#桂由美デザイン
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Sarah Àlainn - Celestial Christmas Concert
サラ・オレイン
~ 天使と天上の音楽 ~
念願だった日本の協会でのクリスマス。
11年目でやっと実現できました。
色々なサライブをプロデュースして来ましたが、どれも特別な思い入れがある中。
今回は1番印象に残るステージの一つになりました。
これをきっかけに、また日本の教会でコンサートが実現できれば幸せす。
個人的にはとても長崎に行きたく、、、チャンスに巡り合えることを祈っています!
では、プロデューサラからのライナーノート。
今回のセトリ。デザインさせて頂きました^^
夏のオーストラリアで育ったため、リースのサラは半袖。
寒さにとても弱いものの(昨日のライブでもカイロを貼ってて落ちないかドキドキ)、
クリスマスはやっぱり寒いのがしっくり。
1. Pie Jesu (Andrew Lloyd Webber)
2. Bring the Snow『ムーミン谷とウィンターワンダーランド』
3. Toccata (J.S. Bach) ~ Shchedryk/Carol of the Bells
4. Eternal Rest 『蒼き革命のヴァルキュリア』
5. Eight Melodies 『MOTHER』
6. Hijo de la Luna
7. Airmail Special Xmas Vers.
8. Hallelujah (Leonard Cohen)
9. Andata (坂本龍一)
10. Merry Christmas Mr. Lawrence 『戦場のメリークリスマス』
11. Joyful Joyful / 第九
12. O Holy Night
ENCORE
13. Ave Maria (Vavilov)
14. Silent Night
15. Nessun Dorma
16. You Raise Me Up
海外の協会や大聖堂といえば、キャンドル🕯️
本物はNGとのことで、こちらに。帰って我が家のツリーの下に🎄
今回のサラスタイルは、一番好きな純白。
1部はサラッと見つけた衣装!今回ネックだったのは、パイプオルガンの弾き語り。
普段はもっと高いヒールを履いてパフォーマンスをしているのですが、ペダルがもちろんキツく不可能。
因みに、ペタンコな靴でも試したところ、これもこれで初心者にはとても踏みにくく、多少ヒールがあった方が演奏しやすかったです。
長いスカートも足の動作の邪魔になるため、とても苦労しました。最終的には普段より低いヒール(これで)に動きやすいドレスに出会えました。オープニング、アンコール、エンディングの演出としてバージンロードを歩きたかったため、
それにしてはカジュアルすぎる姿かなと思い、裾が長い素敵なビジューのケープに出会えました。
アンコールではお世話になってる方々のお衣装:
Instagram
Dress: DRESS SALON Lu:Che @dress_salon.luche
Veil: @paradisewest
Hair & Make up: @west_kuboki
アー写でも着てた一点もののヴェールとウェディングドレス。
華やかな衣装も大好きだけど、普段着も含めて、基本一色でシンプルなスタイルが1番好き。
見えにくかったはずですが、アクセサリーには十字架のネックレス。
Sarah’s Angels
チャーリーズ・エンジェルともちろんかけてます。
ピアニストの宮本貴奈さんは色々な意味で今回救いの天使でした!
Soprano/ SAK.
Mezzo Soprano/ 渡辺磨裕美
Alto/ 会原実希
Tenor/ 大山桂佑
エグイアレンジにも関わらず🙇♀️サラッと歌われて素晴らしかった👏Bravi!
皆さんのシックな衣装が会場にぴったりでした。
実はAngels’のスタイリングもしてたのですが。。なんと、衣装が間に合わず(本番の次の日に到着><)
いつかまたぜ���こちらも着て一緒に歌いたいものです!
では、音楽のもう少し詳しい編成や演出について。
聖なる場所で、今回はとても分かりやすいテーマとメッセージがあったこともあり、
MCを最小限にし、音楽中心のコンサートに。
アルバムやテレビと違って、コンサートでは自分の思いを自由に語れる貴重な場なので、
基本話せる時は話したいですが、今回はより音楽に集中できたため(ツアーでは毎回MC=ー「笑い」に命をかけていますw)、こういうコンサートも続けたい。
1. Pie Jesu (Andrew Lloyd Webber)
Takanaのクリスマス・アドリブから始まり、イエスキリストを讃える一曲へと繋がる。
色々な作曲家のPie Jesuがありますが(Faureフォーレのも好きで迷いました)、アルバムに収録されてることと、京都音舞台での思い出もあり(お寺でのPie Jesuなんて、日本の神は心が広い)、Andrew Lloyd Webberバージョンに。
皆さん驚かれたかもしれませんが、後ろから登場し、キャンドルを灯し、歌いながらバージンロードを歩きました。
教会の大きな十字架✝️を見ながら歌う感覚。
色々な感情が心に重く、深く、宿る。
2. Bring the Snow『ムーミン谷とウィンターワンダーランド』
クリスマスは基本違和感と寂しい思い出しかなかったですが(夏のオーストラリアで、クリスマスを祝わない家族)、
昔からクリスマスソング・キャロル・讃美歌が大好き。とても嬉しいことに、オリジナルのクリスマスソングを歌わせて頂いています。それも、憧れのムーミンの。映画『ムーミン谷とウィンターワンダーランド』で英語版と日本語版で主題歌を歌わせて頂くクリスマスの奇跡が起こりました。
そんなムーミン一家も、クリスマスはお祝いしません。
クリスマスが何なのかすら、知りません。
でも、「クリスマスさんがやってくる!」
人と勘違いしてる?
ツリーの飾り方も分からず独特。テッペンには薔薇。
そんなムーミンは、何よりも大事なクリスマスのメッセージに気づきます。
そんなハートフルなクリスマスソングを教会でも歌えるなんて。
年に一度しか使えないと思ってゲットした鈴は、今日も大活用。
3. Toccata (J.S. Bach) ~ Shchedryk/Carol of the Bells
さあ、ここからが難関。思いだすだけで冷や汗。
人生初のパイプオルガン演奏。弾き語り。そして途中で指揮。
本来予定してなかったのですが、教会の下見に行った時、オルガンを見て、これは演奏してみたい!、と燃えてしまいました。
どの楽器もマスターするのに難しいですが、その中でもパイプオルガン奏者にはリスペクトしかありません。
ピアノ、チェンバロと違って、鍵盤が三段階。それぞれ音色は違いますが、その音色をさらに左と右横にあるストッパーで調整する。演奏中引っ張ったり押したり大忙し。シンセも昔から好きだったので、感覚が似てて、音色を選べるのはとても楽しいです。演奏してる間は別問題ですが^^;そして、私にとって何よりも困難だったのはペダル。ペダルも鍵盤になっているんです!ひ〜
エレクトーンの経験もないので、シクシク家で妄想練習。手書きの鍵盤。
あるピアニストがピアノがなくて紙の鍵盤で練習したという都市伝説を聞いたことがあったけど、
本当だったかもしれない。
最初はオルガンソロのみ予定してて、何が良いかなと思って、冗談で「バッハのトッカータとフーガニ���調BWV 565」なんて!と言ったら、ピアニストの塩入俊哉さんが、「それで良いんじゃない」と真面目に答えられてから、やることになっちゃいました(塩入さん、体調回復されて、元旦でお会いします^^)
どうやって鍵盤を弾きながらペダルを踏んで歌うのだろうか。。。練習ができないため、
今回はずっと足を見て演奏するしかない。
そのため、普通のマイクではなく、ヘッドセットをお願いしました。
ここで合唱が登場したらカッコ良いなと思い、バッハからウクライナの新年の曲「Shchedryk」、別名「Carol of the Bells」(ホームアローンやテーマパークでもよく流れるクリスマスの定番)に繋がる。
ペダルを踏んでない時は指揮。オルガンが大きくて見えにくい位置でしたが、さすが聖歌隊、
Sarah’s Angels見事について来ています。
「Carol of the Bells」 「鐘のキャロル」というだけに、パイプオルガンにも鐘があるので、このチャイムをペダルと鍵盤でもONに。
今回は合唱のアレンジをさせて頂き、こちらも燃えました。
GLORIA CHAPELだけに、アレンジに「Gloria」(讃美歌)も取り入れました。
ウクライナ語、早口英語(合唱お見事)、脳みそがフル回転に働かされる一曲でした。
足元の動画をとってあとで見返してみると、おそらくこの姿勢で筋肉痛になったかと。
YouTubeにアップしました!
動画編集に苦戦。いくつかのカメラが音と映像がシンクしない。多分カメラの位置とホールの響きの影響も?
また、見返して思い出したのは、音のディレイ。特にオルガンは、鍵盤を弾いてる時と、実際に聞こえてくる音とズレがあります。ゆっくりなところは大丈夫でしがた、早いパッセージは心臓バクバク。
【LIVE】Shchedryk Carol of the Bells /Pipe Organ, Voice & Choir|Sarah Àlainn サラ・オレイン | パイプオルガン弾き語り
<初!パイプオルガン弾き語りinウクライナ語+指揮🎄>
youtube
4. Eternal Rest 『蒼き革命のヴァルキュリア』
ここでやっと普通のMC。
次からは合唱メインの選曲へ。
今回リーダーのSAK.に合唱についてご相談させて頂きました。SAK.とのご縁はゲーム音楽のコンサート。
そんな繋がりもあり、一番最初に合唱とやりたい!と浮かんだ曲は、ゲーム音楽でした。
私の歌のデビューは光田康典さんのゲーム音楽『ゼノブレイド』の「Beyond the Sky」。
よくライブで歌わせて頂いている大切な楽曲。SEGAの 『蒼き革命のヴァルキュリア』でもコラボが実現。
ラテン語で英語で作詞させて頂き、とても好きな世界観。でも、ライブでは一度も歌ったことがありません。
レコーディングでは自分の声を何重に重ねたセルフ・クワイヤー。
ループするようなラインでもないため、ルーパーでも一人でライブでは歌えません。
今日までは!
