#Gráficos en 3D
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Realidad Aumentada y Halloween, la perfecta combinación de diversión con Snapchat
Con la Realidad Aumentada, los usuarios de Snapchat pueden sumergirse en una noche tenebrosa y divertida de Halloween. Continue reading Realidad Aumentada y Halloween, la perfecta combinación de diversión con Snapchat
#Bitmoji#Colmillos de vampiro#Disfraces#Filtros#Gráficos en 3D#Halloween#Lentes#realidad aumentada#Snapchat#Uñas Neón
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¿Qué Distribución de Linux Deberías Usar Según tus Intereses? / Which Linux Distribution Should You Use Based on Your Interests?
Introducción / Introduction
Español: Linux ofrece una vasta gama de distribuciones, cada una diseñada para diferentes intereses y necesidades. Ya sea que te enfoques en el desarrollo de software, la administración de sistemas, la creación de contenido multimedia, o simplemente busques una alternativa a Windows o macOS, hay una distribución de Linux que se adapta a ti. Además, Linux proporciona ventajas significativas sobre otros sistemas operativos en muchos de estos escenarios. En este blog, exploraremos cuál distribución es ideal según tus intereses y las razones por las que Linux puede ser una mejor opción en comparación con Windows o macOS. Presentaremos esta información de manera accesible para tanto hispanohablantes como angloparlantes.
English: Linux offers a wide range of distributions, each designed for different interests and needs. Whether you focus on software development, system administration, multimedia creation, or simply seek an alternative to Windows or macOS, there’s a Linux distribution that suits you. Additionally, Linux offers significant advantages over other operating systems in many of these scenarios. In this blog, we’ll explore which distribution is ideal based on your interests and why Linux might be a better choice compared to Windows or macOS. This information will be presented in a way that is accessible to both Spanish and English speakers.
1. Ubuntu: Ideal para Principiantes, Desarrollo y Diseño Gráfico / Ubuntu: Ideal for Beginners, Development, and Graphic Design
Español: Ubuntu es la elección perfecta para quienes son nuevos en Linux o buscan una distribución estable y fácil de usar para el desarrollo de software. Su amplia compatibilidad con aplicaciones como GIMP, Inkscape y Blender también la convierte en una excelente opción para diseñadores gráficos e ilustradores. Además, Ubuntu ofrece soporte para una variedad de herramientas de desarrollo, lo que la hace ideal para programadores.
English: Ubuntu is the perfect choice for those new to Linux or looking for a stable and user-friendly distribution for software development. Its broad compatibility with applications like GIMP, Inkscape, and Blender also makes it an excellent choice for graphic designers and illustrators. Additionally, Ubuntu offers support for a variety of development tools, making it ideal for programmers.
2. Fedora: Para Desarrolladores, Seguridad y Creación de Contenido Multimedia / Fedora: For Developers, Security, and Multimedia Creation
Español: Fedora se destaca por estar a la vanguardia en términos de tecnología y seguridad. Es una distribución ideal para desarrolladores y aquellos interesados en seguridad informática. Además, Fedora es compatible con una amplia gama de software para edición de video, audio y animación, como Kdenlive, Audacity y Blender, lo que la convierte en una opción sólida para creadores de contenido multimedia.
English: Fedora stands out for being at the forefront of technology and security. It’s an ideal distribution for developers and those interested in cybersecurity. Additionally, Fedora supports a wide range of software for video editing, audio production, and animation, such as Kdenlive, Audacity, and Blender, making it a solid choice for multimedia content creators.
3. Debian: Para Administradores de Sistemas, Usuarios Avanzados y Diseño 3D / Debian: For System Administrators, Advanced Users, and 3D Design
Español: Debian es conocida por su estabilidad, lo que la hace ideal para administradores de sistemas y usuarios avanzados. Su entorno sólido también es adecuado para diseñadores 3D que buscan un sistema confiable para trabajar con software como Blender o FreeCAD. Debian proporciona un entorno de trabajo predecible y seguro, ideal para manejar proyectos de gran escala y complejidad.
English: Debian is known for its stability, making it ideal for system administrators and advanced users. Its solid environment is also suitable for 3D designers looking for a reliable system to work with software like Blender or FreeCAD. Debian provides a predictable and secure work environment, ideal for handling large-scale and complex projects.
4. Arch Linux: Para Usuarios Avanzados, Personalización Extrema y Jugadores / Arch Linux: For Advanced Users, Extreme Customization, and Gamers
Español: Arch Linux es la distribución preferida por aquellos que desean un control total sobre su sistema. Es ideal para usuarios avanzados que buscan personalización extrema y desean optimizar su sistema para el rendimiento en juegos. Arch te permite configurar tu entorno de juego con precisión, optimizando el rendimiento con herramientas como Steam y Proton para jugar títulos de Windows en Linux.
English: Arch Linux is the preferred distribution for those who want full control over their system. It’s ideal for advanced users seeking extreme customization and who want to optimize their system for gaming performance. Arch allows you to finely tune your gaming environment, optimizing performance with tools like Steam and Proton for playing Windows titles on Linux.
5. Linux Mint: Alternativa a Windows para Escritorio y Creadores de Contenido / Linux Mint: Windows Alternative for Desktop Users and Content Creators
Español: Linux Mint ofrece una experiencia de usuario familiar para aquellos que buscan una alternativa a Windows, siendo particularmente amigable para el uso en escritorios. También es una excelente opción para creadores de contenido que necesitan una distribución simple y efectiva para trabajar con herramientas como OBS Studio, GIMP y Audacity. Mint combina facilidad de uso con estabilidad, facilitando la transición desde Windows.
English: Linux Mint offers a familiar user experience for those seeking an alternative to Windows, being particularly user-friendly for desktop use. It’s also an excellent choice for content creators who need a simple and effective distribution for working with tools like OBS Studio, GIMP, and Audacity. Mint combines ease of use with stability, making the transition from Windows smooth.
6. Pop!_OS: Para Desarrolladores, Gamers y Diseño 3D / Pop!_OS: For Developers, Gamers, and 3D Design
Español: Pop!_OS es una distribución basada en Ubuntu, optimizada para desarrolladores y jugadores. Incluye soporte nativo para GPUs, lo que la hace ideal para jugar y trabajar en proyectos de diseño 3D con software como Blender. Además, su enfoque en la productividad y el flujo de trabajo eficiente la convierte en una excelente opción para desarrolladores que buscan un entorno de trabajo optimizado.
English: Pop!_OS is a Ubuntu-based distribution optimized for developers and gamers. It includes native GPU support, making it ideal for gaming and working on 3D design projects with software like Blender. Additionally, its focus on productivity and efficient workflow makes it an excellent choice for developers looking for an optimized work environment.
Ventajas de Linux Sobre Windows y macOS / Advantages of Linux Over Windows and macOS
Español: Linux ofrece diversas ventajas sobre Windows y macOS, incluyendo:
Costo: La mayoría de las distribuciones de Linux son gratuitas, lo que reduce significativamente el costo en comparación con las licencias de Windows o macOS.
Seguridad: Linux es conocido por su robusta seguridad, con menos vulnerabilidades a malware debido a su arquitectura y modelo de permisos.
Rendimiento: Linux es más eficiente en el uso de recursos, ofreciendo mejor rendimiento, especialmente en hardware más antiguo o limitado.
Personalización: Con Linux, tienes un control total sobre tu sistema, permitiendo ajustar cada aspecto según tus necesidades, lo que es ideal para usuarios avanzados y creadores de contenido.
English: Linux offers several advantages over Windows and macOS, including:
Cost: Most Linux distributions are free, significantly reducing costs compared to Windows or macOS licenses.
Security: Linux is known for its robust security, with fewer vulnerabilities to malware due to its architecture and permission model.
Performance: Linux is more resource-efficient, offering better performance, especially on older or limited hardware.
