Tumgik
#anguille au vert
philoursmars · 3 months
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Une longue série sur la bouffe, deuxième service ! Ici, fruits de mer et poisson.
Tournai (Wallonie, Belgique) : écrevisse
Bruges (Flandres, Belgique) - resto "De Koetse" : homard pour Christine...
....et anguille au vert, pour moi !
Carry-le-Rouet (Provence) : oursins pour Sylviane
Marseille, Madrague-de-Montredon, "Chez Aldo" : darne de thon et gambas pour moi (et, au premier plan, pour Christine, noix de coquilles Saint-Jacques et baudroie (je crois)
Marseille, Montredon, à la poissonnerie de mon quartier : bouquet de crevettes pour Christian.
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les-degustations-ugo · 11 months
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🇫🇷❓❓Hello les amoureux du tire-bouchon. Et vous, aimez vous le cépage Viognier ❓❓🇫🇷
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🍇🍷IGP méditerranée Viognier blanc 2022 des @vignerons_du_mont_ventoux 🍇🍷:
🍇 :
Viognier
🏺:
Sols sont argilo-calcaires, à tendance très graveleuse et pierreuse.
💰:
9,00€/la bouteille
👁️ :
Robe de couleur or brillante
👃 :
Un nez sur des notes de fruits exotiques, abricots, fleurs
💋 :
En bouche, on a un vin ample, une belle rondeur, très aromatique. Sur des arômes de pêches blanches, abricot, mangue, fleurs blanches. Une belle longueur en bouche avec une finale sur des notes de fruits de la passion avec une jolie fraîcheur en fin de bouche.
📜En résumé📜 :
J'ai beaucoup aimé ce Viognier qui allie rondeur, présence en bouche et fruité. De l'apéritif au repas, il vous comblera.
📌Les Vignerons du Mont Ventoux vous offre 10 % de réduction avec le code ugo10, il est utilisable 1 seule fois par utilisateur. Il est actif jusqu'à fin Octobre. Profitez-en pour découvrir leurs vins📌
🧆Dégusté sur des cuisses de grenouilles 🧆.
🍷Quelques accords mets et vin possible avec cette cuvée🍷 : Escalope de dinde au curry, Ailes de raie à la crème, Andouillette grillée avec des frites, Anguilles à la bordelaise,....
📌N'oubliez pas, boire un canon c'est sauver
un vigneron. Allez voir le site internet du domaine pour voir toutes les cuvées et promotions du moment📌.
🔞« L'abus d'alcool est dangereux pour la santé, à consommer avec modération »🔞 La plupart des
vins ont été dégustés et recrachés. Dégustation non rémunéré.
#lesdegustationsugo #wine #winelover #vino #winetasting #winetime #winelovers #instawine #redwine #winestagram #winery #beer #wineoclock #vin #sommelier #love #vinho #foodporn #winelife #instagood #whitewine #cocktails #drinks #wein #foodie #wineporn #drink
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🗣️Description du @vignerons_du_mont_ventoux 🗣️
Classé « Réserve de la Biosphère » par l'UNESCO en 1990, le site du Mont Ventoux sert d’écrin à des terroirs travaillés dans le respect de la nature et du patrimoine culturel et historique de la région. C’est au sein d’un des microclimats les plus frais du sud de la Vallée du Rhône que nos vignes, perchées entre 200 et 500 mètres d’altitude, bénéficient de la protection naturelle du « Géant de Provence » contre le Mistral. Bercées par le soleil provençal, elles s’épanouissent sur les contreforts sud-ouest du Mont Ventoux, assises sur des sols calcaires durs et d’alluvions anciennes conférant ainsi à nos vins cette particularité d’arômes frais et fruités.
Sur les versants du Mont Ventoux, le monde méditerranéen et le monde alpin se côtoient entre chênes verts, chênes blancs, cèdres, hêtres, mélèzes et pins… de très nombreuses espèces végétales et une faune variée foisonnent et transmettent à nos vins leur authenticité et leur personnalité. Inspirés de ce foisonnement, nos vins rouges sont souples et riches d’arômes, allant des fruits rouges et des épices au cuir, à la réglisse et à la truffe. Dans leur sillage, les rosés frais longs en bouche se parent de notes de cerises, de framboises et de fleurs… les vins blancs rappellent les fleurs d’iris, l’acacia et les agrumes. Vinifiés selon des méthodes alliant l’ancestral à des techniques modernes, élevés avec soin et mis en bouteilles dans nos caves, nos vins sont élaborés dans le respect de la tradition et du savoir-faire vigneron, avec toujours, le Ventoux dans l’âme…
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⏬🇫🇷Français dans les commentaires🇫🇷🇮🇹Italiano nei commenti 🇮🇹⏬
🇬🇧❓❓Hello corkscrew lovers. And you, do you like the Viognier grape variety ❓❓🇬🇧
🍇🍷PGI Mediterranean White Viognier 2022 from @vignerons_du_mont_ventoux 🍇🍷:
🍇:
Viognier
🏺:
Soils are clay-limestone, tending to be very gravelly and stony.
💰:
€9.00/bottle
👁️:
Shiny gold colored dress
👃:
A nose with notes of exotic fruits, apricots, flowers
💋:
On the palate, we have a full wine, a beautiful roundness, very aromatic. With aromas of white peaches, apricot, mango, white flowers. A nice length in the mouth with a finish of notes of passion fruit with a nice freshness at the end.
📜In summary📜:
I really liked this Viognier which combines roundness, presence on the palate and fruitiness. From aperitif to meal, it will satisfy you.
📌Les Vignerons du Mont Ventoux offers you 10% off with the code ugo10, it can only be used once per user. It is active until the end of October. Take the opportunity to discover their wines📌
🧆Tasted on frog legs🧆.
🍷Some possible food and wine pairings with this cuvée🍷: Turkey escalope with curry, Skate wings with cream, Grilled Andouillette with fries, Eels a la Bordeaux,....
📌Don't forget, drinking a barrel is saving a winemaker. Go to the estate's website to see all the current vintages and promotions📌.
🔞“Alcohol abuse is dangerous for your health, consume in moderation”🔞Most wines were tasted and spat out. Unpaid tasting.
#lesdegustationsugo #wine #winelover #vino #winetasting #winetime #winelovers #instawine #redwine #winestagram #winery #beer #wineoclock #vin #sommelier #love #vinho #foodporn #winelife #instagood #whitewine #cocktails #drinks #wein #foodie #wineporn #drink
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🗣️🇬🇧Description of @vignerons_du_mont_ventoux 🗣️🇬🇧
Classified as a "Biosphere Reserve" by UNESCO in 1990, the Mont Ventoux site serves as a setting for terroirs worked with respect for nature and the cultural and historical heritage of the region. It is in one of the coolest microclimates in the south of the Rhône Valley that our vines, perched between 200 and 500 meters above sea level, benefit from the natural protection of the “Géant de Provence” against the Mistral. Cradled by the Provençal sun, they flourish on the southwestern foothills of Mont Ventoux, sitting on hard limestone soils and old alluvium, thus giving our wines this particularity of fresh and fruity aromas.
On the slopes of Mont Ventoux, the Mediterranean world and the Alpine world rub shoulders between holm oaks, white oaks, cedars, beeches, larches and pines... very many plant species and a varied fauna abound and transmit their authenticity and their personality. Inspired by this abundance, our red wines are supple and rich in aromas, ranging from red fruits and spices to leather, liquorice and truffles. In their wake, the long-lasting fresh rosés take on notes of cherries, raspberries and flowers… the white wines are reminiscent of iris flowers, acacia and citrus fruits. Vinified according to methods combining the ancestral with modern techniques, aged with care and bottled in our cellars, our wines are produced with respect for tradition and winemaker know-how, always with Ventoux in the soul. …
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🇮🇹❓❓Ciao amanti dei cavatappi. E a te, ti piace il vitigno Viognier ❓❓🇮🇹
🍇🍷Viognier Bianco Mediterraneo IGP 2022 di @vignerons_du_mont_ventoux 🍇🍷:
🍇:
Viognier
🏺:
I terreni sono argillosi-calcarei, tendenti ad essere molto ghiaiosi e sassosi.
💰:
€ 9,00/bottiglia
👁️:
Abito color oro lucido
👃:
Al naso con note di frutta esotica, albicocca, fiori
💋:
Al palato abbiamo un vino pieno, di bella rotondità, molto aromatico. Con aromi di pesche bianche, albicocca, mango, fiori bianchi. Bella persistenza al palato con un finale di note di frutto della passione e una bella freschezza nel finale.
📜In sintesi📜:
Mi è piaciuto molto questo Viognier che unisce rotondità, presenza al palato e fruttato. Dall'aperitivo al pasto, vi soddisferà.
📌Les Vignerons du Mont Ventoux ti propone uno sconto del 10% con il codice ugo10, utilizzabile una sola volta per utente. È attivo fino alla fine di ottobre. Cogli l'occasione per scoprire i loro vini📌
🧆Degustato su cosce di rana🧆.
🍷Alcuni possibili abbinamenti enogastronomici con questa cuvée🍷: Scaloppina di tacchino al curry, Ali di razza con panna, Andouillette alla griglia con patatine fritte, Anguille alla bordolese,....
📌Non dimenticare, bere una botte fa risparmiare
un enologo. Vai al sito dell'azienda per vedere tutte le annate e le promozioni del momento📌.
🔞“L'abuso di alcol è pericoloso per la salute, consumalo con moderazione”🔞Most i vini venivano degustati e sputati. Degustazione non retribuita.
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🗣️🇮🇹Descrizione i @vignerons_du_mont_ventoux 🗣️🇮🇹
Classificato come "Riserva della biosfera" dall'UNESCO nel 1990, il sito del Mont Ventoux funge da cornice per i terroir lavorati nel rispetto della natura e del patrimonio culturale e storico della regione. È in uno dei microclimi più freschi del sud della Valle del Rodano che i nostri vigneti, arroccati tra i 200 ei 500 metri sul livello del mare, beneficiano della protezione naturale del “Géant de Provence” contro il maestrale. Cullati dal sole provenzale, fioriscono alle pendici sud-occidentali del Mont Ventoux, adagiati su terreni calcarei duri e vecchie alluvioni, conferendo così ai nostri vini questa particolarità di aromi freschi e fruttati.
Sulle pendici del Mont Ventoux, mondo mediterraneo e mondo alpino si incontrano tra lecci, querce bianche, cedri, faggi, larici e pini... moltissime specie vegetali e una fauna variegata abbondano e trasmettono la loro autenticità e la loro personalità. Ispirati da questa abbondanza, i nostri vini rossi sono morbidi e ricchi di aromi, che vanno dai frutti rossi e spezie al cuoio, alla liquirizia e al tartufo. Sulla loro scia, i rosati freschi e di lunga persistenza assumono note di ciliegie, lamponi e fiori... i vini bianchi ricordano i fiori di iris, acacia e agrumi. Vinificati secondo metodi che uniscono le tecniche ancestrali a quelle moderne, affinati con cura e imbottigliati nelle nostre cantine, i nostri vini sono prodotti nel rispetto della tradizione e del saper fare enotecnico, sempre con il Ventoux nell'anima. …
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utsuboh · 1 year
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❝ jellied , anguilles au vert , jangeo-gui , unadon , smoked . . . which one sounds the best ? ❞ this is not an actual threat . 100% not a real threat .
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" you know, i'm partial to steamed and peppered. though unadon is certainly delicious hahaha, so long as you use the appropriate type of meat. "
unprompted / always accepting
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cedacho · 2 years
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Forspoken. Le jeu qui a trop dit "Fuck". *
Forspoken a été accueilli dans un marasme d’indifférence, de notes moyennes voire médiocres, le tout un peu saupoudré de mini shitstorm éphémère. Un développeur du jeu a bien voulu répondre à quelques questions de Jeux Incompris Magazine. Il parut évident à notre testeur qu’il y avait anguille sous roche autour de cette sortie et, surtout, la façon dont le jeu a été vendu. Laissons donc la parole au seul membre de l’équipe qui hésite encore entre démissionner ou se pendre.
Jeux incompris magazine : Bonjour M. le développeur de Forspoken. Comment allez-vous ?
M. le développeur de Forspoken : A votre avis ?
J.I.M : Je vois. Avant de mettre fin à vos jours, pouvez-vous nous pitcher votre jeu ? Mais le vrai pitch s’il vous plaît, pas le faux marketing basé sur le mystère et le non spoil à la con (vous savez, cette communication qui cherche à dire sans dévoiler, et qui fait plus de mal qu’autre chose à des jeux comme le vôtre…). Surtout au point où vous en êtes !
MLDDF : Forspoken est l’Origin Story d’une superhéroïne nommée Frey. Elle est une SDF New Yorkaise qui s’est construite toute seule. Donc son horizon personnel et ce qui la définit se résument à peu de choses. Un petit appartement abandonné (un « refuge »), quelques livres contant l’histoire de personnes propulsées dans un monde imaginaire, son chat à qui elle s’adresse sans arrêt. Et une aspiration à s’échapper de sa vie « de merde », comme elle le dira souvent.
