#6コア
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armoredcorelegacy · 4 months ago
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Photos from the Armored Core VI: Fires of Rubicon 1st Anniversary Pop Up Shop Sources: https://www.facebook.com/share/p/CFbGt85mpRBJ9BaV/
88 notes · View notes
zer0-dxm · 1 year ago
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I created the logo mark of Arknights Penguin Logistics for Armored Core VI Fires of Rubicon.
We plan to share this for each player.
However, I'm playing Armored Core VI on Xbox One Elite, so players playing on PS4, PS5, or PC may not be able to download it.
32 notes · View notes
elle-p · 4 months ago
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
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影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
95
ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
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PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力��なってしまう気がしたんですね。だから、���ステムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、���感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健��サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結���せたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜで��ょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活��ばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属��はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列���ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャ���ティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
��消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に��れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまり��ロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから���くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には��ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いま��た (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定も���りましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
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kurano · 5 months ago
Text
 林報道官は、「ウクライナ危機の発生当初、米国は中国がロシアに軍事支援を提供したというデマを撒き散らしていたが、未だにいかなる実質的な証拠も示していない」と訴え、「実際には、ロシア側の兵器とその部品の6割以上は米国をはじめとする西側諸国から輸入したもので、ウクライナ側に破壊されたロシア軍装備のコア部品の95%以上は西側諸国から輸入されたもので、ロシア製兵器に使われている西側製部品の72%を米国企業から購入したものが占めているとするデータもある」と述べました。
 さらに、「米国とその同盟国は未だにロシアとの貿易を中断しておらず、昨年の対ロシア貿易額は1300億ドルを上回ってロシアの対外貿易の18%を占めている。米国が一方で大規模なウクライナ支援案を発表しながら、他方では中国とロシアの正常な経済貿易往来を非難しているのは、明らかに偽善的なダブルスタンダードではないか」と指摘しました。
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kennak · 5 months ago
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[東京 28日 ロイター] - 総務省が28日に発表した6月の東京都区部消費者物価指数(生鮮食品を除く、コアCPI)は107.0と、前年同月比2.1%上昇した。政府の電気・ガス価格激変対策による押し下げ効果が縮小したことでエネルギー価格の伸び率が拡大、コアCPIの伸び率は5月の1.9%を上回った。 ロイターがまとめた民間予測(同2.0%上昇)を上回った。 エネルギー価格は7.5%上昇で、伸び率は前月の5.9%から拡大した。都市ガス代が3.8%上昇と前月の3.9%下落から上昇に転じた。ただ、電気代は10.8%上昇で、前月の13.1%上昇を下回った。昨年6月は規制料金引き上げで電気代が上昇しており、今年6月の前年比伸び率縮小につながった。 政府の電気・ガス価格激変緩和対策により、総合指数は0.23%ポイント押し下げられた。しかし、押し下げ効果は5月の0.45%ポイントの約半分になった。 宿泊料は19.9%上昇で、前月の14.7%上昇を上回った。前年見られた全国旅行支援による下押し効果の反動が続いている。 家庭用耐久財は7.8%上昇でこちらも前月を上回った。ルームエアコンが22.0%上昇、猛暑で販売が好調だという。 一方で、生鮮食品を除く食料は3.0%上昇で、伸び率は前月の3.2%を下回った。原材料価格転嫁の影響はく落が続いている。 コア対象522品目のうち、上昇356、下落104、変わらず61、非調査対象が1だった。 <外食、食材価格上昇と人件費上昇の双方が影響との見方> 生鮮食品及びエネルギーを除く総合指数(コアコアCPI)は前年同月比1.8%上昇で、伸び率は前月の1.7%を小幅に上回った。 財・サービス別では、サービス価格が0.9%上昇。前月の0.7%上昇から伸び率が拡大した。宿泊料の影響が大きく「『第二の力』(賃金上昇分の価格転嫁)の強まりとは言いがたい」(三菱UFJモルガン・スタンレー証券の戸内修自シニアエコノミスト)との指摘が出ている。 ただ、戸内氏は一般サービスの外食に「第一の力」(原材料価格の上昇による物価高)の再燃と第二の力の「両方が見えてきているのではないか」と話す。一般サービスの外食は2.7%上昇と、前月の2.4%上昇を上回った。 為替市場ではドル/円が再び160円台に乗せた。戸内氏は、企業の価格設定行動の変化で円安が物価に反映されやすくなっている半面で、賃上げに伴う購買力の改善に悪影響を及ぼす可能性があると指摘。物価への影響の見極めが難しくなっているとの見方を示した。