Customization: With Linux, you have full control over your system, allowing you to tweak every aspect to fit your needs, ideal for advanced users and content creators.
Conclusión / Conclusion
Español: Elegir la distribución de Linux adecuada puede mejorar significativamente tu experiencia, dependiendo de tus intereses y necesidades. Desde Ubuntu y Fedora para principiantes y desarrolladores, hasta Arch Linux para usuarios avanzados y jugadores, y Pop!_OS para creadores de contenido y diseño 3D, hay una distribución que se adapta a cada perfil. Linux ofrece notables ventajas sobre Windows y macOS, convirtiéndose en una opción atractiva para una amplia variedad de usuarios.
English: Choosing the right Linux distribution can significantly enhance your experience, depending on your interests and needs. From Ubuntu and Fedora for beginners and developers, to Arch Linux for advanced users and gamers, and Pop!_OS for content creators and 3D design, there’s a distribution that fits every profile. Linux offers notable advantages over Windows and macOS, making it an attractive option for a wide range of users.
#Linux#DistribucionesLinux#Ubuntu#Fedora#Debian#ArchLinux#LinuxMint#PopOS#AlternativaWindows#SistemaOperativo#PersonalizaciónLinux#VentajasLinux#LinuxVsWindows#LinuxVsMac#DesarrolloSoftware#AdministraciónSistemas#SeguridadLinux#RendimientoLinux#DiseñoGráfico#Videojuegos#Animación#Diseño3D#CreaciónDeContenido#Ilustración#Multimedia
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Jimin y Jungkook charts a 26 marzo 2024 cr.btscharts cr.jikookcharts cr.jiminGlobal cr.Jungkookcharts
JIMIN ahora se une a JUNGKOOK como los únicos solistas coreanos con más canciones que superan los 200 Millones de reproducciones en Spotify. (6 cada uno)
BTS únicos solistas con canciones en Billboard Hot 100
1 Seven & Like Crazy
El artista coreano/Kpop que más rápido alcanza los 3 mil millones de reproducciones en Spotify:
#2 JUNGKOOK — 631 Days #3 JIMIN — 700 Days
La canción solista coreana/Kpop que más rápido alcanza los 500 millones de reproducciones en Spotify (días):
1 Seven-43
2 Standing Next To You-145
3 Like Crazy-166
Spotify Daily Top Artists South Korea
#1 (=) — Jimin [PEAK: #1] #2 (=) —Jungkook [PEAK: #1]
El solista de Kpop con más canciones ha alcanzado los 500 millones de reproducciones en Spotify:
1 JUNGKOOK-4
3 JIMIN-1
Worldwide Apple Music Charts: 26/03/2024
Album: #34 Golden (+2) #66 FACE (-5)
Song: #72 Seven (-4)
El álbum con mayor duración de un solista coreano/Kpop en la lista mundial de álbumes de Billboard;
1 FACE-46 semanas
Los álbumes con mayor duración de K-Soloist en la lista de ventas de álbumes más actuales de Billboard (semanas)
#1 FACE-26 weeks
#3 GOLDEN-20 weeks (aun en charts)
¡GOLDEN se convierte en el álbum con mayor duración de un solista coreano/Kpop en la lista de ventas de álbumes principales de Billboard, superando a “FACE”
#1 GOLDEN-20 weeks(aun en charts)
#2 FACE-19 weeks
Canción con mayor duración de K-solistas en la lista de ventas de canciones digitales de Billboard en EE. UU. (semanas);
1 Gangnam Style-32
2 Standing Next To You-20 aun en charts
3 Left and Right-17
4 Seven-8
5 Like Crazy-7
6 3D-6
Canción más larga de K-solistas en el Billboard Global 200 Chart (semana)
1 Like Crazy-52
2 Seven-36
aun en charts
Canción más larga en las listas de K-Soloists en Billboard Excl. Gráfico de EE. UU. (semana)
1 Like Crazy-52 (aun en charts)
2 Left And Right-43
3 Seven-36 (aun en charts)
Canción más larga de un acto coreano/Kpop en la lista Billboard Global 200 (semanas)
1 Dynamite-113
2 Butter-73
3 My Universe-59
4 Like Crazy-52 (aun en charts)
Las ÚNICAS canciones de artistas coreanos/K-pop que alcanzaron el puesto número 1 en la lista oficial MENA de IFPI:
#1 JIMIN Like Crazy #1 JungKook Seven #1 JungKook 3D #1 JungKook Standing Next To You
Y Jimin se convierte en el primer artista en alcanzar 118 puestos #1 en iTunes a nivel mundial con 4 canciones.
#park jimin#jimin#jeon jungkook#jungkook#jikook#kookmin#jiminshiii#galletita#amor a mis chicos jmjk#jimin apple music#jungkook apple music#jimin spotify#jungkook spotify#jimin jungkook billboard hot 100#jimin jungkook charts spotify
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Português:
Sábado, 3 de Fevereiro de 2024 às 10:45
Regal Academy é uma série italiana dos mesmos criadores de Winx, que foi cancelada em sua segunda temporada por baixa audiência.
Além disso a série recebeu inúmeras críticas pelos gráficos que seguiam uma estética mais cartunesca, tendo sido inicialmente projetada para ser uma animação 2D e mantendo expressões exageradas e referências de anime na versão 3D o que fez as críticas negativas explodirem. E ainda tinham as constantes comparações com Winx, série dos mesmos criadores, e Ever after high, série da qual foi considerada cópia sendo que o desenho já estava em fase de planejamento antes disso com o conceito de humor negro em Twisted fairy tales, e posteriormente a série cômica Royal academy que se tornou o que conhecemos agora.
Apesar de todas as críticas Regal Academy era uma série divertida e fez parte da nossa infância, por isso está guardada com carinho em nossa memória, mas não podíamos negar que algumas coisas poderiam ter sido melhores, então decidimos não só reescrever como ilustrar e continuar toda a série e por isso esperamos que pelo menos um pouco do fandom resurja aqui.
Agradecemos a todos que quiserem acompanhar o nosso projeto mesmo que não tenham conhecido ou sido muito fãs da série.
Logo publicaremos nossos redesings e mais informações.
English:
Saturday, February 3, 2024 at 10:45
Regal Academy is an Italian series from the same creators as Winx that was canceled in its second season due to low ratings.
Furthermore, the series received a lot of criticism for the graphics that followed a more cartoonish aesthetic, having been initially designed to be a 2D animation and keeping the exaggerated expressions and anime references in the 3D version which made the negative reviews explode. In addition to constant comparisons with Winx, a series by the same creators, and Ever after high, a series of which was considered a copy, and the design was already in the planning phase before that with the concept of dark humor in Twisted fairy tales, and later the humor series Royal academy that became what we know now.
Despite all the criticism, Regal Academy was a fun series and was part of our childhood, so it is kept fondly in our memory, but we couldn't deny that some things could have been better, so we decided not only to rewrite but also to illustrate and continue the entire series and so we hope that at least some of the fandom will resurface here.
We would like to thank everyone who wants to follow our project even if they have not known or been a big fan of the series.
We will soon publish our redesigns and more information
Español:
Sábado 3 de febrero de 2024 a las 10:45
Regal Academy es una serie italiana hecha por los mismos creadores de las Winx, y que fue cancelado después de dos temporadas por baja audiencia.
Además la serie recibió muchas críticas sobre sus graficos que tenían una estética de dibujos animados, siendo hecha originalmente para ser una animación 2D y manteniendo las expresiones exageradas y referencias de anime en su versión 3D, lo que provocó que las críticas negativas explotaran. También tenían las constantes comparaciones con Winx, serie de los mismos creadores, y Ever after high, serie de la cual se consideró una copia a pesar de que la caricatura ya estaba en fase de planificación antes de que esta saliera, con el concepto de humor negro en Twisted fairy tales, y más tarde como la serie de comedia Royal Academy.
