#john gravato
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Model A Marine Robot
3D model for Starfield
Modeling by Dennis Mejillones
Concept by John Gravato
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Did You Know Jonathan Crane || Fact #6
According to a pieces of concept art drawn by John Gravato, Scarecrow’s earliest design in Arkham Asylum was actually a mish-mash of a straight jacket and prison blanket. Later on the design is developed in further detail by Carlos D'Anda, including belts and a cape. In all concept designs, he is shirtless.
Scarecrow is not seen with a sychte, or a hatchet in game, but these are present within the concept art and it’s noted that the scythe is made with pipes and sheet metal from the Asylum itself.
As for the Fear Gauntlet, John’s design shows that he simply attaches big syringe tubes to his fingers, showcasing that the fear gauntlet wasn’t fully realized until later in development and possibly when Carlos drew it.
#Jonathan Crane#Scarecrow#The Scarecrow#Concept Art#you can find both concept art on my blog#facts#Did you know Jonathan Crane#Text Posts
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Cook & Becker, in collaboration with Bethesda Softworks, have released a series of official limited edition prints of the video game, 'Fallout 4'.
Each giclee print is hand-numbered and comes with a certificate of authenticity.
Go here to buy.
#art#Fallout 4#Bethesda Works#Cook & Becker#Concept Art#Nuka Cola#John Gravato#Ray Lederer#Ilya Nazarov#Adam Adamowicz
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The Throne Room
by John Gravato
#the emperor#emperor#emperor of mankind#primarch#sanguinius#rogal dorn#imperium#horus heresy#warhammer#warhammer 30k#30k#john gravato#terra
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Fallout 4: Nuka-World DLC
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Nuka-World trailer featuring DLC cover art by John Gravato.
It has been a while since I have had the time to post and I wanted to get something up about Nuka-World. Rather than hit all of the details in a bunch of smaller Nuka-World posts I decided I would cover as much as I could in one overview post. While re-watching the trailer recently, I was reminded of just how many different aspects of that DLC I got to work on as the art lead. Highlighting my work from the trailer felt like a good way to run through my efforts, so take a look at the trailer linked above and then read on below.
Nuka-World screenshot I created for marketing.
My general responsibilities began with creating the pitch for the DLC. The two design leads, Justin Schram and Alan Nanes, and I started developing a series of ideas for the DLC. After one false start, we came in with a stack of new ideas as one-sheets and started the pitch meeting with what was then called “Raiders and Rides” as a working title. Todd accepted it before even hearing the other ones. I was very happy about this as it was my favorite pitch of the group.
Nuka-World screenshot I created for marketing.
As the art lead for the project I was responsible for overseeing all things art-related; art direction, pipeline, etc. Since this was a DLC for Fallout 4, much of the core art direction was established by Istvan Pele, the art director on the base game. My job for the DLC was to create a reason for players to want to come back to the game for more. I also wanted to test some of my ideas for improvements to the pipelines and the smaller scale of a DLC was a great place for that. More than anything I wanted to use my additional influence on the DLC to give the players loads of memorable fun and value for their money.
My Nuka-World key art based on the original Fallout 4 key art.
One of the first things I did once the plan was greenlit was to create the key art. I used it in all of my slides for internal and external presentations and to set the initial tone and pillars of the DLC for the team. More detailed post on the key art here.
My original Bottle & Cappy slide art turned into Nuka-World coffee mug art.
A key contrast built into the DLC from the start was the mix of horrible, violent, raider gangs with the fun, lighthearted, theme park. To add that contrast into my slides I created a closing slide featuring who I imagined the park mascots to be. Bottle & Cappy were born as a way to incorporate a fun note as my closing slide. As the DLC progressed it became clear we needed to use them in the park and then in the marketing. Post DLC they have joined the permanent Fallout lore in other titles and in merchandising.
Nuka-World screenshot I created for marketing.
As the first artist on the project, I started by sketching key broad strokes of the DLC into the engine to guide the art team toward my vision. I added in the first-pass landscape and weather to get the environment feeling like I wanted. Then I started blocking in key landmarks of the park in grey boxed art to get the layout started. I added sub leads for the park environment art (Jason Muck) and the landscape (Andrew Barron). To help build enough new geometry to fill the park, I prototyped some park assets using the color remapping I developed for the base game. This workflow would allow faster park asset creation allowing us to build a larger environment with a smaller team.
Nuka-World screenshot I created for marketing.
