#恋愛制度
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ホームページつくってみました。 https://www.ttango.org 随時更新していきます。 #takami-tango #aprenderespañol #恋愛制度 #恋愛制度束縛の2500年史 #アルゼンチンタンゴ #ブエノスアイレス #旅行 #カルチャーショック #パリ #タンゴ留学 (唐人町商店街) https://www.instagram.com/p/CqIkco6Ba97/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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「20代と50代が恋愛関係になることは通常ないとわきまえておくべきだった」なんて話で詐欺に遭ったことが自己責任で済まされるなら、「ホストと客が真摯な恋愛関係になること」も、「ホストが客を一人に絞って大事にすること」も通常ないので貢いだ方が悪い、で終了なんよ。 別にそれでいいならそれでいいんですけど(?)ゆうて手口が悪質だったり額が大きかったり組織的だったりと、「わきまえておけばよかった」で済まない程度に発展しているか���規制の話が出てきてるんでしょ。
Xユーザーの橙⚡️さん
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(単独ポ��トでも投稿しておきます)
僕は経営についてどこかで学んだわけではなく、自分の信条や価値観をベースに会社運営や組織運営をしてきました。
例えば、僕は社員のことを家族同然に思ったり、辞められるととても悲しくなったり、社員同士の仲間意識をとても大切にしたり、ホワイトカラーとかブルーカラーとかっていうレッテルをすごく忌み嫌ったり、
とにかく、せっかく同じ屋根の下に集まったメンバーだし、働く時間は人生の3分の1とかなんだから、お互いの人生が少しでも有意義になるように、好きなことをなるべく楽しくやって、その結果として人や社会の役に立てればいいよね、って考え方でやってきました。ぶっちゃけ、利益より、人としてチームとして大事なものあるよね、って思いで。
ボーナスはみんなで勝ち取ったご褒美なんだからみんなで公平に山分け全員同額とか。社員の歓送迎会では何度も涙し合ったり。社内イベントとか社員旅行とかにめちゃくちゃパワーを注ぎ込んだり。社内恋愛も結婚も大歓迎だったり。正直、キャンプとか文化祭みたいなノリでやって��した。
なので、弱肉強食的な、個人能力主義的な、勝ち組負け組的な、利益至上主義的なものとはあえて距離を置くような経営をしていました。
元ポストでは、下町ロケットやスクールウォーズを引き合いに出しましたが、僕が好きなのはどちらかというと、日本的で昭和的で家族的でウェットな感じの経営スタイルでした。
そして、今振り返ると、ZOZOの成功の源はひょっとしたらそれだったんじゃないかなと。
ZOZOに出店いただいたブランドさんからよく言われていたのが、
・すごくみんな楽しそうに働いてる
・愛社精神強いのが伝わる
・洋服好きなのも伝わる
・なんかやってくれそうな集団
・他のECサイトとはまるで違う
・利益より服を愛してそう
・ロックでパンクな会社
みたいに評価されていて、それらが多くのブランドさんに出店いただく理由にもなってました。
そして、ZOZOで服を買ってくれるお客様にも、きっとそういう社風とか雰囲気は伝わっていたんじゃないかなと思います。
うまくいった理由の全てがこの昭和的経営スタイルにあったと言うつもりはないですし、それを示すデータや証拠がある訳でもないのですが、一つ確かなのは、この会社がゼロから1兆円企業になったということです。
もしかするとですよ。もしかすると日本人ってこの日本的で昭和的なスタイルの方が好きなのかもしれないし、合ってるのかもしれないなーと。そっちのがみんな頑張っちゃうし、結果生産性も上がっちゃうのかもしれないなーと。
昨今は、日本の労働生産性を向上させるために、旧来の昭和スタイルから脱却し、欧米企業のやり方を真似しましょう、みたいな気運を感じますが、もちろん欧米企業の事例を研究すること自体は良いことだと思いますが、それを取り入れるかどうか(解雇規制の緩和なんかは今まさに総裁選のホットトピックですね)については、やはりそれが日本人に馴染む馴染まない、合う合わないもあると思うので、データだけ見て判断するのではなく、日本人の気質や可能性や国民性に今一度向き合い、働く人一人ひとりの幸せについて、経営者も国もフラットな姿勢で再考すべきタイミングなんじゃないかと切に思います。
長文失礼いたしました。
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
90
学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
95
ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
80
PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというの���、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生き���ことの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを���てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
漢
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
-
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベル��ットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーにな���ようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、��園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
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探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるもの��用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できる���は大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突��ば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブラン���
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり���にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
��ド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 ��� ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
#persona 3#p3#this is why i usually scan things...#strange how the p3 section at the back reads right to left while the rest of the magazine reads left to right#this has some very interesting interviews in#big fan of tartarus falling from the ground to the moon#also this is VERY long#i accidentally duplicated the first few pages but did you know that you can only have 1000 blocks per post
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Igusa Matsuyama Interview #2 Original Japanese correspondence
Below is our original e-mail correspondence with Igusa Matsuyama in Japanese. This is provided for the benefit of Japanese readers and fans wishing to translate Igusa Matsuyama’s words on their own. The text is presented mostly as-is, though Tumblr ate some elements like emoji. Sorry about that.
If you missed our English translation yesterday, you can find it here:
Ranch Story の皆様へお待たせいたしました。まずは質問の答えを順番にお返事しますね。
Anonymous asks: 牧場物語幸せの詩の女神様とリオンはどのような関係ですか?
リオンは確か妖精という扱いだったと思います。
女神さまと接点があるかどうかは、私もちょっとわかりません。ごめんなさい。
Tomato asks: 牧場物語ワンダフルライフforガールの主人公の衣装なんですが、I love Kumaのコーデを見ると、Mezzo Pianoというレディースアパレルブランドを思い出しますが、どこからインスピレーションを受けましたか?
春らしい色合いにしよう!と思っていただけだったと記憶しています。(それぞれ春夏秋冬のイメージで作っていました。)いろいろなイベントが予定されていたダーちゃんが、ほとんど活躍しないと知って、せめてマスコット的存在をアピールできればと、シャツのデザインに入れました。
Pansy Asks: まつやまさまがもし、制限無しという条件で、自分の牧場物語の作品を作る機会があれば、どのよう作品にすると思いますか?
私は犬が大好きなので、犬だらけの世界が舞台の牧場物語を作ってみたいですね。
おそらく、叶わない夢ですが。
Anonymous asks: 牧場物語は昔からあるゲームで、時間が経つほど大きく変わりますね。昔のベーシックなデザインと、最近の密度が高いデザイン、どちらの方が作るのが難しいですか?
昔はゲーム上では再現できないことが、とても多かったです。
髪型や服装に関しても、色数や模様の制限などがありました。その制約の中でやりくりするのは難しかったですが、同時に楽しかったです。
最近はその逆で、ほぼそういった制限なくデザインできるようになりました。そして昔とは違って、模様や飾りのようなパーツを増やして欲しいと頼まれます。
ただ、欲張りすぎると、イラストの作成を頼まれた際にとても苦労します。どちらもそれぞれに難しさがあるなと思っています。
Anonymous asks: まつやまさまのイラストのおかげで、牧場物語がすてきなゲームになったと思います。 まつやまさまからすごく刺激を受けています! 牧場物語のキャラクターで、ワンダフルライフのロックが1番好きです。 21年前のロックのデザインと、リメークしたロックのデザイン、インスピレーションはどこからきたか教えていただければ嬉しいです!