Etant donné que dans les histoires de super-héros, ce sont les faiblesses du protagoniste qui vont définir les piliers de l’histoire et de son évolution, Frey est égoïste (ou plutôt disons absolument « non-altruiste »), incrédule, vulgaire ; et obsédée par le fait de juger au jour le jour l’endroit où elle se trouve afin de décider, comme une sans-abri, s’il vaut la peine de rester « ici ». Ce seront les fils conducteurs. Ses « thèmes » de superhéroïne, si vous voulez.
J.I.M : Il est très surprenant de vous entendre parler d’  « Origin Story » et de « Superhéroïne ». Comment cela se fait-il que pas un mot n’ait été dévoilé quant à cet aspect qui, lorsqu’on termine le jeu, est clairement la facette principale de Forspoken ?
MLDDF : Vous savez, ce projet a de nombreuses années. Nous commencions à avoir cette idée à l’époque où la Terre entière nous détestait déjà à cause du fait que les restes de l’annulation de Versus XIII nous soient tombés dessus. A cette époque, la mode était aux superhéros. Marvel cartonnait au cinéma, les jeux Batman montraient que des adaptations de superhéros pouvaient être bonnes. Et Square Enix était encore dans sa logique de conquérir l’Ouest, avec Crystal Dynamics et Eidos. Malheureusement, l’opération de damage control lunaire et foireuse qu’a été Final Fantasy XV est passée en priorité, malgré les envies de suicides au sein de notre équipe. Imaginez : vous vous retrouvez avec le cadavre du Final Fantasy le plus attendu depuis plus de 10 ans sur les bras, et le Monde entier vous déteste pour ça avant même que vous n’esquissiez le moindre geste. FFXV est finalement sorti, une partie de l’équipe a pratiqué l’immolation collective autour d'un portrait de Testuya-sensei, et on nous a mis une cible sur la tête. Hajime a quitté le bateau ; ce qu’il restait de l’équipe a pu se remettre sur le projet Athia.
J.I.M : L’éclaircie poignait à l’horizon, au bout du compte. Je veux dire, enfin vous pouviez repasser sur votre projet qui n’était pas une commande ni une suite de franchise. Qu’est-ce qui s’est passé ensuite ?
MLDDF : La suite vient d’un problème que nous avons chez Square Enix.
Deux écoles s'affrontent au sein de notre hiérarchie. Certains sont ouverts aux projets un peu borderlines et avec une vraie identité. Ce sont eux qui donnent le feu vert à des développements comme projet Athia, Diofield Chronicles ou, il y a des années de cela, des tentatives comme Last Remnant.
Et l’autre tendance dans la boîte, c’est l’équipe « pépouzes, only pépouzes » ; ceux-là souhaitent conquérir l’Ouest, vous savez, comme cette souris, Cortex, qui toutes les nuits fomente un nouveau plan nul pour conquérir le Monde. L’ennui c’est que ces mêmes personnes mesurent les tendances du net au jour le jour, comme un météorologue souhaite étudier le changement climatique mais n’a comme seule méthode que son doigt mouillé pour sentir le vent. Ils ont pris pour habitude de couper au dernier moment le budget et les délais de jeux risqués, et ordonnent au marketing de les faire disparaître des radars quelques semaines avant leurs sorties.
Comment tout cela s’est traduit pour nous ? Quand la mode des jeux services est arrivée, Square Enix a sauté dedans des deux pieds. Et comme en plus, la hype autour des superhéros était arrivée à son paroxysme, alors cela a donné Marvel’s Avengers, par Crystal Dynamics. Et tout cela n’est qu’une affaire qui se joue à deux ans près. Alors que Projet Athia était aux ¾ de son développement, Square Enix devenait la risée de la galaxie avec Marvel’s Avengers, et se voyait obligé de dire adieu à son catalogue de jeux occidentaux en revendant Crystal Dynamics et Eidos.
Dès lors, il n’était plus question de dire que notre jeu racontait l’Origin Story de, peut-être, la première vraie superhéroïne directement née en jeu vidéo. N'oublions pas qu'au même moment, le MCU avait du mal à redémarrer après avoir conclu son premier grand cycle ; et Arkham Knights, la suite des jeux Batman, démontrait que tout avait peut-être été dit à ce sujet… "Superhéros" passait de mot magique à mot interdit. Surtout chez nous, à cause de Marvel’s Avengers.
J.I.M : Et Sony dans tout ça ? Forspoken était un fer de lance pour sa politique d’exclusivité, non ?
MLDDF : Cela a constitué un autre boulet dans notre processus.
Vu que nos dirigeants vendraient leur père et leur mère à Sony à la moindre occasion (conquérir l’Occident ok, mais pactiser pour des exclusivités plus prometteuses que Last Remnant au concurrent américain, ils ne sont pas prêts en fait), le contrat d’exclusivité a été sécurisé alors que le jeu était encore à l’état de prototype. Or, notre approche de l’open world et le commentaire sur le jeu vidéo que constitue son écriture et certains choix risqués de game design ne sont arrivés qu’après. Le problème, c’est que les exclusivités AAA de Sony doivent toujours répondre à certains standards de ton, de qualité finale et de gamedesign formatés afin de maximiser les notes et les ventes.
Concilier tout cela avec les deux auteurs américains qui ont collaboré sur le jeu a entraîné une nouvelle vague de suicide dans l’équipe.
J.I.M : Et il y a Spider Man…
MLDDF : Exactement. Sony possède la licence du super héros le plus bankable de l’Histoire, qui n’a que faire des modes et des cycles de popularité auprès du public. Le jeu d’Insomniac a d’ailleurs réussi à faire démarrer une franchise pérenne, assez déconnectée, en fait, de ce qu’on pourrait appeler la « mode ». Alors quand notre prototype s’est transformé en un autre départ de franchise de super héros exclusif à Playstation… Les choses ont commencé à mal tourner. Il n’y avait pas de place pour notre jeu, tout simplement.
Et si vous voulez qu’on parle du dernier clou dans notre cercueil…
J.I.M : Je n’osais pas en parler. Vous pensez vraiment que…
MLDDF : Bien sûr.
J.I.M : J’avoue que là ce n’était vraiment pas de chance. Comme si l’univers ne voulait pas de vous. MLDDF : Je ne vous le fais pas dire. Le premier jeu Sonic potable en plus de quinze ans, et il vient empiéter sur nos plates bandes... Avec sa map désolée et minérale, et son personnage lâché là-dedans doté de ses super déplacements pour égrener des activités génériques. L’allumette alors que nous étions déjà morts trois fois, noyés dans une piscine d’essence, vous voyez ?
J.I.M : Et surtout avec une opération marketing fomentée de longue date. On parle quand-même de deux films et d'un merchandising digne de Star Wars.
MLDDF : Vous avez compris.
J.I.M : Arrêtons de tirer sur votre pauvre ambulance, et entrons dans le vif du sujet. Vous parliez de choix risqués et d’une approche borderline.
MLDDF : Tout d’abord, il faut partir de notre vision de départ. Dompter cette usine à gaz innommable qu’est le Luminous Engine nous a amenés aux conclusions suivantes. Le moteur est très performant pour quatre choses : rendre visuellement de grands espaces ponctués par des excroissances géologiques, détailler des vêtements au style fantasy mais avec un rendu très réaliste et très détaillé, modéliser des architectures abandonnées de très grande échelle ; et enfin vous mettre une race en pleine gueule pour les effets de pouvoirs basés sur des éléments tels que l’eau, le feu, etc… De là est né un prototype où l’on voyait des bribes d’un Monde désolé et déserté par toute vie, simplement peuplé de factions au style vestimentaire fantaisiste et parcouru par un personnage féminin dont les déplacements tiraient partie de l’échelle des espaces, ainsi que de la physique que ce moteur arrive plutôt bien à gérer.
Quand l’exclusivité a été sécurisé par Sony, Amy Hennig a été contactée pour travailler sur un scénario usant ces éléments à bon escient. Comme je l’ai dit précédemment, à cette époque la hype des superhéros battait son plein, tous médias confondus. L’idée est apparue évidente : nouvelle franchise, donc nouvelle superhéroïne. Premier épisode, donc Origin Story. De notre point de vue, tout cela coulait de source.
J.I.M : C'est bien beau tout ça, mais l’open world et les choix risqués de game design alors ?
MLDDF : Tout découle de ce que je viens d’expliquer. Frey est une superhéroïne qui, d’abord, doit trouver sa motivation et dompter ses pouvoirs. Amy Hennig, rompue à l’écriture de jeux vidéos depuis plus de trente ans, y a vu l’occasion de questionner les codes du AAA moderne organisé en open world.
Frey n’aime pas Athia, elle ne souhaite pas y rester parce qu’elle ne s’y sent pas chez elle. Alors pourquoi ne pas envisager une histoire d’une quinzaine d’heures aspirant le joueur vers la « vérité », et au bout de laquelle notre héroïne est devenue « super » ; puis, dans cette optique de personnage nouvellement doté de superpouvoirs à dompter, laisser les activités annexes disséminées sur la map pour « l’après » Origin Story ?
J.I.M : Vous parlez de cette conclusion qui arrive très tôt, où Frey se tient en haut de cette tour et dis face caméra « ça en fait du terrain à parcourir et à nettoyer...» ( cf « …des restes de dangers causés par la Brume (la menace du jeu) », NDLR) 
MLDDF : Exactement. Chaque superhéros a sa ville où maintenir la paix. D’où le titre du chapitre dédié au postgame d’ailleurs : « Maintien de la paix ».
Quand Frey arrive à Athia, c’est en citoyenne moyenne et impuissante (même si elle vient d’un autre Monde, mais nous y reviendrons plus tard) qu’elle découvre une terre en état de, et ce sont les mots de Frey, « vrai bordel ». En ce sens, il était important que tous les points d’intérêts et toutes ces « choses » à faire existent, grouillent de part et d’autre de son cheminement dès le début de l’aventure. C’est tout le travail qui l’attend une fois devenue superhéroïne.
Athia, c’est la New York de Spider Man, la Gotham de Batman. Eux aussi, avant de devenir ce qu’ils sont, arpentent en tant que citoyen ordinaire une terre où pullulent la criminalité et les problèmes à résoudre. Ils en sont d’abord témoins, puis y reviennent avec une nouvelle optique : celle du justicier.
J.I.M : L’optique de Frey, justement, parlons-en.
MLDDF : C’est là tout l’enjeu. Amy a estimé qu’en 2022, l’heure n’était plus aux héros ou héroïnes motivés dès la découverte de leur pouvoir — et même avant —, par un sens inné et gratuit de la justice. Les récents films Batman on suffisamment fait le tour de la question. Pendant que Batman se débat, adaptation après adaptation, avec ses dilemmes de justice indépendante et se voit condamné à prouver en vain qu’il n’est pas fasciste, nous avons décidé de faire de Frey une superhéroïne plus badass, terre-à-terre et ordinaire que ça : elle ne voit pas l’intérêt de défendre Athia tant qu’elle ne s’y sent chez elle. C’est profondément égoïste, et c’est ce qui rend le personnage beau à nos yeux.
L’un des premiers évènements du plot, est le fait qu’elle souhaite venger la mort d’une petite fille d’Athia qu’elle connaît à peine. C’est la raison pour laquelle elle décide d’aller tuer Tanta Sila. Or, une fois ceci accompli, elle n’en tire aucune satisfaction. Et décide de n’avoir plus pour objectif que le fait de repartir.
Nous voulions une superhéroïne montrant qu’il n’est pas nécessaire d’être altruiste pour faire le bien. On peut le faire pour des tas de raisons. En 2023, il n’est plus d’actualité de clamer « Faites le bien, parce que c’est bien », mais plutôt « faites le bien pour la raison qui est la vôtre, en accord avec ce que vous êtes. »  Frey, de par son histoire personnelle, a besoin de se trouver des attaches et se sentir chez elle en Athia pour décider d’y rester et de mettre à contribution son pouvoir. Elle en a parfaitement le droit !
J.I.M : Justement, cette notion de "superhéroïne qui n’a que faire des autres". Comment l’avez-vous traduit ? Athia n’est pas très peuplée, mais elle l’est quand-même.
MLDDF : On arrive sur l’un des choix les plus mal perçus. Frey est une New Yorkaise moderne qui arrive dans un Monde arriéré. En littérature, cela se serait traduit par un contraste entre le personnage principal et les autochtones au niveau du langage et des capacités de raisonnements . Dans un film de cinéma, il y aurait eu les costumes, le jeu d’acteur, le rythme des répliques.
Et dans un jeu vidéo, il nous a paru pertinent de marquer la différence moderne/arriéré par ce qui saute le plus aux yeux dans notre média : l’évolution technique et les stratégies de game design. En ce sens, quoi de plus normal que de faire se confronter Frey à des personnages que l’on croirait issus d’anciens JRPG, tant en termes d’animation, de modélisation, jusqu’à même la façon de mettre en scène les interactions et les dialogues avec ces derniers ?
