#Bestiario Dofus
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yajan1 · 4 months ago
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Bestiario: Los Grescazadores
Los grescazadores son los cazadores furtivos que han invadido la isla de Animatopía. Dirigidos por el soberbio Conde Razof, estos buscapleitos son más peligrosos que lo que su nivel indica, y cualquier aventurero puede llevarse una sorpresa al enfrentarlos.
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¿Cómo accedemos a Animatopía?
Habla con el pío rosa en [-28,-31]. Tendrás que responder 3 preguntas. De las preguntas hay que responder "rosa", "darles muchos besitos" y "Soy un aventurero ante todo". Responder cualquier otra cosa te evitará el acceso a la isla.
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Busca: Hechizo que lanza cada 3 turnos. ➤ Tiene mucho alcance (1 a 12 Al). ➤ Revela a los jugadores invisibles ➤ Los jugadores afectados reciben 20% mas de daño x 2 turnos (deshechizable) ➤ Si hay un jugador bajo el estado Atrapado, recibe los malus de este hechizo. ➤ Solo el Nemroza y el conde Razof ponen el estado Atrapado
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Fuera de pista: Hechizo de área de 2 casillas con mucho alcance (1 a 12 Al). Hace daño neutral y los jugadores afectado reciben un malus de -50 a la supresión de PA y PM
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Pandsgüena: Lo lanza 1 vez x turno. Ataque neutral en área de mucho alcance (1 a 12 Al). Quita hasta 3 PA (esquivable) e invoca una botella de Pandsgüena ➤ Botella de Pandsgüena: Invocación estática que puede placar. No puede ser empujada, atraída, transposicionada, levantada por un panda o movida x un portal. La botella explota haciendo daño cuando se le mata o cuando el Bobalicor invoca una nueva botella
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Hasta los huesos: Ataque de agua alcance medio (1 a 6 Al) que lanza 1 vez x objetivo. Recibe un malus de 20 a la esquiva de PA
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Trampa Erosiva: Ataque de fuego de largo alcance (1 a 8 Al) que lanza 1 vez x turno. ➤ Pone una trampa de tamaño 2 que da un malus de 10% de erosión a los jugadores, 20% a las invocaciones de los jugadores ➤ Si es un ataque crítico, el malus aumenta a 15% de erosión a los jugadores y 30% a las invocaciones de los jugadores. ➤ Solo puede poner su trampa si no hay una trampa o un portal de los jugadores en el área de ataque
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Trampa Cegadora: Trampa monocasilla que lanza en el área de efecto de la Trampa Erosiva. ➤ Si un jugador la pisa, lanza un efecto en área a su alrededor de circulo de 2 casillas ➤ Pone el estado Atrapado a todos los afectados, un malus de 9 de alcance y 6 PA x 2 turnos.
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Luz Azul: Invoca un Luz Azul. Es una invocación estática indesplazable y no placa. Lo lanza cada 3 turnos.
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Foco azul: Buff que afecta a los monstruos. ➤ Revela a todos los jugadores invisibles que estén a 3 casillas o menos de la Luz Azul ➤ Todos los monstruos a 3 casillas o menos de la Luz Azul reciben un bonus de +1 de alcance x 1 turno ➤ El ocrambo recibe un buff de daño de 200 de potencia, pero pierde 1 PM (ambos efectos x 1 turno)
Primera Sangre: Lo lanza 1 vez x objetivo. Ataque de fuego de mucho alcance (4 a 15 de alcance). Hace el doble de daño si el jugador tiene el 100% de su vida
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Uranus: Ataque de cuerpo a cuerpo de daño neutral. Empuja al jugador una casilla y el Ocrambo retrocede una casilla. El ocrambo pierde 1 PM
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Adiestramiento: Buff que lanza a los monstruos aliados. ➤ Tiene un alcance de 1 a 10 casillas ➤ Si es sobre un monstruo aliado, gana un bonus de +1 PM, +10 a la esquiva de PM y PA y un bonus de 10% de vitalidad, todos estos buff son por 1 turno. Si es sobre su invocación, el Wauwau común, gana un bonus de +2 PM, +20 a la esquiva de PM y PA y un bonus de 20% de vitalidad, todos estos buff son por 1 turno. ➤ Si el efecto del hechizo sale crítico, el efecto de los bonus dura 2 turnos en vez de 1
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Tiro al tanteo: Ataque de largo alcance (1 a 10 Al) que lanza 1 vez x objetivo. Hace daño neutral y pone un veneno neutral x 2 turnos a los jugadores (deshechizable)
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Invocación de Wauwau Corriente: Invoca un Wauwau común
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Podenco: Revela a todas las entidades invisibles en el área de efecto del hechizo
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Escaramuza: Ataque cuerpo a cuerpo que da un malus de -100 PM al wauwau común y al jugador afectado. Ambos entran en el estado Pesante e Inquebrantable. Si el jugador afectado ataca al wauwau común, recibe reenvió de daño
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Monstruo exclusivo de mazmorra
Carne picada: Ataque cuerpo a cuerpo que tiene área de daño. Hace daño de aire y pone un malus de 30% a las curas recibidas x 2 turnos.
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Cebada: Solo lo lanza en línea recta. Hechizo de 1 a 6 de alcance. ➤ Atrae al jugador 2 casillas y le da un malus de 400 de potencia x 2 turnos ➤ Si el golpe sale crítico, el malus es de 600 de potencia
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Salteado de carne: Ataque cuerpo a cuerpo que hace daño neutral. Si el jugador tiene menos de 50% de la vida, el daño del ataque aumenta un 25%
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yajan1 · 4 months ago
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Bestiario: El conde Razof
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Un anutrof que se volvió un cazador compulsivo y megalomaníaco, se ha instalado en Animatropía para poder cazar las especies únicas que tiene la isla. A diferencia de los grescazadores, que estan en la isla por dinero, el Conde Razof lo hace únicamente por deporte, y solo basta ver su enorme cantidad de trofeos de caza para ver que disfruta mucho lo que hace.
El conde razof es el jefe de mazmorra que nos espera en la ultima sala de su campamento.
Según la historia que ocurre, hemos entrado en la mazmorra para evitar que el Conde Razof mate a sangre fría a un pequeño Minikornio. Dado esta situación, el Minikornio forma una mecánica importante en el combate contra el Conde Razof
Principio del combate - Presentación del Minikornio
Desde el comienzo de la pelea, se invoca una Minikornio al entrar en contacto con el personaje más cercano a Razof. Se invoca según las reglas de prioridad temporal y en nuestro campo. #NOTA: Un Pandawa no puede levantar al Minikornio
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El Minikornio tiene 6 PM y es invulnerable. Solo el conde Razof puede acabar con él usando el hechizo Trofeo de Caza. #NOTA: Este hechizo no se puede utilizar en el turno 1 del Conde, por lo tanto la Minikornio sólo puede morir a partir del turno 2 si el Conde puede pegarle cuerpo a cuerpo.
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Monokeros: Hechizo pasivo que tiene 4 efectos distintos
Bendición Arcoíris: Si la Minikornio comienza su turno en contacto con un aliado, lo cura el 10% de su vida y le da el 10% de su vida (del Minikornio) como escudo durante 1 turno.
Cautiverio: Al comienzo de su turno, el Minikornio coloca un glifo negro en la casilla en que se encuentra. Si termina su turno en él, todos los aliados pierden 2 PM y sufren un 50 % de erosión adicional durante 1 turno.
Impureza: Si el Minikornio comienza su turno en contacto con un monstruo, los jugadores pierden 600 de Potencia durante 1 turno.
Muerte impura: Si el Minikornio muere, todos los personajes pierden un 20% de Resistencia y 2 PA por el resto del combate. El Minikornio no vuelve a aparecer por el resto del combate
El Minikornio tiene una IA que generalmente tiende a querer unirse a su invocador. Este se pondrá en contacto con su invocador si tiene la posibilidad.
Si eres el invocador del Minikornio y permaneces en el mismo espacio que al inicio del turno, no se moverá y permanecerá en su glifo, aplicando las penalizaciones de PM y erosión a todos los jugadores en el combate.
Por lo tanto, para evitar que el minikornio nos perjudique de cualquier manera debemos evitar que empiece turno al lado de un enemigo, evitar que se quede quieto en la misma casilla y evitar que el Conde Razof se acerque cuerpo a cuerpo a este.
Descripción del jefe
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Buenas noticias, el Conde Razof no tiene invulnerabilidad. Malas noticias, debido a esas resistencias tan altas que tiene, no podremos hacerle daño. ¿Cómo se supone que debemos vencerlo?
Juego peligroso: Lo lanza al principio de turno.
Invoca al Minikornio sobre el jugador más cercano al Conde Razof
Cada vez que inicia turno, empuja a todas los monstruos aliados a su alrededor 1 casilla, esto incluye a la botella del bobalicor y la luz azul del ocrambo.
Por cada invocación no estática que haya en juego al terminar el turno del Conde Razof, este pierde -20% de resistencia por cada una de ellas x 1 turno.
➤NOTA: Si una invocación es eliminada por un monstruo en medio de la pelea, el Conde no recupera la resistencia inmediatamente, la penalización se decide mediante el número de invocaciones al final del turno del Conde y permanece hasta su siguiente ronda. Por eso es importante colocar las invocaciones fuera del campo de visión y preferiblemente lejos del Conde Razof y los monstruos para que no puedan eliminarlas. ➤ NOTA 2: El Minikornio cuenta como una invocación y elimina el 20% de la resistencia del Conde Razof si está vivo.
Archipálago: Ataque en área de alcance medio (0 a 6 de Al) que usa 1 vez x turno. ➤ Hace daño de agua en área, y todo jugador afectado por el ataque hace daño de agua a su alrededor equivalente al daño recibido por el hechizo ➤ Los jugadores que tengan el estado Atrapado recibe 50% más de daño ➤ Revela a todas las entidades invisibles en el área de efecto ➤ Todos los jugadores afectados reciben -20 de huida x 2 turnos
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Coto privado: Lo lanza cada 3 turnos. El Conde Razof reduce los daños a distancia sobre si mismo y sobre cualquier monstruo aliado x 1 turno. Si el hechizo sale crítico, la reducción es 50% mayor.
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Palista: Ataque de tierra de enorme alcance (0 a 15 de alcance) que lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. ➤ Los jugadores que tengan el estado Atrapado recibe 50% más de daño ➤ Retira 6 PM (esquivable). ➤ Pone al jugador afectado el estado Debilitado y Pesante (1 turno)
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Trofeo de caza: Lo lanza a partir del turno 2. ➤ Ataque cuerpo a cuerpo que puede usar hasta 5 veces por turno ➤ Hace instakill a cualquier invocación de jugador que ataque con este hechizo ➤ Cada vez que el Conde Razof mate una invocación gana 1 PM y 200 de potencia x 2 turnos.
Recomendación para la pelea: A menos que se este haciendo el logro Primera posición, es recomendable acabar con los grescazadores y dejar solo al conde, luego aprovechamos el tamaño del mapa del combate para poner invocaciones en zonas donde el conde no puede atacarlas, por ejemplo
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En rojo es donde va el conde razof y en naranja las 10 casillas donde el conde no podría atacarlos incluso si usará todos sus PM.