遊び人風の青年とのことだったので、なんとなくああいうデザインになりました。リメイク版では元のイメージはあまり変えずに、更に遊ぶのが大好きな人に見えるよう、服をゆ��たりめにしました。日本のスタッフの中にも元のロックらしさを好きな人がいて、私もなるべく変えたくなかったので、お互い意見を交換しながらあのようなリメイクになりました。
Jerome asks: Special Comicの130ページに、そこ以外見たいことのないスーパーファミコンのキャラクターが出場すると思うんですが、全身のキャラデザインが気になっていまして、Marvelousかまつやまがなもし立ち絵などまだ手元にあれば、見せていただけないでしょうか? 彼らについて何か教えていただけることがあれば聞きたいです https://i.imgur.com/Sh5nvqm.png
ニーナの両親、エレンのお母さん、アンのお父さん、マリアの両親(町長夫妻)など、全員スーパーファミコン版の『牧場物語』に登場するキャラクターたちです。
スーパーファミコン時代のイラストは、ただいま行方不明になっておりまして・・・ごめんなさい。
Raven Bloom, Ryan, and Moth ask: 原作の牧場物語ワンダフルライフのマシューは、若い時のBruce Campbellという有名なアメリカ人の俳優に似ていて、いい��と思っていたのですが、まつやまさまはリメークした男性結婚候補はどのように思われていますか?もともと結婚候補じゃなかった男性たちがそうなった時、どう思われましたか? https://i.imgur.com/FAQGmOz.jpeg
マシューは、日本の『ワンダフルライフ』での名前はマッシュとなっております。この名前を初めて聞いた時、真っ先に浮かんだのが『EVIL DEAD』シリーズの主人公であるアッシュ。
そう、ブルース・キャンベルさんをイメージしてデザインしました。
私は今も、ブルース・キャンベルさんが大好きです。
最初の『ワンダフルライフ』制作当初は、女性主人公のバージョンは作らないと聞いていたので、彼は恋愛対象ではなく個性的なキャラクターとしてデザインしていました。
リメイク版では男性結婚候補として登場することが分かった状態での再デザインだったので、幅広く好かれるようなデザインに変更しました。
懐かしさ以上に、パワーアップした新作として楽しんでいただければ嬉しいです。
Salmon Axe and Anonymous ask: 個人的にドラえもん版の牧場物語が大好きなんですが、将来牧場物語以外で、コラボでも、イラストを担当してみたいなと思う作品がありますか?ゲストアーティストとして出たいなと思う作品はありますか?(もしかしてポケモンとか?)
『ドラえもん』の漫画は、子供時代から大好きです!
ゲストアーティストをやりたいか?と言われれば・・・ゲストではなくメインの仕事の方がありがたいので、特にないです。『Fallout』『Far Cry』『Border Lands』など、プライベートではいろんなゲームを楽しんでます。
Anonymous asks: 噂のワンタタンの隠されている顔なんですが、着ぐるみなしのデザインはあったりしますか?
ワンタタンはワンタタンという生き物だと思いながらデザインしたので、着ぐるみなしのデザインはありません。
Idris asks: まつやまさまが流行に敏感で、今のデザインは昔のと大きく変わったように感じます。牧場物語の新しい作品で、昔みたいなベーシックなデザインを使��うと思われたことありますか? まつやまさま的に自分のデザインの魅力はなんだと思われますか?
『牧場物語』の仕事におけるデザインのこだわりは、作品内容に合った頭身と雰囲気のキャラクター作りだと思っています。まずクライアントの希望を聞いて、それに沿ったデザインを考えます。
最近はゲーム内のビジュアルも豪華になってきたので、なかなか頭身の低いキャラクターが登場できないですね。
私にとってデザインのこだわりは「遊び心」でしょうか。
綺麗やかっこいいというものよりも、親しみやすかったり楽しかったり、そんなキャラクターを生み出すことに喜びを感じています。
MacGyver asks: わださまが前に一番最初に出たスーパーファミコンの牧場物語の開発がどれほどケオスだったかの話し聞いた事あるのですが、まつやまさまはあの時の思い出話はありますか?
今となっては、笑い話ですが・・・どこまで話していいのか分からないので、ご容赦ください。
あの時、和田さんがいなかったら、『牧場物語』シリーズは生まれなかったと思います。
Toyherb asks: 牛のデザインが豊かになりましたね。 どれを描くのが1番楽しいですか?
私は子供の頃から、動物の絵を描くのが大好きでした。
なので、どの牛の絵も大好きですよ。
描きやすいのは鼻の大きな牛ですけどね。
Anonymous asks: 主人公と異性のキャラクターデザインは、描いたけど最終的に使われなかったのはありますか? 例えば、牧場物語3・牧場物語シュガー村とみんなの願いの女性版の主人公とか、牧場物語ワンダフルライフまで、ノンバイナリーの主人公などです。 よろしければ、その絵も見せていただけたらすごく嬉しいです!
ボツになったデザインは山ほどありますが、設定自体がボツになったようなキャラクターは、特になかったように記憶しています。(後述の親指姫を除きます。)
Koharu asks: スーパーファミコンのエレンが牧場物語2に出たように、他の作品に出るつもりだったスーパーファミコンのキャラクターはありますか? 例えばですが、牧場物語2のマリーは髪の毛が黒ですが、青色のマリーが載ってるマガジンも見たことあります。 もともとスーパーファミコンのマリーが64に登場するつもりだったのかなと思って、聞いてみました!
他の作品のキャラクターを登場させるなど、シナリオや設定を作る立場にはないので、私にはわからないです。でも昔のキャラが登場したら、私も楽しいなと思います!
Bunbun asks: 最近発表されたクレアのねんどろいどがすごく楽しみです! 牧場物語2のキャラクターのねんどろいども出たらいいなと思います。 まつやまさまのブログに、フィグアよく見かけますが、自分がデザインしたキャラクターをうちのコレクションに入れるのはどんな気持ちですか? クレアの他に、このキャラクターがフィギュアになれたらいいなと思うキャラクターはありますか?
クレアのねんどろいど!
私もとても楽しみにしているんですが、いつ発売されるのでしょうね?
可能であれば、ぜひワンタタンをお願いしたいです。
Chickee asks: 牧場物語2の噂の紫色の髪の毛のお姫さまなんですが、最終的に登場はしなかったけど、もしかしてまつやまさまがそのキャラクターをデザインしましたか?
おそらく「親指姫」だと思います。
とても小さなキャラじゃなかったですか?
一応デザインはしたものの、最終的には登場しませんでした。『牧場物語2』のキャラクターといえば、ペットに亀を入れて欲しいと無理なお願いをしたのですが、最終的には置物として登場���
『ワンダフルライフ』の際に、再度お願いしてスカーフ付きのリクガメをデザインしたのですが、ペットにはなれなかったものの池のそばを歩く野生の亀として登場しました。
いつかゲーム中で、カメをペットとして飼える日が来て欲しいものです。
Emery Flower 147 asks: 牧場物語ワンダフルライフの女性たち3人がチームを組んでいて、ムームーが銃声を持っていたりするマンガが目に入って、オーマイガー!!と思いましたが、他に誰かチームを組んでかっこよく活動しそうなキャラクターはありますか?
『ミネラルタウンのなかまたち』の攻略本の時には、ポプリ、マリー、ラン、エリィ、カレンの5人をコロボックルにして活躍してもらいました。あとは
ピート(昔の男主人公)とサラ(ゲームボーイ版の女主人公)、そしてクレアの3人は、攻略本の時に好き勝手に描きました。かっこいいかどうかはわかりませんが、この3人を動かすのは楽しかったです。
Ixur asks: 私が住んでいる地域で、牧場物語 オリーブタウンと希望の大地のキャラクターの多く、例えばベス、みさき、クレメンス、ラーシュ が結構人気です。 それ、まつやまさま、Marvelousも認識していることですか?
マーベラスとはそういったお話をあまりしないので、先方が認識しているかは知りません。私はSNSをやっていないので、どのキャラが人気なのかは知りませんでした。でも、どのキャラでも気に入っていただけるのはとても嬉しいです。ラーシュのシャツの模様は私の愛犬がモデルなので、彼のシャツも気に入ってもらえると更に嬉しいです。
Anonymous asks: まつやまさまがデザインしたキャラクターをコスプレされるのはどんな気持ちですか?
