#天使と悪魔の命令ゲーム
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ドラクエⅧリメイク(メインシナリオ)クリアしました
キタカミの里を訪れたい衝動を抑え、暇な時間を見つけてひたすら3DS触ってたふねけです。めちゃくちゃ面白かったので完走した感想をレポートの如く連ねています。
※以下全文クソ長感想&ネタバレ注意※
感想を書くに際しまして、wiki等でドラクエ8の情報を漁りある程度の"答え合わせ"は済ませてある状態です。あしからず(本来拾えた筈のアイテム、リメイク前との差異、etc…)
ものすっっっごい個人的なことばかり書いてるので共感とかそんなに無いかもしれません。ご了承ください。
此度のドラクエ8プレイに当たる基本的な方針として
・可能な限りリメイク版追加キャラクターであるゲルダ、モリーの使用を避ける(めっちゃ強いらしいのとなんとなくリメイク前の質感に近づけたかった)
・ヌルゲー化を避ける為過度なレベル上げはしない(道中見かけたメタルは狩ろうかなくらい)
・あまりにも詰まったら普通にwiki見る(方向音痴定期)
というのを気にしてシナリオを進めていました。縛りというかめんどくさいこだわりの域ですね。
どうせ縛るのにモリーを仲間にした理由はもちろんエンディングに居て欲しかったからです。仲間になるという情報をプレイ前に得てしまっていたのもありますが……
最終的には画像の育成状況で暗黒神を屠ることに成功しました。結構満足してます(上は父上のデータ)
印象的なキャラ
ククール : 彼のビジュアルや性格はDCD版モンスターズバトルロードやヒーローズで断片的に得ていましたが、実際に本編を遊んでみてその味わい深さに気付いたクチです。案外というか結構アツい男。話が上手く、煽りのセンスが無駄に高い。当然本人も好きだが後述のマルチェロとの関係も好き。
マルチェロ : ライバルズではお世話になりました。確かに彼の持つ人格は素晴らしいものとは言えないかもしれませんが、一時とはいえ一般人から法皇にまでのし上がった圧倒的な野心家&努力の人というイメージです。ゴルド崩壊後のククールとのくだりは全人類の心が動く。
てっきりリメイク前からあると思っていた「奈落の祭壇」での共闘シナリオがアホ良かった。時系列的にはゴルド崩壊後すぐ挑めるので復帰早くね?とは思いましたが
リメイク前ではあれ以上は終ぞ埋まらなかったマルチェロ、ククールの歪な兄弟の溝が「奈落の祭壇」の追加によりほんの少しでも埋まったのならそれはとても素晴らしいことなんじゃあないでしょうか。
ミーティア :ウマ娘。普通に善い娘すぎるのでクリア後のシナリオも最低でも主人公とミーティアが結ばれるところ(+地獄の帝王との邂逅)まではやろうと決意しました。あと母親似っていうかもう本人じゃん。
モリー :DCDのモンスターバトルロードのオタクであり残党なので彼を見ているとものすごく懐かしい気持ちになる。YOUのチームに命令を与えるのだッ!!
いちキャラクターという観点から見てもロマンに対して無限にアツい漢であり、年長者としての視点をちゃんと持っていたり、夢を叶えてくれたから今度はボーイの夢を叶える為にどこまでも付いていくと言いなんか暗黒神のとこまで一緒に来てくれるおもしれー男。善い人すぎません?
印象的な敵
オセアーノン : 他の作品の扱いが結構良い割に思ったよりちょい役だったモンスターその1。序盤の海で出会ってボス戦してそれ以降見ることも無かった。思ってたんと違う……
ドン・モグーラ : 他の作品の扱い(ry その2。キミさ、ジョーカー2で闘技場の責任者やってたりドラクエ10で激強アクセのコインボスになってなかった……???ハープ取り返してアジトが売地になってた以降、彼の姿を追うことができない。思ってたんと違う……
バベルボブル : 単純に好きなモンスターでもある。モンスターズシリーズではとりあえずで作りがち。トロデーン城を前にしてエンカウントしたボルがおもむろに目の前で合体し出し、そして完成したコイツにパーティを半壊させられました。(割と色々な作品で強めの扱いされてる合体モンスターをこんな序盤寄りのなんの変哲もないフィールドで出すな)
ドルマゲス : 化け物その1。リメイク前��強かったらしい。方針に過度なレベル上げはしないとしましたが初見時のレベルで彼に勝てるビジョンが一切見えずククールがベホマラーを覚えるレベルまでトロデーン城ではぐメタ狩りしてました。屈辱。そしたら逆に簡単になっちゃった。マジで屈辱。もし次最初からやる日が来たら頑張ってククールのベホマラー習得前に倒してやります。
レティス : 化け物その2。やっぱりリメイク前も強かったらしい。彼女のわしづかみ一撃でゼシカのHPがオレンジに染まったのを見て素で「は?」って言っちゃった。しかもなんか異様に硬いし。バイキルトかけたヤンガスの蒼天魔斬で100くらいしか出なかった気がする。当時間違えて多額のゴールドを抱えて彼女に挑んでしまい、本当に絶対に負けたくなかったのでゲルダのゴールド投げを解禁してしまった。マジで屈辱。
ジャハガロス : リメイク版の刺客。普通に1回全滅した。マルチェロがいなければ即死だった。第二形態は大岩投げで全体に100〜130くらいのダメージ出してくるし、いなづまで合計約400ダメばら撒いてくるし、かみなりパンチで確定麻痺攻撃してくる。しかもAI2回行動。つまり大岩投げ×2を1ターンでしてくることもあるんですよ。ウソでしょ……???
ただ、挑んだ時期が悪いのもあります。この「奈落の祭壇」というダンジョンは必ずしもゴルド崩壊直後の解放された瞬間に挑まなければいけないものではないらしいです。
というかジャハガロス本人より助っ人のマルチェロの恐るべき強さの印象の方が強いです。こういうキャラって仲間になったら弱体化するのが世の常なのに彼は違いました。助っ人キャラの例に漏れずマルチェロはHP、MP共におおよそ無限。いなづまのダメージも運が良ければ吸ってくれるし、グランドクロスで150くらい、メラゾーマでなんと250くらいのダメージを叩き出してくれる正真正銘の化け物です。お前も仲間にならないか……?
暗黒の魔人 : なんか微妙に弱くね?
