#��面解決をめざす
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na1129 · 7 months ago
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きんようび通信No.703📚
2024年6月7日
▲5月29日、優生保護法裁判最高裁大法廷での口頭陳述期日(午前)の傍聴抽選に見事当たり、初めて大法廷に入りました。天空の城ラピュタのような広く高い天井・フカフカの床・傍聴席は広めで座りやすかったです。正面には、裁判官席が少し弧を描きながら並んでいました
▲10時半に開廷。真ん中の大きな扉が自動で開き、裁判官15人が入場してきました。中央に裁判長が着席した後は、任官歴の長い方から左右に分かれて座りました(最高裁職員の方に教えてもらいました)。手続きの確認があった後、上告している国側弁論から始まりました
▲国は従来からの民法に定められた賠償を求められる「除斥期間」(20年)が過ぎている・取り扱いを例外的に変更することは法的安定性を損なう(他の分野にも影響する)・一時金支給法も制定してきたなど、同じ主張を繰り返しました。聞きながら、改めて憤りを感じました
▲続けて原告側から、大阪・東京(午前中は2つの裁判の審理)とも被害の実態や原告の思い・司法の果たすべき役割を切々と心を込めて訴えました。観ていない人もいましたが、多くの裁判官が話に集中してくれていたと思います。戦後最大の人権侵害に対する最高裁の判断が問われます
▲判決日が、7月3日(水)15時からに設定されました。どんな結果になるかで後に続く裁判に影響が出ると思いますが、判決は一つの結果であって全面解決をめざす取り組みは道半ばです。裁判のことを多くの方に知っていただくと共に、今後も優生思想と向き合っていきたいと考えています
【今日は何の日⭐️】
【今週の一句🔖】
酒飲み🍻🍶川柳
エアコンの
フィルター掃除
完了です😊
【今週の歌🎸】
・Melody Gardot/Baby I'm A Fool
先日、ブルーノート東京で一夜限りのライブのあった「メロディ・ガルド―」。長い髪をかきあげる姿・指でリズムをとる姿・遠くを見るような表情で歌う姿、そして甘いヴォーカル。全てが最高でした🤩
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【今週のグルメ情報😋】
・田楽座わかや…三重県伊賀市/伊賀鉄道上野市駅から西へ徒歩10分
母親の実家での法事の際に行きました。とうふ田楽、何本でも食べられます。超お勧めです😊
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【追記📝】
今年の近畿の梅雨入りは、平年よりかなり遅くなりそうとの予報。その分開けるのもずれるようです。考えると怖いですよね。地球が怒っています😔😱
#きんようび通信 #優生保護法裁判 #最高裁大法廷 #全面解決をめざす #優生思想
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elle-p · 7 months ago
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Scan and transcription of the Persona 3 part of Newtype Magazine February 2016
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春、夏、秋を経て冬、理が出す答えを見届けて
監督 田口智久
死を見つめる季節のフィナーレに
第1章でコンテ、第2章で監督を務めてこられた劇場版「ペルソナ3」ですが、ファイナル・シーズンである第4章は、どのような気持ちで臨んだのでしょう?
田口 第3章で自分が監督としてかかわっていない劇場版「ペルソナ3」を見ることができたのが、刺激になりました。自分とはまったく違う方法論で構築されていて、僕がやったら確実にこうならないですし、なんというかジェラシーのようなものを感じまして。ああ、ペルソナって、こういうふうにつくることもできるんだ、と。それを受け止めることができたからこそ、第4章では、自分のやり方を突き詰めたフィルムにしなくてはと思いました。あとは、やっぱりフィナーレということでのプレッシャーが大きかったです。
第4章の物語の関となるのは?
田口 理と綾時の関係性ですね。そこヘシャドウの母体であるニュクスが襲来したり、それに伴ってみんなの心がダウナーになって⋯⋯という展開で、ずいぶん重いものになっています。でも、みんなが悩んでいる部分にしっかり尺を取って描いているので、映画ならではの見せ方ができているのでは、と思います。
理にスポットが当たっていきますが、どのように描きましたか?
田口 第3章に、理が旅館の池に落ちて笑うシーンがありますけど、あの理を経ての理をしっかり追っていこうと考えていました。今作では、抱えきれないほどの絶望を前に、悩み、立ち止まってしまうというところまで、みんなが落ちてしまうんですけど、そのなかで理が見つけ出す答えというのが、全4章通してのテーマでもあり、象徴的なセリフになっています。そして、それは、第3章で笑った理がいなければ、たどり着けなかった答えなんじゃないかな、と。
それから、綾時とアイギスも、重要な存在ですね。
田口 すごく極端な⋯⋯本当に超極端な言い方ですけど「綾時と理は両想い。アイギスは理に片想い」っていうのを、こっそり頭の片角に置いてました(笑)。もちろん僕独自の解釈なので、いろんなとらえ方をしてほしくもあるのですが。ただ、そうやって、アイギスがヒロイン然としているわけではないからこそ、ペルソナならではの仲間感が出る、というのもあるんですよね。
理と綾時に重点が置かれていくとなると、その二役を演じられている石田彰さんのアフレコもすさまじいものになったのでは。
田口 石田さんだけ別の週に理以外の綾時を中心とした声を録らせていただいてから、全体アフレコの週に理としてみんなといっしょに録らせていただいた感じなんですけれど、本当にすばらしかったです。演技に対するストイックさが本当にプロフェッショナルで、ご自身で「今のは少し綾時が出てしまったから」とリテイクを申し出てくださったり。
全体的にも、とてもスムーズなアフレコになったそうですね。
田口 圧倒的にスムーズでした。特に今回は静かなシーンが多くて、感情的にセリフを吐くような場面はほとんどないんですけど、その淡々とした空気感を成立させるのは難しいはずなのに、自然にスッとやってしまえるのがこのチームの方々の成せる技。こんなに研ぎ澄まされた現場は、なかなかないのではないかと。
細かな心情描写という意味では?画づくりにもこだわられたのでは?田口監督の描き出すダウナーな情景描写が楽しみです。
田口 カッティングが終わった後に、編集さんに言われたひと言が「暗っ!」で��たからね(笑)。刺されて死ぬとか大惨事が起こって死ぬとかのサスペンス的な死ではなくて、非常に観念的な死についての物語なので、精神的にどうやられていくかというのを、どう表現するかが課題で。光や色味の演出であったり、降ってくる雪の量で表現していきました。アニメで雪が降りつづけている作品もあまりないんじゃないかと思うんですけど、心情とマッチさせたいなあというところで、力を入れています。作画もすごいアニメーターさんたちが集まってくださっていて、誇張された動きというよりはリアル寄りの芝居をていねいに描いてくださっています。全然動いているように見えないところにも実は枚数が割かれていて、作画枚数もこれまででいちばん使っているんですよ。
最後に、今作を描くうえでの最大のポイントだったと考えるシーンを教えてください。
田口 ラストですね。それは第4章を担当すると決まったときから、見据えていたビジョンでもあります。第1章の春からともに季節を経てきた理と仲間たちが迎える、そのラストを見届けてほしいです。
#1 Spring of Birth
1日と1日のはざまに隠された影時間。そこにはびこる怪物・シャドウに襲われて、無気力症となってしまう者が町に続出していた。対抗できるのは、ペルソナという特殊な能力をもつ者だけ。春、私立月光館学園に転校してきた結城理は、ペルソナの力に覚醒し、同じくぺルソナの力をもつ者たちが集う特別課外活動部へと引き入れられる
#2 Midsummer Knight's Dream
夏休みに屋久島旅行に向かった特別課外活動部。そこでアイギスという女の子に出会う。彼女は対シャドウ特別制圧兵装のラストナンバーであり、なぜか理のそばにいることを望むのだった。理たちは影時間の謎を追いながら、さらに新たな仲間と出会い、きずなを深めていく。だがそこにストレガと名のる者たちが現われ⋯⋯
#3 Falling Down
季節は秋。特別課外活動部は、影時間を終わらせるため、シャドウや滅びを望むストレガとの死闘を重ねていた。ある者は仲間や家族の死と向き合い、ある者は護るべき者に気づき、ある者はこれまでの戦いの意味に葛藤する。そんなとき、理の前に謎の転校生、望月綾時が現われる。その出会いの先にあるものは⋯⋯
「PERSONA3 THE MOVIE #4 Winter of Rebirth」
●1月23日土全国ロードショー
●第3章Blu-ray&DVD 1月20日水発売
WEB▶http://www.p3m.jp/
Twitter▶@P3movie
illustrated by YUKIO HASEGAWA, finished by SAORI GODA
background by BIHOU, text by HITOMI WADA
©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
STAFF 原作=「ペルソナ3」(アトラス) 脚本=熊谷純 スーパーバイザー=岸誠二 キャラクターデザイン=渡部圭祐 ペルソナデザイン=秋恭摩 プロップデザイン=常木志伸 色彩設計=合田沙織 美術監督=谷岡善王(美峰) 美術設定=青木薫(美峰) コンポジット&ビジュアルディレクター=高津純平 編集=櫻井崇 音楽=目黒将司、小林哲也 音響監督=飯田里樹 第4章監督=田口智久 制作=A-1 Pictures
CAST 結城理=石田彰 岳羽ゆかり=豊口めぐみ 伊織順平=鳥海浩輔 桐条美鶴=田中理恵 真田明彦=緑川光 山岸風花=能登麻美子 アイギス=坂本真綾 天田乾=緒方恵美 荒垣真次郎=中井和哉 イゴ ール=田の中勇(特別出演) エリザベス=沢城みゆき
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simamamoru · 5 months ago
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汚辱の日々  さぶ
  1.無残
 日夕点呼を告げるラッパが、夜のしじまを破って営庭に鳴り響いた。
「点呼! 点呼! 点呼!」
 週番下士官の張りのある声が静まりかえった廊下に流れると、各内務班から次々に点呼番号を称える力に満ちた男達の声が騒然と漠き起こった。
「敬礼ッ」
 私の内務班にも週番士官が週番下士官を従えて廻って来て、いつもの点呼が型通りに無事に終った。辻村班長は、これも毎夜の通り
「点呼終り。古兵以上解散。初年兵はそのまま、班付上等兵の教育をうけよ。」
 きまりきった台詞を、そそくさと言い棄てて、さっさと出ていってしまった。
 班付上等兵の教育とは、言い換えれば「初年兵のビンタ教育」その日の初年兵の立居振舞いのすべてが先輩達によって棚卸しされ、採点・評価されて、その総決算がまとめて行われるのである。私的制裁をやると暴行罪が成立し、禁止はされていたものの、それはあくまで表面上でのこと、古兵達は全員残って、これから始まる凄惨で、滑稽で、見るも無残なショーの開幕を、今や遅しと待ち構えているのであった。
 初年兵にとつては、一日のうちで最も嫌な時間がこれから始まる。昼間の訓練・演習の方が、まだしもつかの間の息抜きが出来た。
 戦闘教練で散開し、隣の戦友ともかなりの距離をへだてて、叢に身を伏せた時、その草いきれは、かつて、学び舎の裏の林で、青春を謳歌して共に逍遙歌を歌い、或る時は「愛」について、或る時は「人生」について、共に語り共に論じあったあの友、この友の面影を一瞬想い出させたし、また、土の温もりは、これで母なる大地、戎衣を通じて肌身にほのぼのと人間的な情感をしみ渡らせるのであった。
 だが、夜の初年兵教育の場合は、寸刻の息を抜く間も許されなかった。皓々(こうこう)とした電灯の下、前後左右、何かに飢えた野獣の狂気を想わせる古兵達の鋭い視線が十重二十重にはりめぐらされている。それだけでも、恐怖と緊張感に身も心も硬直し、小刻みにぶるぶる震えがくるのだったが、やがて、裂帛(れっぱく)の気合
怒声、罵声がいり乱れるうちに、初年兵達は立ち竦み、動転し、真ッ赤に逆上し、正常な神経が次第々に侵され擦り切れていった。
 その過程を眺めている古兵達は誰しも、婆婆のどの映画館でも劇場でも観ることの出来ない、スリルとサスペンスに満ち溢れ、怪しい雰囲気につつまれた素晴しい幻想的なドラマでも見ているような錯覚に陥るのであった。幻想ではない。ここでは現実なのだ。現実に男達の熱気が火花となって飛び交い炸裂したのである。