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yajan1 · 10 months ago
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Bestiario (Picaharí): Tal Kasha y los malditos
Los malditos son los habitantes de la Pirámide Maldita que flota sobre la ciudad olvidada del Picaharí
Mecánica general: Maldimodificación ➤Maldimodificación: Efecto que se activa al inicio del combate. Atacar a uno de los malditos, hace que el monstruo aliado más cercano al atacado pierda 2 PM y gana una estrella encima de él que representa que el estado Maldimodificación se ha activado, el cual reduce los daños a distancia un 50%. Este estado se puede retirar causando daños x empuje al monstruo que tenga la estrella
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Chacanubis
Poder Antiguo: Este hechizo solo se activa si el Chacanubis sufre daño. Activa el estado Chacanubis y gana +10 PM x 1 turno. Acoso de la Pirámide: No puede usar este ataque si esta en el estado Chacanubis. Ataque de alcance infinito y sin línea de visión que puede usar 3 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace daño de aire, quita 4 PA y 3 PM (esquivables).
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Piránime: Solo puede usar este ataque si esta en el estado Chacanubis. Ataque cuerpo a cuerpo que puede usarse 3 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace muy fuertes daños de agua y pone el estado Pacifista x 1 turno
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Momístico
Herencia Hipermaga: Este hechizo se activa al inicio del combate. ➤ Si el Momístico recibe daño de tierra, entra en el estado Tierra y empieza a recibir solo el 50% de los daños tipo tierra hasta el inicio de su turno. ➤ Si el Momístico recibe daño de fuego, entra en el estado Fuego y empieza a recibir solo el 50% de los daños tipo fuego hasta el inicio de su turno. ➤ Si el Momístico recibe daño de agua, entra en el estado Agua y empieza a recibir solo el 50% de los daños tipo agua hasta el inicio de su turno. ➤ Si el Momístico recibe daño de aire, entra en el estado Aire y empieza a recibir solo el 50% de los daños tipo aire hasta el inicio de su turno. ➤ Si el Momístico recibe daño de tierra, fuego, agua y aire antes de iniciar su turno, el Momístico hace una animación especial. Desactiva la reducción de daño de "Herencia Hipermaga" hasta que inicie su turno.
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Golpe Elemental: Ataque que tiene 3 a 10 casillas de alcance, lo usa 3 veces x turno, 1 vez por objetivo. ➤ Si el Momístico no se encuentra en ningún estado elemental este ataque hace daño neutral ➤ Si el Momístico se encuentra en algún estado elemental, el ataque hace daño de neutral + daño en el estado elemental. Además da una debilidad del 20% de resistencias al estado elemental que afectaba al Momístico (el malus de resistencia es deshechizable) ➤ Si el Momístico ha desactivado la reducción de daño de "Herencia Hipermaga" el ataque gana un bonus de daño, hace daño en los 5 elementos (neutral, tierra, fuego, agua y aire) y da un malus de 20% a todas las resistencias
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Granatensión: Ataque cuerpo a cuerpo con onda expansiva que usa 1 vez x turno. Pone estado Debilitado y Pesante x 1 turno. ➤ Si el Momístico no se encuentra en ningún estado elemental este ataque hace daño neutral ➤ Si el Momístico se encuentra en algún estado elemental, el ataque hace daño de neutral + daño en el estado elemental. Además da una debilidad del 20% de resistencias al estado elemental que afectaba al Momístico (el malus de resistencia es deshechizable) ➤ Si el Momístico ha desactivado la reducción de daño de "Herencia Hipermaga" el ataque gana un bonus de daño, hace daño en los 5 elementos (neutral, tierra, fuego, agua y aire) y da un malus de 20% a todas las resistencias
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Rykaón
Ritmo Maldito: El Rykaón entra en el estado Indesplazable en los turnos impares. Pierde -2 PM en los turnos pares Sablescabroso: Ataque de corto alcance, lo lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace daño de fuego, gana 100 de potencia x 4 turnos (acumulable. Se puede deshechizar) y da un malus de -100 de potencia al jugador afectado x 4 turnos (acumulable. Se puede deshechizar)
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Sustitución Maldita: No puede usarlo en el estado Pesante. Ataque de alcance medio, lo lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Intercambia posición con el jugador y le hace daños de agua
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Venduso
Moco Erosivo: Si el Venduso es empujado por un jugador, le da un malus de 40% de incurables y un veneno neutral. Ambos efectos duran 2 turnos y son deshechizables Baila como una momia: El Venduso saca los pasos prohibidos y hace daño de tierra en área. Gana 100 de potencia durante 3 turnos.
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Cariño: Ataque lineal de buen alcance. Hace daño de fuego y avanza 5 casillas hacia el objetivo.
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Malignotep
Monstruo exclusivo de mazmorra Garrasadoras: Lo usa 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace daño de tierra, empuja 6 casillas y gana un bonus de +100 a los daños x empuje x 4 turnos.
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Llegada Aniquiladora: Solo lo puede usar en diagonal. Lo usa 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Se teletransporta a la casilla objetivo, hace daño de aire y gana un bonus de +100 a los daños x empuje x 4 turnos.
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Maldición de la Pirámide: Lo lanza al inicio del combate
Activa el estado Invulnerable (infinito)
Si un jugador le intenta quitar PM a Tal Kasha, Tal Kasha cambiará de posición con éste
Todos los monstruos que acompañan a Tal Kasha pasan a sufrir el efecto Maldición de la Pirámide (infinito).
Cada vez que un monstruo sea derrotado, Tal Kasha lo revive inmediatamente y un glifo aparece debajo del monstruo revivido
El monstruo revivido pierde 1 PM (infinito) entra en el estado Zombie (Infinito) y Turno Cancelado (1 turno)
Derrotar a 2 monstruos en el mismo turno de jugador, hará que ambos cambien de posición entre ellos al revivir.
Hacer que Tal Kasha inicie turno sobre el glifo de un revivido activa el estado "Sello I" (infinito).
Hacer que Tal Kasha inicie turno sobre el glifo de un revivido por segunda vez activa el estado "Sello II" (infinito).
Hacer que Tal Kasha inicie turno sobre el glifo de un revivido por tercera vez desactiva el estado Invulnerable (infinito)
➤ ¡Atención! Derrotar a un monstruo, y luego derrotar un segundo monstruo sobre la misma casilla en el mismo turno, hará que el primer monstruo derrotado no vuelva a ser revivido por Tal Kasha. Si se hace esto en una pelea de 4 o menos jugadores sin activar los Sellos de Tal Kasha, la pelea se ha perdido porque no hay forma de volver vulnerable a Tal Kasha. Sin embargo, si ya se han activado los estados de los Sellos, es una buena forma de eliminar a 1 de los monstruos de la pelea
Hilado: Tal Kasha toma posesión de sus esbirros, y lanza este ataque a través de ellos. ➤ En Tal Kasha: Lo lanza 2 veces x turno, una vez al inicio de turno, y otra después de moverse. Atrae a todos los jugadores que estén a 5 casillas o menos de distancia en línea hacia ella y reciben fuertes daños de fuego cuerpo a cuerpo. ➤ En los esbirros: Atrae a todos los jugadores que estén a 5 casillas o menos de distancia en línea hacia ellos y reciben fuertes daños de fuego cuerpo a cuerpo como si los hubiera atacado Tal Kasha
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Lance: Lo ocupa inmediatamente después de usar Hilado. Tal Kasha toma posesión de sus esbirros, y lanza este ataque a través de ellos. Todas las entidades que estén cuerpo a cuerpo con Tal Kasha o sus esbirros, reciben fulminantes daños neutrales
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Desmelene: Lo lanza cada 2 turnos. No puede usarlo en el estado Invulnerable ni en el estado Pesante. Tal Kasha se teleporta una corta distancia en línea recta
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yajan1 · 2 years ago
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Bestiario (Sufokia): El capitán Meno y los monstruos de las ruinas submarinas
En los abismos de sufokia podremos encontrar diferentes tipos de criatura, un grupo de estas criaturas son los monstruos de las ruinas submarinas que es la fauna marina de la zona mutada y controlada por los cristales de control mental del Capitán Meno
Todos los monstruos de esta familia tienen un hechizo en común, la mutación inestable, la cual tiene efectos distintos si el capitán Meno esta o no presente en la pelea
Mutación Inestable: Lo lanza cada vez que el monstruo inicia turno, dependiendo de su vida el monstruo cambia su estado ➤Mutación I: El monstruo entra en este estado si ha perdido más del 25% de su vida ➤Mutación II: El monstruo entra en este estado si tiene menos del 50% de su vida pero más del 25% de su vida. Gana +1 PM ➤Mutación III: El monstruo entra en este estado si tiene menos del 25% de su vida
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Se encuentra en: Ciudad submarina, Antigua Sufokia, Vestigios sumergidos, Nave del Capitán Meno
Yoloswag: No puede usarlo en el estado Pesante. Hechizo cuyo efecto depende del estado de mutación que tenga el Cangrejo Yolonista ➤Mutación I: Alcance de 1 a 4, cambia de posición con la Estrella fuswag y atrae a los jugadores 2 casillas ➤Mutación II: Alcance de 1 a 6, cambia de posición con la Estrella fuswag y atrae a los jugadores 3 casillas ➤Mutación III: Alcance de 1 a 8, cambia de posición con la Estrella fuswag y atrae a los jugadores 4 casillas
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Pinza aplastante: Lo usa 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Ataque cuerpo a cuerpo que hace elevado daño neutral
Gesticulación Ridícula: Lo usa a partir del turno 2 y desde allí cada 2 turnos. Ataque lineal de 1 a 8 de alcance. Invoca a la Estrella fuswag, la cual hace daño de agua a su alrededor
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Monstruo estático cuyo único modo de ataque es reenviar daño si es atacada ➤ Carisma Picante: Si la Estrella fuswag recibe daño sin morir, reenvía el doble de ese daño en elemento agua en cruz de 5 casillas
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Se encuentra en: Ciudad submarina, Antigua Sufokia, Vestigios sumergidos, Nave del Capitán Meno
Pas Chassé Frontal: Lo lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Ataque lineal de 1 a 4 de alcance. La Gambafetada avanza 4 casillas hacia el jugador y lo empuja 4 casillas haciéndole daño de tierra. Si el jugador recibe daño de empuje, la Gambafetada gana +400 de potencia x 1 turno
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Puñometeoro: No puede usarlo en el estado Pesante. Lo usa 1 vez x turno. Ataque de 1 a 4 de alcance, la Gambafetada salta y hace daño de agua alrededor de donde cae
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Sucesión de Puñetazos Normales: Ataque cuerpo a cuerpo cuyo efecto depende del estado de mutación que tenga la Gambafetada ➤Mutación I: Causa daños de tierra, quita 2 PA (esquivable) y deshechiza -1 turno al jugador afectado ➤Mutación II: Causa daños de tierra, quita 4 PA (esquivable) y deshechiza -2 turno al jugador afectado ➤Mutación III: Causa daños de tierra, quita 6 PA (esquivable) y deshechiza -3 turno al jugador afectado
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Se encuentra en: Ciudad submarina, Antigua Sufokia, Vestigios sumergidos, Nave del Capitán Meno
Baba Ácida: Lo lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Ataque de 1 a 12 de alcance que hace daño de aire y quita 2 PA (esquivable)
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Estela Pegajosa: La lanza cada 3 turnos. Ataque de 5 de alcance que hace daño de fuego y pone un glifo de 3 casillas. Cualquier jugador que pase por el glifo sufre un malus de -100 de PM y -50% de la vida x 1 turno
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Ruedambola: Lo lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Ataque lineal de 1 a 3 de alcance. Tiene efectos secundarios que dependen del estado de mutación del Mol usko
➤Mutación I: Hace daño neutral (más daño en crítico) y da un malus de 10% de incurable ➤Mutación II: Hace daño neutral (no hace daño adicional en crítico) y da un malus de 15% de incurable ➤Mutación III: Hace daño neutral (50% mas de daño en crítico) y da un malus de 20% de incurable (40% en crítico)
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Se encuentra en: Antigua Sufokia, Vestigios sumergidos, Nave del Capitán Meno
Electrochoque: Lo usa 1 vez x turno. Ataque de 1 a 6 de alcance. Hace daño neutral equivalente al 100% de vida incurable del objetivo