A pesar de todas las críticas, Regal Academy era divertido y fue parte de nuestra infancia, por eso la tenemos con cariño en nuestras memorias, pero no podemos negar que algunas cosas podrían haber sido mejores, así que decidimos no sólo reescribir sino ilustrar y continuar toda la historia, por eso esperamos que al menos parte del fandom resurja.
Nos gustaría agradecer a todas las personas que quieran acompañar nuestro proyecto incluso si no tengan conocido o sido fans de la serie.
Pronto publicaremos nuestros rediseños y más información.
Twisted fairy tales, 2003/2009 concept:
Royal academy:
Regal Academy:
Gráficos/Graphics:
Temporada/season 2:
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Al final del día, UNIX salva el día!
Alguien recuerda que el la película original de Jurassic Park, Lexi, la niña grita "es UNIX! Yo sé UNIX!" y salva a todos?
Bien, ese sistema gráfico si existió, el sistema operativo era IRIX, para los ordenadores de Silicon Graphics y la herramienta era FSN (Fusion se pronunciaba).
Fsn, era una herramienta de sistema de archivos que le hacían llamar "un navegador de archivos para el ciberespacio"
El software está en Internet Archive (y en GitHub ) y solo funciona en IRIX 5.3 y versiones anteriores y aún es descargable si tienes este ordenador con ese SO.
Si deseas una experiencia similar, el software ' fsv ' busca recrear el entorno de un sistema Linux con X Windows, OpenGL y tarjeta gráfica 3D. También hubo una versión para Mac (8 al 9.2 con OpenGL).
¿Conoces un navegador de archivos hoy en día con idea similar para cualquier plataforma?
#retrocomputingmx #
Unix #curiosidades
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OCEAN RIFT
Ocean Rift es el primer parque de safari acuático VR del mundo. Explora un vívido mundo submarino lleno de vida que incluye delfines, tiburones, orcas, tortugas, serpientes marinas, rayas, manatíes, leones marinos, ballenas e incluso dinosaurios.*
Ocean Rift presenta 12 hábitats listos para explorar. Los entornos van desde los arrecifes de coral, los manglares y los naufragios hasta las profundidades del mar, el Ártico y la Atlántida.
Activa el modo educativo para aprender más sobre los animales con los que te cruzas. Hay más de 40 puntos de información completamente narrados para encontrar.
Los animales estrella de Ocean Rift se animan mediante un sistema de animación procedimental avanzado. Su objetivo es producir un comportamiento similar a la vida real y mostrar parte del rango de movimiento y destreza que muestran los equivalentes de la vida real. Los delfines, por ejemplo, girarán, girarán y nadarán a través de aros en una infinita variedad de formas, ¡lo que garantiza que no habrá dos visitas iguales a Ocean Rift !
OBJETIVOS
Identificar cual es la necesidad que posee las Ocean Rift con respecto a los videojuegos existentes, para así determinar si es suficiente lo que ya existe para demostrar toda la capacidad de estas gafas.
Objetivos Específicos
Investigar cuales son los videojuegos que más se aproximan a lo que se pretende con las gafas
Esclarecer si es necesario crear un videojuego especifica y únicamente para Ocean Rift
Determinar si es necesario que se cree una consola para demostrar el potencial gráfico de las gafas
En qué condiciona Ocean los videojuegos existente y compatibles con estas?
Reseña Histórica
A la venta en España: 13/9/2017
Ocean Rift es un juego de simulación para la realidad virtual que nos ofrecerá la experiencia de vivir en un parque acuático en el que habitarán delfines, tiburones, orcas, tortugas y otras especies, como rayas, leones marinos e incluso reptiles marinos prehistóricos. El videojuego incluye varias hábitats y un sistema de animación y texturizado en 3D que imitará de forma realista el movimiento de estas criaturas.
Conclusión
MODO DE JUEGO: INDIVIDUAL
JUGADORES: 1
GÉNERO: EXPLORACIÓN
EDAD RECOMENDADA: DESDE 8 AÑOS
DIFICULTAD: FÁCIL
IDIOMA: INGLÉS
Las profundidades del oceano quedan expuestas ante nosotros.
Con algunos gráficos y animaciones realmente asombrosos, esta aplicación es muy cercana al buceo en el mundo real.
La versión demo te permite nadar con delfines, tiburones, tortugas ,entre otros.
¿Como colocarse el Rift?
Colocarse mal el Rift afecta como es lógico a la comodidad del mismo y también puede afectar a la calidad de imagen y a incremetar el glare.
¿Qué pasa si me mareo con los lentes de realidad virtual?
1 - En Ocean Home en 'Library' o en 'Games', selecciona 'Most Confortable', te ordenará las aplicaciones/juegos de mas confortables a menos confortables. Tienes un montón de aplicaciones/juegos/demos muy buen@s confortables tanto gratuitos como de pago (Robo Recall, Dead & Buried, UnSpoken, First Contact, Herobound, SuperhotVr, Landfall, etc, ...). Si eres sensible al mareo durante los primeros días solo utiliza esos juegos.
2 - NO GIRES CON EL STICK, GIRA FISICAMENTE/CON TU CUERPO. Si juegas a un FPS JUEGA DE PIE y cuando tengas que girar no gires con el mando gira con tu cuerpo. El stick derecho del mando de la xbox (el de giro) NO LO DEBES UTILIZAR SI ERES SENSIBLE AL MAREO (Lo mismo se aplica para el Stick del Touch Derecho).
3 - Asegurate que no bajen las fps de 90 o de 45 si se ha activado el ASW. Si tu equipo no va bien o tienes la cofiguración gráfica elevada y no consigues los 90 estables debes bajarla. Para evitar mareos y tener una buena experiencia debes tener 90fps o 45fps solidos como una roca. Puedes ver los fps con la aplicación Ocean debug tool seleccionando 'Visible HUD' Enabled. La Ocean Debug Tool se encuentra en C:\Program Files\Ocean\Support\ocean-diagnostics
4 - Colotate bien el Rift. Ver el primer punto.
Autor : Sihan Torres
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¡Oh, por favor, no te pierdas la oportunidad de ver The Marvels de Disney! Una película que, según la crítica, es simpática, divertida, entretenida, sin mayor pretensión que hacer pasar un buen rato, y que va al grano desde el principio.
Además, es la película más corta de Marvel, con una duración de 105 minutos.
¿Quién quiere ver una película larga y profunda cuando puedes ver una película corta y superficial?
Y aunque algunos críticos han señalado que la película sigue una fórmula ya bastante desgastada en términos de la franquicia, y que su destartalado guión comienza a desmoronarse, no te preocupes, ¡seguro que te encantará! Además, ¿quién necesita originalidad y emoción cuando puedes tener una película predecible y ya conocida?
¡No te la pierdas!
¡No te pierdas la oportunidad de estudiar animación, VFX, CGI y cine en www.bishion.com! Aprenderás a crear efectos especiales y animaciones de alta calidad, y podrás contribuir a la creación de películas y producciones audiovisuales más innovadoras y emocionantes en el futuro. La animación con CGI es una técnica de imágenes generadas por ordenador que se utiliza en la creación de escenas, efectos y personajes en 2D o 3D.
Para ser un profesional en este campo, necesitarás formación especializada en gráficos por ordenador, informática, arte, diseño o cine.
La carrera de Animación y Postproducción para Cine de Da Vinci es una excelente opción para aquellos que buscan un futuro emocionante en el mundo del arte y la tecnología.
Además, la inserción laboral con este expertise es muy amplia en el medio profesional.
¡No te quedes atrás y aprende a crear efectos visuales y animaciones impresionantes para el cine y la televisión! www.bishion.com
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youtube
COTODAMA Lyric Speaker Box
Un altavoz transparente que muestra letras de canciones en una pantalla de cristal, destacando por su diseño vanguardista y su capacidad para generar gráficos basados en el tono de la música.