暗黒神ラプソーン : あんま強くないって風の噂で聞いて正直ナメてかかりました。リメイク前の話だった……インターネットに踊らされるな
全滅回数は4回。一番苦戦しました。なんかリメイク後の今作で超絶強化貰ったらしくて、神々の怒りで運が悪ければ問答無用で1人即死するし、頻繁にいてつくはどう打ってくるし、マダンテ+叩きつけとかいう低耐久絶許確定即死コンボを予備動作無しで放ってくる。普通マダンテ前にはめいそうとかするもんじゃないの!?!?!?
���オリムかけないと絶対に上取れないし(ポケモンで学んだsの重要性)、エルフの飲み薬やせかいじゅのしずくフル活用だし、マジックバリアを絶やさなければマダンテ+叩きつけをゼシカは無理でもククールはギリギリ耐える事を発見しなければ勝てなかったと思います。最後の戦いに相応しい、文字通りの総力戦でした。ヤンガスには3回くらいメガザルしてもらいました。R.I.P.
色々なお話
ドラクエ8よりも先にドラクエ10をプレイしてしまったふねけにとってのBGMの第一印象としましては、
トラペッタにて
(レ◯ドア(ラッ◯ラン)じゃねーか…!!!)
フィールドにて
(氷の◯界じゃねーか…!!!)
アスカンタにて
(グラ◯ゼドーラ城じゃねーか…!!!)
という感じでした。いや違うんだよ。やったことないゲームの筈なのにどこへ行っても聞いたことのある、ある程度刷り込みが、認識が成されたBGMが流れてくるんだよ……!"こっちが原作"だと頭では理解してても、逃れられないドラクエ10の認識の呪縛が先回りしてくるんだよ……!!しかし まわりこまれてしまった
ほかのゲームで聞いたことがある、つまり他のゲームに多く起用されているということは、それだけドラクエ8のBGMの完成度が高く、愛されている証拠でもありますね。ほんとに聞いたことのないBGMの方が少なかったです。
あとBGMの話でもう一つ、物語の最後を締め括る戦いである暗黒神ラプソーン戦の、あの有名なBGM「おおぞらに戦う」ですが、
生で(生か?)聞けて良かった……!!!自分の打つコマンドで繰り広げられる戦いの背景にあの神BGMが流れてるのホントに感動しますね……
ドラクエのラスボスのBGMって【魔王の恐ろしさ、性質を前面に出すBGM】と、【最終決戦そのものを表しているような、勇者を鼓舞するようなBGM】の大きく二種類に分けられがちで、例えば「悪の化身」、「オルゴ・デミーラ」なんかは前者に、「勇者の挑戦」や「決戦の時」なんかは後者に分類されます。そしてこの「おおぞらに戦う」は正に後者の代表格と言えるでしょう。
ふねけはRPGとかのラスボスのBGMって結構大事な要素だと思っていて、無くてもいいけど(演出の都合とかもあるし)、有れば絶大なチカラを発揮し、物語を鮮やかに彩るモノという認識です。そのカタルシスの質さえ平気で左右してしまうような要素で、もし自分でゲーム���作ることになったら、多分ラスボスのBGMには力を入れると思います。それくらいの代物だと思っています。そして、今作の「おおぞらに戦う」はその完成系の一つだと思っています。
それと色々調べてる内に気付いたのですが……そういえば一応メインシナリオをクリアした筈のふねけのふくろにドラクエ8最強のアイテムと名高い『ふしぎなタンバリン』と、なんか高速で移動できるらしい『バウムレンのすず』が無えな、と
あれ、またなんかやっちゃいました?(汗)(涙)
『ふしぎなタンバリン』に関してはレシピを教えてもらえるのがクリア後要素とのこととあるので、情報をある程度断ち気味だったふねけが作ってないのはまあ仕方ないです。ただ、材料自体はレオパルドの時くらいにはもう揃えられるらしいですね。
『バウムレンのすず』は……いや、存在すら知らなかった。というかフィールド移動が徒歩固定なことに何の疑問も抱きませんでした。考えてみれば確かに……最近のドラクエは徒歩以外の何らかのフィールド移動手段を用意されがちですが……(10のドルボード、11のウマ等)
という訳でタンバリンは仕方ないとしても、探索不足で読むべきストーリーの一つを読まず、挙げ句フィールド移動の時間を無駄に引き伸ばしていたみたいです。こんなハズでは……
話は変わるんですけど、モンスターズの方にこの世界では親鳥の、我々を背に乗せ暗黒神と戦ってくれた『神鳥レティス』と、死してなお"神鳥のたましい"に姿を変え一行を支えてくれた、その"子"の成長した姿らしき『レティス』がいますよね。
もしかして、いやもしかしなくても、子供の方の黄色い『レティス』がちゃんと自分の"肉体"を持って存在してるの、めちゃくちゃ涙腺ブッ壊れ案件なのでは………?
さいごに
ここまで読んでいただきありがとうございます。さらに細かい感想とかはもっと無限に湧いてくるんだけどそれこそ無限に等しいので心の中に納めておきます。
履修できて本当に良かったです。背中を押していただき誠にありがとうございました!
クリア後要素につきましては他のゲームとの折り合いを付けながらチマチマ進めていこうと思います。さっきも言いましたが、ミーティアと主人公の結婚を見届けるのと地獄の帝王に謁見するまでは最低でもやりたいと思ってます。
不一
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草元素反応自体がだいたい何と合わせてもお手軽に強い、水で開花させても雷で激化させても炎で燃焼させても、開花反応にさらに雷か炎で超開花or烈開花させても強い、激化を原激化、超激化させても強い
そんでもってダメージソースの参照ステータスが攻撃力や防御力じゃなくて殆どが元素熟知(賢さ)依存だからまあまあ厳選は時間かかるものの、とりあえず熟知盛っておけば手軽にそれなりのダメージがたたき出せる
問題は草軸反応の仕組みを正しく理解出来ているかと、感電同様自分にも特大のダメージが影響するからテクニカル寄りってところ
ただし使いこなせればインテリジェンスの暴力し放題⋯
智恵の暴力、物凄い矛盾した表現に思えるけどしっくり来る表現が見つからない⋯だいたいアルハイゼンとかスメール勢の?あの辺の激化アタッカーのせいなんだけど何て形容すべきなんだあのカテゴリーの人は⋯?
レスバで絶対に負けなさそうな人達?
そもそも草元素=熟知参照=賢いから草の神の目持ってる?のか?
