#anima : beyond fantasy
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gwendragonart · 2 years ago
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Silver Reid. The Ironhearted Knight.
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justarandomnobody · 27 days ago
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I was thinking because of my last character, and I have found that, when it comes to romance in tabletop RPG, I have three... Rather distinct (opposite?) types of characters:
Full aroace. Cases in point: Liada (PF1e), my half-elf paladín turned Swashbuckler that was in the party to save Korvosa from her tyrannical queen, and had several people interested in her, some of them ended up really heartbroken; and Inna (Anima Beyond Fantasy), an anarchist with pyrokynetic powers who was too small for the claymore she used, but used her psychic powers to wield it with ease enhancing her strength, there was a harem around her, but she never got any hints and was never interested in any romance, freedom of the people was far more important and left no time to think about that.
Full whore. For instance, Jan (7th Sea), a skald from Vesten who was able to make a pact with some demon that was in love with him, but he never realized it, since he was too busy bedding noble ladies and whoever wanted (which led to jealousy and a peasant uprising in Montaigne); and Charles (Hunter the Vigil), a CS with a doctor degree, who was chasing the vampire he bedded for months because she killed his best friend, a mage he also bedded for months (he did not know about their supernatural conditions), and wanted revenge... But was seduced again by her when they met again, which almost cost him the trust of the cell; Vesnia (PF1e), a shackleborn (tiefling with velstrac/kyton ancestry) who was adopted by a couple of Calistrian elves who worked as prostitutes and from whom she learned the ways of Calistria and also worked as a prostitute who enjoyed her job, but at the same time, was starting to follow the way of a vigilante in order to protect the dispossessed of a city ruled by diabolists and thieves (this character was particularly shocking for my group, since they always saw me as a rather modest person who never talked about sex or anything like that, and this girl always made sexual innuendos or full fuck proposals). I also had a human bard in a Dragon Age TTRPG game I played, who did not reject any lovers, and who had a couple STD checks, but I don't remember his name, since it was too many years ago.
UwU. Neiva (PF1e), cleric of Abadar, who was in almost teenage love (she was barely an adult) with Marcus Endrin, captain of the Sabre Guard (in fact, she was rather autistic -like, most of my characters, because, well, they're mine-, with a Marcus Endrin as her favorite person and special interest, so she seemed like a fangirl); Abigail (PF1e), a changeling with a martyr complex who followed a strict goddess in her fight against evil, who only felt infatuated once with a dude who was the only person in her village who didn't despise her and just ignored her, who died at the hands of a demon, where she found her call to follow Vildeis and chase away evil, just to find Daeran, who got interested in her because of her self-righteousness and teased her constantly because she got nervous around him and around sex talk, just to fall in love with him and wanted to get closer before dying at the hands of a vampire. Her tale is still going on, and she's just... shy and in her most devious and obscene thoughts, Daeran is princess carrying her or walking by her side holding her hand.
There have been other characters I've played, but relationships weren't on the plate on those games, so I don't know how would they have felt about them. I'd like to know what would people who find patterns in OC think about this.
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lunamusings · 10 months ago
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I keep forgetting to post this but I drew a thing because I missed my comic babies so much and haven’t been able to do much with it do to the Dumbest Day Job™️.
So have John with a broken leg, Ageha about to be badass and a Minotaur who has zero clue what’s about to hit him.
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chronareiks · 2 years ago
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Great Arbiter Druaga (when he was a human), from Anima Beyond Fantasy Lore
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albalnzart · 2 years ago
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Our Anima Beyond Fantasy group. I’m so happy I finally got around to make this awesome poster-style illustration :3
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noelshourai · 2 years ago
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Tabletop RPG character, circa 2023.
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gashicalmy · 1 year ago
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I've been working on a thing
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Structure icons for d&d maps (or any rpg map).
I really like African structures, all of them look new and so interesting to me. I was working mostly with aboriginal and tribal references, I would like to search for contemporary but common houses.
When I searched there were clay houses and magnificent architecture. Dude, where's the middle? 😅
So I took some liberty to name normal structures into possible dungeons.
Feel free to use any of this for your maps!
Credits are appreciated, don't repost.
Next are asian structures, field icons, and boats.