Con un precio de 1.750 euros, ofrece conectividad Bluetooth y WiFi, compatibilidad con varios servicios de streaming y un sistema de altavoces de alta calidad. Utiliza un motor de gráficos 3D para analizar y mostrar automáticamente las letras, buscando transmitir las emociones de las canciones.
Desarrollado en colaboración con empresas japonesas de primer nivel, ofrece opciones de personalización con diferentes materiales y acabados, incluyendo versiones exclusivas que pueden superar los 3.000 euros.
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La navidad del centro comercial @puertadelnortecc se vistió de magia y diversión en 2018. Bajo la dirección de @imaginariodiseno, realicé diseño de personajes, entornos y escritura de un cuento infantil que se convirtió en una cartilla para colorear (próximo post) y en el eje central del concepto trabajado. Los diseñadores industriales llevaron estos bocetos posteriormente a figuras 3D y los magos de @gnomo.constructor lo volvieron tangible para el deleite de chicos y grandes. Durante este encargo tuve inconvenientes de salud, lo que hizo especialmente complicado todo el proceso; afortunadamente se cumplió y el resultado de los gráficos fue satisfactorio.
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Entrevista sobre Sonic Superstars con Takashi Iizuka y Naoto Oshima: Detalles y Anécdotas Reveladoras desde la Gamescom 2023
Entrevista original del portal japonés Famitsu.com (29/08/2023)
Sonic Superstars, el juego de acción de alta velocidad de Sega, será lanzado el 17 de octubre de 2023. Durante el evento de juegos gamescom 2023 en Colonia, Alemania, tuvimos la oportunidad de hablar con los desarrolladores Takashi Iizuka y Naoto Oshima.
Ambos son figuras indispensables cuando se trata de hablar de Sonic, y no solo eso, también han trabajado en el desarrollo de este juego. Han compartido episodios de desarrollo y anécdotas valiosas relacionadas con la creación del juego.
Takashi Iizuka:
Productor de la serie Sonic. Se encarga de supervisar la serie en su conjunto. Ha estado involucrado en el desarrollo de la serie desde los tiempos de Sonic the Hedgehog en Mega Drive.
Naoto Oshima:
CEO de Arzest. Uno de los padres fundadores de Sonic y se encargó del diseño de personajes. Además de trabajar en el diseño de personajes, también ha estado involucrado en diversos aspectos, como el diseño de mapas y niveles en varios títulos.
¡La historia está a cargo de Iizuka! La estrecha colaboración de estas dos personas legendarias en Sonic Superstars
――Para comenzar, ¿podéis hablarnos sobre sus roles en el desarrollo de Sonic Superstars?
Takashi Iizuka: En esta ocasión, junto con Oshima y el resto del equipo, hemos estado muy involucrados en el desarrollo de Superstars, creando un nuevo trabajo de estilo clásico.
Naoto Oshima: Si bien normalmente me dedico a la gestión de la empresa, esta vez estoy involucrado en labores de producción. Trabajar junto a Iizuka en este proyecto me permitió participar como diseñador en diversos aspectos.
――¿Fue idea suya?
Naoto Oshima: Sí, exactamente. Incluso llegué a persuadir a Iizuka para que tomara la iniciativa en la historia, diciendo cosas como "la historia es cosa tuya, Iizuka". También logré involucrarle en el proceso de desarrollo, donde contribuyó en el diseño del juego y niveles, lo cual fue bastante divertido (risas).
Ambos tenemos nuestras respectivas posiciones, pero nos adentramos en el Sonic Team y colaboramos con el staff para trabajar en conjunto. En lugar de que Arzest (*), en la que yo estoy involucrado, creara el juego por sí solo, nos permitieron trabajar como si fuéramos un antiguo Sonic Team.
(*) Arzest: La compañía de desarrollo dirigida por Oshima. También involucrada en el desarrollo de Sonic Superstars.
Takashi Iizuka: Recordando los viejos tiempos, los dos trabajamos juntos en el diseño de juego. Aunque en el pasado ya había trabajado en configuraciones de alto nivel, como en la actualidad, llegar a asumir la responsabilidad del diseño de niveles, como en Superstars, es algo raro. Por eso, realmente estuve participando como parte activa del equipo de desarrollo.
Naoto Oshima: Le he dejado toda la tarea de la historia a Iizuka (risas). Le dije, "Esta es tu responsabilidad, Iizuka".
――Los fans seguramente estarán contentos de saber que Iizuka está a cargo.
Takashi Iizuka: Si los fans están contentos, entonces me alegro. Como desarrollador, fue un proceso gratificante.
―― Mencionastéis que consideráis que el Sonic clásico también debía evolucionar y fue así como comenzó este proyecto. ¿Podéis hablarnos sobre las áreas en las que ha habido una evolución?
Takashi Iizuka: En primer lugar, para lograr una evolución, tuvimos que establecer las bases desde cero. Crear esas bases fue un desafío significativo. Tuvimos que recrear el comportamiento exacto que tenía la antigua versión de Mega Drive, pero adaptado a un motor 3D actual. Una vez que logramos eso, comenzamos a agregar características como los Emerald Power o mejorar los gráficos para adaptarlos al entorno 3D. Fue un proceso de ir construyendo sobre la base fundamental.
Naoto Ohshima: Fue realmente un proceso desafiante. Al principio, intentamos recrearlo a ojo, pero no funcionó como esperábamos. Le pedimos a los programadores que recrearan el comportamiento del Sonic antiguo y luego lo grabamos como una película y super pusimos un objeto semi transparente encima para verificar si el comportamiento coincidía. Para ser sincero, pensé que nos estábamos volviendo un poco locos (risas).
Takashi Iizuka: Dado que la fuente original era un juego pixel de Mega Drive, crear esa base fue una tarea realmente difícil (risas).
―― Suena increíblemente complicado...El título de esta entrega es Sonic Superstars. ¿Podéis contarnos el origen de este nombre?
Takashi Iizuka: Además de tener a los personajes clásicos de Sonic, Tails, Knuckles y Amy, uno de los elementos principales es el juego cooperativo para cuatro jugadores. En Sonic, no ha habido muchas ocasiones para jugar en cooperativo con varios jugadores. Quisimos reflejar este aspecto de juego cooperativo en el título, por eso elegimos Superstars.
―― Ohshima, el diseñador original de Sonic the Hedgehog, también está involucrado en el proyecto. ¿Podéis contarnos cómo se sumó al proyecto?
Takashi Iizuka: Recientemente, la serie clásica ha recibido mucho apoyo por parte de los fans, especialmente con Sonic Mania. Este último fue creado por verdaderos fans y ha sido muy bien recibido. Sonic Mania es un juego hecho por y para fans leales, y esa es la razón por la cual fue tan exitoso.
Además, en esta ocasión, queríamos evolucionar la serie clásica. Y si íbamos a evolucionarla, pensamos que sería apropiado tener a alguien que tuviera experiencia en la serie clásica. Así que, con este deseo, se lo pedimos a Ohshima, con quien tenemos una relación cercana, y él aceptó gustosamente.
―― ¿Ohshima, cuál fue su reacción cuando recibió la oferta para participar en este proyecto?
Naoto Ohshima: Es un poco embarazoso decir esto estando frente a él, pero cuando estaba en Sega, pensaba que Iizuka era un individuo muy talentoso. Aunque era diseñador, también sabía dibujar. No había muchos diseñadores que también fueran capaces de ello, así que lo encontré impresionante.
En ese entonces, quería trabajar con Iizuka nuevamente, y también porque él siguió cuidando de Sonic incluso después de que dejara la compañía, incluso llevándolo a la pantalla grande. Así que, si Iizuka pedía algo, sentía como una especie de obligación de cumplirlo sin importar qué (risas).