雷の神の目の代償は寿命っていうのは結構よく知られてる考察だけど、草の神の目持ってる人はだいたいずば抜けて(地頭が良いという意味で)賢くて、その知力で機転を利かせてサバイバルしたりそれなりの地位や実力者揃いって感じなんだよな
外道過ぎてプレイアブル化されるかは怪しいが博士は敵として立ちはだかった場合草元素起点の反応全部使ってきそう(執行官はだいたい本人が元々持ってる属性���邪眼でもうひとつ属性持ってるパターンだったので)
草元素反応多いし強いし変化に富んでるから熟知ずば抜けてそうな博士なら草軸の反応全部使ってくるパターンが一番しっくり来る
博士の出自は全く分からないが、幼い頃から発想の倫理観が危なくて悪魔の子みたいな扱いをうける→スメールに来て教令院に入って秀才〜天才くらいの肩書きを持ってたけどやっぱり倫理観が危ういというか組んでた研究員に自分が危うい研究してる事をバレそうになったので口封じを兼ね、不慮の事故に見せかけて殺傷→虎に遺体を損壊させて証拠隠滅を謀るも様々な疑惑からは逃れられず、その後も倫理的に欠けた実験を繰り返し行ったので頭のおかしい研究員として教令院での学位剥奪・砂漠の村に追放→砂漠を彷徨っていたところを現在所属している雪国の暗躍組織に高くかわれて拾われる⋯
なのでコンプレックスをちょっと突いてやったら結構簡単に激昂しそう⋯というかゲーム中でもスカラマシュに口ごたえを許さない(発言には気をつけた方がいいぞって圧をかけてた程度には気が短そうで傲慢)とか、ゲームの前日譚である公式漫画にもほかの執行官を差し置いて登場してるからキーキャラになりそうな素質は充分にある(執行官第1位の座にいる隊長がナタで活躍しそうだけど2位の博士より先に死にそうな空気が既に漂ってるし)
草元素キャラもなんかだいたい癖強系激烈マイペースか共感力バリ高で何も言わなくても気にかけてくれるかの二極化してる気がする
だいたいシナリオ中でキャラが目的地まで付き添い誘導してくれる時はプレイヤーがきちんと付いてきてるか時々振り返って待ってくれたりするけど、ハイゼンの場合マジで目的地も言わず突然走り出して止まらない上に目的地でそのへんの木箱や瓦礫に座って本読んでる始末だから協調性の欠片もなくて笑う
でもキャラゲーなのでそういうみんな仲良し、協力しよう!みたいな場では????俺は帰るが?????みたいな反応するキャラとかひねくれた反応するヤツがいないと面白くないわけだよ
ただ、そういう周りに溶け込まない系のおもしれーヤツはだいたい悪ふざけのシナリオのオマケみたいなやつで他のキャラと掛け算されるだろうなって思わせぶりで余計な描写を公式でやらかされて厄介ファンがついてしまう
キィニチも既にクール系シゴデキキャラのイメージで紹介されてるから実装前からキャラ人気の高さが窺えて不穏だし、厄介ファンがいるコミュニティには近寄りたくない(というか百害あって一利なしなのでわざわざ腰低く肩身の狭い場所に入りに行く人の心理がわからない)
横の繋がりってやつが��手だ⋯
感情や共感性が重視されて暗黙のルールがある場所に自分の居場所はない、というかそんな場所にいたら窒息するし自分みたいなノンデリ野郎はソッコーで追放されるオチが既に見えるからわざわざ女豹達のナワバリに行きたくないってヤツ⋯
自分の性格は社会性���相性が悪すぎる⋯
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--深海人形特別篇-- プロジェクト グランドフィナーレ 準備号 館主様と蒼傑達は噛ませ犬
※クロスオーバー注意
※ショタ・男リョナ注意
※オリ設定注意
※某機動戦士シリーズ、サムスピ、月華並グロテスク、流血残虐表現注意
※館主様と蒼傑の噛ませ犬化注意(※何時もの事)。
※ガソダムEXAって漫画あるじゃろ?それをガソダムの奴等が他漫画(※…但し、ドマイナーで、基本的に、其の存在を誰も気にして無い)に対してやって居るみたいなモンじゃ(※男塾勢は読むな)。
※最後に、某ドクサレイカサマ煮卵の出て来る蛇足おまけがあるけど、読むだけムカつくので閲覧非推奨(※…対戦相手も対して強く無いし……)。
…。
蒼傑vs
今回、蒼傑十八番の『双条檄射』で死合をする。然し、相手は、『Effigy(相手を呪う為の儀式人形)』とも呼ばれ、『特級呪物』とも称される謎の強化人間。もしかすると、下手をしたら『呪われる』かもしれない。…其れでも、蒼傑は怯まなかった。
死合開始直前、蒼傑は改めて、相手を見る。…自分とは違う拵えの弓(※疾風の弓ミュルグレのレプリカだと言う ※元ネタ:FE封印の神将器)を構え、銀髪で長髪で、左目だけが金眼で、服装は和装で……、蒼傑と同じか其れより背の高い男だった。かつては、『ソロモンの悪夢』等と呼ばれて居たらしい。
(…『ソロモンの悪夢』?…相手の経歴等、…俺には、関係無い事だ。…別に、如何でも良い……。)
…其の時の蒼傑は、はっきり言って、『身の程知らず』としか言えない。実際、其の力量の圧倒な差は、最終的な試合結果にも表れて居た。
…そして、死合開始。
梁山泊 闘弓術 三連貫!!
すかさず、RXQ-02は自らも矢を放ち、蒼傑が撃つ飛んで来た矢を、一本ずつ、丁寧に、相殺して、撃ち落とす。
それを見た蒼傑は酷く驚く。
「…なっ?!相手は千日ほう鏡の使い手か何かか?!!」
そうは言うも、次は二本続けて、時間差を交えながら、弓を射る。
だが、全弾さらりと避けられてしまう。
(…俺の速射は、速度精度共に、大陸一だと言われて居る……、…其れでも、…何故、避けられ���……??)