J.I.M : Vous poussez un peu là. Vous voulez dire que le résultat est aussi uncanny et cringe… par un fait exprès ?
MLDDF : Rien n’est tout blanc ni tout noir dans un développement, vous savez. On nous a donne les moyens de rendre le personnage de Frey par Performance Capture ; puis des coupes dans le budget (parce que la hiérarchie ne croyait plus en la pertinence de notre projet) nous ont empêchés de le faire pour tous les autres personnages du jeu... Nous savions alors que sous-traiter les autres PNJ et les animer à la main allait entraîner un contraste difficile à justifier… Sauf par cette raison-là. Frey est une Alice de Jeu vidéo projetée dans un Pays des Merveilles arriéré de jeu vidéo. D’où ces PNJ et ces interactions d’un autre âge.
Ce qui vous met sur la piste est l’enchaînement très haché des situations quand Frey arrive à Cipal. Jusqu’à cette évasion d’une cellule de prison, passage obligé de n’importe quel JRPG grande époque. La séquence d’évasion est archaïque, ridicule et innocemment mise en scène. Comme le ferait une saga comme Tales.
Et n'oubliez pas le commentaire que fait Frey, lors du second passage à New York, sur la pauvreté graphique de Cipal. Ceci achève de vous signifier que vous avez entre les mains un jeu qui a conscience de "lui-même."
J.I.M : Il n’empêche  qu’il y a tous ces fondus au noir pour les transitions entre séquences. Ce qui fait vraiment peu dynamique et parfois presque bâclé. Ils rappelleraient des procédés de — par exemple — Persona 5. Ce n’est pas un mal. Mais il y a quand-mêmes des coupes brutales qui, même si elles n’impactent pas la compréhension du récit, donnent l’impression qu’il manque des séquences ou que cela a pu être assemblé, disons-là, à l’arrache…
MLDDF : Il y a là la confluence de deux choses qui n’auraient pas dû coexister. Il y a notre volonté de faire très vieux JRPG au niveau des transitions de plans et d’animations des dialogues une fois Frey arrivée en Athia. Au passage, vous remarquerez que lors des deux séquences où elle se trouve à New York, les transitions sont instantanées, propres, sans fondus et rythmées de manières satisfaisantes. Ce n’est pas du Naugthy Dog, mais le constraste est évident avec l’arrivée à Athia. Le problème, c’est que le récit a été amputé voire remanié à plein d’endroits par la volonté de l’éditeur : il fallait retirer tous les bouts qui suggéraient de manière trop explicite que Frey était une superhéroïne en devenir. Ce qui a multiplié les coupes et les fondus au noir. Voilà qui a foutu en l’air le parti pris initial, où ces transitions à l’ancienne sur une direction artistique de AAA réalistes étaient vraiment dosées et censées signifier quelque chose.
Heureusement, il reste la cape comme pièce majeure d’équipement pour démontrer de manière irréfutable que Frey a quelque chose à voir avec une superhéroïne… (NDLR : et la musique, qui est un thème de superhéroïne s’enrichissant au fil de l’histoire. Classique.)
Pour revenir à ce sentiment assez négligé, débraillé que peut transmettre le récit, ses coupes brouillonnes, le nom terre-à-terre des chapitres… Même à ce degré de développement tourmenté, nous estimions que cela fonctionnait encore. Dans ce type d’histoires, l’univers, l’aventure : il faut que cela ressemble à l’héroïne. Frey est simpliste, vulgaire, désordonnée. Vous voyez l’idée ? Les quatre provinces d’Athia, cette map, c’est Frey aussi : désespérément ordinaires en début d’aventure, puis délivrant leur vrai potentiel en postgame.
J.I.M : Revenons aux PNJ. L’ennui avec cette approche, ces quêtes secondaires inintéressantes et stéréotypées… c’est que ça n’incite pas le joueur à s’attacher aux PNJ, ni ne lui donne envie d’intéragir avec eux. C’en est même désagréable.
MLDDF : Certes. Vous n’avez pas envie d’accéder aux requêtes nulles de ces personnages non joueurs nuls. Vous êtes, à ce moment-là, en total accord avec votre personnage.
Frey n’est pas altruiste, elle ne voit pas de raisons d’aider les autres. Elle veut juste partir. Ces PNJ qu’elle ne veut pas aider, ces terres grouillantes d’un trop grand nombre de choses à « clean », au point où vous n’avez qu’envie de suivre la balise de l’histoire principale sans regarder ni à droite ni à gauche… Vous êtes en phase avec Frey. Puis elle s’accomplit au bout d’un cheminement de 15h. Et là, la perspective change.
J.I.M : Et ce gameplay alors. Critiqué lui aussi pour sa simplicité, l’absence de système de build et de combos convaincants. Et un gamedesign plus basé sur le surnombre de mobs plutôt que des rixes stratégiques.
MLDDF : Cela fait aussi partie des détails que nous avons voulu garder en cohérence avec le reste.
Dans Forspoken, vous n’êtes pas en train de perfectionner un personnage de JRPG. Vous incarnez une superhéroïne qui cherche à maîtriser sa puissance.
Nous avons donc designé le système de façon à transmettre l’idée selon laquelle Frey « éveille » son pouvoir au fur et à mesure. Un système de build n’aurait aucun sens ici. Frey découvre son pouvoir, et va devoir le dompter. Et quoi de mieux que des vagues d’ennemis pour mettre cela en valeur, plutôt que des combats puzzles ou un système d’expérience  et de build classique ?
Vous noterez en plus que nous avons implémenté un système d’amélioration des sorts, et cela passe par le fait que Frey s’améliore en lisant des livres dans les refuges. Dans notre scénario, il s’agit d’un vrai éveil personnel.
J.I.M : D’où ce postgame. La superhéroïne qui s’en va soigner ces terres de toutes les hordes d’ennemis qu’il reste à éradiquer, nettoyer ces ruines à explorer afin de faire reculer la « Brume ».
MLDDF : Et c’est aussi à partir de là que nous offrons un fantasme nourrit par beaucoup de gens… Enfin, nous semblait-il en tout cas. Jouer un superhéros surpuissant qui s’en va éradiquer le mal dans un monde ouvert. L’appropriation de l’espace ultime, si vous préférez, sans contrainte ni contrepartie.
Avec ce postgame, vous verrez que plus vous nettoierez des points d’intérêts, plus Frey sera puissante, plus ses déplacements gagneront en spectaculaire et en fluidité ; et donc, plus vous arrivez vite au point suivant pour défaire les hordes d’ennemis avec toujours plus d’efficacité et de satisfaction.
Au bout d’un moment, vous aurez le jeu Superman dont les gens rêvent, mais qui n’a jamais été réalisé pour des raisons évidentes : quel est l’intérêt d’incarner le héros ultime, indestructible et qui dispose déjà de toute sa puissance à sa naissance ? Avec Forpoken nous vous offrons cette possibilité, mais en fin de boucle et après l’Origin Story que constitue le scénario.
A cela, s'ajoute ce lore. Naïf, simpliste au premier abord. Il vous surprendra vraiment par son originalité, sa profondeur ; par les archives et les peintures que vous découvrirez dans cette phase d'exploration à postériori.
A partir du moment où Frey se sent chez elle en Athia, alors elle va s'intéresser à son Histoire. Tout comme vous, elle n'a montré que peu d'intérêt à tout cela au cours de la campagne. Beaucoup de ses commentaires vont dans ce sens. De lignes du type "Ce qui est arrivé à ces gens est triste, mais ça montre encore plus à quel point cet endroit craint. Vivement que je rentre à New York", on passera, à chaque découverte de drame du passé, aux répliques d'empathie classique de l'héroïne préoccupée par le Monde qu'elle souhaite défendre : son nouveau "chez soi".
Pour le reste, vous découvrirez rapidement à quel point notre map est travaillée pour vous offrir des séquences de gameplay et des parcours très étudiés qui se révèleront. C’est un deuxième jeu qui s’offre à vous, en réalité. Et nous avions besoin que vous « méprisiez » tout cela durant les premières heures, puis que le potentiel vous apparaisse dans un deuxième temps, exactement comme et quand nous le voulions.
Quand les gens ont découvert la première vraie vidéo montrant Frey se déplaçant telle Wonder Woman dans ces grands espaces, tous se sont posés la question du prétexte à cela. Qu’est-ce qui pourrait justifier et rendre satisfaisant de faire se déplacer de cette manière un personnage dans ce type de paysages "vides" ?
J.I.M : Une réponse que vous venez d'exposer, mais que la campagne de communication n'a jamais donnée…
MLDDF : Comme mon travail consistait à modéliser les chats dans le jeu, je n’ai jamais assisté aux réunions entre mes supérieurs et le marketing. Donc toutes les questions autour du chemin médiatique du jeu sont des suppositions de ma part. Mais une chose est sûre. A partir du moment où l’idée a été de cacher qu’il s’agissait d’un jeu de superhéroïne, c’était terminé. Ce jeu ne fonctionne pas si vous n'avez pas cette information.
A votre avis pourquoi le titre du jeu a-t-il été dévoilé si tardivement ? Si vous souhaitez faire monter la hype autour d’un jeu, vous devez marteler le net, faire que tous connaissent son nom, son logo, le visage de son héroïne.
Regardez Hogwart Legacy, à propos duquel tous les sites et youtubeurs font une news par jour depuis deux mois.
Maintenant, tentons quelque chose. Imaginez la campagne suivante pour notre jeu :
D’abord la vision de Frey virevoltant en Athia, et l’exécution de quelques pouvoirs.
Puis, dans un second temps de la campagne, vous dévoilez qu’il s’agit de l’Origin Story d’une nouvelle superhéroïne. Mais vraiment, vous prononcez ce mot-clé.
Dans un troisième temps, comme le font Rockstar ou autres machines de guerres, vous faites des showcase qui expliquent de façon intelligible et claire les enjeux de votre histoire : une superhéroïne dont les motivations sont modernes, badass. Qui ne souhaite pas rester en Athia, puis qui finit par s’y sentir chez elle. Vous dites que votre jeu aura une structure qui prend le game à contre-courant : une Origin Story comme scénario court, concis, qui va droit au but. Et ce, avant de vous lâcher le contenu d’open world qui s’offre à vous selon la perspective suivante : l’opportunité de jouer une superhéroïne qui va nettoyer sa Terre du Mal. Ce dans un dispositif de bac à sable surpuissant, sans compromis  : dompter vos pouvoirs et vous approprier ces terres par des déplacements jouissifs. Et, soyons fous, dans l’un des showcase, vous expliquez (avec une vidéo disons satyrique ou auto-parodique) en quoi votre jeu allie écriture US et japonaise par ce choc entre ce personnage moderne, motion capturé, et ces PNJ de JRPG à la technique archaïque et datée. Vous saupoudrez cette idée des nombreuses répliques qui font de Frey une héroïne unique et qui reste authentique en toutes circonstances : « Ce n’est pas aider ces gens que je veux, c’est partir d’ici » ; « Chez moi c’était pourri, mais ici ça l’est encore plus » ; « On aurait pas quelque chose d’intéressant à faire pour une fois ? » Vous faites comprendre que l'une des forces du jeu réside dans le commentaire qu'il s'adresse à lui-même ainsi qu'au média jeu vidéo.
Il y aurait eu matière à vendre un vrai projet à contre-courant, intrigant et qui donne envie aux gens de découvrir un départ de franchise questionnant frontalement les codes. Il y a un public pour ce jeu, j'en suis persuadé.
J.I.M : Vous le pensez vraiment ?
MLDDF : Square Enix pense que non, mais ce public existe.
Ils croient qu’il y a d’un côté le public de God of War, The Last of Us et Red Dead Redemption 2, et sur la rive opposée, le public de Persona 5 et de la trilogie Xenoblade. Et ils refusent de penser qu’il existe toute une frange qui aime autant aller tuer en masse sur fond d’écriture « mature » à l’américaine que suivre durant 100 heures un lycéen qui parle avec un chat caché dans son sac d’école (chat qui reluque et fait souvent des commentaires très limites sur le boule de la jolie fille du groupe).
Avec cette logique à la noix, un jeu comme le nôtre fait complètement perdre les pédales à notre service marketing et nos décisionnaires. Une direction artistique photoréaliste, une héroïne new yorkaise ; et à côté de ça, un récit basé sur le destin qui aspire vers un « tunnel » principal, le chat comme symbole du compagnon fidèle, etc… Risquer de parler à la fois à ces deux publics, (et notre jeu était une occasion extraordinairement intéressante de le faire) quitte à essuyer quelques plâtres pour un premier essai et s’améliorer pour la suite — après tout, quelle franchise a démarré par un premier opus irréprochable ? — : impossible pour nos décisionnaires.