とても嬉しいです!私は裁縫がとても苦手なので、自分で服を作ってしまう人を尊敬しています。私がデザインした服を実際に作ってもらえるなんてとても光栄ですし、皆さんがキャラクターを演じて楽しむのも素敵だと思います。
Afro Fae asks: キャラクターデザインする時に、色選びはどうやってしてますか? 色の雰囲気をキャラクターの性格に合わせるか、なんとく選んでいますか?
クライアントからイメージカラーを伝えられた時は、それを意識してデザインします。こんな色の方が似合うのでは?と思った時は、こちらから提案することもあります。遠くから見てすぐにどのキャラかわかるように、色もそれぞれに特徴が出るよう気をつけています。ただ、家族などは逆に共通のカラーを入れたりして、まとまりを持たせたりする時もあります。
また質問に答えてくださるのは本当に嬉しいです。 何を聞けばいいか分からないけど、とにかくまつやまさまの絵が好きだ!!と言っているファンたちもいて、それも伝えたかったです。 今までデザインしたキャラクターが好きだし、これから制作するデザインもお楽しみにしています!!
こちらこそ、本当にありがとうございます。皆様に喜んでいただけるのが、なによりも嬉しいです!感謝のイラストを添付しました。これからも頑張りますので、どうぞよろしくお願いいたします。 まつやまいぐさ
#牧場物語#harvest moon#story of seasons#it's literally just copy+paste from the e-mail so if there's anything weird... sorry about that!
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一夫四妻までOKのマレーシアで何年か暮らした事がある。それなりに良い制度だ。ほとんどのカップルは一夫一妻だが、経済力があって人間力のある人が複数の妻を持つ事がある。妻達にはそれぞれ多少の事情がある場合が多く、自分が知る限りでは、未亡人だったり、連子がいたり、子供くらい年の差があったり様々。婚姻は単なる恋愛の問題ではなさそうだ。複数の妻がいてもほぼ均等に愛情と責任を持っているようにも見えた。 戦争直後の日本なら論議があっても不思議ではないが、今の日本に受け入れる土壌はないと思う。
ネット大荒れ 石丸伸二氏「一夫多妻制」「遺伝子的に子供」切り取られ大混乱 関西のTV番組発言→誤解広がる【石丸氏発言】(デイリースポーツ)のコメント一覧 - Yahoo!ニュース
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興味・関心の低下について
子供の時からぱっとしない成績で、小学校から持ち帰るあゆみ(小学校の通信簿)では△〜◎の3段階評価のうち真ん中の◯ばかりが並んでいた。国語や体育は◎が多かったが、特に算数などは△になることもしばしばだった。
当時のあゆみで納得いかなかったのが、「興味・関心」という項目だ。物事への興味なんて自発的に持つべきもので学校教育に強制されるべきではないのに、退屈極まりない算数という科目に興味を持てないことで評価を下げられるのはおかしいと子供ながらに不服だった。自分の興味は主にクラスメイトの誰と誰が両思いとか、学校で飼っているうさぎの世話とか、ポケモンのアニメとか、今日の欠席者の人数からいって給食でデザートのゼリーは何個余りそうかといったことに向けられていて、大人の作った勝手な評価制度で己の関心を採点されることに納得がいかなかった。
それから約20年。今となっては、物事に興味を持つこと・持ち続けることが難しい。
たとえば読書ひとつとってみても、いまは読める本のジャンルがかなり限定されてしまった。受け付けるのはエッセイや新書ばかりで、以前好きだったファンタジーや恋愛小説はどうせ自分の人生に関係のない作り話と白けてしまい最後まで読み進めることができない。誰と誰が結婚したという話を聞いても、他人の人間関係に露ほどの興味も湧かない。たまの休みも疲れるのが億劫で外出もせず、かといってゲームを起動するのも面倒でただ布団に寝転がって手頃なYouTube動画を流し見して一日が終わる。
なにかに熱中できることは、それだけで財産���と思う。時間を忘れるほどに楽しめる趣味があるのなら、それは何を注ぎ込んででも続けるべき価値がある。
中島らもは自身のエッセイの中で「一人で時間を潰せることを教養という。教養のない奴が酒や薬やギャンブルにハマる」といったようなことを書いていたが、まさしくその通りだと思う。ジャンクフードのドカ食いなんかもそうだが、自分で自分を喜ばせる手段を知らない人間は興奮そのものを目的に不摂生な生活習慣へ陥る。低俗な暇つぶししか知らない人間に比べたら、趣味を熱く語るオタク達は選ばれし高等遊民なのだ。
三十を過ぎても何かひとつ寝食を忘れるほど熱中するものを持てない一般人は、おとなしく結婚して子どもを作り、その成長を何よりの喜びとして生きるべきなのかもしれない。私のように無教養で飽きっぽく感性に乏しい人間にとって、生殖は遺伝子に組み込まれた最後の娯楽なのだとしたら、これを拒む理由があるだろうか。
生まれてくる子供にはかわいそうだが、ここはひとつ親である私の人生を豊かにすることを目的に、彼・彼女には腹を決めてこの腐った世に産声をあげてもらうべきなのかもしれない。太宰治が言った通り、この世界では「子供より親が大事」なのだ。
長らく反出生主義者として過ごしてきたが、思想の転換をすべきか、といったところがここ数ヶ月の主な悩みである。反出生に至った経緯については、また自分の感情の整理のためにまた改めてまとめることにしたい。
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起きる機会を見失ったものたち
5年前ぐらいからTumblrの下書きを溜めるようになり、気づいたら下書きだけで200を超えそうになったので、今更出せない記事をごちゃまぜにしてみた。ある意味総集編。
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このあと何しようとなった時、美術館を提案してくれる人って素敵だなと思う。その時コンラッドにいたというのもあると思うけれど。あの辺りは美術館が多い。
傷ついているのはわたしで、痛いのはわたしだとずっと思ってきた。だけれど、あなたの反応を見てああわたしが傷つけたのだ、と思った。恐らくわたしが大切な人にされたら1番傷つくやり方でわたしは線を引いた。
この前名駅に行ったら袴姿の女の子達がたくさんいて、ああ卒業式の季節かと思った。金箔も水引も出てきた当時誰がやるんだこれと思ったけど、見慣れるとカワイイし尖っててクールでいい。私たちの卒業式の頃の流行りはドライで、ドライってやわ過ぎてぽろぽろしてフケみたいになるの、なんか嫌だったから。
卒業式、受付が始まった頃ヘアセットが崩れて、慌てて着付け会場だった近くのホテル電話して、小走りで駅を逆走していたら、丁度卒業式会場に向かうところだった友人にそっちじゃないよと手を取られたの、懐かしくて愛しい思い出だ。あとは宗教に洗脳された同じ学年の子が校長先生の話の後急に壇上に上がって話はじめたのが怖かったのが強烈に残っているぐらい。
全然食べたくないどん兵衛のニンニクバター味噌にお湯を入れる。全然食べたくない味がした。お湯を入れすぎたのか、若干味が薄い。最後スープを流したら容器の底から信じられないほどみじん切りにしたニンニクが現れてゾッとする。すぐさま水切りネットを変える。
段ボールを開けたらすべておなじにおいがした。洋服もスタンドライトも山吹色の土鍋も。私の部屋は、私はこんなにおいだったのだな、と思う。
