#bruno cathala
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nobodynotbymitski · 10 months ago
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wait the same gastion leroux who wrote the books i used to love in middle school wrote phanthom of the opera? and ive never read it somehow? the only thing i know about that book is basically the board game by bruno cathala and ludovic maublanc (its great and they have a similar game about jack the ripper im so normal about both).
Gaston Leroux: *writes a book about a very tragic, broken, mentally ill man who causes an absolute fiasco in an opera house. It is serious and well-written classic literature.*
100 years later
Ppl who read the book: Oohhh my blorbo? The eeby deeby! The krinkly doo! The skrinkly little guy. Just a fella.
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goniecrohanski · 8 months ago
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Gra planszowa "The Lord of the Rings: Duel For Middle-Earth"
Wydawnictwo Repos Production zapowiedziało grę planszową dla dwóch graczy “The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth” autorstwa duetu Antoine Bauza i Bruno Cathala. Ma ukazać się w październiku tego roku. Continue reading Gra planszowa “The Lord of the Rings: Duel For Middle-Earth”
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virtual-board-game-room · 10 months ago
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7 Wonders - Duel
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7 Wonders: Duel is the two-player version of the well-known board game in which the aim is to construct 7 Wonders of the World by skillfully collecting, constructing and selling buildings and human achievements.
You can achieve victory in three different ways. In a military way, through scientific superiority or through a civilian victory. All three victory variants are well balanced and it is always very exciting to see who is striving for which victory.
The game is played over three ages during which the players take turns drawing building cards from a partially face-down pile and have to decide whether they want to build or sell. You should never lose sight of exactly which resources you need to build your wonders of the world and which properties can be combined to create powerful synergies.
At the end, guilds can once again turn the tension around and it is often open until the end which party can gain the upper hand.
Profile:
Game Typ: Economic development game
Player: 2
Age: 10+
Play Time: 30 min
Autor: Antoine Bauza & Bruno Cathala
Publisher: Repos Production
Find cheap physical versions of this game here. 
VBR on Patreon
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contentsoftable · 1 year ago
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Six small games that we are loving
We started drafting this post back in July 2023 and it's 2024 now, and these are still the small games we find ourselves playing over and over when we're feeling too lazy to set up a big game.
1. Sea Salt and Paper
Designer: Bruno Cathala, Théo Rivière Publisher: Bombyx
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Like many others, we got addicted to Sea Salt and Paper on Boardgame Arena - so addicted that I ordered the physical copy from France! This is a small clever card game with whimsical ocean-themed origami art that is quick to learn, smooth to play, and beautiful to look at.
The game is a race to 40 points (in a 2P game). There are a few ways to do this: playing "duos" (pairs of cards which also give you bonus actions), collecting sets of sea creature cards (octopuses, penguins, shells, etc.) or sets of colors if you also have any Mermaid cards. In each hand, the first player to reach at least 7 points can call out "Stop" or "Last Chance" and end the round. If you call stop everyone stops and counts their points immediately. If you call last chance, the other players have one more turn to try to beat your score. If they don't, you get a bonus and they get a penalty.
More rounds follow until one person reaches 40 points and wins.
The cool thing about the BGA digital game is that all the math is done for you. The real life card game is just as much fun but you will need pencil and paper to keep track of scores or download a score counter app for your phone.
2. Spots
Designer: Alex Hague, Jon Perry, Justin Vickers Publisher: CMYK
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Spots is a cute, light push-your-luck dice game that is also on BGA, but much better in its physical form because rolling a handful of dice and placing them on spotty dogs is the fun part. The dog art is SO CUTE (Burt is my favorite!).
Like Sea Salt and Paper, Spots is also a race. Each game starts by selecting a set of six action cards, each with a different way you're allowed to roll your dice, and drawing two dog cards, which have empty dice spots on them. On your turn, you pick one of the six actions that haven't already been picked by a previous player, and follow its rule, which is usually about letting you roll a certain number of dice, or earning a "treat" (bone) or drawing another dog card. If any of the numbers on your rolled dice match the numbers on any of your dogs, you can put them on that dog. If you get a bad roll and nothing fits, you can spend a "treat" to reroll, or end your turn by burying the bad dice into your "yard." Dice points in your yard can't exceed seven or you "bust" - which means you have to remove all the dice from any of your incomplete dog cards and starting again. The first player to completely score six dog cards is the winner.
This is a great game to play with non-gamers. It's simple to teach, and fast to play. The only downside is that it is 100% luck-based so if your dice rolls are crap then it may not be as much fun.
3. Scout
Designer: Kei Kajino Publisher: OINK games
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Scout is supposed to be a circus themed card game, but the theme is so understated it took us about three plays before we even noticed. Really, it's a fast and thinky abstract game that keeps you busy planning your next play and paying attention to how many cards your opponents have left. Scout is best with 3 or more players and we have not yet met anyone who doesn't love it after the first play and want to play it again.
The goal of each hand is to be the first player to get rid of all the cards in your hand, and the game lasts the same number of rounds as there are players. On your turn you must play cards of a higher value than the previous card(s) played to the table, and if you can, you get to take the previous cards as points.
But here's where it gets tricky - the cards in your hand must remain in the order as they were dealt to you. You can't reorganize them, and you can only play cards to the table that are adjacent to each other.
If you can't beat the previous cards, you can "scout," which lets you take a card from the ones on the table and place it in your hand. This gives the previous player a point, which is bad, but strategically placing the new card in your hand to make a pair or a run can make your hand better, which is good!
This is the central challenge of the game - figuring out when to take cards, which cards to take to make pairs, triplets, or sequences emerge in your hand that will score you points, and when to play them!