「…味な真似を……、」
相手の規格外な性能に、段々と追い詰められて行く蒼傑。
(…後、5本か……)
それから、すぐさま、相手が蒼傑に向けて矢を撃って来た。4本の矢を。瞬時にこの矢は如何足掻いても避け切れないと判断した蒼傑は、自分も矢を4本撃つ事で事無きを得る。…そして、其の間一本の矢を混ぜて、相手の頭をスナイプしようとしたが、余裕で相手に見切られており……、…此れで、蒼傑0本、されど、相手方は2本だ。
…かくして、手持ちの矢を撃ち尽くした蒼傑は、もう対抗手段を持っていなかった。
相手方の勝ち。
…此れで死合は終了となった。
「…仕方無い、…俺の負けだ。」
…蒼傑が己の負けを潔く認めた、…其の時、相手方のRXQ-02が口を聞きはじめる。
「…何だ貴様、生き恥だな。…今、私が、もう貴様が二度と生き恥をかかなくて良い様にしてやる。」
すると、蒼傑の降参も虚しく、上からの命令を無視し、容赦無く、RXQ-02は、矢を蒼傑に撃った。
「?!?!!??!!」
「この矢で最後、さらばだ。」
其うして、放たれた矢は、蒼傑の首と脳天を貫く。
…。
館主様vs
…其の瞬間、嶺厳は対戦相手を、しかと見た。
(…あの男、…日本刀を持って居るな……)
虚な目をした、左目だけが金眼で悪人面で紫髪で白い服を着た背丈180cm程度の男が、嶺厳の前に現れる。
すると、予め、対戦相手の情報を知らされて居る嶺厳が思い出す様にぼやく。
「…此れは正に、『一握りの天才』同士の戦いだな……。」
そうして、嶺厳は体術の構えを『魔人』RXQ-03は日本刀を桃の様に構えて、戦闘体制に入った。
(…あの構え方は、剣桃太郎、…剣の構え方だ……)
「…面白い。俺が相手になってやろう。精々惨めな最期を迎えるなよ?」
いざ尋常に、一本目、勝負!!
…翔穹操弾!
…然し、何と、敵目掛けて撃った筈の何発もの操弾が刺さらない。嶺厳は驚愕した(→驚愕する)。
「…何……だと……?!」
嶺厳が一瞬怯んだ隙に、RXQ-03は一気に間合いを詰める。然し、流石の嶺厳も相手を警戒した後、思い切り相手の腹を何度も蹴る、…が、何のダメージをも与えられない。
(…此れが、『強化人間を超えた強化人間』の実力か……!?)
其処で、短期決戦に持ち込みたい嶺厳は、『回頭閃骨殺』で一撃決着を狙うが、其れは相手にも見切られており、空対空で対策された後、其の対戦相手であるRXQ-03は、一気に刀を勢い良く振るい一閃して、嶺厳を袈裟斬りにした。
「…あ゛あ゛あ゛っ゛っ゛!!!!!」
そして、嶺厳の最期���、丁度、『月華の剣士(第二幕)』と言う対戦剣戟格闘ゲームで、『決!勝負あり!』の後に、対戦相手の、人間の胴体が真っ二つに切れて行く様だった。
そんな中、無表情で立ち尽くす--返り血を浴びて綺麗に染まった白服の--RQX-03。
「…落ちたか、カトンボが。」
そう言うと彼は刀に付いた血を手持ちの布で拭い、血を拭いて綺麗にした後、刀を鞘に収めた。
…。
蛇足試合 マホロアvs
「…キャハッ⭐︎」
ほんとムカつく、ドクサレタマゴの此の笑顔。
「…サァテ、今日のボクの対戦相手ハ、…誰カナ……??…誰カナーーーー?!?!!!!」
やがて、其の相手は、イカタマ野郎の元にのそもそとやって来た。今回の相手、其れは、元々は『幻の撃墜王』とも称された『準魔人』RXQ-05。
「ヤァ、ボクはマホロア!対戦宜シクネ!!」
「…変な生き物?」
「…変な生き物言うナァ!!」
「…嫌な生き物。…何かヤダな。」
其う言いながら、RXQ-05は両手にダガーナイフを装備する。
両者が気が付く前に戦闘は開始されていた。
あのドクサレ煮タマゴは、適度に牽制として魔力球とジェムリンゴボムとキルニードルを撒く。完全に"待ち戦法"狙いである。…然し、其んな当たっても少し痺れるだけの慣性の付いた重い風船の様な物は、可也、魔防の高い相手にはぜーんぜん効かず、キルニードルに至っては当たらず、ジェムリンゴボムに至っても、完全に仕様を見切られており……、
「…ナ、ナンデ!?ナンデダヨ!??ナンデ!???効かねぇンダヨ!当たらねぇンダヨ!」
其のドクサレタマゴは短気なので、早速、キェエエエエエエ!!!(猿叫)状態になって居た。
其うなって居る内に、イカタマ君は、あっと言う前に近付かれ、RXQ-05に此の上無い位強く蹴り飛ばされた。
…まぁ、皆は既に知ってると思うけど、イカサマタマゴの技は、殆ど小回りが効かず、隙がデカい。ストームと異空間バニシュは数少ない例外か(※ストームって言っても、竜巻召喚する技じゃなくて竜巻纏って敵にカミカゼ特攻仕掛ける技だけどね)。
ミリ知ら勢は、シリーズ各ゲームで、此のド腐れ煮タマゴが如何言うモーションしてるかを見れば分かる。
ある程度の反射神経とスピードがあれば、隙を突き放題である。遠くに居ても、無慈悲に飛び道具が飛んで来る。投げ技を持つ個体なら投げ放題。
…ゲーム本編での『彼奴等』は優しかった……。
…さて、其んな此んなで、何度も異空間バニシュ後に着地狩りされ、ソードとブラックホールを出そうとしても、発動を潰され、ストームを出しても、力付くで捩じ伏せられ……、…と、���戦を強いられるドクサレ煮卵であったが、ある秘策を思い付く。
…彼奴、瓦礫の下敷きにシテ埋めちゃエ。
イカサマタマゴは何とか勝つ為に、其の作戦を全力で実行する。
必死に敵を誘き寄せて、廃墟になったビル群--コンクリートジャングルに来させる。
其処に、RXQ-05が、半ばやる気無く、のそのそ歩いて来ると、
「…ワナに掛かったネ⭐︎御馬鹿サン⭐︎」
「?!!?!」
そう言って、イカタマは繰り出した、あの最強の魔砲、マホロア砲を。
そして、その魔砲は、RXQ-05が近くにいる建物にマホロア砲が勢い良く当たって、瓦礫の雨が出来る。そして、RXQ-05は、其の瓦礫から掻い潜り抜けられず、…瞬く間に埋もれ……、
「瓦礫に埋もれナガラ、昇天でもしナ!!」
瓦礫が完全に、RXQ-05を飲み込んだ後、イカサマタマゴはその上で敵の生死を確認する。
それから、暫くしてから、イカタマは、完全に確認を終えた後に……
…これッテェ…、…ヤッパリボクのッ……!!