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Rayoscuro: Lo lanza 3 veces x turno, 1 vez x objetivo. Ataque de 1 a 12 de alcance que hace daño de fuego y pone el estado Conductor x 3 turnos ➤Estado Conductor: El jugador recibe 15% más de daño de los ataques. Si el jugador recibe una cura, remueve el estado Conductor
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Rayo Marino: Lo lanza a partir del turno 3 y cada 3 turno. Hace daño de aire a todos los jugadores en el mapa. El daño de aire depende de la mutación del Mantatáser. Los jugadores en Estado Conductor reciben daño adicional de fuego y contagian el Estado Conductor a los jugadores cercanos a ellos o al Mantatáser
➤Mutación I: Daño de aire a todo el mapa. Los jugadores en Estado Conductor hacen daño de fuego a su alrededor incluyéndose a si mismo, cualquiera que sea alcanzado entra en el Estado Conductor ➤Mutación II: Daño de aire aumenta en un 50%. Los jugadores en Estado Conductor hacen daño de fuego a su alrededor incluyéndose a si mismo, cualquiera que sea alcanzado entra en el Estado Conductor ➤Mutación III:  Daño de aire aumenta en un 100%. Los jugadores en Estado Conductor hacen daño de fuego a su alrededor incluyéndose a si mismo, cualquiera que sea alcanzado entra en el Estado Conductor
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Se encuentra en: Vestigios sumergidos, Nave del Capitán Meno
Mordedura Filtrante: Ataque de 1 a 2 de alcance que causa daño de tierra. El efecto secundario del hechizo depende del estado de mutación de la Lamprequeña ➤Mutación I: El jugador pierde 3 de alcance y recibe daño de tierra adicional cuando empieza su turno x 1 turno ➤Mutación II: El jugador pierde 5 de alcance y recibe daño de tierra adicional cuando empieza su turno x 2 turno ➤Mutación III: El jugador pierde 7 de alcance y recibe daño de tierra adicional cuando empieza su turno x 3 turno
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Succión atractiva: Lo lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Ataque lineal de 1 a 5 de alcance, hace daño de agua y atrae al jugador 4 casillas hacia la Lamprequeña
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Trampa Parásito: La lanza cada 2 turnos. Coloca una trampa en forma de X con alcance de 1 a 6 casillas. Si un jugador pisa la trampa, la Lamprequeña se teletransporta al lado del jugador. Esto no ocurre si esta en el estado pesante
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Lo lanza al empezar el combate
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El capitán Meno reduce en un 50% el daño que recibe
Los jugadores aumentarán el daño que hacen un 20% por cada turno que pase
Activa el Estado Cristalización
Activa el Estado la Llamada de los Fondos Marinos
➤ Estado Cristalización: Si los jugadores están parados sobre un glifo de Cristalización cuando empieza el turno del Capitán Meno, hacen daño en elemento fuego en cruz de 5 casillas, revela a las entidades invisibles y el jugador gana 1000 de escudo x 2 turnos
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➤ Estado la Llamada de los Fondos Marinos: 
Modifica la mutación inestable de los monstruos
Todo el daño que los monstruos hagan a los jugadores se vuelve curas que recibe el capitán Meno
Coloca 2 glifos que invocan 2 monstruos de las ruinas submarinas. El par de monstruos es un ciclo predeterminado:
Mol Usko - Cangrejo Yolonista
Gambafetada - Mantatáser
Lamprequeña - Mol Usko
Cangrejo Yolonista - Gambafetada
Matatáser - Lamprequeña
➤ Mutación Inestable (modificada por la Llamada de los Fondos Marinos): El monstruo se vuelve Invulnerable (infinito) y pierde 1 PM 
➤Mutación I: El monstruo pierde el 25% de su vida en el primer turno para entrar en este estado ➤Mutación II: El monstruo pierde el 50% de su vida en el segundo turno para entrar en este estado. Gana +1 PM ➤Mutación III: El monstruo pierde el 75% de su vida en el tercer turno para entrar en este estado ➤Mutación IVnestable: El monstruo pierde el 100% de su vida en el cuarto turno, matándose a si mismo 
Cristalización: Lo usa 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Ataque de 1 a 10 de alcance que hace daño de agua y coloca un glifo bajo el jugador atacado. El jugador que este parado sobre ese glifo en el turno del capitán Meno activa el  Estado Cristalización  
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Material Volátil: Lo utiliza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. El capitán Meno explota un cristal, saltando y haciendo de aire donde sea que aterrizó
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yajan1 · 1 year ago
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Mecánicas de monstruos en sueños Infinitos
En los sueños Infinitos, nos encontramos con un jefe de mazmorra con moobs de diferentes zonas y dimensiones. Sin embargo, algunas familias de monstruos tienen una pasiva o mecánica exclusiva que puede dificultar el combate ya que puede combinarse con la mecánica del jefe presente o combinarse con la mecánica de otro monstruo
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Kuapas Afecta a: Los monstruos y los jugadores Hechizo: permite usar el hechizo "Reverencia" Efecto: Usar el hechizo Reverencia con un Kuapas le cura un 8% de la vida. Si el Kuapa responde la Reverencia, empieza a ser controlado por el jugador a cual respondió la reverencia. Mientras menos vida tenga el Kuapa, más posibilidad tiene de responder a la reverencia
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Tanukis Mecánica: Geoglifo Afecta a: Los monstruos Efecto: Al inicio del combate y al final de cada turno , los tanukis hacen aparecer un geoglifo marrón en su casilla y alrededor de ellos, si cualquier monstruo está en la zona en cuestión se vuelve invulnerable mientras esté sobre el glifo.
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Ejercito de la bruma y Yokais de las tumbas Afecta a: Los jugadores Hechizo: permite usar el hechizo "Farol de los Espiritasesinos" Efecto: El Farol de los Espiritasesinos permite repeler a los monstruos del Ejercito de la bruma 3 casillas y quitar buffs molestos que usen los Yokais de las tumbas
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Los malditos Mecánica: Maldimodificación Afecta a: Los monstruos Efecto: Atacar a uno de los monstruos de la familia de los malditos pone el estado "Maldimodificación", que pone una estrella encima del monstruo más cercano y reduce el daño recibido a la mitad. Causarle daño x empuje a monstruo con la estrella quita ese estado
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Ghouls Mecánica: Marca del Ghoul Afecta a: Los monstruos Efecto: Una vez por turno y por monstruo, cuando infliges daño a un monstruo, todos los demás monstruos presentes en la pelea avanzan un espacio hacia el personaje que atacó. Este efecto se reinicia al comienzo del turno del monstruo que tocaste.
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Corruptos Mecánica: Piel Podrida Afecta a: Los jugadores Efecto: El estado Piel podrida es el estado base que obtienen todos los personajes desde el inicio del combate o que obtiene una invocación nada más ser convocada. No curarse te hace daño todos los turnos y reduces tu daño en un 90%. Ser placado, perder alcance, PA o PM te empieza a corromper y necesitas curarte para quitar la corrupción
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Los Calcinados (Los medio Muertos) Mecánica: Pirozomb Afecta a: Los monstruos Hechizo: Se necesita el hechizo "Necronix" para evitar que los aliados revividos reacciones Efecto: Esta pasiva permite que uno de sus aliados resucite en el turno del Calcinado tan pronto como muera. Además, cuando golpeas al calcinado cuerpo a cuerpo, aplica un reflejo de daño. Ponerle el hechizo Necronix evita el reflejo de daño y además vuelve Estatua al monstruo revivido, inutilizándolo
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Los Sumergidos (Los medio Muertos) Mecánica: Aquazomb Afecta a: Los monstruos Hechizo: Se necesita el hechizo "Necronix" para evitar que los aliados revividos reacciones Efecto: Esta pasiva permite que uno de sus aliados resucite en el turno del Sumergido tan pronto como muera. Además, a partir del turno 2, si un jugador termina a más de 6 casillas del sumergido, gana un bonus propio. Ponerle el hechizo Necronix vuelve Estatua al monstruo revivido, inutilizándolo
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Los chocomantes (monstruo de evento) Mecánica: Chocolatomanía Afecta a: Los monstruos Efecto: El chocomante invoca la piedra del Dios Kao, que hace invulnerable al invocador y reduce el daño recibido en 50% en los demás monstruos. Estos monstruos pueden aparecen en sueños únicamente cuando este activa la isla de Pazcuak
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yajan1 · 1 year ago
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Bestiario (Picaharí): Anelidón y los Gusanos de Arena
Los gusanos de Arena son las criaturas que rondan la garganta de los Vientos Turbulentos, la ciudad olvidada y las Tripas de Anelidón, por lo que es la familia de criaturas que más encontrarás en la isla de Picaharí
Aquí las características de cada uno de ellos
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Enarenado: Lanza este hechizo al comenzar el combate, y cada 3 turnos. El Gusávido se vuelve invisible e Invulnerable x 2 turnos y gana un bonus de 100% de crítico x 2 turnos
Brotante: Solo puede usar este hechizo si el Gusávido esta en el estado invisible e Invulnerable. Activa el estado Surgimiento. El Gusávido se teletransporta hacia el jugador que quiere atacar haciendo daño de agua en área y quitando hasta 3 PM en la zona de efecto ➤Surgimiento: Coloca el estado Pesante en los jugadores en el área de efecto, pierde los estados invisible e Invulnerable
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Desplazamiento Arenoso: Buff/Debuff que puede usar 4 veces x turno, 1 vez x objetivo. Da un malus de -10 esquiva de PA/PM a un jugador (2 turnos) o da un Buff de +10 esquiva de PA/PM a un aliados (2 turnos). El gusávido se bufea +10 esquiva de PA/PM cada vez que usa el hechizo (2 turnos)
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Fauces de las Arenas: El gusávido eructa, haciendo daño de fuego en zona y revelando a los personajes invisibles en el área de efecto
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Tiburón de las Arenas: Lo lanza al empezar el combate. Entra en el estado Inquebrantable (infinito). Cada vez que sea atacado recibe +20 de potencia x 2 turnos
Arena Arremolinada: Ataque de área que lanza 1 vez x turno. Hace daño neutral y da un malus de -20 de placaje x 1 turno a los jugadores
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Carga Mordedora: Ataque lineal de 1 a 5 de alcance que usa 1 vez x turno. Desactiva el estado Inquebrantable. Avanza 4 casillas, roba vida en el elemento aire, pone 1 veneno de daño aire que se activa cuando el jugador inicie turno, y se teletransporta detrás del jugador volviendo a entrar en el estado Inquebrantable (infinito)
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Pataplum: Puede usarlo hasta 5 veces x turno, 1 vez x objetivo. Pone un malus de -50 de resistencia crítica (-75 en crítico) y -20% a las curas recibidas (-30% en crítico), ambos malus x 2 turnos
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Sarlaccanalla: Entra en el estado pesado (infinito). Al final de su primer turno, cambia de apariencia, dándose vuelta. Con su nueva apariencia activa el estado Sarlaccanalla ➤Estado Sarlaccanalla: Quita los efectos del hechizo A Su Bola. Entra en el estado Arraigado, pierde 100 PM y recibe 20% más de daño, todos estos efectos x 2 turnos. Coloca un glifo a su alrededor x 2 turnos. Este glifo roba vida en el elemento fuego, da un malus de hasta -6PM y pone el estado pesado a los jugadores
Aspiración Golosa: El Oniscíclopo solo lanza este hechizo si esta en el Estado Sarlaccanalla. Atrae a todos los jugadores que esten en línea o en diagonal con el Oniscíclopo 8 casillas. Revela a los jugadores invisibles si son atraídos y Minimiza los efectos aleatorios. Si el jugador es atraído dentro del glifo, recibe daño de fuego y recibirá el daño del Oniscíclopo cuando lo ataquen los jugadores
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A su bola: El Oniscíclopo solo lanza este hechizo si no esta en el Estado Sarlaccanalla. Reduce el daño que recibe a distancia x 2 turnos y gana 2 de alcance x 2 turnos si es movido o se le quita PM
Cefalonda: Hechizo de 1 a 12 de alcance, lo lanza hasta 3 veces x turno, 1 vez x objetivo. El Oniscíclopo solo lanza este hechizo si no esta en el Estado Sarlaccanalla. Hace daño en el elemento agua y quita hasta 4 PA (6 PA en crítico) x 3 turnos
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Deglución: Ataque cuerpo a cuerpo que puede usar 3 veces x turno, 1 vez x objetivo. Roba vida en el elemento fuego, pone el estado Debilitado, un malus de -300 de potencia (-450 en crítico) y empuja 1 casilla.