Once the environment team was going I shifted focus to characters, creatures, and weapons. I knew they going to take much more hands-on work from me duse to the small team size. We had one character artist (Charles Kim) and one weapon artist (Dane Olds) in house. Concept art and the bulk of the non-environment art was planned to be outsourced. Raiders were the main focus for the DLC and I knew they would take up the majority of the resources. Inspite of that limitation I also wanted to get the players as many new creatures as I could. I came up with a list of easy but dramatic creature ideas to test to maximize reuse but feel new to the player. I did fast "proof of concept" tests for each idea to determine which ideas would work in-game. I repeated this same pattern to fill out the weapon list with cheap and fun additions at a minimal cost.
Nuka-World screenshot I created for marketing.
The raider gangs were the main feature of the DLC but due to the volume of work they required, and our lack of staff in those departments, the decision was made to outsource all of the raider concepts and the models. I knew outsourcing the concepts was going to be tricky since the outsourcing group was in China but I had no other option. I supplied lots of ref and photo bashed some quick collages to get something for them to start with besides a written description. This method yielded a few good designs but nothing good enough to move forward with alone. Luckily for me, John Gravato (concept artist) stepped up and took on wrangling some of the design revisions and additions in his spare time. Ray Leder (concept artist) also knocked out a few additional helmet designs. Leveraging their stellar support and iterating with the team in China I was able to arrive at the armor sets that defined the three raider gangs and could combine for massive variety for the player.
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My trailer directorial debut: the Nuka-World E3 teaser.
For this DLC, in particular, Todd's plan for us was to market it like a full game. This meant we would work with marketing on screens, a teaser, a trailer, a theme song, a Bottle & Cappy trailer (similar to the SPECIAL videos for the base game), and a physical park map. The Bottle & Cappy trailer was handled by an outside vendor which took most of the load off of us except for lite direction and feedback. The rest was up to myself and a handful of people on the team. Animator Neal Thibodeaux did a lot of the heavy lifting on both the teaser and the trailer which were both made in the engine. Artist Natalia Smirnova created the logos and artwork for the map and we worked very hard to make it accurate to the park and have that authentic theme park map feel. Not only were we going to use it to guide people around the park in-game, we were also putting a physical version in Game Stop as a preorder bonus.
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Bottle & Cappy trailer.
Nuka-World park map pre-order bonus.
One of the things that got me the leadership role on the DLC was my history of adding all kinds of content to the game in addition to my role as a VFX artist. I don't like it when a good idea dies from a lack of resource time. Over the years I have learned all of the workflows in our engine to find clever ways to make my ideas come to life without additional help. This often includes sourcing existing art for kitbashing new work from in order to save time. Unfortunately, this is the kind of work that has often proven hard to teach and or delegate. Having the lead role allowed me to incorporate it more than ever before into our pipelines, but throughout the DLC I still had to do a lot of the work myself.
Below is a breakdown of all of my work in the trailer which turns out to be a good cross-section of all of the additional things I did on the DLC.
00:02 Direction and feedback for outsourced Bottle & Cappy video.
00:15 Unique models and editor setup for Nukatron. Flipbook port of B&C video for in-game Nukatron and Nuka-Cola machines.
00:20 Water VFX for the landscape. Art direction for the five themed areas of the park.
00:23 Ported mannequin models to animatronics and animated them. Created all Nuka-World mannequin outfits as texture swaps or new meshes.
00:24 Set dressed and captured trailer footage in-game.
00:26 Developed efficient color remapping pipeline (CRP) for the fast creation of park assets. I built fake western mountain rocks for themed park area.
00:28 Created a quantum variant for all 6 Mirelurk creature types. Created the water and VFX for the Quantum river.
00:30 Concepted and built the armor for Porter Gage the main companion for the DLC. Modeled and posed Bottle& Cappy park sculptures (using CRP). Built the Fizztop Mountain asset for the main landmark for the park (using CRP).
00:40 Technical assistance on execution of the intro train ride.
00:42 Created park color guide and prototype weathers for DLC color direction.
00:43 Concepted and built Nuka bottle Protectron (using CRP).
00:45 Art direction for park map and then execution of in-game navigation via map kiosks.
00:48 Created all of the painted feral ghoul DLC variants.
00:51 Created the Gatorclaw death claw variant model. Created a Nuka-World specific lunch box player prize system from my lunch box system in the base game.
00:52 Created the Brhamaliff models. Planned a high-level melee tree with art assets to supplement a limitation of the base game.