 なんともやりきれなかった。でも耐え難い恥辱と死につながるかもしれない肉体的苦痛を覚悟しない限り抜け出せないのである。ここを、この軍隊と云う名の檻を。それがあの頃の心身共に育った若者達に課せられた共通の宿命であった。
 この日は軍人勅諭の奉唱から始まった。
「我ガ国ノ軍隊ハ代々天皇ノ統率シ賜ウトコロニゾアル……」
 私は勅諭の奉唱を仏教の読経、丁度そんなものだと思っていた。精神が忘れ去られ、形骸だけが空しく機械的に称えられている。又虐げられた人々の怨念がこもった暗く重く澱んだ呻き、それが地鳴りのように聞こえてくるそんな風にも感じていた。
 勅諭の奉唱が一区切りついたところで、一人の古兵が教育係の上等兵に何か耳うちした。頷いた上等兵は、
「岩崎、班長殿がお呼びだ。すぐ行けッ」
 全員の目が私に集中している。少くとも私は痛い程そう感じた。身上調査のあったあの日以来、私は度々辻村机長から呼び出しをうけた。あいつ、どうなってんだろ。あいつ班長殿にうまく、ゴマすってるんじゃないか。あいつ、俺達のことを、あることないこと、班長殿の気に入るように密告してるんじゃないか。同年兵も古兵達も、皆がそんな風に思っているに違いない。私は頑なにそう思い込んでいた。
 つらかった。肩身が狭かった。
 もともと私は、同年兵達とも古兵達とも、うまくいっていなかった。自分では余り意識しないのだが、私はいつも育ちや学歴を鼻にかけているように周囲から見られていたようである。運動神経が鈍く、腕力や持久力がからっきし駄目、することなすことがヘマばかり、ドジの連続の弱兵のくせに、その態度がデカく気障(きざ)っぽく嫌味で鼻持ちがならない。そう思われているようだった。
 夏目漱石の「坊ちゃん」は親譲りの無鉄砲で子供の時から損ばかりしていたと云うが、私は生まれつき人みしりのする損なたちだった。何かの拍子にいったん好きになると、その人が善人であれ悪人であれ、とことん惚れ込んでしまうのに、イケ好かない奴と思うともう鼻も引つかけない。気軽に他人に話しかけることが出来ないし、話しかけられても、つい木で鼻をくくったような返事しかしない。こんなことではいけないと、いつも自分で自分を戒めているのだが、こうなってしまうのが常である。こんなことでは、同年兵にも古兵にも、白い眼で見られるのは至極当然内務班でも孤独の影がいつも私について廻っていた。
 あいつ、これから始まる雨霰(あめあられ)のビンタを、うまく免れよって――同年兵達は羨望のまなざしを、あいつ、班長室から戻って来たら、ただではおかないぞ、あの高慢ちきで可愛いげのないツラが変形するまで、徹底的にぶちのめしてやるから――古兵達は憎々しげなまなざしを、私の背に向って浴せかけているような気がして、私は逃げるようにその場を去り辻村班長の個室に急いだ。
 2.玩弄
 部屋の前で私は軽くノックした。普通なら「岩崎二等兵、入りますッ」と怒鳴らねばならない���ころだが、この前、呼び出しをうけた時に、特にノックでいいと辻村班長から申し渡されていたのである。
「おう、入れ」
 低いドスのきいた返事があった。
 扉を閉めると私はいったん直立不動の姿勢をとり、脊筋をぴんとのばしたまま、上体を前に傾け、しゃちこばった敬礼をした。
 辻村班長は寝台の上に、右手で頭を支えて寝そべりながら、じっと私を、上から下まで射すくめるように見据えていたが、立ち上がって、毛布の上に、どっかとあぐらをかき襦袢を脱ぎすてると、
「肩がこる、肩を揉め」
 傲然と私に命じた。
 私も寝台に上がり、班長の後に廻って慣れぬ手つきで揉み始めた。
 程よく日焼けして艶やかで力が漲っている肩や腕の筋肉、それに黒々とした腋の下の毛のあたりから、男の匂いがむっと噴き出てくるようだ。同じ男でありながら、私の身体では、これ程官能的で強烈な匂いは生まれてこないだろう。私のは、まだまだ乳臭く、淡く、弱く、男の匂いと云うには程遠いものであろう。肩や腕を、ぎこちない手つきで揉みながら、私はふっと鼻を彼の短い頭髪やうなじや腋に近づけ、深々とこの男の乾いた体臭を吸い込むのだった。
「おい、もう大分、慣れて来たか、軍隊に」
「……」
「つらいか?」
「いエ……はァ」
「どっちだ、言ってみろ」
「……」
「つらいと言え、つらいと。はっきり、男らしく。」
「……」
「貴様みたいな、娑婆で、ぬくぬくと育った女のくさったようなやつ、俺は徹底的に鍛えてやるからな……何だ、その手つき……もっと、力を入れて……マジメにやれ、マジメに……」
 辻村班長は、岩崎家のぼんぼんであり、最高学府を出た青白きインテリである私に、マッサージをやらせながら、ありったけの悪態雑言を浴びせることを心から楽しんでいる様子であった。
 ごろりと横になり、私に軍袴を脱がさせ、今度は毛深い足や太股を揉みほぐし、足の裏を指圧するように命じた。
 乱れた越中褌のはしから、密生した剛毛と徐々に充血し始めた雄々しい男の肉茎が覗き生臭い股間の匂いが、一段と激しく私の性感をゆさぶり高ぶらせるのであった。
 コツコツ、扉を叩く音がした。
「おお、入れ」
 私の時と同じように辻村班長は横柄に応えた。今時分、誰が。私は思わず揉む手を止めて、その方に目を向けた。
 入って来たのは――上等兵に姿かたちは変ってはいるが――あっ、辰ちゃんではないか。まぎれもなく、それは一丁目の自転車屋の辰ちゃんなのだ。
 私の家は榎町二丁目の豪邸。二丁目の南、一丁目の小さな水落自転車店、そこの息子の辰三は、私が小学校の頃、同じ学年、同じクラスだった。一丁目と二丁目の境、その四つ角に「つじむら」と云ううどん・そば・丼ぶり物の店があり、そこの息子が今の辻村班長なのである。
 私は大学に進学した関係で、徴兵検査は卒業まで猶予されたのであるが、彼―― 水落辰三は法律通り満二十才で徴兵検査をうけ、その年か翌年に入隊したのだろう。既に襟章の星の数は私より多く、軍隊の垢も、すっかり身についてしまっている様子である。
 辰ちゃんは幼い時から、私に言わせれば、のっぺりした顔だちで、私の好みではなかったが、人によっては或いは好男子と言う者もあるかもしれない。どちらかと言えば小柄で小太り、小学校の頃から既にませていて小賢しく、「小利口」と云う言葉が、そのままぴったりの感じであった。当時のガキ大将・辻村に巧みにとり入って、そのお気に入りとして幅をきかしていた。私が中学に入って、漢文で「巧言令色スクナシ仁」と云う言葉を教わった時に「最っ先に頭に想い浮かべたのはこの辰ちゃんのことだった。ずる賢い奴と云う辰ちゃんに対する最初の印象で、私は殆んどこの辰ちゃんと遊んだ記憶も、口をきいた記憶もなかったが、顔だけは、まだ頭の一隅に鮮明に残っていた。
 辻村班長は私の方に向って、顎をしゃくり上げ、辰ちゃん、いや、水落上等兵に、「誰か分かるか。」
 意味あり気に、にやっと笑いながら尋ねた
「うん」
 水落上等兵は卑しい笑みを歪めた口もとに浮かべて頷いた。
「岩崎、裸になれ。裸になって、貴様のチンポ、水落に見てもらえ。」
 頭に血が昇った。顔の赤らむのが自分でも分った。でも抵抗してみたところで、それが何になろう。それに恥ずかしさに対して私は入隊以来もうかなり不感症になっていた。部屋の片隅で、私は手早く身につけていた一切合切の衣類を脱いで、生まれたままの姿にかえった。
 他人の眼の前に裸身を晒す、そう思うだけで、私の意志に反して、私の陰茎はもう「休メ」の姿勢から「気ヲ付ケ」の姿勢に変り始めていた。
 今日は辻村班長の他に、もう一人水落上等兵が居る。最初から突っ張ったものを披露するのは、やはり如何にもきまりが悪かった。しかも水落上等兵は、私が小学校で級長をしていた時の同級生なのである。
 私の心の中の切なる願いも空しく、私のその部分は既に独白の行動を開始していた。私はどうしても私の言うことを聞かないヤンチャ坊主にほとほと手を焼いた。
 堅い木製の長椅子に、辻村班長は越中褌だけの姿で、水落上等兵は襦袢・軍袴の姿で、並んで腰をおろし、旨そうに煙草をくゆらしていた。班長の手招きで二人の前に行くまでは、私は両手で股間の突起を隠していたが、二人の真正面に立った時は、早速、隠し続ける訳にもいかず、両手を足の両側につけ、各個教練で教わった通りの直立不動の姿勢をとった。
「股を開け。両手を上げろ」
 命ぜられるままに、無様な格好にならざるを得なかった。二人の視線を避けて、私は天井の一角を空ろに眺めていたが、私の胸の中はすっかり上気して、不安と、それとは全く正反対の甘い期待とで渦巻いていた。
 二人は代る代る私の陰茎を手にとって、きつく握りしめたり、感じ易い部分を、ざらざらした掌で撫で廻したりしはじめた。
「痛ッ」
 思わず腰を後にひくと、
「動くな、じっとしとれ」
 低い威圧的な声が飛ぶ。私はその部分を前につき出し気味にして、二人の玩弄に任せると同時に、高まる快感に次第に酔いしれていった。
「廻れ右して、四つん這いになれ。ケツを高くするんだ。」
 私の双丘は水落上等兵の手で押し拡げられた。二人のぎらぎらした眼が、あの谷間に注がれていることだろう。板張りの床についた私の両手両足は、時々けいれんをおこしたように、ぴくッぴくッと引き吊った。
「顔に似合わず、案外、毛深いなアこいつ」
 水落上等兵の声だった。突然、睾丸と肛門の間や、肛門の周囲に鈍い熱気を感じた。と同時に、じりッじりッと毛が焼けて縮れるかすかな音が。そして毛の焦げる匂いが。二人は煙草の火で、私の菊花を覆っている黒い茂みを焼き払い出したに違いないのである。
「熱ッ!」
「動くな、動くとやけどするぞ」
 辻村班長の威嚇するような声であった。ああ、目に見えないあのところ、今、どうなってるんだろう。どうなってしまうのだろう。冷汗が、脂汗が、いっぱいだらだら――私の神経はくたくたになってしまった。
  3.烈情
「おい岩崎、今日はな、貴様にほんとの男ってものを見せてやっからな。よーく見とれ」
 四つん這いから起きあがった私に、辻村班長は、ぶっきらぼうにそう言った。辻村班長が水落上等兵に目くばせすると、以心伝心、水落上等兵はさっさと着ているものを脱ぎ棄てた。裸で寝台の上に横になった水落上等兵は、恥ずかしげもなく足を上げてから、腹の上にあぐらを組むように折り曲げ、辻村班長のものを受入れ易い体位になって、じっと眼を閉じた。
 彼白身のものは、指や口舌で何の刺戟も与えていないのに、既に驚くまでに凝固し若さと精力と漲る力をまぶしく輝かせていた。
「いくぞ」
 今は褌もはずし、男一匹、裸一貫となった辻村班長は、猛りに猛り、水落上等兵を押し分けていった。
「ううッ」
 顔をしかめ、引き吊らせて、水落上等兵は呻き、
「痛ッ……痛ッ……」と二言三言、小さな悲鳴をあげたが、大きく口をあけて息を吐き、全身の力を抜いた。彼の表情が平静になるのを待って、辻村班長はおもむろに動いた。大洋の巨大な波のうねりのように、大きく盛り上がって��沈み、沈んでは又大きく盛り上がる。永落上等兵の額には粒の汗が浮かんでいた。
 凄まじい光景であった。凝視する私の視線を避けるように、流石の永落上等兵も眼を閉じて、烈しい苦痛と屈辱感から逃れようとしていた。
「岩崎、ここへ来て、ここをよーく見ろ」
 言われるがままに、私はしゃがみこんで、局部に目を近づけた。
 一心同体の男達がかもし出す熱気と、激しい息づかいの迫力に圧倒されて、私はただ茫然と、その場に崩れるようにすわりこんでしまった。
 戦いは終った。戦いが烈しければ烈しい程それが終った後の空間と時間は、虚しく静かで空ろであった。
 三人の肉体も心も燃え尽き、今は荒涼として、生臭い空気だけが、生きとし生ける男達の存在を証明していた。
 男のいのちの噴火による恍惚感と、その陶酔から醒めると、私を除く二人は、急速にもとの辻村班長と水落上等兵に戻っていった。先程までのあの逞しい情欲と激動が、まるで嘘のようだった。汲(く)めども尽きぬ男のエネルギーの泉、そこでは早くも新しい精力が滾々(こんこん)と湧き出しているに達いなかった。
 「見たか、岩崎。貴様も出来るように鍛えてやる。寝台に寝ろ。」
 有無を言わせぬ強引さであった。
 あの身上調査のあった日以来、私はちょくちょく、今夜のように、辻村班長の呼び出しをうけていたが、その度に、今日、彼が水落上等兵に対して行ったような交合を私に迫ったのである。しかし、これだけは、私は何としても耐えきれなかった。頭脳に響く激痛もさることながら、襲いくる排便感に我慢出来ず私は場所柄も、初年兵と云う階級上の立場も忘れて、暴れ、喚き、絶叫してしまうので、辻村班長は、ついぞ目的を遂げ得ないままであった。
 その時のいまいましげな辻村班長の表情。何かのはずみでそれを想い出すと、それだけで、私は恐怖にわなないたのであるが、辻村班長は一向に諦めようとはせず、執念の劫火を燃やしては、その都度、無残な挫折を繰り返していたのである。
 その夜、水落上等兵の肛門を責める様を私に見せたのは、所詮、責められる者の一つの手本を私に示す為であったかもしれない。
「ぐずぐずするな。早くしろ、早く」
 ああ、今夜も。私は観念して寝台に上がり、あおむけに寝た。敷布や毛布には、先程のあの激突の余儘(よじん)が生温かく、水落上等兵の身体から滴り落ちた汗でじっとりと湿っていた。
 私の腰の下に、枕が差し込まれ、両足を高々とあげさせられた。
「水落。こいつが暴れんように、しっかり押さえつけろ。」