The round ends when one player run out of all their hand cards. Then all players score a point for each card and token they've collected during the hand, then deduct one point for each remaining card in their hand.
It's a fun but brutal game were points can swing fast!
4. Photograph (Wind The Film)
Designer: Takako Takarai Publisher: Matagot, Saashi and Saashi
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Another charming and harder-than-it-looks card game from Japan where the order of cards in your hand must remain unchanged. On your turn, you take three actions:
Draw 1-3 cards from the table spread and place them in the top/front end of your hand of cards
"Wind the Film" by relocating any ONE card in your hand toward the front
"Snap the shot" by playing the same number of cards that you drew to the table in front of you from the back of your hand.
In this game, you are all trying to create rows of as many cards of the same color as possible - but their numbers must be no more than 3 apart in either ascending or descending order. There is only one card of each color and number in the deck.
At the end of the game, points are scored by the number of cards per color sequence that you have collected. Points are deducted for "failed shots" which are cards with out of sequence numbers. This is a brilliant, brain-twisting little game with whimsical vintage-style illustrations in Saashi and Saashi's trademark style.
5. Mooncake Master
Designer: Daryl Chow Publisher: Origame
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While visiting my family in Singapore, we went to game publisher Origame's warehouse to pick up a copy of Come Sail Away (which was sold out at Essen). While we were there, Daryl Chow, the designer, showed us his other games and oh boy was it hard to choose. I bought "Oh My Orchids" for my aunt (who studied orchids as a botanist), and "Mooncake Master" because it looked cute and the box was small enough to fit in my suitcase.
This is a light game with pretty colors where you draft cards to construct 3 full mooncakes, scoring "flavor points" if you meet certain criteria like "number of full yolks," "no half yolks," "one flavor only," "nuts," etc. The player with the most flavor points earns festive points... which you can also earn if you correctly fulfill a customer's mooncake order. At the end of three rounds (total of 9 mooncakes), the player with the most festive points wins.
6. Harvest
Designer: Yukihito Morikawa Publisher: ForGames
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Harvest appears to have been around in Japan since the 1990s and was published by the creator of Pokemon! We were lucky to get a copy from a friend who visited Japan. The English rules can be downloaded online.
This is another light party game that is all "Take That!" Each player has a hand of vegetable cards, which can have either positive or negative points, and a "field" of 4 spaces onto which they can plant them. If there's already a vegetable in their field, they can plant a card on another player's field instead. Usually the negative ones!
Whenever a row of the same three veggies are planted, either orthogonally or diagonally, "Harvesting" is triggered, and each player claims the veggie card(s) on their field. Then, at the end of the game, players add up and subtract the points on their harvested cards, and the uighest number of points wins!
It's a simple, fast, fun, but also a naturally mean game. There is nothing more enjoyable than playing veggies with negative points on someone else's field so you can avoid harvesting those negative points yourself!
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tabletopgamesblog · 1 year ago
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The sea was calm and the sun was shining. The sandy beach stretched for miles, strewn with shells, some occupied by hermit crabs. In the distance, I could see a few small boats. Underneath the long abandoned lighthouse, there was a small colony of penguins. As I closed my eyes and dozed off, I dreamt of fish and merpeople. My mind was thinking about ⁠Sea Salt & Paper⁠ by Bruno Cathala and Théo Rivière from ⁠Bombyx.
Read the full review or listen to the audio version here: https://tabletopgamesblog.com/2023/07/08/sea-salt-paper-saturday-review/
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antalyamemurlarcom · 2 years ago
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“Uluslararası Temyiz Mahkemelerinde Mükemmeliyet İlkeleri ve Karşılaştırmalı Hukuk Açısından Yargıtayın Hukuki Çerçevesi Sempozyumu” Gerçekleştirildi
Yargıtay Başkanlığı ile Avrupa Konseyi tarafından yürütülen ve Avrupa Birliği ile Avrupa Konseyi tarafından finanse edilen “Uluslararası Temyiz Mahkemelerinde Mükemmeliyet İlkeleri ve Karşılaştırmalı Hukuk Açısından Yargıtayın Hukuki Çerçevesi Sempozyumu” uluslararası katılımla Yargıtay Başkanlığı Konferans Salonu’nda gerçekleştirildi.   Yargıtay Başkanı Mehmet Akarca açılış konuşmasında; Yargıtayın, adli yargı sisteminin daha etkin işlemesi için yargı kurumları ile yakın bir işbirliği içinde çalışmaya büyük önem verdiğini ve adalet kurumları arasındaki iş birliği ve meselelerin bütünsel bir bakış açısıyla değerlendirilmesinin yargı sistemimizdeki sorunların çözülmesine önemli katkılar sağlayacağını ifade etti.   