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gwendragonart · 11 months ago
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An updated reference sheet I made for my OC, Silver Vivian Reid
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vulpes-nothus · 7 days ago
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I am now showing up to every D&D 5e game with a Human Paladin (Anima: Beyond Fantasy)
+80 Attack
+100 Block
50 Wear Armor
Proficient in the Lance and Sword Group
80 Zeon
+50 Banish
+20 Each to Search, Notice, Occult, Climb, Jump, Persuade, Leadership, and Style
Advantages are See Supernatural, Natural Regeneration I, Artifact I (Magic Lance +10)
Her backstory is discovering her ability to banish creatures when a goblin attacked her church during mass. Declared a sinner and forced to flee, she runs from the Inquisition, hiding her power while trying to fight and banish every non-human creature she finds, hoping that it will appease the Christian Church when they do catch her.
A perfectly balanced, fair, normal first level Human Paladin in Anima. Easy to accomodate. Do it.
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leftski-art · 1 year ago
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he's a dual-wielding pirate now
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mysteresurterre · 1 year ago
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Une revue de Anima - Beyond Fantasy
Si le jeu de rôle avait eu une école primaire, pour moi ç'aurait été Anima. C'est là que j'ai appris les règles, l'impro, le style, l'engagement des autres joueurs et joueuses. C'est aussi là que j'ai rencontré les brutes habituelles de la cour de récré : les rails et les mauvais conseils. Un peu plus de dix années au compteur plus tard, qu'est-ce que ça donne ?
-- Première rencontre --
Tout a débuté par un moi plus jeune qui avait une petite passion manga et une grosse passion fantasy. Grâce à la liberté offerte par un cursus universitaire, je m'aventure dans les boutiques de jeu et là ! Que vois-je ? Suspens insoutenable… Anima. Le livre de base, pas encore le Core Exxet à l'époque. Un livre qu'il est beau, pensé-je alors. Oui, bon… Pour tout avouer, ce sont les illustrations de Alicia Guillen (celles des classes) qui me vendent le jeu. Pas le système, pas le monde en lui-même ; non, c'est le papier glacé et des superbes illustrations noir & blanc (beaucoup moins les autres).
Acheté, dévoré et… je comprends rien. Enfin si, il faut un dé 100, additionner des bonus pour dépasser un seuil. Bon la base je l'ai à peu près. La magie, le ki, les invocations… tous les pouvoirs mystiques me passent par-dessus la tête. j'ai l'impression de me retrouver face à une équation du troisième degré sans un seul indice pour la solutionner. Je me souviens avoir surtout galéré à comprendre la magie avec son histoire d'accumulation et de réserve de Zéon.
Ni une, ni deux, n'ayant rien compris je décide de me lancer sur le tas. Incapable de demander autour de moi je me lance en ligne, rassemble un tablée et prépare un post-it avec des implications telles que je peux jouer pendant vingt ans avec. Pour être honnête, je pense que j'avais plus qu'un post-it mais bon, vous avez l'image.
-- Alors ? Qu'est-ce que ça donne en jeu ? --
D'abord, ça donne des gens qui jouent avec une calculatrice. Oui, oui ! le résultat du dé 100 auquel on additionne une compétence dont le score est proche ou supérieur à 100, ça peut se faire en calcul mental, mais ça fatigue vite. Et côté MJ, les combats deviennent un jeu de multiplication. Il vaut mieux connaître vos tables parce que calculer les dégâts se fait en pourcentage des dégâts de base de l'arme en fonction de la marge de réussite entre l'attaque et la défense. Si la phrase précédente vous semble opaque ou vous a fait peur, Anima n'est probablement pas le jeu de vos rêves. Et pourtant c'est logique : mieux je réussis mon attaque, plus je fais de dégâts.
Bon, là on arrive sur le point central : dans Anima, on se bat. On ne se bat pas entre soldats misérables et épuisés sur un champ de bataille dévasté qui pue la charogne. On se bat en armure rutilante à 300km/h avec les bras qui font zwoosh, les épées qui font des étincelles et trois mille autres effets spéciaux. Oui… on se bat version shonen, mais shonen avec tellement de calcul qu'on en perd parfois (souvent…) le côté spectaculaire.
