#frigost3
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yajan1 · 9 months ago
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Logro (Frigost): Mira lo que he encontrado
Dado que estas misiones de drop solo se pueden realizar en la zona del castillo de conde Contatrás, o Frigost 3 para los veteranos, debemos tener el logro [Abono de Peaje] completado
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Misión: CocaCarol, la chispa de la vida
Se dropea con: Las alquimeras (Zona de Nileza)
Repetible: Si
¿Pre-requisito adicional?: No
Que hay que hacer: Tenemos que encontrar al dueño de esta Botella de CocaCarol. Hablamos con Karla Shnikoff en [-66,-74] y dándole la botella finalizamos la misión
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Misión: El día de la toalla
Se dropea con: Los bricoléricos (Zona de Sylargh)
Repetible: Si
¿Pre-requisito?: No
Que hay que hacer: Tenemos que encontrar al dueño de la Toalla perdida. Hablamos con Taylor-Ford Perfecto en [-61,-78] y dándole la toalla finalizamos la misión
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Misión: Un String con carácter
Se dropea con: Encuerados (Zona de Klim)
Repetible: Si
¿Pre-requisito?: Si. Conseguir la escafandra magmática en la misión "Frío...caliente...¡que te quemas!"
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Que hay que hacer: Debemos bajar a la Entrada de los hornos geológicos y entrar a la habitación donde se encuentra Hazieff Tarún que es el dueño del string. Solo podemos entrar a la habitación de Hazieff si tenemos la escafandra magmática
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Misión: Pasando revista
Se dropea con: Los armadutinados (Zona de Mizz)
Repetible: Si
¿Pre-requisito?: No
Que hay que hacer: Debemos encontrar al dueño de la revista. Este se encuentra en el Pueblo Sepultado en [-75,-75]. Si el pueblo esta bajo ataque no podrás terminar la misión. Dale la revista a Nukoben Colombo y terminas la misión
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Misión: Corre con Correos
Se dropea con: Los Siniestros (Torre de clepsidra)
Repetible: Si
¿Pre-requisito?: Si. Al Maestro Cuchillada (haber derrotado a Klim, Mizz, Nileza y Sylargh)
Que hay que hacer: Hay que dejar la carta en el buzón del Conde Contatrás en [-67,-75].
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chacanau · 11 years ago
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yajan1 · 1 year ago
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Bestiario (Frigost): El Conde Kontatrás y los Siniestros
Los Siniestros son los relojes en forma de criaturas mecánicas creadas por el mismísimo Conde Kontatrás. Llenando cada rincón de la Torre de Clepsidra, necesitamos haber derrotado a Klim, Mizz, Nileza y Sylargh y obtener su respectivo pedazo de llave para poder si quiera pensar en ingresar a esta zona. La zona de la torre de clepsidra es una zona 190+
Aquí las características de cada uno de los siniestros
Bubobubo - III
Buhofonada: Ataque cuerpo a cuerpo con área de efecto, lo lanza 1 vez x turno. Roba 200 de inteligencia a cada jugador afectado x 2 turnos y roba vida en el elemento fuego
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Buhomerano: Buff que se da a sí mismo y los monstruos adyacentes a él cada 3 turnos, activa el estado Buhoom ➤Buhoom: Cada vez que el monstruo en estado Buhoom recibe daño a distancia, cambia de posición con el jugador que lo atacó. Hace daño a su alrededor indiscriminadamente cada vez que cambia de posición
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Bulldozer: Ataque de largo alcance (3-10 Al) que lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace un daño equivalente al 30% (35% en crítico) de la vida que le han quitado al Bubobubo (daños neutrales)
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Buhotofu - I
Brumedad: Buff, lo lanza cada 2 turnos. Activa el estado Brumardiente x 1 turno ➤Brumardiente: Si el Buhotofu recibe daño a distancia, reparte todos los daños que recibe a su alrededor en un área de 3 casillas y hace invisible a todas las entidades en esa área de efecto
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Diligencia: Ataque lineal de alcance medio (1-6 Al) que utiliza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Roba vida en el elemento aire y roba hasta 4 PM (6 en crítico)
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Siniesteria: Ataque cuerpo a cuerpo con área de efecto, lo lanza 1 vez x turno. Hace daño de agua (neutral en crítico) y quita 4 de alcance (6 en crítico) x 1 turno
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Kukoloide - IV Kukolostrofobia: Buff de 1 turno que lanza el primer turno, y cada 3 turnos. El Kukoloide activa el estado Ciclaustrofóbico el primer turno. Si el Kukoloide recibe daño cuerpo a cuerpo, da un bonus de +100 a los daños a todas las entidades que estén a 6 casillas o menos de él. Al mismo tiempo, si recibe daño cuerpo a cuerpo, reenvía a todas las entidades a más de 6 casillas de distancia de él a su casilla de inicio del combate. Si una entidad sufre telefrag recibe fuertes daños de fuego ➤ Ciclaustrofóbico: Los enemigos no pueden ser rebobinados el primer turno de juego
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Kukorrillon: Ataque cuerpo a cuerpo que lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. No puede lanzarlo bajo el estado Pesante. El Kukoloide cambia de posición con un jugador, le roba vida en el elemento aire y entra en el estado Indesplazable x 1 turno
Kukoste: Ataque lineal de alcance medio (1-7 Al) que puede lanzar 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace daño en el elemento neutral, atrae 6 casillas al jugador afectado y roba hasta 4 PM (6 en crítico)
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Nocturlabiúho - II
Tácticas del Tic Tac: Lo lanza al principio del primer turno. Activa el estado Reflejoscueto mientras dure el combate ➤Reflejoscueto: Si el Nocturlabiúho recibe daño cuerpo a cuerpo reenvia en área de 6 casillas el daño recibido. Un 100% contra los jugadores y un 50% contra los aliados del Nocturlabiúho
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Recalentamiento: Ataque cuerpo a cuerpo con área de efecto, lo lanza 1 vez x turno. Roba vida en el elemento tierra, da un malus de -100 de huida y pone el estado Debilitado a todos los afectados
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Trueno Mecánico: Ataque lineal de alcance medio (1-5 Al) que usa 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. El Nocturlabiúho avanza 4 casillas, causa daño de fuego y pone el estado Incurable x 1 turno
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Estrígido - V
Monstruo Exclusivo de mazmorra
Estricto: Ataque de corto alcance, lo lanza a partir del segundo turno, 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. No puede lanzarlo en el estado Pesante. Hace daño de tierra y cambia de posición con el jugador afectado
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Estridículo: Buff, lo lanza cada 3 turnos. Aumenta en 6 el alcance (8 en crítico) del hechizo Estricto x 2 turnos. Entra en el estado Estridente x 2 turnos ➤Estridente: Si el Estrígido recibe daño a distancia, todas las entidades a 5 casillas o más de distancia del Estrígido reciben un malus de vitalidad. Los jugadores reciben un malus de -50% de PdV (2 turnos, deshechizable) y los monstruos un malus de -25% de PdV
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Estrisotada: Ataque las 4 casillas a su alrededor. Hace daño de agua y da un malus de -100 de huida (1 turno)
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En la cima de la torre de clepsidra estará esperando el mismísimo conde Kontatrás
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Carrillón: Lo lanza al inicio del combate
Activa el estado Invulnerable de manera infinita
Activa el estado Viejos Tiempos
Activa el estado Alternancia
Activa el estado Medio Tiempo
Activa el estado Reloj de Péndulo
Activa el estado Pendultimátum
Viejos Tiempos: El Conde Kontatras coloca un glifo de cruz de 3 casillas. El glifo mata a cualquier jugador que empiece turno en su área del efecto. Solo si inicia, se puede terminar turno en el glifo sin efecto adverso
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Alternancia: Lo lanza todos los turnos impares. Activa el estado Huso ➤Huso: Si el Conde Kontatras recibe un ataque, el jugador se teletransporta simétricamente respecto al conde. Si cambia de posición con una entidad, le hace fuertes daños de fuego. Si el Conde Kontatras se teletransporta a un lugar donde no hay una casilla libre o fuera del mapa, se activa el hechizo Área Temporal ➤Área Temporal: Mata a todos los jugadores
Medio tiempo: Lo lanza todos los turnos pares. Activa el estado Reloj de Bolsillo ➤Reloj de Bolsillo: Si el Conde Kontatras recibe un ataque, se teletransporta simétricamente detrás del jugador.