Escupitajo Amargo: Ataque de 1 a 5 de Al que usa 1 vez x turno. Da 10% de vida incurable, daño de agua y pone el estado Gargajo Amargo ➤Gargajo Amargo: Cuando el jugador termina su turno recibe daño de agua (2 turnos)
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Lengüetazos: Ataque lineal de corto alcance, lo lanza hasta 4 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace daño de tierra
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Piktenia
Monstruo exclusivo de mazmorra Giroscópincho: Ataque cac que usa 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Invoca un glifo bajo el e intercambia de posición con el jugador. El glifo quita de 1 a 3 PA y causa daños de tierra
Pica Salto: La Piktenia salta y golpea todas las celdas a su alrededor. Hace daño de aire y gana un bonus de +5% a las resistencias x 1 turno
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Piquiverme: Buff, lo lanza cada 4 turnos. Gana +40 a la esquiva de perdida de PM x 2 turnos y reparte el 30% de daño recibido a los jugadores que lo ataquen
La mazmorra se llama "Las tripas de Anelidón" porque Anelidón es TAN descomunalmente grande que su cuerpo ES la mazmorra. De hecho el combate en la sala final es en el estómago en plena digestión y el Anelidón al que nos enfrentamos es realmente el centro nervioso de la criatura
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Digestión lenta: Lo lanza al inicio del combate
Activa el estado Invulnerabilidad a distancia(infinita)
Se teletransporta a una casilla específica del mapa
Los jugadores reciben 20% más de daño x 2 turnos si son atacados x Anelidón
Los jugadores reciben daño de agua si son atraídos, empujados o transposcionados
Los jugadores ponen un glifo al empezar turno, si terminan turno en este glifo ganan un bonus de +20% de resistencias x 1 turno
Anelidón atrae a todos los jugadores 3 casillas hacia él cada vez que termina turno
Activa el estado Deceso Traumático (ejecutado por el objetivo)
Activa el estado Digestión acelerada (ejecutado por el objetivo)
➤ Deceso Traumático: El efecto solo se activa cuando un monstruo muere. El monstruo hace daño de fuego repartido entre todos los jugadores, le quita 1 PA, 1 PM y pone 1 malus de 50% a los daños incurables x 1 turno. Además de esto, Anelidón se cura el 20% de su vitalidad y gana un malus de - 10 % de resistencia (infinita)
➤Digestión Acelerada: El efecto se activa cuando Anelidón muere. Quita todos los efectos del hechizo Digestión lenta. Los jugadores sufren un malus de 20 % daños sufridos incurables (infinito) y - 20 % vitalidad (infinita) cada vez que terminan turno
Ojo Activo: Buff de alcance infinito que lanza 1 vez x turno. Anelidón bufea 2-3 PM, 2-3 PA y 200-300 de potencia a un monstruos aliado x 1 turno (3-5 PM, 3-5 PA y 300-450 de potencia) fuera de reducir los daños recibidos. Este buff puede deshechizarse Paternalismo: Ataque/Buff de alcance infinito que lanza 1 vez x turno. Anelidón lanza un sacrificio a un monstruo aliado, generalmente al que ha recibido el bonus de "Ojo activo" compartiendo la mitad del daño recibido con este, pero dado a que tiene Invulnerabilidad a distancia no recibe daño alguno a menos que estés pegado a Anelidón. Anelidón hace daño de aire alrededor del montruo que recibe este Buff y lo cura el 10% de su vitalidad cuando empieza turno
Vistazo: Ataque de alcance infinito que lanza 1 vez x turno. Hace daño neutral, da un malus de - 20 % de resistencia (x 2 turnos) pone un veneno que hace daño neutral x cada PM utilizado x el jugador al final del turno y cura 10% de su vitalidad a lo enemigos que le den un golpe crítico (x 2 turnos)
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yajan1 · 1 year ago
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Bestiario (Frigost): El Conde Kontatrás y los Siniestros
Los Siniestros son los relojes en forma de criaturas mecánicas creadas por el mismísimo Conde Kontatrás. Llenando cada rincón de la Torre de Clepsidra, necesitamos haber derrotado a Klim, Mizz, Nileza y Sylargh y obtener su respectivo pedazo de llave para poder si quiera pensar en ingresar a esta zona. La zona de la torre de clepsidra es una zona 190+
Aquí las características de cada uno de los siniestros
Bubobubo - III
Buhofonada: Ataque cuerpo a cuerpo con área de efecto, lo lanza 1 vez x turno. Roba 200 de inteligencia a cada jugador afectado x 2 turnos y roba vida en el elemento fuego
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Buhomerano: Buff que se da a sí mismo y los monstruos adyacentes a él cada 3 turnos, activa el estado Buhoom ➤Buhoom: Cada vez que el monstruo en estado Buhoom recibe daño a distancia, cambia de posición con el jugador que lo atacó. Hace daño a su alrededor indiscriminadamente cada vez que cambia de posición
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Bulldozer: Ataque de largo alcance (3-10 Al) que lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace un daño equivalente al 30% (35% en crítico) de la vida que le han quitado al Bubobubo (daños neutrales)
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Buhotofu - I
Brumedad: Buff, lo lanza cada 2 turnos. Activa el estado Brumardiente x 1 turno ➤Brumardiente: Si el Buhotofu recibe daño a distancia, reparte todos los daños que recibe a su alrededor en un área de 3 casillas y hace invisible a todas las entidades en esa área de efecto
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Diligencia: Ataque lineal de alcance medio (1-6 Al) que utiliza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Roba vida en el elemento aire y roba hasta 4 PM (6 en crítico)
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Siniesteria: Ataque cuerpo a cuerpo con área de efecto, lo lanza 1 vez x turno. Hace daño de agua (neutral en crítico) y quita 4 de alcance (6 en crítico) x 1 turno
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Kukoloide - IV Kukolostrofobia: Buff de 1 turno que lanza el primer turno, y cada 3 turnos. El Kukoloide activa el estado Ciclaustrofóbico el primer turno. Si el Kukoloide recibe daño cuerpo a cuerpo, da un bonus de +100 a los daños a todas las entidades que estén a 6 casillas o menos de él. Al mismo tiempo, si recibe daño cuerpo a cuerpo, reenvía a todas las entidades a más de 6 casillas de distancia de él a su casilla de inicio del combate. Si una entidad sufre telefrag recibe fuertes daños de fuego ➤ Ciclaustrofóbico: Los enemigos no pueden ser rebobinados el primer turno de juego
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Kukorrillon: Ataque cuerpo a cuerpo que lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. No puede lanzarlo bajo el estado Pesante. El Kukoloide cambia de posición con un jugador, le roba vida en el elemento aire y entra en el estado Indesplazable x 1 turno
Kukoste: Ataque lineal de alcance medio (1-7 Al) que puede lanzar 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace daño en el elemento neutral, atrae 6 casillas al jugador afectado y roba hasta 4 PM (6 en crítico)
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Nocturlabiúho - II
Tácticas del Tic Tac: Lo lanza al principio del primer turno. Activa el estado Reflejoscueto mientras dure el combate ➤Reflejoscueto: Si el Nocturlabiúho recibe daño cuerpo a cuerpo reenvia en área de 6 casillas el daño recibido. Un 100% contra los jugadores y un 50% contra los aliados del Nocturlabiúho
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Recalentamiento: Ataque cuerpo a cuerpo con área de efecto, lo lanza 1 vez x turno. Roba vida en el elemento tierra, da un malus de -100 de huida y pone el estado Debilitado a todos los afectados
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Trueno Mecánico: Ataque lineal de alcance medio (1-5 Al) que usa 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. El Nocturlabiúho avanza 4 casillas, causa daño de fuego y pone el estado Incurable x 1 turno
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Estrígido - V
Monstruo Exclusivo de mazmorra
Estricto: Ataque de corto alcance, lo lanza a partir del segundo turno, 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. No puede lanzarlo en el estado Pesante. Hace daño de tierra y cambia de posición con el jugador afectado
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Estridículo: Buff, lo lanza cada 3 turnos. Aumenta en 6 el alcance (8 en crítico) del hechizo Estricto x 2 turnos. Entra en el estado Estridente x 2 turnos ➤Estridente: Si el Estrígido recibe daño a distancia, todas las entidades a 5 casillas o más de distancia del Estrígido reciben un malus de vitalidad. Los jugadores reciben un malus de -50% de PdV (2 turnos, deshechizable) y los monstruos un malus de -25% de PdV
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Estrisotada: Ataque las 4 casillas a su alrededor. Hace daño de agua y da un malus de -100 de huida (1 turno)
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En la cima de la torre de clepsidra estará esperando el mismísimo conde Kontatrás
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Carrillón: Lo lanza al inicio del combate
Activa el estado Invulnerable de manera infinita
Activa el estado Viejos Tiempos
Activa el estado Alternancia
Activa el estado Medio Tiempo
Activa el estado Reloj de Péndulo
Activa el estado Pendultimátum
Viejos Tiempos: El Conde Kontatras coloca un glifo de cruz de 3 casillas. El glifo mata a cualquier jugador que empiece turno en su área del efecto. Solo si inicia, se puede terminar turno en el glifo sin efecto adverso
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Alternancia: Lo lanza todos los turnos impares. Activa el estado Huso ➤Huso: Si el Conde Kontatras recibe un ataque, el jugador se teletransporta simétricamente respecto al conde. Si cambia de posición con una entidad, le hace fuertes daños de fuego. Si el Conde Kontatras se teletransporta a un lugar donde no hay una casilla libre o fuera del mapa, se activa el hechizo Área Temporal ➤Área Temporal: Mata a todos los jugadores
Medio tiempo: Lo lanza todos los turnos pares. Activa el estado Reloj de Bolsillo ➤Reloj de Bolsillo: Si el Conde Kontatras recibe un ataque, se teletransporta simétricamente detrás del jugador.