00:56 Created the unique robot meshes for Nuka Spray Mr. Handy
00:57 Designed the damage structure for weaponized Nuka-Cola flavors.
00:58 Created all of the western clothing meshes.
01:00 Prototyped the original sandworm concept in-game to test viability. Created the Sandworm VFX. Trained the character artist in kitbash modeling to add Acid Soaker. Created all of the VFX for the acid soaker.
01:03 Art directed the raider factions. Designed all clothing as armor/under armor for maximum mix and match. Cleaned up all outsourced outfit meshes for maximum compatibility within the armor system.
01:04 Created all texture variants for raider underclothes. Brought the slave collar from Fallout 3 and rebuilt for Nuka-World with power on/off functionality.
01:07 Added motion to some Bottle & Cappy statues.
01:09 Designed trash pile loot system to add the feel of overflowing trash at a theme park and add a new loot system to the park.
01:13 Concept and design for paddleball weapons and mods. (see other post)
01:18 Art direction for raider gangs.
01:19 Ported alien mesh to animatronic enemy for the park. Revised the Fallout 3 alien blaster as playable weapon (not shipped).
01:20 Built the Overboss bumper car power armor. Worked with design to create the plan for the opening boss fight with squirt gun mechanic (see other post). Built all of the electric VFX for the boss fight.
01:21 Original concept for spider cricket hopper enemy.
01:17 Tuxedo mesh for Kiddie Kingdom boss ghoul.
01:23 Flying swarm as a single enemy proof of concept. All ant variant meshes.
01:28 Shot this shot setup and set dressing for the teaser.
01:33 Original Bottle & Cappy idea and concept painting.
#fallout 4#fallout4#nuka cola#nukaworld#nuka world#nuka#BethesdaGameStudios#artdirection#concept art#proof of concept#dlc#Skyrim#fallout
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Giorno: 1
Km: 830
Schildow
E il primo tappone è andato! 👍💪
Può darsi che questo post potrà apparire un po' sconclusionato. È possibile, ma voi non fateci caso. Un po' sarà per la stanchezza. Un po' sarà perché lo sto scrivendo in momenti diversi. Un po' perché... dopo capirete perché 😁
Tempo fa il caro, grande amico Matteo (è lui che ha trovato la moto su misura per me) mi chiese: " ma cone fai a fare tutti 'sti km?"
"Faccio come con la maratona: suddivido l'obbiettivo finale in tanti microbbiettivi. Ogni sosta (circa 150 km) è una microtappa e misurare il progredire, quando riparto mi dico: " ora tolgo il 700... ora tolgo il 600... ora il 500".... e così fino alla fine.
E così ho fatto oggi. Togli il 700, togli il 600, togli il 500... il tappone di 750 km è fatto!
Come detto nelle premesse, oggi era trasferimento. Un'autostrada (tra l'altro parecchio trafficata e piena di lavori) che taglia un piattone lungo centinaia di km sul quale fino al primo pomeriggio è gravato un cielo plumbeo e cupo che, a tratti, ha voluto ricordarmi che ho portato i vestiti da pioggia per un motivo e non per bellezza.
Oltrepassata Praga, però, c'e stato un momento in cui qualcosa si è smosso. Le nuvole si sono stracciate e sono comparsi lembi di cielo azzuro limpido. Raggi di sole hanno cominciato a filtare. Campi coltivati a colza si sono improvvisamenrte illuminati di giallo cosi intenso da sparare a mille l'umore.
Ma è durato poco. Il vento forte che l'ha fatta da vero padrone per tutto il viaggio, ha ricoperto il cielo di nubi, spengendo anche la dorata e profumata colza.
Da lì, poi, una volta entrato in Germania, l'interruttore del mondo ha denitivamente girato sulla tacca "perfezione" ed è stato sublime lo spettacolo cui ho assistito da queste parti: nessuno sfanala come fosse posseduto per fare un sorpasso; nessuno strombazza con il clacson; i limiti di velocità vengono rispettati in modo essendosi l esemplare; quando si cambia corsia si mettr la freccia... e allora ti chiedi: ma allora è possibile?!?
Tappa senza emozion dunque. Poi sono arrivato a Schildow.
A Schildow (poco più di una manciata di km a nord di Berlino) è dove ho prenotato per la notte.
A Schildow abitano John e il suocero di John (nome tedesco che non riesco a riscrivere).
John e il suocero abitano a fianco dell'albergo.
La Supermille è parcheggiata davanti casa di John e del suocero di John.