Si el conde cambia de posición con otro jugador, desactivará el estado Invulnerable x 1 turno y tanto el jugador como el conde recibirán un bonus de +100 a los daños
Si el conde cambia de posición con otro monstruo o una invocación aliada, activa el hechizo Hora Local ➤ Hora Local: El monstruo o la invocación muere, matando a cualquier jugador que este a 3 casillas o menos de donde haya muerto el monstruo o invocación
Si el conde es teletransportado a un lugar sin casilla libre o fuera del mapa, activa el hechizo Época ➤Época: Mata a todos los jugadores
Reloj de Péndulo: Activa la confusión horaria en todos los jugadores. Cada turno de jugador activa 1 de entre 18 posibilidades de la Confusión Horaria Pendultimátum: Si el Conde Kontatras recibe un ataque cuerpo a cuerpo, la confusión horaria que afecte al jugador se mueve 90 grados en sentido horario
Explicación de los horarios y la confusión horaria del Conde
Contratiempo: Ataque lineal de enorme alcance (1-14 Al) que no requiere línea de visión. Lo usa 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace daño de tierra + daño de agua equivalente al 7% (10% en crítico) de la vida que le hayan quitado al Conde. Si el conde no esta en estado Invulnerable, este hechizo reenvía al jugador a su posición de inicio de turno
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Jaquemart: Necesita estar en el estado Invulnerable para usar este hechizo. Hechizo de 1-4 Al que no requiere línea de visión, lo utiliza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Roba vida en el elemento agua y puede quitar hasta 3 PA
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Multicuenta: Solo puede usar este hechizo si no esta en el estado Invulnerable. Lo usa al terminar turno. Hace daño de fuego en área y crea 4 copias de si mismo que se distribuyen de forma aleatoria en el área donde lanzo el ataque.
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yajan1 · 2 years ago
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Bestiario (Frigost): Sylargh y los Bricoléricos
Los Bricoléricos son criaturas mecánicas animadas y potenciadas por la necromancia y creadas por el propio Sylargh. Rondas la zona de la Muralla Tapan del castillo del conde Contatrás, donde se ubica el transportador de Sylargh (zona 190)
Aquí las características de cada uno  
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Monstruo exclusivo de mazmorra
Llave Detuerka: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de corto alcance (1 - 2). Roba vida en el elemento fuego + daño de agua equivalente al 40% de vida que le quede al Brikolosote (50% en crítico)
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Llave Naki: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de 1 a 6 de alcance que no requiere línea de visión (puede usarlo a través de un obstáculo) Hace daño de tierra y atrae al objetivo 2 casillas hacia el Brikolosote
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Llave Nergumena: Buff. Gana 50 de placaje (70 en crítico) y los estados Indesplazable y Llave Slokpasa x 1 turno ambos ➤ Indesplazable: El Brikolosote se vuelve invulnerable a los hechizos de movimiento (empujado, atraído, transportador, telefrag, levantamiento, etc) ➤Llave Slokpasa: Si el Brikolosote recibe daño cuerpo a cuerpo en este estado, los jugadores a su alrededor reciben un bonus de +50 a los daños, pero los monstruos y el Brikolosote reciben un bonus de +500 a los daños
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Antifrenos: Hechizo cuerpo a cuerpo. El jugador es empujado 3 casillas y el Cortinánico gana un bonus de +500 a los daños x empuje
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Combustión Mecánica: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de 3 a 12 de alcance que hace daño de fuego y da un malus de -200 a las resistencias al empuje al jugador objetivo
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Escape: Sacrificio bufeador, lo lanza cada 3 turnos. Lanza sacrificio alrededor de el en un circulo de 2 casillas. Todos los monstruos que reciben sacrificio reciben un bonus de +200 a los daños x 2 turnos y todo el daño que hagan los jugadores a estos monstruos se transfiere al Cortinánico
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Avol Demort: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Hechizo lineal de 1 a 6 de alcance que no requiere línea de visión (puede usarlo a través de un obstáculo). Cura al monstruo objetivo, si hay un jugador cerca del monstruo que recibe curas, es empujado 2 casillas y recibe daño de fuego
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Engranaje Lado:  Lo usa 1 vez x turno, no requiere línea de visión. Ataca en área de 2 casillas alrededor de Güinórdido, roba vida en el elemento agua y da 30% de daños incurables (40% en crítico)
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Rotaplumas: Buff que lanza cada 3 turnos. Se da un bonus de 200 a las curas x 2 turnos y entra en el estado Rotatinvernal ➤Rotatinvernal: Si el Güinórdido recibe daño a distancia reparte el 100% del daño en cruz infinita a su alrededor, lastimando tanto a los monstruos como a los jugadores, pero cura a los monstruos casi la misma cantidad de daño repartido
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Arco Ecléctico: Buff que lanza cada 2 turnos. Entra en el estado Vuelta Turistórica x 1 turno ➤Vuelta Turistórica: Si el Kanitómata recibe daño, teletransporta al jugador a su posición anterior. Si hace un telefrag, hace fuerte daño de agua al jugador
Marionetacicaladura: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de 3 a 12 de alcance. Hace daño de aire, quita 6 de alcance (8 en critico) y activa el estado Maquincepción ➤Maquincepción: Si el jugador recibe daño, el Kanitómata reenvía al jugador a la casilla donde inicio turno o donde inicio combate (50-50)
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Pimpín Ception: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de 1 a 6 de alcance. Roba vida en el elemento tierra y regresa al jugador  a la posición de inicio de turno
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Dado Turador: Ataque cac de área perpendicular que usa 1 vez x turno. Hace daño neutral y quita 4 PA (6 PA en crítico)
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Petardeo: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de 3 a 12 de alcance que no requiere línea de visión. Hace daño de agua y empuja 1 casilla
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Rotampuje: Buff que lanza cada 3 turnos. Gana 200 de daño x empuje (300 en crítico) y entra en el estado Expulsación ➤Expulsación: Si el Mecanélifux recibe daño, empuja a todas las entidades a 4 casillas o menos de él 4 casillas (en línea o en diagonal)