 合点と云わんばかりに、水落上等兵は私の顔の上に、肉づきのいい尻をおろし、足をV字形に私の胴体を挟むようにして伸ばした。股の割れ目は、まだ、水落上等兵の体内から��泌された粘液でぬめり、私の鼻の先や口許を、ねばつかせると同時に、異様に生臭い匂いが、強烈に私の嗅覚を刺戟した。
「むむッ」
 息苦しさに顔をそむけようとしたが、水落上等兵の体重で思うにまかせない。彼は更に私の両足首を手荒く掴んで、私の奥まった洞窟がはっきり姿を見せるよう、折り曲げ、組み合わせ、私の臍の上で堅く握りしめた。
 奥深く秘められている私の窪みが、突然、眩しい裸電球の下に露呈され、その差恥感と予期される虐待に対する恐怖感で、時々びくっびくっと、その部分だけが別の生き物であるかのように動いていた。
 堅い棒状の異物が、その部分に近づいた。
 思わず息をのんだ。
 徐々に、深く、そして静かに、漠然とした不安を感じさせながら、それは潜行してくる。ああッ〃‥ああッ〃‥‥痛みはなかった。次第に力が加えられた。どうしよう……痛いような、それかと云って痛くも何ともないような、排泄を促しているような、そうでもないような、不思議な感覚が、そのあたりにいっぱい。それが、私の性感を妖しくぐすぐり、燃えたたせ、私を夢幻の境地にさそうのであった。
 突然、激痛が火となって私の背筋を突っ走った。それは、ほんのちょっとした何かのはずみであった。
「ぎゃあッ!!」
 断末魔の叫びにも似た悲鳴も、水落、上等兵の尻に押さえつけられた口からでは、単なる呻きとしか聞きとれなかったかもしれない。
 心をとろけさせるような快感を与えていた、洞窟内の異物が、突如、憤怒の形相に変わり、強烈な排便感を伴って、私を苦しめ出したのである。
「お許し下さいッ――班長殿――お許しッ ――お許しッ――ハ、ハ、班長殿ッ」  言葉にはならなくても、私は喚き叫び続けた。必死に、満身の力を振り絞って。
「あッ、汚しますッ――止めて、止めて下さいッ――班長殿ッ――ああ――お願いッ――お許しッ――おおッ――おおッ―― 」
「何だ、これくらいで。それでも、貴様、男か。馬鹿野郎ッ」
「ああッ、……痛ッ……毛布……毛布……痛ッ――汚れ――汚れますッ――班長殿ッ」
 毛布を両手でしっかりと握りしめ、焼け爛れるような痛さと、排便感の猛威と、半狂乱の状態で戦う私をしげしげと眺めて、流石の辻村班長も、呆れ果てで諦めたのか、
「よしッ……大人しくしろ。いいか、動くなッ」
「うおおおー!!!」
 最後の一瞬が、とりわけ私の骨身に壊滅的な打撃を与えた。
「馬鹿野郎。ただで抜いてくれるなんて、甘い考えおこすな。糞ったれ」
 毒づく辻村班長の声が、どこか遠くでしているようだった。
 終った、と云う安堵感も手伝って、私は、へたへたとうつ伏せになり、股間の疼きの収まるのを待った。身体じゅうの関節はばらばら全身の力が抜けてしまったように、私はいつまでも、いつまでも、起き上がろうとはしなかった。 
 班長の最後の一撃で俺も漏らしてしまったのだ。腑抜けさながら。私はここまで堕ちに堕ちてしまったのである。  瞼から涙が溢れ、男のすえた体臭がこびりついた敷布を自分の汁と血で汚していた。
 どれだけの時間が、そこで停止していたことか。
 気怠(けだる)く重い身体を、もぞもぞ動かし始めた私。
 「なんだ、良かったんじゃねぇか、手間取らせやがって」
 おれの漏らした汁を舐めながら辻村班長が言った。
 そして汚れたモノを口に突っ込んできた。
 水落上等兵は、おいうちをかけるように、俺に覆い被さり、聞こえよがしに口ずさむのであった。
 新兵サンハ可哀ソウダネ――マタ寝テカクノカヨ――
        (了)
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kennak · 5 months ago
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その事件は私が1歳の時に起きました。覚えていることはありません。 中国人の父と母は、大きくなってからも私に語ろうとはしませんでした。 中国政府は事件の死者数を319人としていますが、それよりもはるかに多いという指摘もあります。 あれから35年。真相は今も、明らかにされていません。 あの時、私のもう1つの祖国で、何が起きたのか。 (中国総局 高島浩) 日本人の祖母と中国人の両親 私の祖母は日本人です。満蒙開拓団として旧満州に渡りました。 戦後、帰国できずに大陸に残った「中国残留婦人」で、養子に出されていた中国人の男の子を引き取り、育てました。のちの私の父です。 父は中国人の母と結婚。1988年に中国東北部・黒竜江省で私が生まれました。そして6歳の時、国の援護事業のもと家族4人で帰国し、私と両親は日本国籍を取得しました。 私が生まれた翌年に起きた「天安門事件」 1989年6月4日。中国の首都・北京で、あの事件は起きました。 天安門広場に集まった民主化を求める学生や市民たちを、当時の共産党指導部が軍を出動させて武力で鎮圧した「天安門事件」です。 軍による発砲などで多くの犠牲者が出ました。中国政府は死者数を319人としています。 しかし当時、北京に駐在していた各国の外交官の報告などから、犠牲者の数はそれよりもはるかに多いという指摘が根強くあります。 中国政府はこの事件を、政治的な「騒ぎ」で「すでに結論が出ている」という説明を繰り返しています。 「知る必要はない」父のひと言 戦車の前に立ちふさがった市民の姿。民主化の動きを武力で制圧した事件。 天安門事件の前の年に生まれた私は、日本の教育で学ぶまで、こうした事件の表面的な情報でさえ、知りませんでした。真相を公表せず、事件を人々の記憶から消し去ろうと腐心してきた中国政府からみれば、もくろみどおりに育った、ある意味で“優秀な中国国民”だったでしょう。 中学生の時、一度だけ父に事件について尋ねたことがあります。そのときの父のことばが記憶に残っています。 「よく知らないし、知る必要はないよ」 記者になって、父と私のもう1つの祖国でもある中国のことを話すことが増えました。父は自分が共産党員だったことを明かしてくれました。共産党の実態を知っているからこそ、私に忠告したのです。 「天安門事件に関心を持つことで、いつか中国に赴任した時、どのような理不尽な目に遭うかわからない」 遺族取材の担当に もう逃げない 4年前の2020年、希望がかなって中国南部の広州駐在の記者となりました。 当局の厳しい監視下に置かれた人権派弁護士の家族などを取材。私自身も当局者に連行され、警察署に留め置かれる経験をしました。 国家の安全を最優先する習近平指導部は言論統制を一段と強め、外国メディアの取材環境はますます厳しくなっていることを身をもって感じてきました。 天安門事件は、そうした中国社会の中でも最もタブー視されていて、深く取材すればどんな目に遭うのか。恐怖すら感じていました。 私と同じように中国の若い世代は事件を知りません。私がおおまかな概要を話すと、「うそを創作するのが上手ですね」と、まるで信じようともしません。今の中国社会の現実です。 事件がまた1つの節目を迎えたことし、北京に赴任、遺族取材の担当となりました。 そして、誓いました。事件を深く知ろうともしてこなかった過去から逃げず、まっさらな気持ちで取材しようと。 集会を断念した遺族グループ 6月4日に向けて取材を始めたところ、ある情報が入ってきました。 これまで5年ごとの節目に、遺族グループが開いていた追悼集会が断念に追い込まれたというのです。原因は当局による厳しい監視のためでした。政府が例年以上に神経をとがらせていることが感じられました。 遺族グループの名は「天安門の母」。グループは集会の代わりに先月(5月)、海外の動画投稿サイトに声明を公開しました。 「私たちには軍隊が銃撃に及んだ真相を知る権利がある」 「政府は社会に謝罪し、私たちに公正と正義を返しなさい」 事実を隠ぺいし、遺族の日常生活への干渉を続ける政府を強く非難する内容でした。 そして、いまなお分からない犠牲者の正確な数や名前の公表、犠牲者と遺族への賠償、責任者への法的な追及を求めました。 厳しい監視、通信遮断の面会 声明が公開される少し前、グループの中心メンバーの遺族を訪ねました。今の気持ちを伝えたいと、当局の監視をかいくぐって取材に応じてくれた張先玲さん(86)。 遺族に直接、話を聞くのはこれが初めてです。心臓がバクバクと打つ胸を必死でおさえました。 張先玲さん 呼び鈴を鳴らすと、張さんがやや固��表情で出迎えてくれました。周囲をうかがうように招き入れてくれたあと、すぐに携帯などの電源を切るよう伝えてきました。当局の盗聴を警戒していたのです。 自身も自宅の通信設備の電源をすべて切っていて、奥の部屋に移るまで、会話もしないよう身振り手振りで伝えてきました。 記者を志した息子の死 張さんは、事件で当時19歳だった息子の王楠さんを亡くしました。 記者を志していた王楠さん。天安門広場で起きている歴史的なできごとを記録に残したいと、事件前日の3日深夜、カメラを持って自転車で現場に向かったそうです。 張さんの息子 王楠さん そして4日午前1時すぎ、人民大会堂の北門の向かいで軍の銃撃を頭部に受けました。地面に倒れた王楠さんを現場にいた人たちが助けようとしましたが、軍の部隊が近づくことさえ許さなかったといいます。兵士たちはひざまずいて助けさせてくれという人たちの懇願に対し、「あいつは暴徒だ」と聞き入れなかったそうです。 のちに現場で目撃した人から聞くなどしてわかった当時の状況です。張さんは、中国政府がひた隠しにする、あの事件の真相の1つだと信じています。 なぜあの時… 消えぬ後悔 張さんの自宅のリビングの壁には笑顔の王楠さんの遺影がかけられていました。毎日のようにその写真に手をあわせながら、張さんは胸にある後悔を拭いきれずにいます。 なぜ、あの時、息子を送り出してしまったのか… 張先玲さん 「天安門広場に向かう前、息子が私に聞いてきました。『まさか軍が発砲することはないよね』と。私は『まさか、ありえないよ』と答えてしまったのです。今もずっとあの言葉を後悔しています。生きていれば、今ごろは父親になって家庭を持っていたでしょう。私の脳裏にある息子は、永遠にあの日の、あの晩の、19歳の時でとどまったままです」 黙り続けることは許されない 王楠さんの遺体はほかの犠牲者とともに天安門の西側にあった中学校前の草むらに埋められていました。雨で遺体は地表から露出し、3日後、衛生当局などによって発見されたそうです。変わり果てた姿の息子。 張さんの脳裏から焼きついて離れず、毎年6月4日が近づくにつれて、張さんは体調を崩しています。 息子はなぜ死ななければならなかったのか。この日も体の調子が悪く、取材に応じてくれた時間は10分余り。それでも張さんは気力を振り絞るように、遺族の声を広く伝えてほしいと、1人の母親としての怒りを伝えてきました。 張さん 「国家が進歩していく上で、この事件が解決されないのは正常なことではない。『人民のために奉仕する』という中国政府が、人民の尊い命を奪っておきながら、なんの説明もなく、30年以上も知らないふりをして黙り続けるのは到底許されない」 「ごめん、生きてくれ…」最後のことば 今、遺族グループの活動の中心は犠牲者の親たちから、そのパートナーや兄弟に移っています。その中の1人に会うことができました。 尤維潔さん ���(ゆう)維潔さん(70)。事件で当時42歳だった夫の楊明湖さんを奪われました。 政府系の経済団体の職員だった楊さんは、当日の深夜、銃声を聞き、広場に集まった学生たちを心配して現場に向かったといいます。そこで、下腹部に銃弾を受けました。倒れた楊さんをその場にいた人たちがリアカーで病院に運びました。撃たれた骨盤は粉々に砕けていたといいます。 病院に駆けつけた尤さんに、手術室から出てきた楊さんはこう漏らしたそうです。 尤さんの夫 楊明湖さん 「ごめん、しっかりと生きてくれ」 2人が交わした最後の会話となりました。2日後、楊さんは息を引き取りました。わずか6年の結婚生活。国によって突然、終止符を打たれました。 尤さん 「35年がたっても、あのときの記憶は少しも消えていません。一瞬一瞬が頭の中に残っています。夫を見守った2日間で涙は流し尽くしてしまい、今はもう出ません。遺族は皆、この世を去らないかぎり、暗い記憶の中を生き続けるのです」 若者たちはなぜ立ち上がったのか 天安門事件とは結局、何だったのか。その疑問を持ちづけていた私に、尤さんは「若者たちが立ち上がったのは、社会に対する責任感だった」そう説明してくれました。 天安門事件は、1980年代に共産党トップの総書記を務め、言論の自由化など政治改革にも前向きだった胡耀邦氏が4月15日に突然、死去したことに端を発しているとされています。 胡氏は、学生の民主化運動に理解を示したなどと保守派に批判され、失脚していました。 学生や市民による胡氏の追悼集会は、民主化を求めるデモに変わり、各地に拡大。5月には10万人が参加する大規模な集会に発展していきました。訴えは汚職の撲滅や言論の自由などを求める社会的なうねりとなっていったのです。 天安門広場に集まった市民や学生たち 尤維潔さん 「当時、北京の市民は皆、天安門広場にいた学生たちをとても心配していました。特に印象深いのは、戒厳令が最初に出された日です。市民たちが天安門広場に軍隊を行かせてはいけないと、路上にバスを止めて道路をふさぎました。