合唱のおかげで、やっと生でこの歌が届けられる!テーマも「Requiem(レクイエム)」なので教会にもぴったり。
ゲームの中では死神の歌なので、プレイヤーとしてはあまり聞きたくない曲かもしれませんが^^;
さらに、この曲は完全にアカペラ。オリジナルと同じように表現できた喜び。
アカペラが大好きで、合唱の皆さんにまたハードルが高い曲を2曲目に持って来たのにも関わらず、Bravo!
正面向きながらの指揮。
5. Eight Melodies 『MOTHER』
ルーツのvgmが続きま��
ご縁があり、作曲家のChip Tanaka(田中宏和さん)の前で彼の作品をいくつか演奏する貴重な機会がありました。私が最初にプレイしたゲーム機はGAME BOY(ゲームボーイ)。唯一入ってたゲームがDr. Mario。今でも完璧に覚えてるあのチップチューン。それがまさかのChipさん作曲。そんなDr.MarioとRPG『MOTHER』をご本人の前で演奏させて頂く夢のようなステージがありました。
その時はサラカルの編成だったため、歌とヴァイオリンはルーパーを使ってました。
この名曲をSt. Paul’s Cathedral Choirが歌われてるバージョンをサラジオでも以前お届けしましたが、
これぞ教会で聞きたい一曲!ゲームでは8つのメロディーが物語のキーとなるのですが、アレンジバージョンには英語歌詞がつきました:
Take a melody, simple as can be
Give it some words and sweet harmony
Raise your voices, all day long now, love grows strong now
Sing a melody of love, oh love…
作詞:Linda Hennrick
作曲:鈴木慶一さん/Chip Tanaka
簡単なメロディーをとって、歌詞をつけて、
優しいハーモニーを当てて、
声をあげて、愛のをメロディーを共に歌おう。
何とも純粋な美しい歌詞。。。
以前のループも生かしつつ、合唱とピアノ演奏を加えた教会バージョンにアレンジ。
Chipさんに映像を送らなければ〜年末は休めるのだろうか^^;
今回は出番が短かったですが、ここでサラ・オリジナル八ヶ岳カリンバが重要なところに登場。
シンプルなメロなので、これもいずれ皆さんとカリンバで演奏するのが夢です^^
6. Hijo de la Luna
合唱がミステリアスなピアノアドリブの中ゆっくり去っていく。
ガラッと雰囲気を変えて、不思議なスペイン語の世界へ。
スペイン語は話せないので、早口言葉がとても難しい一曲です。
子供の時ラジオでも流れてたヒットで馴染みがある一曲なのに、大人になってから歌詞の意味を知り、びっくり:
かなりダークです
当日のセリフをそのまま:
『母といえば、息子が欲しかったお月様の話、ご存じでしょうか?
ある女性の望みと引き換えに、息子を手にした、お月様
女性は望み通り、夫をもらった。
でも、その間に産まれた子は、夫と違い、肌色が真っ白だった。月のように。
あまりの怒りに、夫は女性に怒り、最悪な結末に。
お月様は、こうして母になった。
「お月様、腕がなくて、あなたはどうやって息子を���くの?」
「三日月になって、息子を揺らすのよ。」
Hijo de la Luna 月の息子』
やっぱり怖い。
ヨーロッパで大ヒットしたMecanoの名曲。オリジナルがとにかくカッコ良い。
Takanaからお借りしたシェーカー(振り方、角度によって音が変わる!欲しい)も登場。
音楽的にはシンプルに1番、サビ、という構成ですが、違和感がある転調があったり、
演奏してみると意外とミスしやすい(そして目立ちやすい)、難関な曲。
7. Airmail Special Xmas Vers.
今回のセトリからカットされそうになった一曲。
でも、リハで試しに一回Takanaとやってみて、これはやっぱり入れなきゃとcome-backしたジャズナンバー。
「天上の音楽」とはかけ離れたイメージだけど、普段のライブなら元気に盛り上がる・アップテンポな曲が入ってからの重ための曲の流れを意識してるので、やっぱり息抜きできる一曲が必要。
炭水化物好きでもたまには野菜を挟んだほうが良い、的な?
ただ、中々息する暇もない、かなりのアップテンポで音かずが多い一曲。
以前ハマジャズで急遽この曲をやることになり、必死にElla Fitzgeraldの音源を完コピ。
バンドが初めて歌ったと信じてなく、嬉しくも複雑な(嬉しい)ライブでした。あんなに必死に歌を覚えたのは初めてです。
ヴァイオリンでは速い曲はたくさんありますが、歌はどうしてもバラードが多く、
こういう一曲を待ってました!
クリスマスネタをあちらこちらにアドリブで飾っていく。
さすがJazz出身のTakana。刺激されて、色々湧きでくる、セッション!
ちょうど次の曲のセットチェンジもあるので、こ��で会場に降りました。
ワンピ+ヒールが低いと本当に簡単に動き回れる〜
Airmail Specialと並んでYoasobiさんの「アイドル」が同じ部類のもの。癖になる。
続きはPART 2 で!
#サラ・オレイン#sarah àlainn#sarah alainn#サラオレイン#サラ#サラスタイル#violin#ヴァイオリン#sarah styling#multi instrumentalist#マルチプレイヤー#パイプオルガン#pipe organ#carol of the bells#shchedryk#Youtube
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Famitsu PS2 vol.210 Persona 3 section pictures and transcription.
『ペルソナ』は新世代へ
主人公
月光館学園の転入生。転入直後に謎の怪物"シャドウ"の襲撃を受け、ペルソナ能力を覚醒させる。自由にペルソナをつけ替えられる特殊な能力を持つ。
初期ペルソナ
オルフェウス
絆が僕らを強くする-
長い沈黙を経て動き出した『ペルソナ3』の第1報。橋野氏&副島氏のコメントも必見!
"召喚器"でペルソナを召喚
主人公たちが帯びた使命は、"シャドウ"を討伐すること。分身たるペルソナを"召喚器"によって召喚し、敵となる"シャドウ"たちと戦うのだ。
召喚器とは、ぺルソナを召喚するときに用いる小型の補助装置のこと。その多くは銃の形をしており、自分に向けて撃つことで、ぺルソナを召喚する。
ムービーも美しく
ペルソナ3
第一報
P3
PERSONA3
PS2
DVD-ROM
開発状況
?%
アトラス 7月13日発売予定 価格未定
学園 RPG 容量未定
1人
審査予定
ディレクター : 橋野桂
キャラクターデザイン&アートディレクター : 副島成記
『ペルソナ2罪・罰』から5年。ついに『ペルソナ3』が始動! 本作ではキャラクターとシナリオを一新。架空都市港区を舞台に、自分自身の別人格"ぺルソナ"を召喚できる力を持った者たちが、"シャドウ"と呼ばれる怪物と戦っていく物語が描かれるぞ。まずは、主要人物とペルソナを紹介。見たことのない『ペルソナ』が、始まる。
©ATLUS CO., LTD. 1996 2006. ALL RIGHTS RESERVED. ※画面は開発中のものです。
STORY
1日と1日の狭間には影時間が日在する
私立月光館学園に転校生した主人公は、怪物の急襲を受けたことでペルソナ能力が覚醒。1日と1日の狭間に"影時間"という隠された時間が存在することを知る。そこには"シャドウ"と呼ばれる怪物が棲んでおり、人の精神を食らっていた。その被害から人々を守るべく、主人公はペルソナ能力者が集まった特別課外活動部の一員となり、"シャドウ"と戦うことを決意するのだった。
ペルソナ
ヘルメス
いおり じゅんべい
伊織順平
CV : 鳥海浩輔
主人公の同級生。転校生である主人公に真っ先に話しかけてきたお調子者。ペルソナ能力に目覚め、主人公とともに戦いに参加する。
たけば
岳羽ゆかり
CV : 豊口めぐみ
主人公の同級生。同じ寮に住んでいる。ペルソナ"イオ"を召喚する能力を持ち、主人公とともにシャドウ討伐を行う。明るく前向きで、皆から好かれている。
ペルソナ
イオ
アートディレクター
そえ じま しげ のり
副島成記
独特のビジュアルで、多くのユーザーから高い支持を得ている。代表作は『ペルソナ2罪・罰』。
今回、完全新作となる『ペルソナ3』の絵を創るにあたって、いま一度『ぺルソナ』の魅力について考えるところから始めました。シリーズを通しての最大の特徴、それは本当の意味での"現代劇"であると考え至り、その部分をさらに掘り下げて作り込んでいます。等身大のキャラクター、日常感にあふれた街並を再現した背景、そしてゲーム操作画面に至るまで"現代"を意識したデザイン。さらに、ムービーパートを筆頭に、物語の展開に合わせてキャラクタ一の希望や不安といった内面世界までも絵にすることにより、魅力的でリアルな世界観を構築しています。つねに"いま"を表現し続けることにより新しい作品となった『ペルソナ』最新作の魅力を堪能していただければと思います。
→バトルでは、マンガのような演出も見られる。
朝、昼、夜一そして影時間
本作では、1日が朝、午前、お昼、午後、放課後と夜に分かれ、それぞれで行動していく"リアルスクールライフ"システムを採用。これにより主人公は、朝になると登校して、放課後には自由な時間を過ごす、というごくふつうの生活を送ることになる。しかし、午前0時になると影時間が訪れる。影時間に自由に動けるのは、シャドウとペルソナ能力を持つ者のみ。主人公はここで、仲間たちとともにシャドウに戦いを挑むのだ。戦うことにより、主人公は新たなぺルソナを手に入れる。入手したぺルソナは、"コミュニティ"システムでパワーアップさせられるぞ。また、ペルソナどうしを合体させて強化することも可能だ。ここではシステムの詳細を見ていこう。
舞台となるのは架空都市"港区"と私立月光館学園
港区は、古くからの港街"巌戸台"と新興の人工島"辰巳ポートアイランド"がある海沿いの都市。ポートアイランドの中心に、主人公たちが通う小中高一貫の名門校、私立月光館学園がある。
高校生としての日常を過ごす
スクールライフ
School Life
主人公は、定められた時間帯の中では自由に行動できる。朝から午後までは学校で過ごすことになるが、放課後は校内外を探索できるし、寮に帰れば寮内も見て回れる。さらに夜は、街を徘徊することもできるのだ。
→同級生のゆかりと会話。朝、昇降口でのひとコマだ。
もちろん授業も
↑校門前で順平に遭遇。たわいもない会話が交わせるのも魅力的だ。
↑夜、寮のラウンジにて。特別課外活動部員は、全員同じ寮に住んでいるのだ。
ショップも利用夜には街でお買い物
Shop
夜または自由時間であれば、街の中にあるショップも利用可能。ここのアクセサリー屋では、どうやらアクセサリーを売買するだけでなく、店員と話すこともできるようだ。
←色彩豊かでグラフィカルなインターフェースにもご注目。
深夜0時校門前にて
←同じ寮に住む仲間とともに校門前へ。これから何が起こるのか?