都区部CPI、6月は+2.1% 電気・ガス価格抑制策の影響縮小 | ロイター
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pudknocker · 1 year ago
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アーマード・コア6のユーザー参加型企画、アセン1分で初見のミッションをプレイというめちゃめちゃな企画だったのにたまたまAC過去作全部プレイしてたプレイヤーさんが両腕ガトリングで雑魚を薙ぎ倒し最後は敵巨大艦に武器のパージからの正拳突きでクリアするの、完全にイレギュラーやん
Xユーザーの社畜のよーださん
『アーマード・コア6』歴戦の一般レイヴン(036)がすごすぎて視聴者ざわつく
トークでは今回の企画が、実際には開発者からアドバイスをもらったりアセンブルの時間を無制限にしたりして、再チャレンジをすることが前提と想定されていたことが伝えられた。
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myonbl · 5 months ago
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2024年6月15日(土)
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今日は久しぶりの落語会、「露新落語会」へとやってきた。会場は阪急・門戸厄神駅すぐ近くの「門戸寄席」、露の新治・新幸師弟のライブである。午前の部は10時30分開演、昼休みには門戸厄神・東光寺に初めて参拝、午後は14時開演、16時15分終演。次回は9月14日(土)で最終回、持ちネタがなくなるのがその理由。さて、懸案の<新治本>、その頃にはある程度形が見えてくるようにしたいものだ。
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4時45分起床。
日誌書く。
5時30分ツレアイ起床。
彼女は朝食準備、私は洗濯開始。
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朝食は昨日に続いて煮麺を頂く。
珈琲。
今日は外出、お昼用におにぎり2個を用意して貰う。
8時26分、七条御前通りから京阪京都交通バスに乗車、ツレアイのAppleWatchにエラーが出る。
6月から料金改定とのことで、桂駅東口まで240円のところが270円になっていた。
彼女のiPhoneにSuicaを入れて対応、阪急電車で十三、神戸線に乗り換えて西宮北口、さらに今津線で一駅先の門戸厄神駅まで。
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この会場は定員40名程度、マイクなしの丁度良い広さ。入口には第1回から最終回(次回)までのネタ一覧表が貼られていた。
客はほとんど互いの顔見知りといったコアな新治ファンばかり、あちこちで親しげなやり取りの中10時30分に開演。
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午前の部を終えて、徒歩で東光寺まで、結構な坂道だ。お詣りしてから、ベンチに座ってお昼をいただく。下へ下りてから、駅近くのカフェで珈琲を頂く。
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午後の部、「禁酒関所��を聴いて早く帰って酒が呑みたくなる。
帰路も順調、桂駅で惣菜を買って(¥3,141)帰宅は17時40分頃。
彼女はすぐに3男と一緒にココの点滴。
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私はInstagramに簡単なレポートをアップ、Threadsにリンクを貼る。
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4人揃って夕飯、息子たちはスパークリングワイン、私たちは呉春を冷やでいただき、続いて少し冷やした🍷をいただく。
録画番組視聴、刑事コロンボ
第10話「黒のエチュード」/ Etude in Black 大邸宅の広間で壮年の男がピアノをかき鳴らしていた。おもむろに、2階へ駆け上がるとその男、アレックス・ベネディクトは数行の遺書めいた文字がタイプされている紙をアタッシュケースに入れ、行きつけの修理工場へ車を乗りつけた。
彼女のAppleWatchをチェック、すると6/13(金)にJR桂川駅の改札をちゃんと通過出来ずに料金が払われていないことが判明、明日西大路駅で手続きして貰おう。
入浴、体重は500g増。
日誌は明日のことにして、パジャマに着替えて就寝。
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今日は電車移動ばかりなので、ムーブが届かなかった。
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rabbitboy · 2 years ago
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長くなるのでまとめ 経緯のまとめ自体も長くなってしまうため、そのさらに概要を示す。 〜2022年7月:元々陰謀論絡みの反コオロギ感情は存在していた(但し騒いでいたのは一部の陰謀論界隈のみ) 2022年8~10月:食用コオロギ生産ガイドラインの策定が報道され、普段から陰謀論を共有している人々の間でコオロギ陰謀論が盛り上がりの兆しを見せる。 2022年11月:【日本初 給食に食用コオロギの粉末】というニュースが登場。最初期のYahoo!ニュース記事では希望者のみだったことや、一般給食ではなく授業の一環での試食だったことが記載されていなかったため、「一般給食で強制されたのではないか」と捉えられて(記事のタイトル、内容からして当然であり発信側の落ち度が大きい)しまい、コアな陰謀論界隈以外からも反コオロギ感情が巻き起こる 2022年12月〜2023年1月:コオロギ陰謀論によってRT数が稼げることから陰謀論インフルエンサーが続々参入する。また、陰謀論とも相性の良い、尖った思想を発信するインフルエンサーも参入し始める。 2023年2月: ・「コオロギ養殖を支援する制度があり、利権である」というツイートや「コオロギ事業に6兆円もの補助金が使われている」というツイートが出回り、「コオロギ事業に巨額の利権が存在するのではないか」という疑念を刺激する(前者はコオロギに限らない畜産農業のための支援制度であり、後者は数字の大きさから常識的にも分かる通り誤情報)。 ・生乳廃棄問題と絡めた「政府はコオロギ活用を推進しているが、同時に生乳廃棄問題が起きているのはおかしい」という言説が発生。これは3月にリュウジ氏やひろゆき氏もツイートし拡散することとなる。 ・「コオロギ食べない連合」タグが有本香氏によって作成され、トレンド入りする。 2023年3月:「コオロギより牛乳」ツイートをひろゆき氏やリュウジ氏が行い、特にリュウジ氏のツイートは5万RT以上を記録するバズとなる。党派性の薄い一般層にも反コオロギが波及する。
コオロギ騒動が起きるまで|雨宮純|note
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774 · 1 year ago