Quelli dell'albergo hanno chiesto il favore a John e al suocero perché si sentivano più sicuri a farmela parcheggiare lì.
La prima cosa che mi ha chiesto John è se ero italiano.
John si è presentato, ha presentato suo suocero, poi è andato a prendere la sua moto (una gloriosa K100 di trent'anni fa) e l'ha parcheggiate vicino alla Supermille.
John mi ha offerto una birra.
John mi ha offerto un rhum.
Dopo circa una mezz'ora di chiacchere, John è andato a prendere il telefono ed abbiamo scoperto che il traduttore simultaneo di Google è una gran figata.
Specialmente se sia io che John parliamo l'inglese "little bit" 😂😂😂 e se ti sei sparato 750 km in moto e sei pure a stomaco vuoto 😂😂😂
#schildow#john e il suocero di john#motogirodicinquantino#moto in solitaria#versys#kawasaki#wallander#carpe diem#supermille
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I am proud to say I saw him at the moments when his spirit was at its most wounded and when he was at the purest height of his selflessness. And as to those who have asked me, in the years since then, of the price he paid – what can I say that will carry the full measure of that? I will say with no false modesty that my name is known for my oratory on the matters of the Imperial Truth, but even I find it hard to conjure the right words. His path was the path of this conflict. A journey from a place of bright and shining unity, a place where all things were possible, into a shadowed valley of darkness and betrayal. Onwards to a future forged by a god. Euphrati was the first Saint of our new Church, but Nathaniel… Nathaniel was its first true martyr.
- Garro by James Swallow (image Ula, Doom of Heroes by John Gravato from The Horus Heresy: Collected Visions)
#I hope it's not Garro in the pic tbh cos I want Mortarion to kill him but hey#Nathaniel Garro#horus heresy#warhammer 40k#garro#ula doom of heroes
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1929 LA NASCITA DELLA MUSICA PER NON PENSARE....2017
La vita di tutti i gironi, per la maggior parte dei cittadini americani, era fatta di stenti e di tentativi- spesso vani- di arrivare alla fine della giornata con un minimo di coraggio per affrontare il domani. L'America della Crisi non cercava altro che evasione; ogni forma di spettacolo, quindi era diretta ad alleviare - seppur temporaneamente - le sofferenze del pubblico. Accanto ai musicisti, che - come abbiamo visto - si dedicarono ad una musica commerciale e destinata alle danze, lavoravano anche i produttori cinematografici.
Costoro, proprio negli anni peggiori della Depressione, sfornarono i primi film musicali, caratterizzati da sfavillanti coreografie e da effetti per l'epoca speciali che, suscitavano nel pubblico stupore e ammirazione, gli regalava momenti di autentica evasione. Il blues, musica fatta di sofferenza e di passione, non poteva trovare asilo nell'America dei primi anni '30. Inoltre, incappo nelle strette maglie dei codici morali che l'industria musicale e cinematografica si diedero nel confezionare i loro prodotti. I vocaboli che infarcivano i brani di blues - carichi di doppio senso quando non espliciti - furono banditi e sostituiti con l'innocua terminologia degli spettacoli di Tin Pan Alley (la zona di New York nella quale nacque il musical).
In quegli anni accedde anche una cosa paradossale: alcuni importanti dischi di jazz furono realizzati negli U.S.A. per il mercato inglese, che li richiedeva con insistenza. Un giovane talent scout, quel John Hammond che molti anni dopo fece conoscere al mondo due menestrelli chiamati Bob Dylan e Bruce Springsteen, ebbe spesso occasione di recarsi a Londra, poichè il suo conto in banca gli permetteva di affrontare la Crisi alla stregua di un lieve aumento dell'ordinaria pressione fiscale. Ricevette quindi dalla Columbia Recors inglese l'incarico di registrare, a New York, numerosi dischi con i migliori jazzmen. Grazie a Hammond tornarono in sala di incisione le stelle della musica afroamericana: Bessie Smith, caduta nel dimenticatoio, Coleman Hawkin, che rimise piede negli States dopo la sua fuga in Europa.
Inoltre, calibri quali Bennu Goodman e Gene Krupa ebbero l'occasione per riprendere a suonare la loro musica migliore. In una di queste sedute, accompagnata dall'orchestra di Goodman, esordì l'adolescente Billie Holiday. L'impresa di Johm Hammond era eccezionale. L'industria americana era a terra: dai 124 milioni di dischi venduti nel 1927 si era precipitati ai soli 6 milioni del 1932. L'anno successivo si trovarono a operare nel mercato solo tre case discografiche: la Decca, la Victor e la Columbia, che se la passava male. L’incarico che fu affidato a Hammond non prevedeva alcuna assunzione di responsabilità da parte dell'etichetta americana, e ogni eventuale flop sarebbe gravato interamente sulle spalle del magnate.