すべてが変わり影時間が始まる
→雰囲気が一転。いよいよ影時間の始まりだ。これから"シャドウ"が活動する。
怪物
"シャドウ"
影時間
Darkness
影時間になると、ふつうの人間はみなオブジェ化する(棺になる)。だが、オブジェにならなかった人間はシャドウによって精神を喰われ、口も聞けないほどの無気力状態に陥ってしまう。そうした人間を増やさないために、主人公たちは影時間になると活動を開始し、ペルソナを使ってシャドウを倒してい���ことになるのだ。
EVENT イベント
影時間中は、ゆかりや順平ら特別課外活動部の仲間とともに行動するのだ。行動中はさまざまなイベントが発生するようだ。はたしてどんな事件が待っているのか⋯⋯?
いったい何が?
↑影時間になると現れる謎の塔、タルタロスを横に見ながら疾走。
BATTLE
バトル
"シャドウ"に出会ったら戦闘。 ペルソナの持つスキルを駆使し でシャドウを倒していこう。
↓初期ペルソナのオルフェウスで攻撃。ぺルソナを使わずに武器のみで戦うことも可能だ。
→戦いに勝つとペルソナカードが手に入るぞ。どんどん集めていこう。
ペルソナカードをゲット!
←主人公は、カードに記載されている悪魔をぺルソナとして使えるのだ。
影時間の訪れと共に現れる謎の塔⋯⋯"タルタロス"
影時間とは⋯⋯?
午前0時に現れる謎の時間。始まると、 ふつうの人間は棺に似た形のオブジェに 変わるが、そのあいだのことは記憶に残 らないため、存在に気づいていない。
"コミュニティ"でペルソナをパワーアップ!
学校や街中にいる人物と会話して仲よくなったり、部活動に参加することで、コミュニティを発現できる。コミュニティは、所属する人物との関係を深めることによってレベルがアップするぞ。レベルが上がれば、ペルソナが強くなるのだ。
コミュニティの種類は多彩
→クラス、部活動など、20種類以上のコミュニティがある。
→命発現したコミュニティのレベルをチェック。
←人物と会話したことでコミュニティが発現。
友との絆が強さに直結する
↑コミュニティにはそれぞれアルカナ属性があ る。コミュニティがレベルアップすると、アルカ ナ属性に該当するペルソナもパワーアップする。
ペルソナ合体システム
謎の場所"ベルベットルーム"では、2枚以上のぺルソナカードを合体させることでより強力なペルソナを作り出すことができる。数多くのカードを入手して、より強力なペルソナを作り出していこう。
イゴール登場
→おなじみのペルソナ合体。何ができるかな?
→コミュのレベルに応じて経験値もつくぞ。
コンゴトモヨロしク{?}
ディレクター
はし の かつら
橋野桂
『真・女神転生⋯if』よりシリーズの開発に携わる。代表作は『真・女神転生Ⅲ-ノクターン』など。
前作で物語が完結してから5年、ついに、新たな舞台と物語を得た、まったく新しい『ペルソナ』を、シリーズ3作目として発表させていただききました。学園ジュブナイルという若い世代の思いや悩みを等身大で描く中で、ペルソナ召喚や合体システムなどのご好評いただいたゲームシステムを継承しつつ、さまざまな新要素を存分に加えて、十分なボリューム(プレイ時間は50時間以上)でやり込み度満点のRPGを、もうすぐお届けできると思います。とくにこだわったのは"日常"の表現。実際の人間社会にあるようなコミュニティの形成を『ペルソナ』の成長システムに大胆に絡め、まったく新しいシステムとして構築しました。日常のさまざまな人間関係のリアリティーを、365日という学園生活の中で、壮大な物語とともに存分に楽しんでいただけたらと思っています。シリーズのファンの方はもちろん、新しく興味を持っていただいた方にも、「本当におもしろかった!」と思っていただけるゲームにしたいと思っておりますので、ぜひご期待ください。
記事担当チェック!!
待望の新作。『ペルソナ2罪・罰』はあれで完結ということで、完全新シリーズです。注目はやはり"コミュニティシステム"。仲よくなることで強くなっていくなんて、ステキではないですか。もちろんペルソナ合体も健在。今度はピクシー出てるといいな! (ライター : 荒井弘子)
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2023年に読んで「オォッ!」と思った本や作品……その1
『長靴をはいた猫』(シャルル・ペロー著/澁澤龍彦訳/河出文庫/Kindle版) 『台湾漫遊鉄道のふたり』(楊双子著/三浦裕子訳/装画:Naffy/装幀:田中久子/中央公論新社/Kindle版) 『聊斎志異(上下巻)』(蒲松齢作/立間祥介編訳/岩波文庫) 『灯台守の話』(ジャネット・ウィンターソン著/岸本佐知子訳/装幀:吉田浩美、吉田篤弘〔クラフト・エヴィング商會〕/白水社) 『新版 小さなトロールと大きな洪水』(ヤンソン著/冨原眞弓訳/さし絵・カバー装画:ヤンソン/講談社文庫/Kindle版) 『象の旅』(ジョゼ・サラマーゴ著/木下眞穂訳/書肆侃侃房/Kindle版) 『リリアンと燃える双子の終わらない夏』(ケヴィン・ウィルソン著/芹澤恵訳/イラストレーション:中島ミドリ/ブックデザイン:アルビレオ/集英社) 『透明人間』(ハーバート・ジョージ ウェルズ、著/海野十三訳/青空文庫/Kindle版) 『世界の終わりの天文台』(リリー・ブルックス=ダルトン著/佐田千織訳/創元SF文庫/Kindle版) 『去年を待ちながら 新訳版』(フィリップ・Kディック著/山形浩生訳/カバーデザイン:土井宏明/ハヤカワ文庫SF/Kindle版) 『ザップガン』(フィリップ・K・ディック著/大森望訳/扉デザイン:土井宏明/ハヤカワ文庫SF/Kindle版) 『パーマー・エルドリッチの三つの聖痕』(フィリップ・K・ディック著/浅倉久志訳/早川書房) 『火星のタイム・スリップ』(フィリップ・K・ディック著/小尾芙佐訳/扉デザイン:土井宏明/ハヤカワ文庫SF/Kindle版) 『マーダーボット・ダイアリー 上下』(マーサ・ウェルズ著/中原尚哉訳/カバーイラスト:安倍吉俊/東京創元社/創元SF文庫/Kindle版) 『珈琲と煙草』(フェルディナント・フォン・シーラッハ著/酒寄進一訳/東京創元社/Kindle版) 『シャーロック・ホームズ シリーズ全10巻 合本版』(コナン・ドイル著/延原謙訳解説/新潮文庫/Kindle版) 『イラハイ』(佐藤哲也著/佐藤亜紀発行/Kindle版) 『シンドローム』(佐藤哲也著/森見登美彦解説/カバー装画:西村ツチカ/カバーデザイン:祖父江慎+コズフィッシュ/キノブックス文庫) 『俺の自叙伝』(大泉黒石著/四方田犬彦解説/岩波文庫) 『ブサとジェジェ』(嶽本野ばら著/『三田文學 153 春季号 2023』掲載作品) 『珈琲挽き』(小沼丹著/清水良典解説/年譜・著書目録:中村明/講談社文芸文庫) 『不機嫌な姫とブルックナー団』(高原英理著/講談社/Kindle版) 『祝福』(高原英理著/装幀:水戸部功/帯文:渡辺祐真/河出書房新社) 『若芽』(島田清次郎著/青空文庫Kindle版) 『交尾』(梶井基次郎著/青空文庫/Kindle版) 『のんきな患者』(梶井基次郎著/青空文庫/Kindle版) 『城のある町にて』(梶井基次郎著/青空文庫/Kindle版) 『風立ちぬ』(堀辰雄著/青空文庫/Kindle版) 『自分の羽根』(庄野潤三著/講談社文芸文庫/Kindle版) 『幾度目かの最期 久坂葉子作品集』(久坂葉子著/久坂部羊解説/年譜・著書目録:久米勲/デザイン:菊地信義/講談社文芸文庫) 『現代語訳 南総里見八犬伝 上下巻』(曲亭馬琴著/白井喬二訳/カバーデザイン:渡辺和雄/河出書房新社/Kindle版) 『キッチン』(吉本ばなな著/カバーデザイン:増子由美/幻冬舎文庫/Kindle版) 『かもめ食堂』(群ようこ著/装画:牧野伊三夫/カバーデザイン:井上庸子/幻冬舎文庫/Kindle版) 『ハピネス』(嶽本野ばら著/カバーイラスト:カスヤナガト/カバーデザイン:松田行正/小学館文庫/小学館eBooks/Kindle版) 『猫の木のある庭』(大濱普美子著/金井美恵子解説/装幀:大久保伸子/装画:武田史子/カバーフォーマット:佐々木暁/河出文庫) 『ハンチバック』(市川沙央著/装幀:大久保明子/装画:Title: mohohan Year: 2020 Photo: Ina Jang / Art + Commerce/文藝春秋��� 『文豪たちの妙な旅』(徳田秋聲、石川啄木、林芙美子、田山花袋、室生犀星、宇野浩��、堀辰雄、中島敦、萩原朔太郎著/山前譲編/カバーデザイン:坂野公一+吉田友美(welle design)/カバー装画:樋口モエ/カバーフォーマット:佐々木暁/河出文庫) 『作家の仕事部屋』(ジャン=ルイ・ド・ランビュール編/岩崎力訳/読書猿解説/カバーイラスト:Guillaume Reynard/カバーデザイン:細野綾子/中公文庫) 『腿太郎伝説(人呼んで、腿伝)』(深掘骨著/左右社/Kindle版) 『硝子戸の中』(夏目漱石著/石原千秋解説/カバー装画:安野光雅/新潮文庫) 『思い出す事など』(夏目漱石著/青空文庫/Kindle版) 『文鳥』(夏目漱石著/青空文庫/Kindle版) 『ジュリアン・バトラーの真実の生涯』(川本直著/文庫版解説:若島正/ロゴ・表紙デザイン:粟津潔/本文・カバーフォーマット:佐々木暁/カバー装幀:大島依提亜/カバー装画:宇野亞喜良/帯文:魔夜峰央/河出文庫) 『駅前旅館』(井伏鱒二著/解説:池内紀/カバー装画・文字:峰岸達/新潮文庫)『硝子戸の中』(夏目漱石著/カバー:津田青楓装幀「色鳥」より/注解:紅野敏郎/解説:荒正人/新潮文庫) 『村のエトランジェ』(小沼丹著/講談社文芸文庫/Kindle版) 『午後三時にビールを 酒場作品集』(萩原朔太郎、井伏鱒二、大岡昇平、森敦、太宰治、坂口安吾、山之口貘、檀一雄、久世光彦、小沼丹、内田百閒、池波正太郎、吉村昭、開高健、向田邦子、安西水丸、田中小実昌、石川桂郎、寺田博、中上健次、島田雅彦、戌井昭人、吉田健一、野坂昭如、倉橋由美子、松浦寿輝、山高登著/カバー画:山高登「ビヤホール」/カバーデザイン:高林昭太/中央公論新社編/中公文庫/Kindle版) 『対談 日本の文学 素顔の文豪たち』(中央公論新社編/巻末付録:全集『日本の文学』資料/中公文庫) 『40歳だけど大人になりたい』(王谷晶著/デザイン:アルビレオ/平凡社/Kindle版) 『人生ミスっても自殺しないで、旅』(諸隈元著/ブックデザイン:祖父江慎+根本匠(コズフィッシュ)/晶文社) 『ロバのスーコと旅をする』(髙田晃太郎著/装幀:大倉真一郎/地図制作:小野寺美恵/河出書房新社) 『本当の翻訳の話をしよう 増補版』(村上春樹、柴田元幸著/カバー装画:横山雄(BOOTLEG)/新潮文庫) 『書籍修繕という仕事 刻まれた記憶、思い出、物語の守り手として生きる』(ジェヨン著/牧野美加訳/装幀:藤田知子/装画:谷山彩子/原書房)