「…キャハハハハハッ!!…ボクの大勝利!…魔法使いハ、コウで無くちゃっネ⭐︎」
…等と束の間の勝利を、ダンスを踊りながら、誇って居ると、ドクサレ煮卵を掴みながら、背後から未だ死んでいない『彼奴』が現れた。
「…じゃあ、僕も、魔法使いになろうカナ?」
「…ゲ、ゲェエエエエエエエエ!?!?!!!!!!」
「逃がさない。」
そう言って、イカサマタマゴの頭に、強力な肘打ちを食らわせた上に、乱暴に膝と太腿の中間辺りで締め上げた上に、
「捕まえた。」
両手のダガーナイフでイカタマの首を掻っ切る様に攻撃した後、…勝負あり!!
…。
おまけの資料
RXQシリーズ 魔人・準魔人
生体兵器であり特級呪物。…『Effigy』、『Semi-Effigy』とも呼ばれる。
ティターンズ製の『強化人間を超えた強化人間』。下位存在である生体部品(バイオ・パーツ)達と同様に、阿頼耶識システムめいた接続端子を肉体に内蔵しており、生体部品として機械に接続する事が出来る。
計八体居り、『某桃玉シリーズで未知の魔法とテクノロジーを駆使した古代文明と知られる神の御国で製造された物品』と同じく、科学と魔術で『加工』されて居る。…尚、『素体』となった人間が存在する。
以下、大雑把に特徴
・某水星のエアリアルに、「やめなさい!」されてもトマトみたいに潰れない。頑丈。でも、RX78のおっちゃんに踏み潰されると、トマトみたいに潰れる。
・『準魔人』は、『魔人』に劣るので『準魔人』と言う扱い��なって居���。
・どの個体も人間性と精神を破壊されている。だが、最低限の意志と個性は残ってはいるようだ。どれだけやっても完全には消え去らなかったらしい。彼等の詰めが甘いから。技術が未熟だから。
・魔防も異様に高いが、内部破壊と炎と窒息に弱い。イカタマもレボリューションフレイムが溜め技でなければ……、、
…。
今後の計画
RXQ-Vの登場
種、鉄血、水星辺りで同じ様なのを出したい。CEの中で謎公国水泳部してた人とチョコレートの人、出番だ(※本当にロクでも無い)。
…。
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信仰の話がTLに飛び交っているため、十数年前の2ちゃんねるコピペで流行っていた「欧米人の友達が真・女神転生シリーズのおかげでキリスト教の欺瞞に気付いた」というのを思い出してしまった。 この機会に女神転生(以下メガテン)の信仰とゲーム内分岐の描き方についてちょっと長い連ツイをしてみる。 【書きたいこと】 ・メガテンの分岐とは ・メガテン2サントラに見る東西冷戦の残滓と分岐 ・長年続いてきた「秩序-中立-混沌」���類 ・一神教vs(日本以外の)多神教と、対立から自由な日本神話 ・「中立」ルート信仰とその悪影響 ・「中立」を改める試み ・「秩序-中立-混沌」分岐をやめる試み 【メガテンの分岐とは】 メガテンシリーズというゲームは主人公=プレイヤーの選択によって複数の展開に分岐する。作品によって分岐数は様々だが、分岐がある作品では最低ふたつ、多いと6つ。中でもシリーズ最多を占めるのが「秩序」「混沌」「中立」の3分岐だ。 「秩序(ロウ)」は端的に言うとセム系一神教(ユダヤ教、キリスト教、イスラーム教における「神」)に従うルート。総じてこのルートは大破壊で多くの人間が粛清され、神に従順で自由意志なき少数の人間だけが生き残るディストピアとして描かれやすく、プレイヤーも好意を抱きづらい終わりが多い。 「混沌(カオス)」はセム系一神教の大悪魔ルシファーを旗頭に、色々な悪魔(と呼ばれているキリスト教系以外の神々)と手を組んで一神教の神をやっつけるルート。 「既存秩序への疑問・反逆」をテーマにするシリーズが多いため、ロウより好意的に描かれる作品が多い。近年は少し変わってきた。 「中立(ニュートラル)」は秩序にも混沌にも与しない道。ゲームとしてはロウのボスとカオスのボスを両方倒すので難易度が高い。苦労が報われるよう大体は良い未来を示唆するベストエンディングになるので、ロウやカオスに進む意義を食いがち。メガテン最大の問題とも言えるが、それは後述。 分岐ができたのはファミコンの「女神転生2」。最初に示された神の命令どおり悪魔を皆殺しにしていると、大魔王ルシファーとサタンを倒したところで不気味なBGMをバックに唯一神の賞賛を受けて釈然としない終わり方になる。実は「途中で特定の魔王を殺さず、悪魔との和解を試みる」ことが必要。 ある魔王を殺さないでいると、終盤の魔王たちが「話を聞いてくれるのか」「私は唯一神に貶められた神だ」と神々しい姿を取り戻して仲魔になり、最後は唯一神を倒して人間世界を復興させるベストエンドになる。 神こそが黒幕で悪魔と人間を共に解放するという視点の転換、まあ興奮するよね。 なお、この分岐は東西冷戦の影響が見られる。『女神転生2』のサントラに以下の裏設定が書いてある。 ・悪魔は欲望パワーで西側を支配した。 ・いっぽう神はキリストの転生体レーニンを遣わして千年王国ソ連を作った。 ・東西両者に与せず独自に発展した日本は両者から憎まれ、ミサイルを浴びた。 ツッコミどころ多い設定だが「キリスト教の西側が金儲け優先で悪魔の手先」「宗教を拒��する共産主義がリーダー独裁」という両者への皮肉だと僕は見ている。 日本がヒイキされているのは、当時のゲームがほぼ日本市場向けだったのと、当時の主要スタッフの思想と、両方かな……。 ファミコンでは2分岐が限界だったがスーパーファミコンの『真・女神転生』からは3分岐に。秩序・混沌・中立のルートが確立したけど、ラストバトルの相手は「神/大魔王第一の配下」であり、神もルシファーもオマケ程度で、彼らとの決着は続編『真・女神転生2』を待たないといけなかった。 神と魔王の2勢力は割と豪快な分かれ方。 神勢力は大天使ミカエルやガブリエルが指揮官で、一部多神教の神を捨て駒として使い、人間を洗脳して労働力や戦力にする。 大魔王勢力は聖書で悪魔として描かれた多神教の神々が雑多に集まった連合軍。神に従う人間を敵視しがち。 さて、日本の神々は? 東アジア、特に日本の神々は「中立」。ゲーム上は秩序/混沌属性あるし、シリーズによって日本の神々同士内紛起こしてたりするけど、基本的に東洋の神々と手を組むのは正解ルート。 具体名としては太上老君、平将門、毘沙門天ら四天王、黄竜、たまに人工知能などが中立の導き手になっている。 日本の神々(インドや中国起源もいるが)と共にニュートラルルートを歩むのは物語としてもめっちゃスッキリする。 なんせ神は人間の自由意志を許さないし、悪魔は弱い生物を食い物と考えるので、どっちも人のためにはならない。両方ぶったぎるのが正解だ。 が、この第3の道は近年問題が出てきた。 