多くの人たちが、ハンガーストライキを続ける学生たちに食料や水を届けていました。すべてが自発的な行動だったのです。その光景に私はとても感動しました。政府はなぜこうした状況を理解できなかったのか、思い出すと、今でもとても腹立たしい」 “隠ぺい”と“沈黙”の35年… さらに大事なことを話してくれました。 当時、軍によって制圧された天安門広場やそれに続く大通りなどあちらこちらには死体の山があったそうです。連絡が取れない人も多く、尤さんの夫とともに病院に運ばれ、その後死亡した男性も身元が分かっていなかったといいます。 しかし、中国政府は事件発生から犠牲者や行方不明者についてほとんど説明を行ってきませんでした。それどころか、事件から1年余りの間、政府は「天安門広場に行ったのか」や「デモに参加したのか」など多くの人に聞き取りを行うなど徹底的に調査していました。 尤さんはこうした政府��心理的な圧力が、今の中国社会につながっていると語気を強めて訴えました。 尤さん 「政府の圧力によって、市民は自分たちの家庭で何が起きたのか、言い出すことを恐れていきました。時間の経過とともに真相を語る人を探し出すことはいっそう難しくなっています。今では多くの人が事件についてよく知りません。35年がたち、若い世代は天安門事件に関心すらない状況です。これはこの間、政府が隠ぺいと沈黙を続けてきたからだと思います」 メッセージアプリに突然、使用制限 今、中国政府は、事件を国民の記憶から消し去ろうとする動きをさらに強めています。 遺族グループの今の活動の中心メンバーとなっている尤さんに対する監視は、6月4日が近づくにつれて厳しさを増していました。 尤さんのメッセージアプリ「ウィーチャット」は、4月ごろから機能が突然、制限され、ほかの遺族とのグループでのやりとりが一切できなくなりました。 ウィーチャットは中国国内では、使っていない人はいないほど、最もポピュラーなSNSです。“遺族どうしがつながることを阻みたい”、35年という節目に当局が神経をとがらせている様子がうかがえました。 尤さんが所在不明に 警告、そして尾行 尤さんに話を聞いてから、およそ1か月半たった先月(5月)31日。私は再び彼女の自宅を訪れました。もう一度話を聞きたい、そう思ったからです。 しかし、不在でした。連絡すらつかず、所在がわからなくなっていました。 自宅から立ち去ろうとした時、突然、警備員に呼び止められ、「何をしに来た。2度と来るな」そう警告されました。さらに、私服警察官とみられる2、3人の男たちが、私のあとを追うようについてきました。尾行は、私たちが車に乗り込むまで続きました。 尤さんとようやく連絡がついたのはその4日後、6月4日の午後でした。電話口の声は重く、監視役としてそばにいるとみられる当局者らしき女性の声が聞こえました。 「しばらく自宅にいることができない。近況も話しづらい。ごめんなさい」 短く状況を伝えてくれました。身に危険はないか心配する私に、彼女は「大丈夫」そう返し、電話は切れました。 男たちに囲まれて警告、墓地に近づけず あの日が近づくにつれて、天安門を東西に突き抜ける大通り「長安街」は異様な雰囲気に包まれていきました。前日3日午後、同僚のカメラマンが、多くの犠牲者が見つかった木※せい地という場所に向かいました。(※木へんに「犀」) 今は地下鉄の駅があり、隣には警察の派出所が設けられています。撮影機器が入ったリュックサックを開けようとした瞬間、十数人の男たちに取り囲まれ、立ち去るよう警告されました。 厳しい警備の共同墓地 6月4日の様子 そして4日当日。犠牲者が埋葬されている北京郊外の共同墓地には、多くの警察官が配置され、厳戒態勢が敷かれていました。近づくことすら許されず、命日の墓参りに訪れる遺族への取材はできませんでした。 天安門の叫び、今も 「天安門事件は、中国共産党による『国民の虐殺』にほかならない」 遺族たちのこうした訴えは「人民のために奉仕する」という共産党の正��性を、根幹から揺るがすことになりかねない、そう政府は考えているのかもしれません。だからこそ、政府は沈黙を貫き、時がたち人々が事件を忘れ去るのをじっと待っているように感じます。 かつて、私に「知る必要はないよ」と語った父と同じように、多くの国民が知らされずにきた35年。 それでも中国国民のなかには、天安門広場で民主化を叫んだ若者たちと同じように、一党支配への不満や、社会への責任感を持つ人がいます。 北京での白紙運動(2022年11月) おととし、中国政府のゼロコロナ政策への不満を背景に起きた抗議活動「白紙運動」。 そして去年、李克強前首相の急死後に各地で広がった追悼の動きと現指導部を暗に批判する追悼のことば。 私は、もう1つの祖国で今、事件とどう向き合うのか。 取材に応じてくれた張さんと尤さんの2人のことばを反芻しています。 「生きている間に事件の解決は見ないかもしれないが、それでもかまわない。 息絶えるその瞬間まで、生きているかぎり、訴え続ける。あなたも、この声を多くの人に届けてほしい」 (6月4日 ニュース7などで放送)
中国の習近平政権下で強まる抑圧と監視 天安門事件35年 記者にも尾行が?遺族が訴え続ける意味とは? | NHK | WEB特集 | 中国
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ari0921 · 1 month ago
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「宮崎正弘の国際情勢解題」 
  令和六年(2024年)11月16日(土曜日)
     通巻第8506号
 トランプ次期政権にマルコ・ルビオ見参
「対中強硬派のエース」がアメリカの外交を司る
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「対中強硬派のエース」がアメリカの外交を司る国務長官になる。
 中国は対米制裁の第一号でルビオ上院議員を『入国禁止』としているから、米国務長官が外交交渉で北京に行けないことになる。
それほど中国にとっては衝撃の人事なのだ。
トランプ次期大統領のマルコ・ルビオ国務長官抜擢は、バイデン政権のような対中政策が関税と貿易重視路線を飛び超えて、米国最大の戦略的ライバルに対し、強硬な姿勢を取ることになるだろう。
ルビオは外交政策分野では豊富な経験を持つので閣僚討論の中心に据えられる。トランプ大統領は、中国の最恵国待遇を廃止し、中国からの輸入品に60%を超える関税を課すと約束している。ルビオは米国上院の外交委員会と情報委員会の上級委員を務め強固な反共産主義を掲げる。
またマイク・ウォルツ下院議員の国家安全保障問題担当大統領補佐官、ジョン・ラトクリフのCIA長官起用なども中国を動揺させてあまりある。
トランプ次期政権は台湾支援から米国のフェンタニル危機における中国の役割に至るまで、さまざまな問題で北京との「競争を管理する」というバイデン政権のアプローチを覆��。なにしろトランプはバイデ政権が中国に対して「融和的すぎる」と批判��てきた。
 ルビオは中国の人権問題でも強い制裁を提唱した。ウイグル人強制労働防止法案の共同提案者であり、中国国内のイスラム教徒少数派の権利侵害を懸念して米国政府に中国からの輸入を禁止させた政策の立役者であり、北京にとっては不愉快きわまりない事態だ。
世界に散った自由民主の諸団体、とくに香港の活動家たちは、2019年の香港人権・民主主義法案などを提出したマルコ・ルビオを自分たちの運動の擁護者とみなした。
ルビオはまた、米国内の香港経済貿易事務所の認証を国務長官が剥奪できるようにする法案も提案しており、議会で検討されている。中国の金融ハブ香港の独立性がほぼ失われているからである。
くわえてルビオは中国の産業用電池メーカーCATLをブラックリストに載せること、中国に投資する米国企業にはキャピタルゲイン税率を撤回、米国技術の中国への輸出規制を強化、そして中国から入荷される郵便小包(なかにはフェンタニルの原料となる化学物質)などの無税撤廃などを唱え続けてきた。
産業の利害関係を越えて、国家のあるべき姿を常に追求してきた政治家である。
▼マルコ・ルビオとは何者なのか?
ルビオは日本通でもあって、尖閣諸島は日本に帰属するとする議会決議の推進派である。安倍首相が訪日したバイデンに中国が一方的に設定した防空識別圏について日米共同声明を提唱すると、バイデンたるや、「日中間のホットライン設置ですむことだ」と取り合わなかった。
その直後にルビオは安倍首相を表敬訪問した。
ルビオが強烈な共産主義への反対を信念とするのは、キューバからの移民二世で、貧困の生活から這い上がり、学生ローンの返済にも苦労するほどの低所得者の苦しみを知っているからだ。全体主義がいかに人々を不幸にするか、そして独裁者が人民を搾取するかをキューバ難民の体験で知り抜いており、独裁を許せないという正義感が彼を突き動かした。
政治へののめり込みは有力政治家の助手として政界に関与してからで、フロリダ州議会では議長まだ上り詰め、上院へジャンプするにあたっては想定外の多方面から支援を受けた。前妻との間に四人の子供がいるが離婚、信仰はカトリックである。
ルビオは台湾擁護でも先頭に立っている
トランプ前期に米国の台湾への武器売却は180億ドル以上だったが���バイデン政権は小出しの宣伝は派手だが金額は77億ドルだった。
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yaduhiyo · 6 months ago
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二次創作ゲーム|ゼロからの脱出 ②設定とキャラ定義、コンセプト  
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━━━━━━━━━━ ①ゲームづくりの発端・使用ツールなど ②設定とキャラ定義、コンセプト ③ロゴ・UIデザイン ④未定(シナリオ、謎づくり……) ━━━━━━━━━━
※この記事内にはゲーム全体のネタバレがあります
┃コンセプトづくり(タイトル決め)
プレイしてくださった方にはご承知いただいているかもしれませんが、「ゼロからの脱出」というタイトルは ①脱出部屋"ルーム:ゼロ"からの脱出 ②ゼロから友達になったあとの"関係値ゼロ"からの脱出 のダブルミーニングになっています。
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このタイトルを仮称に決めた時点で、舞台を里のはずれからブルベリに移しました🌊 "ゼロ"という響きがどうこねても里の廃墟には似合わなさそうだな……というのと、ブルベリであればアオイの制服を🍊と🍇で悩まなくて(または差分を作らなくて)済むという今更の思い至り──!
┃ふたりの関係値
"関係値ゼロ"からの脱出……ということで、目指すコンセプトのベースは『両片思い』の切なすぎないもどかしさ・甘酸っぱい関係の可愛さ! 特に「切な(シリアスにし)すぎない」という部分はとっても大事にしました。 ※↑ドンヨリ暗くしたくないの意図なので、「切なくて~」というご感想はメチャ褒め言葉です、ありがとうございます……!!😭✨️
■ふたりが恋愛感情を自覚するタイミングって…… スグアオに限らず当然ですが、公式で明確な(明言された)描写がない以上、また片方が主人公キャラである以上、ここはとっっっても想像や解釈の幅が広い……!特にアオイ たのしい きっと初めて会った瞬間や初バトル、オモテ祭りがきっかけなふたりも存在すれば、前後編の間や再会した時に自覚するふたりも、エリアゼロも……番外編も……いっそアオイがパルデアに引っ越す前とかいう可能性だって……(※ワンライ小説で書いたネタ)
※弊サの"好きなタイミング"はあえて決めるなら スグリ:初めてバトルした時(微自覚、だんだん気付く) アオイ:番外編後もうちょっと先 ですが正直ほんといつでもおいしい 全部ください
これはかっこよく言うとサブ・コンセプトなのですが、今回つくるゲームでは「ふたりの・原作のこういうところ、たまらんよねえ~!」という"同じイチファンとして、遊んでくださる方の原作に対する思い入れへの共感"に振り切った(もちろんわたしが描きたい・描いてて楽しいが前提の)二次創作にしたいなというのを漠然と考えていました。 より原作の思い出に準拠……と言うとあまりにおこがましいですが、たとえばスグアオに触れたことがない方が遊んだとしても「フーン、関係性ゲキモエじゃねーの……」と感じていただける&それが本編(のふたりのやりとり部分)からわたしたちが得たあの栄養と近しい味になれてたらいいなァ~~~ッとか…… どういう文章?(消しますか?)(脳内のヒューベルト)
となれば、本編後まだ"友達"感強めのスグ&アオでも・すでに意識しあっているスグ♡アオでも解釈に大きな差が出ないように、幅広く「恋愛感情に育つまで」を想像できる余白があれば尚良し!ということで舞台は"本編から約一年後"のブルベリに決定!
■ちなみに スグ主もちょこちょこ描いてきましたが、弊サにおいての主人公とアオイとの書き分けはこんなかんじ🍊 ※ここってべつに全然明確に分けなくてよいものだと思ってるのですが、あくまで自分が書(描)きやすいようにこう定義してるよ~の図です!