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今回のFOMCで市場関係者の多くが驚いたのは利上げの見送りよりも、年内にさらに2回利上げの可能性があると示したことだ。直近の消費者物価指数(CPI)などの物価指標はインフレ沈静化の兆しを示していた。FRBはこうした数字を踏まえて利上げを見送り、さらに追加利上げはないかもしれないと市場は見ていた。 少々意外だったのは、FRBのパウエル議長がCPIの減速よりも個人消費支出(PCE)コア物価指数の高止まりに着目してインフレはまだ沈静化していないと判断したことだ。4月のコアPCE物価指数の上昇率は年率4.7%と市場予想を上回った。 今回発表された経済・政策見通し(SEP)で、2023年末時点のコアPCE上昇率の予想中間値は3.9%となっている。従来、政策金利が引き締め気味となり、FRBが(到達点である)ターミナル金利と判断する水準は「コアPCE物価指数の上昇率プラス2%程度」だった。この点を踏まえると、FOMCの一部参加者が今年末に6%弱のターミナル金利を予想していることに一致する。 我々がもっとコアPCE物価指数に着目していれば、今後追加利上げがあり得ることにそれほど驚かなくてもよかったのかもしれない。 7月の次回会合はデータ次第でどう転ぶかわからない。私が注目するのは新規失業保険申請件数だ。申請件数が予想以上に増えれば雇用情勢が本格的に鈍化していることを裏付ける。4月の失業率は3.4%で5月は3.7%だった。SEPによれば年末時点で4.1%まで上昇する見通しで、4月から0.7%分の上昇幅になる。 1970年代以降の米経済で失業率が0.5%以上高まって景気後退に陥らなかったことはない。年内に0.5%の追加利上げを阻止する要因があるとすれば労働市場の悪化だ。地銀の破綻は一服したようで、信用の引き締まりなどが金融政策に与える影響は小さいとみている。
FRB「23年内に2回利上げ」に驚きと懐疑 市場の見方 - 日本経済新聞
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asomosphere · 2 years ago
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Asomosphere 7th Album HYPER SENSITIVE https://asomosphere07hypersensitive.tumblr.com/
あなたのセンスを刺激する、コアでハードな紅魔郷アレンジアルバム。
TRACK LIST Tr.1 Overture [赤より紅い夢] Tr.2 IQ9 [おてんば恋娘] Tr.3 Youma Yakot [ほおずきみたいに紅い魂/妖魔夜行] Tr.4 Shang-Hai-Tea-House [上海紅茶館 ~ Chinese Tea/明治十七年の上海アリス] Tr.5 Enter Scarlet [ヴワル魔法図書館] Tr.6 SPELL MANIAXXXX [ラクトガール ~ 少女密室] Tr.7 Chronoir [月時計 ~ ルナ・ダイアル] Tr.8 Carmilla [亡き王女の為のセプテット] Tr.9 Interlude [魔法少女達の百年祭] Tr.10 NOT SAFE FOR WORLD [U.N.オーエンは彼女なのか?] Tr.11 Finale [紅楼 ~ Eastern Dream…]
頒布情報 Release Date : 2023/05/07 第二十回博麗神社例大祭 Booth : つ-22a Asomosphere Price : ¥1,000(会場価格) Store : BOOTH
Credit Remix:HAGISOPH Illust:ザコザコY Original:ZUN
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2015mai24 · 2 years ago
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Axis’ Gear|ミヤ(MUCC) 配信ライヴ用にシステムを再構築!
MUCCの無観客配信ライヴ<~Fight against COVID-19 #3~『惡-THE BROKEN RESUSCITATION』>が、去る2020年9月20日に開催された。最初のリモート・ライヴも含めると今回で3回目となるオンラインでのライヴだが、サウンド・エンジニアも務めるギタリストのミヤは配信での音質にも一切妥協なし。これまで2回行なったライヴで改善点を洗い出し、配信用のシステムとしてさまざまな機材を再構築したそう。今回は取材班も新型コロナ・ウイルス対策を万全に特別に現地へ潜入、ライヴ機材を撮影させてもらった。
文=編集部 写真=星野俊(機材)、Susie(ライヴ)
今回の無観客配信ライヴ<~Fight against COVID-19 #3~『惡-THE BROKEN RESUSCITATION』>では、多くのギターが登場した。気になるサウンド・システムの前に、まずはミヤの使用ギターから見ていこう。
Guitars
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Yamaha Revstar RSP20CR ルックスに惹かれて購入したそうだが、サウンド面も気に入り最新アルバム『惡』のレコーディングでも活躍したヤマハのRevstar RSP20CR。現在は6弦ギターのメインとして使っているが、今回はセットリストの内容的に登場する場面はなく、メイブリー・ギターズTLタイプのバックアップとして用意されていた。改��点はなく、オリジナルの状態で使用している。
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dragonfly Border Custom 666
ドロップCチューニング用のギターとして用意しており、今回はアンコールで演奏した「ハイデ」、「TONIGHT」で使用された。本器はミヤが初めて入手したドラゴンフライ製ギターのうちの1本で、ダークで激しい音が特徴とのこと。続くトランス・ダーク・グリーンとはコントロールが異なり、こちらは一般的なボリューム&トーン、3ウェイ・ピックアップ・セレクター。
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dragonfly Border Custom 666
ウォルナット・カラーのBorder Custom 666のサブとして用意された、トランス・ダーク・グリーンの同型モデル。コントロールがボリュームとハイ/ロー・パス・フィルターで、ふたつのミニ・スイッチは各ピックアップのコイルタップ用。ボディの意匠は友人のペインターによるもので、背面には近年のお気に入りブランド=アースクエイカーデバイセスのステッカーが貼られている。
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Fender American Acoustasonic Telecaster
アコースティック・サウンドが必要な「月の夜」、「月の砂丘」で登場したフェンダーのAmerican Acoustasonic Telecaster。通常はポジション5の“コア・アコースティック”で使用し、「月の夜」のソロではポジション1のエレクトリック・サウンドを選択して演奏していた。ソロ中にはチョーキングする場面もあったが、弦はアコースティック用のブロンズ弦を張っている。
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Fernandes TE-85
ミヤが高校生の頃に入手したフェルナンデスのTE-85。インディーズ時代から弾き倒してきた本器は、“ほぼビンテージのボディ”ということで、搭載されているEMGピックアップとの相性がどんどん良くなってきているそう。枯れたきらびやかなビンテージ・サウンドを最大限生かすよう、クリーン・サウンドが印象的な「流星」で使用された。本人曰く“手放せない1本”とのこと。