Si el conde cambia de posición con otro jugador, desactivará el estado Invulnerable x 1 turno y tanto el jugador como el conde recibirán un bonus de +100 a los daños
Si el conde cambia de posición con otro monstruo o una invocación aliada, activa el hechizo Hora Local ➤ Hora Local: El monstruo o la invocación muere, matando a cualquier jugador que este a 3 casillas o menos de donde haya muerto el monstruo o invocación
Si el conde es teletransportado a un lugar sin casilla libre o fuera del mapa, activa el hechizo Época ➤Época: Mata a todos los jugadores
Reloj de Péndulo: Activa la confusión horaria en todos los jugadores. Cada turno de jugador activa 1 de entre 18 posibilidades de la Confusión Horaria Pendultimátum: Si el Conde Kontatras recibe un ataque cuerpo a cuerpo, la confusión horaria que afecte al jugador se mueve 90 grados en sentido horario
Explicación de los horarios y la confusión horaria del Conde
Contratiempo: Ataque lineal de enorme alcance (1-14 Al) que no requiere línea de visión. Lo usa 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace daño de tierra + daño de agua equivalente al 7% (10% en crítico) de la vida que le hayan quitado al Conde. Si el conde no esta en estado Invulnerable, este hechizo reenvía al jugador a su posición de inicio de turno
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Jaquemart: Necesita estar en el estado Invulnerable para usar este hechizo. Hechizo de 1-4 Al que no requiere línea de visión, lo utiliza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Roba vida en el elemento agua y puede quitar hasta 3 PA
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Multicuenta: Solo puede usar este hechizo si no esta en el estado Invulnerable. Lo usa al terminar turno. Hace daño de fuego en área y crea 4 copias de si mismo que se distribuyen de forma aleatoria en el área donde lanzo el ataque.
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yajan1 · 2 years ago
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Bestiario (Frigost): Sylargh y los Bricoléricos
Los Bricoléricos son criaturas mecánicas animadas y potenciadas por la necromancia y creadas por el propio Sylargh. Rondas la zona de la Muralla Tapan del castillo del conde Contatrás, donde se ubica el transportador de Sylargh (zona 190)
Aquí las características de cada uno  
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Monstruo exclusivo de mazmorra
Llave Detuerka: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de corto alcance (1 - 2). Roba vida en el elemento fuego + daño de agua equivalente al 40% de vida que le quede al Brikolosote (50% en crítico)
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Llave Naki: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de 1 a 6 de alcance que no requiere línea de visión (puede usarlo a través de un obstáculo) Hace daño de tierra y atrae al objetivo 2 casillas hacia el Brikolosote
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Llave Nergumena: Buff. Gana 50 de placaje (70 en crítico) y los estados Indesplazable y Llave Slokpasa x 1 turno ambos ➤ Indesplazable: El Brikolosote se vuelve invulnerable a los hechizos de movimiento (empujado, atraído, transportador, telefrag, levantamiento, etc) ➤Llave Slokpasa: Si el Brikolosote recibe daño cuerpo a cuerpo en este estado, los jugadores a su alrededor reciben un bonus de +50 a los daños, pero los monstruos y el Brikolosote reciben un bonus de +500 a los daños
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Antifrenos: Hechizo cuerpo a cuerpo. El jugador es empujado 3 casillas y el Cortinánico gana un bonus de +500 a los daños x empuje
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Combustión Mecánica: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de 3 a 12 de alcance que hace daño de fuego y da un malus de -200 a las resistencias al empuje al jugador objetivo
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Escape: Sacrificio bufeador, lo lanza cada 3 turnos. Lanza sacrificio alrededor de el en un circulo de 2 casillas. Todos los monstruos que reciben sacrificio reciben un bonus de +200 a los daños x 2 turnos y todo el daño que hagan los jugadores a estos monstruos se transfiere al Cortinánico
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Avol Demort: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Hechizo lineal de 1 a 6 de alcance que no requiere línea de visión (puede usarlo a través de un obstáculo). Cura al monstruo objetivo, si hay un jugador cerca del monstruo que recibe curas, es empujado 2 casillas y recibe daño de fuego
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Engranaje Lado:  Lo usa 1 vez x turno, no requiere línea de visión. Ataca en área de 2 casillas alrededor de Güinórdido, roba vida en el elemento agua y da 30% de daños incurables (40% en crítico)
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Rotaplumas: Buff que lanza cada 3 turnos. Se da un bonus de 200 a las curas x 2 turnos y entra en el estado Rotatinvernal ➤Rotatinvernal: Si el Güinórdido recibe daño a distancia reparte el 100% del daño en cruz infinita a su alrededor, lastimando tanto a los monstruos como a los jugadores, pero cura a los monstruos casi la misma cantidad de daño repartido
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Arco Ecléctico: Buff que lanza cada 2 turnos. Entra en el estado Vuelta Turistórica x 1 turno ➤Vuelta Turistórica: Si el Kanitómata recibe daño, teletransporta al jugador a su posición anterior. Si hace un telefrag, hace fuerte daño de agua al jugador
Marionetacicaladura: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de 3 a 12 de alcance. Hace daño de aire, quita 6 de alcance (8 en critico) y activa el estado Maquincepción ➤Maquincepción: Si el jugador recibe daño, el Kanitómata reenvía al jugador a la casilla donde inicio turno o donde inicio combate (50-50)
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Pimpín Ception: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de 1 a 6 de alcance. Roba vida en el elemento tierra y regresa al jugador  a la posición de inicio de turno
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Dado Turador: Ataque cac de área perpendicular que usa 1 vez x turno. Hace daño neutral y quita 4 PA (6 PA en crítico)
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Petardeo: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de 3 a 12 de alcance que no requiere línea de visión. Hace daño de agua y empuja 1 casilla
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Rotampuje: Buff que lanza cada 3 turnos. Gana 200 de daño x empuje (300 en crítico) y entra en el estado Expulsación ➤Expulsación: Si el Mecanélifux recibe daño, empuja a todas las entidades a 4 casillas o menos de él 4 casillas (en línea o en diagonal)
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Estadía: Lo lanza al empezar el combate
Activa el Estado Invulnerable (infinito)
Activa el Estado Pesado (infinito)
Activa el Estado Nigroman Cía en si mismo y los demás monstruos
➤Nigroman Cía (explicación simple): Se lanza cada vez que un monstruo inicia turno. Solo se activa si al menos un monstruo ha sido derrotado. Revive a dicho monstruo a 6 casillas a la derecha del lanzador. Si no puede, lo revivirá a 6 casillas de distancia lo más a la derecha que pueda. En otras palabras
Si no hay obstáculo 
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Si esta totalmente bloqueada la derecha, entonces
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➤Nigroman Cía (explicación detallada)
El monstruo revivido tiene el 10% de su vida
Entra en el estado Indesplazable y Turno Cancelado (1 turno)
Gana +300 de daño (2 turnos)
El monstruo revivido entra en los estados Zombiantre y Zombido ➤Zombiantre: El zombi activa Nigroman Cía si hay otro monstruo x revivir
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➤Zombido: Este estado solo se activa cuando el zombi muere y explota
Todos los jugadores que tengan mas del 90% de vida entran en estado Pacifista x 1 turno
El zombi hace fuerte daños de fuego en un circulo de 5 casillas alrededor de él, sean jugadores o monstruos
Si hay otro zombi en el área de efecto de la explosión, este muere automáticamente y también causa daño de fuego en área
Si Sylargh esta entre 6 a 10 casillas de la explosión, desactiva el estado Invulnerable x 1 turno
Excelente calidad: Hechizo de Buff cuerpo a cuerpo a otro monstruo. El monstruo elegido recibe un bonus de 500 a los daños y 200 de placaje x 1 turno
Mortero: Lo lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Ataque de mucho alcance que hace daño de tierra. Hace daño de tierra y agua si lo realiza cuerpo a cuerpo. Si se le quita alcance a Sylargh puedes restringir este hechizo
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Punzón: Ataque cuerpo a cuerpo con onda expansiva que usa 1 vez x turno. Roba vida en el elemento aire, desembruja al jugador y le da un malus de -100 (-200 en crítico) de huida x 2 turnos
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yajan1 · 2 years ago
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Bestiario (Frigost): Mizz Frizz y los Armadutinados
Los Armadutinados son espíritus malignos que han poseído las armas y armaduras que forjo MIzz Frizz. Los espíritus no pueden salir de las zona del castillo del conde que rondan, la Fortificación de las legiones frías, una zona 190. 
Aquí las características de cada uno
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Abdominación: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de 1 a 5 de alcance. Hace daño de tierra y retira 50 de huida (60 en crítico) 
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Barriguiotismo: Buff. Se da +2 PM y activa el estado Panzidílico ➤ Panzidílico: Si se le causa daño a distancia, el Barrilicoso gana +500 de daño y devolverá daño alrededor suyo indiscriminadamente si son jugadores o monstruos. Si el que recibe el daño reenviado por el Barrilicoso es un monstruo, también ganará el bonus de 500 de daño
Vientraumatismo: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de corto alcance, cambia de posición con un jugador y roba vida en el elemento agua. No puede usarlo en el estado Pesante
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Este monstruo no puede atacar cuerpo a cuerpo
Dardo Ñán: Activa el estado Cuerdas Vocales x 2 turnos ➤ Cuerdas Vocales: Si el Dantartánico recibe daño a distancia, da un malus de -100 de Huida y el estado Pesante alrededor de 6 casillas alrededor de él
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Dantarkoiris: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de largo alcance (4 a 12 de alcance) Hace daño de agua y quita 4 PM (6 en crítico). Esquivable el retiro de PM
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Virotebeyo: Lo usa 1 vez por turno. Ataque de largo alcance (3 a 10 de alcance). Ataque en cruz que roba vida y quita 5 de alcance (6 en crítico). Deshechizable el malus de alcance
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Legoelasda: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de mucho alcance (1 a 10 de Alcance) avanza 9 casillas, intercambia la posición con el jugador y hace un daño equivalente al 15% de la vida del jugador (20% si el ataque es crítico). No puede usarlo en el estado Pesante
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Nieveskudo: Buff. Lo lanza cada 3 turnos. Gana 50 (60 en crítico) de huida x 2 turnos y entra en el estado Cortantenación x 2 turnos ➤ Cortantenación: Si el Estalarkmis recibe daño a distancia reenvía el daño que recibe alrededor de él a 2 casillas de distancia y un malus de 20% de vida incurable. Esto afecta tanto a los jugadores como a los monstruos
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Rompeolas: Ataque lineal que solo lanza 1 vez por turno. Ataque de largo alcance (de 1 a 8 de alcance). Hace daño de fuego en 2 casillas
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El monstruo más odioso de la zona
Brazogueta: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque cuerpo a cuerpo que hace daño neutral, empuja 2 casillas y retira 4 PA (6 en crítico). Esquivable el retiro de PA
Brazo Largo: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de alcance medio (1 a 4 de alcance). Hace daño de aire, atrae y empuja 3 casillas y retira 4 PM (6 en crítico). Esquivable el retiro de PM
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Manotazo: Buff. Lo lanza cada 2 turnos. Gana 2 PM x 1 turno y entra en el estado Manojo x 1 turno ➤ Manojo: Si el Hielathos recibe daño a distancia, en una zona de 5 casillas hace que los monstruos pierdan el 25% de su vida x 1 turno y los jugadores el 75% de su vida x 1 turno. Efecto deshechizable
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Monstruo exclusivo de mazmorra
Hoja Lada: Lo lanza 1 vez x turno y solo puede usarlo cuerpo a cuerpo. Golpe de 3 casillas que da un malus de 100 de huida (150 en golpe crítico) x 1 turno y hace daño de tierra + el 30% de la vida que le quede al Portoskarcha (40% en golpe crítico) en daño de aire
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Nevadacerba: Buff. Lo lanza cada 3 turnos. Gana 1 PM x 2 turnos y entra en el estado Aguacerada x 2 turnos ➤ Aguacerada: Si el Portoskarcha es movido (empujado, atraido, transposición, etc) da un buff de 500 de daño y +4 PM x 1 turno a 3 casillas a su alrededor
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Suspirsuto: Lo lanza 1 vez por turno. Ataque con área de efecto triangular que roba vida en elemento de fuego
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Ventisquero: Lo lanza al inicio del combate
Activa el estado “Invulnerabilidad Glacial” en ella misma y todos sus esbirros de manera infinita
Activa el estado Pesante en ella misma y sus esbirros 
Activa el estado Helás Picado en ella misma
Activa el estado Escarchear en los jugadores mientras dure el combate
Activa el estado Anticongelante en los jugadores
➤Helás Picado: Cada vez que Mizz Frizz reciba daño, atrae a todos los jugadores que estén a 6 casillas en línea o diagonal hacia ella. Si uno de sus esbirros sufre daño, ganará un bonus de 100 de daño x 1 turno
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➤ Escarchear: Cuando un jugador inicie turno, una trampa glacial aparecerá a su alrededor. Esta trampa hace visible a cualquier entidad invisible. Si la pisa, será empujado 1 casilla hacia la dirección en que camino. Si no te mueves, al siguiente turno se pondrá otra trampa y el efecto será acumulativo (siendo empujado a la dirección escogida 2 casillas)
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➤ Anticongelante: Cada vez que el jugador sea empujado, ocurrirán los siguientes efectos:
El jugador se cura el 15% de su vitalidad 
Empujará a todas las entidades 1 casilla en un área de 6 cuadros lineales y empujará a todas las entidades 1 casilla en un área de 3 cuadros en diagonales (Ver imagen para área de referencia)
Si el jugador choca contra algo, recibirá 800 de daño neutral y una penalización de 20% de daños incurables sufridos  
Si empuja a un monstruo, desactivará el estado “Invulnerabilidad Glacial” x 1 turno y se le podrá hacer daño
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Cristalización: Buff. Lo lanza a partir del turno 2 y desde allí cada 3 turnos. Ella y sus aliados entran en el estado Imbloqueante x 1 turno y si se le intenta quitar PM a un monstruo, este monstruo ganará 3 PM x ese turno
Helada Mala: Lo usa 1 vez x turno. Ataque de largo alcance (1 a 8 de alcance). Da un malus de 20% de daños incurables sufridos y causa daño de fuego + el 35% de vida incurable del jugador en daño de aire. Pone al jugador en el estado No Placable
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Sangre Fría:  Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de alcance medio (1 a 4 de alcance), hace daño de fuego y roba vida en elemento agua. Deja al jugador en el estado Imbloqueante x 2 turnos. ➤ Estado Imbloqueante: La entidad afectada por este estado no puede placar a sus enemigos
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yajan1 · 4 years ago
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Bestiario (Frigost): Ilyzaelle
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La campeona de Jiva, la protectora del Dofus de los Reyes y una de las grandes defensoras de Bonta. Los temibles quemaalmas han logrado corromperla y la utilizan como su “jefe” al ser la más poderosa del lugar Funciones pasivas
Posesión: Lanza este hechizo al inicio del combate.