Topluma verilen her hizmet gibi yargı hizmetinin de bir kalite standardı olması gerektiğine vurgu yapan Akarca, adli kaliteyi yükseltmek amacıyla geliştirilen Gerekçeli Karar Yazım Rehberi, Yargıtay mensupları görev tanım ve iş analizleri, dosya inceleme, rapor hazırlama ve gerekçeli karar yazma eğitim programları, oryantasyon eğitim programları, müzakere yöntem ve teknikleri programları gibi standartlara değindi.   İçtihat birliğini sağlama ihtiyacına yönelik yargının işleyişini düzenleyen mevzuatın bütünsel bir bakış açısıyla yeniden düzenlenmesi gerektiğine vurgu yapan Akarca; “İçtihattaki çelişkilere son vermenin yüksek mahkemenin öncelikli görevidir. Yüksek mahkeme, tutarsızlıkları düzeltmek için içtihadın yeknesaklığını sağlamalı ve böylece halkın yargı sistemine olan güvenini korumalıdır.” dedi.   Sempozyum’da açılış konuşması yapan Adalet Bakanı Yılmaz Tunç; ülkemizde herkes için bağlayıcı karar vererek kesin hüküm otoritesini nihai olarak sağlayan merciin Yargıtay olduğunu ve Yargıtayın, içtihatlarıyla, alt derece yargı organları için, adeta, eğitici rol üstlenerek ve onlara liderlik yaptığını ifade etti.   Yargıtayın eğitici ve liderlik rolünü verimli ve kaliteli bir şekilde yapmasının yolunun kararların yazım kalitesini artırmasından geçtiğini belirten Tunç; “Kararların gerekçesinin yeterli ve doyurucu olması; kararların alt derece yargı organlarına yol göstermesinin yanında, tarafların gerekçeli karar hakkının da yerine getirilmesine katkı sağlayacaktır.” dedi. Avrupa Konseyi Ankara Program Ofisi Başkanı William Massolin’in de açılış konuşması yaptığı ve oturum başkanlıklarını; Yargıtay Birinci Başkanvekili ve Ceza Genel Kurulu Başkanı Eyup Yeşil ve Yargıtay Birinci Başkanvekili ve Hukuk Genel Kurulu Başkanı Adem Albayrak’ın yaptığı Sempozyum’a; İtalya Yargıtay Üyesi Luigi Marini, Fransa Yargıtayı Daire Başkanı (emekli) Bruno Cathala (çevrim içi), Almanya Max-Planck Enstitüsü Araştırma Görevlisi Mattahias Hartwig, avukat ve hukuk danışmanı Avrupa Konseyi ve Avrupa Birliği CEPEJ Üyesi Juan Fernando Armengot Iborra (çevrim içi), avukat Dr. Martin Manzel ve Yargıtay Genel Sekreter Yardımcısı Dr. Mustafa Saldırım da sunum yaparak katkı sağladılar.   Sempozyum’a ayrıca Danıştay Başkanı Zeki Yiğit, Yargıtay Cumhuriyet Başsavcısı Bekir Şahin, Danıştay Başsavcısı Nevzat Özgür, Anayasa Mahkemesi Başkanvekili Hasan Tahsin Gökcan, Hakimler ve Savcılar Kurulu Başkanvekili Mehmet Akif Ekinci, Yargıtay Cumhuriyet Başsavcıvekili Rıdvan Gündoğdu, Yargıtay Genel Sekreteri Fevzi Yıldırım, Yargıtay daire başkanları, üyeleri, tetkik hâkimleri, Cumhuriyet savcıları ile Anayasa Mahkemesi, Danıştay, Adalet Bakanlığı, Hakimler ve Savcılar Kurulu ile Türkiye Adalet Akademisinin üst düzey temsilcilerinin yanında uluslararası uzmanlar ve Ankara Bölge Adliye Mahkemesinden daire başkanı ve üyeler de katıldı. Read the full article
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jeux-raconte · 2 years ago
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FIJ 2023 : Jour 2
Force est de constater qu'après deux nocturnes et une journée de festival, j'ai beaucoup mieux dormi cette nuit là...
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Vous êtes arrivés plus tôt samedi ? Oui ! Vous êtes rentrés plus tôt alors ? Eh bien...
Non. Nous ne sommes pas entrés plus tôt que la veille, ou à peine. Mais ça n'est pas la partie de la journée où j'ai fait le plus de file d'attente...
Vivarium, de Fred Vuagnat
Premier jeu de la journée, qui nous a attiré l'oeil. Il faut dire que le stand de Studio H en envoyait plein la vue cette année, les tables étaient belles et donnaient envie.
Vivarium est un jeu dans lequel on invarne des personnes chargées de recencer les nouvelles espéces que l'on vient de découvrir dans une nouvelle partie sous-terraine du monde. On parle donc d'animaux, de végétaux, de minéraux, et de... dragons !
Même si le type de jeu peut vous rappeler quelque chose (au hasard un jeu testé hier), la mécanique principale est très différente : les cartes sont rangées dans un tableau de 4 x 4 cases au centre. Chaque joueur dispose de deux dominos. En assemblant ces dominos, on va former une paire de coordonnées qui correspondent à la ligne et colonne où l'on souhaite récolter une carte ce tour-ci. Tous les joueurs procèdent de même dans l'ordre du tour.
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Ensuite, à la fin de chaque manche (je veux dire par là chaque joueur a joué une fois), un objectif de majorité est évalué, attribué à son gagnant, on remplit le plateau, on met un nouvel objectif de majorité pour la manche suivante, et ainsi de suite ! Les cartes scorent sur leur couleur, leur type, en fonction de conditions de scoring sous forme de cartes qu'il faut aussi aller chercher sur le plateau central !
En résumé, c'est un autre jeu de collection, original par sa mécanique de choix. Il est très beau, les tours s'enchaînent bien, et la durée de partie est bien maîtrisée, on n'est pas frustré parce qu'on a pas assez joué, et c'est court pour donner envie d'en refaire une, ou de faire jouer des non-initiés ! Tout ça pour dire, je l'ai acheté quoi.
Lumen, de Bruno Cathala et Corentin Lebrat
J'aime beaucoup Trek 12. De manière générale, j'aime beaucoup les jeux de Bruno Cathala. Et je suis friand des illustrations de Vincent Dutrait. Alors, qu'est-ce qui pourrait mal se passer ?
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Whan could go wrong, comme on dirait dans la langue de Ludacris
Eh bien ce jeu est ma grande déception du FIJ 2023. je m'attendais au même émerveillement que quand j'ai découvert Trek 12, ou même mieux encore !