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Estadía: Lo lanza al empezar el combate
Activa el Estado Invulnerable (infinito)
Activa el Estado Pesado (infinito)
Activa el Estado Nigroman Cía en si mismo y los demás monstruos
➤Nigroman Cía (explicación simple): Se lanza cada vez que un monstruo inicia turno. Solo se activa si al menos un monstruo ha sido derrotado. Revive a dicho monstruo a 6 casillas a la derecha del lanzador. Si no puede, lo revivirá a 6 casillas de distancia lo más a la derecha que pueda. En otras palabras
Si no hay obstáculo 
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Si esta totalmente bloqueada la derecha, entonces
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➤Nigroman Cía (explicación detallada)
El monstruo revivido tiene el 10% de su vida
Entra en el estado Indesplazable y Turno Cancelado (1 turno)
Gana +300 de daño (2 turnos)
El monstruo revivido entra en los estados Zombiantre y Zombido ➤Zombiantre: El zombi activa Nigroman Cía si hay otro monstruo x revivir
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➤Zombido: Este estado solo se activa cuando el zombi muere y explota
Todos los jugadores que tengan mas del 90% de vida entran en estado Pacifista x 1 turno
El zombi hace fuerte daños de fuego en un circulo de 5 casillas alrededor de él, sean jugadores o monstruos
Si hay otro zombi en el área de efecto de la explosión, este muere automáticamente y también causa daño de fuego en área
Si Sylargh esta entre 6 a 10 casillas de la explosión, desactiva el estado Invulnerable x 1 turno
Excelente calidad: Hechizo de Buff cuerpo a cuerpo a otro monstruo. El monstruo elegido recibe un bonus de 500 a los daños y 200 de placaje x 1 turno
Mortero: Lo lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Ataque de mucho alcance que hace daño de tierra. Hace daño de tierra y agua si lo realiza cuerpo a cuerpo. Si se le quita alcance a Sylargh puedes restringir este hechizo
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Punzón: Ataque cuerpo a cuerpo con onda expansiva que usa 1 vez x turno. Roba vida en el elemento aire, desembruja al jugador y le da un malus de -100 (-200 en crítico) de huida x 2 turnos
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yajan1 · 2 years ago
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Bestiario (Frigost): Mizz Frizz y los Armadutinados
Los Armadutinados son espíritus malignos que han poseído las armas y armaduras que forjo MIzz Frizz. Los espíritus no pueden salir de las zona del castillo del conde que rondan, la Fortificación de las legiones frías, una zona 190. 
Aquí las características de cada uno
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Abdominación: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de 1 a 5 de alcance. Hace daño de tierra y retira 50 de huida (60 en crítico) 
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Barriguiotismo: Buff. Se da +2 PM y activa el estado Panzidílico ➤ Panzidílico: Si se le causa daño a distancia, el Barrilicoso gana +500 de daño y devolverá daño alrededor suyo indiscriminadamente si son jugadores o monstruos. Si el que recibe el daño reenviado por el Barrilicoso es un monstruo, también ganará el bonus de 500 de daño
Vientraumatismo: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de corto alcance, cambia de posición con un jugador y roba vida en el elemento agua. No puede usarlo en el estado Pesante
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Este monstruo no puede atacar cuerpo a cuerpo
Dardo Ñán: Activa el estado Cuerdas Vocales x 2 turnos ➤ Cuerdas Vocales: Si el Dantartánico recibe daño a distancia, da un malus de -100 de Huida y el estado Pesante alrededor de 6 casillas alrededor de él
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Dantarkoiris: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de largo alcance (4 a 12 de alcance) Hace daño de agua y quita 4 PM (6 en crítico). Esquivable el retiro de PM
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Virotebeyo: Lo usa 1 vez por turno. Ataque de largo alcance (3 a 10 de alcance). Ataque en cruz que roba vida y quita 5 de alcance (6 en crítico). Deshechizable el malus de alcance
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Legoelasda: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque lineal de mucho alcance (1 a 10 de Alcance) avanza 9 casillas, intercambia la posición con el jugador y hace un daño equivalente al 15% de la vida del jugador (20% si el ataque es crítico). No puede usarlo en el estado Pesante
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Nieveskudo: Buff. Lo lanza cada 3 turnos. Gana 50 (60 en crítico) de huida x 2 turnos y entra en el estado Cortantenación x 2 turnos ➤ Cortantenación: Si el Estalarkmis recibe daño a distancia reenvía el daño que recibe alrededor de él a 2 casillas de distancia y un malus de 20% de vida incurable. Esto afecta tanto a los jugadores como a los monstruos
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Rompeolas: Ataque lineal que solo lanza 1 vez por turno. Ataque de largo alcance (de 1 a 8 de alcance). Hace daño de fuego en 2 casillas
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El monstruo más odioso de la zona
Brazogueta: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque cuerpo a cuerpo que hace daño neutral, empuja 2 casillas y retira 4 PA (6 en crítico). Esquivable el retiro de PA
Brazo Largo: Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de alcance medio (1 a 4 de alcance). Hace daño de aire, atrae y empuja 3 casillas y retira 4 PM (6 en crítico). Esquivable el retiro de PM
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Manotazo: Buff. Lo lanza cada 2 turnos. Gana 2 PM x 1 turno y entra en el estado Manojo x 1 turno ➤ Manojo: Si el Hielathos recibe daño a distancia, en una zona de 5 casillas hace que los monstruos pierdan el 25% de su vida x 1 turno y los jugadores el 75% de su vida x 1 turno. Efecto deshechizable
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Monstruo exclusivo de mazmorra
Hoja Lada: Lo lanza 1 vez x turno y solo puede usarlo cuerpo a cuerpo. Golpe de 3 casillas que da un malus de 100 de huida (150 en golpe crítico) x 1 turno y hace daño de tierra + el 30% de la vida que le quede al Portoskarcha (40% en golpe crítico) en daño de aire
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Nevadacerba: Buff. Lo lanza cada 3 turnos. Gana 1 PM x 2 turnos y entra en el estado Aguacerada x 2 turnos ➤ Aguacerada: Si el Portoskarcha es movido (empujado, atraido, transposición, etc) da un buff de 500 de daño y +4 PM x 1 turno a 3 casillas a su alrededor