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Hapas Guitars SLUDGE 727
近年ミヤがお気に入りのドイツ製ブランド=ハパス・ギターズ。本器は今回のライヴでメインとして活躍した1本で、2020年7月頃に入手した個体だ。TLシェイプで7弦のエクストラ・ロング・スケールは初代ハパス・ギターズと同様だが、リア一発仕様で音も硬質かつモダンな印象とのこと。今回はドロップGチューニング用として用意された。「惡-JUSTICE-」、「CRACK」、「World’s End」などで登場。
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Hapas Guitars SLUDGE 727 Custom Shop Limited
Instagramでひと目惚れ、直接連絡すると“日本ではまだ売ったことないけど、送れるよ”と言われ購入したハパス・ギターズのSLUDGE 727。実際に弾いてみるとサウンドもミヤ自身とマッチし、メイン器となった。メイプル指板で“サンバースト・モデルよりクリーンな音”とのこと。ちなみに、前出のサンバーストが3本目のハパス・ギターズ・モデルで、2本目はサンバーストの6弦仕様をオーダーしたそう。
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Mayones Regius 7
ポーランドを拠点に展開しているメイワンズのRegius 7。ミヤ曰く“ハパス・ギターズとは真逆で、すごくバランスが良い”とのことで、高音域から低音域まで分離感も良くきれいに出力されると語っていた。音も“ゴツゴツしす���ていない”ため明るめの曲で使用するそうで、今回は「My World」で登場した。ボリューム・ノブがはずされているのは、弾いている時に右手が当たってしまうため。
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dragonfly EXL-7st
ミヤがdragonflyと共同開発したEXL-7st。2016年頃まで7弦のメインとして活躍していた本器だが、今回はハパス・ギターズのバックアップとして用意され、登場はなし。ボディはフレイム・メイプル・トップのホンジュラス・マホガニー・バック、ネックがメイプルで指板がローズウッドという材構成。メイワンズRegius 7と同様、ボリューム・ノブがはずされている。
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MAYBURY Guitars Recycled RAM T-TYPE
イギリスのメイブリー・ギターズが手がけた、スチーム・パンクな見た目のTLタイプ。古材や廃材を活用した“アップスケーラー・ギターズ”というシリーズをラインナップしており、本器もそのひとつだ。ミヤはInstagramで見かけてデザインが気に入り、怖いもの見たさで注文したそう。古材を使っているからか、“めちゃくちゃビンテージの音がするんです”と本人も語っていた。
続いて、配信ライヴ用にアップデートされたというサウンド・システム周りへ。
PEDALBOARD SECTION
各セクションの内容は下にて詳述するとして、まずはボードの全体像をご紹介しよう。
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クリスタル・ピアノが設置されたサブ・ステージ用のボード。
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こちらがメイン・ステージ用のボード。左側のボードAを主軸に、右側のボードBを飛び道具的な用途でプラスしている。
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テック操作用の拡張ボード。
ボードA(メイン・ステージ用①)
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A1ーFREE THE TONE/JB-82S(ジャンクション・ボックス) A2ーFREE THE TONE/ARC-4(プログラマブル・スイッチャー) A3ーFREE THE TONE/EFS-3(EXスイッチ) A4ーJHS Pedals/Muffuletta(ディストーション/ファズ) A5ーJHS Pedals/Colour Box(コンソール・シミュレーター) A6ーMORLEY/Bad Horsie Liberty Wah(ワウ・ペダル) A7ーJ.Rockett Audio Designs/ARCHER(オーバードライブ) A8ーFREE THE TONE RM-1S(リング・モジュレーター) A9ーBOSS/DM-3(アナログ・ディレイ) A10ーBOSS/PS-3(ピッチシフター/ディレイ) A11ーJHS Pedals/Little Black Buffer(バッファー) A12ーEarthQuaker Devices/Disaster Transport SR(MODディレイ/リバーブ) A13ーBOSS/CE-1(コーラス) A14ーCooper FX/Generation Loss(Lo-Fiフィルター) A15ーMXR/M234 Analog Chorus(コーラス) A16ーGamechanger Audio/PLASMA COIL(ファズ) A17ーFREE THE TONE/PA-10G(プログラマブルEQ) A18ーSonic Research/ST-200(チューナー) A19ーFREE THE TONE/PHA-1(フェイズ・インバーター) A20ーFREE THE TONE/MB-5(MIDIスルー・ボックス)
ギターからの信号はジャンクション・ボックスA1を経由してスイッチャーA2へ。スイッチャーA2はEXスイッチA3でコントロールを増設し、各種ループをコントロールしている。まずファズ系を管理するセパレート・ループ8に入り、A4、A5を制御。ループ1にはワウA6、ソロ用のループ2はA7〜A8、ループ4がA9〜A12を経たのちボードBへ続く。ループ5はコーラス用でA13〜A15、ループ6がA16からボードBへ。ループ7にはプログラマブル・イコライザーA17で、必要な際にインサートする。ループ3はボードCのARC-53M(C1)へ。
ボードB(メイン・ステージ用②)
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B1ーFREE THE TONE/JB-82S(ジャンクション・ボックス) B2ーBOSS/TE-2(エコー) B3ーBOSS/DM-2w(アナログ・ディレイ) B4ーDEMEDASH/T-120(MODエコー) B5ーEarthQuaker Devices/Afterneath(ディレイ/リバーブ) B6ーEarthQuaker Devices/Ghost Echo(ゴースト・エコー) B7ーGamechanger Audio/PLUS PEDAL(サステイン・ペダル) B8ーAnasounds/AGES(トレモロ) B9ーEarthQuaker Devices/Aqueduct(ビブラート) B10ーBOSS/PS-5(ピッチシフター) B11ーAnasounds/Spinner(EXペダル) B12ーJHS Pedals/Stutter Switch(ミュート・スイッチ) B13ーShin’s Music/Perfect Volume(ボリューム・ペダル)