お酒を飲んで、帰りたくなくて、近くの公園でアイス食べて花火してブランコを漕いですぐ気持ち悪くな��て笑った。夏。ブランコを勢いよく漕いでヒールを飛ばして笑いながら拾ってくれるところまで含めて夏。ブランコ漕いだのなんて何年前だろう、と思いながら去年もそういえばブランコを漕いだ事を思い出した。夏だった。高台にある、動物のいる細長い公園。
深夜の公園は酔っ払った若者か、犬の散歩をしてる人か、ダンスをしてる人しかいない。気づいたら2時を過ぎていて、それぞれタクシーを呼んで帰る。今日もタクシーの運転手に近くてごめんなさいね、って言うんでしょと言われてよく分かってるなあと嬉しくなった。まだわたし達出会って1ヶ月ぐらいしか経ってないのにね。
やめられた先輩や上司達がずらりと並ぶ飲み会で、黙々と枝豆を食べなが周りのペースに合わせてビールを飲んでいたら、現先輩方から怪訝な顔をされた。やだしおらしいの変だよ、え?松田さんっていつも違うの?、全然違いますよーわたし達のこと先輩って絶対思ってないですもん、そうなんだ意外〜。ガヤガヤした店内に甲高い先輩の声が響く。まん丸にした目を向ける上司に言える言葉もなく、ただ苦笑いを返した。自分のつまらなさに苛立つ。
ちなみにいつものわたしと言うのは、先輩方にほぼタメ口で話し、名前にちゃん付けで呼び、飲み会では先輩に取り分けてもらい、みんなの制止を振り払って日本酒を煽るような女である。こんな後輩を可愛がってくださる先輩達の心の広さたるや。平伏してしまう。大好き。
もちろん先輩方にも最初からこんな態度を取っていたわけではない。2年目までわたしは趣味は裁縫とおかし作りで、ピンクのフリフリのワンピースを着て、淑やかでおとなしい子だと本気で信じられていた。そんな事は一言も言った事はないけれど。
わたしは所謂猫かぶりというやつだ。猫かぶりというか、初対面で慎重にいくタイプだと言って欲しい気もする。23年間生きてきて、わたしの性格というのが個性として簡単に受け入れてもらえないことを痛いほど学んできたから。わたしはどの学校でも1年生の10月ぐらいまではろくな思い出がない。どれだけ己を押し殺してひっそり生きているつもりでも、強烈すぎて受け入れられなかったと言われたりする。
わたしはWikipediaにつらつらと肩書きが沢山連なって結局何をやってる人なのかよく分からないって思われたいの、とあなたに言ったら君らしいねと穏やかに笑ってくれた。��たしらしいってなんなんだろう。
運命の恋なんて転がっていないし、運命の人なんて待っていたところで迎えにきてくれやしないのだ。
あなたが第2の故郷が軽井沢だというので、わたしの第2の故郷はどこにしようかなと言ったらお前は鎌倉やろ、と返してきた。よく覚えてますねと驚き半分であなたの顔を見たら、あたりまえやん何年の付き合いやと思っとるねんと得意げに言われたので、強めに叩いておいた。本当にそういうどうでもいいことばっかり覚えているのだ、この人は。たいせつなことは全部わすれてしまったくせに。
怖い夢か過去に大好きだった人と幸せになる夢ばかり見るから寝るのをやめた。頭が重たい。布団はちっともあったまらない。高速道路がすぐ近くにあるこの家は、深夜になるとよくトラックの走る音がする。朝5時をすぎるとスズメが鳴きだす。朝8時半になるとびっくりするような声をあげる子供達が外で遊ぶようになる。9時を過ぎると1時間おきにお寺の鐘が鳴る。この3週間で全部覚えた。
隔離されていた間に季節は確実に春に向かっていて、私はそれが悲しかった。片付けても片付けてもすぐ散らかる部屋の片隅に座り込んで春ってろくなことないから春なんだよなあと思う。ほんっとにろくなことない。部屋のファンを回す。すぐに夏が来るのだろう。きっと今年のゴールデンウィークは暑い。菜の花をダメにしてしまったのでひどいにおいがする。夏になるし気をつけなければ。
本当はもうあの時死んでしまいたかった、いや消えてしまいたかったよとあなたに言うと、そんなの俺が許さないと真っ直ぐ目を見て言ってくれた。ばかみたい。あなたはわたしが消えてしまっても別に何にも失わないのにね。わたしはあなたが死んでしまったら失うから死なないで欲しい。二度と会えなくなってしまっても、あなたがこの世界のどこかで息をしてると思えればわたしも生きていける。
新しい仕事何にしようとDODAをスクロールしていた時、どうしようもなく泣けて泣けて仕方なかった去年の夏。15の時から夢見て20で叶えて、たったの4年で諦めなければいけなかった夢。音が鳴らない黒のぺたんこ靴。オレンジ色のスカーフ。資生堂のルージュルージュを引いて無理やり鏡の前で笑顔を作る瞬間。しょっちゅうボリュームを調整しなければいけないインカム。もう二度とあの仕事は出来ないような気がするし、あの仕事をしたいのかと言われると分からないけれど、懐かしくて思い出す度胸が締め付けられる。
精神が安定している時は自分の精神が弱っていることなんてひとつも思い出さないのに、まるでアドレナリンが切れたスポーツ選手よろしく一定期間精神が落ち着いたらきちんと一定期間精神をおかしくする。まあでもだいぶ冷静になってきたんじゃないだろうか。冷静なふりが出来るようになったの間違いかもしれない。
世界が混沌としている今、こんなことでだめになっている私は贅沢なんだろうか。先生に言われた通りとんぷくを飲んだせいで今日は1日だめにした。だからあの薬は嫌い。嫌い嫌い嫌い。薬なんて大嫌い。大嫌いなのに一向に私の飲む薬は減らない。やんわり拒絶されているような気持ちになってへこむ。
お金で買えない幸せがある、と言われる度鼻の奥がツンとなる。知ってるよ、それが欲しくて欲しくて欲しくて欲しくて、でも無理だったからお金で買える幸せを片っ端から手に入れていたのだ。
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婚姻制度は恋愛関係を国家が認証保証する制度ではない。
Xユーザーの田中けい🇺🇦🇯🇵さん: 「婚姻制度は恋愛関係を国家が認証保証する制度ではない。」 / X
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演出を務めた三重音楽発信vol.11 オペラ「カルメン」が終演しました。
[当日配布プログラムの演出ノートより抜粋]
私もこの10年超お世話になった三重県総合文化センターの周年事業に、演出家として関わることができたことを心からうれしく、光栄に感じています。博学才穎でチャーミングなマエストロ矢崎さん、真摯で魅力的な歌い手のみなさんとの「カルメン」製作は、私にとって音楽についての発見と楽しさに満ちた日々でした。
プロスペール・メリメの小説「カルメン」を原作に、アンリ・メイヤックとリュドヴィック・アレヴィ、そして作曲者であるジョルジュ・ビゼーとともに台本が書かれたオペラ「カルメン」には、誰もが一度は聞いたことがある曲がいくつも登場します。今回、このあまりにも有名なオペラの演出を担うにあたって、たくさんの資料にあたりましたが、実際に稽古に入るまで腑に落ちない部分がありました。それは「なぜ、ホセはカルメンに恋したのか」でした。音楽上でも台本上でも、ホセがカルメンに心を奪われるタイミングは概ね見当がつけられますが、その理由についてはほとんど手がかりがありません。ホセの一目惚れとも、カルメンの魔力によって酔わされたとも、真面目で堅物なホセがカルメンの誘いにあっという間に惑わされたとも、いろいろな解釈ができてしまいます。ひとが恋に落ちるのに理由は必要ない、という常套句を当ててしまえばそれまでなのですが、それでは演出家としてはやはり腑に落ちないのです。そんな中、立ち稽古に入る前の音楽稽古で歌い手のみなさんの声を聞いたとき、その靄が開けていくような感触がありました。あらためてスコアを開いてみて、2幕終盤でカルメンが歌う[Liberté=自由]という言葉と、3幕1場でミカエラが歌う[Seigneur=主・神]という言葉にたどり着くことができました。