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Suspirsuto: Lo lanza 1 vez por turno. Ataque con área de efecto triangular que roba vida en elemento de fuego
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Ventisquero: Lo lanza al inicio del combate
Activa el estado “Invulnerabilidad Glacial” en ella misma y todos sus esbirros de manera infinita
Activa el estado Pesante en ella misma y sus esbirros 
Activa el estado Helás Picado en ella misma
Activa el estado Escarchear en los jugadores mientras dure el combate
Activa el estado Anticongelante en los jugadores
➤Helás Picado: Cada vez que Mizz Frizz reciba daño, atrae a todos los jugadores que estén a 6 casillas en línea o diagonal hacia ella. Si uno de sus esbirros sufre daño, ganará un bonus de 100 de daño x 1 turno
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➤ Escarchear: Cuando un jugador inicie turno, una trampa glacial aparecerá a su alrededor. Esta trampa hace visible a cualquier entidad invisible. Si la pisa, será empujado 1 casilla hacia la dirección en que camino. Si no te mueves, al siguiente turno se pondrá otra trampa y el efecto será acumulativo (siendo empujado a la dirección escogida 2 casillas)
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➤ Anticongelante: Cada vez que el jugador sea empujado, ocurrirán los siguientes efectos:
El jugador se cura el 15% de su vitalidad 
Empujará a todas las entidades 1 casilla en un área de 6 cuadros lineales y empujará a todas las entidades 1 casilla en un área de 3 cuadros en diagonales (Ver imagen para área de referencia)
Si el jugador choca contra algo, recibirá 800 de daño neutral y una penalización de 20% de daños incurables sufridos  
Si empuja a un monstruo, desactivará el estado “Invulnerabilidad Glacial” x 1 turno y se le podrá hacer daño
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Cristalización: Buff. Lo lanza a partir del turno 2 y desde allí cada 3 turnos. Ella y sus aliados entran en el estado Imbloqueante x 1 turno y si se le intenta quitar PM a un monstruo, este monstruo ganará 3 PM x ese turno
Helada Mala: Lo usa 1 vez x turno. Ataque de largo alcance (1 a 8 de alcance). Da un malus de 20% de daños incurables sufridos y causa daño de fuego + el 35% de vida incurable del jugador en daño de aire. Pone al jugador en el estado No Placable
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Sangre Fría:  Lo puede usar 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Ataque de alcance medio (1 a 4 de alcance), hace daño de fuego y roba vida en elemento agua. Deja al jugador en el estado Imbloqueante x 2 turnos. ➤ Estado Imbloqueante: La entidad afectada por este estado no puede placar a sus enemigos
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yajan1 · 4 years ago
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Bestiario (Frigost): Ilyzaelle
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La campeona de Jiva, la protectora del Dofus de los Reyes y una de las grandes defensoras de Bonta. Los temibles quemaalmas han logrado corromperla y la utilizan como su “jefe” al ser la más poderosa del lugar Funciones pasivas
Posesión: Lanza este hechizo al inicio del combate.
Todos los quemalmas gana un bonus de 300% a su vitalidad
Activa el estado "Quemalmas" para Ilyzaelle
Habilita el estado "Defensa de Reyes"
Activa el estado "Invasión"
Estado Quemalmas: Coloca el estado Quemado sobre la cabeza del personaje. El efecto se activa cuando el objetivo es atraído, empujado, teletransportado o cambia de posición o cuando el objetivo pierde PM o cuando la entidad es cargada por un Panda. A diferencia de los quemalmas, Ilyzaelle no tiene ningún hechizo especial que aproveche este estado
Estado Invasión: Empezarán a aparecer glifos en el mapa,al siguiente turno aparecerán quemalmas
Si hay 4 o menos jugadores, aparecerán 2 quemalmas en el turno 4. Desde allí aparecerán 2 monstruos cada 3 turnos
Si hay 5 jugadores, generará 2 monstruos en el turno 3 y cada 3 turnos.
Si tienes 6 o más , aparecerán 3 monstruos en el turno 3 y cada 3 turnos.
Estado Defensa de Reyes: Cuando Ilyzaelle pierda el 25% de su vida, inmediatamente ocurrirá lo siguiente:
Ilyzaelle cambiará su apariencia (pierde su apariencia corrupta)
Saltará a una casilla especifica de donde no puede ser movida
Se vuelve Invulnerable al daño de los jugadores
Alrededor de ella se pondrá un glifo anaranjado de 3 casillas. Los jugadores que esten dentro de este glifo verán sus daños aumentados un 400% y recibirán 30% menos de daño. A su vez, si un enemigo pisa el glifo, Ilyzaelle le provocará fuertes daños (sobre 10.000 en el elemento neutral)
Todos los monstruos de la pelea ganarán +2 PM
Todo esto dura 2 tunos. Al finalizar el segundo turno, Ilyzaelle volverá a su forma corrupta, desaparecerá el glifo y se volverá Invulnerable por 1 turno
Para poder derrotar a Ilyzaelle debemos hacer que active la Defensa de Reyes 2 veces (digase, bajarle el 25% de la vida en 2 ocasiones durante el combate)
Cuando active por segunda ocasión la Defensa de Reyes ganará un nuevo hechizo: Aniquilación
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Aniquilación: Cuando termine el Estado Defensa de Reyes por segunda ocasión, Ilyzaelle inmediatamente lanzará este hechizo. Ilyzaelle acabará con todos los enemigos presentes en el combate, incluyendo a ella misma, terminando asi el combate.
¡OJO! Para que Ilyzaelle pueda lanzar Aniquilación es necesario que este al menos 1 enemigo presente en el mapa. Si Ilyzaelle se encuentra sola, no lo lanzará y habrá que derrotarla en combate quitandole lo que aun le queda de vida
Hechizos de combate
Lanza del terror: Ataque de alcance medio (1 a 4 de alcance) Puede lanzarlo 3 veces por turno, 1 vez por objetivo. El jugador recibe fuertes daños de fuego y entra en el estado Pacífista por un turno
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Acechaalmas: Lo lanza a partir del segundo turno. Ilyzaelle salta una pequeña distancia (1 a 3 casillas de alcance) Donde aparezca hará fuertes daños de fuego y un malus de 40% de vida incurable en circulo de 2 casillas
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Hacia las Tinieblas: Lo lanza a partir del tercer turno y desde allí cada 3 turnos. Ilyzaelle atrae hacia a ella a todos los jugadores 10 casillas
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Los jugadores siempre serán atraídos de la forma que queden más cerca a Ilyzaelle. En una pelea de a 4 jugadores:
El jugador 1 (Azul) no se ve atraído por que hay un obstáculo. 