こちらのボードBは、ボードAのスイッチャーA3のループ4とループ6につながっている。ループ4がA9〜A12からジャンクション・ボックスを経由してボードBのB2〜B7という順につながっている。ループ6は、ボードAのA16からジャンクション・ボックスを経由してB8〜B10と順に接続。B11はトレモロB8のEXPペダルで、演奏中にプロペラを蹴っ飛ばすと、回転速度に応じてトレモロのスピードを変えられる。残念ながら今回のライヴ映像には収録されていないようだ。B12はスイッチャーA3の前段に配置されたミュート・スイッチで演奏中の休みパートの際に踏む。
ボードC(バックステージ側)
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C1ーFREE THE TONE/ARC-53M(プログラマブル・スイッチャー) C2ーVoigt-Kampff/Big Muff Mod(ファズ) C3ーEarthQuaker Devices/Sunn O))) Life Pedal(オクターブ・ディストーション) C4ーJ.Rockett Audio Designs/ARCHER Ikon(オーバードライブ) C5ーEarthQuaker Devices/Plumes(オーバードライブ) C6ーAnasounds/UTOPIA(アナログ・ディレイ) C7ーLeqtique/ProVoost(ブースター) C8ーGFI System/Specular Tempus(ディレイ/リバーブ) C9ーapi/TranZformer GT(プリアンプ/コンプレッサー/EQ) C10ーFREE THE TONE/ARC-4(プログラマブル・スイッチャー) C11ーFREE THE TONE/EFS-3(EXスイッチ) C12ーOne Control/Minimal Series AB BOX(ABボックス) C13ーSonic Research/ST-200(チューナー) C14ーKORG/Pitchblack Custom(チューナー) C15ーBOSS/FS-5L(EXスイッチ)
メイン・ボードAのスイッチャーA2のループ3にこのボードがつながっており、中央のC1を始点に各ペダルが制御されている。ファズ系としてC2〜C4、メインのクランチとしてC5、ディレイとリバーブとしてC6〜C8を用意。C9はラインの音に味付けをするために、すべての前段に入っている。スイッチャーC10はスイッチャーA2のスレイブで、テックが操作する。C2はイギリスのヴォイト-カンプフによるビッグマフ・モディファイで、見た目を気に入り購入。Bass、Trebleコントロールが追加されているほか、歪みのキャラクター調整、筐体ジャック側にある“メーターの針の振れ具合”を調整するツマミなど、ユニークな仕様だ。ABボックスC12はテックがチューニングする時に使用する。
ボードD(サブ・ステージ用)
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D1ーShin’s Music/Perfect Volume Hybrid(ボリューム・ペダル) D2ーFREE THE TONE/JB-21(ジャンクション・ボックス) D3ーFREE THE TONE/ARC-53M(プログラマブル・スイッチャー) D4ーAnasounds/SAVAGE(オーバードライブ) D5ーEarthQuaker Devices/Disaster Transport(MODディレイ) D6ーBOSS/DM-3(アナログ・ディレイ) D7ーJHS Pedals/The VCR(ボリューム/コーラス/リバーブ) D8ーJHS Pedals/The VCR(ボリューム/コーラス/リバーブ) D9ーBOSS/TU-3s(チューナー)
クリスタル・ピアノが設置されているサブ・ステージ用のボードで、フェンダーのAmerican Acoustasonic StratocasterとフェルナンデスTE-85をつないで使われていた。接続順はまずボリューム・ペダルD1に入り、ジャンクション・ボックスD2を経由してスイッチャーD3、各ペダルをループさせたのち、D2を経由してKemperへ出力される。D3のループは、D4〜D8の順番どおり。D7&8のThe VCRは用途違いで使用しており、D7はコーラス用、D8はクリーン・ブースター&リバーブとしてかけている。このボードではディレイやコーラスがおもに使われ、歪みは基本的にKemper側で設定しているそうだ。Acoustasonic StratocasterもKemperをDI的に使用しており、今回は“このアプローチがすごく良かった”と語っていた。
AMPLIFIER SECTION
続いてアンプ・セクションとして、ラック・エフェクトも含めて見ていこう。全体はメイン・ステージ用とそのバックアップ、そしてサブ・ステージ用という構成だ。メイン・ステージ側をA、サブ・ステージ側をBとして、まずはAを紹介する。
アンプ・セクションA
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A1ーKEMPER/Profiler Rack(プロファイリング・アンプ・シミュレーター) A2ーBOSS/SE-70(マルチ・エフェクター) A3ーBOSS/SE-70(マルチ・エフェクター) A4ーDrawmer Electronics/DS201(ノイズ・ゲート) A5ーNEVE/3415X(マイク・プリアンプ) A6ーFURMAN/PL-PLUS DMC(パワー・コンディショナー) A7ーFREE THE TONE/ARC-53M(プログラマブル・スイッチャー) A8ーBOSS/OC-3(オクターバー) A9ーBOSS/PS-3(ピッチシフター/ディレイ) A10ーKEMPER/Profiler Rack(プロファイリング・アンプ・シミュレーター) A11ーBOSS/SE-70(マルチ・エフェクター) A12ーWarm Audio/WA273(ステレオ・マイク・プリアンプ) A13ーFURMAN/PL-PLUS DMC(パワー・コンディショナー)
以上がメイン・ステージ用のアンプ・セクションA。3枚目の写真に映るケンパーがバックアップ用で、写真1枚目のケンパーとほぼ構成を同様にセットアップしている。ポイントはA5やA12などのプリアンプで、このあたりが“ライヴならでは��空気感”を演出する要素だそう。A7はアンプのセンド/リターンにつながれ、マルチ・エフェクターA2、ペダルA7〜8をループさせてプログラムしている。
アンプ・セクションB
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B1ーKEMPER/Profiler Head(プロファイリング・アンプ・シミュレーター) B2ーBOSS/SE-70(マルチ・エフェクター) B3ーWAVERIDER/WR-81(マイク・プリアンプ) B4ーNEVE/1066(マイク・プリアンプ) B5ーNEVE/1066(マイク・プリアンプ)
こちらがサブ・ステージ用のアンプ・セクションB。フェンダーのAcoustasonic Telecasterを使用する時はケンパーをDI的に使用するため、B3〜B5といったマイク・プリアンプによる“演出”が重要になってくる。
2020-11-22
quelle: guitarmagazine.jp
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armoredcorelegacy · 4 months ago
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1 Year Ago, Bandai Namco brought in Armored Core Legacy, VampyBitMe, Oroboro, & Fightin Cowboy to Show the world PvP in ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON for the first time.