Costui, ardimentoso al limite dell'incoscienza, convocò in studio di registrazione artisti bianchi e neri, lacerando il velo di razzismo che, subdolamente, avvolgeva la società di allora. D'altronde, in Gran Bretagna non c'era bisogno di essere W.A.S.P (White anglo-saxon protestant) poiché chiunque lo era per nascita e ribadirlo sarebbe stato pleonastico. Negli U.S.A, invece, il melting pot di italiani, africani, ed ebrei dell'Europa centrale, portava il vero americano (cioè colui che si sentiva diretto discendente dei piglrim fathers) a rivendicare tenacemente le proprie origini. Il Jazz, musica dei negri anche se suonato da bianchi, non veniva accettato se non nella forma edulcorata di "musica evasiva". Per tornare ad essere sé stesso, esso aveva bisogno di un viaggio alla ricerca delle proprie radici. E ciò significava tornare nel Sud. Grazie a John Hammond, s'è visto, l'industria discografica riprese quota: furono così gettate le basi per la nascita dello "swing" (dondolare), la musica da ballo che farà impazzire gli States del dopo Depressione. (FONTE)
Video - JSM & Eric Stehfest - Jamie Berry feat. Octavia Rose - Lost In The Rhythm (il genio di un ballerino che riscopre i passi spensierati in clima di depressione del bianco Fred Astaire e del nero Michael Jackson)
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APRILE
John Everette Millais - �� Ophelia - 1851
C'è un salice che cresce di traverso
ad un ruscello e specchia le sue foglie
nella vitrea corrente; qui ella venne,
il capo adorno di strane ghirlande
di ranuncoli, ortiche, margherite
e di quei lunghi fiori color porpora
che i licenziosi poeti bucolici
designano con più corrivo nome
ma che le nostre ritrose fanciulle
chiaman "dita di morto"; ella lassù,
mentre si arrampicava per appendere
l'erboree sue ghirlande ai rami penduli,
un ramo, invidioso, s'è spezzato
e gli erbosi trofei ed ella stessa
sono caduti nel piangente fiume.
Le sue vesti, gonfiandosi sull'acqua,
l'han sostenuta per un poco a galla,
nel mentre ch'ella, come una sirena,
cantava spunti d'antiche canzoni,
come incosciente della sua sciagura
o come una creatura d'altro regno
e familiare con quell'elemento.
Ma non per molto, perché le sue vesti
appesantite dall'acqua assorbita,
trascinaron la misera dal letto
del suo canto ad una fangosa morte.
(W. Shakespeare - Amleto atto IV, scena VII)
Presso la Tate Britain Gallery di Londra si trova il suo quadro più famoso, l'Ophelia. Se molti conoscono la figura shakespeariana dell'infelice Ophelia annegata nel fiume mentre era impegnata a intrecciare ghirlande di fiori, probabilmente folle e suicida a seguito dell’omicidio del padre avvenuto per mano dell’amato Amleto, pochi forse sanno che una "vera" Ophelia ha ispirato il pittore.
Millais iniziò a realizzare Ophelia nel 1851 posizionando il suo cavalletto sulle rive del fiume Hogsmill, nel Surrey. Lavorò all’opera per 11 ore al giorno, sei giorni alla settimana, per un periodo di cinque mesi. Era determinato a catturare con una precisione senza precedenti la scena naturale davanti ai suoi occhi. Al suo ritorno a Londra restava sulla tela lo spazio bianco da riempire con la figura della giovane che egli "riconobbe" in Elizabeth (Lizzie) Eleanor Siddal modella preferita e icona della confraternita. Per riprodurre fedelmente Ofelia annegata, il pittore chiede ad Elizabeth di posare, vestita, immersa in una vasca da bagno riscaldata con delle candele, ma durante una delle tante sedute le lampade si spengono, Millais, concentrato, non se ne accorge, ed Elizabeth sviene dal freddo. Viene riportata in fin di vita a casa del padre che, infuriato, chiede un risarcimento al pittore di 50 sterline. Ma la salute di Lizzie è ormai compromessa.