J.I.M : Vous pensez vraiment que, pour toutes les raisons que vous énumérez depuis le début, l’idée a été de faire disparaître votre jeu ?
MLDDF : « Forspoken ». Tout est là. Répétez-le à voix haute. Vous voulez que votre jeu passe inaperçu et n’intéresse personne ? Vous lui collez ce titre qui n’évoque rien. Vous saisissez l’idée ?
J.I.M : Bon mettons. Mais une bonne campagne marketing n’aurait pas caché les soucis de finition ou les cache-misères dus aux désaccords quant au positionnement du jeu durant le développement. Vous êtes au moins d’accord avec ça ? Le jeu a des vraies carences, des modélisations vraiment parfois ridicules, une histoire d’une quinzaine d’heures, loin des standards AAA. Au fond, on pourrait se demander si le vendre au prix fort n’a pas été l’estocade ; et ce qui a pu générer en grande partie ce mépris traduit par les tests. MLDDF : Soyons clairs. Vendre un jeu vidéo à plus de 50 euros, c'est beaucoup trop cher de toutes façons Pour le reste, vous savez, tout cela n’est pas mesurable. Vous pouvez prendre le problème dans tous les sens... il n’y a pas de réponse.
Tant de joueurs n’ont jamais hésité à payer au prix fort la mise à jour annuelle d’un FIFA, par exemple. Des franchises comme Assassins Creed, une fois leur public trouvé, ont réussi à vendre une itération annuelle au prix maximal durant une décennie. Quand bien-même il s’agissait de maintenir un même squelette actualisé de quelques features, de nouvelles villes modélisées et d’une narration qui, je pense, n’a jamais laissé une marque impérissable aux joueurs.
Pour les soucis techniques, de caméra ou de finition… Rappelez vous du Hameau du Crépuscule dans Dark Souls ou du framerate de Witcher 3 à sa sortie.
Un jeu très reconnu comme The Last of Us se terminait en une quinzaine d’heures, sa suite une moyenne de vingt heures.
Death Stranding s’est fait très vite une réputation de jeu vide et inintéressant.
Mass Effect Andromeda a inondé le net par des mèmes à propos de ses modélisations faciales…
Où je souhaite en venir avec tous ces exemples disparates ? Il n’y a pas, en réalité, de facteur objectif de qualité (ni en terme technique, ni en termes de durée ou de contenu) sur lesquels s’alignent les joueurs quand ils décident s’ils vont mettre ou non le prix fort dans votre jeu. Regardez la saga Final Fantasy. Combien de joueurs ne vont pas sourciller à précommander l’épisode XVI pour 80 euros, quand les deux derniers épisodes solos du canon ont été plutôt des déceptions qu’autre chose ?
Tout cela est irrationnel. La seule question est : si votre éditeur décide ou non de mettre les moyens pour le martelage marketing. Les soucis techniques ou couacs de votre jeu qui vont être sortis de leur contexte pour faire le buzz : cela n’a que très peu d’importance en réalité. Encore une fois, regardez Death Stranding. Comme son gameplay constituait une expérience quasiment inmontrable en vidéo ou en live Twitch, alors le game du net s’est concentré sur ses défauts et ses moments d’écritures qualifiés de « gênants ».
Pareil pour les modélisations faciales de Mass Effect Andromeda.
Au bout du compte, cela n’a pas duré, et ces jeux ont trouvé leur public. Et parmi les joueurs qui ont aimé ces jeux, aucun ne remet en question le prix qu’il y a mis.
Tout simplement car ceci ne se mesure, je pense, qu’à la satisfaction et l’attachement que le jeu vous aura procuré une fois que vous en aurez terminé avec ce qu’il vous propose.
Si vous donnez les clés au public et à l’espace médiatique de ce que veut transmettre votre jeu, il trouvera preneur. Et un jeu qui résonne en phase avec votre sensibilité… Vous lui passez ses défauts.
Au contraire, vendez un jeu complètement à l’envers, le système, les gens sur Twitch et tous ceux qui fomentent déjà leur jugement alors qu’ils sont encore à la deuxième heure de découverte de votre jeu, ne parleront que de ses défauts.
J.I.M : Vous oubliez le paramètre des ventes. Si un jeu ne trouve pas assez de preneurs, c'est un échec non ?
MLDDF : Pour un investisseur comme Sony, assurément. Ceux-là considèrent que toutes leurs franchises ne peuvent exister que si elles sont des millions sellers qui parlent au plus grand nombre (et une moyenne metacritic au sommet). Même si le jeu se forge une bonne réputation et trouve malgré tout un public, ce n'est pas suffisant et la franchise est annulée. Les fans de Days Gone en savent quelque chose. Mais on parle là de proportions et de dérives du systèmes qui, de toutes façons, sont allées beaucoup trop loin pour qu'il soit possible d'en tirer la moindre conclusion.
J.I.M : Tiens comme vous parlez du Twitch game et du Youtube Game…
MLDDF : C’est ce qui ne nous a pas non plus aidé.
Maintenant quand vous concevez un jeu, vous devez absolument prendre en compte les agendas de toute le monde, joueurs comme testeurs et influenceurs.
Concernant les joueurs, vous devez les convaincre non seulement que votre jeu a sa place (en terme de temps à lui consacrer et aussi de budget) parmi les sorties qu’il a prévu de faire, mais aussi qu’il sera justifié de faire attendre un backlog toujours plus chargé.
A ce niveau-là, le rapport au consommateur n’a pas vraiment changé ; sinon, on va dire, en vertu de la frénésie et la surabondance de l’actualité avec des dizaines de jeux qui sortent tous les jours.
Pour les influenceurs, c’est une autre histoire. Pour eux, la problématique n’est pas de savoir si votre jeu est bon ou non ; mais de quelle façon il faudra en parler pour rentabiliser l’audience.
Un bon exemple fut Death Stranding. Imaginez que vous êtes un Twitcher avec une communauté de centaines de milliers de followers. Vous avez rendez-vous avec votre public pour streamer le dernier jeu de Kojima-San. Sauf que le gamplay du jeu s’avère ne pas être très « Twitch-génique », et vous savez que votre chaîne va connaître un déficit d’audience lors de vos prochains streams. Que faites-vous ? Alors vous jouez les indignés sur les défauts du jeu, vous poussez le moteur dans ses retranchements les plus absurdes et vous en sortez des vidéos best of parodiques ou de moment WTF.
En l’occurrence, notre jeu, en tant qu’exclusivité Playstation d’envergure, nécessitait d’être couvert. Il s’agissait bien d’un rendez-vous. Or, nos partis pris ne délivrant leurs sens et ne donnant satisfaction qu’après plusieurs heures jeu (et encore, ceci si vous êtes attentifs aux détails), il plombait les agendas d’influences.
J.I.M : Pourtant on ne peut pas dire qu’il y ait eu une vraie shitstorm non plus.
MLDDF : Ce qui est plutôt bon signe. Notre jeu n’est pas suffisamment mauvais pour alimenter le buzz et faire de l’audience. A partir de là, il valait mieux l’oublier. Et faire le jeu de l’éditeur et de Sony.
Forspoken n’est pas un jeu honteux, ni le type de badbuzz qui poursuivra ceux qui ont été impliqués (sauf nous, le développeur, assurément, et l’actrice qui a joué Frey).
C’est un jeu embarrassant de par son placement et son contexte. En ce sens, le marketing a fonctionné : le jeu est tombé dans l’oubli. Comme son titre qui n’évoque rien. Il démontre que, pour disparaître du net, il y a pire qu’être un mauvais jeu. Faites juste en sorte que personne ne sache CE QU’EST votre jeu. Et comme personne n’a le temps de pousser une expérience dont il ne sait rien afin de « vérifier » par lui-même, l'affaire est vite pliée.
Les gens ont ouvert la map, ont vu scintiller pléthore de points d'intérêts et un début de récit apparemment cousu de fil blanc, ont grincé des dents face à ce qu'ils ont pris pour des maladresses d'écriture, et puis voilà. C'était déjà au tour du jeu suivant.
Tenez, un détail qui ne trompe pas. Nous parlons d'open world depuis le début. Mais vous avez remarqué, non, que la map ouverte ne débute qu'à partir du pivot majeur que représente la fin du scénario ? En réalité, les quatre zones du jeu s'ouvrent les unes après les autres au fur et à mesure qu'avance le scénario. Vous êtes donc, avant toutes choses, dans une aventure se déroulant dans des grandes zones semi ouvertes à l'image d'anciens Zelda ou autre. Vous voyez ? Si même un point aussi fondamental n'a pas été décelé par la majorité des testeurs, qu'attendre quant aux autres facettes de Forspoken ?
J.I.M : Certains aspects génériques n’ont pas forcément aidé à la bonne perception de votre jeu. Un dernier mot là-dessus ?
MLDDF : Juste : faites-le un jour. Vous verrez que nous avons travaillé afin que beaucoup d’éléments aient l’air génériques afin de mieux questionner, justement, leur usage galvaudé et machinal dans ce type de jeu.
Regardez, pourquoi croyez-vous que nous ayons fait le choix de faire apparaître sur la map, non seulement les points d'intérêts et les coffres, mais aussi le contenu de chacun de ces coffres et la récompense de chaque tâche ? C'est un véritable indice concernant notre démarche. Durant la campagne, le joueur choisira le "détour" (le nom donné à la moindre activité secondaire dans Forspoken, NDLR) qu'il souhaite faire à un instant T de sa progression ; ce seront les moments ponctuels durant lesquels il choisira de passer outre la grosse balise permanente et non désactivable qui indique la prochaine étape de l'aventure.
En voici trois autres, des indices qui prouvent le recul que Forspoken prend sur son média.
D’abord, la première rencontre avec un mob, mise en scène (sans subtilité aucune) comme la première rencontre d’ennemi mortel la plus légendaire du jeu vidéo japonais.
Ensuite, vous tomberez, comme d’habitude, sur ce premier boss insurmontable qui sert de tutoriel pour les commandes. Ce qui a l’air d’être un départ de récit cousu de fil blanc, trouve une vraie explication plus tard dans le scénario. Ce dragon vient trouver Frey à ce moment pour une raison précise.
Enfin, il m’est impossible de ne pas mentionner la relation avec Krav, le bracelet. Il fallait que ces échanges soient verbeux, forcés. Beaucoup de jeux ont recours à cette feature pour prendre le joueur par la main. Dans Forspoken, ce n’est pas que cela. Frey a besoin de parler avec Krav et Krav a besoin de gagner la confiance de Frey. Pour des motifs que l’on découvre plus tard.
Encore une fois, Amy Hennig a travaillé sur des scénarios très efficaces comme celui d’Uncharted 2. Elle sait parfaitement comment fonctionne un jeu vidéo. Forspoken était l’occasion, pour elle, de donner une perspective différentes aux réflexes habituels de game design modernes.
Vous verrez que ce jeu, sa désinvolture, son côté cavalier, sans fioritures pour cacher son jeu, ni artifices pour se faire aimer à tout prix. Avec le temps, il finira par être apprécié.
J.I.M : "Désinvolte". C'est effectivement un mot qui représente bien Forspoken.
MLDDF : Et surtout, avec l'âge, il fera taire la principale critique à son égard : le fait qu'il soit un open world "générique."
Terminez ce jeu, et posez vous la question en toute honnêteté : de Forspoken (et même Sonic Frontières) ou de, au hasard, Spider Man par Insomniac. Dans quel cas vous retrouvez vous avec une approche fondamentalement générique ? Pour que mon propos n'ait l'air péjoratif envers personne, laissez-moi vous poser la question autrement. Et si une approche fraîche, risquée, en 2023 en terme de monde ouvert, était, justement ce que proposent à leur façon Sonic Frontiers et Forspoken (au vu du tronc commun constitué des Marvel Spiderman, Horizon ou Assassins Creed récents) ?
J.I.M : Un futur jeu culte incompris, donc ?
MLDDF : Je ne sais pas si ça ira jusque-là. Il se trouvera bien une ou deux personnes en qui le jeu résonnera.
Vous savez, le type de personnes qui détestent, en réalité, l’approche machinale des open worlds à contenu secondaire parasitant l’histoire plus qu’autre chose… Cette sensibilité sachant déceler tout de suite la plus-value de jeux à contre-courant comme ceux de Taro-sensei malgré leurs défauts « objectifs » (graphismes, technique, allers-retours incessants, et j'en passe) ; qui jubile à mesure de la découverte que tout a un sens en terme de détails et de volontés de gamedesign. Et — par rapport à Frey et aux instants où le récit peut choquer par sa naïveté et sa désinvolture, justement — , cerise sur le gâteau : si en plus ce joueur a besoin que le personnage soit authentique à chaque seconde, bien dans son caractère. Comme ces fans de Final Fantasy X ayant adoré un protagoniste comme Tidus, vous voyez, envers et contre la mauvaise réputation du personnage...