An unplanned 1v1 took place between Oro & Cowboy, but it was not enough. Both Pilots had more to give, more to prove, and so, on the 1 year anniversary of this legendary bout, we are bringing them back.
On August 17th, at 2PM CST, Fightin Cowboy & Oroboro will return to the Battlefield of Armored Core VI.
In a rematch to end all rematches, Cleric Armored Core presents:
The Runback On Rubicon
This contest is a First to 10 Wins LOCKOUT Match. In order to win this contest, both competitors will bring 10 AC builds. A competitor must get 1 win with each of their builds. Once they win with a build, it cannot be used again, forcing them to switch to a new AC.
Who will be the first to assert their dominance with all 10 of their ACs? Will Oroboro get his redemption, or will Fightin Cowboy maintain his Crown?
Armored Core Legacy’s Zealous & Cleric will commentate the match!
Come Find out LIVE on Twitch & YouTube on August 17th!!! https://www.twitch.tv/cleric_armored_core
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extremeeastfgc · 2 years ago
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🕹🎮 Umbral Core - 『アンブラル・コア』
Tutorial #6 - Fury and Control
Fury and Control are Umbral Core's offensive and defensive resources respectively. Fury can be spent to cancel specials into specials, and Control to perform parries. #fgc #gamedev #indiedev #HowToUmbralCore
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elle-p · 1 year ago
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P3xP4 World Analyze pages 34-35 transcription.
ニュクスへと至る異形の塔 “タルタロス”
タルタロスの誕生
月光館学園の場所で影時間にそびえ立つタルタロスは、10年前の爆発事故によってその存在が確認されることとなった。しかし、必ずしも爆発事故だけが原因というわけではない。この場所にエルゴノミクス研究所が建てられたのは、桐条鴻悦がシャドウの存在を知ってから世界各地で調査を行い、シャドウによる時空の歪みがもっとも顕著に確認された場所と同定したからであり、人工島開発計画のスタートと同時に研究所建設地に決めている。研究所がシャドウを集めて融合実験を進めたことで歪みが拡大したが、それ以前からこの場所にシャドウが集合しやすいポイントがあったのは確か。“死” のシャドウを作ることに失敗し、融合途中のシャドウが飛び散る爆発事故となったが、シャドウを集合させることですでに形作られていた時空の歪みは一帯に残り、以降影時間とタルタロスとしてこの場所に定着したものと考えられる。
シャドウの性質を考えれば、爆発事故が起こらなかったとしても、いずれは同じようなものが生まれただろう。
象徵的建造物
タルタロスの塔は、毎夜0時の “影時間” となった瞬間に造り直されるように見える。月光館学園があるはずの場所に、巨大な植物が成長する様子を早回しで見るように一気にそびえ立っていく。これは内部の構造が毎夜変化するという観測にも符合するが、影時間の間だけ月光館学園が物理的に “無くなっている” というわけではないため、実際そこに建っているものとは考えにくい。影時間は “現実” の1秒にも満たない一瞬だけが切り取られ、シャドウを構成する精神体で作られたレイヤー (層) が現実世界にかぶせられた状態。適性のない人間が “象徴化” レイヤーで覆われた状態となるのと同様に、月光館学園にはタルタロスというレイヤーが重ねられ、学園が見えなくなる。タルタロスの内部もいくつかの層で構成されており、塔が建つように見えるのは層のレイヤーが重ねられる視覚的現象と捉えることもできる。
タルタロスレイヤーで覆われた学園は、現実にそこにあったとしても影時間内からは知覚できない。
エルゴ研の名残
タルタロスの内部には、かつてその場所にあったエルゴノミクス研究所の残滓のようなものがあり、一部記録文書も発見できる。しかし、現実には月光館学園を建てる際に取り壊され、記録文書などが残っているわけはない。これは、タルタロスが基本的にはシャドウと同じ精神体によって構成されているからで、言ってみればその場所の記憶のようなものが構造に反映された結果そうなったもの。同様にタルタロス自体の内部構造も精神体からできたもので、タルタロス構造に取り込まれた精神体の記憶のようなものが反映されている。もっとも集合体が持つ混沌としたイメージなので、個人の思想などが出ているわけではない。下層は周辺に存在した精神体を材料としているせいか学園内部にも似た構造をしており、上層に行くと大型シャドウの一部が材料になっているためか異国的であったり、シュールレアリスム的なイメージが見られる。
