Bestiario (Pandala): La dimensión del Wuking y el Wukang
La dimensión de Wukin y Wukang se divide en dos áreas: El Reino del Papel y El reino de la tinta.
Funcionamiento de los monstruos en esta zona:
Cuando un monstruo llega al 10% de sus puntos de vida, convocará a un enemigo de la dimensión opuesta.
El monstruo entra en el estado "Lotus" - el monstruo se vuelve invulnerable y pasa turnos y tenemos 3 turnos para matar a la invocación de la dimensión opuesta
La invocación debe ser eliminada antes del cuarto turno de invulnerabilidad del invocador, si no, el monstruo original saldrá del estado “Lotus” y matará a su contraparte invocada y tendremos que volver a hacer todo el proceso nuevamente
La invocación se invoca en la celda superior derecha del monstruo. Si la casilla esta ocupada sigue el orden de las casillas del reloj
Así se ve el estado “Lotus”
Monstruos de la zona
Imetsu y Tsunam
Dengaku: pasiva
El Imetsu gana 16 de alcance x 1 turno el turno 1 .
Gana 8 de alcance x 1 turno el turno 2.
Gana 4 de alcance x 1 turno el turno 3
Gana 2 de alcance x 1 turno el turno 4
Del turno 5 en adelante, gana 1 de alcance x 1 turno
Trampa de Miura: Pone una trampa hasta 8 casilla de distancia. Puede usarlo cada 2 turnos, 1 vez por ese turno. Si un jugador activada la trampa recibe daño de agua y el estado Pesado x 1 turno
Shidekami: Ataque lineal de hasta 8 casillas. Puede usarlo 2 veces x turno, 1 vez por objetivo. Hace daño de agua y atrae al objetivo 2 casillas hacía el, quitándole además 2 PA (esquivable) x 1 turno
Sonobe: Ataque lineal de muy corto alcance. Puede usarlo 2 veces x turno, 1 vez por objetivo. Hace daño de agua y se teletransporta simétricamente sobre el objetivo
Sarugaku: pasiva
El Tsunam gana 1 PM x 1 turno el turno 1 .
Gana 2 PM x 1 turno el turno 2.
Gana 4 PM x 1 turno el turno 3
Gana 6 PM x 1 turno el turno 4
Del turno 5 en adelante, gana 8 PM x 1 turno
Chôjû-Giga: El Tsunam invoca un glifo de tamaño 2 cerca de él. Todos los monstruos dentro del glifo reciben el estado “Imbloqueable” y hace daño de agua a los jugadores que lo pisen
Kagura: Ataque de hasta 4 de Alcance, lo lanza 4 veces por turno, 1 vez por objetivo. Hace daño de agua y cambia de lugar con el objetivo
Perla de Tinta: Ataque lineal de hasta 6 de alcance, sin línea de visión. Hace daño de agua, empuja al jugador afectado 3 casillas y le quita 2 de alcance x 1 turno
Imiyama y Mambram
Notting Wood: Pasiva
Invoca un Imikaminokin (estática) cerca del aliado más cercano
El Imikaminokin cura a los monstruos alrededor de él el 20% de su vida y hace daño de tierra a todos los jugadores a su alrededor (máximo 2 casillas)
Si el Imiyama tiene sobre el 80% de vida, todos sus aliados reciben un bonus de 200% a las curas recibidas
Si el Imafugo tiene mas del 60% y menos del 80% de vida, todos sus aliados reciben un bonus de 150% a las curas recibidas
Si el Imafugo tiene mas del 40% y menos del 60% de vida, todos sus aliados reciben un bonus de 80% a las curas recibidas
Si el Imafugo tiene mas del 20% y menos del 40% de vida, todos sus aliados reciben un bonus de 40% a las curas recibidas
Si el Imafugo tiene menos del 20% de la vida, todos sus aliados reciben un bonus de 20% a las curas recibidas
Kusudama: Hechizo de hasta 9 de alcance, lo usa 1 vez por turno.