-- Créer un personnage ? Une gageure. --
Tout le monde peut tout faire mais il y a des classes. C'est l'idée d'Anima que je trouvais cool et que je trouve cool encore jusqu'à un certain point. L'idée est bien et l'implémentation de cette idée est moins bien.
Disons qu'il ne m'a pas fallu plus d'une poignée de parties pour me rendre compte que certaines classes se faisaient enfler quelque part. Bon le Guerrier n'est pas vraiment la classe de mes rêves, pas plus que le Maitre d'armes. Les Sorciers sont bien mais la magie n'est pas sans défaut, donc en fait ils sont pas si bien que ça. Bref… faites un truc qui aura du Ki ou un Psy. Cela dit, à bas niveau ces différences sont minimes et… et je suis tombé amoureux des personnages d'Anima du niveau 1 à 3. Le système est flexible et les possibilités offertes au travers du livre et des extensions rendent le processus de création addictif… j'ai dû créer plus de pré-tirés pour Anima que je ne pourrais jamais en jouer.
Après des années cela dit, je trouve que le niveau de complexité que revêt la création de personnage n'est pas nécessaire… En tant que MJ, je finissais toujours par être celui qui crée les personnages pour ses joueurs et joueuses (même après 10 ans). Si ce n'est pas une preuve suffisante qu'il y a une barrière d'entrée particulièrement haute, je ne sais pas ce qu'il vous faut.
-- Des règles lourdes mais qui font plaisir au matheux --
Je ne vais pas le cacher, le système d'Anima est lourd à porter. Pour y jouer comme le voudrait son auteur, c'est un enfer. Faire un test de compétence qui influence une caractéristique dont le modificateur s'applique à cette même compétence… c'est le genre de boucle étrange qu'il y a. Tests de caractéristiques basés sur un dé 10 avec la règle de rouler sous son score, compétences sur le dé 100 avec la règle de faire le plus gros possible… J'oserais dire que le problème d'Anima c'est que les règles semblent parfois venir de deux endroits différents (voire plus) et mises ensemble dans un amalgame disgracieux. Fonctionnel, certes, mais sans véritable logique entre les différentes parties de la machine.
Alors pourquoi jouer à Anima ? Les gros nombres, la sensation de puissance, l'impression d'avoir des personnages qui dépassent l'entendement, et ce dès des niveaux très modestes. Comme je le disais plus haut : Anima c'est du shonen. Sauf qu'au lieu de servir sa puissance au travers d'une narration bien ficelée, il le fait au travers de couches et sur-couches mécaniques qui ne payent pas de mine, mais qui une fois mises ensemble imposent une évidence : mon personnage peut mettre ses pieds où il veut (et c'est souvent dans la gueule).
Bon je n'ai jamais joué à très haut niveau (au-dessus du niveau 9) mais c'est essentiellement pour une raison simple : déjà à partir du niveau 6, les niveaux de puissance atteints semblaient défier toute vraisemblance. Alors imaginez si on dépasse le niveau 10… De manière générale, les options pour haut niveau existent mais j'ai toujours eu l'impression de voir la logique se déliter un peu plus avec chaque niveau dépassant le 6ème. Si vous voulez explorer des univers où des gens tuent des dieux d'un claquement de doigt cela dit, c'est probablement une bonne idée de considérer Anima. Si vous aimez vous imposer des règles aussi lourde que des pancakes au beurre et au sirop d'érable avec un nappage de crème pâtissière. D'ailleurs, cette lourdeur va un peu à l'encontre de l'ambiance Shonen. Oui, sur le papier votre personnage est surpuissant, mais une fois en jeu… bah cette surpuissance ne peut s'exprimer qu'au travers de la lourdeur des règles.
Le point noir des règles : des pouvoirs surnaturels très inégaux Je défendais ardemment Anima contre les assauts au début : non le système de magie est équilibré, il est bien ! Vous dites tous des choses fausses et… et si c'était moi le con de l'histoire ? Parce que la plainte concernant le système de magie, je l'ai vue et revue. Ce n'était pas une plainte récurrente. C'était LA plainte récurrente. De la part de mes joueurs et joueuses, de la part de la communauté, de la part de mon chien et de la part de son jouet qui fait "pouet"… bref, de tout le monde.