文書の内容を見ると、強い想いはシャドウ化されていなくともタルタロスの構造に取り込まれやすいようだ。
最上階に降臨するニュクス・アバター
[守護する者たち]
“死” のシャドウ望月綾時が転じたニュクス・アバターは、タルタロス最上階に現れる。その手前には彼を守護するようにストレガが待ち受けていた。彼らも真相に肉薄していたことがわかる。
[ニュクスと同等の存在]
望月綾時はニュクスに取り込まれ、ほとんど区別のつかない状態だと自身で語っている。しかし、人間の中で生きたことで造られた綾時のパーソナリティは色濃く残っていて、綾時と変わらない声で語りかけることもできる。圧倒的な力はニュクスのものだが、最後まで綾時は綾時の意識を持ち続けたようだ。
[ニュクス・コア]
最後に発現する “世界” あるいは “宇宙” のタロットには、卵のような形のウロボロスの輪に囲まれた女性の姿が描かれている。四隅にいるワシ、雄牛、ライオン、天使の組み合わせはテトラモルフとも呼ばれる黙示録で神の玉座のそばに控える動物たち。二ュクスの中心核は、そのウロボロスの形にも似ている透明な輝く卵の姿をしていた。
タルタロスを構成する “七つの地”
第七の地 世俗の庭テベル
ユダヤにおける地獄は “ゲヘナ” と呼ばれるが、そこから発展した神秘思想では “七つの地” に細分化される。テベルは7つ目にあたる浅い層で、人間の世界にもっとも近い位置にある地獄。“七つの地” は神をシンボライズした “セフィロトの樹” と上下逆向きで対応しており、テベルは根本の基礎部分にあたる “イェンド” に相当する。
第六の地 奇顔の庭アルカ
6つ目のアルカはいわゆる “魔界” と呼ばれる地獄の主要な “大地 (アルカ)” で、一般的にはこの層を指して “ゲヘナ” と呼ぶ。この層自体も七つの部分に分けられ、聖書中で地獄を意味する “ハデス” はこの小分類のひとつ “シオウル (洞窟あるいは子宮の意)” を指していることが多い。セフィロトでは左足 “ホド” と対応している。
第五の地 無骨の庭ヤバザ
5つ目以下の層は基本的に悪魔も好まない荒れ地と言われていて、ヤバザは砂で覆われた乾燥した場所になっている。タルタロスの中ではエッシャーのだまし絵を思わせる視覚の混乱を起こさせるようなイメージとなる。セフィロトで対応する神の右足 “ネツァク” はホドと互いに補完する関係にあり、ヤバザとアルカも対の関係性がある。
第四の地 豪奢の庭ツィア
4つ目のツィアは草に覆われた乾燥地とされる。タルタロスでは名前の通り、黄金色の床に赤い絨毯が敷かれた王宮を思わせる絢爛豪華な階層となっている。セフィロトで対応する “ティフェレト” は “崇高” と訳される場所で神の心臓を象徴しており、神の頭・知性を象徴する部分に次いで重要な部分。ある意味、タルタロスの様相と符合している。
第三の地 焦土の庭ハラバ
3つ目のハラバは崖のように起伏の激しい土地で、作物が実らない不毛の地とされる。セフィロトでは神の左腕と法の裁きを象徴するゲブラ一にあたり、火星や “力” と関連付けられ “神の愛” ケセドと対になる存在。タルタロスでは間の中壁や床に七色のイルミネーションが灯るサイケデリックな空間になっている。
第二の地 憂鬱の庭アダマ
2つ目のアダマは、原初の人間アダムを作った “土” を意味する名前で、赤土ばかりの荒れ地である。セフィロトは、神の “愛” もしくは “慈愛” と右腕を象徴するケセド。タルタロスでは無数の星々が輝く白色の明るい光に包まれた場所となっており、ハラバとの対照的な関係が見て取れる。全体が混沌としたタルタロスの中では整然とした印象の空間。
第一の地 王居エレス
もっとも下に位置するエレスは潰れた廃墟のごとき場所で、逆さまのセフィロトを吊るされた人間に例えれば頭にあたる位置。セフィロトでは神の神聖を象徴するケテル、コクマー、ビナーの3つをまとめて “アティルド” と呼ぶ部分に相当する。タルタロスでは月の真下にある屋上にあたり、ニュクスが降臨するために用意された場所である。
ライプニッツの提唱する “モナド”
ゴッドフリート・ライプニッツ
『モナドロジー (単子論)」を提唱したドイツ出身の哲学者で、高名な数学者でもある (1646-1716年)。数学や科学だけでなく、哲学や経済学、神学までもひとつの体系的な学問にまとめようとしたことで知られている。後年ぺルリン科学アカデミー創設に参加して初代総裁となるが、それ以前に政治家であったことでも知られており、同時代の知識人とは精力的に交流していた。
世界を構成する真の単位
ギリシャ語で “単一の” という意味の「モノス」が由来の “根源” を意味する「モナド」という言葉は、古代ギリシャの数学者として有名なピタゴラスらが使い、ライプニッツがさまざまなものの最小単位の概念として発展させた。物質の最小単位である “アトム” を物質以外にも応用した考え方で、例えばこうした思想も、概念を可能な限り分解した最小の状態が “モナド” となる。
“深層モナド” へはタルタロスを徘徊する “刈り取る者” を倒さなければ到達することはできない。
タルタロスから繋がるもうひとつの空間として、強力なシャドウばかりが現れる “深層モナド” がある。
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kaxen · 15 hours ago
Text
Kaxen's Continued Fumbling Around Booth
This is available as a free PDF and it also includes the script as a plain text file. Very handy for chucking it into Google Translate because google lens does dumb crap with flipped over text sometimes when trying to translate Japanese from an image.