Todos los quemalmas gana un bonus de 300% a su vitalidad
Activa el estado "Quemalmas" para Ilyzaelle
Habilita el estado "Defensa de Reyes"
Activa el estado "Invasión"
Estado Quemalmas: Coloca el estado Quemado sobre la cabeza del personaje. El efecto se activa cuando el objetivo es atraído, empujado, teletransportado o cambia de posición o cuando el objetivo pierde PM o cuando la entidad es cargada por un Panda. A diferencia de los quemalmas, Ilyzaelle no tiene ningún hechizo especial que aproveche este estado
Estado Invasión: Empezarán a aparecer glifos en el mapa,al siguiente turno aparecerán quemalmas
Si hay 4 o menos jugadores, aparecerán 2 quemalmas en el turno 4. Desde allí aparecerán 2 monstruos cada 3 turnos
Si hay 5 jugadores, generará 2 monstruos en el turno 3 y cada 3 turnos.
Si tienes 6 o más , aparecerán 3 monstruos en el turno 3 y cada 3 turnos.
Estado Defensa de Reyes: Cuando Ilyzaelle pierda el 25% de su vida, inmediatamente ocurrirá lo siguiente:
Ilyzaelle cambiará su apariencia (pierde su apariencia corrupta)
Saltará a una casilla especifica de donde no puede ser movida
Se vuelve Invulnerable al daño de los jugadores
Alrededor de ella se pondrá un glifo anaranjado de 3 casillas. Los jugadores que esten dentro de este glifo verán sus daños aumentados un 400% y recibirán 30% menos de daño. A su vez, si un enemigo pisa el glifo, Ilyzaelle le provocará fuertes daños (sobre 10.000 en el elemento neutral)
Todos los monstruos de la pelea ganarán +2 PM
Todo esto dura 2 tunos. Al finalizar el segundo turno, Ilyzaelle volverá a su forma corrupta, desaparecerá el glifo y se volverá Invulnerable por 1 turno
Para poder derrotar a Ilyzaelle debemos hacer que active la Defensa de Reyes 2 veces (digase, bajarle el 25% de la vida en 2 ocasiones durante el combate)
Cuando active por segunda ocasión la Defensa de Reyes ganará un nuevo hechizo: Aniquilación
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Aniquilación: Cuando termine el Estado Defensa de Reyes por segunda ocasión, Ilyzaelle inmediatamente lanzará este hechizo. Ilyzaelle acabará con todos los enemigos presentes en el combate, incluyendo a ella misma, terminando asi el combate.
¡OJO! Para que Ilyzaelle pueda lanzar Aniquilación es necesario que este al menos 1 enemigo presente en el mapa. Si Ilyzaelle se encuentra sola, no lo lanzará y habrá que derrotarla en combate quitandole lo que aun le queda de vida
Hechizos de combate
Lanza del terror: Ataque de alcance medio (1 a 4 de alcance) Puede lanzarlo 3 veces por turno, 1 vez por objetivo. El jugador recibe fuertes daños de fuego y entra en el estado Pacífista por un turno
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Acechaalmas: Lo lanza a partir del segundo turno. Ilyzaelle salta una pequeña distancia (1 a 3 casillas de alcance) Donde aparezca hará fuertes daños de fuego y un malus de 40% de vida incurable en circulo de 2 casillas
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Hacia las Tinieblas: Lo lanza a partir del tercer turno y desde allí cada 3 turnos. Ilyzaelle atrae hacia a ella a todos los jugadores 10 casillas
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Los jugadores siempre serán atraídos de la forma que queden más cerca a Ilyzaelle. En una pelea de a 4 jugadores:
El jugador 1 (Azul) no se ve atraído por que hay un obstáculo. 
El jugador 2 (Rojo) es atraído 3 casillas hasta que topa con el Jugador 1
El jugador 3 (Morado) es atraído las 10 casillas en forma vertical hacia Ilyzaelle
El jugador 4 (Verde) es atraído las 10 casillas en forma horizontal hacia Ilyzaelle
Inicio de combate 
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Consejos y recomendaciones para el combate
Ilyzaelle tendrá diferente cantidad de vida dependiendo de cuantos personajes hallan entrado en el combate
4 jugadores o menos: 42.000 HP.
5 jugadores: 46.000 HP.
6 jugadores : 51.000 HP.
7 jugadores : 55.000 HP.
8 jugadores : 60.000 HP.
Evita los golpes críticos
Ilyzaelle tiene 250 de resistencia crítica, por lo que en esta pelea los golpes críticos no son tus amigos
Evita los daños Incurables
¡No le des incurables a Ilyzaelle! Esto reducirá su vida máxima y esto te obligará a hacerle más daño para que active la Defensa de Reyes
Evita el daño de fuego 
Ilyzaelle tiene un 40% de resistencia al fuego, por lo que es recomendable evitar atacar en este elemento. Por otro lado, ella es muy vulnerable al daño de agua, teniendo solo un 15% de resistencia a este elemento 
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El Ectórrido y el estado Quemalmas
El Ectórrido puede activar el estado Quemado de un jugador para hacer fuertes daños alrededor de él, por lo que mantente separado de los que tengan el estado Quemado
Evita que el Quemanado potencie a Ilyzaelle
El Quemanado puede boostear a un aliado (reflejado por una estrella encima de ellos) que hace que ese aliado y él compartan y reduzcan el daño recibido considerablemente, por lo que se debe evitar a toda costa que un Quemanado se acerque a Ilyzaelle
Evita ir hacia las Tinieblas
Recuerda que cada tercer turno Ilyzaelle intentará atraerlos a todos para poder ponerlos pacifistas, por lo que no olvides quedarte de algún obstáculo para evitar ser atraído 
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yajan1 · 4 years ago
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Recopilación de Bestiario
Aquí recopilaré todos los bestiarios que he publicado hasta el momento
Los medio muertos
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Misión para conseguir el Necronix
Los sumergidos
Los calcinados
Bethel Akarna
Solar
Modificadores de combate Dimensional 
 Anutropía
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La Fábrica de Maleficof
Las Galerías de Perfósil
El palacio del Rey Nidas
Sramvil
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El Ring del Capitán Eskarlata
La caverna de Toxoliat
El trono de la corte Tenebrosa
¡Se busca! Sramvil
Xelorium
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El Megalito de Fraktal
El relojarium de XLII
El Ojo de Vórtex
¡Se busca! Xelorium
Todos los logros y misiones de Xelorium
Frigost
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Klim y los encuerados
Nileza y las Alquímeras 
Sylargh y los Bricoléricos
Mizz Frizz y los armadutinados
El Conde Kontatrás y los Siniestros
Horarios del conde Kontatrás
Ilyzaelle
Los Krobios
El reino de los Taponanos
Logro (Frigost): Enemigos del estado
Logro (Frigost): Agricultura o Alquimia
Logro (Frigost): Objetos encontrados
Logro (Frigost): Mira lo que he encontrado
Background Frigost 3
Los abismos de Sufokia
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Los Mercenarinos
Brad Zoduro
Bazano
Merkator
Los trithones
Dientinea
El capitán Meno y los monstruos de la ruinas submarinas
La larva de Kutulú y los servidores de los Indecible
Referencias al mito de Cthulhu en Dofus
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El reto de Miauvizor
Picaharí
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Se busca: Sa'Kais'Hulud
Anelidón y los Gusanos de Arena
Tal Kasha y los malditos
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El Kralamar Gigante
Pandala
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La dimensión del Wukin y el Wukan
La memoria de Orukam - El rey Imagami
El Recuerdo de Imagiro - La Reina Amirukam
Animatropía
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Los grescazadores
El conde Razof
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Santuario de Torkelonia: los monstruos
Santuario de Torkelonia: Jefe y mecánica del combate
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Como criar monturas
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¿Qué son los sueños infinitos?
Mecánicas de monstruos que pueden complicar las peleas
Sueños, paradojas y pesadillas - Jefes lvl 1 a 50
Sueños, Paradojas y Pesadillas de los jefes lvl 50 - 100 (1° parte)
Requerimientos para las misiones de los Dofus
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Púrpura Profundo
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Negro Ébano
Monstruos de eventos
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La sacerdotisa del Dios Kao y los chocomantes
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Glosario de Estados en el juego
Eventos
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Expediciones, temporada 2
Evento de los 20 años
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yajan1 · 4 years ago
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Bestiario (Frigost): El reino de los Taponanos
La Guardia del día Sin Fin necesita nuestra ayuda ya que los clanes de Frigost estan empezando a causar estragos en la zona.