私たち人間の歴史は自由と規則の間で右往左往し続けてきたと言っても過言ではありません。キリスト教はもちろん世界のさまざまな宗教は、広大な野生的な自由という土地に立つ個人や社会に指針を与えるものでもありました。それは必然的により良く生きるための規則でもあります。しかしこの自由を制限する規則は人生を類型化し、合理化し、規則をつくる側と従う側、さらには規則を破った者を罰する側と罰せられる側という権力傾斜も生み出しました。多くの権力は増長し腐敗するとともに、縛られていた自由は、その解放を求めて規則を壊したり変更するために権力や多数的価値観と戦うことを選び、その戦いに勝利したとき、ひとはいくつかの自由を手に入れてきました。ただ、この自由には人間が抱き得る多種多様な欲望が含まれ、その中には衝突し合うものもあり、自由の中でも争いが起きます。その争いの調停のために、もしくは多様なそれぞれの自由を尊重するために、規則が導入されることになりますが、いつの世も多数が欲望する自由の方が声が大きく、少数が欲望する自由がその権利を求める争いは終わることはありません。かてて加えて、自由の広大さや野性さに戸惑い、迷い、悩むひとにとっては、宗教が果たす機能と同様に人生の指針を、つまり規則を望む場合も少なくありません。広すぎる自由、危険で野蛮な自由の中に放り出されるよりは、規則に従い、ある種の強さに守られることを選ぶ自由もありえるわけです。アメリカに亡命したユダヤ系ドイツ人、エーリッヒ・フロムを引くまでもなく、自由から逃走した結果の歴史的な悲劇を私たちはよく知っています。
この自由と規則の間で迷い続けてきた私たちの姿は現在の社会情勢にもはっきりと現れているとともに、オペラ「カルメン」の世界、もっと私個人の疑問に寄せて言えば、「なぜ、ホセはカルメンに恋したのか」の問いにも答えてくれるように思います。
市民に対して力を持ち、規律厳しい軍隊に所属するホセが、敬虔で従順なミカエラを捨てて、自らの意思に従い広大で自由な世界を進むカルメンへの愛に突き進んでしまう姿は、私たち人間の歴史そのものです。そして、手に入れた自由は、自由であるがゆえに、多様な欲望を含み、表し、ひとつの形に留まり続けることはありません。その自由さを許せないホセが、ミカエラの声も聞かず、カルメンを手にかけてしまう姿は、自由の多様性に耐えられず、及ばない規則や秩序の内側に留まるよりも、自由そのものを殺し、悲劇的な結末を迎えてしまう私たちとよく似ています。
オペラ「カルメン」が初演から約150年、世界中で演奏され続けているのは、精緻に論理的でありながら彩り豊なビゼーの音楽はもちろんのこと、この物語の中に生きる人物たちが、人間の自由への欲望や、自由に対する恐怖を示しながら、鏡のように私たちを映しているからなのかもしれません。
音楽に酔い愉しむとともに、矢崎マエストロの音と、舞台から発せられる言葉に向き合う中で、私たち一人ひとりが自由に対する姿勢を糾す機会になればと願っています。
最後に、この大きな公演に係る膨大な作業を務め、支えててくださった三重県文化会館のスタッフのみなさまと、三重音楽発信vol.11実行委員長の櫛田さんをはじめ、作品をともにつくり上げてきた各セクションの出演者とスタッフ、協力や支援をしてくださった多くの方に心から感謝申し上げます。そして何よりも、ご来場のみなさまと、これまで三重県総合文化センターを支えてきたみなさまに、あらためて心からの厚い感謝と敬意を。
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「ボーはおそれている」を観た。 以下ネタバレあり。
前に「哀れなるものたち」を観に行った時予告編を観て気になっていた映画。でもアリ・アスターといえば「ヘレディタリー」と「ミッドサマー」なので、ホラーがあんまり得意でない自分はどうかな…と思っていた。 というような話をXに書いていたらアリ・アスターの短編"The Trouble With Mom"というものを教えていただいて、おそらくアリ・アスターはこのテーマです、とのことだった。 まあ短編だしと軽い気持ちで見てみたら、これがものすごくよかった。自分がちょっと親(特に母親)が苦手なのが大きいとは思うけど、短編映画でこんなによかったのは久しぶりだし、今年観た映画のなかでもトップくらいによかった。短くてセリフのない映画でこれだけやるとはアリ・アスターすごいな…。
youtube
というわけで俄然「ボーはおそれている」も気になって観ようという気持ちにはなっていたものの、急に仕事が忙しくなってしまってなかなか行けず、なんとか先週末ようやく行けた。日曜最後の回だったのでガラガラだったし、ど真ん中のいい席で観れた。
で、「ボーはおそれている」の話。
基本的にはTrouble With Momなんだけど、長いだけあって親子以外にも家族の話や、子供を持つことや、あまり自分は分からないので下手なことは言えないけど、精神的な病気やADHDというようなことも描かれていたと思う。なので入れたい要素が多すぎてこの3時間なんだろうな。
3時間はたしかに長かったし、最初は90〜120分くらいにカットしてもよかったんじゃないかなと思ったけど、今はこれはこれで意外とよかったのかなという気もする。3時間なんだけど、4パートくらいに結構はっきり別れていて、なんとなく海外ドラマを4本立て続けに見たような感じかな。そもそも長いのは事前に分かっていたし、長い割には意外と観やすかった気はする。それに、意外と最初の方も覚えている。
最初のボーの自宅のパートはあんまりいらないんじゃないかなと思ったけど、「ボーにとっての現実」をしっかりインパクトを持たせて打ち出すには必要だったのかな。全身タトゥーで真っ黒のカラコン(?)の人がやばかった。というかボーの近所がポストアポカリプスすぎる。Fallout級。でもそういう風に見えているってことなのか。
2つ目の謎のファミリーの家に転がり込む所はいわゆる「表面上いい人たちだけど実は…」というホラー映画の定番のパロディみたいな感じなのかな。この家族は一人息子を戦争で亡くしていて、そこから両親も妹もおかしくなってしまった、というボーとは別の「家族、親子」の話が描かれていて、戦争の多いアメリカだとある話なのかなあと思ったりもした。ファミリーやマイホーム、軍隊に入る愛国心というのはアメリカの良き象徴みたいになってるけど、実際には問題山積みなんだろうな…。お母さんはなんでここで家族っていいよねと思わせようとしたのか…。
3つ目のヒッピー劇団(?)のパートは一番好きなパートだった。また別の映画の話になってしまうけど、このパートを担当したクリストバル・レオンとホアキン・コシーニャの「オオカミの家」という映画が友人に勧められて気になっていて、でも結局見れずじまいだった。本人たちの映画ではないけど、ここでその一端が見れてよかった。演劇の舞台からという導入もよかったし、書き割りのセットのような、手書きのような不思議なアニメーションはとてもよかった。この時のナレーターというか語り手はやっぱりお母さんだったのかな…? この時のホアキン・フェニックスがボーとは全くの別人という感じで、やっぱり役者さんってすごいなあと思った。目がもう全然違う。
4つ目は意外とあっさり実家に帰り着いてからのお母さん、そして父親(?)との対決、さらに初恋の終わりとなかなか盛りだくさんだった。自分的にはやはり母親との対決シーンが良かったかなあ。Trouble With Momは短篇だしセリフがなかったけど、ボーは尺もあるし台詞もあって、母親の言い分もあるのがよかったと思う。いやほんと親子とか家族ってホラー映画より怖い呪いだ…。その後の兄と父(?)のシーンといい、ここは自分の恐怖と向かい合うパートだったのかな。
5つ目、というか4つ目のパートに入れてもいいのかもしれないけど、スタジアムのシーンはまさか最後こうなるとは思わずびっくりした。恐怖と向き合ってみたけど、結局母親からは逃れられないという…。そして結末はTrouble With Momと大体同じ。