En bref, cet esprit libre pour qui l'expérience que lui procure un jeu à l'âme unique, imparfait mais sincère, a autant de valeur que les heures passées sur un chef d'oeuvre, vous voyez.
Les institutions et la "guilde des guides d'achats" ont beau faire, je suis persuadé que l'on trouve toujours de ces personnes sur qui ces injonctions à adorer ou à détester un jeu — souvent trop unanimes pour ne pas être suspectes — n'ont aucun impact.
Voilà le profil qui passera assurément un bon moment en jouant à Fropo... Korspofr... Forspoken, voilà, Forspoken (sérieusement, ce nom...)
J.I.M : En tout cas sur ces deux huluberlus potentiels, on trouve notre testeur. Et encore, il est expatrié en Espagne.
Quant à vous ? Et votre équipe ? Que va-t-il se passer maintenant ?
MLDDF : Déjà, cet après-midi il est prévu que nous enterrions nos morts dans la même fosse commune que les gens de Crystal Dynamics ayant bossé sur Marvel’s Avengers. Après quoi, nous tirerons au sort pour savoir qui aura le droit de se pendre ou qui avalera une pilule de cyanure.
J.I.M : Sur quoi préféreriez-vous tomber ?
MLDDF : Oh moi, comme mon travail sur les chats dans le jeu s’est avéré plutôt réussi, j’ai eu droit au flingue. C’est celui qui est posé là, sur le guéridon. Tiens, vu que vous êtes assis à côté, passez-le moi.
J.I.M : D’accord. Vous pouvez attendre qu’on parte, s’il vous plaît ?
*Tous les passages mentionnant le développement et les coulisses du jeu ne relèvent que de la fiction pour donner un certain ton au texte. En revanche, tous les éléments relevés concernant le jeu y sont vraiment et ne laissent que peu de doute quant à la façon de les interpréter.
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Bonjouuur ! J'ai vu que tu postais beaucoup de trucs en rapport avec le VDF, je voulais savoir, est-ce que tu lis des fics ? Si oui, quelles sont tes préférées ou celles que tu recommanderais ? :3
Bonjouuur :D
ALORS.
Je lis effectivement des fics, sur AO3, et vu qu'il y en a que 85 tu peux toutes les lire assez rapidement pour te faire ta propre idée. Ceci dit, j'ai évidement des préférés :3
Il faut garder en tête, je suis fan de Henry, de robots et de Henrisiteur, donc ça va influencer mes préferences. J'en ai aussi écrites quelques unes, mais par soucis de séparation entre mes différents comptes sur différentes plateformes, je prefere ne pas dire mon url ao3. Ceci ayant été prévenu, voilà ma selection !
La promesse, par Kalincka
C'est une description de la meilleure scène du meilleur épisode (la scène où dark!Henry s'en va dans l'Alcool Aidant (my beloved) ), et c'est du point de vue du Visiteur qui voit Henry partir. De manière absolument pas objective, je la trouve géniale.
La chute, par Kalincka
Oui Kalincka écrit bien et c'est une des rares personnes qui écrit régulièrement pour ce fandom, il va y avoir plusieurs de cet'te artiste En résumé : Raph se rend compte qu'il n'a jamais vu le Visiteur se casser la gueule, et vu que là il vient de "tomber", il doit y avoir anguille sous roche. C'est très drôle et Kalincka, encore une fois, écrit très bien et c'est un véritable plaisir à lire.
Boucler la boucle, par Saturne
Une des premières fics que j'ai lu, elle a cimenté des headcanons pour moi. Un AU de fin de saison 3 qui explique... certaines choses...
Peter un câble, par Kalincka
Oui j'aime Kalincka, oui j'aime Henry. Le principe, c'est que Henry etait en train de tester des trucs avec ses cables, et sans faire expres il pète un boulon, il active un... mode auquel il est pas habitué, et toute la team doit imperativement réussir à le soigner/réparer avant qu'il ne surchauffe. Une des rares fics multichapitre, je la recommande.
La Ventilation, par Halebop
Y a deux auteurs qui ont fait plus de 10 fics dans ce fandom, c'est Halebop et Kalincka, donc je liste plusieurs des deux. Cette fic, c'est Raph qui remarque que Henry surchauffe à certains moments, et il essaye de découvrir pourquoi (genre ça aurait un rapport avec un certain voyageur du temps ?) et c'est choupinou.
Bon, ca fait deja beaucoup donc la suite va etre plus rapide ^^"
Reality, par Halebop : Encore centrée sur Henry :3 il est en vacance avec le Visiteur à Neo-Versailles mais... le Visiteur est trop nonchalent, l'herbe est trop verte; quelque chose ne va pas, et il n'arrive pas à mettre le doigt dessus. (Multichapitres, ce qui est assez rare pour être mentionné)
Halebop est également la seule personne qui écrit du porn dans ce fandom, donc je me dois de mentionner le premier pwp (Henrisiteur, évidemment), Déprime et Alcool.
On a deux Henrisiteur Soulmates AU, Oh Night That Leads to Morn par unepierreincandescente, qui est "on voit en noir et blanc jusqu'à rencontrer notre âme soeur" et La marque au creux de son bras par Halebop qui est "on a les premiers mots que notre âme soeur nous dira, tatoués sur le bras", les deux sont cool.
Enfin, pour le Angst No Comfort, il y a You'll get used to it, par L_kian (en anglais) qui te fais dire que ouais, en fait, etre un robot c'est angst :3 et aussi la plus récente que j'ai lu, Renard's self destruct button, par Halebop, qui est entre s3 et s4 sur les bad coping mecanisms du visiteur. Par pour tout le monde mais perso je m'en delecte :3
Il y a aussi quelque Mattéo/Judith qui sont pas mal, les Richard/Michel sont géneralement drôles, et il y a même une ou deux Visiteur/Raph si c'est ce que tu préfères, mais perso je vais moins aller vers eux.
Bref, voilà ma selection :D
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frenchdrarry · 3 years
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Je viens de penser à Percy et Annabeth ensemble en cours et juste…
La directrice soupira, mais les deux jeunes adultes en face d’elle ne se tortillèrent pas de gêne. Annabeth Chase fixait la fenêtre avec une telle fureur que la directrice craint un moment que la fenêtre n’entre en combustion. Les bras de la jeune femme étaient croisés devant elle, en position défensive ou par mesure préventive pour éviter de frapper quelqu’un, la directrice ne le savait pas et ne voulait pas le savoir. Quant à Percy Jackson, il lui lançait un regard suppliant qui lui donnait envie de tout abandonner et de les laisser repartir. Elle savait que Percy était un bon gamin qui essayait vraiment de ne pas faire de vagues, mais…Eh bien, d’une manière ou d’une autre, il se trouvait toujours au centre de problèmes plus gros que lui.
—Donc, si je récapitule…Madame Chase, vous avez tout juste insulté votre professeur de “vieux croûton qui n’y connaît rien à rien” et vous lui avez suggéré de “prendre sa retraite avant qu’il ne devienne totalement sénile”.
L’étudiante grogna son assentiment sans même la regarder. Percy lui donna un coup de coude aussi délicat que la force de frappe d’un tractopelle et Annabeth se renfrogna.
—Oui, madame.
Percy lui envoya un énorme sourire. La directrice eut de nouveau envie de soupirer.
—Bien. Et vous, monsieur Jackson, vous avez pris la défense de madame Chase en exhortant votre professeur à “se calmer”, à “rester assis” et vous avez dit que “même si vous n’aviez aucune idée des notions discutées, Annabeth avait raison” et vous avez encouragé la classe à “prendre des notes”. Est-ce correct ?
Percy eut la décence de prendre un air contrit.
—Oui m’dame.
—Chase, Jackson…C’est la quatrième fois que vous venez dans mon bureau en un trimestre. Vous vous rendez compte que cela n’est pas habituel, n’est-ce pas ?
À sa consternation, ni Percy Jackson ni Annabeth Chase ne semblaient trouver cela choquant. Ils s’échangèrent un regard que la directrice trouva attachant. Ils semblaient se comprendre comme de vieux amants.
—Madame, vous nous en voyez navrés. Bien que je pense toujours que monsieur Drognon soit un imbécile qui ne connai-
—Bien qu’elle soit désolée de l’ignorance du prof, elle va le briefer et on ne recommencera plus.
—…je ne vais pas faire cours à notre professeur, cervelle d’algue.
—Ouais, de toute façon je crois qu’il a compris l’idée générale.
—Jeunes gens, un peu de tenue !
Percy Jackson et Annabeth Chase se tournèrent vers elle, pour la première fois, comme deux élèves normaux surpris par la présence de l’autorité.
—Désolé madame, s’excusa Percy en passant sa main dans ses cheveux.
—Allez, fichez-moi le camp d’ici.
Elle n’osa pas faire écrire une lettre d’excuse à Annabeth Chase. Elle avait le pressentiment que la jolie blonde serait capable de l’insulter à toutes les lignes tout en leur donnant un aspect d’excuse.
Des yeux verts et gris s’écarquillèrent de surprise.
—Sérieux ? lâcha Percy avant de se prendre un violent coup de coude dans la foulée.
—Il veut dire “merci”, madame la directrice.
Avant même de pouvoir cligner des yeux, la directrice vit ses deux élèves à la porte, Percy l’ouvrant pour laisser passer Annabeth. Cette dernière lui sourit et la directrice se demanda s’il n’y avait pas anguille sous roche.
Elle l’espérait, car elle les trouvait adorable. Percy était un bon gamin, même s’il causait sans cesse des problèmes improbables, et Annabeth avait bon fond quand on omettait son arrogance et sa mauvaise habitude de contredire chaque professeur.e pour des détails.
Et leur manière de rattraper les phrases irréfléchies de l’autre était attachante. Cela lui rappelait sa jeunesse…Ses yeux trouvèrent la photo de sa femme, et la directrice sourit au portrait.
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initiales-bd · 4 years
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Conjonctions
Du vent dans les cheveux, je me souviens de cette sensation. Alors en vacances j'étais dans un port.
Mais
Pourquoi cette chose sert d'insensés métaphores ?
Est-ce que vous êtes allés chercher l'idée de foutre au chauves des complexes ?
Et
Vous pouvez pas trouver des images poétiques plus profondes ? Il n'y a rien de plus triste qu'un chauve les yeux pissant dans les Kleenex.
"Ce soir alors que la lune venait discuter avec le soleil, offrant un horizon éclatant de vie, que l'on aperçoit au sortir de l'adolescence
Judith se promenait pied nue sur la plage.
Elle avait ce charme d'antan qu'on ne trouve même plus chez les nonnes.
Elle marchait sur la plage les cheveux aux vents, découvrant son visage à la large face et ses yeux vert à tomber par terre."
Donc
Comme on peut le voir dans l'exemple ci-dessus, le vent dans les cheveux inscrit tout de suite une image dans la tête du lecteur.
Or
On ne parle pas dans ce texte de l'odeur de vielle moules du port et autres anguilles desséchés ;
Ni
du mal de crâne de folie que fout le vent qui résonne aux oreilles de cette pauvre gosse qui se promène sur la plage parce qu'elle n'en peut plus de cette famille et que d'ailleurs si elle pouvait elle foutrait son petit frère dans la baie vitrée il l'aurait mérité. Il est mignon mais quel petit con.
Car
La littérature sert à mentir pour panser nos faiblesses et guérir notre crise existentielle, le véritable péché originel.