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Acceso
- La Zona de acceso se encuentra en la cascada entre el bosque petrificado y los colmillos de cristal - Necesitas haber derrotado al Tengu Gelifux para acceder a la zona del bosque petrificado - Para poder entrar al territorio de los Tapananos se necesita hacer una misión para que te dejen entrar en el territorio - Es una zona de lvl 200, como Frigost 3
Nanoimpaciencia: Este hechizo lo tienen todos los taponanos, incluyendo al jefe de mazmorra. Si un Taponano no puede causarle daño a un jugador, gana un grado de Nanoimpaciencia. Estos son los efectos de la Nanoimpaciencia
Tiene 3 grados: Nanoimpaciencia I, II y III
Un grado de Nanoimpaciencia le dará a todos los taponanos +1 de alcance, +1 PM y un bonus de daño 
Al acumular 3 grados de Nanoimpaciencia, algunos taponanos desbloquean un nuevo hechizo o un efecto especial en sus hechizos 
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Carnero: El Barbariete avanza 5 casillas y gana el 15% de su vida en puntos de escudo
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Cornada: Ataque cuerpo a cuerpo que hace fuertes daños de fuego y da un malus de 20% de vida incurable x 2 turnos. Si  el Barbariete tiene Nanoimpaciencia III, el daño del hechizo se duplica y el jugador pierde el 25% de su vitalidad de forma permanente
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Martillo Mortero: El Cascarroca golpea el piso con fuerza causando una onda de choques. Todos los jugadores que esten a 3 casillas o menos del Cascarroca recibe daño de agua y pierden 4 PA (esquivable). Si el Cascarroca tiene Nanoimpaciencia III, el área de efecto del ataque aumenta a 5 casillas, el daño se duplica y quita hasta 7 PA (esquivable)
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Nanoimpulso: Ataque cuerpo a cuerpo que no hace daño. Empuja al jugador objetivo 4 casillas, el cascarrocas se atrae hacia el jugador 2 casillas y el jugador gana un malus de -50% a los golpes críticos
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Gigantez: El Cervelicoso pone en estado Pesado por 1 turno
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Picadillo: Ataque de mucho alcance (3 - 8 de alcance), tiene un área de efecto similar a la espada de Yopuka. Hace daño de tierra y quita a los jugadores afectados 6 de alcance
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Nanoplantación: Si el Cervelicoso tiene  Nanoimpaciencia III, hace que todos los jugadores pierdan 100 PM por 1 turno
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Nanoimpaciencia de Jalanano: por cada grado de Nanoimpaciencia, el daño del Jalanano aumenta un 50%
Cabezota: Hechizo de corto alcance que lanza cada 2 turnos. El Jalanano retrocede 2 casillas y empuja al jugador 2 casillas y le quita 4 PM (esquivable)
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Lanzapiedra: Ataque lineal de mucho alcance (3 - 12 de alcance). Hace daño fuerte de aire. Si tiene Nanoimpaciencia III, el daño del hechizo se duplica y el jugador queda en estado Pacifista por 1 turno (deshechizable)
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Nanoimpaciencia de Tanquenano: Por cada grado de Nanoimpaciencia que gana el Tanquenano, reduce el daño recibido un 25%
Triple ataque: Ataque de área lineal que hace daño neutral y quita 50 de huida por 2 turnos
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Nanoarmadura: No requiere línea de visión. El tanquenano intercambia de posición con un taponano aliado. Le da 15% de su vida en puntos de escudo por 1 turno e intercepta todos los daños realizados a aquel taponano (el escudo y la intercepción de daño se puede deshechizar)
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Nanoinfluencia: Este hechizo solo puede lanzarlo si tiene Nanoimpaciencia III. Atrae 4 jugadores alrededor de él y entra en el estado Indesplazable
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Nanoimpaciencia del Rey Dazahk:  Por cada grado de Nanoimpaciencia que gana el Rey Dazahk, sus daños se verán aumentados un 50%
Empalamiento real: Ataque CaC que hace fuertes daños neutrales, da 40% de erosión (vida incurable) y reduce las resistencias del jugador afectado 10% permanentemente
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Nanoinfiltración: Todos los turnos pares el Rey Dazahk puede saltar de 1 a 5 casillas. Donde salte hará daño de aire en área y quitará 4 PM (esquivable) 
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Nanointrepidez: Lo lanza a partir del turno 3, y desde allí todos los turnos impares. Los demás taponanos ganan 2 PM y 15% de su vida en puntos de escudo
Nanofrustración real(hechizo oculto): Si el Rey Dazahk tiene Nanoimpaciencia III, lanzará este hechizo al inicio de su próximo turno. Por los próximos 2 turnos cada vez que el Rey Dazahk sea empujado, atraido, o vea cambiada su posición de forma forzosa, ganará un malus de -5% a todas sus resistencias (infinito). Sin embargo, si recibe daño por colisión (ser empujado contra algo) ganará un bonus de 10% a las resistencias de forma infinita
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yajan1 · 5 years ago
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Bestiario (Landas de Sidimote): Los calcinados
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Las criaturas que habitan los peldaños magmaticos son “los calcinados”. Criaturas mediomuertas que usan el poder de solar mezclado con lava para poder dañar a los que se acercan demasiado a ellos.
Todas estas criaturas tiene la pasiva “Pirozomb” que hace que reenvíen daño si se les golpe cuerpo a cuerpo y que hace que revivan a cualquier aliado que halla muerto al inicio de su turno. Si tenemos el necrónix, al lanzarlo sobre uno de los calcinados, anulará su reenvío de daños CaC y cuando otro de los calcinados lo reviva, será como un estatua petrificada; el magma de su cuerpo habiéndose apagado, quedando en estado invulnerable, indesplazable e imbloqueante. Un simple obstáculo que ocupa una casilla
En los peldaños magmaticos podemos encontrarnos con:
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Lanzallamas: Ataque lineal de 1 a 5 de alcance, hace daño de fuego y envenena en daño fuego por 2 turnos. El ataque es de 4 casillas seguidas 
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Geoasalto: Ataque de corto alcance que hace fuertes daño de tierra y da 30% de incurables por 2 turnos (45% si el ataque es crítico)
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Matacúas: Boost personal que puede usar cada 3 turnos. Le da al Alabardiente 200 de potencia y 3 PM por 1 turno (300 de potencia y 4 PM en crítico)
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Carga de escudo: El Funescudo se atrae hacia un objetivo 4 casillas y hace daño de tierra alrededor del lugar donde avanzó en un área de 3x3. Cualquier jugador alcanzado por este ataque recibe además un malus de -30 de huida
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Gladio Sumario: Ataque CaC que hace fuertes daños de agua. Puede usarlo 2 veces por turno, una vez por objetivo
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Avance inexorable: Boost personal que puede lanzarse cada 4 turnos. El Funescudo se vuelve Indesplazable e invulnerable a los daños a distancia por 2 turnos
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Aliento ardiente: Ataque CaC con un área de efecto en forma de T que causa daños de fuego y reduce las curas recibidas por el objetivo un 50%
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Magmacha: Ataque CaC con un área de efecto lineal que causa fuertes daños de aire
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Visión Sulfurosa: El hacherrimo da un malus de -6 de alcance y -200 de potencia a un jugador por 2 turnos. Hechizo de alto alcance, de 1 a 12 casillas, aunque solo puede usarlo si hacherrimo es movido de alguna manera (empujado, atraído, teleportado, intercambiado, cargado)
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Caldera: El Moribumdo se da a si mismo y a todos los aliados que estén a su alrededor el 20% de su vida en escudo por 2 turnos. Este hechizo lo lanza cada 3 turnos
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Granada pegajosa: Ataque lineal de mucho alcance (1-12 Al). Puede usarlo 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Hace daños de agua y aumenta los daños recibidos a distancia para el objetivo por 2 turnos
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Zhen Tian Lei: un Ataque de mucho alcance (1-12 Al) con una enorme área de efecto. Los jugadores afectados sufren daño de aire, son empujados 1 casilla y además revelará a cualquier jugador que este invisible en ese momento
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El siguiente monstruo solo lo encontraremos dentro de la torre de Solar
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Conjuro volcánico: Un ataque que cubre todo el mapa excepto por las 6 casillas alrededor del Cleymor. Lo lanza cada 2 turnos, Atrae a los jugadores 2 casillas, hace daño de fuego y revela a todos los jugadores invisibles
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Sablerupción: Ataque CaC con área de efecto en forma de X. Hace daño de tierra y quita de 2 a 3 PM (esquivable)
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Magmagico: Lo lanza a partir del segundo turno. El cleymor lanza una boost para si mismo y sus aliados adyacentes. Reciben 50% menos daño de los hechizos de los jugadores y gana un malus de -40 de placaje, ambos efectos durante 2 turnos 
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yajan1 · 4 years ago
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Bestiario(Sufokia): La larva de Kutulú y  Los indecibles
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En la zona de los abismo de R'lyugluglu habitan seres de apariencia subrealista, que pueden causar locura con solo tocarte, estoy hablando de los servidores de lo indecible
Cabe mencionar que todas estas criaturas tienen al menos un hechizo que pone un grado de locura
¡Locura!: La locura es un estado por grados, cada vez que recibas un hechizo con locura, irá apareciendo un numero romano encima de tu personaje variando desde el 1 al 10. Cabe mencionar que los efectos son acumulables, dígase, alguien en locura grado 6 tendrá todos los efectos de locura anterior Locura II: A partir del grado de locura grado II, al realizar daño a un enemigo,  harás daño a tus aliados que se encuentren a 2 casillas alrededor de tu personaje Locura IV:  Recibes 50% menos de curas
Locura VI: Recibes el doble de daño
Locura VIII: Recibes un malus de daños fijos en tus hechizos y un malus de golpe y daño crítico (oculto)
Locura X: El personaje muere automáticamente 
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Cacofonía Demente: Ataque cuerpo a cuerpo que tiene un área de efecto triangular. Hace daño de fuego, empuja 3 casillas y agrega 1 grado de ¡Locura!
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Intensidad Demoníaca: Un boost que lanza en área alrededor de él cada 3 turnos. Sus aliados reciben un bonus de 200 de potencia, 2 PM y 25% más de vitalidad por 1 turno
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Melopea Pernicosa: Ataque a distancia (de 5 a 12 casillas) que puede lanzar 2 veces por turno, una vez por objetivo. Hace daños de agua y quita hasta 4 PM (esquivables)
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Duplicación grotesca: Lo lanza cada 3 turnos. Hace una copia exacta de uno de los monstruo de lo indecible si tiene uno cerca del área de efecto de hechizo. Solo puede crear una duplicación, pero si duplica un mie-do, esa copia puede lanzar también Duplicación grotesca
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Punción Mórbida: Hechizo lineal que puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. El miedo roba 1000 de vida a un jugador (1200 en golpe crítico) y gana dichos puntos de vida como bonus de vida adicional por 2 turnos, lo pone en el estado Incurable por 1 turno y da un grado de ¡Locura!
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Emanación Miasmática: Ataque lineal que hace daño de agua e invoca Miasma polarizado. El miasma polarizado es un obstáculo indesplazable e inerte de 2000 putos de vida que pone un glifo de 2 casillas a su alrededor. Si un jugador empieza turno dentro del glifo recibirá daño de agua y mientras este dentro del glifo sus daños realizados se verán disminuidos un 25%
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Flagelación Paralizante: Hace daño de Aire y quita 4 PM (esquivable)
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Soterramiento: El N’yalg se entierra en el suelo y se vuelve Indesplazable hasta su próximo turno. Si una entidad pasa a 4 casillas o menos de distancia lineal, el N’yalg perderá su estado Indesplazable. Si la entidad es un jugador, será atraido hacia el  N’yalg y recibirá un grado de ¡Locura!
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Atracción repugnante: Ataque lineal de 6 de alcance. Hace daño de agua y atrae al jugado 5 casillas hacia el Pulprofundo
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Esfera Corrosiva: Ataque en área de 2 casillas. Hace daño tierra, pone el estado Pesado y da un grado de ¡Locura!