El jugador 2 (Rojo) es atraído 3 casillas hasta que topa con el Jugador 1
El jugador 3 (Morado) es atraído las 10 casillas en forma vertical hacia Ilyzaelle
El jugador 4 (Verde) es atraído las 10 casillas en forma horizontal hacia Ilyzaelle
Inicio de combate 
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Consejos y recomendaciones para el combate
Ilyzaelle tendrá diferente cantidad de vida dependiendo de cuantos personajes hallan entrado en el combate
4 jugadores o menos: 42.000 HP.
5 jugadores: 46.000 HP.
6 jugadores : 51.000 HP.
7 jugadores : 55.000 HP.
8 jugadores : 60.000 HP.
Evita los golpes críticos
Ilyzaelle tiene 250 de resistencia crítica, por lo que en esta pelea los golpes críticos no son tus amigos
Evita los daños Incurables
¡No le des incurables a Ilyzaelle! Esto reducirá su vida máxima y esto te obligará a hacerle más daño para que active la Defensa de Reyes
Evita el daño de fuego 
Ilyzaelle tiene un 40% de resistencia al fuego, por lo que es recomendable evitar atacar en este elemento. Por otro lado, ella es muy vulnerable al daño de agua, teniendo solo un 15% de resistencia a este elemento 
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El Ectórrido y el estado Quemalmas
El Ectórrido puede activar el estado Quemado de un jugador para hacer fuertes daños alrededor de él, por lo que mantente separado de los que tengan el estado Quemado
Evita que el Quemanado potencie a Ilyzaelle
El Quemanado puede boostear a un aliado (reflejado por una estrella encima de ellos) que hace que ese aliado y él compartan y reduzcan el daño recibido considerablemente, por lo que se debe evitar a toda costa que un Quemanado se acerque a Ilyzaelle
Evita ir hacia las Tinieblas
Recuerda que cada tercer turno Ilyzaelle intentará atraerlos a todos para poder ponerlos pacifistas, por lo que no olvides quedarte de algún obstáculo para evitar ser atraído 
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yajan1 · 7 years ago
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Bestiario (Frigost): Klim y los encuerados
Los encuerados son las creaciones del enloquecido zapatero Klim. Seres artificiales creado con cuero, rondan una de las zonas del castillo del conde, la guarida Escarlata, una zona 190. Aquí las características de cada uno 
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Débil al agua, muy resistente al fuego Acolchonamiento: El Cuerastro salta y hace daño de aire. Da 40% a los daños incurables 
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Saco de Artillería: El Cuerastro se da un bonus de +1000 a los daños Taxidermia: Ataque lineal, el Cuerastro cambia de posición con su victima, hace daño y puede quitarle hasta 6 PM (esquivable)
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Monstruo exclusivo de mazmorra. Débil al fuego, muy resistente al agua
Cir cular: ataque en área, quita inteligencia y el monstruo gana inteligencia Hipercorte: El Cuerchinbol da un cabezazo cuerpo a cuerpo, mientras menos vida tenga, mas daño hará el ataque (en 100 de vida puede hacer entre 2000 a 2900 de daño)
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Débil a lo neutral, bastante resistente al aire. Este monstruo no puede atacar cuerpo a cuerpo Corta cueros: ataque lineal a distancia, quita 5 de alcance y cura al cuereñor la mitad del daño realizado
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Desden: ataque lineal a distancia, daño decente. Empuja 4 casillas
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Orgullo: Buff. Si golpeas al cuereñor, sus aliados que estén cerca de él se curaran bastante vida, y le hara daño a los jugadores que esten a 4-6 casillas de distancia del cuereñor
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Débil a la tierra, bastante resistente a lo neutral. Este monstruo no puede atacar si no hay nadie en línea con él o no hay nadie a menos de 5 casillas de distancia de él Bola loca: Ataque lineal de alcance total. Atrae al jugador hacia la Cuerola, despues lo empuja 10 casillas. El daño de este hechizo es como el Púlsar del Tymador, si tiene todos sus PM hará el 100% de sus daños (unos 1500 de daño) si no tiene PM, suele hace de 50 a 200 de daño
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Exhalación: La Cuerola recupera muchísima vida y gana un bonus de daño (+600) si logra placar a alguien 
Inflamiento: Poderoso veneno de agua que lanza si hay jugadores a menos de 5 casillas de él pero no están en línea (dura 2 turnos). El daño se incrementará por cada PM utilizado. Deshechizable
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Asusta y vencerás: Buff. El cuerubugui se hace Indesplazable por 1 turno. Si recibe un golpe ganará 2 PM y dará 2 PM a todos los que esten a su alrededor, sean aliados o jugadores. Todos los que estén exactamente a 5 cuadros de distancia cuando el cuerubugui reciba daño aire (tanto jugadores como encuerados)
Bugui Mortal: Ataque cuerpo a cuerpo, hace daño tierra. Parece hacer más daño mientras menos vida tenga
Tunos Caparás: Ataque a distancia lineal. Atrae al jugador hacia el cuerubugui y le causa daño de agua
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Klim nos estará esperando en la quinta sala de su mazmorra, la sala privada de Klim. Al igual que los demás lugartenientes, es invulnerable y tiene una mecánica de juego única: el Castañazo
Al empezar el combate contra Klim, este lanzará Castañazo, el cual provocará que Klim y los encuerados generen un glifo blanco en la casilla en la que inicien turno. ¿Qué tienen de especial estos glifos? - Los glifos blancos duran 2 turnos - Si un monstruo termina turno en un glifo blanco ganará un bonus de +300 a lo daños x 1 turno - Si un jugador termina turno en un glifo blanco ganará el estado Piel Lisa - Si un monstruo es derrotado, los glifos que haya puesto desaparecerán con él - A partir del turno 4, todos los jugadores que no tengan el estado Piel Lisa, entrarán en el estado Pacifista (no pueden causar ningún tipo de daño)
Para que Klim se vuelva Vulnerable por 1 turno, debes empujar a un aliado contra Klim
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Bigotazo: Hace daño fuego aire y neutral. Mientras más vida allá perdido Klim, mayor será el daño. Puede usarlo 2 veces por turno. Ataque cuerpo a cuerpo Cuero Bigotudo: Klim atrae a los jugadores en línea y les da un veneno de fuego que dura 3 turnos. Acumulable. Puede usarlo 2 veces por turno
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Glifo Musical: Solo lo lanza cuando esta vulnerable. Gana +100 de placaje y un bonus de +300 a los daños. El bonus de daño afecta al veneno de Cuero Bigotudo que haya lanzado previamente sobre los jugadores
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Los logros contra Klim son:
Sala privada de Klim: Consiste en simplemente pasar la mazmorra Klim (pusilánime): Para obtener este logro los jugadores no deben terminar turno al lado de un enemigo  Klim (nómada): Para obtener este logro los jugadores deben usar todos sus PM y evitar ser placados Klim (dúo): Se debe derrotar a Klim con 2 personajes como máximo y derrotarlo en menos de 40 turnos
El descuerador que lo descuere: este logro se obtiene sacando los 4 logros de Klim
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yajan1 · 7 years ago
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Breve Introducción: Frigost 3; Background
Antes que nada, para siquiera poder llegar a la zona de Frigost 3 es necesario haber derrotado a los 4 jefes de Mazmorra de Frigost 1 (Jalamut Real, Morsaguino Real, Ben el Ripata y el Obsidiante) y a los 4 jefes de Mazmorra de Frigost 2 (Tengu Gelifux, Cil, Tejossus y el Golosotrón Real)
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La zona de Frigost 3 corresponde en su totalidad a la zona del castillo del Conde Kontatrás. La zona del castillo esta dividida en 5 subzonas, de las cuales 4 podemos encontrar a los maestros artesanos del Conde y en la ultima subzona podremos encontrar al propio conde.