The visuals. AWOOOOOO
Also looking at doujin I can't fuckin' read (out of stock in addition to my very poor Japanese skills)
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kennak · 1 year ago
Quote
フロム・ソフトウェアは8月18日、PlayStation Japan公式YouTubeチャンネル番組「PLAY! PLAY! PLAY!」にて『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(以下、アーマード・コア6)』の発売前トークイベントをおこなった。同番組内にて、一般来場者を交えて催されたチャレンジ企画において、視聴者らの予想を上回る活躍を見せた“古強者”がSNS上で話題となっている。 『アーマード・コア6』は、メカカスタマイズアクションゲーム『アーマード・コア』シリーズの最新作だ。パーツを自由に組み替え(アセンブル)して戦闘メカ「アーマード・コア」を構築。愛機を駆ってミッションをクリアしていくシリーズの楽しみを踏襲している。これまでに日本各地で先行試遊イベントが開催されており、各会場でのクリア情報がSNS上共有されるなど、発売が心待ちにされているタイトルの一つだろう。 今回配信された「PLAY! PLAY! PLAY!」は特別回と称し、『アーマード・コア6』の魅力に迫る発売前トークイベントとされた。フロム・ソフトウェアよりプロデューサーの小倉康敬氏、ディレクターの山村優氏が登壇。司会にはタレントの松嶋初音氏が出演した。配信は『アーマード・コア6』開発コンセプトの紹介のほか、Q&A方式でさまざまな新情報が公開され、オンライン対戦のゲームプレイ映像も一部公開された。同イベントには、事前抽選で40名の一般ファンも招待されていた。 話題となっているプレイヤーは、そうした一般ファンのひとりだった。同配信では、小倉氏により企画された来場者参加型のチャレンジが実施された。その内容は、来場者から選ばれた一人の挑戦者が、これまでの宣伝PR(先行試遊イベントなど)で一切公開されていなかったミッションに“初見”で挑むというもの。開発陣からは、本チャレンジの達成報酬として来場者全員への限定非売品の特製Tシャツ贈呈が提示された。会場ファンたちの期待を一身に背負う、挑戦者は非常にプレッシャーの掛かるであろう状況でのチャレンジ企画となった。 この企画においてくじ引きにより選出された挑戦者は、渋谷から来場したというナンバー36、「ファイヤーワークス」氏。挑戦前インタビューにて「シリーズ全作プレイ済み」と語る同氏が、のちにイレギュラー“渋谷の花火師”という二つ名で大きな注目を浴びることとなる。 会場で事前に明かされていたのは「大型ミサイル発射支援」というミッション概要と、5分間大量に敵が押し寄せるなかでの対象護衛という情報のみ。さらに小倉氏は、挑戦前のアセンブル時間に「1分」という制限を設けた。シリーズ一作目のリリースから既に25周年を迎えているアーマード・コアシリーズは代々、搭乗(操作)する機体のパーツ構成や搭載武装を練る工程「アセンブル」が非常に重要となっている。そんな同シリーズの未発売・最新作において、初見のステージに1分間のアセンブルで挑むというのは、非常に過酷なチャレンジ内容といっても過言ではない。 しかし今回挑戦者に選ばれたファイヤーワークス氏は、制限時間内に必要なアセンブルを終え、来場者の期待を背負いながら、未発表ミッションへと出撃した。 挑戦の舞台となったステージのクリア条件は、発射準備状態にある大型ミサイル3基を襲来する敵の猛攻から守り切るというもの。ファイヤーワークス氏は、ミッション開始直後から同シリーズプレイヤーとしての年季を感じさせるミッションへの対応力を見せた。同氏の見事な機体制御や判断能力、敵機撃破のスピードもさることながら、もっとも劇的なシーンとなったのはミッション終盤、ミッション内のボスとなるであろう強襲艦(大型敵兵器)が飛来した場面だろう。 その時点での同氏は既にメイン武装として持ち込んだ両腕のガトリングの残弾が尽きかけており、残す武装はミサイルのみかと思われる状態。すると同氏の機体は、弾が尽きたためかおもむろに両腕のガトリングをパージ(破棄)。上空の強襲艦へと向かいながら素手の状態となった同氏の操る機体はそのまま艦橋に密着し、殴る蹴るの暴行を繰り広げ始めたのだ。そうして、繰り返しの“鉄拳(格闘アクション)”によって大型強襲艦を撃沈。残るミサイルと徒手空拳で残存敵を排除し、無事ミッションを成功させたのだった。 【UPDATE 2023/8/19 16:30】パージ関連の表現を修正 ファイヤーワークス氏の挑戦を見守っていた開発陣からは、挑戦中にも「おかしい」「(相当アーマードコアシリーズを)やってますね」といったコメントが飛び出すなど、同氏の“異質”なプレイングスキルに対する称賛の声が送られていた。また、挑戦後のインタビューにおいて同氏が「得意ではない」と語っていたアセンブルにも目を見張るものがあった。アセンブル開始直後、同氏は主力兵器となる両腕の武装に迷わず「ガトリング」を選択。これは襲来する敵の総数が不明な防衛ミッションに初見で挑むという状況で、とにかく弾数(総火力)の多そうな銃を選ぶ、という点では合理的な選択だ。 その後、すかさず機体の機動力の根幹をなす脚部パーツとジェネレーターのカスタマイズをおこなった点も見逃せない。積載量と立体機動力/旋回性能のバランスを兼ね備えた印象のあるパーツの選択は、防衛において機敏な移動が求められる可能性と積載量への対策を意識した選択だったかも知れない。事実、同氏はその機動力をもって強襲艦に“鉄拳”を叩きこんでいた。 【UPDATE2 2023/8/19 19:47】脚部パーツについての記述を修正
『アーマード・コア6』イベント参加者が“異常な強さ”を見せて一躍ヒーローに���武器捨て強襲艦を殴る蹴る、開発陣も動揺するイレギュラーな強さ - AUTOMATON
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