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┃タイトル絵
一年後のブルベリと決まったところでおおよそ頭身が定まったので、立ち絵とタイトル絵を並行して描いていきます
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最初のラフ(寝っ転がって天窓を指差すアオイ&なんで照れさせたか忘れてしまったスグリ)
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脱出パートのとある場所を探索すると発生する「手錠を気にしすぎないように手を繋ぐ」という会話を意識して、最初はフツーに繋いでもらっていたのですがCPイベント合わせのタイトル画面やぞ!いい加減にしろ!と己の魂の叫びに従って素直に恋人つなぎにしました 欲望を手放すな ちゃんと握ってるのはアオイだけですが……
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ただ手錠そのものを描いちゃうのはちょっとビジュが異質(悪目立ち)かな?というのと、ネタバレほどではないが先出しされても情報の再放送でしかないので省略しました。 看板やリモコンよりはネタバレにならなさそうなラインのアイテムを入れつつ……(そういえば、当初は真ん中にモルペコロボが寝ていました)
タイトルにもバナーにもほぼ入りませんでした���、ブルベリの指定靴ってメ~~~チャかわいいですよね……!!
あとこれ自分で言わない��うがいいってわかってるんですけど、スグリの視線の先はリンゴのつもりで描いたんですけど、なんか……
┃立ち絵
「おおよそ頭身(一年後)が定まった」と言いつつかなり最後の方まで調整を繰り返していました、頭身……! 今でもちょっと高いかな?と感じる瞬間があるのですが、これ以上縮めるとほぼ本編頭身になってしまって……🤔(※わたしの塩梅の限界)
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夜中にせや!途中で髪型変更しよ!と思いついた時は己への感情がふたつに分裂しかけましたがここ描くのとっっても……楽しかったです……!!描けてよかった スグリのポーチはシナリオに合わせて途中で慌てて外しました 腰まわりが……さみしい……
本当はそれぞれもうひとつポーズ差分つくる予定だったのですが、ラフをアテて動かした際にあんまり動いてもうるさいな(それより表情が多いほうがしっくりくる)と思いボツにしました。 ※スグリ:口元に拳をあてて考えている、本編にもあるあのポーズ ※アオイ:右手を胸元に・左手を自然に���ろした落ち着きポーズ
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最終的な表情表……!(超アナログ!)
※表情差分は最初「aoi_pokan01」「sgr_smile03」という感じで名付けていたのですが、どれがどれだか直感的じゃなかったので"目元"と"口元"の組み合わせを使う・使わないに関わらず全通りの番号を振って、表と見比べながら打ち込む形に変更しました。 例)aoi01_tere.png , sgr16_tere_ase.png
next:③ロゴ・UIデザイン(仮)→
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fantasybrade · 6 months ago
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あおいお
カレント今号のってるやつ最終回です あと2話ある(?)ので次も一応のりますが まあとりあえずかんけつ
アオキシには打ち切りの概念がないので、これは自主的に決めたおわり ずいぶん前に、それこそ1巻が出るあたりの頃に、3巻で終わらそうと決めてた それはなんというか、自分が何を描こうとしたのか分かったし、そんなに長く描ける気がしなかったし
こういう、さくしゃが何を思っていたかみたいなことを外部に記述するのはよくないという思い あるしもちろん、同様にもういいだろもう…みたいな気持ちもある
はあ
よそに言いふらさないでね
ぬ…を今は商業でやっているけど(もう5年目に突入しているのまじ?) 別に「この漫画を商業でやりましょ!」とか言われたわけじゃない ほんと、ただ自分が新しく他の設定とか漫画とか考えれる気がしなかったから だから同人で描いてた漫画のキャラをほぼそのままに商業漫画にした 編集者に推されたりはしてないし、ていうかむしろ無理矢理ヌを描かせてもらった いい感じにそこそこ売れてる(らしい)ので続けさせてもらってるけど、ぜんぜん2巻で終わると思ってやってた で、まあどっちにしろ漫画は別にもういいかな、、、て気持ちだった
別に商業でやってみてつまらなく感じたとかそういう話しじゃない 普通に、ぬ以外を何も描くつもりがなかった 自分は別にわざわざ漫画にして描きたいことがほとん��なくて、ただのSNSで絵書いてるだけの人だし、もともと漫画はあんまり読まないし ぬ終わった後も漫画やる理由とくになかった
とか言ってたら、新しい漫画描きましょう なんて声がかかって なんかよくわかんないままに描くことになった 私は良く知らないけど、アシスタントの経験もないし漫画をまともに描いたことなんてない 漫画もろくに読まない 何も別に描くことがない ヌの中に描きたいことは全部詰め込んでいる 同人誌の頃みたいな漫画を描けばいいのか?と思ったけど 別にあれを今更どうこうするつもりはなかった
ヌを商業化して、なんで同人の頃の設定変えてるのか聞かれたりするんだけど それは単純に4コマでやっても面白くないと思ったから それに性質上、それを商業の方単体で理解できる形にするのは不可能だった 理解できなくてもいいじゃんとか適当なこと言うなよ 殺すぞ
なんか漫画家を目指してる人とか漫画家をやってる人はとにかくいろんな話を考えてていろんな話を描いてる 結局なんかそういうのはわかんなかった そういうのない
ないな~って思って なんか始まったのが、カレント すごいよね 好きにやっていい 何をやってもいい っていう雑誌に、今ちょうど何ひとつとして描きたいものがない私が参戦 周りが言った感想の中で「どういうこと?」っていうのが一番納得できた どういうこと?って感じ
自分の作為性みたいなものを取り除きたかったというのは覚えてる やりたいことなんですかって言われて必死に考えてそれしかなかった 何いってるかわかんないと思うけど、物語をやる意味が感じられなかった 無作為に出来事が乱立していく、非物語 不安定とか、無言とか、微妙な不条理とか、どうしようもなくなったもの いくつかの物語の種がそのまま芽吹かずに終わることや 物語の連鎖反応が起こらないこと でも、これは意味がなくて キャラクターをどんどん描いていくと、意志の強いキャラクターからどんどんと物語になろうとする キャラクターを描きたいけど物語を排斥しようとするっていう行為自体が矛盾してる ああ、なんかこれ、企画の段階でおかしいんだな…って気づいたのは1巻出た時だった 遅くね? ていうか関係ない 描いている人間がどう思っていても、物語になる時はなるしならない時はならない
あとはもう、どうにでもなれと それぞれのキャラクターに抱いている自分のイメージをなんとか崩さないように物語の歩みを進める 3巻というのはテキトーに決めたけど今考えるとまあまあ丁度よかっただろうと思う どう考えても漫画は物語を描くためにあり 自分はなんというかその辺の感覚が曖昧だった 別にそうでもないような形式っていうのはいっぱいある 話が裏でつながってる短編集とか、日常系4コママンガとか、ある種の実験漫画系とか なんかそういうのをやろうという気もなかった(4コマ���やってるし) そこで選んだものをつなぎ合わせたのが、カレントだったんだけど
ここ数年、ほんと前にも増してよく見るようになった 物語という言葉をこんな感じで定義曖昧のままに語る言説 とりあえず言っとけみたいな 私もそれらと同じ
カレントの感想をうっかり見てしまった時、「◯◯の漫画に似てる」みたいな感想が多くあって 以前はそういった感想を見ると嬉しくなってたんだけど カレントの時はそういう気持ちにならなかった その◯◯さんや◯◯さんの漫画を読んだことがなかったから 今までだいたい自分が好きなものを詰めて描いてたから、見た人がアレに似てる~!って言うとき そこにはもしかしたら悪意を持ってる人もいるかもだけど、自分はなんかそういう、自分の好きなものを共有できる感じが嬉しかった でもカレントの場合全部わからないから はあ、、そうなの、、?誰、、?みたいな気持ちになる
自分がそれまでまったくやらなかった考え方で作品を作ってみたら そこには自己顕示も読者への思いも、そういったあらゆるものが存在していなかった 金払ってこんなもん読まされたら自分ならブチ切れるな…とか思いながら でも描く中でキャラクターに愛着が湧くのを避けられない でもこれ描いてどうするんだよ って思い続ける 誰かに相談しても、「どういうこと?」ってなる 何いってるのか、自分でもわからず
でも漫画を描くのはどんどん楽しくなってしまって どうすればいいのかわからない なんでなんだろう? 最初からどうすればいいかなんてわからなかった それでこの話はおしまいカレントはおしまい あんまり編集の話してないから「こんな悩んでるのに編集はなにやってたんだよ、、、」みたいな感じになっているけど編集はめちゃくちゃ助けてくれたよ はあ、、、
一体なんだったんだ 「なんだったんだ…(絶望)」じゃなくて 「なんだったんだ…?(疑問)」みたいになってる なんだったんだろう なんだったか見つけないとだめだ
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sunaneko-jw · 1 year ago
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I am a Japanese Jooster fan, and sorry if my translation is wrong.
In Japan, there are two types of translations for the works of Wodehouse. One is the translation by Tamaki Morimura, which is used for the manga version, and the other is by Masakatsu Iwanaga and Taiichi Koyama.
It seems Morimura's version gives weight to recreate the flavor and character images, while Iwanaga and Koyama forcus on replacing exactly what original text means with Japanese.
Now, regarding the part that all Jooster fans frame and display, "I'm fond of Mr. Wooster...," Iwanaga and Koyama's translation is, ”大好きなウースター様のことですから、お顔を見るとくじけそうな気持ちになりました.”
In this case, the term "大好き(Dai suki)" strongly express the sense of affection. In Japan, it's not common for someone of lower status to describe someone of higher status as "大好き," making it a frank and affectionate expression. It could be interpreted as Jeeves, being the older character, having a deep affection for the favorable young man, Bertie.
Of course, it's also possible to interpret it as "I love him," indicating a strong sense of love. In other words, Iwanaga and Koyama's translation conveys a meaning like, "I have a very good feeling (friendship, affection or love) about Mr. Wooster, so when I saw his despairing face, I almost faltered (in my determination to train him with severe methods)."
On the other hand, Morimura's translation is, "わたくしはウースター様が好きでございます。あの方のお顔を拝見して、わたくしは��う少しで心とろけるところであったと、認めるものでございます."
The phrase "好き(Suki)" is used in a wide range, from a confession of hidden love to a simple expression of goodwill. So, while it may sound slightly more serious than "大好き", the difference from Iwanaga and Koyama's translation is not significant.
The issue arises in the subsequent part. Morimura translates "I admit I came very near to melting," using the imagery of "melt" as "心とろける(kokoro torokeru)" ("my heart felt like it was about to melt").
The problem is that the Japanese phrase "心とろける(herart + melt)" does not necessarily imply a wavering of resolve or a softening of emotions; rather, it carries a strong image of entrancement or in ecstasy. In other words, while Iwanaga and Koyama's translation allows for the imagining of gentle Jeeves, Morimura's translation opens the door to envisioning sadistic Jeeves who is enraptured by Bertie's despairing face. I don't know what the word "melting" exactly means in English, but translation is indeed fascinating!
Note that both Jeeves will carry out the training as planned.
Japanese version of this blog :
日本におけるウッドハウス作品の翻訳には2種類あります。漫画版の元になった森村たまき訳と岩永正勝・小山太一訳です。
私は英語に詳しくないので間違っているかもしれませんが、森村訳が比較的雰囲気やキャラのイメージ重視なのに対し、岩永・小山訳は原文に書いてあることだけをシンプルに日本語に置き換えた感じです。
さて、全世界のJoosterファンが額縁に入れて飾っている"I'm fond of Mr.Wooster…"の部分ですが、岩永・小山訳は「大好きなウースター様のことですから、お顔を見るとくじけそうな気持になりました」です。この場合の「大好き」はかなり強い親愛の情を示す言葉です。日本では通常身分の低い者が身分の高い人を「大好き」と形容することはあまりないので、フランクかつ親しみのこもった言い方と言えます。年長者であるジーヴスが好ましい若者のバーティに強い親愛の情を持っている、という解釈なのかもしれません。もちろん、「愛している」という意味に解釈することも可能です。��まり、岩永・小山訳は「私はウースター様をとても好ましく思っているので、彼の絶望した顔を見て(彼をひどい目に合わせて調教しようという決意が)くじけそうになった」ぐらいの意味です。
一方、森村訳は「わたくしはウースター様が好きでございます。あの方のお顔を拝見して、わたくしはもう少しで心とろけるところであったと、認めるものでございます」です。「私は(人名)が好きです」は秘めたる愛の告白から単なる好意の表明まで幅広く使われますので、「大好きなウースター様」より若干真剣な告白に聞こえるものの、岩永・小山訳とそこまで違いはありません。問題はその後です。森村訳は"I admit I came very near to melting"のmeltのイメージをそのまま用いて「心がとろけそうだった」と訳しています。問題は日本語の「心とろける」に決意が鈍るとか感情が和らぐという意味があまりなく、うっとりする、恍惚とするようなイメージが強いことです。つまり、岩永・小山訳では善人(ぶっている)ジーヴスが想像できる一方、森村訳では大好きなウースター様の絶望した顔を見てうっとりするサディストのジーヴスが想像可能だということです。翻訳って面白いですね。
あなたはどちらの訳が好きですか?