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Triángulo Demente: El Shorrokh entra en estado Imbloqueante e invoca un glifo en forma de triangulo. Todos los jugadores que estén en el glifo o entren al glifo invocarán un doble, Ese doble hará todo lo posible para pegarse a los enemigos. El 100% del daño que reciba ese doble será transferido al jugador. Sin embargo, este doble muere inmediatamente si es empujado contra uno de los enemigos
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Horror que todo lo ve: El Shorrokh da un golpe cuerpo a cuerpo que hace daño neutral y crea un doble del jugador afectado. El doble tiene el mismo efecto que el creado por el triángulo demente
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Horror cósmico: La larva de Kutulú lanzará este hechizo apenas comience el combate. Tiene los siguientes efectos:
Siempre que un jugador ataque a la larva o a uno de los servidores de lo indecible, cambiará de posición con la entidad que este más cerca de él, sea otro jugador o un monstruo
Si el jugador cambia de posición por primera vez, entrará en el estado Alucinado. Si vuelve a cambiar de posición por segunda vez ira ganando un grado de ¡Locura!. Mientras más cambie de posición en ese turno, mas ¡Locura! ganará
Si el jugador cambia con un enemigo por primera vez, tanto el jugador como el monstruo entrarán en el estado Alucinado. Si vuelve a cambiar de posición con un monstruo en estado Alucinado, el monstruo entrará en el estado Invulnerable por 1 turno y el jugador ganará un grado de ¡Locura!
El cambio de posición se mantendrá incluso si acabamos con la Larva de Kutulú
Pesadilla espectral: Terminar turno en la línea de visión de la Larva de Kutulú nos da inmediatamente un grado de ¡Locura!
Vacilación del Universo: Al inicio del turno de la Larva de Kutulú atraerá hacia a él a todos los jugadores que estén en su línea de visión (máximo 4 jugadores) sin importar si el jugador este en estado pesado o Indesplazable
Golpe Kutuliano: La larva de Kutulú dará un fuerte puñetazo de daño tierra (sobre 1000 de daño) a cualquier jugador que este cuerpo a cuerpo con el y le dará un grado de ¡Locura!. Lo lanza 2 veces por turno
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Permutación Inquietante: Puede lanzarlo a partir del turno 2 y no requiere línea de visión. La larva de kutulú crea un vórtice espacio temporal, donde entra y cambia de posición con uno de sus aliados, hasta 2 veces por turno
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yajan1 · 4 years ago
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Bestiario (Frigost): Los sumergidos
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Los restos silenciosos, la zona a mar abierto frente a las costas de la Cuna de Alma en Frigost, cuenta con una enorme y profunda sima que solía ser un “cementerio marino”. Es aquí donde ha aparecido una de las torres de la hermandad para Bethel y sus criaturas. 
Las criaturas que habitan los restos silenciosos son “los sumergidos”. Criaturas mediomuertas que se formaron a partir del poder que Bethel obtuvo de los indecibles mezclado con los restos de carcasas de animales marinos. Esto creo seres de apariencia grotesca y demacrada
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Todas estas criaturas tiene la pasiva “Acuazomb” que hace que los Sumergidos ganen 2 PM, 1 de alcance y un bonus propio de monstruo si un jugador termina turno a más de 6 casillas de cualquiera de los sumergidos. Si tenemos el necrónix, al lanzarlo sobre uno de los sumergidos, cuando otro de los sumergidos lo reviva, será como un estatua petrificada; sus cuerpos volviéndose una estatua de carroña, quedando en estado invulnerable, indesplazable e imbloqueante. Un simple obstáculo que ocupa una casilla
Acuazomb: Si un jugador termina su turno a más de 6 casillas de cualquiera de los sumergidos, todos recibiran 2 PM y 1 de alcance (1 turno, acumulable) y un bonus especifico por monstruo. 
En los restos silenciosos podemos encontrarnos con:
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Acuazomb (bonus propio):  10% de la vida en escudo (2 turnos, acumulable)
Pinzazo: Golpe de alcance mediano que hace daño de tierra. Por cada PA que use el jugador el próximo turno recibirá daño por veneno
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Putrefacción Marina: Ataque de largo alcance. Minimiza los efectos aleatorios del jugador afectado, le hace daño en elemento aire y retira los efectos del hechizo ”Muertolusco” del Mortisparo
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Vapor: ataque en área alrededor del Cangreno que hace daño de fuego 
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Acuazomb (bonus propio):   Reduce el daño recibido a distancia en 110 (2 turnos, acumulable)
Pinchazo: Pone en el estado “Pinchazo” por 2 turnos: Si un jugador con el estado Pinchazo intenta atacar al funespada, este reenviará 1/6 del daño recibido de vuelta al jugador
Talión: Hechizo de tierra de corto alcance. El jugador afectado entra en el estado Talión, el cual causa que, cualquier jugador que intente quitarle PM o PA al Funespada, tambien se los quitará al jugador afectado
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Profundidades marinas: el Funespada lanza un veneno y quita 4 de alcance. (6 en crítico) si estas a mas de 10 casilla de distancia con él
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Acuazomb (bonus propio): El Maremorto se hace invisible (2 turnos) y salta aleatoriamente de 1 a 3 casillas de donde estaba 
Franqueamiento: El Maremorto salta a una casilla y hace daño de fuego alrededor de donde aparece. Los jugadores alcanzados por este hechizo reciben un 20% de daño adicional por 2 turno
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Monodente: Ataque lineal de alto alcance. Hace daño de agua y empuja 2 casillas
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Kedatahí: Debuff de alto alcance (6-12 AL) quita 2 PM, 40 de placaje y 40 de huida en área de cruz de 1 casilla
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Acuazomb (bonus propio): El Mortísparo gana un bonus de 20% de daño a distancia (1 turno)
Hydrozoo: Ataque lineal en área de 2 casillas de alto alcance. Hace daño de agua, revela a los personajes invisibles y pone una trampa de masas en la zona en que atacó 
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Muertolusco: Ataque de enorme alcance (1 a 12 de AL) puede usarlo 2 veces por turno. Hace daño de aire, da 10% de daño incurable (2 turnos) hace daño por veneno de agilidad al inicio del turno del jugador (2 turnos) y si el jugador es empujado, recibe daño de agi adicional (2 turnos)
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Nadallanes: El Mortísparo entra en el estado Implacable por 1 turno
Hay un sumergido que solo podremos encontrar dentro de la torre de Bethel, y ese será
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Acuazomb (bonus propio): El Zombruto se vuelve Inquiebrantable por 2 turnos (no puede ser empujado) y gana 40 a la esquiva de perdida de PM
Acuapony: Boost en área de 2 casillas.
 Si el Zombruto o alguno de sus aliados boosteados con este hechizo es empujado, atraído o cargado. Gana 1 PM y 1 de alcance por 2 turnos. 
 Si el Zombruto o alguno de sus aliados boosteados pierde PM, gana 2 de alcance por 2 turnos
Si el Zombruto o alguno de sus aliados boosteados pierde alcance, gana 2 PM por 2 turnos
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Acumulación de Mamporros: Ataque en área alrededor del Zombruto. Roba vida en el elemento tierra y da un malus de 200 de resistencia a los empujes
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Sifón: Ataque lineal de aire en área de 2 casilla. Los jugadores afectados pierden 300 de potencia por 1 turno. Si el ataque sale crítico los jugadores pierden adicionalmente 300 de resistencia a los empujes
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yajan1 · 5 years ago
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Bestiario (Landas de Sidimote): Solar
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En el 5° piso de la torre ubicada en el centro de los peldaños magmáticos encontraremos a Solar. Este Dios menor tiene un mecánica de juego bastante interesante, El Ciclo Solar, que dispone de 4 Fases, cada una de ellas con hechizos, efectos y habilidades distintas. Al iniciar el combate Solar entrará en el estado Pirozomb al igual que los demás calcinados y colocará un glifo en todo el borde del mapa
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El daño y el efecto del glifo dependerá del que estado en que se encuentre. Al iniciar el combate entrará en el estado Aurora
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En el estado Aurora tendrá los siguientes hechizos
Crepus culo: Hechizo lineal de alcance medio, solar avanza 5 casillas y pierde 2 PM. Si es un aliado, le da un boost de 2 PM y 40 de placaje por 1 turno. Si es un jugador, le causa daño de fuego
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Madrugador: Lo lanza sobre si mismo. Si es un aliado, recibirá 1300 puntos de escudo por un turno. Si es un jugador, le causará daño de tierra. Ademas revela a cualquier jugador invisible que halla golpeado
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Rocio de Tortazos: Hace daño de agua basado en la vida incurable total que tenga el jugador
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En el turno 4, El ciclo Solar cambia al estado Cenit
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Demonio del mediodía: Solar salta y hace fuertes daños de aire alrededor de donde aparece, quitando 40 (60 si sale golpe crítico) de huida a los jugadores y aumenta el poder del ataque “Demonio del mediodía” en 20 (30 si sale golpe crítico). Solar no puede usar este hechizo si esta en estado Pesado
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Erupción Solar: Solar crea una explosión de magma que cubre todo el mapa. Releva a todos los jugadores invisibles, quita 6 de alcance a todos los jugadores y hace elevados daños de fuego
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Quemadura Solar: Ataque cuerpo a cuerpo que hace elevados daños de tierra. Maximiza los efectos aleatorios en el objetivo y aumenta el daño del hechizo “Quemadura Solar” en 30 (45 si sale golpe crítico)
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En el turno 7, el Ciclo Solar cambia al estado Crepúsculo 
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Clases Nocturas: Ataque de alcance medio. Hace daño de aire y pone el estado Debilitado por 1 turno
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Gran Noche: Ataque lineal de alcance infinito. Revela a todos los jugadores invisibles, hace daños de tierra y da un malus de 80 de placaje (120 en golpe crítico)
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Puesta de sol: Hechizo de malus que no hace daño, solo lo ocupa si puede alcanzar a 3 o más jugadores a la vez. Quita 4 (6 en golpe crítico) PM y pone estado Pesado e Inmovible por 1 turno
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En el turno 9, El Ciclo Solar cambia al estado Nadir 
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Demonio de Medianoche:  Ataque de alto alcance con efecto en cruz. Hace daño de aire, aumenta los daños recibidos un 20% en los jugadores afectados, revela a todos los jugadores invisibles afectados y  por 2 turnos cada PA que usen los jugadores afectados les quitará vida en el elemento aire
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Protector de Emoción: Ataque de alto alcance con efecto en cruz. Hace daño de fuego, todos los jugadores afectado reciben un malus de 60 al retiro de PA y PM y por 2 turnos cada PM que usen los jugadores afectados les quitará vida en el elemento fuego
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Noche en Blanco: Ataque de alcance medio. Hace daño de agua directo, da un malus de -20% a la vida (deshechizable) y hecha un veneno de agua que dura 2 turnos (deshechizable)
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Notas adicionales:
La pasiva Ciclo Solar tiene un efecto oculto que esta presente desde el segundo turno que hace que Solar empuje 12 casillas a todos los jugadores que estén a mas de 7 casillas de distancia de Solar
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Si Solar esta en el estado Aurora puede ser empujado pero no cargado Si Solar esta en el estado Cenit no puede ser movido de ninguna manera SI Solar esta en el estado Crepúsculo no puede ser placado Si Solar esta en el estado Nadir puede ser movido, placado y esta vulnerable
Solar DEBE tener el estado Necronix antes de morir. Matarlo sin haberle lanzado el Necronix hará que todos los jugadores mueran antes que él.
Si se le lanza el Necronix a Solar, este se quitará el estado Necronix al siguiente turno y cambiará a su siguiente estado del Ciclo Solar antes de tiempo(una estrategia valida de evitar resistir 3 turnos los fuertes daños que hace en el estado Cenit)
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