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2024年5月31日に発売予定の翻訳書
5月31日(金)には31点の翻訳書が発売予定です。
ガザ日記 ジェノサイドの記録
アー��ィフ・アブー・サイフ/著 中野真紀子/翻訳
地平社
デカルト小品集 : 「真理の探求」「ビュルマンとの対話」ほか
山田弘明/翻訳 吉田健太郎/翻訳
知泉書館
私たちのセクシュアル・ウェルネス : 女性の体・性・快楽のメカニズム
ナショナルジオグラフィック/編集 エミリー・ナゴスキー/著 小澤身和子/翻訳 高尾美穂/監修
日経BPマーケティング
ミュータントタートルズ:TVアドベンチャー②
エリック・バーナムほか/著・脚本 ルビー翔馬ジェームス/翻訳
フェーズシックス
ディケンズ全集 オリヴァー・トゥイスト
田辺洋子/翻訳
萌書房
エレガントパズル エンジニアのマネジメントという難問にあなたはどう立ち向かうのか
Will Larson/著 岩瀬義昌/翻訳
日経BPマーケティング
そして、「悪魔」が語りだす : 司法精神科医が出会った狂気と共感の物語
グウェン・アズヘッド/著 アイリーン・ホーン/著 宮﨑真紀/翻訳
海と月社
アンジェ・ポステコグルー 変革者
ジョン・グリーチャン/著 高取芳彦/翻訳 東洋館出版社
しっぱいしたって いいんだよ
垣内磯子/翻訳 オーレリー・シアン・ショウ・シーヌ/著 主婦の友社
関数型デザイン 原則、パターン、実践
RobertC.Martin/著 角征典/翻訳
KADOKAWA
変化を起こすリーダーはまず信頼を構築する
フランシス・フライ/著 アン・モリス/著 江尻美由紀/翻訳
日本能率協会マネジメントセンター
親の精神疾患とともに生きる子どものレジリエンスを高めるために : 家庭、地域、保育・教育現場でできること
アルベルト・レンツ/著 宮崎直美/翻訳 田野中恭子/監修
かもがわ出版
キング・タビー――ダブの創始者、そしてレゲエの中心にいた男
ティボー・エレンガルト/著 鈴木孝弥/翻訳
Pヴァイン
レジェンド・オブ・マッドマックスー完全メイキングブック『マッドマックス』から『マッドマックス: フュリオサ』までー
イアン・ネイサン/著 神武団四郎/監修 富原まさ江/翻訳
玄光社
サラゴサ手稿 上
ヤン・ポトツキ/著 工藤幸雄/翻訳
東京創元社
ガラスの顔
フランシス・ハーディング/著 児玉敦子/翻訳
東京創元社
女彫刻家【新装版】
ミネット・ウォルターズ/著 成川裕子/翻訳
東京創元社
秘密のまま別れて
リン・グレアム/著 森島小百合/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
純愛の城
ペニー・ジョーダン/著 霜月桂/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
捨てられた妻は記憶を失い
クリスティン・リマー/著 川合りりこ/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
愛を守る者
スザーン・バークレー/著 平江まゆみ/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
孤独なフィアンセ
キャロル・モーティマー/著 岸上つね子/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
伯爵家の秘密
ミシェル・リード/著 有沢瞳子/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
あなたが気づくまで
アマンダ・ブラウニング/著 霜月桂/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
秘密の愛し子と永遠の約束
スーザン・メイアー/著 飛川あゆみ/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
身代わり花嫁のため息
メイシー・イエーツ/著 小河紅美/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
悪役公爵より愛をこめて
クリスティン・メリル/著 富永佐知子/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
悪魔に捧げられた花嫁
ヘレン・ビアンチン/著 槙由子/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
あなたの子と言えなくて
マーガレット・ウェイ/著 槙由子/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
名もなきシンデレラの秘密
ケイトリン・クルーズ/著 児玉みずうみ/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
秘書が薬指についた嘘
マヤ・ブレイク/著 雪美月志音/翻訳
ハーパーコリンズ・ジャパン
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月夜霧 ーツクヨギリー 月夜霧は一旦これでおしまいかなー でもデータあるうちに買い足したいな😗 他のプランも買い足ししたいのあるから迷うよー🙄 撮影:STUDIO心 @studio_kokoro #札幌 #被写体 #モデル #着物 #和服 #和装 #桂由美 #桂由美デザイン #ココロの変身写真 #月夜霧 #スタジオ心 #creative_portraits #pasha_magazine #portrait_lovers_united #igbest_shots #great_myshotz #good_portraits_world #love_camera_club #jp_portrait部 #team_jp #gris_cartier_bresson #MoodyPortraits #portraits_universe #worldsfinestmagazine #portrait_shooters #total_japan #IG_JAPAN #vipphotomagazine #photo_creation_silver #sensitive_captures (Studio 心 京都嵐山) https://www.instagram.com/p/CSk7mhdl4U5/?utm_medium=tumblr
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11/08/2022
#photography#備忘録#japan#kyushu#kumamoto#minamata#旧山野線#廃線跡#日本一長~い運動場#東水俣駅#約2km歩く#long path#エコパーク水俣#モニュメント#恋人の聖地#桂由美デザインです
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7月3日から仙台ではじまる7人の作品展「森の音」での作品。 タイトル「森の音」 森の音は私たちが開催していた森の展示室より数名の作り手が参加します。 仙台より今回企画者の尾形さんが森の展示室を見にきて、作り手と交渉し、実現しました。 「森の音」では野外展と室内展に分かれます。 以下簡単な作家の紹介です。 谷口聡子 @satoko_ahintof 繊細な編み物を作品にまで昇華する作り手です。 森の中ではっとする美しい体験をさせてくれます。 鈴木隆 @ts_notes 森の木々、大地より生まれた妖精のような作品をつくる方です。森が持つ長い時間の中にこんな時間も流れていたのか?と気付かせてくれます。 陶芸家です。 太田良子 @ota_ryoko_ @rglasslabo 独特のセンスで森の中に新しい生命を創り出します。 ガラスという無機質の素材が生命を持ち、森の中にあたかも生まれてきたような感覚になります。 萩原桂子 @hagihara_keiko 切り絵という手法で生まれる作品は、単に���面である紙を切っているだけなのに、生命力を持ちはじめます。 石黒幹朗 石黒由枝 @logsee_ishiguroyoshie @lo_logsee @uun_logsee 革を使い作品を作り出す2人ですが、独特なデザインも考え抜かれたアイデアと技術で作られたもので、使う人を魅了します。革そのものの個性を生かした作品群も魅力的です。 ハタノワタル @wataru_hatano_kyoto オガタヤマのギャラリー内で作品を展開します。 書、絵画を中心に箱類、敷板なども展示販売します。 日程や場所などの詳しい情報はogatayamaのページをご覧下さい。 @ogatayama.sendai #森の音 #ogatayama #仙台 #鈴木隆 #太田良子 #萩原桂子 #谷口聡子 #logsee #abstract #abstractart #abstractpainting #絵画 #抽象画 #表現 #drawing #minimal #minimalart #art #artist #contemporary #contemporaryart #artwork #空間 #interior #hatanowataru #ハタノワタル https://www.instagram.com/p/CQwgQLhs61W/?utm_medium=tumblr