大好きなウースター様への調教を躊躇する優しいジーヴス
ウースター様が好きなので絶望顔をうっとり眺めるジーヴス
なお、どちらも調教は予定通り行います
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eldstorm · 5 months ago
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うまく騙されないように、人の思考のクセを知っておこう。
コミュニケーション
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ブログ:安達裕哉の記事一覧
Twitter:安達裕哉(Books&Apps)
著作:頭のいい人が話す前に考えていること(ダイヤモンド社)
人には、どの人にもある「思考のクセ」が存在しています。
そうしたクセは、普段あまり意識されることはありませんが、「知っている」人は、それを良くも悪くも「実態を隠す技術」や「他人を操作する技術」として使うことがあります。
例えば、「アンカー効果」として知られている思考のクセがあります。
これは「予測を立てる直前に見た数字をアンカー(よりどころ)にしやすい」という傾向です。
当然これは、金儲けにも利用できます。
数年前、アイオワ州スーシティーのスーパーマーケットがキャンベル・スープのセールを行い、定価から約一〇%引きで販売した。数日間は「お一人様12個まで」の張り紙が出され、残り数日間は「お一人何個でもどうぞ」の張り紙に変わった。 すると、制限されていた日の平均購入数は���缶で、制限なしの日の二倍に達したのである。
このように、心理に関する知識は、成果を大きく左右することもあります。
では、このような「思考のクセ」。
他にどのようなものがあるのでしょうか。
1.直感で信じたものを覆すことはほとんどない。
言い換えれば、「第一印象で決まる」。
例えば、採用面接で面接官は
「最初の数分で得た、候補者への印象を検証するために、残りの殆どの時間を使う」
と言われています。(採用ミスはこうして起きます。)
第一印象が良ければ「採用するための質問をする」
悪ければ「落とすための質問をする」のが面接官です。
逆に言えば、候補者側は「とにかく第一印象を重要にせよ」というアドバイスに従う必要があるということです。
これは「文章」にも当てはまります。
例えば、人物描写をするときに、その人の特徴を示す言葉の並び順は適当に決めてはいけません。
明るい 素直 けち
と書くほうが、
けち 明るい 素直
と書くよりも、良い印象となります。
2.ベストケースしか想定しない
将来予測をするとき、人は「最もうまくいくケース」しか考えません。
しかし、実験によれば、99%の確率で終わると宣言した時間で実際にタスクを終わらせる人間は45%のみです。
これは「ホフスタッターの法則」と呼ばれ、コストを過小評価し、便益を過大評価する人間の思考の癖です。
稲盛和夫は「悲観的に計画し、楽観的に実行せよ」と述べましたが、経験的にこれを知っていたのでしょう。
3.人は独自性を誇張する傾向にある
「うちは特別だからね」という話をどの会社でも聞きます。
しかし実際にそれが特別であるケースは少なく、仮に違っていたとしても、その差はわずかに過ぎないのです。
むしろ、独自性バイアスは、必要以上のコストを掛けて、自分たちの独自性を守ろうとしますから、組織に不利益をもたらします。
むしろ「独自性を誇張しない人のほうが独自性がある」と認識すべきです。
4.物語VSデータは、物語が勝つ
人は物語が大好きなので、プレゼンテーション資料も、報告書も、物語性のあるものが好まれます。
これだけなら良いのですが、物語のできが良すぎると、人間はデータを見なくなります。
場合によっては、「データが少ないほど、物語としての辻褄が合いやすい」ので、データを排除しようとする人もいるくらいです。
ストーリーの出来で重要なのは情報の整合性であって、完全性ではない。むしろ手元に少ししか情報がないときのほうが、うまいことすべての情報を筋書き通りにはめ込むことができる。
賢くあろうとすれば、自分に有利なデータではなく、自分に不利なデータも集めなければなりません。
そうして初めて「物語」に騙されずに済みます。
5.確率を理解できない人は多い
まず、次の文章を読んでください。
リンダは三一歳の独身女性。外交的でたいへん聡明である。専攻は哲学だった。学生時代には、差別や社会正義の問題に強い関心を持っていた。また、反核運動に参加したこともある。
では、次の質問に答えてほしい
リンダは銀行員か、それともフェミニスト運動に熱心な銀行員か、どちらだと思いますか
聡明な人であれば、当然前者を選択するでしょう。
しかし、多くの人は後者を選択します。
複数の主要大学の学部生を対象に実験を行ったところ、八五~九〇%が、確率の論理に反して二番目の選択肢を選んだのである。しかも呆れたことに、この連中はとんと恥じる様子がなかった。 あるとき自分のクラスで「君たちは、初歩的な論理ルールに反していることに気づかなかったのかね」と怒ってみせたところ、大教室の後ろのほうで、誰かが「それが何か?」と言い放ったものである。
確率は説得の材料として、全く役に立たない事がよく分かります。
6.心配が多かったり、忙しすぎると、頭が悪くなる
多くの心理学研究によれば、自分を律することと、注意深く頭を使うことは、どちらも等しく、脳に負荷をかける行為です。
したがって、認知の負荷が高くなると、誘惑に負ける可能性が高いのです。
認知的に忙しい状態では、利己的な選択をしやすく、挑発的な言葉遣いをしやすく、社会的な状況について表面的な判断をしやすいことも確かめられている
このため、例えばある行為の結果について心配しすぎると、実際に出来が悪くなることも多いのです。
常に忙しく、給料も安い「ブラックな職場」では、利己的で、口が悪く、思慮の浅い人が増えてしまう。
ですから、これはもはや「社会悪」と呼んでも良いのではないかと思います。
7.好き嫌いで決まる
多くの人は
「それが好きな場合は、メリットばかり思い出す。」
「嫌いな場合は、リスクばかり思い出す。」傾向にあります。
スロビックのチームは感情ヒューリスティックのメカニズムを調べる実験を行い、水道水へのフッ素添加、化学プラント、食品防腐剤、自動車などさまざまな技術について個人的な好き嫌いを言ってもらったうえで、それぞれのメリットすると、二つの答はあり得ないほど高い負の相関を示した。すなわち、ある技術に好感を抱いている場合はメリットを高く評価し、リスクはほとんど顧慮しない。逆にある技術をきらいな場合はリスクを強調し、メリットはほとんど思い浮かばない。
したがって、物事を通しやすくするには、あれこれ論理を組み立てるよりも、「好かれる人」になることが最も簡単です。
SNSを見れば、多くの人は、あれこれ理由をつけて主張をします。
「ワクチンが〜」
「フェミニズムが〜」
「子育てが〜」
「社会保障が〜」
でも、一皮むけば、
肯定的な意見は、「それが好き」。
否定的な意見は、「それが嫌い」。
そう覚えておいて、ほぼ間違いありません。
8.人は慎重に考えるよりも早く一つに決めたい
いくつもの選択肢を並行して考えることは、認知的な負荷が高い状態です。
認知的な負荷が高い状態は疲れますから、仮に選択が間違っていたとしても「早く決めて楽になりたい」と、思うのです。
これを「コミットメントの錯誤」と言います。
「たまたまモデルルームを見に行ったら、そこで買ってしまったよ」
と言う発言は、コミットメントの錯誤の典型であり、家や保険など、選択肢が無数にあり、かつ高額な買いものが、想像よりはるかに簡単に行われているのは、そのためです。
なお余談ですが、人には「自分が持っているものを高く評価する」という思考のクセ(保有効果)があり、高い買い物をしたとしても、後悔することはめったにありません。
「買わせてしまえばこっちのもの」と思っている営業マンは少なくないでしょう。
9.簡単にわかるものが好かれる
認知が容易なものほど好かれます。
例えば、見やすい表示、以前に聞かされたことのあるアイデア、見覚えのあるマーク。
こういったものは認識がしやすいため、それだけで「好ましい」と感じられます。
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(出典:ダニエル・カーネマン ファスト&スロー)
また、機嫌がいいときや、体調のいいときには、「好ましい」と評価することが多くなりますから、上司の機嫌を見て、何かを提案するのは正しい行動です。
ただし、これは極端な話、「内容を問わない」という事でもあります。
「鶏の体温」という表現を繰り返し示された人は、「鶏の体温は四四度である(もっともらしい数字なら何でもよい)」という文章が出てきたときに、正しいと判断しやすい。 文章の一部になじんでいるだけで、全体���見覚えがあると感じ、真実だと考えるからだ。ある発言や文章の情報源を思い出せず、手持ちの情報とも関連づけられないとき、あなたはつい認知しやすさを手がかりにすることになる。
注意をしないと、「何度も見せられている」と言うだけで、それを真実だと信じてしまうかもしれません。
10.自分の頑張りには甘い評価をつける
チームで仕事をする場合、自分のほうが他のメンバーよりがんばっており、他のメンバーの貢献度は自分より小さいと考えがちです。
例えば、各自がチームに対して、どの程度の貢献をしているかを百分率で表してもらうと、チーム内のメンバーの数値の総和は100%を超えてしまいます。
あなたはもしかすると、自分に配分された報奨以上の貢献をしたのかもしれない。だがあなたがそう感じているときは、チームのメンバー全員も同じ思いをしている可能性が高い。このことは、誰もが肝に銘じておくべきである。
これは、性格的な要因はごく小さく、誰でも同じような傾向を示します。
なぜかと言えば、「自分の貢献が一番思い出しやすく」かつ「思い出せないものより思い出せるものの方が強力な説得力を持つから」です。
投票を呼び掛ける活動は、投票日直前にやるほうが強力、という、ごく当たり前の話ではありますが。
これを利用可能性ヒューリスティックスと言います。
人事評価は自己申告を基にしてはなりません。
大抵の場合、過剰評価となってしまいます。
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elle-p · 5 months ago
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
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影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
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PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野��氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描き��かったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕���、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
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体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
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利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲー���ショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利��なる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊ス��ルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカット��のにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
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xx86 · 12 days ago
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本物
欲しいものは欲しい時に手にするべきだと思った。
私は成人式の前撮りで大号泣したぐらい嫌な思い出があって、5年後の25歳でやり直しをしようと当時誓った。25になったら自分のお金で成人式の前撮りぐらいはできる貯蓄はあるだろうし、うんと綺麗になっているだろうと思ったからだ。あと25ってなんか節目だし。
でも実際25歳の私は精神を病みに病み、正規雇用じゃなかったのでお金もそんなに手元になく、なんというかそれどころじゃなかった。それどころじゃない、と言い続けて28歳まできてしまった。20代ラストの誕生日は面白いことがしたいなと考えた時、やっぱり往年の夢の後撮りかなとフリーランスでプランナーをやってる後輩の松崎にいろいろ手配をしてもらって先日衣装合わせをした。
でも驚くぐらい似合わないのだ、振袖が。振袖は柄が若い。若い子が着るために作られてるから当然だ。渋い柄の振袖もあるけど、おとなしい柄はこの先色留とかで着られるしわざわざ今回選ぶのはおもしろくないよねというのが私と松崎の意見だった。29歳でも着られる攻めたデザインの振袖を探すのはかなり難しい。20の時よりも、25の時よりも、ずっと美容や健康に時間もお金もかけて、20kg痩せて心身ともに健やかであっても、好みも思考も視界も変わる。
お金が、時間が、体調が、という前にやりたいことは即やるに限るなと思った。逆にいうとやらない理由があるならばやらなくてもいいことなのかもしれないけれど。
人生は何度でもやり直しができる。成人式の後撮りだって10年越しにできるし、なんか今年はクリスマスの気分じゃないから来月か再来月ぐらいにクリスマスパーティー2024をやろうと目論んでいる。
そして先取りもできる。結婚する予定はないけど、新婚旅行に行くつもりでいるように。人生は自由、お金が解決してくれるし、お金というのは案外1番どうにでもなる。
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lllusioninthehead · 1 month ago
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2024/11/12
忙しい週の半分が終わった。
本来であれば決められたことを話すだけの研修のはずが、研修先からお金を貰うということを大げさに考えすぎているせいか、常にカスタマイズしてしまう。
研修前ヒアリングをした翌日から
日々頭のどこかに消えない染みのように企業が抱える課題があって、どうにか解決できないか。とずっと考えている。
小さい頃から問題がなかったことがない人生なので慣れているとはいえ、やはり重たい。やるべきことは次から次へと現れるし、優秀な人がどこかで新しい方法やツールを編み出すせいで追っかけなければいけない。
昨日は、連れ合いと豚肉の西京焼きをつつきながら性加害の話になった。某有名お笑いタレントのニュースから始まった会話だが、「女の子だって面倒くさい相手と二人になってしまったときにしつこく求められたら、とりあえず一発やらせといてドロンしようとか思っている人もいるよ」と言っていた。
いざ、争いごとになったらフィジカル的に男性の方が有利であることは間違いない。思ったよりも逃げ場がない場所で男性と二人きりになるのは怖いことだと随分前に知った。(昔はひょろがりだったし)