全体的に、かなり色々やりすぎにしてあって笑ってしまう感じで、ホラー要素はほとんどなくてよかった。そして単純にボーが被害者で虐げられてるだけ、とかではなく、決められないこととか、自分が悪いと思ってしまうことを悩んでいたり、母親には母親なりの自分が親からもらえなかった愛情を子供に注いでやりたいという気持ちがあったりとか、誰にでもどっちもある、あるいは色々ある悩みや考えや恐れをしっかり出しているのはよかった。 "Guilty"という言葉が劇中度々出てきたけど、これはキリスト教を信仰しているとまた意味があるのかな。自分は特に信仰はないけど、なんとなく自分が悪いと思ってしまうことがあるのでなんとも言えない気持ちになった。 色々決められなかったり、必要以上によくないことを想像してしまったり、ちょっと心配になるとすぐネットで(信頼性の低そうな情報を)検索してみたり、結構自分にも当てはまるなと思う所があった。Trouble With Momもだけど、なんだかアリ・アスターには勝手に親近感を持つなあ。
そういう人間の中の複雑な気持ちの表現が全体的にすごく過剰なので、真ん中あたりでヒッピー劇団〜アニメーションの見やすいパートを入れたのは構成として上手いなと思った。あれがなくてずっと過剰な表現続きだと疲れるし飽きてしまいそう。 ただ、アニメーションパート以外の映像や音楽、美術などはわりと普通かな…という印象だった。悪くはなかったけど…。まあそこを見る映画でもないかな。
音楽といえばヴァネッサ・カールトンやマライア・キャリーといった懐かしの名曲が突然かかって(しかもかかるシーンがまた可笑しい)、結構笑いそうになった。少し調べてみた所、歌詞にもかなり意味があったらしい。お母さんキモすぎる。
公式サイトに見た人向けの解説があったので読んでみたけど、やはりいろんな映画のオマージュというか引用があるらしい。サンセット大通りは好きな映画だけど気が付かなかったなあ。監視カメラの所はたしかにリンチの「ロスト・ハイウェイ」を思い出したけど、同じA24の「アンダー・ザ・シルバーレイク」っぽい雰囲気もあった気がする。
自分的にいちばん思い出したのは「未来世紀ブラジル」だった。
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よく「オーウェ���の1984的な統制社会の恐怖を…」とか説明されるけど、結構親子、それも母と息子の話なんだよな。主人公のサムが夢と現実の区別がつかなくなっていく感じもボーにちょっと近い気がするし、父親が出てこない点も似ている気がする。 あと、ブラジルのエンドロールとボーのエンドロールが似ている気がした。どちらも暗くグレーな広い空間の真ん中に死んだ主人公がいて、その画の上にクレジットがでてくる。なんか共通するものがありそうな気がするなあ。
あと、もうひとつ思い出したのはデヴィッド・フィンチャー���「ゲーム」。
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これはたしか最終的に主人公の"ゲーム"は弟が全て仕組んだものだった、というオチなんだけど、全てを母親に仕組まれていたボーに近いかもなと。CRSという会社がちょいちょい出てくるのもお母さんの会社が色々なところに出てくるのに少し近いかも。見たのがずいぶん昔なので詳細は覚えていないけど、また観たいなあ。でもこの手のネタは他にもたくさんあるか。
ボーはおそれている、総合的にはまあまあといった感じだったけど、なかなか面白い映画だった。親子も家族も色んなものへの恐れも、永遠のテーマなんだなあ。どうしたらいいという答えはないけど、あれこれ考えるきっかけになる映画な気がする。この内容で3時間の映画を作って世界に配給されるというのはとてもいいことだな。ヘレディタリーとミッドサマーも怖そうだけど観てみよう。
<余談>
自分の持っていたクレジットカードの一つがサービス終了とのことで、自動的にSaison Gold Premiumというカードに切り替わった。普段、カードの優待とかはあまり気にしないんだけど、このカードの優待で「映画のチケットがいつでも1000円」というのがあって今回それを初めて使ってみた。
対応している映画館が限られているけど、自分がよく行くTOHOシネマズは使えた。ちょっと面倒なのは、まず映画のチケットが無料になるクーポンを1000円で買う→そのクーポンを使って無料でチケットを取る、という二段階の手間がかかるのと、購入の12時間後にクーポンが送られてくるという所。自分は仕事の都合で今なら行けそう…と急に行くことが多いので、これは少し残念。でも、クーポンの有効期限は3ヶ月くらいあるようなので、観たい映画がある時は事前に購入しておけば突然行くこともできそう。
最近はわりと映画行くようになったので、これはあり���たいな〜
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役者ふぇーい紹介😧
なペりです。今回はオぽじゃなかったです。
もう、あれから1年経ったんですね。早すぎてびっくりです。私は少しでも成長できたのでしょうか。わかりませんが、強くもなったし弱くもなったような気がします。
書きました。
今回は真面目に。
🔖いつか栞を挟んで
以下、敬称略
・園堂香莉
わたし。寒くなると、思い出すものがありますね。四季の中では春が好きです。
・近未来ミイラ
震えているみーらの手からもらう切符とココアからは、緊張と努力が伝わってきました。私は全然緊張しないタイプなので、「みーら、震えてて草」とか思ってました。というのは半分冗談で、たくさん練習したんだろうなと思います。…………………………………………手品。
・たぴおか太郎
いやぁ、今回の役も本当にぴったりでした。恋バナ、楽しくできるようになって良かったです。たぶん、たぴおかさんが乙女になってくれたからだと思います。可愛かったです。でも、桃色サンゴの方が可愛いです。ピンクあんなに似合う人いないですよ、絶対イエベですよね。鯛焼き食べた時は、私のこと思い出してほしいです。
・錫蘭リーフ
髪切ってさっぱりしましたね。私のおばさんが今回の公演を見て推しって言ってました。順当にちゃうかのビジュ担になっていきそうですね。フックブックローの話してる時、まじでEテレでお兄さんやってそうだなとか思ってました。セイロンも緊張しないタイプなんでしょうか、すごい余裕そうに見えました。
・帝京魂
今公演で一番しっかりしていたと思います。結構何度も助けられました。ほんまに、ありがとう。演補として日に日に優秀になっています。コンちゃんは静かに周りをよく見てくれていて、気配りができる人だなあと改めて感じていました。でも、実はどこか欠落している部分があるんでしょうか。気になる。それから、もうあなたのネタでは笑いません。
・森々仙入
ずるいですよね、ああいう役。全部持っていっちゃうんですもん。ラムダはポテンシャルがすごくて、割と最初から完成系までできてたなという印象です。けど、たくさん自主練して試行錯誤するタイプで、動きもかなり練習したんじゃないですかね。私は全部の稽古に行きましたが、知らない間に過労キティというモンスターが完成してました。
・箏
私みたいに高校生を演じるのは、自分の年齢とほとんど差がないのでかなりやりやすいですが、おばさんって、普段そこまで関わらない年齢の人だし、めっちゃ難しかったと思います。一人で役と向き合った時間は、ルーベが一番長かったんじゃないでしょうか。楽ステのおばさんは一言一言がすごく心に刺さりました。
・苔丸
お母さんだ〜わぁ〜。ってなりました。すごくお母さんしてました。お母さんすぎてビビりました。子どもに対する優しさの表現が上手で、この家庭は幸せなんだろうなと、見ている誰もが思える演技でした。吹田に巻き込まれている母が意外とノリノリで、見ている人は困惑したことでしょう。
・響夜