En los jardines invernales rondan las Alquimeras, criaturas artificiales increíblemente inestables y agresivas creadas por el mismísimo Iván Yansedaki, mejor conocido como Nileza. Nileza es uno de los alquimistas más famosos del mundo de los Doce, es conocido por participar en el enorme proyecto de la clepsidra del conde Kontatrás y por ser el creador de la bebida más popular de Frigost, la CocaCarol. 
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Al encontrar la receta incompleta de la pócima de la inmortalidad,  el alquimista se obsesionó en probar diferentes ingredientes para lograr descubrir este misterio que le apasionaba.  En un fallido intento de crear la pócima una explosión destrozó su taller y desfiguró completamente el rostro de Nileza. Para no tener que mostrar su cara desfigurada y su cuerpo quemado, Nileza empezó a usar su mascara y atuendo tan familiares en él
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En la muralla Tapan encontraremos un enormes transportador estacionado, en el se encuentra el maestro del bricolaje, el temible Sylargh
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Sylargh es un inventor con un gran talento, un artesano sin par que posee un don muy particular: el de comprender «cómo funcionan las cosas». Fue él quien construyó las máquinas para los obreros que asistieron al conde Kontatrás en sus obras. Probablemente, Sylargh también haya participado en el ensamblaje de las piezas de relojería de la clepsidra.
La muralla Tapan esta resguardada por sus creaciones, los Bricoléricos, robots basados en la fauna del continente frigosteño y traídos a la vida gracias a la Nicro mancia  
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En la guarida escarlata, en una zona muy particular, podremos encontrar una sala privada donde hay fiestas de un tono algo elevado, si nos adentramos en ella tarde o temprano nos toparemos con el maestro artesano Klim
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Se cuenta que Klim es un artesano polivalente, capaz de desplazarse más rápido que el tiempo. Este increíble talento se lo debe a un par de botas que él mismo fabricó. Al parecer, Kontatrás le contrató para acelerar la construcción de la clepsidra. Además de zapatero, también es un maestro marcial en el campo del cuerpo a cuerpo. Aún con su naturaleza cruel, fue la glaciación la que empeoró las cosas. Klim se volvió loco, sin siquiera dudar al tener que matar a alguien a sangre fría.
La guarida escarlata esta resguardada por los encuerados, criaturas artificiales de cuero que son mas poderosas y molestas de lo que aparentan
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En la fortificación de las legiones frías, en el corazón de la Forjafría se encuentra Mizz Frizz, la mujer del corazón de hielo
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Antes de ser tan fria como es ahora, Mizz Frizz estuvo casada, casada con un xelor llamado Víctor Frizz. Frizz lo amaba perdidamente, ¡él hacía que su corazón latiera tan fuerte como las pulsaciones de los mismos Dofus!. Pero él era un hombre frío y severo. Obsesionado con sus investigaciones, pasaba la mayor parte de su tiempo en su laboratorio. Nunca acariciaba a Mizz Frizz, la miraba con una mirada helada, como si ella le molestara cada vez que le pedía atención. Así, Mizz Frizz se resignó, pensando que él se había casado con su trabajo y que en su corazón no habría lugar para una mujer.
Pero estaba equivocada.
Una noche, Mizz bajó de improvisto al taller de Víctor, y lo sorprendió en compañía de otra. ¡Una anutrof que por poco parecía trool! Cuando Mizz vio a esta mujer abrazando a su marido, su corazón dejó de latir y su sangre se heló.Entonces, un frío mortal se apoderó de ella. Mizz salió de su escondite y invocó una horda de agujas buscadoras, las cuales atravesaron a ambos completamente. Breve, frío y violento, como siempre fue Víctor.
Al principio, Mizz se sentía destrozada por el dolor de haber sido traicionada, pero rápidamente se dió cuenta que también sentía un gran alivio. Así, Mizz Frizz, decidió abandonar el lugar donde el amor le había cegado durante tanto tiempo y empezar de cero, donde empacando sus maletas, se encontraría con documentos de su 'querido esposo', los cuales tenían toda la investigación que le había obsesionado por tanto tiempo, ¡la fórmula de un líquido de remojo, destinado a forjar un acero revolucionario!
Mizz Frizz viajo a Pandala donde aprendió a forjar agujas mas duras que el diamante con un maestro artesano. Lamentablemente tras un accidente, el maestro resbaló y derrame parte de ese liquido en la cara de Mizz, dejándola ciega de un ojo, y ella lo mató a sangre fría sin dudarlo
En la fortificación de las legiones frías encontraremos a los Armadutinados, lo curioso de estos seres es que no son criaturas artificiales creadas por Mizz Frizz, como los demás esbirros de los maestros artesanos. Ella simplemente creó las armaduras y armas que utilizan en combate, pero los Armadutinados en si son espíritus en pena que están ligados al castillo, por lo que no pueden dejar los limites de la zona donde habitan
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Finalmente, encerrado en la cima de la torre de Clepsidra, se encuentra el Conde Kontatrás 
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Sei Correa Justo Kontatrás, conde de Frigost, relojero, genio e inventor algo tocado, se ha convertido en el Xelor más tristemente conocido del Mundo de los Doce. Como muchos de sus semejantes, soñaba con dominar el tiempo. Quizás podría haberlo conseguido, puesto que era inteligente, rico y apasionado: el conde tenía muchísimas cualidades, pero también tenía pensamientos oscuros... Su gusto por el poder terminó en tragedia para Frigost Con la intención de que su isla, la cual era castigada por unos inviernos de los más helados, tuviera la oportunidad de competir comercialmente con el Continente Amakneano diseñó una Clepsidra monumental con la ayuda de sus secuaces, una máquina que le permitiría acabar con el frío de Frigost y así gozar de unas tierras más prósperas. Con la ayuda de Jiva, la sabia, que les entregó el preciado Dofus de los Hielos su proyecto fue posible. Al alterar el frío de Desiembro, Kontatrás atrajo la atención colérica del demonio Djaul, el gran chapoteador. En su ira desenfrenada, el demonio decidió congelar la isla, Clepsidra incluida, y condenó a Frigost a vivir en un invierno eterno. Una ola de frío tan brutal y tan poderosa de la que el Conde nunca se recuperó: El hielo le afectó el cerebro y Kontatrás quedó... ¡helado!Desde ese día, Kontatrás se hunde cada día un poco más en la locura. Lunático, obsesionado por el frío, los libros y los relojes, vive recluido en la torre de de la Clepsidra.  No confía en nadie, ni siquiera en sus secuaces. Sólo lo hace en los seres mecánicos que se construyen velozmente ante sus ojos, los siniestros. 