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【Which Mirror Do You Want To Lick?】 どの鏡を舐めたい? ーデザインにおける虚構と現実の狭間ー
デザインが生み出すのは「虚構」か「真実」か。
世界を廻りリサーチと対話から答えなき問いを“翻訳する”プロジェクト 東京藝術大学・陳列館にて展覧会を開催。
―― フェイクニュースやイメージ編集で正しさの定義が揺らぐ今日、 デザインが生み出すのは「虚構」か「真実」か。 デザインされたイメージや物体が立ち上げる オルタナティブ・リアリティをテーマに、 2016年のブルノ・ビエンナーレ(チェコ)を皮切りに 欧米諸国を巡回してきたデザインプロジェクト 「Which Mirror Do You Want To Lick?(どの鏡を舐めたい?、略称WMDYWTL?)」の日本版が2021年秋、東京藝術大学を舞台に開催される。 * 実現しなかったデザイン案や 実在しないアーティストの作品などを テーマに集めたこの展示は、 近年のビジネスやテクノロジー指向の議論からは見えてこない、 デザインの性質、世の中に対する変革作用や 問いかけ的な側面を浮かび上がらせる。 * 開催される場所や時期にあわせて 内容を発展させてきた同展だが、 今回は日本では「教育」というコンテクストに挑戦。 東京藝術大学の学生たちがキュレーターとともに 欧州の展示内容を日本��「翻訳」する。 * キュレーションを手がけるのは、 クリティカルなデザインの最前線で活動する デザイナー集団アバケ(Åbäke)、 ユニークな書体デザイン知られるラディム・ペスコ(Radim Pesko)、 グラフィックアートのキュレーターとして活躍する ソフィ・デデレン(Sofie Dederen)。 また、日本巡回展のゲストキュレーターには 東京藝術大学デザイン科教授・松下計、 『アイデア』前編集長・室賀清徳、 グラフィックデザイナー・鈴木哲生を迎える。 * 全42点の作品を対話とワークショップを通じて 「翻訳」するプロセスのなかで、 展覧会はさまざまな変化を遂げていった。 本展は思想そして文化としての「デザイン」に向き合う 重要な機会となるはずだ。
********** * ▶️Exhibition Info . 展覧会名 「Which公式サイト:https://wmdywtl-tokyo2021.tumblr.com/ mirror Do You Want To Lick?(どの鏡を舐めたい?)」 ーデザインにおける虚構と現実ー 開催会期:2021年10月18日(月)ー11月7日(日) 開館時間:10:00-17:00 *会期中無休・入場無料 開催会場:東京藝術大学 陳列館 〒110-0007 東京都台東区上野公園12-8
*
▶️Project member
加藤 皓之進 第4研究室 Visual Communication M1/Project Leader
邵 琪 第4研究室 Visual Communication M1/Core member
浅井 美緒 第4研究室 Visual Communication M1/Core member
岩城 花歩 第4研究室 Visual Communication M1/Core member
豊口 紫乃 第4研究室 Visual Communication M1/Core member
佐藤 由香 第4研究室 Visual Communication M1/Core member
武田 栞奈 第4研究室 Visual Communication M1/Core member
○
大槻 修士 第4研究室 Visual Communication M2
長谷川 彰宏 第10研究室 Design Critical M2
林 春霞 第10研究室 Design Critical M2
岩藤 愛実 第1研究室 Design Civics M2
潘 杜若蘅 第1研究室 Design Civics M2
今井 健二郎 第1研究室 Design Civics M1
唐 慕璇 第1研究室 Design Civics M1
宇川 開 第9研究室 Design Embody M1
秋澤 瑞穂 第2研究室 Design Alternative M1
北島 怜奈 第6研究室 Design Prototyping M1
○
舩橋 生桜 デザイン科 B3
扇原 杏桂 デザイン科 B3
新海 友樹子 デザイン科 B3
五十嵐 央 デザイン科 B3
大野 夏実 デザイン科 B3
遠藤 朱梨 デザイン科 B3
○
西山 萌 Freelance Editor/PR
道木ジェイミーロレンス Freelance/Interpreter
小田部 恵流川 国際芸術創造研究科 M2/Interpreter
小林 美緒 建築科 M1/Interpreter
河村 歩武 デザイン科 B2/Interpreter
○
平山義活 デザイン科教育研究助手/Project Management, Teaching Associate
小金澤京 デザイン科教育研究助手/Interpreter, Teaching Associate (edited)
○
テンプル大学ジャパン日本グラフィックデザイン史クラス
* ▶️Collaborator コラボレーター:Åbäke、Radim Pesko、Sofie Dederen、 室賀清義、鈴木哲生、松下計 主催:デザイン科第4研究室 Visual Communication 松下計 ・主催:東京藝術大学 デザイン科 第4研究室 Visual Communication Lab ・助成:公益財団法人野村財団 ・協賛:花王株式会社、株式会社サイバーエージェント、 富士フイルム株式会社(50音順) ・協力:富士フイルムビジネスイノベーション株式会社 ・お問い合わせ:ハローダイヤル:017-774-0991 その他開催予定のイベントにつきましては随時更新予定。 下記アドレスにてご確認ください。 公式サイト:https://wmdywtl-tokyo2021.tumblr.com/
**********
#WMDYWTL? #WhichMirrorDoYouWanttoLick? #東京藝術大学 #デザインにおける虚構と現実の狭間
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小田原名物 蒲鉾の食べ比べをしました❗️お刺身蒲鉾、赤かま、白かま、チーズ蒲鉾に、カニ蒲鉾、鱗吉さんの練り物。どれも食感や味わいが違い美味しかったです❗️ 万葉の湯さんでは、桂由美さんデザインの浴衣を着れますよ❗️ #蒲鉾#小田原グルメ #小田原観光#万葉の湯#小田原万葉の湯 #浴衣女子 #荒川リリー#lilystudio (at 日帰り温泉 小田原・お堀端 万葉の湯) https://www.instagram.com/p/CdmFFFqv2Ep/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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📸八勝館庭園 / Hasshokan Garden, Nagoya, Aichi ② 続き。 ■御幸の間 広い敷地の中に点在する部屋数は12。その中でも目玉の“御幸の間”は1950年に名古屋で国体🏃♂️が開催された際に、昭和天皇皇后両陛下の御宿泊所として建造(増築)されたもの。 . そのモチーフとなっているのは『桂離宮』!建築内部にもその影響・オマージュが見られるけれど、美しい庭園とのバランスがまた“現代の桂離宮”と感じるポイント。 . ■田舎家 庭園中央に鎮座する茅葺屋根の“田舎家”は江戸時代初期に甲賀に建てられた古民家を昭和2年に移築させたもの。現在では離れ座敷の一つとして人気があるそう🏡 . 敷地上部からはじまり、この田舎家の前をカーブしてゆく“流れ”。銘石による滝石組を経て、この水が最終的に“御幸の間”の庭園に至っています。 . ■新座敷棟 今回のイベントでも食事(点心)の場になったのは、“御幸の間”から8年後に堀口捨己により増築された新座敷棟。こちらも御幸の間とともに重要文化財に選定。 . 今回も参加費は安くはないのだけれど―― 今は数百円で見られる江戸時代~近代の“回遊式庭園”も、かつては「見て回って終わり」じゃなく、美味しい食事を楽しむ、お抹茶🍵を楽しむ。そんなテーマパーク、フェス会場だったんだろうなあーみたいな追体験を八勝館の空間は味あわせてくれる。“大人の庭園ファン”に知ってほしい世界なんです…! . 一方で初めて訪れた時も書いたけど、周囲(=八勝館の敷地)にはマンション🏢やイオンの一部が建っていて、多少なりとも現代的な建築が視界に入る。紅葉🍁がない春は夏よりその姿がくっきりと見える。 . 中には「景観が…」みたいなことが引っかかってしまう人が居るかもだけど、その賃料によって料亭文化や名建築が維持されている側面もあると思う。 (現に名古屋ではこの春に文化財の料亭『松楓閣』が閉業、数年前にはやはり名料亭と言われた白壁の『櫻明荘』が取り壊されマンションになった🏢) . 景観を責めて終わりではなく、京都ですら閉店が相次ぐ“日本料亭”の文化を後世に残すために、周囲を誘おう、盛り上げよう――って方向に行けたらなあって。 . (Googleのクチコミとか見ると、庭園施設でもお手入れの状態で評価が悪いことがままあるし、それを《残念》だと思う感覚は非常に分かるし、それを口にするのも個人の自由なのですが…やはり大人が「残念」って言ってるとその「残念」って言葉・評価は下の世代により重みあるものとして伝わっちゃうんですよね。 . ネガティブに評価して終わりではなく、この【持続不可能】感を「どうにかしなきゃ」って流れになることが願い🙏「庭園は楽しい」を目指してどんどん褒めて伸ばしませんか…!) . 名古屋・ 八勝館庭園の詳細はこちら☟ https://oniwa.garden/nagoya-hasshokan-spring/ ーーーーーーーー #庭園 #日本庭園 #日本建築 #japanesegarden #japanesegardens #kyotogarden #zengarden #japanesearchitecture #japanarchitecture #japanarchitect #japandesign #kyotojapan #beautifuljapan #jardinjaponais #japanischergarten #jardinjapones #jardimjapones #建築デザイン #京都庭園 #近代建築 #近代和風建築 #数寄屋 #数寄屋建築 #sukiya #料亭 #日本料亭 #福住豊 #mossgarden #おにわさん (八勝館) https://www.instagram.com/p/Cbtq_DiPbV2/?utm_medium=tumblr