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lamergelee · 4 years
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“La vie conne et fine de Gustave F.” [épisode 9]
[Lire les épisodes 1, 2, 3, 4, 4 bis, 5, 6, 7, 8] Le jour 9, il voulut retisser du lien social. Depuis le parquet de chêne foncé, tendre et poli par des générations de pieds sales où il prenait sa dose quotidienne de vitamine D dans un rai de soleil, Gustave se disait qu’il avait malgré tout des amis. De vrais potes. Au moins des connaissances. Le bouillonnant Rodolphe bien sûr, il en a été question l’autre fois, qu’il connaissait d’une formation obligatoire au Pôle Emploi du temps où tous les deux pointaient, et qu’il avait hébergé durant une courte période ensuite, après que Rodolphe lui avait fait part de ses difficultés lors d’un apéritif de fin de session qui avait tourné en beuverie, une amitié récente mais vite éprouvée par la cohabitation, au bout d’un moment Gustave supportait mal de se ranimer le matin dans des effroyables migraines et de trouver Rodolphe en slip qui en écrasait sur le divan du salon, au milieu d’un champ de bouteilles en ruine et de cartons de pizzas dévastés, c’est comme ça que Gustave avait préféré le conduire dans la longère familiale en province, Rodolphe faisait un peu grise mine et demandait comment il allait se ravitailler ici, où il n’y avait pas de caviste ni même un bistrot, Gustave était resté quelques jours avec lui et il avait fait le plein de courses, puis il lui avait laissé de l’argent de poche et les clés de la voiture, après quoi il était reparti en train le cœur léger, satisfait de se retrouver enfin en compagnie de soi-même, il avait eu la paix chez lui durant une petite semaine et presque réussi à récurer les sanitaires de toute vilaine persistance de Rodolphe, c’est là qu’il avait reçu un coup de fil de la gendarmerie locale, au bureau de poste Rodolphe s’était lié d’un peu près à une factrice et avec le mari, agent municipal, il y avait eu du grabuge, les deux étaient retenus en dégrisement à la brigade et la mairie avait signé contre Rodolphe un arrêté d’évacuation forcée, la voiture de Gustave avait été poussée par un tracteur dans une mare et Rodolphe dans sa fouille n’avait pas de quoi pour le train, aussi lui demandait-on �� lui, Gustave, de bien vouloir revenir pour reconduire son ami hors de la commune. Tout de même, quoique leurs rapports par la suite se fussent espacés, ça n’avait pas laissé Gustave tout à fait insensible que, dans la détresse où il était, Rodolphe ait demandé aux gendarmes qu’on le prévienne lui. Bref, en ce neuvième jour, Gustave pensa qu’après tout il n’y avait pas meilleur moment que ce confinement général pour retisser du lien, pour prendre des nouvelles et réveiller les sympathies qu’il gardait à certains. De son vieux correspondant berlinois Frithjof Helgomar, Gustave – qui par commodité l’appelait Fridolin – reçut comme ça des informations internationales résonnant d’ailleurs avec sa propre expérience, des considérations d’ordre surtout hygiénique ; on voyait au passage que dans l’Europe unie, la pandémie n’effaçait pas les clichés entre voisins. Ainsi du papier-toilette. Dans une émission télévisuelle satirique, lui expliquait Fridolin, un présentateur allemand s’écriait : « Vous voyez, les Français, qu’est-ce qu’ils achètent en premier, craignant la pénurie ? une bouteille de rouge et des capotes ! Et nous ? du PQ ! » Et ce n’était pas faux, Fridolin en avait fait lui-même le constat en plein centre de Berlin. Il était descendu quatre fois au supermarché : rayon PQ, rien de rien ! Le cinquième jour, dans l’angoisse, il s’était même levé plus tôt ; arrivé devant le magasin, des personnes seules s’en évadaient, serrant amoureusement contre elles des emballages plastiques pleins de la précieuse cellulose. Las, arrivé au rayon, il ne trouva que trois paquets de papier imprimé où alternaient les rouleaux verts façon billet d’un dollar et ceux gris figurant un portrait en noir et blanc de la juvénile future chancelière lors de ses débuts en politique. À la guerre comme à la guerre ! Fridolin les rafla. Tout en racontant cela par téléphone à Gustave (confiné pour confiné, celui-ci l’écoutait, ça faisait toujours passer le temps), Fridolin se rappela qu’il devait avoir encore quelque part, dans un vieux carton, ce summum de l’art Biedermeier, un de ces petits bonnets en dentelle au crochet qu’on pose sous la lunette arrière des véhicules pour avoir l'impression d’être toujours chez soi (Trabi ou Mercedes, accroupis dans les fourrés en bord de route nous sommes tous égaux ! et puis : My car is my castle...). Fridolin ne savait comment nommer cette chose en français, il s'escrimait à épeler le mot Klopapiermütze à Gustave qui s’acharnait à ne pas vouloir comprendre. Les deux loustics mirent fin à la conversation en décidant qu’une fois l'épidémie surmontée, il faudrait ajouter ce mot à la liste des intraduisibles, entre Dasein et Aufhebung. De fil en anguille, Gustave pensa qu’il serait bon aussi qu’il passât un coup de fil à Jérôme. Un ou deux jours plus tôt, dans un moment sentencieux et grave, Gustave avait déjà repensé à son ami d’enfance et de jeunesse, Jérôme, rejeton d’une connaissance incertaine du côté maternel, et avec lequel il avait souvent passé des vacances dans un autre coin de campagne, à trois cents kilomètres au sud de Paris. Séparation dans l’espace, discontinuité dans le temps, humeur capricieuse de l’un et de l’autre : tout avait concouru à bousiller une complicité autrefois proverbiale. Depuis des années, Jérôme vivait reclus. Après des études brillantes, après avoir même exercé quelque temps un métier trop peu solitaire à son goût, il avait sombré dans la dépression et l’alcool mais, hélas pour lui, sans rien perdre de sa lucidité. Doté d’une forme d’humour qu’on qualifie parfois de ravageur, l’ironie sans merci dont il usait envers le monde, les autres et soi-même finirait sans doute un jour, songeait Gustave, à le faire se jeter par la fenêtre. Souvent, Gustave s’en voulait de ne plus lui téléphoner. Oui, maintenant, il le fallait. Car Jérôme, ce contempteur de toutes choses ou presque, ce rouspéteur impénitent, cet implacable aristarque du siècle, l’ami qui l’avait converti à la vénération de Polycarpe dont il prétendait avoir chouravé chez une bigote dijonnaise une phalange qu’il conservait précieusement auprès d’une lampe perpétuelle, Jérôme en ces jours confinés apparaissait soudain à Gustave comme une sorte de prophète. N’avait-il pas, depuis des années, enjoint sa mère (ils habitaient dans deux logements distincts, à deux cents mètres de distance) de lui porter ses repas et son linge sans entrer chez lui, de les déposer simplement sur le paillasson ? Un jour lointain que Jérôme avait demandé à Gustave de lui apporter le journal, il l’avait accueilli par ces mots : « C’est quel journal ? » Gustave avait été interloqué : on le voyait bien quel journal c’était, le titre était en blanc sur rouge et se reconnaissait de loin ; c’était la feuille de chou locale, et celle du jour. Mais Jérôme avait dit : « Tu en as pris un du dessous, hein ? » Et il était parti dans un long discours sur le danger qu’il y a à faire ses courses, sur tout ce qui volète, invisible, et sur le manque d’hygiène de l’humanité toute entière. Gustave avait compris alors pourquoi Jérôme se mouvait si étrangement quand il était hors de chez soi. Dès qu’il se trouvait devant une porte à ouvrir ou fermer, il prenait position pour une solitaire et asymétrique danse des canards, les genoux un peu pliés, un coude écarté du corps, pour attraper ainsi la poignée ; ou bien il projetait une jambe en avant pour arrêter un battant de porte qu’avait ouvert une âme charitable, ou inconsciente, ou irresponsable ; il haïssait les pommeaux et ne jurait que par les loquets et, mieux encore bien évidemment : les portes automatiques ; bref, il avait toujours été en avance sur son temps. La distanciation sociale lui était comme naturelle. C’est aussi pourquoi il avait toujours préféré les ondes au papier. Dans les années 90, il avait imaginé une radio libre ; n’ayant pas le matériel, il s’était résolu à ne diffuser ses émissions que par téléphone auprès de ses rares amis. Cette chaîne, il l’avait d’abord appelée Radio-Village, avant d’opter pour Radio-Ploucs. Elle émettait pour ainsi dire vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Jérôme pouvait appeler à toute heure du jour ou de la nuit (car son temps peu conventionnel et quasiment déstructuré, lui aussi, anticipait l’époque actuelle des confinés). Le téléphone sonnait et une voix, parfois un peu avinée, lançait : « Radio-Ploucs, le flash info » ; la chaîne ne se contentait pas d’un slogan ; « Radio-Ploucs, Chroniques de Clochemerle », « Radio-Ploucs, Le désert parle à la France », « Radio-Ploucs, La voix du désert français », « Radio-Ploucs prêche dans le désert », « Radio-Ploucs, Ici la France » ; Gustave avait particulièrement apprécié, en l’honneur de son père né au moment de la Seconde Guerre mondiale, un bulletin nocturne entonné à trois heures du matin : « Radio-Ploucs, Les Français parlent aux Français. » S’ensuivaient des longs monologues entrecoupés de silences infinis ; Jérôme racontait ce qui lui passait par la tête (beaucoup de choses) et ce qui se passait au bled (pas grand-chose), lisait de la poésie, commentait ses musiques préférées. Cela pouvait durer des heures. Un jour, Jérôme avait cessé d’appeler. Il ne répondait pas non plus. Gustave avait eu de ses nouvelles par sa mère ; rien de nouveau mais rien de mieux non plus. Quelle tristesse. L’heure était vraiment venue de renouer. Jérôme était à présent l’homme des temps nouveaux, et puis il pourrait raconter aussi à Gustave un peu de la France d’en-bas, du vrai pays réel. (A suivre).
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camilieroart · 5 years
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Le bleu des aventuriers
Day 1 of @30jourspourecrire. The text is in French. If you are not french, thanks you can scroll down.
PARTIE 2
Le bleu des aventuriers
Dans l’ancien Royaume des Oubliés, aujourd’hui disparu, les castes étaient traditionnellement très répandues. Chaque castes possédaient sa couleur.
Le marron des paysans, signe de leur lien avec la terre, le violet des mages, identique à la couleur de la magie du légendaire Athéro, le blanc du Sage Plotyu, symbole de sa pureté et de son importance, l’orange des artistes, couleur joyeuse et dansante, le jaune des villageois, souvent couplé avec le marron, le gris des gens de la ville, souvent couplé avec le violet, le vert des Ethnels, peuple profondément liés à la forêt et à la nature, le noir des guerriers, et enfin, le bleu des aventuriers, tel le ciel sous lequel ils s’endorment bien souvent.
De tous, les aventuriers étaient les plus désinvolte et téméraire. Ils y avaient parmi eux toutes les castes. Aussi il n’était pas rare de voir du violet, du jaune et du bleu ensemble, ou encore de l’orange du gris, du vert et du bleu. Les aventuriers étaient toujours très colorés, et donc très remarqués. Ils adoraient le danger et l’adréaline, les liens se formant à travers la douleur, les rires et les pleurs. Ils parcouraient les quatres royaumes, aidaient les gens en échange d’argent ou simplement de sourires, traversaient les mers et élargissaient les horizons.
Ce sont eux qui réalisèrent la carte d’Athéro, le monde sur lequel ils vivent. Ce sont eux qui ont découvert les portes vers la Terre dans le Royaume des Passages, ce sont eux qui ont appris les célèbres danses et chants du Royaume d’Infinie, ce sont eux qui ont appris au Royaume d’Éternité à se battre. Mais surtout, c’était eux qui créaient les liens entre les Royaumes, ravivaient les vieilles ententes et maintenaient la paix, à l’image de leur Sage, vif et intelligent, prônant la paix et la discussion.
En l’an 164 de l’Empire Dragon, dans la paisible ville losange d’Émeraude, trois aventuriers se reposaient dans une taverne après un long voyage. Enfin, plus précisément, ils se saoulaient joyeusement. Sous l’acclamation des clients gris par l’alcool et les grognements effarouchés du tenancier, une jeune femme aux long cheveux roux bouclés et aux pétillants yeux verts dansait sur le bar. Elle était peu vêtue, sa peau d’une blancheur irréelle luisant de sueur, mais suffisamment pour savoir à quels castes elle appartenait. Son top orange, son short noir moulant ceinturé d’un foulard bleu indiquaient qu’elle était un artiste, guerrière et aventurière. Étrangement, elle ne possédait ni de gris ni de jaune, donc impossible de savoir si c’était une citadine ou une villageoise. Mais bon, sur le coup, les clients s’en fichaient pas mal. La femme dansait, ses muscles jouant à chaque mouvements et ses tatouages dorés parcourant son corps brillants sous la lumière des cristaux de la taverne, ses bracelets de chevilles tintant aux rythmes de ses pieds nus sur le bois du bar. Le tenancier finit par arrêter de vociférer, remarquant à quel point elle attirait des clients, et songea furtivement à l’engager… puis renonça en se prenant le foulard bleu dans la figure.
Au fond de la salle, l’encourageant avec enthousiasme, une adolescente et un homme dans la quarantaine faisaient voler le contenu de leur choppe.
La jeune fille avait de longues oreilles et une crinière orange soutenu par une pince verte, la mettant immédiatement dans la caste des Ethnels. Elle avait la peau foncée, très rare chez les elfes, les yeux tout aussi oranges que ses cheveux, embrumés par l’alcool et un fin sourire dénotant avec ses rondeurs. Elle ne portait que sa broche verte et une combinaison en soie de Finaria bleu foncé. Comme c’était une Ethnelle, ce n’était pas étonnant. Les elfes ne font généralement pas partis de beaucoup de castes, vivant à l’écart, préférant la forêt et la compagnie de personnes de leur espèce plutôt que des humains.
L’homme portait de longs cheveux noirs striés de mèches argentés, soutenus par un nœud doré en queue de cheval. Sa bouche était moussée par une moustache broussailleuse luisante de beuvrage. Une cicatrice balafrait son visage de part en part. Ses yeux gris francs étaient cachés par ses paupières alourdies par l’alcool. Son nez en bec d’aigle se fondait dans son visage ovale. Ses muscles fin sur une peau caramel se voyaient sous une cape grise, ainsi qu’une tunique sans manche violette et un pantalon d’un bleu tirant sur le gris. Bref, un mage citadin et, bien sûr, aventurier.