Je vous explique en quoi consiste le jeu, et j'essaie d'expliquer ma déception ensuite. Lumen est un jeu magnifique, pour deux joueurs, où s'opposent deux camps : le jour et la nuit. Pour se faire la guerre, ils vont envoyer leurs soldats sur le champ de bataille des saisons. La thématique est opétique qu'elle n'en peut plus, et les illustrations de Vincent Dutrait abondent dans ce sens.
Comment cela se joue t-il ? Comme Trek 12, avec une surcouche. Donc comme dans Trek 12, un joueur lance les dés. Il va choisir de les additionner, soustraire, le plus grand, petit, ou les multiplier. Ensuite, il va inscrire cette valeur dans un rond de son plateau, toujours adjacent à une case déjà remplie. L'autre joueur va faire de même, avec les mêmes dés, mais devra forcément choisir une autre opération mathématique. Ensuite, on regarde si on a fait des zones de même valeur consécutive, ou des suites de nombres. Zone de même valeur veut dire apparition de nos soldats sur le plateau. Suite veut dire déplacement / activation de leurs pouvoirs.
On rajoute à cela que toutes les zones du plateau ne valent pas le même nombre de points, qu'il y a des pouvoirs à usage unique, et des tuiles qui donnent des conditions de scoring supplémentaires et secrètes, et une zone à contrôler pour rester premier joueur toute la partie, et des soldats aux pouvoirs différents...
A la fin de la partie, on regarde qui contrôle chaque zone, on gagne donc des points, plus les jetons poins ramassés en cours de partie et les missions, et on obtient un score, qu'on espère plus grand que celui de l'adversaire.
Maintenant, qu'est-ce que j'ai à reprocher à ce jeu ? Je trouve qu'il essaie de faire cohabiter deux mécaniques qui n'ont rien à voir, et qu'il n'y parvient pas. On lance les dés, on calcule, on compte, comme dans un jeu abstrait de scoring à la Très Futé ou même Trek 12. Mais ce n'est pas la finalité, c'est limite inutile et décorrélé de la partie conquête et bataille du jeu. La sauce n'a pas pris du tout pour moi, comme un sentiment d'une boîte de Trek 12 et Smallworld scotchées ensemble sans que ça ne fonctionne vraiment...
Pause dédicaces
Grande pause, involontairement. En passant chez Gigamic pour acheter Vivarium, puisque je savais que Fred Vuagnat était en dédicace l'aprem, ainsi qu'Akropolis, parce que j'y ai joué à sa sortie et que je l'ai adoré; je me rends compte que Pauline Detraz, l'illustratrice d'Akropolis, est en dédicace juste à côté. Je me mets donc dans la file, puisque je trouve le jeu très beau. Plaisir supplémentaire, Jules Messauf, auteur du jeu, arrive aussi sur le stand de dédicaces. Je n'avais pas prévu de passer 2h dans la file, et c'est pourtant ce qui m'est arrivé.
Et une fois cette file terminée, il était l'heure de la séance de dédicade de Vivarium. J'y suis même arrivé un poil en retard du fait de la précédente, et j'ai donc de noveau fait une file d'attente.
Bon, on dirait que je me plains comme ça, mais même si c'était long, j'ai choisi sciemment de rester dans ces queues. Je plains aussi les auteurs / illustrateurs, qui enchaînent les signatures ou dessins dans les boîtes toute la journée, je plaignais même Pauline Detraz que je voyais essayer de se dégourdir l'épaule entre deux dédicaces, alors qu'on n'était que samedi...
En bref, c'était long, mais je suis super content d'avoir mes deux boîtes signées et agrémentées de dessins !
Kombo Klash, de "Nero" Ondrej Sova
Je retrouve mon groupe de joueurs, exthénué après les 2h30 à piétiner dans les allées du salon. Ils étaient sur le point de se faire expliquer un jeu, je me joins à eux.
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Visuellement, le jeu est très coloré, voire un peu tapageur. Je pense sincèrement que je ne me serais jamais arrêté pour y jouer sans ce contexte précis. Visuellement, le jeu est très coloré, voire un peu tapageur. Je pense sincèrement que je ne me serais jamais arrêté pour y jouer sans ce contexte précis.
Comment on joue à Kombo Klash ? A votre tour, vous avez 5 tuiles représentant chacune un animal en main. Vous allez en poser une à la fois, et activer son pouvoir, et continuer jusqu'à ne plus avoir de tuile, ou simplement si vous désirez arrêter. Le but est alors d'avoir collé orthogonalement des groupes d'au moins trois animaux identiques. Vous marquez alors en points le nombre d'animaux, multiplié par sa valeur.
Les pouvoirs sont variés, classiques mais efficaces : piocher une tuile, défausser x tuiles pour en piocher autant, pousser des tuiles sur le plateau, le caméléon copie n'importe quelle tuile (mais pas son pouvoir)... Quand on a fini, on score ses points, et avant de laisser le joueur suivant jouer, on retourne toutes les tuiles avec lesquelles on a marqué des points face cachées.
La subtilité viendra donc du fait d'essayer d'empêcher les autres de faire de trop beaux combos. Mais ils essaieront d'y parvenir malgré tout grâce à des pouvoirs plus originaux comme retourner des tuiles, ou encore le serpent qui se pose à la place d'une tuile face visible du plateau, qu'on reprend en main et qu'on peut rejouer...
On pose des tuiles, on fait des combos, et mine de rien, ça cogite sec là-dedans, puisqu'il y a beaucoup de façons de jouer chaque tour, et on se rend compte (parfois trop tard) que de belles actions entraînant une belle cascade de points étaient possibles ! Le jeu est rapide, et la bulle d'air entre les dédicades et des jeux plus velus a fait du bien.