También tenía muchos seguidores en las redes sociales que eran fans de Sonic, así que sentía el deseo de devolverles algo en agradecimiento.
El inesperado camino hacia la creación del personaje original de Sonic, el conejo, y su conversión en skin para el juego
―― El juego fue anunciado durante el Summer Game Fest, ¿cuánto tiempo de desarrollo llevaba este proyecto?
Takashi Iizuka: Comenzamos el desarrollo aproximadamente hace dos años y medio, a principios de 2021. Para el momento en que lo anunciamos en el Summer Game Fest, el juego estaba alrededor del 70-80% completo en términos de producción.
Naoto Ohshima: Hasta la parte final del desarrollo, realmente disfrutaba mucho del proceso. Sin embargo, al final, tenía muchas ideas nuevas que quería incluir, lo que hizo que la fase de depuración se volviera bastante complicada (risas).
―― Es difícil cuando tienes tantas ideas que quieres implementar... Supongo que pudisteis ver el anuncio durante el Opening Night Live en la gamescom 2023, ¿qué impresión tuvisteis al respecto?
Takashi Iizuka: Fue genial ver a la audiencia emocionada. También anunciamos la información sobre la edición Digital Deluxe junto con la fecha de lanzamiento, y revelamos que habría un skin basado en el personaje original de Sonic, el conejo. Este personaje fue la inspiración original para Sonic, así que fue gratificante ver las reacciones de los fans cuando supieron de esto a través de las redes sociales.
Naoto Ohshima: Estaba ocupado tomando fotos todo el tiempo, así que en realidad no estaba prestando mucha atención a la reacción de la audiencia a mi alrededor (risas). Pienso preguntarles a los miembros de mi equipo sobre las reacciones en redes.
――Sería interesante escuchar sus opiniones al respecto. Ya que estamos, Ohshima-san, ¿podrías compartir la historia detrás del nacimiento del conejo?
Naoto Ohshima: Cuando todavía estábamos en la fase de prototipado del primer Sonic, nos dimos cuenta de que necesitábamos un personaje porque los escenarios no eran emocionantes sin uno. Así que, el primer personaje que corrió por el juego fue el conejo.
Iizuka tenía el deseo de incluir a este conejo en Superstars, y desde mi lado, solo tenía dos ilustraciones. Lo curioso es que esas dos ilustraciones eran ligeramente diferentes entre sí (risas).
Si bien es un personaje en sí, cuando decidimos usarlo como skin en el juego, quisimos asegurarnos de que no fuera solo un skin de Sonic con apariencia de conejo, sino que tuviera animaciones y poses específicas. Estaríamos contentos si los jugadores prestan atención a esos detalles.
―― Es interesante observar esos detalles meticulosos. Desde las dos imágenes originales hasta llegar a la versión actualizada del conejo, ¿podéis compartir algunas anécdotas de este proceso?
Takashi Iizuka: Esas dos imágenes eran prácticamente las únicas fuentes de referencia existentes para el conejo. Además, las dos imágenes tenían pequeñas diferencias en el diseño. Así que, trabajamos en el skin del conejo tomando decisiones basadas en una combinación de las dos imágenes, eligiendo qué partes de una imagen eran mejores que las de la otra, y así sucesivamente.
Naoto Ohshima: Cuando recibí inicialmente la solicitud para trabajar en esto, me dijeron que como el personaje era creación mía, podía hacer lo que quisiera con él. Entonces, decidí crear una tercera versión del conejo con algunos cambios, y eso fue muy amablemente corregido (risas).
―― Así que incluso el creador original necesita correcciones (risas).
Takashi Iizuka: La idea era que no fuera una versión actualizada del conejo, sino más bien el conejo tal como era en aquel entonces, representado como un skin (risas).
―― Hablando de skins, en el Nintendo Direct se reveló una colaboración con LEGO. Sonic, Dr. Eggman, Tails, Amy y Knuckles tendrán skins al estilo LEGO. ¿Cómo se llegó a esta colaboración con LEGO?
Takashi Iizuka: La razón detrás de la colaboración con LEGO es que a partir de agosto, habrá productos de LEGO de Sonic disponibles en el mercado, y en las tiendas de LEGO se venderán figuras de Sonic de LEGO. Debido a esta relación, cuando les propusimos la idea de tener skins de LEGO en el juego, estuvieron encantados de aceptar.
Además de Sonic y Eggman, también habrá skins de Tails, Amy y Knuckles, cada uno con diferentes ubicaciones dentro del juego para obtenerlos.
Explorando los elementos únicos de Sonic Superstars
―― En el lanzamiento del año pasado de Sonic Frontiers pudimos ver representaciones que se acercaban a la jugabilidad 2D. ¿Hubo aspectos de eso que pudieron ser aprovechados en el desarrollo de este juego?
Takashi Iizuka: En títulos como Sonic Frontiers y Sonic Colors, habíamos mezclado la mecánica de desplazamiento lateral tradicional de Sonic con la jugabilidad en 3D, utilizando una vista lateral mientras manteníamos las mecánicas 3D. Sin embargo, esta forma de jugar difiere significativamente de la manera en que se juega a Sonic clásico.
Para este juego, sentimos la necesidad de ofrecer una experiencia de desplazamiento lateral más tradicional, similar a los juegos antiguos, con los controles que se usaban en esa época.
――Entiendo. En este juego, a diferencia de otros títulos de Sonic, se ha incorporado multijugador. ¿Podéis explicarnos por qué decidisteis incorporarlo?
Takashi Iizuka: Sonic siempre ha sido conocido como un juego para un solo jugador. Incluso cuando se jugaba en dúo, se le llamaba "1.5 jugadores". Esencialmente, el enfoque había sido en el modo para un solo jugador. Los títulos 3D más modernos como Sonic Frontiers están diseñados para que el jugador se sumerja completamente en la experiencia, incluso en el modo para un solo jugador.
Queríamos crear un ambiente más divertido para jugar con amigos y familiares, como en los juegos de jugabilidad 2D. Por eso, consulté con Ohshima sobre la posibilidad de implementar el multijugador. Aunque inicialmente pensé que sería difícil lograr el juego con 4 jugadores al mismo tiempo, desde Arzest Corporation nos animaron a intentarlo y finalmente lo logramos.
Naoto Ohshima: Hubo muchas partes desafiantes en el proceso. Dado que Sonic es tan rápido, si todos los jugadores van en diferentes direcciones, a veces no pueden caber en una misma pantalla.
Por ejemplo, si uno de los jugadores comienza a correr y otro se detiene para evitar que el primero salga de la pantalla, esto hace que la cámara quede fija en esa posición, lo cual no encaja con la esencia de Sonic. Hubo momentos en los que tuvimos que recortar partes para solucionar esta situación.
En términos de jugabilidad, pensamos que sería divertido incorporar competitividad. Por ejemplo, competir para ver quién llega primero a la meta, o jugar juntos para alcanzarla. Creemos que estos enfoques podrían ser muy divertidos.
Takashi Iizuka: Cuando juegas, te das cuenta de que se convierte en una experiencia de juego cooperativo en la que se siente natural gritar cosas como "¡Por ahí no!" o "¡Ven más rápido!" (risas).
En un juego de multijugador común, todos avanzarían juntos en la pantalla, pero dado que Sonic es tan rápido, queríamos que los jugadores interactuaran más entre sí y se comunicaran. Esperamos que la gente pueda disfrutar de esta forma de juego cooperativo con amigos y comunicarse activamente mientras juegan.
――Como una característica destacada después del multijugador, al recolectar las Esmeraldas del Caos se desbloquea un nuevo poder llamado "Emerald Power", lo que podría agregar una gran variedad a las mecánicas.