Dante Gabriele Rossetti entra prepotentemente nella sua vita proprio quell’anno, come amante e maestro, un rapporto che ando’ progressivamente mischiando i ruoli fino al più classico matrimonio riparatore, celebrato per salvare le apparenze nella borghese società vittoriana, per contenere le crescenti sofferenze della ragazza. Da qui Elizabeth diverrà sempre più strumento nelle mani del marito e delle sue ossessioni, lasciata sola a macerare nella sofferenza e nella disperazione, chiusa nelle proprie creazioni poetiche e liriche, vittima dei costanti tradimenti di Rossetti, curata solo dal laudano. La notte dell’11 febbraio 1862, sola in casa, scrive un biglietto e beve un’elevata dose di laudano. Ha 32 anni. Rossetti la trova priva di conoscenza, distrugge il biglietto di Lizzie, un suicidio sarebbe stato uno scandalo e non avrebbe permesso una sepoltura cristiana. Dante, disperato, decide di seppellire insieme ad Elizabeth l’unico manoscritto delle poesie scritte per lei. Sette anni più tardi, gravato dalla povertà e dai debiti, andrà a recuperarle per poterle pubblicare. Così una notte del 1869 nel cimitero di Highgate, Rossetti e il suo agente letterario aprono la tomba di Elizabeth. I presenti all’apertura del sepolcro raccontarono che il corpo di Elizabeth e il suo viso erano rimasti intatti e che i suoi splendidi capelli rossi erano cresciuti sino a riempire completamente la bara
Elizabeth Eleanor Siddal "Il vero amore non ci è concesso"
"Lizzie Siddal. Il volto dei Preraffaelliti" di Lucinda Hawksley
"Elizabeth Siddal. La musa ispiratrice dei preraffaelliti" di Conny Stockhause
Ophélia, film del 1963 di Claude Chabrol
Francesco Guccini le ha dedicato una canzone dal titolo Ophelia contenuta nell'album Due anni dopo
A Ofelia è dedicata una poesia del poeta francese Arthur Rimbaud
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John Gravato ♢ website | art blog | animation blog ♦
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by John Gravato http://www.conceptboxstudios.com (official website) http://www.johngravato.com/artblog (blog) http://www.johngravato.com/animation (animation)
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Old World Hunting Rifle
3D render for Starfield
Modeling by Herbert Lowis
Concept by John Gravato
#herbert lowis#john gravato#art#concept art#starfield#science fiction#fiction#3d modeling#weapon design
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A Short Analysis of Arkham Asylum’s Scarecrow Design
While I love Scarecrow’s design in Arkham Knight, I think his outfit in Arkham Asylum is more iconic. His look was wholly unique and original for the time. What sets a good design apart from the mediocre is the fact that everyone becomes inspired by it, and years later we can see the effects of the design ripple into other artwork.
Case and point? The fear gauntlet. That weapon was and still remains one of the most dangerous aspects of his arsenal. Imagine being injected with toxin through multiple huge hypodermic needles all at once. You have to admit that’s a scary thought, even if you aren’t afraid of syringes. Many comics have adapted the syringe glove into their design, signifying it’s place as one of Scarecrows creepiest weapons.
And the mask? Wow I love the mask. It doesn’t fall flat on his face and drape over his features, no it’s molded his his head shape. It’s mouth moves in sync with his own and it double as a respirator. Now that’s function and fashion!
During the concept phase for this design, it’s noted by the artists (Carlos D’Anda and John Gravato) that Scarecrow made his costume out of bed sheets. This has clearly been brought into the final design, as you can tell that he’s hand stitched everything together from scraps. It’s so loose fitting that he has to hold it together with belts, a really nice aesthetic choice if you ask me. And while not shown in the game, he does have a scythe handmade from metal pipes and sheets he found in the asylum. Now that’s ingenuity!
Overall, this design is just amazing. It was different than anything the fans had seen before, and it accentuated the best parts of his character, including his lanky physique. This Scarecrow gets an A+ in my book!
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United Colonies Vanguard
3D render for Starfield
Modeling by Herbert Lowis
Concept by John Gravato
#herbert lowis#john gravato#art#concept art#starfield#science fiction#fiction#3d modeling#united colonies
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Vasco
3D render for Starfield
Modeling by Herbert Lowis
Concept by John Gravato
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Magstorm
3D render for Starfield
Modeling by Herbert Lowis
Concept by John Gravato
#herbert lowis#john gravato#art#concept art#starfield#science fiction#fiction#3d modeling#weapon design
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