Dans les cordes, de Léo Blandin
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Je vais être tout-à-fait honnête : on n'a eu que l'explication des règles et pas le temps de jouer. Malgré tout, le jeu m'a semblé sympa, et j'avais envie d'en parler.
Dans "Dans les cordes", on incarne un boxeur en plein combat. On a une jauge de vie et une jauge d'énergie à gérer. Cinq cartes en main au début de la partie, on n'en repiochera qu'une à la fin de chaque tour, c'est donc aussi une ressource à prendre en compte.
Chacun son tour, on joue des cartes, des attaques, des cartes pour récupérer de l'énergie ou de la santé, on garde de l'énergie pour jouer des contres ou des défenses...
Le peu que j'ai vu du jeu m'a donné une vraie impression de tension dans la gestion des différentes ressources énergie, vie et cartes, et je pense que les victoires s'arrachent sur le fil ! A tester.
Mage Noir, de Constantin Dedeyan et Vincent Vimont
Pour tester ce jeu, j'ai un peu tendu une embuscade à mon camarade, car je savais très bien quel était le type de jeu, et lui pas. Et il n'est pas du tout jeu de carte à affrontement, à la Magic...
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Mage Noir est un jeu qui m'a déjà fait de l'oeil. Il a fait un passage sur Kickstarter, et plusieurs choses faisaient sonner des alertes chez moi. Déjà, sa direction artistique, que j'aime beaucoup. Ensuite, son thème, la magie et les mages. Enfin, son gameplay, puisqu'il s'agit d'un jeu "à la magic", où deux joueurs s'affrontent pour faire tomber les points de vie de l'autre à zéro. Mais un je-ne-sais-quoi, peut-être ma conscience, m'avait empêché de participer au Kickstarter. Lors de ce FIJ, l'occasion de me faire un avis plus concret est donc venue.
Alors qu'est-ce qui différencie Mage Noir des trouze millions de jeux qui veulent une part du gâteau des jeux de cartes ? Ses mécaniques sont intéressantes. Déjà, le jeu fait le choix du format JCE : vous achetez des boîtes ou extensions dont vous connaissez le contenu à l'avance. Pas d'investissement sur le hasard avec l'ouverture de packs boosters donc, pas de rareté de carte et d'investissement pharaonique ici. De mon point de vue, c'est un bon point.
Ensuite, le style de jeu change des autres puisque nos deux protagonistes seront bien souvent les seuls sur le champ de bataille. Pas d'invocations, d'appel de renforts ou de créatures. On va donc plutôt jouer avec la magie en elle-même.
Quand on va vouloir lancer un sort, on va le payer en prenant les cartes de mana et en les mettant sous le sort sur la table. Pourquoi ? Parce qu'on peut le payer, et choisir de le résoudre plus tard, durant ce tour, ou même un prochain. Et même : certains sorts sont des composants nécessaires pour lancer d'autres sorts. On les pose alors inclinés sur la table, et ils resteront composants de sorts jusqu'à la fin de la partie. Si mon sort s'appelle "vague de fond", il pourra servir pour faire son effet et être défaussé, ou alors comme composant pour un sort qui nécessite une "vague" comme composant.
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Le jeu fait la part belle à la construction de combos, à la montée en puissance, et à la réflexion. De plus, la gestion de mana est aussi hors du commun. Au début de mon tour, je choisit trois cartes de mana parmi les piles virtuellement infinies du bord de table. Ensuite, je les distribue, dans l'ordre de mon choix, entre deux piles de mana au milieu de la table. Ces piles de mana existent en pernanence, et quand on doit ajouter du mana, on commence toujours par la plus petite. Je distribue donc mes trois mana entre ces deux piles, puis je choisis la pile que je prends en début de tour pour ajouter à mon stock de mana personnel De plus, quand un sort est joué et défaussé, le mana qui était en dessous est également redistribué entre ces deux piles, toujours en commençant par la petite. Enfin, pendant son tour, on a le droit d'échanger à deux contre un nos mana contre ceux de la petite (ou la grande, je ne me souviens plus) pile du centre.
La gestion du mana change, on construit des combos, et je trouve que le thème des mages qui manipulent les sorts, les distordent pour en créer des plus puissants à moyen ou long terme est super bien rendu par le gameplay. J'ai du faire un GROS effort pour ne pas repartir avec l'intégrale du jeu, j'ai beacoup aimé la partie avec les decks de démo, donc je pense qu'en construisant des nouveaux decks, il y a de quoi bien s'amuser !
Bonus : Hats, de Gabriele Bubola
Nous n'étions pas très vaillants pour aller au off. A la place, nous avons solennellement décidé de déballer quelques jeux achetés et de jouer au AirBnb...
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Hats surfe sur la vague des jeux à thématique "Alice au pays des merveilles". Esthétiquement très beau, je crois me souvenir que les cartes sont toilées.
Le jeu est un jeu de cartes pour deux ou trois joueurs, voire quatre en deux contre deux. On distribue les cartes, on en met une dans chaque emplacement du plateau numéroté de 1 à 6, et on joue.
A son tour, l'action principale est de prendre une carte du milieu et de la remplacer soit par une carte de la même couleur, soit une carte de valeur inférieure, peu importe la couleur. La carte que l'on a alors ramassé, on la pose devant soi. A la fin de la partie, c'est avec ces cartes que l'on va marquer des points.
On joue tous à tour de rôle, en regardant bien les cartes des autres, et surtout celles du milieu, puisqu'à la fin, seules les couleurs présentes au milieu rapporteront des points. S'il y a du rose sur l'emplacement 1 du plateau, alors chaque carte rose devant un joueur lui apporte 1 point, et ainsi de suite...