Cura al monstruo aliado unos 300 de vida y luego otros 300 más por 2 turnos más
Leyenda de las Mil Cigrullas: Ataque lineal de hasta 5 de alcance que lanza 1 vez por turno. El área de efecto del hechizo es en área de cono de un tamaño de 3 casillas. Golpea a los jugadores en todos los elementos menos el neutral y los monstruos en el área de efecto ganan +40 de huida y reciben curas
Zarzas de papel: Ataque de 2 a 11 de alcance. Puede lanzarlo 3 veces por turno, 1 vez por objetivo. El objetivo recibe daño en todos los elementos, excepto el neutral. Si el jugador objetivo es curado, pierde 3 PM (esquivable)
Black Forest: Pasiva
Invoca un Kinkutsubram (estática) cerca del aliado más cercano
El Kinkutsubram cura a los monstruos alrededor de él el 20% de su vida y hace daño de tierra a todos los jugadores a su alrededor (máximo 2 casillas)
Si el Mabram tiene sobre el 80% de vida, el Mabram recibe un bonus de 20% a las curas recibidas
Si el Mabram tiene mas del 60% y menos del 80% de vida, el Mabram recibe un bonus de 40% a las curas recibidas
Si el Mabram tiene mas del 40% y menos del 60% de vida, el Mabram recibe un bonus de 80% a las curas recibidas
Si el Mabram tiene mas del 20% y menos del 40% de vida, el Mabram recibe un bonus de 1500% a las curas recibidas
Si el Mabram tiene menos del 20% de la vida, el Mabram recibe un bonus de 200% a las curas recibidas
Canto del Gran Ciervo: Ataque lineal de hasta 6 de Alcance que solo usa 1 vez por turno. El Mabram avanza 6 casillas y empujar 4 casillas al jugador objetivo. Le causa daño en todos los elementos excepto el neutral y el Mabram se cura el 15% de su vida. Puede lanzar este hechizo en un Kinkutsubram, pero el Kinkutsubram muere
Entreacto con Mariposas: Ataque de hasta 6 de alcance que puede usar 3 veces por turno, 1 vez por objetivo. Hace daño en todos los elementos excepto el neutral y cada vez que el jugador objetivo reciba daño, el monstruo que lo ataque se curará el 20% del daño ocasionado
Negrungüento: Hechizo de hasta 4 de alcance. El Mabram cura 1 aliado. Este monstruo recibe curas adicionales x 2 turnos más
Imorok y Rokoram
Pliegue en valle: Pasiva
El Imorok gana 20% de su vida en puntos de escudo en el turno 1
El Imorok gana 15% de su vida en puntos de escudo en el turno 2
El Imorok gana 10% de su vida en puntos de escudo en el turno 3
El Imorok gana 8% de su vida en puntos de escudo en el turno 4
El Imorok gana 4% de su vida en puntos de escudo desde el turno 5 en adelante
Caída de papel: Puede usarlo 3 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de hasta 5 de alcance sin línea de visión. Hace daño de tierra y quita 200 de potencia
Pliegue en valle: Ataque de hasta 3 de alcance, puede usarlo 1 vez cada 3 turnos. El Imorok salta y causa daño de efecto en área, atrayendo hacia el a los jugadores y causando daño de tierra en zona. No puede usarlo en el estado Pesado
Teselación: Solo 1 Imarok puede usarlo al mismo tiempo. Lanza sacrificio sobre sus aliados en un área circular de 3 casillas. Puede usarlo cada 4 turnos
Papel secante: Pasiva
El Rokoram gana 4% de su vida en puntos de escudo en el turno 1
El Rokoram gana 8% de su vida en puntos de escudo en el turno 2
El Rokoram gana 10% de su vida en puntos de escudo en el turno 3
El Rokoram gana 15% de su vida en puntos de escudo en el turno 4
El Rokoram gana 20% de su vida en puntos de escudo desde el turno 5 en adelante