Aujourd'hui cependant, je concède que la magie a un soucis majeur. Je n'ai pas envie de rentrer dans les détails de règles. Vraiment pas. Je résumerai en disant que la magie propose des sorts avec des coûts extravagants pour des effets moindres en général. C'est une critique faible et peu argumentée, je le sais, mais je n'ai pas vraiment la foi d'en faire plus tellement j'ai eu des conversations houleuses à ce sujet. Au final, ce sont sûrement les règles de régénération des points de magie (le Zéon dans Anima) qui sont le plus à blâmer. Ou le rythme effréné des parties qui force un mage à épuiser toute sa réserve en quinze minutes avant d'être à sec pour le reste de la journée ? Je n'ai jamais pris le temps de modifier significativement ce système. Encore une fois ici, j'oserais dire que l'idée de départ était la bonne mais l'implémentation bancale.
Les autres pouvoirs surnaturels ? Le Ki se porte très (trop ?) bien, le psy aussi. L'invocation ? Ben… comment dire ? Oui et non. Pour l'invocation (enfin, techniquement la convocation en langage Anima - l'art d'attirer des créatures d'autres plans pour ensuite les asservir… ou pas) c'est compliqué parce que beaucoup repose sur les épaules du MJ. Il suffit d'un jet de Convoquer pour attirer une créature. Mais en fait, quelles créatures peut convoquer notre convocateur ? Aucune limite n'est donnée. Aucune indication sur comment jouer une créature convoquée non plus. C'est le vide total et absolu, l'impossible rendu possible. Seule limite : les créatures appelées ne peuvent pas être "naturelles". Pour qu'elles obéissent, il faut les dominer. Il faut ? Est-ce qu'il n'y a pas un autre moyen ? Apprivoiser ? Et d'ailleurs, si c'est une créature intelligente, on peut certainement la convaincre. Alors oui, la dominer permet de passer les ordres directement en se passant de convaincre, mais encore une fois, si la créature est intelligente, elle n'appréciera certainement pas la domination. Et c'est dit ! Les créatures dominées obéissent aux ordres mais peuvent essayer de se libérer… Ce qui est bien mais vient ajouter au MJ tout une farandole d'implications que je n'étais clairement pas prêt à prendre en main. Un avertissement sur la lourdeur narrative ajoutée de ce pouvoir aurait été bienvenu pour un débutant.
Et dernier point noir majeur : les pouvoirs derrière une barrière. Regardez, joueurs et joueuses, ces magnifiques pouvoirs surpuissants ! Ils sont au MJ et à lui seul. On les a mis dans votre section du bouquin mais en fait c'est pour rire. Ah et il y a des pouvoirs pour les personnages qui sont cachés dans la section du MJ aussi ?
Bref tous ces types de pouvoirs c'est aussi lourd et bon qu'un aligot. Un peu ça va, mais à la fin de l'assiette ça devient étouffant et pourtant le jeu vous en ressert une part.
-- Et le monde dans tout ça ? --
Le monde ? Quel monde ? Ah… oui, pardon. Les 30 pages sur 300 du livre de base ? Anima était mon premier jeu de rôle et j'ai accepté le monde qu'il proposait comme une évidence. Je l'ai même pensé génial à un moment. Plus maintenant. Alors qu'est-ce qu'il s'est passé ? Pour écrire ce billet, j'ai relu certaines parties de ces manuels. J'ai revu certains éléments et j'ai constaté une structure : il y a des puissances dans l'ombre qui contrôlent tout. Et quand les personnages auront vaincu ou fricoté avec ces puissances, qu'on va appeler le "beurre", vient la "confiture". La "confiture" ce sont des puissances dans l'ombre qui contrôlent les puissances dans l'ombre qui contrôlent tout. La tartine n'étant pas assez lourde, on ajoute une bonne couche de "fromage fondu"… je vous le donne : des puissances dans l'ombre qui contrôlent les… cube (le petit 3 en math) en gros. Voilà.