J'ai trouvé qu'on avait assez peu de contrôle sur ce qui se passait (nous avons joué à quatre, par équipes de deux donc), et que la partie suivait son cours. A la fin, on découvre un peu si on a gagné ou pas. Je pense qu'il est possible pour les afficionados de la belote et autres jeux de cartes, de compter afin d'essayer de mettre en avant les couleurs dans lesquelles on a le plus de points potentiels, mais c'est surtout sur le papier... Sympa, mais pas marqué par le jeu.
Pour être sûrs de terminer sur un jeu calme et se coucher à une heure raisonnable, nous avons terminé notre soirée avec une partie du classique Taco Chat Bouc Cheese Pizza. Et il fait toujours son petit effet (et puis j'ai gagné donc bon...). Allez, plus qu'un jour de festival, et on a testé du bon !
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gameosity · 2 years ago
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Game in a Minute: Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper is a beautiful hand management and set collection game by Bruno Cathala & Théo Rivière. Its’
https://is.gd/9fWkh5
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lifeworldless · 3 years ago
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whovian223 · 4 years ago
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Boardgame Geek Top 300 - Play or Played - #280 - 271
Boardgame Geek Top 300 - Play or Played - #280 - 271 #boardgames @OspreyGames @FFGames @ReposProduction @alderac @Zmangames_ @gmtgames @EditionsMatagot
Wow, it’s been over a month since the last edition of the Top 300 boardgames on Boardgame Geek. I think that’s a bad sign. Is it a bad sign? Is it because of the funk I’ve been in over the last month or so? Not sure what it is about these posts that I find so difficult. I get the administrative work for the post done (listing the games, linking the BGG page, listing the publisher, designers,…
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boardgaminggeek · 6 years ago
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Edging closer and closer to my Military 7 wonders win...
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theboardgameshow · 7 years ago
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A Review of Kingdomino
A Review of Kingdomino
Everyone knows about the classic game of Dominoes where you connect matching ends that form chains and generate points. As a kid, my idea of Dominoes usually involved standing them up in long lines for the purpose of pushing the end piece and watching them fall over in a chain reaction. Now THAT was fun, and it was more fun than playing Dominoes, until now. Kingdomino (designed by Bruno Cathala…
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geekandsundry · 8 years ago
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http://geekandsundry.com/yamatai-announced-for-march/
We’ve been ever so envious of those who were lucky enough to attend BGG Con in Texas last Fall. They got some precious hands-on time with this game. Very soon, though, Bruno Cathala’s latest creation will be available for all. The designer has made Days of Wonder fulfill the promise...
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diceandsorcery · 8 years ago
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Az utóbbi évek egyik legsikeresebb kétjátékos kártyajátéka nálunk kiállta az idők próbáját!
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critiquequantique · 3 years ago
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2012-2021 : dix ans de pratique ludique
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D’un point de vue ludique et personnel, cette fin d’année 2021 a marqué un événement de taille : voilà une décennie que je comptabilise numériquement mes parties de jeux de plateau et de cartes via une application. Ce recueil me permet de garder un œil attentif sur ma ludothèque : les titres qui prennent la poussière, ceux qui l’époussètent ; ceux qui sortent du lot, les autres qui méritent d’intégrer celui des reventes. 
Outre cet appui pour émonder ma forêt de quatre-cent références, ce comptage revêt une fonction d’aide-mémoire : qui avait gagné, cette fois-là ? « Moi, je perds tout le temps » : détrompe-toi, les écrits prouvent l’inverse. « Ce jeu, je n’y ai jamais joué » : ta mémoire te fait défaut, l’archive ne ment pas. Ces dix ans de souvenirs constituent un almanach passionnel d’un loisir à la valeur sentimentale croissante, même si son écumage demeure non-exhaustif. Amateurs de chiffres, ça se passe en fin de post, au terme d’un récit éclairant mon rapport à la pratique.
2001 : l’odyssée ludique
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Même si j’ai, bien sûr, attaqué le jeu de société dès l’enfance comme beaucoup d’autres chanceux.ses (Échecs, jeux de cartes traditionnels, Dix de chute, Qui Est-ce, Pièges et autres boîtes à rêves de chez MB), j’ai découvert le jeu de société moderne à l’âge de neuf ans, avec Elixir de Sylvie Barc, Frédéric Leygonie et Juan Rodriguez (merci Étienne, si tu me lis). Ce classique familial, avec ses relents de jeu d’ambiance (les sorts à un ingrédient vous affublent d’un gage rigolo jusqu’au bout de la partie) m’a fasciné, selon mes souvenirs, grâce à la variété de ses situations et la simplicité de ses règles (les cartes mènent la danse de la partie). Ce titre a atrocement vieilli aujourd’hui, mais il renfermait ce qui cause encore vingt-deux ans plus tard mon attrait magnétique pour l’art ludique : la magie de l’interaction couplée à la malice des actions. 
Me voilà embarqué dans le train, qui vire rapidement d’aiguillage pour rejoindre la fièvre à collectionner de Magic : L’assemblée (au moment de la septième édition, début 2001), le jeu de rôle Warhammer (auquel je ne jouerai vraiment que dix ans plus tard, mais dont je dévorais en boucle le livre du maître de jeu)… Bref, des univers trop grands pour moi, qui me tançaient sans que je puisse les investir comme ils le requéraient. Qu’importe : le pion était entré dans la bergerie. Dans son sillage, des années de jeux de cartes à collectionner : Yu-Gi-Oh, Pokémon, Duel Masters… Et des centaines de prototypes personnels inaboutis de créations ludiques, de Monster Energy à Donjons et Cornichons.