Sa dance finit, la jeune femme rousse s’apprêtait à en entamer une autre, à la grande joie de ceux présents, quand l’homme aux cheveux gris la héla.
-Hey, Anya. Ça suffit, on va se coucher. On est tous suffisamment ivre comme ça.
Anya haussa les épaules et sauta souplement au sol, remit sa veste bleue et après un sourire éclatant à l’assistance, vint s’asseoir au côté de ses compagnons. Tandis qu’elle rattachait son épée et ses armes très variés, la fille ronde en profita pour la taquiner.
-Et bien Anya, sussura-t-elle, je vois que tu aimes toujours autant te faire remarquer, alors que nous sommes en mission secrète, et que nous sommes supposer être aussi discrets que des phaylens, et pas des gros mioums balourds comme toi.
Piqué au vif, la danseuse grogna et se pencha sur la table, menaçante.
-Très chère Feuille, je vois surtout que le concept de se fondre dans la masse t’échappe autant que ta mère t’as échappé quand elle te berçait à côté du mur.
L’elfe ne se démonta pas et se pencha à son tour, l’attrapant par le col.
-Dis donc, rappelle moi, ma chère Anya, ce que se fondre dans la masse veut dire parce que j’ai un doute, là.
Deux mains gantées leurs attrapa le visage et les projeta dans leur siège, coupant la rousse quand elle allait renchérir. L’homme se rassit calmement et finit sa bière, sous le regard courroucé des deux filles, mais qui attendirent poliment qu’il finisse pour le rétamer.
-On ne se bats pas dans les tavernes. Fit-il posément.
Anya ouvrit la bouche, offensée, mais Feuille fut plus rapide.
-Explique ça à môdame, Rocamblur, moi, je vais me coucher. Bonne nuit les humains.
Et sur ces mots, l’elfe se leva rageusement et sortit après avoir joué des coudes et des «aïe ! » ou encore des « ouch ! » ponctuèrent son trajet.
Le mage soupira et se tourna vers Anya qui tirait la langue à la porte. Il leva les yeux au ciel, et convaincu qu’elles étaient une cause perdue, se leva à son tour et partit après avoir payer le tenancier qui le regardait de travers.
La jeune femme bougonna dans son coin un moment, puis finit par faire de même. D’ailleurs le tavernier se garda bien de dire qu’on l’avait payé deux fois. Non mais parce que, hein, il faut bien vivre, quoi !
Une fois arrivé à l’auberge, elle vit que ses deux comparses étaient toujours réveillés, et elle souffla avec agacement. Super. Elle allait devoir leur deux têtes de gnorfs avant de dormir. Bonjour les cauchemars.
Elle monta les marches après avoir salué l’aubergiste, une bonne femme très gentille et un peu maladroite, principalement habillée de jaune et de blanc. Le blanc n’avait pas vraiment de signification pour quelqu’un d’autres que le Sage, donc elle était juste une villageoise.
Dans la chambre, Feuille observait pensivement le paysage, penchée sur le fenêtre ouverte. Le sort anti-insectes non désirables qu’avait placé Rocamblur marchait à la perfection, car même si la chambre était illuminée comme un phare, il n’y avait aucun zozotement ennuyeux dans l’air. D’ailleurs, celui-ci était sur l’un des trois lits, lisant son grimoire avec attention, sa tunique posé sur la chaise à côté de lui. Les cristaux jaunes étaient tous éteints, la lumières provenant du feu brûlant joyeusement dans l’âtre. Si les ombres dansantes et la chaleur du feu se heurtant à la fraîcheur de la nuit incitaient à une ambiance joyeuse, la tension entre les deux filles alourdissaient l’atmosphère.
Anya hésita, tiraillée entre vouloir s’excuser et le fait que la jeune elfe l’avait traité de grosse mioum balourde. Elle allait finalement faire une demi-excuse quand un cri dans la nuit l’interrompit.
Ils se tendirent tous les trois et Rocamblur posa son livre, les sourcils froncés. Ils écoutèrent attentivement, et un autre cri, plus proche et plus aiguë, transperça la nuit.  Le mage se leva et se précipita à la fenêtre, suivit de près par Anya.
Ils virent un homme descendre la rue en hurlant, poursuivi par… ben par rien. Rien du tout. Ils eurent beau attendre, rien ne parut et ils se regardèrent, un peu surpris. Très précautionneux, et se doutant qu’il y avait anguille sous roche, Rocamblur enleva ses gants et un bijou se révéla sur sa main droite. Fait de métal délicatement travaillé, le bijou faisait le tour du poignet, décoré de plusieurs gravures et boucles, passant sur le dos de sa main avant de se finir autour du majeur, le tout décoré de plusieurs saphirs incrustés. Il psalmodia quelque chose en athérien et ses yeux s’illuminèrent de bleu. Il sursauta et et se frotta les yeux en jurant.
-Saint snuggel ! Je rêve !
La rousse, piaffant d’impatience et toujours énervée par sa dispute, le pressa un peu.
-Mais qu’est-ce que tu vois, par junumo ?!
Il se tourna vers elle, l’air effaré et furieux.
-Des gnorfs ! Une dizaine de putain de gnorfs ! Et sous couvert d’un sort d’invisibilité en plus !
Feuille s’étouffa et plissa les yeux. Oui, si on faisait attention, l’air était trouble là où ils se tenaient.
Ils sautèrent au sol dans un bel ensemble et Rocamblur incanta. Soudain, ses deux compagnons purent voir la troupe des hideux monstres rouges, leurs longues griffes et leurs crocs saillants de leur énormes bouches. Feuille, qui n’avais jamais vu de gnorfs, se fit la réflexion qu’ils ressemblaient un peu à la description des démons de la religion de l’ancien temps. Furieux d’avoir été découvert, celui qui ressemblait au chef ouvrit son immense gueule et poussa un hurlement bestial. Anya eu un sourire mauvais quand ils chargèrent. Super, elle allait pouvoir se défouler.
Elle sortit son épée de son fourreau et le premier gnorf ne sut jamais ce qui lui arriva. Réduit en charpie, il n’avait même pas eu le temps de dire « ouf ». Le deuxième, plus prudent, tira sa hache… et s’effondra au sol, coupé en deux. Un autre arriva par derrière, et elle se baissa souplement avant de lui planter l’épée dans le ventre et de l’y laisser là, satisfaite de voir le monstre agoniser, son sang vert coulant de sa blessure et de sa bouche. Ça lui apprendra à l’attaquer par derrière !
De son côté, Feuille utilisa son lien avec la nature et des lianes jaillirent d’entre les dalles pour étrangler trois gnorfs d’un coup, qui pédalaient inutilement dans les airs et tentaient désespéramment de déchirer les végétaux. Agacée de devoir user de son pouvoir pour les soigner, la jeune Ethnel fit brusquement pousser des épines et ils furent transpercés. Le chef, qui c’était approché en silence, sentit juste une sensation de froid quand le couteau d’Anya atterit entre ses deux yeux. Feuille inclina la tête pour la remercier et la danseuse sourit.
Rocamblur s’occupa des derniers avec malice et élégance. Il incanta et les quatres derniers gnorfs se retrouvèrent gelés, à rouler des yeux comme des fous. Il s’approcha calmement et donna un petit coup à la glace du gnorf le plus près de lui qui fut réduit en petit morceaux. Les autres hurlèrent en silence, mais subirent le même sort.
Très surprise de la facilité avec laquelle ils s’étaient débarrassé du groupe, Feuille fit remarquer qu’il était très étrange que les athériens n’est pas déjà gagné la guerre. Rocamblur secoua la tête, ennuyé.
-Non, ce n’était que des éclaireurs ou un groupe isolé. Les gnorfs bien entraînés sont généralement plus féroces et plus rapides. Des gnorfs m’ont fait cette cicatrice. Non, ceux là étaient de parfaits mioums, complètement stupides.
Il se tourna vers la ville plongée dans le noir, soucieux.
-Il se pourrait que ce ne soit pas les seuls. On se sépare et fait un tour de la ville, je vous laisse l’incantation, comme ça vous pourrez les voir. Si jamais vous repérez un groupe, on s’appelle. Compris ?
Elles hochèrent la tête sèchement, de manière très professionnelles, et ils se dispersèrent.
Une heure plus tard, ils n’avaient trouvés personne d’autres, à leur grand soulagement. Enfin si, ils avaient trouvés l’homme qui s’enfuyait à toutes jambes qui leur expliqua qu’il tenait son échoppe quand une dizaine de gnorfs s’étaient soudainement matérialisés devant lui. Il avait hurlé, mais ils ne lui avaient prêtés aucune attention. Le chef avait juste grogné avec agacement, avait secoué un machin qu’il n’avait pas pu identifier, et ils avaient de nouveau disparus. Rocamblur avait soupiré de soulagement. Le machin était probablement une machine d’invisibilité, créé par les génies du Royaume d’Infinie. Un véritable phénomène il y a deux ou trois révolutions, c’était maintenant assez banale, et pouvait se trouver dans une poubelle. Bref : aucun mage ne les avaient aidés.
Sur cette heureuse conclusion, ils retournèrent dans l’auberge et s’endormirent en posant la tête sur l’oreiller, épuisés par les évènements. En sombrant dans les méandres du sommeil, Anya regretta de ne pas s’être excusé auprès de son amie Ethnelle, mais bon, c’est pas grave, elle le ferait le lendemain.
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Foods that you must try at a Belgium Restaurant
Hemmed with lavish sauces, velvety textures and lip-smacking seafood options, Belgian food presents to us the depth and essence of European cuisine. Globally known for its delicious chocolates and opulent beers, this cuisine has a lot more to become beloved by everybody. There exists an extensive and impressive array of Belgian food that creates a cuisine that is equally lavish as delicate and hearty. 
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Get ready to explore the diverse Belgian flavors that include a list of must-to-try dishes of the country. 
Frites 
The unofficial yet national Belgian dish is fries that have other names like frieten, and frites. The secret to perfect fries includes two major steps, one is choosing the right potatoes and the second is double frying them. A great chef firstly fries soft potatoes at a low temperature to maintain the soft consistency and make the outer part of that crispy by frying that at a high temperature. Belgian locals dip their fries in mayonnaise instead of using ketchup as a dip. Try friterie at an Italian Restaurant in Belgium.
Don’t attempt a mistake by calling friteries “French Fries” as there exists a controversy between French and Belgians regarding the invention of fries. 
Mosselen Friet
It is an appetizing dish that comes with mussels and fries. This is an interesting compilation that is available as a Belgian classic. These generally come from the North sea with a fresh vibe and smooth texture. You can cook it with various flavors such as mustard sauce, traditional beer, or even garlic cream. The most famous mussels for Belgians is Moules Mariniere which comes with white wine, parsley, shallots, and butter. Dipping fries in the leftover sauce is the best way to relish the taste of this dish. 
Waterzooi
With its origin in Ghent city, waterzooi is a delicious chicken or fish stew with veggies loaded into it like carrots, onions, leeks, potatoes, celeriac, and herbs. It includes stewing of ingredients in the cream and thickened vegetables that are topped with egg yolk. Traditionally, fish used to be the main base for this dish but nowadays chicken is preferred. It is an ideal remedy to get warmth on a chilled winter evening. 
Tomaat met Grijze Garnalen
It is a fresh and acidic dish made from the grey shrimps that is known as Tomaat met Grijze Garnalen. This Belgian staple is a mixture of shrimps with a dressing of mayonnaise and a serving of salad. After preparation, the mixture is stuffed into a juicy tomato. It is usually served with a green salad and a ripe. This juicy and light appetizer offers a finger-licking experience undoubtedly. 
Filet Americain
Filet Americain has another name Steak tartare which means an American filet of beef. It comprises finely crushed or chopped raw lean beef that is further mixed into spices and onions with an egg yolk topping. It is the best part of Belgians’ favorite Martino sandwich that contains mustard, ketchup, mayo, tabasco, onions, salad, and whatnot. Enjoy it with a portion of fries and a pint of beer. Try this iconic dish at a Belgium Italiaans Restaurant and relish the best authentic taste of this dish of French origin. 
Anguilles Au Vert 
Anguilles Au Vert means “eel in the green” which is a seafood dish and a Belgians’ favorite delicacy. This appetizing dish contains a chicken-like texture along with stewed el and thick green sauce. The green sauce used in it gets its color from green herbs such as parsley, watercress, basil, and many other ingredients from nature. Get this dish served with fries and relish the unique taste of this Belgian delicacy loaded with herbs. 
Carbonnades Flamandes 
Either you call it stoofvlees by Flemish linguistics or call it carbonnade a la Flamande by French tradition, the meaning to both will remain the stew meat only. This meat stew needs simmering beef in a beer from Belgium with a thickened sauce, onion, mustard, bread, and other seasonings. It also contains veggies including mushrooms along with garnishing of garlic. Though most beef stews are thickened with wine, this stew uniquely requires beer. Beer is a secret ingredient that adds to the richness of this dish. 