Takashi Iizuka: Aunque el enfoque principal de este juego es recrear al Sonic clásico, también queríamos que los jugadores experimentaran una sensación de juego ligeramente diferente al incorporar los nuevos "Emerald Power". Sin embargo, no queríamos que se sintieran en la obligación de usar esta nueva habilidad. No queríamos que los jugadores pensaran: "Quiero jugar Sonic como en los viejos tiempos, pero ahora tengo que usar esta habilidad".
Por eso, diseñamos el juego de manera que puedas superarlo incluso si no usas los Emerald Power. En las pruebas de juego que realizamos con un pequeño grupo de jugadores antes de la versión final del juego, notamos que los jugadores que solían jugar a los títulos clásicos evitaban usarlos, mientras que los jugadores más jóvenes disfrutaban usarlos mientras jugaban.
Los Emerald Power no son algo que deban usarse necesariamente, sino más bien algo que esperamos que los jugadores disfruten como parte de la experiencia.
Aunque no puedo entrar en detalles, también hemos preparado contenido que permitirá a los jugadores disfrutar al máximo de ellos
El nuevo personaje Trip es una creación conjunta entre Iizuka y Ohshima. También preguntamos que querían hacer en el futuro con Sonic.
―― Ha pasado un tiempo desde que vimos al personaje de Fang por última vez. Los fans de Sonic más antiguos estarán emocionados por ello, ¿qué fue lo que ha hecho que decidieráis incluirlo en el juego?
Takashi Iizuka: En Sonic Mania, trajimos de vuelta a Mighty y Ray, personajes que no habían sido muy visibles en ese entonces, con la intención de enriquecer el mundo clásico de Sonic.
En ese contexto, para este juego, elegimos a Fang como uno de los personajes a reintroducir. Si el lado de los héroes está representado por los "Super Stars", queríamos que el lado de los villanos también tuviera un equipo con el que enfrentarse. Así que decidimos añadir a Fang y al nuevo personaje Trip al lado del Dr. Eggman.
――El nuevo personaje, Trip, parece ser un poco torpe y tiene su rostro cubierto, lo que le da un aspecto adorable y misterioso.
Takashi Iizuka: El diseño es obra de Ohshima.
Naoto Ohshima: Aunque suelo ser conocido por mis diseños de personajes, la verdad es que Iizuka también tiene experiencia en ello. Así que esta vez pensamos: "Vamos a hacerlo juntos".
Comenzamos enviándonos los diseños uno al otro, alternando entre lo que dibujé y lo que Iizuka dibujó. Trip es un personaje en el que nuestras ideas de diseño se mezclaron profundamente.
Takashi Iizuka: Aunque es así, el diseño principal es obra de Ohshima. Dado que soy originalmente un diseñador de juego, transmito las características y la personalidad del nuevo personaje, y luego Ohshima-san las visualiza. Crear un personaje no se trata solo de su apariencia, sino también de su personalidad, rasgos y características. Es una colaboración en ese sentido, donde todo se une para dar forma al personaje.
Naoto Ohshima: Y de nuevo, lo dice así (risas). Iizuka se empeña en que yo hice el diseño, pero en realidad él dio los toques finales…¡y es muy bueno!
(Ohshima continúa apasionadamente)
Takashi Iizuka: Entonces, es una colaboración.
――Ya que Iizuka insiste, podemos decir que Trip es una colaboración entonces.
Takashi Iizuka: Sí... Trip es alguien que no parece un villano en absoluto, pero a medida que se va jugando, se irá descubriendo sus encantos. No podemos mostrar mucho en los tráileres debido a que podría ser un poco revelador. Espero que todos esperen con ansias sus apariciones en el juego.
――Sin duda, es un personaje nuevo que merece la atención. Por cierto, ¿hubo algo memorable mientras desarrollaban el juego?
Naoto Oshima: Sí, definitivamente. En un momento durante el desarrollo, les dije a los miembros del equipo que eran los Eggman. Desde la perspectiva del desarrollo, colocamos enemigos y trampas para obstaculizar el progreso de Sonic y sus amigos hacia la meta.
Los mapas en Sonic son grandes, y puedes acceder a lugares que pensabas que no podías acceder. Pero cuando los diseñadores de niveles encuentran cosas así, intentan acabar con ellos.
En lugar de eso, hemos hecho como Eggman y les he dicho que no deberían hacer nada que impidiera a los jugadores llegar en el juego. Es decir, nunca sabes lo que puede pasar si se usan diferentes habilidades y cosas así.
La belleza de Sonic está en que puedes saltarte una trampa a la que has dedicado mucho trabajo crear. Si un jugador encuentra una trampa así, les decimos que nunca lo destruyan. Los que hacen los juegos quieren que caigas en esas trampas, con el trabajo que nos han dado hacerlas. (risas)
Las trampas no están diseñadas de manera que sean la única forma de superar un nivel. Cómo el jugador las supera es completamente libre. Pueden esquivarlas o pierden anillos después de recibir un ataque y eso está bien.
――Sonic realmente acepta cualquier estilo de juego, ¿verdad?
Takashi Iizuka: Exacto. Los jugadores exploran cómo correr más rápido y se divierten investigando distintas estrategias que no teníamos en mente como desarrolladores. Esto no se aplica sólo a este juego en particular, sino que también se encuentra presente en la serie moderna de Sonic.
Naoto Ohshima: Al desarrollar, los miembros del equipo se vuelven cada vez mejores y logran tiempos muy buenos. En general, pensamos que hay límites para hacerlo aún más rápido, pero cuando el juego se lanza, sucede algo extraño: los jugadores logran tiempos que superan nuestras expectativas. A menudo nos preguntamos: "¿Cómo lo hacen?" (risas).
――Es realmente impresionante. Siempre es sorprendente darse cuenta de cuántas posibilidades hay (risas). A lo largo de los años, se han lanzado juegos de Sonic en diferentes estilos, incluyendo clásico, moderno, juegos de carreras y "Mario & Sonic" ¿Tienen planes para futuros títulos o géneros que les gustaría explorar en el universo de Sonic?
Takashi Iizuka: En este momento, considero que las dos columnas principales de Sonic son la serie clásica y la serie moderna, como Sonic Frontiers. Además de estos dos juegos de acción, también quiero explorar otros géneros que aprovechen los personajes de Sonic y su velocidad, como lo que hicimos en Team Sonic Racing.
Actualmente, hay cómics de Sonic publicados en Estados Unidos, una serie llamada Sonic Prime en Netflix, y hemos tenido películas en cines. Además de los juegos, hay diversas expansiones en varios medios, por lo que queremos continuar promoviendo a Sonic mientras seguimos esos caminos también.
――Estamos ansiosos por ello. Finalmente, ¿tenéis un mensaje para los jugadores que esperan el lanzamiento del juego?
Takashi Iizuka: Hemos anunciado la fecha de lanzamiento de "Sonic Superstars" y el emocionante contenido de la edición Digital Deluxe. Las reservas ya han comenzado. Estamos trabajando arduamente en la fase final del desarrollo, así que esperamos que a todos vosotros, junto con sus familias y amigos, os guste.
Naoto Oshima: Aunque no estamos seguros de cuántos más juegos podremos hacer en el futuro, tratamos de incluir todo lo que queríamos hacer y crear un juego que sea como volcar una caja de juguetes. Esperamos que todos se diviertan mucho jugándolo.
Sonic es un personaje de juego creado por japoneses que podemos enorgullecernos de mostrar al mundo. ¡Esperamos que todos en Japón también lo apoyen! ¡Gracias por su apoyo!
#Sonic#Sonic the Hedgehog#Sonic Superstars#Takashi Iizuka#Naoto Ohshima#Sonic Series#sonic español#sonic team#sega#Gamescom 2023
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Letras de Matondo - Hello 2024
Un diario no muy personal de lo que va sucediendo en mi vida. Además de compartir las cosas que me inspiran. De vez en cuando.