2006 : amoncellement en berne
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Autour de mes quatorze ans, avec l’arrivée de l’argent de poche, les premières acquisitions personnelles déboulent dans ma besace. Des achats à l’instinct, irréfléchis et souvent inadaptés au conciliant public familial qui daigne me suivre dans la spirale. Aussi, les œuvres de l’époque se révélaient objectivement moins qualitatives : je ne blâme personne d’avoir rechigné à se joindre à moi pour s’adonner à Boursicocotte, Carambouille ou aux Fils de Samarande de (déjà) Bruno Cathala. Parmi les pioches erratiques de l’époque en surnagent aussi des bonnes, qui ont conservé leur place dans ma collection seize ans plus tard malgré les fréquentes vagues de départ. Dungeon Twister (Christophe Boelinger) et ses multiples extensions (j’en ai conservé trois), une perle du jeu d’affrontement �� deux joueurs. Drôles de Zèbres (Bruno Cathala), avec son astucieuse mécanique de placement qui devrait plaire à ma fille d’ici quelques printemps. Ces exemples relèvent de l’exception, tant mon manque d’expérience et de recul drainait à l’époque des œuvres peu aguicheuses dont l’intérêt s’émoussait avec célérité (Amazones de Philippe des Pallières, Elefantissimo de Valéry Fourcade…), au point d’user la patience de mes camarades de jeu. 
J’ai bien passé quelques soirées à la boutique Fol’ en Jeux de Verviers pour élargir le cercle et rencontrer d’autres adeptes, mais ces escapades exceptionnelles ne pouvaient pas remplacer la réjouissances de partenaires réguliers à domicile. Las à mon tour de forcer la main de mon entourage pour qu’on la tende à mes propositions insistantes, j’ai fini par mettre de côté ce loisir au profit des jeux vidéo.
2011 : renouveau renouvelé
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Comment ai-je rechuté, docteur ? Mi-2011, alors étudiant en journalisme, je retombe par hasard sur le site Tric Trac, un média français spécialisé de référence que je consultais assidûment à l’adolescence en parallèle du magazine Plato. S’annonce ce mois-là la sortie de Skull And Roses (aujourd’hui rebaptisé Skull, mais je possède toujours la première édition), un jeu de bluff et d’ambiance intriguant composé uniquement de quatre cartes rondes par joueur.euse, au format « sous-bock » de surcroît. Plus spécifiquement, je suis piqué au vif par le duo auteur-éditeur interviewé : Hervé Marly et Philippe des Pallières, dont j’ai toujours suivi le travail, à commencer, comme tout le monde, par les Loups-Garous de Thiercellieux, que j’exècre aujourd’hui mais qui m’avait aspiré en son temps, au point que je conçoive mon propre titre à identité secrète, « Les Monstres de Olne ». Skull and Roses a l’air drôle, accessible, diaboliquement malin. Surtout, la vidéo de présentation, encore en ligne, m’harponne par son rythme : la partie commence dès la première seconde, et les explications seront distillées au fil du déroulement. Je ne regarde pas un ennuyeux tutoriel mais un récit tissé de rebondissements et de coups fourrés. 
C’est décidé : la petite boite carrée sera parfaite pour animer les larges moments de libre laissés par les horaires universitaires espacés et la vie urbaine bien entourée. Et en investissant le magasin où m’étaient offerts mes boosters de cartes Magic naguère, difficile de ne pas se laisser tenter par les murs d’alléchantes boîtes promettant de la stratégie plus conséquente. Allez, succombons : j’acquiers à l’instinct Smallworld (Philippe Keyaerts), 7 Wonders (Antoine Bauza) et King of Tokyo (Richard Garfield). Trois incontournables que je possède encore : je conviens que j’aurais pu plus mal tomber.
2012 : l’apnée en plongée
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À compter de l’ouverture de ces trois écrins, la tornade ludique ne s’estompera plus jamais. Débutent les premières soirées jeux à mon appartement en semaine et leurs journées homologues en week-end avec ma famille. De lourds sacs trop remplis sont trimballés d’un domicile à l’autre. La collection s’élargit à vue d’œil. L’investissement de la plateforme web Board Game Arena me permet une pratique quotidienne et soutenue, notamment avec ma compagne de l’époque qui ne vit pas en ville (nous nous séparerons dans le courant de l’année). Des amis sonnent à la porte, parfois dès huit heures du matin, pour jouer avant les cours. Les parties pleuvent, et je décide de commencer à les encoder dès janvier 2012 sur Tric Trac. L’outil de celui-ci, particulièrement peu ergonomique, connaîtra une refonte courant 2013 qui assassinera la précision de mes statistiques et me fera migrer vers la référence américaine BoardGameGeek. 
Lors de ces années estudiantines, je me renseigne beaucoup plus avant d’acheter. Je fais connaissance avec mon éditeur favori, Ystari (c’est aussi le nom de notre premier chat), et le jeu qui s’impose aujourd’hui encore comme mon préféré, Race For The Galaxy. La taille modeste de ma ludothèque (une cinquantaine d’entrées) me permet de réellement approfondir les titres qui la composent. 88 face-à-face à Dominion, 73 envolées spatiales de la boîte chérie citée ci-dessus, 46 duels à Sarena (Christophe Boelinger), 44 méli-mélos temporels d’Innovation (Carl Chudyk)… Je joue beaucoup à deux et, autour de la rentrée scolaire, ose initier la personne qui partage ma vie aujourd’hui. Elle accroche, et plus jamais on ne décroche, ludiquement comme sentimentalement. Je pêche de nombreuses perles que je possède encore à l’heure actuelle, de Glen more (Mathias Cramer) à Metropolys (Sébastien Pauchon). Petit-à-petit, je contamine l’ensemble de mon entourage. Frères, cousin(e)s, parents voire grands-parents, amis, copains, inconnus rencontrés sur des groupes d’amateurs, camarades de promo… Plus besoin de quémander pour jouer : la communion à table devient un plaisir partagé.