Mon principal problème c'est que l'auteur semble tellement amoureux des personnages importants de son monde qu'il les fait protéger par le "beurre", la "confiture" et parfois même le "fromage fondu"… Et que tout cet ensemble est forcé dans la trachée du MJ. Alors le statu quo tendu décrit est pas mal : un empire divisé avec deux ou trois prétendants, une gamine qui a pris le trône. En fait on aurait pu se focaliser là-dessus et je pense que le monde aurait été moins divers, certes, mais avec une proposition tellement plus riche ! D'ailleurs, parlons de la Mary Sue qui a le trône. Parce que oui, ce personnage sert juste à tout bien faire mieux que tout le monde, être plus inclusive, plus ouverte à la magie, plus démocratique (mais impératrice quand même, ce qui est étrange). En face d'elle ? Des méchants obscurantistes et royalistes. Je caricature un tout petit peu (vraiment pas beaucoup) donc c'est vous dire à quel point l'auteur sait faire dans la nuance. D'ailleurs le passé colonial du Sacro-Saint Empire n'est pas vraiment un angle d'attaque de ce monde, ni même traité comme un potentiel problème éthique, moral ou quoi que ce soit.
Avec le recul, je ne vois qu'un ensemble de clichés (dont certains très coloniaux) qui forment un monde qui s'apparente à la Terre mais avec un peu de surnaturel. Voilà. Je dois avouer que les idées originales foisonnent un peu plus dans les derniers suppléments. Certainement parce que l'auteur, après avoir feuilleté tous les guides de voyage Terrien, a été obligé de créer quelque chose d'inspiré plutôt que des clichés. Oui, je suis véhément, voire même fâché. Après lecture et après des années, je ne peux pas nier que quelques idées m'ont paru intéressantes. Il y en a et elles ont permis à des campagnes géniales de prendre vie. Sauf que ces éléments étaient généralement détachés du reste du monde. Des zones "isolées" qui évoluent en parallèle de la trame principale.
Pour ajouter à l'affront, la section du livre dédiée aux joueurs et joueuses ne comporte aucun élément du monde à l'exception d'un seul : les Néphilims. Néphilims que le jeu déconseille aussitôt d'utiliser. En fait c'est l'équivalent d'une main tendue qui, au moment où tu veux la serrer, vient te mettre une claque et te dire : "nan mais ça va pas !"
Pourtant… pourtant… Anima aurait pu être un jeu taillé pour jouer des Néphilims, humains habités par les âmes d'êtres surnaturels et qui découvrent peu à peu que le monde n'est pas aussi limité qu'ils le pensaient. Mais non. Au lieu d'avoir une proposition forte et intéressante, de pouvoir tailler un monde et un système sur mesure pour ces Néphilims, le jeu préfère s'enfoncer dans un générique "jouez des personnages exceptionnels".
La section MJ du livre considère que les deux possibilités du jeu sont (1) le surnaturel qui a besoin de se cacher et (2) les guerriers du surnaturels qui font des trucs de ouf. Ces deux propositions en un seul jeu ? Peut-être, mais en tout cas je n'ai ressenti dans les règles que la proposition numéro 2. Dans le monde aussi d'ailleurs. Parce que oui, il y a quelques factions qui chassent le surnaturel, c'est dit. Sauf que chaque paragraphe des suppléments de monde vient rappeler que ce n'est pas si anormal le surnaturel. Donc… où en étais-je ? Ah oui, j'étais perdu dans si finalement le surnaturel c'est bien ou pas. Le jeu aussi d'ailleurs. Débrouillez-vous !
-- Verdict après dix ans ? --
Pas possible que ce soit nul si tu y as joué aussi longtemps ! Effectivement, ce n'est pas nul. C'est un jeu auquel on peut jouer. Je ne le recommande pas pour maintes raisons. Le système complexe, lourd, obscur. Le monde simple, flou et fade.
Les règles m'ont fait esquiver les combats, alors même que c'est le pilier central de ce système ! Plus de la moitié des règles et des pouvoirs tournent autour du combat ! Alors pourquoi n'ai-je plus eu envie d'en faire, et ce dès les premières années ? Parce qu'ils trainent la patte. Oui, une part de la responsabilité reposait sur mes épaules, celles de mes joueurs et joueuses. Une autre reposait sur un système qui m'amenait à considérer le combat avec appréhension : vais-je réussir à le dynamiser ? Est-ce que ce combat est nécessaire ou est-ce qu'il va durer une éternité ? Un personnage va-t-il mourir en un coup parce que la créature a fait un jet ouvert et une marge de whatmille qui fait qu'il se prend 200 de dégâts alors qu'il a 100 points de vie ?