個人的に考える問題点はコレ。 1.「提示された概念を全部否定するのが正解、という思想の問題」 2.「ゲームを世界市場で販売する時に日本神話バンザイでは伝わりにくい」 3.「現代世界が複雑化して第三極という概念が描きにくくなった」 まず 「1.」。ニュートラルの「神も悪魔も否定」は一見深いようで、プレイヤーが建設的に提案せずNoと答え続け、敵を全て倒すだけの思考停止ともいえる。「メガテンで神がおかしいと悟る」コピペの危険性はここにある。 開発者も気付いており、2002年からは全否定=バッドエンド行きが増えてきた。 「2.」は21世紀に入ってからメガテンシリーズの海外販売が増え、キリスト教=ディストピア行きでは通じにくくなってきたので「天使も仲間割れする混沌しかない世界」など新たな勢力分けが増えた。 ただ「変化をつけたらウケが悪くて、また秩序中立混沌に戻す」ことも多数。真3マニアクスとかな! 「3.」の世界勢力図の変化は「1.」「2.」とも関わっているはず。 初期の分岐は物語のわかりやすさ、および東西対立と相まっていい感じに定着した。だがメガテンは現代社会を批判的に描くシナリオが持ち味で、そうなると中立=正解とするのは世界的にまずいことがある。物語としてもマンネリだ。 【秩序・混沌・中立の見直し】 21世紀のメガテンおよび外伝作品は何度も3分岐からの脱却を試みている。パッと思いつくのはこのへん。順に語る。 『真・女神転生NINE』 『真・女神転生3』 『葛葉ライドウ対アバドン王』 『真・女神転生4FINAL』 『ペルソナ5 』 『真・女神転生DSJ』 『真・女神転生5』 『真・女神転生NINE』 秩序・混沌・中立×Light・Dark・Neutralの9ルートになった。完全中立のルートではすべてが無に帰り、完全中立ではあかんことを示すようになった。『真・女神転生4』でも全否定すると自分の手で世界を吹っ飛ばすことになってたな! 『真・女神転生3』 ある人の現実否定により人間が消え、全てが悪魔と混沌に包まれた世界。分岐は「実力主義」「世界の歯車」「完全孤立」「全否定(バッドエンド)」「少し成長した現実への帰還」。悪魔勢力もリセットされた革新的世界だったがウケは悪く、リマスターで「秩���と混沌」要素が復活した。 『ライドウ対アバドン王』 秩序・中立・混沌の代わりに風見鶏・切れ者・正直者という表現になった。物語はどのルートでもほぼ同じだが、風見鶏の象徴となるキャラは印象悪し。 アトラスは基本的に「秩序=変化を嫌って現状の問題から目を背ける」と解釈するので、ロウの描き方に悪意が入りがち。 『真4F』 ニュートラルルートしかないが、「人間皆と仲良くする」「人間も悪魔も皆殺しにして自分が新世界の神になる」というニュートラルな2分岐がある。あまりに両極端すぎて僕は皆殺しルートを選べなかった。どうしてそう極端な方向に思い切りがいいのよ! 『ペルソナ5』 西洋でバカ売れした傑作。真・女神転生シリーズやライドウの反省をもとに「現代でウケる秩序への反逆」を描いており、ペルソナだけどメガテンのカオスルートとして高い完成度を誇る。ゲーム中の日付で12/25に展開される「神殺し」はキリスト教者でも納得できるうまい構造をとっている。 『真・女神転生ディープストレンジジャーニー(DSJ)』 元作品『真・女神転生ストレンジジャーニー』ではロウもカオスも印象最悪だったが、追加エンドで「ロウ/カオスの問題を是正するエンド」「ニュートラルで救った人類は愚かなので問題再発エンド」が追加された。絵柄が濃すぎてプレイヤー少ない。 『真・女神転生5』 天使による独裁ルート「維持」、日本の神々を中心に多様性を目指す「革新」、神々も弱い人間も否定する新自由主義の「人間」、隠しルート「真・人間」に変わった。西洋が独裁、多様性ゼロの日本が多様性を説く皮肉は好きだが、一般には伝わりにくく「秩序混沌中立」と言う人多すぎ。 真・女神転生は秩序勢力を魅力的に描けない問題が長いことあったけど、真・女神転生5では「混沌の軍団を倒したら、今度は秩序の軍団が仲間割れ起こして混沌としたので、秩序を取り戻す」という新たな挑戦が見られた。 終盤グダグダすぎたが取り組みはよかったので、次回作でもその方向をお願いしたい。 以上。めっちゃ長くなったわ! ウクライナ・ロシア情勢により「そういや日本は西側だったわ」「これ中立をとったらマズイな」というのが明示されたので、必然的に描かれ方も変わってくるんでないかな。 とか期待したところで問題あるシナリオを放り込んでくるのもアトラスあるあるなのだが……。 余談。 真・女神転生4FINALのクリシュナの描き方にヒンドゥー教者から抗議があったけど、アレははっきりいってクリシュナの見た目も性格もまずかった。 特に声明はなかったけど、真5でシヴァらインド勢が孤高の勢力になったのは修正提案だと思われる。今度は悪魔合体システムに批判が来たけど。 余談2。 デビルサバイバー2は真・女神転生3の分岐世界にあたるけど、「神殺し」ではなく「神に人間の可能性を見せて和解し、自由を認めさせる」のがベスト扱いになっていた。 アトラスシナリオの現代批判は魅力的だけど中立万歳には僕が飽きている(主観)ので、新たな価値観を見られると嬉しい。
モト田中🎋さんはTwitterを使っています
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【英版公式】キャラクター紹介
source:https://www.thunderbirds.com/
久々に顎公式(英版)を覗いてみたら、リニューアルされてたYO!全然知らんかった。
そこに掲載されていたキャラクター紹介文が、日本のものよりも詳しかったので、ちょっと翻訳機にぶっこんでみました。
以下、公式からの魚拓とグーグル先生による翻訳。(2021年2月現在)
スコットはあなたがトレーシー兄弟に期待するような大胆さと勇敢さを持って、どんな困難にも立ち向かっていきます。実際、父親のジェフ・トレーシーが失踪して以来、スコットはインターナショナル・レスキューの非公式なリーダーの役割を担ってきました。
弟たちは、スコットが横柄だと文句を言うかもしれませんが、彼は間違いなく家族の中で最も経験豊富で、緊急事態への最善の対応を熟知しています。プレッシャーにさらされている時にも決断力と想像力に優れ、唯一の弱点は感情に流されてしまうことですが、これは仕事や家族を大切にしていることが直接の原因です。
タスク:ファーストレスポンダー(第1応答者)
パパが居なかった間、リーダーの座はunofficial非公式だったのね・・・兄さんの遠慮なのかそれとも弟たちが認めなかったのか?