檻の中でゴリラと二人きりでいるようなものだろう。なんとなくコミュニケーションをとれそうな雰囲気はあるけれど、何をするのかわからない。いきなり殴りかかってきそうな気もするし、以外と優しいような気もする。
ドラミングなんかされた時には未知との遭遇くらいには驚きそうだ。
そして理解できなければ恐怖は増す。(ゴリラは優しい生き物だけれどね)
コミュニケーションをなにより女性が大切にしているのはそういう経緯からだろう。
振り返ってみるに(連れ合いには言わないが)、付き合ってない女性と寝たことは何度もある。数えるのもばからしい。
女性と二人で会うときは期待をしたりもする。会ったときに「そうなりたい」「そうなってもよい」「この人とは寝たくない」としばらく話してみて判断するわけだけれど、無理やりしたことはない(当然か)
会話の深度の中で、どこまでお互い懐に入っているのか、許し許されているのかを確認し合ってそうなるものだから、親密な雰囲気、
ここでいう親密な雰囲気というのはまた友人と性的対象としての二つがあるわけで説明が難しいが、
性的対象としての受け入れ合いが感じられたときにだけ少しずつ先に進む。
面倒な女性の時はこちらも、そういう雰囲気を出さない。
なぜ、性的なことが自分はしたいのかと考えると「受け入れてもらった」という嬉しさからだろうか。
なので、一人暮らしのときは家まで来て朝まで一緒にいてもらうだけで十分で、そのまま話して寝たことがたくさんある。もちろん半数くらいの女性は不満を表明するわけだけど(申し訳ない)
同じだけ受け入れられたと思ってくれていたら良いけど。
愛や恋なんて裏を返せばある程度のギブアンドテイクの支えがあって成り立っている。そのうえに好ましいだとか愛らしいとかがあれば良い。有名人の性加害については女性は何をギブして何をテイクするつもりだったんだろうと思う。いるだけでテイクになっているなんて思っているのであればお門違いだし(有名な人ほどもっと素敵な人が周りにいるかもしれないと想像できないのがアホ)、男性側もそういう女性がきてしまった場合に丁重にお帰り頂くくらいの度量がほしい。
そういう度量がなく、相手を尊重せずに、お互いギブし合った結果が性加害なのかな。ほとんどは。と想像してしまう。
そうでない人も、もちろんいるとは思う。100と0はあり得ない。
相手がゴリラで、一方的に搾取されたとしたら(ゴリラは優しい…)
同じゴリラになるかもしれない、ゴリラと見られるかましれないセクシャリティとして申し訳ない。
とても簡単にいうと「話し合える人と恋愛はしようね」である。さすがに動物好きな自分でも動物と恋愛する気にはならないから。
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monthly-ambigram · 16 days ago
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2024-12月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
 
◆今月のお題は「時事」です◆
今月は参加者の皆様に「時事」のお題でアンビグラムを制作していただいております。今年一年間の出来事を振り返りながらお楽しみください。
今号も失礼ながら簡易的なコメントとさせていただいております。皆様のコメントがいただけますと幸いです。
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「能登 正月から地震」 回転型:.38氏
今年は元日から大変なニュースで始まりました。 .38氏の作品は線の太さをあまり変化させないのが特徴である分、かすれた線が効果的ですね。
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「能登半島」 敷詰回転型:Jinanbou氏
一年を通して余震や豪雨に見舞われまだまだ大変な状況です。 敷詰できる配置の発見がすばらしいです。斜め線分のパーツが面白いです。
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「月面着陸」 鏡像型:てるだよ氏
探査機「SLIM」が日本初の月面着陸に成功。 「面/陸」がぴったりですね。作字のお作法がそろっていてきれいです。
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「北見遊征」 回転型:douse氏
今年デビューした、にじさんじのライバー。 線の強弱の扱いが見事ですね。大型ディスプレイに表示しているような表現がステキです。
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「後遺症」 図地反転回転型: いとうさとし氏
COVID19の後遺症、ワクチンの後遺症などの話題も多く聞かれました。 どの文字も読みやすくて驚きます。水平垂直な線と斜めの線を対応付けするあたりが注目ポイントです。
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「気ままに整地生活」 回転型:無限氏
10年続いた人気動画シリーズが完結を迎えました。 ドット表現にふさわしい舞台ですね。特に「整」が上下の密度差をうまくクリアして面白いです。
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「百年の孤独」 回転型:うら紙氏
ガブリエル・ガルシア=マルケスのベストセラー。初刊訳から半世紀以上、作家没後10年を経て、今年6月に新潮文庫で再刊。 独特の書体による表現で立体的にも感じ、少し角度を変えるともっと読みやすくなるのかな、と思案してしまいます。
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「3D HOLOGRAM」 鏡像重畳型:松茸氏
20年ぶりの新紙幣には偽造防止用の3Dホログラムが。 見る角度で絵が変わるホログラムに対して、文字ごとに見る角度を変えていくところがついになっているようで面白いです。
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「千円札/北里」  回転共存型:lszk氏
新紙幣の千円札は北里柴三郎が肖像画。 とってもわかりやすいです。シンプルながらぴったりで見事な対応付けですね。
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「福沢諭吉/渋沢栄一」 共存型:兼吉共心堂氏
一万円札は諭吉さんから栄一さんに。 「一」の引き出し方がよいですね。全体的に密度差をクリアする方法がためになります。
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「パリ五輪」敷詰回転型:Σ氏
パリでの開催は1924年以来100年ぶり。 点対称図形4つをうまく組み合わせていて、敷詰の威力を感じます。字形もスタイリッシュでステキです。
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「巴里五輪」回転型:lszk氏
日本勢は海外開催のオリンピックとして最多のメダルを獲得しました。 「輪」の形に驚きました。リングのあしらいが良い効果ですね。 Σ氏の作品と合わせてちょうど5つの輪になっているのが示し合わせたようで面白いです。
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「佐渡島の金山」回転型:すざく氏
佐渡島(さど)の金山が世界文化遺産登録されました。 とても読みやすく素晴らしい作品ですね。重ね合わせが絶妙で、「金」の冠部分が最高です。
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「伊能忠敬界隈」 旋回型×3:螺旋氏
異常なほど歩く習慣を持つ人々を指すネットスラングで、一説によると40km/day以上歩くことが必要とのことです。 「伊→忠」90度、「能→界」270度、「敬→隈」斜め鏡像という組み合わせですが、この対応の発見だけでも奇跡的です。
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「帰ってきたニコニコ」 敷詰回転型:てねしん氏
6月にあったサイバー攻撃で停止していたニコニコ動画等のサービスが8月にようやくサービス再開。 重ね部分がわかりやすい表現になっているので読みやすいですね。「ニコニコ」の表現が「にこにこ」にも振動するので面白いと思いました。
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「不法移民/治安悪化」 図地反転共存型: いとうさとし氏
クルド人など不法移民問題により治安が悪化しているの言う話が多く聞かれました。 これも読みやすく仕上がっていますね。「移/悪」が特に見事だと思います。
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「オトノケ」鏡像型:結七氏
Creepy Nutsの楽曲で、テレビアニメ『ダンダダン』OPテーマ。 「オ」の鏡像性を生かしてうまくまとめています。ちょっとした字画の曲げがこだわりでしょうか。
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「低緯度オーロラ」 回転型:繋氏
10月の磁気嵐が最も大規模で、北海道だけではなく能登や兵庫でも観測されたようです。 「韋度」がきれいに対応できるのですね。残りもきれいに配置できています。
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「冨安四発太鼓」 図地反転鏡像(共存)型:ちくわああ氏
キングオブコント2024で披露された、ダンビラムーチョのネタ中に登場する芸能。 中間調処理を活用して読めるようにしていますね。図地反転して裏返すと文字組が変わるので一応共存型になります。
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「アンビクイズ」 図地反転鏡像型:つーさま!氏
Σ氏によるアンビグラム関係クイズが披露されました。 一点濁点が「ビ」「ズ」の両方で共通しているのがよいですね。アンビグラムとはなかなか気付けないのがこのタイプの面白いところです。
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「戦争/陰謀」 図地反転回転共存型: いとうさとし氏
戦争について回る陰謀論、多くのポストが見られました。 こちらも読みやすくて素晴らしいですね。図地反転は漢字のパーツ構成の違いを簡単に超えてくるのが魅力の一つだと思います。
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「祠」 フラクタル型:超階乗氏
「あの祠壊しちゃったの?」というミームが流行りました。 一文字で自己再帰的な作品はほとんどなかったと思います。部分的に見れば「祠」と「𡭕」の振動型であると理解すればよいですね。
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「闇バイト/一寸先闇」 鏡像共存型:ヨウヘイ氏
闇バイト関連の事件が多発しました。 墨のぼかしのような表現がうまく使われています。文字の配置が巧み��す。
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「ハリス トランプ」 旋回型:kawahar氏
アメリカの大統領選はカマラ・ハリス氏とドナルド・トランプ氏の対決となりました。 この形状の万能感がすごいですが、使いこなせるのはkawahar氏だけかもしれません。
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「(下から)『ECHO』『少女A』『愛して愛して愛して』『強風オールバック』『メズマライザー』/ 祝 VOCALOID youtubeの再生数 1億回突破 おめでとう」 回転共存型:ラティエ氏
今年、史上2~6番目に1億回再生を達成したボカロ曲のタイトルです。 超大作ですね。作り上げた熱量に脱帽です。対応させる言葉に応じて書体をうまく切り替えていますね。
 
 
 
 
 
最後に私の作品を。
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「to the NEXT/to the 一番上」 回転共存型:igatoxin
Creepy Nuts「Bling-Bang-Bang-Born」の歌詞より。 アンビグラムにおいてもこうなりたいものですね。
 
 
お題 時事 のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。��参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は書き初めということでフリーです。各自思い思いのネタでアンビグラムを作ります。
締切は12/31、発行は1/8の予定です。参加してくださった皆様も、読者の方々も、今年もありがとうございました。来年もよろしくお願いいたします。
——————————–index——————————————
2023年 1月{フリー}   2月{TV}        3月{クイズ}        4月{健康}   5月{回文}    6月{本}               7月{神話}   8月{ジャングル} 9月{日本史}     10月{ヒーロー}     11月{ゲーム}         12月{時事}
2024年 1月{フリー}        2月{レトロ}   3月{うた}         4月{アニメ}   5月{遊園地}      6月{中華}          7月{猫}     8月{夢} 9月{くりかえし}    10月{読書}        11月{運}      12月{時事}
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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ari0921 · 2 months ago
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「宮崎正弘の国際情勢解題」 
  令和六年(2024年)10月11日(金曜日)
    通巻第8454号
 エマニュエル・トッドはウクライナの敗北を予測
   「西側の『ロシア恐怖症』はじつに馬鹿げた話だ」
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ソ連の崩壊を人口ならびに人口動態の研究から正確に予測したエマニュエル・トッドがイタリアの『コリエレ・ディ・ボローニャ』紙(10月8日)のインタビューに応じてウクライナ戦争の帰趨を予測していた。
まずトッドは「ロシアが敗北すれば、ヨーロッパ全体の勝利を意味する。モスクワを明確に支持しているわけではないが、ロシアがウクライナ紛争で敗北すれば、ヨーロッパ諸国のアメリカへの服従が1世紀にわ��って続くことになる」とする。
ヨーロッパは事実上、西側代表権を米国に委譲し、戦後、その代償を払ってきたとトッドは総括し、この固定された事実を変えることはできないが、その結果が「ヨーロッパの運命を決める」といかにもフランス人らしい予測を展開している。「もし私が信じているように、米国が敗北すれば、NATOは崩壊し、ヨーロッパは自由になるだろう。ロシアがドニエプル川沿いに拠点を築いた後、西ヨーロッパを軍事的に攻撃せざるを得なくなる可能性は低い」とした。トッドはウクライナが負けると予測していることになる。