Et puis avouons que ce d100 c'est un peu juste pour dire qu'il y a des gros nombres. En fait les compétences évoluent de 5 en 5… et 5 sur 100, c'est 1 sur 20. Voilà. Bon, Anima met sur le dé beaucoup moins d'importance que d'autres jeux d20 (parce que oui, Anima est basiquement un jeu d20 déguisé) en proposant des modificateurs équivalents ou supérieurs au plus haut résultat des dés dès les premiers niveaux (donc un +90 ou +100 très vite). C'est le gros point positif de ce système, j'oserais dire. Les personnages compétents sont plus fiables.
Maintenant venons-en au monde. Je n'ai jamais vraiment joué dans le monde d'Anima et sa proposition de bataille pour le trône impérial - en admettant même que ce soit celle-là qu'il faille retenir (ç'aurait pu être les Néphilims, mais alors j'ai raté le signal). Je l'ai tenté une ou deux fois sans réelle motivation des deux côtés de l'écran. J'ai joué dans tous les petits mondes qu'Anima proposait à côté. Les descriptions de un paragraphe dans l'atlas, celle du pays japonisant sur quelques pages qui a l'avantage d'être complètement isolé du reste du monde… Une autre dans une cité brièvement décrite avec deux ou trois personnages clefs eux aussi ayant tout au plus cinq paragraphes. Oui j'ai joué dans Gaïa, c'est vrai. Oui j'ai utilisé certains des éléments donnés par les (nombreux) suppléments que j'ai acheté. Encore heureux. Mais au final, est-ce que j'ai vraiment joué à la proposition de jeu d'Anima ? Je ne saurais le dire vu qu'il n'en a pas. Il n'y a pas un thème central à explorer, il n'y a que des petits fils qui auraient pu former une tapisserie géniale, sauf que tout le travail de tisserand est laissé au MJ. Bref…
A ceux qui me vanteront l'exploration d'un tel monde, décrit sur deux pavés entiers de centaines de pages ; j'ai eu une campagne comme ça, je suis allé au bout de cette campagne et… Anima n'offre pas vraiment d'exploration vu que tout ce qu'on y découvre est ce à quoi on peut s'attendre sur Terre. Juste avec un peu de magie en plus… Peut-être que c'est ça mon verdict après dix ans : le peu de magie qu'avait Anima s'est vite estompé, remplacé par la mienne. Le vernis, les illustrations, les paragraphes qui s'enchaînent… j'ai commencé à voir derrière, et derrière le paravent, Anima m'a semblé vide.
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probablyfunrpgideas · 3 months ago
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A mash-up of Kids on Bikes and dealers choice of crunchy action/heroic rpg (Pathfinder, Lancer, Anima: Beyond Fantasy, etc.) a la Code Lyoko.
The real world runs on Kids on Bikes, and the players have to deal with a regular Threat that comes from the very Thing they need to fight it.
The Thing lets them access the Other Place, where they have their empowered and heroic Other Selves, but the Threat purposely stacks the odds against them, and attacks both their Real Selves and Other Selves simultaneously whenever possible.
Bonus points if you can configure a VTT to allow a player to have the illusion of control in the Other Place, but they can't control any of the monsters or npcs.
Awesome idea from @vulpes-nothus! I like the concept of a shift between simple and complex rules to represent a different world or plane of reality. Although I've never seen Code Lyoko, I remember plenty of "world of adventure" kind of stories from childhood, like Magic Treehouse or the Secrets of Droon or Gregor the Overlander.
There's plenty of ways the PCs could interact with their "avatar" in the Other Place. Is it a video game? A dream? Maybe a portal in the old well behind one of their houses? This probably depends on the genre you're going for and the game you end up playing. However, if you really want to create the scenario with a challenge in the Real World and the Other Place, you need some quick and portable way to swap back and forth between them. Maybe a set of rings from another planet that let the characters take on a form from that world!
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vulpes-nothus · 2 months ago
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No one hates D&D 5 more than people who only play D&D 5, it seems. That response is so common, and people act like it's normal.
It's not normal to play a game you don't have fun with.
Hate the combat rules? There are games with fun combat, however you define fun combat, from "rules light do whatever you want with powers" like Dungeon Crawl Classics, Mork Borg, and Mutants & Masterminds to "tactical crunchy combat where character options matter" like Pathfinder 2, Lancer, and Anima: Beyond Fantasy.