Gakuya: Buff. Da escudo y huida a un monstruo aliado. Alcance de 4 a 10 de distancia. Usable una vez por turno
Pliegue de Montaña: Ataque de 1 a 6 de alcance. Hace daño de tierra y empuja 2 casillas. Coloca un glifo que hace daño de tierra
Tinterremoto: Ataque lineal de hasta 8 de alcance. Hace daño de tierra y quita daño a los objetivos
Imushin y Shinlam
Bunraku: Pasiva
El Imushi gana 100% de daño en el turno 1
El Imushi gana 80% de daño en el turno 2
El Imushi gana 60% de daño en el turno 3
El Imushi gana 40% de daño en el turno 4
El Imushi gana 20% de daño desde el turno 5 en adelante
Aerogami: Ataque lineal de 3 a 7 de alcance. Hace daño de aire y avanza 6 casillas
Oriken: Ataque de área circular de 0 a 3 de alcance. Hace fuerte daño de aire y los jugadores solo reciben la mitad de las curas
Shikigami No Mai: Ataque cuerpo a cuerpo. Hace daño de aire. Puede usarlo 2 veces por turno, 1 vez por objetivo
Babuki: Pasiva
El Shinlam gana 5% de daño en el turno 1
El Shinlam gana 10% de daño en el turno 2
El Shinlam gana 30% de daño en el turno 3
El Shinlam gana 65% de daño en el turno 4
El Shinlam gana 100% de daño desde el turno 5 en adelante
Hojas negras: Ataque de de 4 a 8 de alcance. Hace daño de aire y puede usarlo 2 veces por turno, 1 vez por objetivo
Shurigami: Ataque cuerpo a cuerpo de alto alcance. Hade daño de aire y da incurables a los enemigos afectados
Tinta Repulsiva: Ataque de corto alcance. Envenena al objetivo por 2 turnosy empuja 3 casillas. El veneno es de aire
Monstruos de mazmorra
Imafugo y Fugokam
Hadaka Matsuri: Pasiva.
Si el Imafugo tiene sobre el 80% de vida, todos los monstruos ganan +100 de daño (1 turno).
Si el Imafugo tiene mas del 60% y menos del 80% de vida, +80 de daño.
Si el Imafugo tiene mas del 40% y menos del 60% de vida, +60 de daño
Si el Imafugo tiene mas del 20% y menos del 40% de vida, +40 de daño
Si el Imafugo tiene menos del 20% de la vida, ganan +20 de daño
Go-o Hanmā: Ataque lineal de corto alcance (1 - 3 Al) que lanza 1 vez por turno: Hace daño de fuego en un área de 9 casillas y cualquier monstruo en el área de efecto gana +50 a la esquiva de perdida de PM
Inspiración Creadora: Ataque lineal de hasta 5 de alcance. Puede lanzarlo 2 veces por turno. Hace daño de fuego, quita 3 PA (esquivable) y atrae al objetivo 4 casillas hacia el Imafugo. Los monstruos cerca de Imafugo ganan 3 PA
Resshō No Kiba: Ataque de fuego cuerpo a cuerpo. Los monstruos cerca del Imafugo reciben un 20% de daño CaC
Kyōgen: Pasiva
Si el Fugokam tiene sobre el 80% de vida, gana +50 de daño.
Si el Fugokam tiene mas del 60% y menos del 80% de HP, +100 de daño.
Si el Fugokam tiene mas del 40% y menos del 60% de HP, +150 de daño
Si el Fugokam tiene mas del 20% y menos del 40% de HP, +200 de daño
Si el Fugokam tiene menos del 20% de la vida, gana +250 de daño
Kiba O Kikisaku: Hechizo de hasta 8 de alcance, lo lanza 1 por turno. Inflige daño de fuego y roba vida y le da 25% de daño a distancia a los monstruos cercanos al objetivo
Sangaku Hanmā: Lo puede lanzar hasta 2 veces por turno. Hechizo de hasta 10 de alcance. Hace daño de fuego en área en cruz. Los monstruos cerca del objetivo ganan 2 de alcance
Aliento artístico: Lo lanza 1 vez por turno. Ataque lineal de hasta 6 de alcance. Hace daño de fuego y el objetivo es empujado 3 casillas y quita 1 PM (deshechizable). Los monstruos cerca del objetivo ganan 1 PM
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