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2013-2020 : montagnes russes de ruse
Nombre de parties jouées chaque année
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Si elles connaissent des pics et des creux, les quantités de parties jouées chaque année restent stables à partir de cette période charnière. À travers les chiffres transparaissent les événements majeurs de notre vie, puisqu’il n’y a pas de loisir plus intriqué dans les plis et remous de l’existence que le jeu de société. 2019, qui est la moins animée ludiquement, marque un grave incident qui nous a atteint d’interminables mois, mais aussi, en novembre, l’arrivée de notre fille, bien plus heureuse, qui a forcément réduit la voilure. 2021, sur laquelle je reviens dans le prochain paragraphe, est justement rythmée par les jeux « enfants » en sa compagnie, au point que le rituel « on fait un jeu, papa ? » résonne en boucle obsessionnelle chaque matin. 
Voilà aussi ce que je cherche en comptant les parties : comme un album familial, les entrées dans BoardGameGeek collationnent les souvenirs heureux, les moments de calme, l’ataraxie partagée, la plénitude ouatée et casanière que j’affectionne particulièrement. Les jeux accompagnent nos soirées, nos virées, relatent les rebondissements, les rencontres, les rires et les extirpations du tumulte. Je ne les pratique pas pour le plaisir de la performance. Les tournois m’exaltent peu. Je sors une boîte pour l’amour de l’habitude, labourant patiemment la connaissance d’une œuvre, ou l’enthousiasme du « faire découvrir », le « montrer », comme on déboucherait une bonne bouteille avec l’envie que nos invités en profitent et s’imprègnent de notre enthousiasme. Jouer en ligne avec des inconnus constitue un passe-temps, mais s’attabler avec des personnes qui me sont chères incarne une passion authentique. Les curieux.ses peuvent explorer en détail l’étalage annuel de mes parties en cliquant ci-après : 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, 2019 et 2020.
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2021 : ascendance de la descendance  
L’année écoulée fut record grâce à notre fille. Je ne trouve aucune gloire à arborer des statistiques gonflées par les parties courtes de jeux « enfant » qui s’enchainent (ses préférés sont Détective Charlie, Attrape-rêves, Une cuillière pour Martin, Monsieur Carrousel, Bubble stories, Doudou, La Chasse aux Monstres, Dali le renard…). Par contre, je me félicite que nous ayons instauré aussi tôt une telle activité de partage, développant l’imaginaire, la patience et l’apprentissage (clairement, nous devons sa connaissance des couleurs à sa ludothèque) sans dénaturer l’amusement – au contraire, il trône au centre de ce moment d’échange. 
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En marge de la paternité, 2021 a marqué le réel développement de l’association que j’ai co-fondé, La Bulle Ludique, désormais organisatrice de rassemblement ludiques réguliers. Entre les explications de règles qui relèvent de mon devoir, ces cocons ont permis la rencontre de partenaires devenus fidèles et, surtout, l’éclosion d’amitiés (dont une très forte en particulier) qui ne sont pas près de s’étioler. Nous avons investi ensemble le salon spécialisé d’Essen, mais aussi la plateforme Twitch, pour des discussions en direct autour de notre passion commune qui trouvent doucement leur public. Avant de représenter des amas de chiffres, la pratique du jeu consiste en une ferveur partagée avec des gens que j’apprécie profondément, comme j’aime les discussions interminables sur le cinéma. Jouer avec des amis avec lesquels on se sent en phase revient à s’évader du temps, à oublier tout l’accessoire, et raffermit les liens, la confiance et la camaraderie. 
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Au rang des bémols, je ne cache pas un sentiment de débordement. 2021 a marqué la fin de ma thèse, et je n’ai évidemment pas échappé à l’harassant sprint final de travail. Acquérir ces 148 (!!!) nouveaux jeux sans avoir le temps de pleinement m’y adonner a constitué un exutoire déraisonnable, encouragé par le flot insensé de nouveautés, joyeusement dénoncé par l’équipe sensationnelle de la boutique Le Passe Temps. Trop de bons titres, de propositions alléchantes, de références d’autrefois dont il conviendrait de s’acculturer. Côtoyer des « ludistes » aguerris devrait désormais me mener à la sagesse, à des achats plus espacés, mesurés, sous-pesés, même si le premier réflexe a plutôt enclenché une énième ribambelle d’excès, comme si des partenaires de jeu inédits nécessitaient forcément d’étoffer mon catalogue. Alors que, j’ai dû le réapprendre, il n’y a pas plus agréable que de présenter une œuvre millésimée de sa collection à ses camarades récents pour déceler dans leurs yeux un reflet de votre propre étincelle. Qu’ils soient « gros », « petits », « d’ambiance », « de stratégie », « enfant », « experts », « familiaux »… longue vie aux jeux, qui restent l’un des rares loisirs tissant la société.
Les jeux les plus joués en 2021
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Les 60 jeux les plus joués durant ces dix années
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Stats en vrac sur ma collection
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Bonne année ludique 2022 à tous et toutes !
Boris Krywicki
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davidrussellschilling · 8 years ago
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How To Play Dominoes Strategy
How To Play Dominoes Strategy
C O N T E N T S:
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Outside of the Barbados Dominoes, Whist and Hearts Club Similar to how we play in the States, Bajan Dominoes plays with a box of double six pieces, each player takes 7 pieces each, double six preferential starts the game, a round of play ends when the first player’s hand is empty or the board is locked, and players ‘wash’ the bones to shuffle them around before…
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