Hola, soy Isabel, tengo 33 años y la vida esta cambiando. De los proyectos/hobbies online que tengo actualmente.
Proyecto A
Llevo varios meses explorando la creación de imágenes con Midjourney IA en @scorpiolabs (tumblr y twitter), mientras navego el uso de las nuevas herramientas de inteligencia artificial, tanto imágenes como vídeo.
Desde que el año pasado empecé a usar primero Dalle, y luego Midjourney, me he animado a dedicarle más tiempo para mostrar lo que voy haciendo.
Me gustaría estudiar más de diseño en general para aplicar, aparte de la IA, en campos como el diseño gráfico (tipografía), moda digital (clo3d), diseño 3d (unreal engine) y web (squarespace). Se que no va a pasar en un día, ni siquiera en un año, pero cuando esté listo estará en el espacio de Scorpio Digital.
(Diseño + IA en scorpiodigital.co)
Proyecto B
Reflexiones, journal prompts, diseño, moda, series, películas, libros o noticias que me parezcan interesante puedes encontrar en mi perfil de “Letras de Matondo” .
Escribir ha formado parte de mi vida por mucho tiempo. Desde blogs, post de instagram, diarios personales. Tengo cuadernos y agendas llenas con escritos de estos años. Son una manera de despejar la mente. De las diferentes cosas que me gustan o inquietan en la vida.
Y ahora comparto una parte de ello aquí, bajo el hashtag #letrasdematondo , cuando me apetece, cuando estoy inspirada, cuando tengo algo que contar, (o en las noches de insomnio puede que también).
Hacía mucho que no viajaba, aún así recuerdo ver Amsterdam como una ciudad preciosa. Y del primer viaje a Paris con mi hija ha sido muy guay (menos por el metro, que es una pesadilla).
El mundo del diseño gráfico y web ha estado como hobbie durante ya varios años.
Bitcoin y el mundo de las criptomonedas es algo que poco a poco voy aprendiendo, me parece increible las cosas que se están haciendo, pero no soy para nada experta.
Y quien me conoce sabe que me encantan las frase bonitas y que suelo escribir mucho en mi diario (de momento no voy a escribir un libro).
Y bueno, hablar de series, de películas o de documentales que me aporten algo o me gusten.
Creo que eso es todo en cuanto a letras de matondo.
Diario personal
Me gusta la cantante Taylor Swift, por lo que muchos días ese será mi mood(We found wonderland, you and I got lost in it, and we pretend that it could last forever). (Estoy siguiendo el eras tour por twitter)
Hace años empecé a aprender de astrología. Aunque sigo en el primer capítulo, se que Soy Ascendente escorpio y mi camino para descubrir el resto de mi carta natal estará por aquí.
Escribo bastante en mi journal, desde lo que se me pasa por la cabeza, hasta escritos con reflexiones. Lo que escriba en el blog puede que sea mi experiencia propia o sea solo inspiración para escribir.
Harry Potter tuvo un lugar en mi adolescencia, así que espero no verme decepcionada con el remake. Los hermanos Mickaelson de The Originals me encantaron, aunque no tuvieron el final que se merecían. Y creo que es buen momento para volver a ver Breaking Bad (- Say my name. - You are Heinsenberg).
La estética de pinterest se ve reflejada en los mood boards, los looks bonitos, elegantes, y los paisajes de ensueño.
Mundo real offline.
Madre de una niña. Vivo al norte de España. La mayor de 4 hermanas. Viví en Francia unos meses, otros meses en Italia, en ambos lugares aprendí idiomas y que solo tu sabes que es lo mejor para tu vida. 2020 fue sin duda el peor año de mi vida, aún no se como lo he superado. Pero cada día es un día de alegría y de vivir de nuevo.
2024 está siendo un año de cambios y de probar cosas nuevas.
Hasta encontrar el equilibrio.
Si has leído hasta aquí, me alegro que te interese y te deseo un buen día.
Bajo el hashtag #letrasdematondo está todo lo que escribo.
(Imagen generada con IA Midjourney)
**Nuevo en 13 julio 2024**
Cambiando las redes de nuevo. Scorpio Isabel incluye una versión más completa de lo que me gusta actualmente.
scorpiodigital.co
Desde imágenes con IA en Scorpio Labs, escribiendo ideas, aprendiendo a hablar mejor inglés, pasando por reflexiones de maternidad, de viajes o de nuevos hobbies, tener en Scorpio Isabel una vision más personal de todos mis gustos.
En redes como @scorpioisabel (twitter, instagram, tik tok, pinterest, tumblr, substack)
Sigue sin ser un espacio perfecto, no pretendo que lo sea, pero va evolucionando poco a poco.
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Movimientos del arte contempoáreo: Hiperrealismo
También conocido como Fotorrealismo, nuevo realismo, verismo o superrealismo, es un estilo artístivo que busca lograr el mismo nivel de detally y realismo que una fotografía.
Squid, Alyssa Monks, 2012
Como movimiento, el hiperrealismo tuvo sus inicios a finales de la década de los 60 y alcanzó su punto más alto en los Estados Unidos durante la década de los 70. Inició como la antítesis directa del destacado movimiento expresionista abstracto que durante varios años había dominado la escena artística en Estados Unidos.
El término fue acuñado por artistas que proyectaban fotografías en sus lienzos para reflejar con precisión todos los pequeños detalles. Las obras de arte fotorrealistas a menudo se centran en lugares u objetos banales o mundanos. Los primeros artistas del fotorrealismo utilizaron a menudo la aerografía, aunque también se utilizan otros métodos.
Los fotorrealistas desafiaron la noción arraigada durante mucho tiempo de que el uso de la fotografía en las obras de arte era una “trampa” e insistieron en que no había ningún comentario social inherente, sátira o significado más profundo en sus obras de arte más allá de la simple cuestión de la estética y la habilidad artística.
En la actualidad, el fotorrealismo no se limita únicamente a fotografías o pinturas, con el auge del modelado en 3D y la renderización, este estilo se ha ido incursionando en películas animadas y videojuegos. El aumento de la tecnología ha facilidado la exploración y avance de la técnica hiperrealista.
Salvaje Y Errante, Pablo Cadden, 2018
Características del arte hiperrealista:
Detalle llevado el extremo: al final, hiperrealismo. Los artistas se enfocan en capturar cada textura, mancha y reflejo con precisión meticulosa, a veces hasta exagerando el nivel de detalle de las obras.
Alta precisión: se utilizan técnicas como la cuadrícula, proyecciones o medidas específicas para asegurarse que las proporciones, formas y detalles estén a la par de la referencia original.
Uso de la fotografía: Es lo que separa al hiperrealismo de otros movimientos realistas, la dependencia hacia una o más fotografías de alta calidad para presentar un trabajo terminado.
Ausencia de pinceladas: Al contrario de otros movimientos, las pinceladas visibles no se celebran en el hiperrealismo, siendo entonces una necesidad que se elimine cualquier evidencia discernible de la mano del artista.
Gran escala: para darle mayor énfasis al nivel extremo de detalle, la gran mayoría de artistas de este movimiento hacen sus obras en lienzos de escalas enormes.
Reflejos y texturas: no es extraño ver elementos como el plástico, metales, vapor, líquidos o humo dentro de una obra hiperrealista, puesto que las texturas proveen al artista de una forma de demostrar su técnica.
Obras y Artistas del hiperrealismo
youtube
Gráficos hiperrealistas creados en Unreal engine 4
Dripping II, Lauren Cena, 2009
Hospital, Gina Heyer
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me encantaría saber cómo haces los gráficos, sobretodo para que queden tan old school y tan "limpios", no tienes algún tutorial o guía? o quizá consejo
Saludos anon, gracias por el mensaje. Quizás en un futuro haga una guía en español e inglés, me parece una gran idea (Gracias por la sugerencia) Cuanta más gente sepa cómo crear gráficos de estilo antiguo a su gusto, más habrá, ¿verdad?