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Though all the aforementioned dishes are worth trying at a Belgium Restaurant like LaDolceVita, you can try your favorite pasta too. This restaurant will endow you with appetizing dining options that you should try. 
La Dolce Vita Wandelingstraat 8, 3000 Leuven, Belgium +32 16 84 47 84
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philoursmars · 2 years
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Retour à mon projet de présenter la plupart de mes 53880 photos (nouveau compte approximatif !)
2013. Une journée à Bruges avec Christine. En attendant la procession, Christine et moi allons dans un resto. Pour elle, un rouge homard, pour moi une anguille au vert !
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matoz1423 · 7 years
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Notre séjour chez les kiwis touche bientôt à sa fin.
On prend une journée pour visiter la péninsule du Coromandel. Les routes sont horribles, ça tourne encore et encore, il y a des routes non goudronnées et encore et toujours des travaux partout ! On fait 60km en 2h… pour atteindre Cathedral Cove. Cette jolie plage se mérite. La marche est difficile. L'endroit est connu depuis qu'il a servi de décor dans le film Le Monde de Narnia. L'arche fait son effet mais la plage est blindée de monde. Impossible d'avoir une photo sans personne. La vue est quand même belle.
On poursuit par Hot Water Beach, une plage où l'eau chaude surgit du sable quand on creuse. Une centaine de personnes creuse avec des pelles pour se faire son jacuzzi personnel. Bilan : La péninsule est sympa mais pas exceptionnelle. On est un peu déçus d'avoir fait autant de route.
On se lance dans une expédition (le mot est bien approprié) de 2 jours dans le Northland en direction du Cap Reinga. Apres s'être rendus au point le plus au sud de l'île du sud, on va au point le plus au nord de l'île du nord !
Le beau temps n'est pas au rdv et pourtant c'est soit-disant la région la plus ensoleillée de Nouvelle-Zélande. Ça ne se vérifie pas ! Des pluies diluviennes s'abattent sur nous pendant ces 2 jours. On avait prévu de s'arrêter à Wharangei et dans la baie des îles pour profiter du soleil et des plages turquoises mais il pleut à torrent. On tente la visite de Waipu Cave (grotte tapissée de vers luisants). C'est un échec cuisant. Il pleut tellement qu'il faut traverser une rivière boueuse pour entrer dans la grotte. On aperçoit une anguille, ce qui ne nous donne pas très envie d'aller y patauger. Tant pis ! On continue notre route !
Un peu d'histoire. La baie des îles (144 îles) est connue pour le naufrage du Rainbow Warrior. C'est aussi ici, à Warangi, qu'a été signé le traité entre les tribus Maories et la couronne britannique. La plus grande pirogue de guerre a été conservée ici (120 rameurs pour la manœuvrer !). Mais comme partout dans le pays, l'entrée sur le site historique est hors de prix (50$/personne). On passe notre chemin…
On fait escale dans un free camp au milieu d'une forêt tropicale. On se croirait dans Jurassic Park. Il pleut toute la nuit. Même pas le courage de se faire à manger … Les premiers Maoris avaient baptisé la Nouvelle-Zélande “le pays du long nuage blanc”. Apres un mois sur ces terres, on comprend bien pourquoi.
Ah oui ! J'avais oublié de vous dire, sur le chemin on a trouvé des kiwis de Nouvelle-Zélande enfin ! Jusqu'ici ceux qu'on trouvait étaient importés d'Italie …
Nous ne sommes pas au bout de nos peines pour rejoindre le Cap Reinga. L'unique route qui y mène est fermée ! On est redirigé sur un chemin forestier. Un détour de plus de 20 km à travers les bois, sur un chemin boueux et très mauvais. On a peur de s'enliser, on a peur de casser la voiture, on ne sait pas combien de temps ça va durer (pas de réseau et pas de radio). On traverse des nids de poule et des énormes flaques d'eau ! Il pleut toujours. La voiture n'est plus blanche mais marron. Heureusement, la pluie va nettoyer un peu ca.
Par chance, on rencontre un troupeau de chevaux sauvages. Ca nous fait oublier durant 5 minutes la galère dans laquelle on est.
Finalement on sort de la forêt et on rejoint la route principale, sinueuse et interminable. Tout le long du trajet, on remarque les arbres millénaires Kauris. Certains sont plus vieux que Jésus Christ.
On arrive enfin à destination ! Ici, l'expression “bout du monde” prend tout son sens. On est au bout de la route. On ne peut aller plus loin. Le paysage est tropical. Les pâturages verts remplis de moutons rejoignent d'immenses dunes de sable. La terre est rouge.
Par chance, une accalmie nous permet d'aller à pied jusqu'au phare du cap. Ce lieu est sacré. C'est ici que se rencontrent la mer Tasman et l'Ocean Pacifique. On distingue qu'ils sont chacun d'une couleur différente. Pour les Maoris ce sont la mer femelle et la mer mâle qui se rencontrent et cela représente la création de la vie.
En bas du phare, sur une falaise, il y a un arbre que les Maoris appellent Te Ahora. Il sert de tremplin aux âmes qui plongent dans l'eau vers l'au-delà.
Fin de notre périple de 2 jours, enrichissant même si le temps n'était pas au rdv. Mais comme on nous l'a dit un jour “ les voyages ne seraient pas ce qu'ils sont sans leur lot de galères ”.
Au fait, il pleut toujours… 🌧🌪
See you
M & T
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naoparis · 4 years
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【PARIS】【ウチ牛丼Gyudon】Miso味噌味ベース
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■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 【INFO】【Coronavirus新型コロナウイルス】2020年5月5日 【INFO】【Coronavirus新型コロナウイルス】2020年5月5日 フランスで新型コロナ、ニャンコに感染
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フランス55日目のConfinement外出制限
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#Coronavirus #COVID19 | Point de situation au 3 mai 2020
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Deconfinement : la carte des departements ≪rouge≫, ≪orange≫ ou ≪vert≫ devoilee
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isy-ele-blog · 5 years
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J’ai coupé la langue parce-que je ne suis pas homosexuel mais juif Un juif tenu aussi loin que possible du judaïsme des rangs Quand la nuit tombe
“À quoi tu penses ?”, j’ai des images, des centaines de bols de porcelaines blanches, un garde de nuit dans un coin. 
Pensées dans le miroir sur moi-même que j’affecte en serrant Nous sommes pareils il faut s’aider Pensées pour moi sur moi Et ma vie et ce que j’en sais Et ma peau je la touche Misérable Après l’amour sans que j’ai réalisé son prénom, un jour après j’ai réalisé son prénom, et encore aujourd’hui, des jours ensembles après, je ne te dénomme pas, je ne sais pas, tu n’as pas de prénom, tu as une affection, des baisers que tu donnes sans limites, de temps-à-autre, tu te réveilles et me baises, à des endroits que tu sais, tu es une preuve d’amour. Je te retiendrais, t’étreindrais, tu es une preuve d’amour. Tu es là, et tu m’embrasses avec les lèvres que tu déposes sur ma peau, et que tu reprends parce-que je t’ai aussi embrassé. Pourquoi tu aimes m’embrasser autant, toi que je ne connais que depuis quelques années fluides comme des anguilles vives. Depuis quelques jours, et tu m’embrasses, pourquoi, aimes-tu t’embrasser, m’embrasser, aimer, m’aimer ? Comment tu t’aimes ? Comme un chat blanc aux deux yeux bleus et verts.  Tu es une preuve d’amour. Dix milles questions à ne pas poser. Intense avec toi sans retenir. L’amour n’a besoin de temps, de rien, juste d’un autre. On s’est donné.
Tourner dans la sexualité, se retourner.
Après aussi la fraternité égalise, je parle de mes secrets, je vais au miroir. Je ne me fais pas vomir. J’appuie, je presse, au fond, je presse me fond dans le fond. On a pas toujours le luxe de choisir ses amitiés, Les faisans dans lesquels on se serait baigné. La bouteille d’eau est vide, Je suis dessous son âge Et la cuisson bleu s’étend comme un buisson fâché. J’ai eu un chat je l’ai appelé immeuble blanc, Tapis de coussin 
Le silence me va très bien sauf si c’est un silence qui ne devrait pas être silencieux. Je t’écrirais parce-que j’aime t’écrire et que nous nous écrivons
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hgrimaud · 7 years
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When III
quand je breath under les robes d'eau birds and ghosts se remplissent de ciel so what we rentrons peu à peu sous terre la chevelure des mères smell of la menthe verte leurs filles will never fall la vie flotte à deux doigts it bleeds seulement parfois à l'endroit où on baise les nervures de leurs bras où tisser des cheveux au bois
quand well je suis brume ghosts ou monstres d'air je remonte à tâtons les veines du bois my birds help me parfois leurs becs beaks me portent aux nids and so on je file comme une anguille file du liquide
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Romain Fornell, Croquez la pomme au Caelis, Barcelone
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Romain Fornell © Caelis
En plein coeur de la belle capitale catalane, le restaurant Caelis de Romain Fornell est un concept unique sis dans le luxueux écrin de l’hôtel Ohla à deux pas de las Ramblas. Un must.
Romain Fornell, chef étoilé de Barcelone depuis 2005, est le créateur du restaurant Caelis. Son nouveau concept... dans le luxueux décor, chic et décontracté, de l’ hôtel Ohla, situé dans l'ancien palais du premier Comte de Barcelone, superbe bâtisse au style néoclassique. En premier étage de l’accueillant hôtel Ohla, le restaurant Caelis est une belle alcôve gourmande. Pour Romain Fornell, concepteur du «Caelis Spirit», l’opportunité de faire évoluer sa cuisine et son restaurant ont été des éléments fondamentaux.
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© Caelis Au plus près du convive avec sa cuisine ouverte dans un esprit gastro-bar chic, à l’image des fameux Ateliers de Joël Robuchon, Le Caelis est agrémenté d’une salle fantastiquement élégante dans un style contemporain, un zeste Art-Déco. Tables joliment nappées de blanc, Oeuf Christofle or rose 18 carats trônant au centre, assiettes en porcelaine JL Coquet, blanc et or, l’ensemble du restaurant s’exprime en dominantes «ébène et or» sublimées par de subtils éclairages, ainsi tout est là pour offrir du rêve au client. Et ce n’est que le début. Ainsi dans cette ambiance parfaite, les toutes dernières créations culinaires de Romain Fornell peuvent être dévoilées pour un grand moment de gastronomie. Les afficionados du show culinaire préféreront être en direct autour de la barra de cocina (18 places), tandis que l’esprit intimiste et romantique se jouera en salle (40 couverts) en duo ou quartet. Ainsi dans ce délicieux contexte les festivités gourmandes commencent, orchestrées avec maestria par Romain Fornell «himself». L’oeil vif, il s’occupe de chaque client, butinant de table en table et au bar, rien n’est laissé au hasard, Romain prend le temps de saluer chacun, de présenter chaque plat. Autour de Romain, une équipe hyper performante, en cuisine et salle... L’objectif est de donner le maximum de bonheur à chaque convive.
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© Caelis Au menu Celebration, on aime la profusion d’Amuses-bouche présentés comme des petits bijoux gourmands: Olive verte et anchois, Tartelette d’œufs de truite et aneth Morue avec aïoli d’ail noir Sandwich de sardine Gaufre légère de pomme de terre avec ventrèche de thon Gnocchi de butternut et glace à la truffe; Pains artisanaux et jeux de beurres. A faire suivre par de fantastiques créations culinaires: Boîte d’oursin, caviar et aneth, Artichaut en « barigoule », gel vegetal et basilic; L’œuf de Xavier Frauca dans son nid et sabayon truffé; Anguille, miso de foie-gras et agrumes; Macaroni « mer et montagne », celery et homard; Voyage autour de la crevette…de Palamós; Le Bar, émulsion de piparras et voile marin ou encore le Bœuf en croute de cendres des vignes du Priorat. Un grand moment d’anthologie. Côté dessert, la Tatin Cristal, « pomme verte craquante » est un must absolu. On aime aussi la sélection de vins issus d’une cave avec 300 références, dont d’excellents crus espagnols ou catalans. De belles découvertes en perspective. Ainsi au restaurant Caelis, Romain Fornell signe avec panache et élégance des créations culinaires de très haut niveau. Ainsi le convive est mis sur un petit nuage pour un superbe voyage gourmand. Laissez-vous tenter et croquez la pomme... ! Caelis By Romain Fornell - Ohla Hotel Via Laietana, 49 (Hotel Ohla Barcelona) Barcelone 08003, Espagne Tél, +34 935 101 205 Fermé: Dimanche, lundi et Mardi au déjeuner Menus, 39 (midi), 92 et 135 euros (accords mets & vins + 45 à 60 euros) Internet: www.caelis.com
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Tatin Cristal, la tarte Tatin revisitée de Romain Fornell © Caelis Read the full article
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