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Aquellos que deseen tener acceso a la Torre de la Clepsidra y enfrentase a  Kontatrás, necesitas derrotar a los 4 maestro artesanos y recuperar los 4 trozos de la llave de la torre
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yajan1 · 6 years ago
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Bestiario (Frigost): Nileza y las Alquimeras
Las Alquimeras (traducidas erróneamente como Alquimilusionistas) son las aberraciones creadas por el alquimista Iván Yansedaki (también conocido como Nileza) que ronda los jardines invernales del castillo, una zona 190 
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Pajarrasca: Ataque de corto alcance que usa 1 vez cada 2 turnos. No puede usarlo si esta en el estado Pesante. El Dodoxal salta y donde aparece causa daño de fuego y da un malus de -1000 a las curas a los jugadores afectados (1 turno).
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Picastigo: Ataque cuerpo a cuerpo que lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Causa daño de fuego y da un malus de 30% de vida incurable al jugador Plumontección: Buff. Lo lanza cada 3 turnos. El Dodoxal gana 500 puntos de escudo, gana el estado Pesante x 2 turnos y activa el estado Plúmeda ➤ Plúmeda: Cada vez que el Dodoxal reciba daño, da 500 puntos de escudo a todas las entidades que estén a 4 casillas menos del Dodoxal en un área en forma de cruz
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Bracteria: Buff que puede ponerle a otros monstruos y a si mismo. Activa el estado Esporanja Mecánica ➤ Esporanja Mecánica: Si el Droseral o cualquier monstruo que tenga este estado recibe daño, empuja 2 casillas al jugador que lo ataque en dirección contraria al ataque recibido
Caduko: Ataque lineal de largo alcance que lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace daño neutral y puede robar de 1 a 5 PM al jugador afectado
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Estigmaza: Golpe en área que hace 1 vez por turno. Hace daño de tierra y empuja 2 casillas en área
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Atracón: Ataque lineal de largo alcance (1-8 AL) lo usa 2 veces x turno, 1 vez objetivo. No requiere línea de visión. El Nessil roba vida en el elemento agua, atrae y luego empuja a su objetivo 6 casillas
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Draco: Buff que puede ponerle a otros monstruos y a si mismo. Si los jugadores atacan a distancia a un monstruo con este buff, reciben daño de vuelta. Atacar cuerpo a cuerpo al monstruo evita el reenvío de daño
Lago: Ataque cuerpo a cuerpo que lanza 1 vez x turno. Hace daño de tierra y el jugador atacado recibe un 50% más de daño x 1 turno
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Mordedura Xakalica: Ataque lineal de alcance medio que lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Atrae 1 casilla y hace daño de agua equivalente al 20% de vida que le queda al Xakal
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Pelaje Xakalico: Buff, lo lanza cada 3 turnos. Activa Fijación Xakalica. ➤ Fijación Xakalica: Si el Xakal placa a un jugador, todos los jugadores a 3 casillas o menos del Xakal entran en el estado Pesante, y todos los jugadores a 3 casillas o menos ganan un bonus de 50 a los daños x 2 turnos. Todos los monstruos a 3 casillas o menos de distancia del Xakal ganan un bonus de 200 a los daños x 2 turnos
Todo lo que hago: Ataque cuerpo a cuerpo que usa 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Hace daño de tierra y da un malus de 50 de huida (70 en crítico) al jugador atacado.
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Monstruo exclusivo de mazmorra Atrapaventurero: Buff, lo lanza cada 3 turnos. Gana un bonus de 100 de placaje x 2 turnos y Activa Dardo Usurpardor ➤ Dardo Usurpardor: Si el Temistical recibe daño cuerpo a cuerpo, roba vida en elemento agua y quita -3 PA
Dardo Inmovilizador: Ataque cuerpo a cuerpo que lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Roba vida en el elemento aire y quita de 1 a 3 PM 
Ligabuso: Hechizo lineal de alcance medio (1 a 6 de Al) que lanza 2 veces x turno, 1 vez x objetivo. Aplica un veneno al jugador (x 1 turno), que recibe daño neutral x cada PM que use
Nileza es uno de los lugartenientes del Conde Contatrás, necesitamos su parte de la llave si queremos entrar a la torre de la Clepsidra
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Nileza nos estará esperando en la quinta sala de su mazmorra, el Laboratorio de Nileza. A diferencia de los demás lugartenientes, no es invulnerable, pero al igual que los demás tiene una mecánica de juego propia: la Cohobación
Cohobación: lo lanza al principio de turno
Activa Chimicapún en los jugadores
Activa Ovagodra en Nileza y los jugadores
Activa Molaridad Irreprochable en Nileza
Activa Alquimia Ciaga en el tercer turno
Activa Alagenación en el quinto turno
Activa Sarbanión en el séptimo turno
Activa Cabalalcaloide en el noveno turno
➤ Chimicapún: Hechizo que lanzan los jugadores al terminar turno. Mata a todos los demás jugadores que estén en las casillas adyacentes (por lo que se debe evitar terminar turno al lado de un aliado) ➤ Ovagodra: Si Nileza recibe daño a distancia, se intercambiará de posición con su atacante ➤ Molaridad Irreprochable: Hechizo que se lanza cuando se activa Ovagodra, Nileza reenvía el doble de daño que recibe en el elemento aire alrededor de 2 casillas de donde aparezca Nileza al cambiar de posición y da 40% de vida incurable. Estos daños y malus afectan tanto a los jugadores como a las alquimeras ➤ Alquimia Ciaga: Lo lanza el turno 3. Todos los jugadores ganan un malus de -200 de huida (2 turnos) y todos aquellos que estén a más de 11 casillas de distancia de Nileza entran en el estado Pacifista x 2 turnos (indesechizable) ➤ Alagenación: Lo lanza el turno 5. Todos los jugadores ganan un malus de -200 de placaje (2 turnos) y todos aquellos que estén a más de 9 casillas de distancia de Nileza entrarán en el estado Pacifista por 2 turnos. Este efecto es indesechizable ➤ Sarbanión:  Lo lanza el turno 7. Todos los jugadores ganan el estado Pesante (2 turnos) y todos aquellos que estén a más de 7 casillas de distancia de Nileza entrarán en el estado Pacifista por 2 turnos. Indesechizable ➤ Cabalalcaloide: Lo lanza el turno 9. Todos los jugadores ganan el estado Incurable (2 turnos) y todos aquellos que estén a más de 5 casillas de distancia de Nileza entrarán en el estado Pacifista por 2 turnos. Lo volverá a lanzar cada 2 turnos. Este efecto es indesechizable
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Fracción Molar: Ataque lineal de largo alcance, su alcance es modificable. Hace daño de agua y empuja 3 casillas. Hace daño tierra adicional equivalente al 10% de la vida que le quede a Nileza. Lo ocupada 2 veces por turno, 1 vez x objetivo
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Hielo Seco: Ataque de corto alcance. Lo lanza 1 vez por turno. Nileza cambia de posición con un jugador y roba vida en el elemento fuego a su alrededor
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Reactivo con Feeling: Boost. Si nileza recibe daño cuerpo a cuerpo, ganará un bonus de +300 a los daños y recuperará el 5% de su vida. Este hechizo no esta activo en los turnos múltiplos de 3 (turno 3,6,9,12, etc...)