「共産主義以前のロシアの国境が再構築されれば、ロシアには拡大する手段も意欲もないだろう。ヨーロッパにおけるロシアの拡大を夢想する西側諸国のロシア嫌いのヒステリーは、真面目な歴史家にとっては単純にばかげている。西側指導者の多くは、ロシアがウクライナに勝利すれば、最終的には他の欧州諸国に狙いを定めることになるだろうと懸念を表明しているけれども、プーチンはウクライナでの目的を達成した後、他の国を攻撃する意図はないと繰り返し強調している。プーチン大統領は、「ロシアの脅威」なる説は西側諸国がヨーロッパの人々を怖がらせ
て「追加費用を引き出すために流布させている。ナンセンスだ」と一蹴した。
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kennak · 28 days ago
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当時、全国分譲マンション供給戸数トップだったプレサンスコーポレーションの社長・山岸忍さんは2019年12月、業務上横領容疑で大阪地検特捜部に逮捕・起訴され、大阪拘置所に248日間も勾留された。社長を辞任したうえ、創業した会社の株を手放さざるを得ず、個人資産分だけでも75億6168万円の売却損を被るに至る。 いざ刑事裁判がはじまってみると、有罪とするための唯一の証拠である部下と取引先社長の供述調書は特捜検事の恫喝・脅迫・利益誘導によってねつ造されたものであると明らかになり、一審だけで無罪判決が確定してしまう。 現在、TSUKUYOMI HOLDINGSの代表取締役を務める山岸さんが2022年3月に起こした国家賠償請求訴訟はいよいよ大詰めを迎え、10月29日、大阪地裁にて原告本人が意見陳述を行った。 原告の山岸さんはどんな想いで訴訟を戦ったのか? 法廷で読み上げた陳述書の全文を掲載する。 検察庁は不祥事への謝罪もなければ検証もしていない 3年前の昨日、私は無罪判決を言い渡され、晴れて、業務上横領事件の犯人という疑いから解放されました。 その後、当然、検察がこの冤罪事件についての謝罪や検証を行うだろうと思っていたら、何も起こらないまま半年ほど過ぎてしまいました。いぶかしく思った私が、元弁護人に対して「検察は何かしないのか」と確認したら、「するわけないじゃないですか」という素っ気ない答えが返って来ました。 私は驚きました。「自ら起こした不祥事について検証しないなんて、民間企業ではあり得ない。だからこの人たちは、こういうわけのわからない冤罪事件を繰り返すんだ」と思いました。 ですから私は、この国家賠償訴訟を起こしたのです。検察庁に自浄作用がないのであれば、私がやらねば、また同じような冤罪が起こってしまいます。どこにミスがあったのか、裁判という場で、公平中立な裁判所にご判断いただくことにしたのです。 山岸さんが犯罪に関与していたという物的証拠はなかった。それどころか無実であること��示す数多くの物的証拠があったにもかかわらず、大阪地検特捜部は見落としたり、消極的に解釈するなどしていた。 証拠がないにもかかわらず、特捜検事たちは自分たちの見立てに合うよう、山岸さんの部下であるA氏や取引先社長B氏に「山岸さんが横領事件に関与した」という虚偽の供述を強要したのである。 これら供述調書は大阪拘置所内の取調室で作られ、検事たちによる取調べの様子は録音録画されていたのだった。 山岸さんの陳述に戻ろう。 検事の違法取調べが録音録画に残っていた 裁判開始から2年半、ようやく地裁での審理の折り返し地点に近づきつつあります。 裁判を始めたとき、まさかこの裁判がこれほど長くなるとは思っていませんでした。  私が冤罪に巻き込まれたきっかけは、事件に関係する2人の人間が、それぞれ、取調べを受ける中で検察官に脅されたりしたことで「山岸も横領されることを知っていた」という嘘をついてしまったことにあります。この取調べは録音録画されていて、取り調べられている人間と取り調べている検察官が何をどう言ったかはすべて客観的に記録されていました。 そして、私は、刑事手続の中で、この録音録画をすべて私の費用負担で文字起こししていました。だから、私の弁護士の手元にあるこの録音録画と反訳書さえ見ていただければ、裁判所も問題点を大体把握されるだろう、そう楽観的に考えていたのです。 A氏の取調べ録音録画は20日間計73時間半、B氏は20日間計69時間に及んでいた。証拠の吟味や調書の読解など多忙を極める刑事事件の弁護団がこれらの映像をすべてチェックするのは不可能である。 大阪拘置所に勾留中だった山岸さんは取調べ録音録画の文字起こしをするよう弁護団に指示。多くの若手弁護士を投入して広辞苑何冊分にも及ぶ長大な反訳書が完成した。 これらを弁護団が分析したところ、A氏、B氏ともども当初は山岸さんの事件への関与を否定していたにもかかわらず、強要や誘導で虚偽供述させられていたことがわかった。 なかでも、A氏に対する田渕大輔検事の取調べにおいては、強く机を叩いたり、「ふざけた話をいつまで通せると思ってる」「検察なめんなよ」「小学生だってわかってる、幼稚園児だってわかってる。あなたはそんなこともわかってないでしょ」「ウソまみれじゃないか」「本当ににぶい人ですね」と長時間罵倒し続けていたことが判明したのである。 刑事事件の公判においても、一部が上映され、無罪判決の決め手のひとつとなった。山岸さんはこの録音録画すべてを民事訴訟��裁判官に見てもらえれば、すぐにも結論が出るものと思っていたのである。 手元にデータがあるのに、裁判所に出せない! しかし実際には、「刑事証拠の目的外使用禁止」というルールのせいで、私たちの手元にある取調べの録音録画は、国家賠償の審理のために裁判所にお渡しできませんでした。国は国で、「録音録画を見る必要なんてない」と言って、公共の財産であるはずの取調べの録音録画を隠そうとし続けました。 結局、録音録画というこの裁判で最も重要な証拠を出すか出さないかで延々と争いが続き、この問題は最高裁にまで持ち込まれました。ようやく、先日、最高裁から「必要な分の録音録画は裁判に提出するように」とのご判断が下りましたが、この争いのために費やされた時間は実に2年半です。 この争いのために、私の代理人も国の代理人も、見るのもうんざりするような大量の書面を作成していました。正直、信じられません。不毛すぎます。時間と手間と、何よりも税金の無駄です。 刑事事件の公判で使用するため、弁護団は録音録画データの提供を受けていた。国家賠償請求訴訟も刑事裁判の中核を担った弁護士たちが引き続き担当したため、手もとにデータは残っている。 しかし、刑事訴訟法の規定により弁護団から民事裁判の法廷に証拠として提出することはできなかった。国の方から裁判所に出すよう求めたのだが、「文字起こしを見ればこと足りる」「Aさんの名誉やプライバシーが侵害される」という理由で敢然と拒否。 これらの録音録画を出すか出さないかについて別の裁判が続いていたため、これほどの長い時間が掛かってしまったのである。 ふたたび山岸さんの陳述に戻ろう。 「職務上の秘密」を理由に証言拒否連発 裁判を始めたときに予想していなかったことが、もう一つあります。なぜ冤罪が生まれたのかという検証を、国や検察が徹底的に妨害しようとしてきたことです。録音録画の提出が拒否されただけではなく、証人尋問で証言台に立った検察官は「記憶がない」などと暖昧な話をするばかりで事実をありのまま証言しようとはしませんでした。 この冤罪が生まれた原因を解明するには、冤罪防止のための役職である「総括審査検察官」が捜査中にどういう風に活動していたのかを確定させる必要がありましたが、出廷した検察官は総括審査検察官の動きについて非常に暖味なことしか言わず、国も総括審査検察官の名前を決して明かそうとはしませんでした。名前が分からなければ、総括審査検察官の証人尋問が出来ないからです。   山岸さんの起こしたこの訴訟では、本年6月11日、14日、18日の3日間にわたって取調べを担当した田渕大輔検事、末沢岳志検事、山口智子検事、そして捜査を指揮した蜂須賀三紀雄検事に対する証人尋問が行われた。 尋問に先立ち裁判所に提出された蜂須賀検事の陳述書には、「総括審査検察官から、田渕検事が机を叩いたり大声で怒鳴ったりしている場面があったと報告を受けましたが……、供述の任意性を損なうようなものではなかったと評価できるとのことでした」とあった。 山岸さんが陳述のなかで言及している総括審査検察官とはいったいなんなのか? 2010年に発覚した村木厚子元厚労相局長をめぐる捜査での大阪地検特捜部主任検事証拠改ざん事件を期に、二度と同様の事件が起こらぬよう特捜部内部において「横からのチェック」を行うために設けられたものであり、山岸さんが言うよう「冤罪防止のための役職」なのである。 捜査の指揮官である蜂須賀検事の陳述書を読む限り、プレサンスコーポレーション元社長冤罪事件の総括審査検察官は田渕大輔検事による罵倒恫喝取調べの録音録画を視聴していたにもかかわらず、まったく問題視していなかったことが明白だ。 特捜部の暴走を防止すべく導入された総括審査検察官制度がまったく機能していないことを正すため、原告代理人が証人尋問において総括審査検察官の名前を尋ねたのだが、検察官は一様に「職務上の秘密」として証言を拒否したのである。 法廷で罵倒恫喝取調べのビデオ上映へ このような国からの妨害があったためすべては解明しきれなかったものの、今までの裁判の中で、何故冤罪が生まれたのかについて多くのことを明らかにすることができました。 小田裁判長、大谷裁判官、伊藤裁判官に、改めて申し上げます。この裁判の場で明らかにされた事実を前提として、本件について、どうか公平かつ厳正なご判断をお願いいたします。以上。   山岸さんが2022年6月に起こした付審判請求では、本年8月8日、大阪高裁が審判に付する決定を出し、田渕大輔検事は大阪地裁にて刑事裁判にかけられることとなった。検察官に対する付審判請求が認められたのは史上初である。 また本年10月4日には、プレサンスコーポレーション元社長冤罪事件の捜査を指揮した蜂須賀三紀雄検事を公務員暴行陵虐罪、特別公務員職権濫用罪、偽証罪で刑事告発している。 そして、今回の国家賠償請求訴訟では最高裁の命により録音録画ビデオ18時間分が証拠として提出されることとなった。また、来たる12月20日の弁論期日では田渕大輔検事による罵倒・恫喝映像が法廷内で上映される見込みであることもわかった。 この国の刑事司法の在り方を正面から問い続ける山岸忍さんの今後の戦いに目が離せない。
「ふざけんな」「検察なめんなよ」。罵倒恫喝取調べビデオ公開へ。異例の決定を勝ち取った社長が法廷で激白(赤澤竜也) - エキスパート - Yahoo!ニュース
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codesk · 3 months ago
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新曲「アマイ」を投稿しました
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V、β、UTAUのゲキヤク3種盛りです。焼肉で気分が上がる単語ですね。あのハラミとか書いてるやつ好きです
というのはさておき、どれも声と歌い方の癖がそれぞれあってめちゃくちゃ可愛かったです。特にVの中国語の発音がクァアイでした
βで気付いた方もいらっしゃると思うのですが、曲自体は3月末に出来上がっていました
ただドラムセットが4つあったり曲の構成が実験的すぎるのでぷぇ〜と一度寝かしていたものです(βの使用期間は24年3月末まで)
Ableton Live12を購入したのと、久々に聴いたら良く聴こえたので、新DAWに慣れるためにLogicのデータを全て移行してMIXを進めました
幸いKontack7などの外部音源ばかりだったのでスムーズに移行できたかなぁどうかなぁテンポコロコロ変えてるのがなぁ…ウニャウニャ
ほとんど直していないのですが、一番最後(髪ではなく腕を〜)のピアノは先日打ち込んだのでちょっとコード選びが上手に��っています気持ち
以下、長々と楽曲について書いているので読んでもいいわって方はぜひ↓
あの子
あの子について考えていたのですが、不安定でそううつの傾向があるんじゃないかなと思いました個人的に!
昨日までめちゃくちゃ元気だったのに急に暗い部屋で髪を切りだすような感じです
もちろん、安定している方が周りはいいのですがそれが彼女の延命行為で(もう死んでるんですけど)そうならざるをえないことがあったのではと頭の中でストーリーを作りました
そのストーリーはそれぞれの解釈に委ねます〜外殻だけ伝わっていたら満足���す
懺悔とナルシズム、臆病な自尊心と尊大な羞恥心、波打ち際で立ち尽くす後悔、そんな感じです
作曲
曲の構成もそれを意識したかしてないか覚えていないんですけど、ふと嫌なことを思い出すようにラスサビの旋律をリフレインさせながら展開が読めないように作りました
もともとβだけで作ろうと思っていたのですが、「ああ」の迫力が出せなかったのでUTAUを使用して、せっかくだから調声するかとふんわり調声して良いところをAbletonのコンピング(数種類のテイクから良いところだけ選ぶやつ)でボーカルを作成しています
Abletonのプリセットを使用するとAbleton!って音になって楽しかったです。ボーカルミックス気に入ってます
それにしても、若干アジアっぽいですね。ドラとか入ってますし
これに関してはパッションとしか、元々古典文学やチャイナ感が好きなので随所にそれが現れている曲だと思います
(全然関係ですけど、山月記の本の最初に弓師と弟子が決闘で矢を射合って空中で落とすやつバトル漫画すぎて面白かった)
ゲキヤクの調声については一個前に書いています↓EXPは高めに!
multiβ-Nなんだけど…
良すぎ。このボイスライブラリには男女17種類の声が入っていたのですが、どれも個性的で合唱とか作る時に絶対重宝する〜もっと使わせてください!
どちらかと言うと青年〜大人の男性という印象を受けました
自分サカナクションやYOASOBIの群青のような合唱やゴスペルが好きなのですが友達が居なボカロで完結したくてmultiβ-Nのような一つでたくさんの歌声を兼ねているライブラリー理想でした
あわよくば、あわよくば…😭
動画
何気なくYoutubeを見ていたらサムネイルをネガポジ反転しているものを見つけ、赤色が水色になっていたのでおお〜と思い全体の色を決めました。ネガポジって言葉も合っているような気がしたので
反転させるとゲキヤクの色になるように、かつ綺麗に見えるように色を調整したのですが楽しんで頂けたらさいわい
Tumblr media
(ここスマホで色反転して見たら元の色に戻ってそら当然だけど面白かった)
なんで魚眼にしたかというと大きな眼球のような月のようなものにストーリーを詰めたかったからです
誰かに見られているような、それを睨み返す様を表現したかった
ちなみにBlenderでちょっと3Dにしてからズームバックしています。若干奥行きをつけたかった、ただそれだけがために
これは途中なんですけどできた〜って喜んでいる様です。蝶が一番手前でまんなかと奥も分かれています
イラストのキャンバスサイズは17800x17800px‼️デカすぎる
闇雲に決めたのではなく今回動画サイズを2460x1440で作成しようと思ってしまったので下絵をどれだけ拡大するか決めて作成した結果このサイズになりました
そのおかげでちょっと高画質だと思うんですけどどう…?ちなみに上下に黒い帯があるシネマスコープにしたのはBlenderに戻らず上下位置を調整させるためです
これは逃げです。ここでシネマティックとか言い出す大人は爪を角刈りにします
イラストは慣れない背景描きでつかれた…精進します
海、街、夏椿、青い鳥、蝶、ピアノetc.詞に関係しているものを先ほども書いた眼球や月のような魚眼に書いています。ズームバックで視野が広がって発見が増えるの面白いなあと思い…
実は今EPを制作中です。EPじゃなくなる可能性もなくはないんですけども、アンサーソングのアンサーソングって感じで楽しく作ってます
アマイとハルカゼで奇抜な方向はだいぶ満足したので、またときめく方を選んでいます。
アマイのコメントや高評価ありがとうございます!読ませていただいています。引き続き楽しんで頂けたら幸いです
4o
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