#庭園#日本庭園#日本建築#japanesegarden#japanesegardens#kyotogarden#zengarden#japanesearchitecture#japanarchitecture#japanarchitect#japandesign#kyotojapan#beautifuljapan#jardinjaponais#japanischergarten#jardinjapones#jardimjapones#建築デザイン#京都庭園#近代建築#近代和風建築#数寄屋#数寄屋建築#sukiya#料亭#日本料亭#福住豊#mossgarden#おにわさん
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202101-11
読んだものを片っ端から忘れていき、訪れては見たものを忘れていく。メモはメモでしかなく、なんとなく書いては見るものの結局ノートは満足したら破っては捨てていく。
1月:新年の東博展示、舟越桂展、冨安由真展、千葉正也展
冨安由真の自分が幽霊になって浮遊しているみたいな感覚がよかったな。あと舟越桂の静かな彫刻も好き。
2月:眠り展、吉田博展、コンスタブル展
特に文句はなく、そこそこに満足。コンスタブルのグッズ、わたしは絵画を見た後でそんなにグッズ買う気にならなかった。ほんものの方がずっといいもの。最近のグッズそんな感じ。例えば鳥獣戯画とかそういうのはグッズにすると面白くて映えるけど(でもそれってデパートの特設会場でやったら?っていつも思う。わたし鳥獣戯画展に行ってないのに!)、大抵いいものを見た後でプリントされたもの見てもふ~ん、みたいな気持ち。印刷が許容範囲ならファイルかポストカード買うくらい。会期途中で終わったのでグッズが今も余っているとか大変だなとは思うけど、ちょっとだけしら~っとした目で見ちゃう。でもまああちこち大変だ。
3月:ドアノー音楽とパリ展、20世紀のポスター展、あやしい絵展、モンドリアン展
あやしい絵展は期待外れ。外見だけで中身がなかったもう少し踏み込んだらよかったのに。20世紀のポスターが今年の中で暫定一番楽しかったかもしれない。社会とビジュアルコミュニケーション。「あらゆるデザイン表現が、その成功―社会的な普及―と引き換えに、遅かれ早かれ飽きられる命運にあるとすれば、結局デザインは、季節の流行色と変わらないものになってしまう。」同時期だかなんだかに佐藤可士和やってた(結局行かなかった)けど、わたしはあんまり佐藤可士和のデザインを持ち上げるほど好きではなくて、もちろんユニクロのロゴとかスマップのCDジャケットとか出てきたときは新しいなと新鮮でかっこいいとかそういう時代だったと思うけど、いまもうわたしは飽きてしまっているのかもしれないと思うなどした。見てもいないのに!
SOMPOは当日券だと予約より値段が高くなる。当日券っていうと、受付で紙印刷する、今の時代そんなことする!?って逆に面白くなった。他にそんなところ知らない。でもわたしが知らないだけで他にもそういうところあるのかも。
4月:渡辺省亭展、酒井駒子展、マーク・マンダース展
マーク・マンダースのフィギュアを出したらいいのに。男でも女でもない目を閉じたひび割れた彫刻好み。
5月:緊急事態宣言
映画を見た。ニューシネマパラダイス、ゴッドファーザー1とか暗くなるまで待ってとか有名だけど見たことないものを見ていた気がする。
6月:安西水丸展、ライアン・ガンダーが選ぶ収蔵品展、ファッション・イン・ジャパン展、イサム・ノグチ展
壁にずらっと並んで、対面の壁にキャプションがあったり、暗い中ライトもって見たい部分を自ら照らしゆく展示、新鮮だった。ひ��は自分が見たいものを見る。彫刻って触ってみたら、口に含んでみたらどんなだろうと夢想しながら見る。特に口に含んでみたらって思う。せっかくだから、サカナクションがセレクトした曲を聴きながら回ってみたイサム・ノグチ。
7月:サーネリンとフィンランドの美しい建築展、イスラーム王朝とムスリムの世界展、マン・レイと女性たち
特になにもない。マン・レイは彫刻の方がいい。
8月:科博の植物展、隈研吾展、えの水にも行った。サーカス物語展(久しぶりのLIBRAIRIE6)、リバーシブルな未来展、イマドキの野生動物展、山城千佳子展
隈研吾展を見て、イサム・ノグチとイッセイ・ミヤケ!と思った気がする。隈研吾ももうなんかちょっと見慣れてきた気がする。全然建築知らないけど、SANAAはたぶん好き。金沢のは好き。夏休みって感じを満喫した。後半3つは写真美術館(いまだにTOPはないよ、と思う)。わたしは動物が好きなので、自然の中で生死の循環をする容赦ない姿とか、好奇心旺盛な動物とか、現代の賢い動物の姿とか、そういうのを見せてもらえてテンションがあがる。実は長い動画が展示されているのが苦手だと感じる。いつも最後まで見られない。ひとつだけならともかく、複数あるのは無理だなと思って、3つ同時だと少し安くなるんだったかなんだったか、せっかくだからと欲張ったけど。
9月:デミタスカップの愉しみ展、刀剣もののふの心展、キューガーデン英国王室が愛した花々展
ホームジャンル久しぶりだった。刀もだけど、滅多に見られないものを見る方が楽しいな。
10月:ブダペスト国立工芸美術館名品展、動物の絵展、庵野秀明展、川瀬巴水展
府中の展示、たまにいくとすごく楽しいなって。若冲のこと熱心なファンじゃないけど、像と鯨図屏風よかった。しみじみした。おじさんがずーーーーっとそこにいて、好きなんだなぁと思うなどした。あとクッキーモンスターだかエルモがいた気がした。(モダンアートの方)庵野展、じっくり見過ぎてびっくりするくらい時間が経っていて面白かった。
11月:和田誠展、イスラエル美術館所蔵印象派・光の系譜展
和田誠、見づらいあの柱みたいなやつ混んだら最悪だと思う。終わってから光の系譜?ってなった。キュレーションがいまいちだなと思った。レッサー・ユリィがいい。
読書:今年よう��く薔薇の名前を読んだし、ラウィーニア、ファウスト、百年の孤独、波、ボウエン短編とかあと八本脚の蝶も。シオンズ・フィクションとか毎月1冊はちゃんと本を読んでいた。まぁ読んだからと言って血肉になるかというとそれは読んだだけでは…というのは理解している。
今年は毎月最低1冊の本、美術館博物館、映画と思って、映画は月1で見れてないときは次の月で2本でとかゆる~く。緊急事態宣言中は仕方ない。でもsnsとかで言ってしまうと大抵だめになるので、来月(あと1時間切っているね)はどうなるでしょうか…
追記:12月はザ・フィンランドデザイン展と民藝の100年展に行きました。特にこれということはないけれど、民藝の良さみたいなものは私にはよく分からないなということです。
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月夜霧 ーツクヨギリー 夜霧立ち込める、ある冬の噺。 朧ろに照っている月夜が なんとも美しく、儚く。 物思いに耽る女は 霞がかった心がすーっと、 洗われたように くすり、と笑みを溢す。 撮影:STUDIO心 @studio_kokoro #札幌 #被写体 #モデル #着物 #和服 #和装 #桂由美 #桂由美デザイン #ココロの変身写真 #月夜霧 #スタジオ心 #creative_portraits #pasha_magazine #portrait_lovers_united #igbest_shots #great_myshotz #good_portraits_world #love_camera_club #jp_portrait部 #team_jp #gris_cartier_bresson #MoodyPortraits #portraits_universe #worldsfinestmagazine #portrait_shooters #total_japan #IG_JAPAN #vipphotomagazine #photo_creation_silver #sensitive_captures (Studio 心 京都嵐山) https://www.instagram.com/p/CSiruVHH-2b/?utm_medium=tumblr
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#桂由美#桂由美ドレス#桂由美ウェディングドレス#桂由美カラードレス#桂由美ブライダルハウス#桂由美ブライダル#桂由美デザイン#中華太太#ワールドミセスチャイナコンテスト#ワールドミセスチャイナ#ワールドミセスチャイナコンテス
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戦略会議 #21 アートライティング/児島啓多 @「FISSION(分裂) and FUSION(融合) − POST/PHOTOGRAPHY 2011-21 3.11から10年目の、写真の今と未来」展