bossy=ボスみたいに威張る、とかいう意味らしいので、弟たちからは親分風を吹かせてるように思われてたのかも??まあ、たしかに新しい装備はいつもスコットが使ってたっぽいし、長男特権は存分に行使してたんだろうな。
家族のことになると熱くなるというのは、本編を見ての通りですね。
サンダーバード2号の乗り物と同じく、バージル・トレーシーは家族の中で一番大きくて力強い存在です。熟練したエンジニアでありメカニックでもあるバージルは、芸術的、音楽的才能で驚くほど繊細な一面を見せてくれます。これはおそらく、彼の「タフガイ」な外見にもかかわらず、バージルがトレーシー兄弟の中で平和主義者であることを意味しています。
忍耐はバージルの美徳の一つではなく、命令を待つことはほとんどあり���せん。幸いなことに、必要な時に近くにいてくれることが多いです。バージルはIRのミッションの際には絶望的な状況下においても冷静さを保つ驚くべき能力を持ち、全てのミッションに正しい判断力をも��らします。
タスク: 解体、重量物の運搬、ロジスティクス
この文章だけ見ると、バージルがリーダーでも良いかんじよね。
しかし結局、マッチョボディを披露することはなかったので大きくて強い存在というのは見た目からはイマイチ伝わってこなかったかなぁ・・・というのが個人の感想。
アランは典型的なティーンエイジャーで、寝ることよりもサンダーバード3号を操縦することが唯一の楽しみです(彼はそれを夢で見ているくらいです!)
IRのミッションに参加したがるアランは、天性のパイロットであり、コックピットでも、ジェットボードに乗って宇宙空間を飛ぶのも得意です。物怖じせず、お気に入りのビデオゲームと同じような情熱で、あらゆる障害に立ち向かいます。なので、救助ミッションでは、アランが勝つためにプレイしていると確信できます。
タスク: 宇宙飛行士
典型的なティーンエイジャー・・・天使ではないってことですね。勝手に妄想してて反省です。
最後の一文がちょっと何言ってるかわからない。どういう翻訳が正解ですかね?ツッコミありましたらぜひお知らせ下さい。
(後日追記) play to win = 直訳は「勝つためにプレイする」ですが、ここから考えて「何としてでも成し遂げる、成功させる」派生して「遊びではない」という意味にもなるかものことです。な~るほど! つまりアランは、ミッションに出たからには絶対成功させる、とか、遊びでやってるわけじゃないというのがわかるでしょう。という訳ですね。ご指南ありがとうございます!!
インターナショナルレスキューの潜水士ゴードン・トレーシーは、海面下のサンダーバード4号が最もお似合いです。遊び好きで外向的なゴードンは、 トレーシーの兄弟の中で一番冒険的な存在であります。それはミッションの時も、彼の大胆な服のスタイルにも言えます!トレーシー家のジョーカーとして知られるゴードンは、いつも笑顔を絶やしません。しかし、いざという時には本気になり頼りになります:たとえば、救助活動の時やある女性を感動させようとする時などなど・・・
タスク: 水中探索と救助
ゴードンの服はoutrageousアウトレイジなスタイルなんだそうなwww
ここでいうジョーカーはおそらく単純に「ジョークを言う人」を指すのだろうけど、切り札的なジョーカーと思っても良しだよね!あの子はまだまだ引き出しがありそうだよ!
ジョンは、プレッシャーの中で冷静さを保ちながらマルチタスクをこなす能力を持っており、IRの宇宙コマンド通信およびディスパッチとして理想的な人物です。救助ミッションでの彼の支援は通常、サンダーバード5号から遠隔操作で行われます。そこでジョンは軌道上の孤立した場所と星空を眺める機会を楽しんでいます。
ジョンは、自分の見たままを恐れずに言うことができ、年齢を超えた成熟度を持っています。意思が強く、頭の回転が速いジョンは、技術的なノウハウでブレインズに対抗できる唯一のIRメンバーです!
タスク:宇宙コマンド通信、ディスパッチ
年齢を超えた成熟度!!!!・・・だからエロイのか体が。
だってそう翻訳されたんだもん「年齢を超えた成熟度」ってwww
たぶん年の割には大人びている、とかそういう意味なんだろうとは思いますが、じゃあジョンは一体いくつなんだよって話です。ほんと気になる年齢。
「自分の見たままを恐れずに言うことができ」っていうのは、臆せず物を言うっていう感じよりか、空気読めない奴ってやんわり言ってる気が・・・??本編を見るとジョンてそんな感じなんだけど😅
変装の達人であるフッドは、彼自身の手で問題を起したり、または汚い仕事をするために手先を送ることに満足しています。 彼の生き甲斐とするミッションは、最先端の技術を盗み、利用することです。科学と工学に基づいて構築された世界を制御できればできるほど彼はより強力になれるのです。
地球上では、インターナショナル・レスキューよりも高度な技術を持つ組織は存在しません。 だからこそ、彼らはフッドの第一の標的なのです。フッドはサンダーバードを手に入れるためなら何でもするでしょう。
最先端技術を牛耳って、この世界を支配する、っていうのがフッド氏の目標だったようで。
IRの最新テクノロジーがほしかった?!そういうことなのおじさん?!てっきりジェフが嫌いだからIRを目の仇にしてたのかと思ってたわ~。
たしかに、S1こそサンダーバードよこせとか言ってたり、トレーシー島乗っ取り事件など起こしましたけど、S2以降は諦めたもようで、S3ではハヴォックが3号を盗んだことを叱責してすらいました。
フッド的には、IR以外のテクノロジーを盗む仕事にシフトしたんだけど、最中にIRがレスキューと称して首を突っ込んで来やがるもんだから腹も立ちますよ。毎度仕事の邪魔をするIRに対し、機会があればブッ殺してやんよ!って思い始めるのも当然、そう考えればS3では殺意むき出しだったのも頷けるような気もします。そう、おじさんが悪いのではない!勝手に現場に来るIRが悪いのダ!!