Bueno pues, al menos daré algunos consejos rápidos —
Independientemente de que si dibujo algo, animo un modelo 3D, o hago un collage con imágenes de dominio público, para lograr ese tipo de look estilo web antigua o video juego antiguo, siempre tiene que ver con el “dithering”. Permítanme compartir esta definición de Proyecto IDIS:
“Es una técnica usada en computación gráfica para crear la ilusión de profundidad de color en imágenes con una paleta de colores limitada. En una imagen tramada, los colores no disponibles en la paleta se aproximan por una difusión de píxeles de color dentro de la gama de colores disponibles. El ojo humano percibe la difusión como una mezcla de los colores dentro de ésta.”
Es lo mismo que sucede en los viejos cómics, pero en lugar de puntitos en una hoja, son píxeles en una pantalla. El dithering se usó en gráficos web antiguos, así como en los primeros videojuegos en 3D, porque el hardware en ese entonces era diferente. La limitación de colores se hizo a cambio de ahorrar memoria y reducir el retraso. (Probablemente me estoy perdiendo algunos detalles, pero es la forma más simple en que puedo decirlo) Así es como se creó ese tipo de look como old school.
Diferentes programas de ilustración/edición de imágenes tienen diferentes opciones de difuminado, por lo general se encuentran en "Modo de color", o en su panel de renderizado, o quizás en "Bitmap" … Es diferente para cada programa, por supuesto, y tampoco estoy seguro de que si cada programa tiene opciones de dithering. Yo uso Aseprite, es un programa diseñado principalmente para pixel art, tiene varias opciones y para mí es ideal para lo que hago. En Aseprite, está en "Modo de color"/"Color Mode" y luego "Más opciones"/"More Options" ...
Hay más que hacer que nomas eso, por supuesto. Antes de seleccionar un dithering pattern para tu imagen o animación, primero debes optimizar tu imagen y elegir una paleta. Como se mencionó anteriormente, el dithering usa una paleta limitada para engañar al ojo para que perciba diferentes colores que, en realidad, no están allí; lo que significa es que se pueden perder muchos de los matices de los colores originales de la imagen. Por lo tanto, lo que va a definir las formas en su imagen será mas bien el contraste: la luz y la oscuridad. Siempre reajusto el brillo y el contraste o incluso vuelvo a dibujar ciertas sombras o contornos en una imagen para asegurarme de que todavía se vea lo suficientemente "limpio" incluso cuando ya se ha completado el dithering o está de tamaño reducida. Sin estos ajustes, corres el riesgo de que tu imagen se pierda en píxeles embarrados, y será difícil ver qué es.
Te daré una demostración muy básica, con esta foto que tomé de unos hongos. Quiero que los hongos estén claramente definidos. Notarás que los hongos y las hojas son muy similares en iluminación y color. Al aplicarle un dither pattern con esta paleta de cuatro colores, los hongos se pierden completamente.
Aquí, cambié la luminosidad, la saturación y dibujé un mejor contorno para los hongos. Con el mismo dither pattern y la misma paleta, puedes ver claramente los hongos encima de las hojas.
En cuanto a las paletas, si realmente quieres el look web antigua 100% auténtica, consultemos a nuestro viejo amigo:
Ja ja ja. En realidad hago muchas de mis propias paletas. A veces es un equilibrio entre qué colores se pierden con el dithering y cuáles toman su lugar, y se necesitan algunos pruebas para ver qué funciona y qué no. Aquí esta una página con una lista de paletas de consolas de videojuegos antiguas, como referencia. También está Lospec, donde comparten paletas para pixel art que puedes usar, ¡o puedes tomar lo que ves como inspiración!
Hijole. Siento que lo que dije fue muy extenso, aunque dije que quería ser breve. Espero que mis consejos hayan sido útiles de alguna manera.
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Jimin & Jungkook logros en Sporify Dic. 2023
¡GOLDEN de Jungkook se convierte en el PRIMER y MÁS RÁPIDO álbum de un solista coreano/Kpop en alcanzar 2.150 mil millones de transmisiones en Spotify!
También el álbum más rápido de Asian Act y Kpop Act en alcanzar este hito. cr. Pk_bts_land cr. JiminGlobal cr.charts_k
Álbumes más reproducidos de actos coreanos/Kpop en 2023 hasta ahora:
Proof - 2,174,048,016 GOLDEN - 2,154,977,055
Solistas de Kpop con mayor duración en Spotify Daily Top Artists Global (días): JIMIN & JUNGKOOK
Jungkook ahora ha obtenido más de 3.4 mil millones de transmisiones en Spotify en 2023, convirtiéndose en el primer y único solista coreano/Kpop y el segundo artista coreano/Kpop en hacerlo. - Sólo detrás de su propia banda BTS.
GOLDEN de Jungkook se convierte en el PRIMER álbum de un solista coreano en alcanzar mil millones de reproducciones en YouTube.
¡JIMIN ha superado los 2.5 mil millones de transmisiones en todos los créditos en su perfil solista de Spotify!
Jimin permanece en la cima de Spotify Daily Top Artists Corea del Sur el 29 de diciembre de 2023 🇰🇷
Ha pasado 177 días en el puesto número 1 de la lista, el tiempo más largo jamás logrado por un solista.
Jimin continúa dominando el Top 5 del gráfico diario de Spotify en Corea del Sur el 29 de diciembre de 2023
#1 Like Crazy - 129,989 #2(+2) Like Crazy (English Ver.) - 84,435 #4 Closer Than This - 77,233 #5 Set Me Free Pt. 2 - 66,175
Top 15 de las canciones más importantes de 2023 Debut de la primera semana de un solista coreano/kpop en Spotify Counter:
1. Seven - 112M
2. 3D -54M
3. Standing Next To You - 50M
4. Slow Dancing - 32M
5. F - 31M
6. Love Me Again - 30M
7. Set Me Free Pt.2 - 29M
8. Too Much - 28.5M
9. Like Crazy - 28.4M
10. Rainy Days - 27M
11. Angel Pt.1 - 26.7M
12. Closer Than This - 26.6M 🆕
13. Haegeum - 25.21M
14. On The Street -22.9M
15. People Pt2 - 22.3M
#jimin#jungkook#jiminshiii#galletita#jikook#kookmin#amor a mis chicos jmjk#jimin spotify#jungkook spotify
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Asignación 2
Lamina 1
Descripción del ejercicio
2 láminas abstractas:
- 11x 17 pulgadas en papel grueso (Fabriano o CANSON), cada una
- utilizando el dibujo de las 4 etapas, carboncillo, grafito, lápiz de color y tinta china(marcador).
- tema los SENTIDOS - Nombren y argumente cada lámina escogiendo uno de los 5 sentidos, como lo asocias con recursos gráficos como claro oscuro, líneas rectas o curvas, trama, grosores de línea.
Referencia
Reflexión
Lamina 1: tacto
-Esta primera lámina para mi representa el sentido del tacto ya que las líneas curvas parecen salirse del plano pareciendo hilos 3D que uno podría tocar. La líneas cortas en forma de rosa al estar delineadas con tinta china le dan profundidad a la forma volviéndola todavía más 3D al verse.
Lamina 2: vista
- El plano parece tener mucho movimiento lo cual llama la atención de los ojos del espectador. También, al hacer un círculo abstracto se formó lo que podría verse como un ojo.
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Pintura-Alexander Jansson
Nació en Suecia, ilustrador, diseñador gráfico. Realiza mezclas entre técnicas tradicionales y digitales, tales como: pintura, fotografía, dibujos y objetos 3D, en donde representa escenas que van desde el minimalismo gráfico hasta un cuento de hadas.
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