実は、昨年後半から少し思うところがあって、母校も含め大学教員の募集へ何件か応募をしていた。そのウチの1つの非常勤の募集において全14回のシラバス案を提出というものがあって、はじめて講義の案を作成することとなった。
科目が「文化と芸術(芸術と科学技術)」というものであったので、自身のこれまでの研究と読んできた文献による知識を活かす形でのカリキュラムを考えた。「芸術」と「科学技術」の接点をヴィレム・フルッサーの言う、写真の発明が、経験を背景としてきた芸術のイメージを生み出すというそれまでの特権がカメラという技術的背景をもった装置にも可能なものとなり、その領域の境界線が失効したことをスタートとして、メディアアートの領域を網羅しながら芸術の未来を模索するというものを考えて企画した。特にメディアの既成概念が大きく揺るがすコンピューターアートの非領域性とそれによって生み出される芸術を含めたメディアが私たちに何をもたらすのかということに重点を置いて学び、最終的には「テクノロジーを使う芸術の特性を理解し、制作・鑑賞に必要なメディアに対するリテラシーを向上させる」ということを目標に「写真」から「AR・VR」までを学ぶものとしていた。我ながら中々いいものが出来たと思っていたが、芸術大学ではなく一般大学の選択科目としてはやや尖りすぎていたのか…いや、それ以上におそらくまだまだ僕自身の力不足なことで、残念ながら不採用であった。いつかこれを元にアップデートした講義内容で大学で講座を開設させてもらいたいと思っている。。
後半に設定していた「AR・VR」という内容の講義をするにあたって、僕自身も大学院の講義の中で学んできたように事例としてKAWSなどと並べて紹介しようと考えていたのが現代写真のアーティストである児島啓多さんだ。児島さんは現代のテクノロジーを使って現実世界とヴァーチャルな世界とを自由に横断する作品を創っており、作品は素晴らしい魅力を持ったモノとなっている。PARCOで昨年展示されていたARによる写真作品からはじまる一連の作品は必見である。 児嶋啓多(Keita Kojima)Augmented/Words in the City そんな児島さんは先月紹介した「FISSION(分裂) and FUSION(融合) − POST/PHOTOGRAPHY 2011-21 3.11から10年目の、写真の今と未来」展(参照「戦略会議 #21 アートライティング/小山泰介 @「FISSION(分裂) and FUSION(融合) − POST/PHOTOGRAPHY 2011-21 3.11から10年目の、写真の今と未来」展」)にも作品を提出しており、今回はその作品について書きたいと思う。
作品について聞いたときに「間(あはい)」と言葉をおっしゃっていた。 「間(あはい)」とは 向かい合うもののあいだ。また、二つのものの関係。 ということであり、この作品はまさに現実世界とバーチャル世界との「間(あはい)」についての問題である。
現代を生きる私たちは叛乱するイメージの世界の中、自分自身の目を通して知る世界と実際にはそれ以上にカメラをはじめとしたテクノロジーの目を通して世界に触れることとなっており、これが現代の世界に触れる視覚体験となっている。写真がストレートフォト中心であった時には写真は比較的、人間の視覚を再現するように世界を抽象化していたため写真を窓の外を見るかのように見ており、それがカメラの目、テクノロジーの目であることを意識するほどにはメディアの存在は顕在化しておらず、カメラが何を見ているのかということにそれほど自覚的になることはなかった。現代を生きる私たちにとって、この写真というメディアの存在こそが世界と私たちとの「間(あはい)」であり、写真イメージの中のヴァーチャルな空間と現実空間との「間(あはい)」でもある。児島さんの作品はその境界線である「間(あはい)」を顕在化させ鑑賞者である私たちにそれを自覚させる。
展覧会会場を訪れた日は会期の初日で、児島さんがちょうど会場の隅で窓ガラスに作品を貼っているところであった。A4サイズほどの透明なシートにプリントされたイメージはカラフルかつ抽象的なもので、一見すると何をモチーフとして生成された作品なのかはわからない。会期がはじまっているこのタイミングで設営をしていたことには意味があって、このイメージは会場をスキャニングしたものであった。児島さんはiPhoneとその中の3Dスキャンするアプリケーションというテクノロジーの目によってスキャンされたイメージによって世界を再構成して見せている。
人は圧倒的に人に興味を持つということはトーマス・ルフのポートレート作品が小さなサイズではタイポロジーとして成立しないことはこれまでの研究の中で明らかにしてきた。
「人は人物像に圧倒的な興味を示す」ということは、美術の歴史の中で肖像画が常に存在し続けてきたことが証明している。鑑賞者の人物像への興味はベッヒャーが達成したタイポロジーというフレームをまたいで鑑賞をするというプレゼンテーションを無効にした。つまり給水塔や工場という、人々が一見その違いに意識が行きにくく、見落とされたデザインの差異を類型学的に示し、比較の中で見つかる差異を���個性」として際立たせたのがベッヒャーのタイポロジーである。しかし、現代においては多少の変化はあるものの本質的には人は人を個性的に感じていることから、《Portäts》はタイポロジーとしては機能せず、鑑賞者を「写真(イメージ)」の中の図象的な現実へと引き戻した。この「人物像のタイポロジーがベッヒャー作品と同じようには機能しない」ということにより、結果としてトーマス・ルフは「タイポロジーの克服」を目指すこととなる。 北桂樹(2019).トーマス・ルフを中心に コンテンポラリーアートの 写真を考える,ラボラトリウム 001, 50-51
実際の私たちは現実世界からもイメージの世界からも人物だけを光らせて強調するように脳がイメージを変換して見ている。これが「見る」ということだ。しかし、3Dスキャンされた設営中の展覧会場は既に展示された他の展示作品、展示会場の壁や天井、窓やインテリアなど、そして展示中の人々を一様に溶けたポリゴンのように映し出し、それらの差異を無効化している。「テクノロジーの目」のある種の残酷さとポスト・ヒューマン的な所業に対する痛快さを感じた。このことは児島さんの創り出したイメージがまさに「テクノロジーの目」によって生み出された「間(あはい)」であるリアルとバーチャルの境界線、つまり、「テクノロジーの目」がそこに存在することを強調しており、児島さんの作品が示すイメージがその「間(あはい)」であることを表現していることを強調する。また、透明なシートにプリントされ窓ガラスに貼ったインスタレーションはメディアが慣習化の中で透明化されていくということのメタファーのようであり、また窓に貼られていることはアイロニックに長い時間写真を窓のように見ていたかつての私たちの写真との関係の終わりを告げるているようにも思える。そしてそれは児島さんの透き通るイメージを通して見た窓の外の世界をあなたはこれからどう見るのか?と問われているようであった。
ARやVR、3Dスキャンなど写真における「技術的変換」というテクノロジーの進化に呼応する形で自身の制作における決定、つまり「入力」と「出力」の選択において自身のアイディアによって拡張を行なっている。その決定は最終的な出力に美的言説として反映され、作品に批評性を生み芸術的価値を生成ているのだと考える。
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私的GOTY2020
今年は巣ごもり需要による『あつ森』の大ヒットなど、世間的にビデオゲームが再評価されるような流れがあった。あの美術手帖も同じようなまくらで始まるゲーム特集を出した。でもそんなのはごく一部の側面で、『ノーモア3』や『テイルズ新作』など自分が楽しみにしていたゲームは殆どが影響を受けて来年に延期になってしまった。そんなわけで、積んでいたゲームを崩したり、リマスターに手を出したりと、時世通り休息モードで過ごした2020年でした。
プレイしたゲームは以下。
PC
BABA IS YOU
CyberPunk 2077
DARK SOULS REMASTERD
DARK SOULS 2
DARK SOULS 3
Haven
Helltaker
HUMAN fall flat
HALF-LIFE1
Katana Zero
LEFT 4 DEAD 2
My Exercise
Necrobarista
PHASMOPHOBIA
TICK TOCK
VALORANT
WE WERE HERE
WE WERE HERE TOO
THE WILD EIGHT
スマガ
ドーナドーナ
虚ノ少女
天ノ少女
天穂のサクナヒメ
Switch
Deadly Premonition 2
NO MORE HEROES
NO MORE HEROES 2
SUPER MARIO BROS. 35
あつまれどうぶつの森
グノーシア
スーパー���リオ 3Dコレクション
デスカムトゥルー
PS5
Demons Souls
PS4
FF7 Remake
Fall Guys
Ghost of Tsushima
The Last of Us Part II
Dishonored: Death of the Outsider
スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー
PS2
真女神転生Ⅲ
ROOMANIA#203
特に印象に残ったものについてコメントする。
Demon’s Souls リメイク