Hate combat and just want to focus on the story? Literally the Entire Fucking Library of games Powered By The Apocalypse is built around exactly that, for just about every genre you can imagine. That and the new run of World of Darkness games (Vampire: the Masquerade 5 and fam) literally say in the rules, "if combat has taken longer than 3 rolls, it's too long and needs to wrap."
Want to run X franchise in D&D? Some one has made it. Yeah, a lot of them try (and fail) to adapt D&D to things where the dungeon monster killing game doesn't fit (like literally any horror IP) but I garuntee you a fan has made a game custom fit to your favorite show or book. Doctor Who has a custom built game. Star Wars has a custom built game. Fucking POKEMON TABLETOP UNITED is a legendary success story for custom games. Fucking Duck Tales (the first one) has a custom built game. Just look for it.
Have some other weird fucking niche complaint about D&D? Some one made the exact same complaint and made a game about it, and it's somewhere on itch.io if you look, whether it's as basic as "why does D&D exploration suck?" to as hyper specific as "why can't D&D handle my group pretending to be a writing room for a show starring a dog that has to have the script be approved by the dog, who is one of the players?" I literally have that second game. In a collection of several such games. The Ultimate Micro RPG Collection. It's a book, you can fi d it anywhere, and it costs less than half of what you paided for that Players Handbook that you don't fucking read.
i think one of the reasons that indie designers can get snippy with people who are loud and aggressive about only playing d&d is because the latter frequently and loudly completely disdain and scoff at the very concept of game design being a skill or something that even exists
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tabletopgayventures · 2 months ago
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My current list of Tabletop Roleplaying Games.
13th Age
1879
A Grim Hack
Aberrant 
Absolute Power
Abyss
Accursed 
After The War
Anima Beyond Fantasy
Animal Adventures:  The Faraway Sea
Apocalypse World
Arkham Horror The Roleplaying Game Starter Set
Ars Magica 4th Edition
Arzium
Avatar Legends Starter Set
Babes in the Wood
Badger + Coyote and their Daring Adventures 2E
BattleTech:  A Time of War
Beacon Tabletop RPG
Beam Saber
Blades in the Dark
Bulldogs
Bunkers & Badasses
Cairn
Call of Cthulhu
Candela Obscura
Cantrip
Cats of Cathulhu
Chaos 6010
Champions Now
Collateral Damage
Contagion 2e
Cortex Prime Game Handbook
Cosmic Patrol
Cowboy Bebop Roleplaying Game
Coyote and Crow
Cthulhu Awakens
Cthulhutech
Cypher System 
Daisy Chainsaw
Deathmatch Island
Defiant Role Playing Game
Denial & Yearning
Dialect
Dinocar
Dinosaur Princesses
Discworld RPG
Dragon Age Roleplaying Game
Dragonbane
Dread
Dream Machines
Dresden Files Accelerated RPG
Dungeon Crawl Classics
Dungeons and Dragons 3.5
Dungeons and Dragons 5e
Durance
Dwelling
Epitaph
Epoch
Essence 20
Fabula Ultima
Fantasy Age
Fate Core System
Fever Nights Role-Playing Game
Flabbergasted
Fragged Empire
Fratboys Vs
Girl By Moonlight
Glitter Hearts
Goblin Quest
Goblin Slayer TRPG
Gods of Metal:  Ragnarock
Hannukkah Goblins
Have Axe, Will Travel
Hellfrost
Here, There, Be Monsters!
Hero Kids Fantasy RPG
Heroes Against the Darkness
Hopes and Dreams
Hounds 
I’m the Badguy?!?