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yajan1 · 6 years ago
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Explicación (Frigost): Los horarios del conde Kontatrás
La mazmorra del Conde Kontatrás resalta entre las mazmorras de nivel 200 por la confusión y dificultad que puede general la mecánica de la sala final
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Esto se debe a que el conde Kontatrás, al igual que sus lugartenientes tienen una mecánica de juego propia: La confusión horaria
La confusión horaria la lanzará el conde Kontatrás apenas iniciemos el combate. Al inicio de turno de cada jugador se le dará una instrucción que dice el sentido y el grado de la confusión horaria. Lo que esto causa que tu ataque se desvíe según el grado y el sentido que se te otorgue en el turno
Primera parte: Sentido Horario y Sentido Antihorario
Tratemos de imaginar el mapa de pelea como un reloj gigante
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Si la confusión es en sentido horario, tu ataque se desviará siguiendo el sentido en que avanzan las manecillas del reloj
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Por el contrario, si la confusión es en sentido antihorario, tu ataque se desviará en el sentido inverso al avance de las manecillas del reloj
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Segunda parte: Los grados y la variante de sus nombres
Ahora que entendemos lo del sentido horario y antihorario, tratemos de intentar agregandole además el desvio de los grados
Existen 3 variantes de grado: 90°, 180° y 270°. Cada uno de ellos tiene 3 posibles variantes de nombre
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Los nombres de la confusión horaria de 90° son:
1PI/2 = 2PI/4 = 90°
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Los nombres de la confusión horaria de 180° son: 2PI/2 = 4PI/4 = 180°
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Los nombres de la confusión horaria de 270° son: 3PI/2 = 6PI/4 = 270°
Tercera parte: ¿Donde debo atacar según la confusión horaria?
Confusión Sentido horario 2PI/2 = Confusión Sentido Antihorario 2PI/2  Confusión Sentido horario 4PI/4 = Confusión Sentido Antihorario 4PI/4 Confusión Sentido horario 180° = Confusión Sentido Antihorario 180°
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Aplicando el pensamiento del mapa como un reloj gigante, si la confusión es en sentido horario de 180°, para poder atacar a un enemigo que esta posicionado en el “3″ debemos atacar a “9″ de forma simétrica
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La gran ventaja de la confusión de 180° es que no importa si es horaria o antihoraria, siempre será un ataque opuesto donde esta el enemigo
Confusión Sentido horario 1PI/2 Confusión Sentido horario 2PI/4 Confusión Sentido horario 90°
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Aplicando nuevamente el pensamiento del mapa como un reloj gigante, si la confusión es en sentido horario en 90°, para poder atacar a un enemigo que esta posicionado en el “3″ debemos atacar a “12″. Siempre considerando que la distancia donde lanzamos el ataque sea equitativa a donde se encuentra el enemigo. En este caso, si el enemigo esta a 3 casillas de distancia, debemos lanzar el ataque a 3 casillas de distancia
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Confusión Sentido Antihorario 1PI/2 Confusión Sentido Antihorario 2PI/4 Confusión Sentido Antihorario 90°
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Aplicando el pensamiento del mapa como un reloj gigante, si la confusión es en sentido Antihorario en 90°, para poder atacar a un enemigo que esta posicionado en el “3″ debemos atacar a “6″.
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Confusión Sentido horario 3PI/2 Confusión Sentido horario 6PI/4 Confusión Sentido horario  270°
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Aplicando el pensamiento del mapa como un reloj gigante, si la confusión es en sentido horario en 270°, para poder atacar a un enemigo que esta posicionado en el “3″ debemos atacar a “6″.
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¿Qué podemos deducir de esto?
Confusión Sentido horario 1PI/2 = Confusión Sentido Antihorario 3PI/2 Confusión Sentido horario 2PI/4 = Confusión Sentido Antihorario 6PI/4 Confusión Sentido horario 90° = Confusión Sentido Antihorario 270°
y Además
Confusión Sentido Antihorario 1PI/2 = Confusión Sentido horario 3PI/2 Confusión Sentido Antihorario 2PI/4 = Confusión Sentido horario 6PI/4 Confusión Sentido Antihorario 90° = Confusión Sentido horario 270°
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Una pequeño resumen antes de continuar 
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Tercera parte mención especial: Ataque cuerpo a cuerpo
Ocurre algo importante cuando se ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo. Cuando se realiza 1 ataque cac, el horario gira 90° en sentido antihorario
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Voy a explicarlo con una imagen
Confusión Sentido horario 2PI/2
ya que nuestro enemigo se encuentra en “6″ nosotros atacamos en “12″
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al realizar el ataque se aplica el giro de horario, por lo que nuestro siguiente golpe será así
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si seguimos en cac, el siguiente golpe será asi 
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Si tenemos un arma o un hechizo que ataque más de una vez, el reloj girará las veces que golpee, digase por ejemplo la espada de la reina de los ladrones 
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que golpea 3 veces, entonces si el primer golpe va así
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el siguiente golpe irá asi 
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Espero que les sirva :D
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