かわいかった。めっちゃ。子どもの役って難しくないですか?私は新歓の時子どもの役で、あんまりうまく出来なかったなぁという思い出があります。だからなびやの子どもがうますぎて羨ましかったです。やっぱりなびやは声が良いので、その声質を活かして色々な役ができると思います。これからも色んなキャラクターになってほしいです。
・ミル鍋
あほになるのが誰よりもうまいです。面白すぎるよ、ゆにちゃん。そのくせ演技うまいし。もったいない、本当に。なんだあの役は。なんだあの革ジャンは。ぼろぼろすぎるだろ。でも、、、、、、、悪くなかったです。ゆにちゃんがあほになってる所を見たら、元気でました。ずっとずっと、このままでいてほしい。
・西峰ケイ
まず立て看すごすぎる。いつもセンスをありがとう。らびが、私たちには何の意味があるんですかって聞いて、ベガさんに意味はありませんって言われてた時、大丈夫かなって思ったけど、そんな演出に見事に反逆していてスカッとしました。ほな勝手に暴れさせてもらうわっていう感じがカッコよかったです。
・あろハム権左衛門
ずるいよ、吹田。面白いもん。印象に残るもん。だってあろハムがいるから。そこに、姐さんがいるから。演技、うっまいから。かっけぇから。無言でゆにちゃんをボコボコに殴るところが一番好きです。ハムの声が好きすぎる。ハムの子どもになりたい人生でした。あとキャスパかっこいい。難しいほど楽しいもんですね。
・アリリ・オルタネイト
この人もずるいですね、英語話しただけで面白くなるんですよ?ずるいです。イルルさんにしかできないキャラクターがいることで、脚本に味が出ます。猫撫でながら登場してくるの、最高すぎました。なんか異常にかっこいいし。幕裏でぎゅーしてくれて、ふわぁぁ〜ってなりました。
・〆切三日前
いじめられるのうまいね。いじめられるのって、本当に怖いと思うのがけっこう大事だと思います。いじめっ子怖すぎたし、みそかも怯える演技がうまくて、全体的に上手すぎてグロかったですね。私もそれに乗せられて演技できたような気がします。怖かったよね、よく考えたら四季ちゃんすごくないですか、あれに踏み込んでいくの。
・黒井白子
思ったより一緒に稽古しなかったね。白子のポテンシャルに頼りきってしまったかなあと少し反省しています。でも、白子だからさ。できると思っちゃったんだよね。最初は、奏多の立場がよくわからなくて困りましたね。脚本と真剣に向き合う白子は、今公演かなり悩んだんじゃないでしょうか。どれくらい納得できたかわからないけど、キャスパは楽しかったね。
・中森ダリア
ギャルだったね。みそか蹴ってたの怖すぎて思い出したくありません。ひらりにキモって言われたら立ち直れる自信ないです。怖かったあ。でも雑談してるときは素のひらりなのおもろかったです。四季ちゃんってaespaのカムバとか見てんのかな。周りのギャルたちに合わせてそうだなって思うよね。でも四季ちゃんはタッセルボブだから韓国好きかもしれん。どっちなんだろ。
・きなこ
myきなこ。実は豊高の後輩。部活も少しの間一緒だったね。きなこは私の制服姿を一番見たことがあるということです。体験稽古の時話しかけてくれて、私のこと覚えててくれてたの知って、嬉しかったです。私はどんな先輩に見えてたんでしょうか。今はいい先輩になれているでしょうか。きなこ美味しいよね。私、最近きなこもちとチョコもちハマってます。
・暁レミエル
演補お疲れ様でした。演補って難しそうだなって思います。初めてのことがたくさんあって大変だったと思うけど、負けずに最後まで役目を全うしたえるは偉いです。私は家遠い人を見る度に、すげぇ〜って尊敬してます。体調には気をつけて、これからも無理せず、自分のことを大切にしながら、頑張ってほしいなと思います。
・肆桜逸
すちにき。ガン飛ばさないでください。怖いです。仲良くしましょう。私が初めて役者をした時、すちにきはお兄ちゃんでしたね。あの時は叶わなかった共演が、こうして最後にできたのは感慨深かったです。スチルさんは何も変わっていなくて、あの時も今も、変わらない男子校の学生が、そこにはいました。すごく楽しかったです。またいつか鎧の巨人やらせてください。スチルさん見つけたらぶつかりに行ってもいいですか?
・埖麦
むぎって、すごく、余裕を感じる人だなって思います。焦ってる感じが全然無くて、余裕で遅刻するし、余裕で締切過ぎてる感じがします。悪口じゃないよ。余裕がある人はモテるって言いますし、そのままでいてほしいです。むぎの、余裕のある感じが、周りを落ち着かせる効果を持っているような、そんな気がします。こっちまで心拍数が下がるような、落ち着いた感じ。不思議です。
・紫苑
この芸名の由来は何なんでしょうか。でも、なつめにぴったりな感じがしますね。なつめのイメージカラーって紫色な気がします。まさにシオン。外公のセールスマンもハマり役でしたが、今回の教師もかなりハマってたと思います。実は何でもできちゃうのかな。なつめの醸し出す雰囲気と、それにマッチするキャラクターが世界観に奥行きを出してくれている感じがして、かなり好きです。
✼••┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈••✼
もう楽ステから1週間ですか、早いですね。
私は喉をやられてここ数日は布団くんとデートしてます。布団くんは私を優しく包んでくれます。そんな大きな体に惚れました。これからもずっと、私の傍にいてほしい。愛してる。
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これこそ本物の差別。中高年男性であることを理由に恋愛感情を抱くことすら「キモい」として断罪され、「人間」と同じ司法制度の適用を否定されている。
[B! 事件] 頂き女子りりちゃんの被害者に対する二次加害まとめ|Nero Report
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ゴリゴリ中身の愚痴?書くんで不愉快な人は回れ右。まぁ、多分今フォローしてくれてんのは仲良い4.5人だけど(笑) 先月末から弟が入院してるのに、俺だけ行けてなくて今日ようやく行けた。あ、全然命に関わる病気じゃないから心配しないでね(笑) 普通の病院からそのままデカい病院に回されたらしいんだけど、それが夕方の話で俺が仕事終わってスマホ見たのが22時。急いで連絡したらもう1人の兄弟から電話来て「アイツ入院する事になったけど安静にしてれば大丈夫らしいよ〜」って。それ聞いて安心して普通に家帰ったけど、冷静に何で俺より少し遠くに住んでる方に病院から連絡行った?しかも俺長男なのに。(親は搬送先勤務だからノーカン) 今日親から、俺は仕事中連絡取れないし今忙しいからもう1人にしたって聞いた。もう1人も仕事柄通年忙しいから、それを聞いた恋人が「今1番近くにいるから行きます」ってやりとりがあったらしい。それ聞いて悲しくなった。俺何の為に仕事してんだろ(笑) 家族の死に目にも遭えない人生かもしれない。職場にかけてくれたら誰か電話の近くに居れば俺に繋いでくれるよ、とは言ったけど、忙しいのもあって仕事辞めたくなった。(笑) 家族からそんな目で見られてる俺ね。長男なのに大事な時に役に立てない。しかも近くに住んでるのに(笑)
でも酸素マスクしてるとか体内に管入れてるって聞いてる割には、スマホ使えるから連絡取れるよとか、食事制限ないから何でも食えるよとか、医療系詳しくない俺からすればどういう事?(笑) って思った(笑) 案の定入院した初日にお見舞いは寿司がいいって言われてて、昨日の夜連絡した時も「寿司!」って言われた。取り敢えずテイクアウトして持ってったら、速攻開けて普通に完食してて笑った。入院って何でもかんでも制限されるわけじゃないんだね(笑)
