell schnell schnell jetzt!!!
In den Credits erwähnen Ratalaika dankend einige Leute, die offenbar Anteil am Spiel hatten, in dem sie eigene Dinge beigesteuert haben. So wird auch der Scirocco dort erwähnt und dass, wie ich es lesen konnte, dieser von jemandem gemacht wurde, der gar nicht fürs Studio arbeitet.
Hat der Publisher seinen Entwickler einfach an der finanziell viel zu kurzen Leine gehalten?
Ist der Grund, weshalb das Spiel so schrottig geworden ist?
Die Story an sich ist vom Konzept her großartig!
Keine Frage!
Und das Ende des Spiels, als die letzten zehn Minuten, die können einen wirklich fesseln, wenn man sich auf die Story einlässt. Da steckt Liebe drin, ganz eindeutig. Der ganze Rest aber, es scheint so, als hätte man einen tollen Plan gehabt...
Aber dann hat der Publisher den Entwicklern den Taschenrechner hingehalten und gesagt: „Iss nicht! Weil wegen dieser bunten Scheine, mit der wir unsere Rechnungen und unser Essen und das Netflix-Abo bezahlen! Und jetzt los! FERTIG WERDEN!“.
Ich war auch “Really Impressed” von diesem Spiel, aber leider in keinster Weise so, wie sich die Macher das wohl gedacht haben werden... Aber “An der Kette ziehen” und das Spiel das Klo runterspühlen, ja das wäre doch keine schlechte Idee!
So bleibt „SAGEBRUSH“ eine einzige Parodie, eine traurige, nie fertige Baustelle dessen, was es hätte werden können. Ein wenig, wie der BER – Also der Berliner „Willy Pennt“ Flughafen...
Bei all den Schlampereien sind Details, wie jenes, dass man durch sich öffnende und schließende Türen hindurch laufen kann und die „Tür-Fällt-Wieder-Zu-Sounds“ auch dann noch hören kann, wenn man schon sehr weit weg gerannt ist... Schon gar nicht mehr erwähnenswert.
Schade drum.
Kaputtgelacht, als ich durch das „Loch im Zaun“ aus der Map konnte und das Finale Level inklusive Musik vorfand, habe ich mich trotzdem.
Und für den lauten Lacher, alleine dieses erhabene Gefühl, eine Stelle gefunden zu haben, bei der die Entwickler vergessen haben, das Level abzusichern...
Habe ich die sechs Euro dann eigentlich doch ganz gerne bezahlt...
Dieses Spiel kann unterhalten, sehr sogar, nur leider nicht auf die Weise, wie es dies sollte.
Jackie Chan was here...
Amen!
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SAGEBRUSH
Entwickler: Redact Games, Ratalaika Games
Publisher: Redact Games, Ratalaika Games
Release: 18. September 2018
Gespielte Version: XBOX One
Preis: 6,00€ im Microsoft Store
(Persönliche) Note: 4-
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Letzter, göttlicher Akt
Pastor Cayman beendet seinen letzten Satz, senkt kurz den Kopf und schweigt einen Augenblick...
Auch die anwesenden, Gläubigen tun dies...
Dann ertönt das Orgelspiel von Misses Abernathy, für etwas zwei Minuten...
Alle Anwesenden gehen in sich und lassen die eben gesprochenen Worte in sich nachhallen...
Als das Orgelspiel schließlich wieder verstummt...
Da hebt Pastor Cayman den Kopf und lächelt sanft...
Auch die Anwesenden heben nur ihre Köpfe...
Und Pastor Cayman spricht: „Meine lieben Anwesenden! Meine lieben Gläubiger und Gläubigerinnen! Nun also, nachdem wir gemeinsam dieser durchaus kritischen Worte gelauscht haben, da wollen wir und nun also verabschieden! Denn die Stadtverwaltung hat, wegen sinkender Steuereinnahmen und auch aus Geldgier und Geltungssucht... Entschieden, wir wir alle wissen, dass unsere Kirche im Anschluss zu diesem Gottesdienst, abgerissen und einplaniert wird!
Um HIER! An Ort und Stelle ein brandneues Giga-Amazon-Versandzentrum zu erbauen! In dem dann ausschließlich osteuropäische, junge Männer arbeiten und in schlecht gewarteten Wohnunterkünften mit bis zu zwanzig Personen pro viel zu kleinem Zimmer hausen müssen! Und dafür dann auch noch Miete an ihr vermietendes Sub-Sub-Subunternehmen zu zahlen!
Auf dass all unsere Internet-Warenbestellungen nun noch schneller, billiger und effektiver an uns alle versendet werden! Unser großkotziger Bürgermeister und seine Planer sich damit brüsten können, „etwas für die Region getan zu haben“ und so vielleicht der eigenen Karriere einen kräftigen Schub zu verleihen!
Nebenbei erwähnt, soll ich noch mitteilen, dass der „Kleingartenverein“ hinter der Kirche bis Ende des Monats ebenfalls seine Schuppen, Häuschen und Äcker räumen soll, da Amazon dort einen gigantischen Lastwagenrangierplatz errichten möchte!
Drum lasset uns frohlocken, dass all unsere Bestellungen bei Amazon künftig schon nach einem halben und nicht mehr erst nach zwei bis drei Werktagen vor unserer Haustür geliefert werden!
AMEN!“
Die kleine Gemeinde sagt gemeinsam: „AMEN!“
Dann, während Misses Abernathy auf der Orgel das Abschiedslied spielt und alle Gläubigen lauthals singen, hört man, wenn auch nur ganz dezent, wie der erste Baubagger die alten Gräber einebnet und den großen Geräteschuppen des Hausmeisters plattfährt.
ENDE
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