PS5手に入れた自慢です。というのは冗談として、このリメイクはオリジナルにあったバグについて"残すものと残さないものをトリアージする"という事をしており本気で驚愕させられた。例えば致命攻撃のモーション中に回復アイテムを使用することが出来る"草食い致命"などのバグが、オリジナルを尊重するという意図でそのまま残されている。勿論これはフロムソフトウェアが意図する仕様ではないので、オリジナルのプレイフィーリングを愛するプレイヤーへ向けた配慮だ。Bluepoint Gamesは丁寧な仕事をするスタジオというイメージだったけれど、ここまで行くと狂気に見えてしまう。ソースコードレベルでオリジナルと一致させているように見える完璧に再現された手触りに感心しながらも、「正しいリマスターとは何か?」について考えさせられたゲームだった。
VALORANT
なんだかんだ今年一番プレイしたタイトル。確かサービス開始してからキルジョイが参戦するまでの間は、ほぼ毎夜ボイスチャットを着けてフレンドとプレイしていたと思う。『カウンターストライク』型のFPSをプレイするのは初めてで、チームのシナジーを高める事でしか勝てない(キルレートが高いエースがいるだけではダメな)デザインが新鮮だった。ただプレイした後の疲労感が凄まじく、ある日緊張感がプツリと切れてからは全く起動しなくなってしまった。
自分は対戦型ゲームなら格闘ゲームの方がまだ専門なのだけど、やっぱりキャラクター制度があるだけで遊びやすくなる。試合に勝てなくても使っているキャラクターらしい動き方を習熟すること自体が楽しいし、勝ち方もその過程で分かってくるから。『グラブル』が格闘ゲーム化するのもそうだけど、むしろキャラクターゲームとしてこの手のゲームを楽しんでいるプレイヤーも少なくないと思う。そういえば以前『ペルソナ4』の格闘ゲームが発売された時、橋野桂氏が「格闘ゲームは対戦ツールであるのみでなく、キャラクターに没入するためのフォーマットとしても有効である」みたいなコメントを出していて、関心した記憶がある。(今調べたらソースが見つからなかったので自分の勘違いの可能性もあるかも)
Necrobarista
正直完成度はあまり高いと思わないものの、印象に残ったという意味で選出。昨今では『凍京ネクロ』や『AI: ソムニウム ファイル』などAAAでは無いデベロッパーによる3Dモデルを使用したADV作品が次々に出ており、3Dモデルの活かし方は作品ごとで全く異なっている。本作では、陰影がパッキリと見える『Killer7』時代のGHM作品のようなグラフィックの3Dモデルに、テキストをタイポグラフィのように重ねていくスタイリッシュな画作りに独自性がある。例えるならシャフトの尾石達也(『傷物語』の監督やシャフト作品のOP/EDを担当している人)の映像を見ている感覚に近い印象がある。制作陣はAMV好きのメンバーで構成されているらしく、発想が既存のADVの文脈からずれているのはそこからの影響があるかららしい。
本作には、キーアニメーションに合わせてタイミング良くタイポグラフィを出していく、MADかAMVのような演出で進行するADVを期待していたが、実際は殆どのシーンでキャラクターの3Dモデルは静止しており、『ベヨネッタ』の中間ムービーのような紙芝居的なものに近かった。しかし、アニメ調のグラフィックから想像し辛いが、展開されるストーリーは非常にビターな内容であり、強く印象に残った。
虚ノ少女 RE
『虚ノ少女』はイノセントグレイによる連作ミステリADV『殻ノ少女』シリーズの2作目。この文章を書いている時点で3作目かつ最終作である『天ノ少女』もクリアしているけれど、あえてこちらを選んだ。
イノグレは大好きなデベロッパーなのだけれど、実はシリーズを通して大きな物語を描くのがあまり得意ではないと思う。例えば過去作である百合ADV『flowers』シリーズは全4作の大長編で、各作ごとに異なるカップルにフォーカスを当てる構成になっているが、1作目のカップルのみ単独で物語が完結せず、最終作である4作目で続きが語られることで真に完結する。しかし、そも���も1~3作目の独立性が強いため、4作目はシリーズを通してのプロットを回収することに終始してしまい、印象に残る場面が無いという弱点があった。そして正直なところ、『殻ノ少女』シリーズでもこの弱点を引き継いでしまっていると思う。逆に言えば、イノグレ作品はシリーズの間に当たる作品こそいつも豊潤で、『flowers』では夏編、秋編がお気に入りなのだけど、『殻ノ少女』では『虚ノ少女』が好きになった。
『虚ノ少女』は前作をプレイした人ほど驚かされる作品で、雛神理人という前作に居なかったキャラクターの長い長い幼少時代を語るという、プレイヤーにストレスをかける導入から始まる。本作はこの雛神理人を中心に、とある集落を支配する雛神一族にまつわる物語が、現在編と過去編を行き来しながら語られていく。このザッピングする構成により盛り上がりを迎えるまでの時間が非常に長くなってしまっているが、その代わりシリーズ屈指の重厚さを獲得している。これはシリーズの繋ぎというある種選ばれたプレイヤーが集まったタイミングを狙って離脱者の出やすい重い構成の物語を採用したように見え、うまい戦略だと思う。
また、前作では本格的なミステリをやれている故に、18禁ゲームのお約束的に挿入される濡れ場が雰囲気を壊していたのが気になったが、本作では2つの時代を繋ぐ血の流れを描くための演出としてうまく消化していて、没入を切らさずプレイすることが出来���。
もしおすすめのイノグレ作品を1作選んでくれと言われたら、この『虚ノ少女』を選ぶと思う。
少し余談。昨今のニトロプラスとかを見ても思うけど、濡れ場が不可分でない18禁ADVは没入を切らすという理由でこれから長い時間をかけて少しずつ消えていく気がする。少なくとも『ととの』の下倉バイオ氏は、自身のディレクションする作品ではその辺りをかなり意識していると思う。(脚本だけ担当した『凍京ネクロ』は全年齢版が後から出たけど。)『天ノ少女』も既にその流れに乗っていて、とある登場人物が特定の選択肢を選ぶと突然倫理観がガバガバになるといった、作品世界が壊れるような展開は避けているみたいだった。
Cyberpunk2077
自分が初めて触ったCD PROJEKT REDのゲームは例によって『ウィッチャー3』で、メインとサブの区分けが付かないほど練り上げられたシナリオ群が生み出す匂い立つ世界にいい意味でやられてしまった記憶がある。『Cyberpunk2077』はそんなチームの新作ということで事前情報も入れずにプレイしたのだけど、中身が素直な"都市型オープンワールドゲーム"であったことにまず驚いた。
このジャンルはRockstar以外つくづく勝てないと思う。マップにピンが置かれて、プレイヤーがミニマップを注視し始めた瞬間、ゲーム世界は死んでしまう。その先にあるミッションが「x地点に行ってyを殺せ」の繰り返しだといよいよ救われない。『BotW』、『Fallout』、『The Elder Scrolls』のような広大な土地を歩く作品は、オブジェクトやイベントをマップにばら撒き、プレイヤー自身の興味で寄り道させることで自然に間を持たせることができる。これが舞台が都市になるとプレイヤーが"目視"で何かを見つけるというシチュエーションは作り辛くなり、ゲームに慣れるほどガイドの奴隷として行動する時間が増えていき作業感が出てしまう。GTAがなぜ成功しているかと言えば、ディテールを無限に積み上げることで街の存在が感じ取れるまで高めているからであり、王者にしか出来ないアプローチだ。
『Cyberpunk2077』はこの問題に対し、何の解決策も用意していないことに驚いた。縦方向の視線を引くナイトシティのビジュアルは素晴らしい出来だけれど、慣れと共にミニマップを見つめ続けることになるのは変わらない。
これは恐らく、都市型オープンワールドへの素直な憧れが本作を制作するモチベーションになっているからなのだと思う。でも結果的にアプローチは『GTA』からうまくずれている。『GTA』はVで主人公が3人に分かれたように、俯瞰的というかクレバーな態度で街そのものを描こうとする。それに対して『Cyberpunk2077』は、『ウィッチャー3』から引き継がれた妥協のないシナリオと魅力的なキャラクターによって、血の通った世界が描かれている。CD PROJEKT REDの真摯な作り込みによって、本作は凡庸さから抜け出すことができていると思う。
『Cyberpunk2077』には、縦方向に情報を詰められるサイバーパンクという題材を利用した、全く新しい引力でプレイヤーを歩かせる世界を期待していた。これに関しては残念ながら裏切られたものの、久しぶりにサイドジョブが出涸らしになるまでオープンワールドゲームを遊ぶことが出来て満足だった。
以上。
今年は自宅で過ごす時間が長かったため、ダークソウルシリーズをフレンドと全編ボイスチャットを着けた状態で遊ぶというのをやってみたのだけど、コミュニケーションを取りながら「あっちへ行こう」「こっちへ行こう」と進めていると、まるでTRPGをやっているみたいだなと感じた。実際、宮崎さんのインタビューでもゲームブックやTRPGからの影響は認めているし、自由度の高すぎるマルチプレイや、細部まで作りこまれた美しいステージにベタベタとポストイット(メッセージ)を置く事を許可する態度は、まさにTRPGから影響を受けているからこそできた事だと思う。『デモンズソウル』時代からそういった指摘は挙がっていたものの、改めてWebを検索したところ誰もまとまった文章を書いていなかったので、自分で書いてみたのが以下の記事だった。
ソウルシリーズ振り返り 宮崎GMとのセッションログ
また、自分は運良く『デモンズソウル』からこのシリーズの変遷をリアルタイムに見てきたこともあって、シリーズ全体から見た各作の変遷についても書いてみた。ちなみに『SEKIRO』の振り切れ具合を見る限り、『ELDEN RING』は世界観こそファンタジーであれど、ソウルシリーズからほぼ完全に断絶された新しいメカニクスのゲームになるのではないかと予想している。
2021年は今度こそ『ノーモア3』、『テイルズ新作』、そして『DEATHLOOP』に期待しています。
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