帰りに親の所寄って話してたら、通りがかった親の同僚から「え、お子さん?格好いい!」「背高い!」「スタイルいいですね!」って言われるから「ありがとうございまーす」って答える度小突かれた。「恥ずかしいから辞めて!」って(笑) 「みんな一瞬なのに目いいね」って言ったら後頭部叩かれた。(笑) まぁ、マスクしてサングラス(透明なレンズ)してたから確かに格好良いかどうか分かんねーだろって思ったけど。ちなみに、子供が俺くらい大人だと自分の年齢がすげー上だってバレるから、俺の年齢は非公開らしい。そっち非公開にする人いる?(笑)
もう少しで仕事落ち着くから、その時は朝から面会終わりまで週2で来るからなって言ったら「そんなに来なくていいよ、俺が疲れるから」だって。なんでやねん。多分ツンデレか忙しい俺を労ってくれてるんだね。いい奴だよ。最近恋愛観が俺に似てきてて、内心お兄ちゃんは焦ってますが。元々少し似てるけど、これ以上寄るな(笑)
よし、マジで後1週間。1週間くらいまともに寝なくたって死なねーよな。2ヶ月くらい死ぬ気でやって来たんだから、俺ならやれる。寧ろ俺が出来ないとか有り得ないよね。俺が出来なかったらみんな出来ないよ。知らんけど。よっしゃ、風呂入って気合い入れ直すか。
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「宮崎正弘の国際情勢解題」
令和六年(2024)6月2日(日曜日)
通巻第8274号 <前日発行>
「この裁判はバイデン一味のペテンだ」とトランプ有罪に控訴を訴える
左翼の拡大悪用、軽犯罪を重罪にすり替える穢い司法戦術
*************************
5月30日、ニューヨーク州裁判所で、NYタイムズの読者が大半の陪審員たちはトランプ前大統領の口止め料問題で34項におよぶ財務処理改竄疑惑を「有罪」と結審した。本来なら軽犯罪扱いだが、左翼裁判は軽犯罪どころか重罪に、ロジックをすり替えた。
トランプ前大統領は記者会見をひらき、「すべてはバイデンと��の仲間のやったペテン裁判であり、もちろん控訴する」と述べた。
メディアの報道ではトランプ支持の一部の有権者を引き離す可能性が高まっているとしたが、逆にトランプへの政治献金はたちまちにして54億円を越えた。
そもそも、このへんてこりんな裁判は選挙妨害の最たる悪例��ある。トランプ前大統領が有罪となり、懲役刑を宣告される可能性は十分にある。司法制度を左翼は巧妙に活用し、政治武器としたからである。
トランプは大統領になって恩赦を発動するだろう。
けれども米国憲法第二条第二項は軍の最高指揮官として弾劾に関する恩赦を認めても、州法には適用されない。大穴はこれだ。
NY州裁判で恩赦を命令できるのは大統領ではなくNY州知事である。NY州知事は赤い左翼、NY市長も救いのない左翼。結局、最高裁での逆転を待つしかない。
ほかに三つの裁判をかかえ、弁護士費用だけでもトランプ陣営の資金が枯渇しかけている。これがバイデン選対本部の狙いである。
機密文書の持ち出しは ヒラリー・クリントン、ジョー・バイデン、マイク・ペンスも同様に機密文書所持が発覚したが、起訴されたのはトランプだけ、不公正きわまりない。
ヒラリーが機密を持ち出し、証拠隠滅のためにスマホを金槌で壊したが、裁判では「軽弾みだが、犯罪性は認められない」とのけぞるような結審だった。
2020年の大統領選挙は不正が発覚し、トランプは結果を否定した。2016年の結果に関してはヒラリー・クリントンとジョー・バイデンが否定した。
トランプの汚職疑惑が徹底的に捜査される一方で、ジョー・バイデンの外国との関わり(ハンター氏を通じて)は露骨なまでに隠蔽されている。ハンター・バイデンのラップトップ事件はFBIが一年前から証拠物件として保有しており、検証するのは簡単だった。
にもかかわらず、FBIはフェイスブックやツイッターにフェイクニュースと伝え、ニューヨーク・ポストの記事の共有を禁止するよう勧告した。
いったいFBIは誰の味方か?
▼魔女狩り、検察官は狂人だ、とトランプ
メリック・ガーランド司法長官は、「公明正大に、かつ緊急性をもって、この事案を完了させるために正しい選択」だなどといって特別検査簡易スミス検事を任じたが、トランプ前大統領はスミス検事を「狂人」と呼び、自分に対する「政治的魔女狩り」を率いているとしている。
スミス特別検察官はトランプ前大統領を2回起訴した。2020年大統領選の結果を覆そうとしたという言いがかりと、機密資料を不正に取り扱った事件である。
スミスは以前、バージニア州知事を汚職容疑で有罪にしたが、最高裁は全員一致で覆した。要するにスミスは陪審員を欺いたのだ。
ジョージア州選挙干渉では地方検事のファニ・ウィリスがトランプを起訴するために彼女が選んだ外部弁護士が、嘗て恋愛関係にあったネイサン・ウェイドだったことが判明した。
民事判決では3億5000万ドル以上の支払いを命じられた。
銀行はすでに利子付きで全額返済されていた。トランプはマール・ア・ラーゴの価値は4億2650万ドルから6億1200万ドルであると主張したが、エンゴロン判事がマール・ア・ラーゴの価値は1800万ドルから2760万ドルであると主張しトランプ氏の評価額と市場価格を比べて、リンゴとオレンジを比較しようとした。
いずれの裁判も魔女狩りに近い。
キャロルという女性が、20 年以上前の 1990 年代後半にドナルド トランプから性的暴行を受けたと告白した。この事件の時効は過ぎていたが、ニューヨーク州は前例のない行動を取り、キャロルがトランプを告発した時点まで遡って、性的虐待の申し立てを 1 年間行えるようにした。
最終的に陪審はトランプがキャロルをレイプしていないと判断した。
これらはすべてトランプの印象を悪くするための情報操作の一環であり、伝統的に左翼がもっとも得意とする戦術である。
あまりに不公平で偏向した裁判の連続は、かえってトランプ支持者が岩盤を強固なものにしている。
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3年付き合った恋人と別れたのが3年前のこの時期だったかな。まあ付き合ってるってより、縛られてるって感じだったけど。その経験があるから、気持ち押し殺して相手の言うことを全て受け入れるとか、どんなに酷いことされても包み込むのがほんとの愛なんて思わない。それでほんとに幸せならいいけど、幸せか?自分の好きなことを続けることや友達との付き合いも制限されて、俺は苦痛でしか無かったね。別れ話すれば命を持ち出す。しないだろうと思うけど、万が一の時に後味悪いから我慢してたけど、幸せなんて思ったことなかったね。付き合って1ヶ月もしないうちにそれだと騙されたとしか思えなかったしね。最終的に、恋人の元恋人が戻ってきて寄り戻すってなってやっと離れてくれたけど、解放されたとしか思わなかったもんな。左だって言ってたけど、攻めができるから左じゃないんだよ。心の面でもそうじゃなきゃ左とは言えない。今は左表記しててもすぐヘラる奴多いし、病むやつ多い。そうじゃないんだよなー。包容力、悲しみを乗り越えて得た優しさ、弱さを知って得る強さ、それを兼ね備えての左だと思うわけよ。だからさ、何度も言うけど、それ持ってるなら受けしか出来なくても十分左素質あると思うんだよね。
それとね、恋愛てさ、命かけてするもん?自分の人生しっかり歩いて、そこに彩りや楽しさを加えるのが恋愛じゃね?俺はそうだと思うのよ。そこに必死になって、どんな嫌なことされてもその人にしがみついてさ、それで幸せか?幸せならいいけど、俺はその程度の愛情だったの?て言われても自分が大事だから離れるね。自分守れんの自分だけだよ。そこ放棄してまで尽くす必要ないと思うんだよね。人生終わる時に、あー、幸せだったって思える生き方しようぜ。自分の人生、自分のために生きてかなきゃ。それがさ、いつか、誰かのためになるんだよ。まあね、それでもその人を守る、離れないって言うなら、これで間違ってないって貫け。そう決めたらグチグチ言うな、それだけだね。
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