In Nomine
In the Ashes
Inevitable A Doomed Arthurian Western
Ink
Interns In The Dark
Into the Dungeon
Jiangshi:  Blood in the Banquet Hall
Jordenheim
Katana-Ra
Kids on Bikes 2nd Edition
Killshot an Assassin’s Journal
Konosuba TRPG
Leverage The Quickstart Job
Lilliputian Adventure on the Open Seas
Little Fears Nightmare Edition
Lost Roads
Marvel Multiverse RPG
Mermaid Adventures
Micro rpg book
Modern Age
Monster of the Week
Moonlight On Roseville Beach
Mork Borg
Motel Spooky Nine
Musketeers vs. Cthulhu
Mutant Year Zero
My Mother’s Kitchen
Necrobiotic
Never Going Home
Night Shift:  Veterans of the Supernatural Wars
Night Wolves
Numenera
Odyssey Black Tales
OneDice Pirates & Dragons
One More Quest
Ork! The RPG
Our Woodland Gods
Outcast Silver Raiders 
Outgunned
Over the Edge
Overlight
Pasion De Las Pasiones
Pathfinder 1st Edition
Pathfinder 2nd Edition
Pathfinder Savage Worlds
Perils & Princesses
Pirate Borg
Power Rangers RPG
Prism
Psychic Trash Detectives
Punk’s Been Dead Since ‘79
Queerz!
Raccoon Sky Pirates
Raven
Rebels of the Outlaw Wastes
Reign
Rhapsody of Blood
Rivers of London
Ryuu Tama natural fantasy role play
Samurai Goths of the Apocalypse
Scum and Villainy
Shadowrun 5e
Shadows Of The Past
Shield Maidens
Shiver
Someone in this Tavern is a fucking mimic!
Spell The RPG
Squeeze
Star Trek Adventures Captain’s Log 
Star Trek Adventures The Roleplaying Game
Star Trek Adventures Second Edition
Star Wars 
Starfinder 1st Edition
Starfinder 2nd Edition
Stoneburner
Syma
Tangled
Temples and Tombs
The Bleackness
The Dark West
The Dread of Night
The Play’s the Thing
The Quiet Year
The Revenant Society
The Void
The Watch
Thirsty Sword Lesbians
This Discord has Ghosts in It
This house is Fucking Haunted
Thousand Year Old Vampire
Tomorrow City
Troika!
Unisystem
Urban Decay
Utopia
Vaesen
Vagabond
Valiant Universe
Variations On Your Body
Venture and Dungeon
Waffles For Esther
Wanderhome
Warcraft The Roleplaying Game
Werewolf the Apocalypse
What Lurks Above
What Lurks Beneath
What Lurks Beyond
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sciatu · 3 months ago
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IL PORTO DI CATANIA
Alle volte i miei sogni mi seguono nel giorno, perché i nostri sogni sono labili come bolle di sapone, ma portano in loro un essenza, un particolare, un sapore della nostra anima. Per questo mi seguono, preoccupati che li dimentichi. Per ricordarmi che al di là delle connessioni e dei Reel, ho bisogno di equilibri che non si comprano, di abbracci che non si ordinano, di sorrisi che nessuno vende. I miei sogni mi seguono sulle mura delle case, negli angoli della strade, nelle ombre di mezzogiorno, nel vento che accarezza gli alberi o nella schiuma delle onde. Li vedo dipinti sulle facciate dei palazzi, nel corpo delle ragazze, nelle forme piene delle signore, in un vaso o in un tramonto. Anche i tuoi sogni ti seguono, ti osservano dal fondo di un bicchiere, o nel sorriso di chi ami. Anche tu devi cercarli, nell’asfalto di una città, in un binario, in un aeroporto, in un bar o un museo. Solo i morti non sognano, solo loro vivono senza sogni, dormono nel buio senza che l’anima gli parli, vivono un eclisse dove il sole della fantasia non brillerà più.
Sometimes my dreams follow me during the day, because our dreams are as fleeting as soap bubbles, but they carry within them an essence, a detail, a flavor of our soul. That's why they follow me, worried that I'll forget them. To remind me that beyond connections and Reels, I need balances that can't be bought, hugs that can't be ordered, smiles that no one sells. My dreams follow me on the walls of houses, in street corners, in the shadows of midday, in the wind that caresses the trees or in the foam of the waves. I see them painted on the facades of buildings, in the bodies of girls, in the full shapes of ladies, in a vase or in a sunset. Your dreams follow you too, they observe you from the bottom of a glass, or in the smile of someone you love. You too must look for them, in the asphalt of a city, on a platform, in an airport, in a bar or a museum. Only the dead do not dream, only they live without dreams, they sleep in the dark without their soul speaking to them, they live an eclipse where the sun of fantasy will no longer shine.
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gwendragonart · 2 years ago
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Yenevieva, the Deadly Cook from the Tundra
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