レディ・ペネロープは二重生活を送っている。一つはイギリスの上流社会の表舞台で、もう一つはIRのフィクサーです。辛口のウィットと偉大な目的意識を持つ、賢く大胆な女性です。IRが何かを必要としている時、それが情報であれ資料であれ、ペネロープは彼らの情報源となります。
パーカーはペネロープのボディーガード兼運転手。彼には波瀾万丈の過去があり、IRから何度も重宝されてきた「特殊なスキル」があります。
もうちょいスパイ的な活躍を見せてほしかったロンドンエージェント組。時にフッドを追うのが仕事になってて、普通にGDFみたいなことやってたこともあったので、だったらIRを名乗らないでいただきたかったなと・・・個人の意見です。
トレーシー家の中心的存在であり、トレーシー島の家長でもあります。彼女は皆をまとめ、知恵と洞察力の源です。料理は得意ではありません。
おばあちゃんの長老感は素晴らしかったと思われます。指揮官はスコットでも、IRのリーダーはいっそおばあちゃんでも良かった気が。
ハボック ー 泥棒、コードブレイカー、擬装の達人。多くの混乱を引き起こすために派遣されます!
ヒューズ ー IRを混乱させるフッドを支援する破壊の専門家です。
この書かれ方だと、フッドがカオス姉弟を雇ったのは、対IR対策のためとも受け取れる?
カオスはあるのにメカニックたんの紹介がないの���不満~。前にあったような気もしたんだけど、削除された??
ブレインズはIRの天才であり、彼らの仕事を可能にするすべての車両や機器を設計しています。
裏方で活動することを好むブレインズは、まれに自分の発明品で旅をすることがありますが、いつも気分が悪くなってしまいます!しかし、本領を発揮しているときは、ブレインズの輝きが際立ちます:彼は思慮深く、意図的で、完璧主義者です。ただし、プレッシャーのかかる仕事は頼まないように!
タスク:エンジニア、発明家
自分で作った機械で乗り物酔いしちゃうのがブレインズ先生の愛すべきところ!
トレーシー島で育ったケーヨは、トレーシー兄弟の妹のような存在。そしてカンフーの詠春拳の専門家として、彼らと彼女自身を守る以上のことができます ー バージルでさえも接近戦では彼女に適いません!
トレーシー島の警備を担当するケーヨは、集中力があり、サンダーバードシャドウと同じくらい隠密行動にも長けていて、時にスコットとの衝突につながることもある反抗的な性格をしています。それにもかかわらず、ケーヨのIRへの忠誠心は疑問の余地ないことを、彼女の家族を脅かす者はすぐ気づくでしょう。
タスク:隠密行動
詠春拳とはブルース・リーですね。ケーヨ強すぎ。
スコットとはもっと衝突してほしかったところでしたが、S3ではスコットの方が折れたのか、すっかりGDF出向で悪党退治に精を出してしまっ��たケーヨ様でした。おかげで彼女の活躍がたくさん見れたので良かったですがね!
その他、ゲームも色々追加されていました。↑このスコさんの顔憎たらしいw
わぁ5号だぁ~と思った瞬間はさまれて死ぬwww
いかがでしたか?日本公式の紹介文よりも詳しく特徴が説明されていたので、キャラクターイメージをより掘り下げることができるんではないかと思います。
英版公式サイトはこちら
日本公式サイト(東北新社版 | NHK版)
日本S1~S3放送(スーパー!ドラマTV)
#thunderbirds are go#Scott Tracy#Virgil Tracy#Alan Tracy#Gordon Tracy#John Tracy#the Hood#penelope#parker#chaos crew#brains#grandma#kayo kyrano
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仁義なき戦い 広島死闘編
マングラー
20センチュリー・ウーマン
人生タクシー
ミラクル7号
人魚姫
カンフー・ハッスル
西遊記~はじまりのはじまり~
私はゾンビと歩いた!
マイティ・ソー/バトルロイヤル
IT/イット “それ”が見えたら、終わり。
彼女がその名を知らない鳥たち
スリー・ビルボード
青春の殺人者
ノッティングヒルの恋人
霊的ボリシェヴィキ
聖なる鹿殺し キリング・オブ・ア・セイクリッド・ディア
ぼくの名前はズッキーニ
羊の木
シェイプ・オブ・ウォーター
先生を流産させる会
おかえり
どこまでもいこう
誰も知らない
ノクターナル・アニマルズ
蛇の道
タイタニック
ゲット・アウト
レディ・プレイヤー1
予兆 散歩する侵略者
旧支配者のキャロル
ちはやふる3部作
泳ぎすぎた夜
君の名前で僕を呼んで
幼な子われらに生まれ
太陽がいっぱい
Wの悲劇
ゲティ家の身代金
ピーターラビット
デッドプール2
フロリダ・プロジェクト
緑色の部屋
HYSTERIC
雷魚
デトロイト
ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー
ファントム・スレッド
海を駆ける
レディ・バード
やくたたず
ウインド・リバー
赤ちゃん泥棒
ペンタゴン・ペーパーズ/最高機密文書
ミッション:インポッシブル/フォールアウト
検察側の罪人
きみの鳥はうたえる
寝ても覚めても
ラッキー
パリ、テキサス
イレイザーヘッド
エレファントマン
インランド・エンパイア
ゼイリブ
大いなる幻影
アンダー・ザ・シルバーレイク
灰とダイヤモンド
ザ・マスター
1987、ある闘いの真実
教誨師
遊星からの物体X
パリの恋人たち
893愚連隊
仕立て屋の恋
奥田民生になりたいボーイと出会う男すべて狂わせるガール
アレクサンダーの、ヒドクて、ヒサンで、サイテー、サイアクな日
マンディ 地獄のロード・ウォリアー
blue
新宿乱れ街 いくまで待って!
A GHOST STORY ア・ゴースト・ストーリー
ボーダーライン:ソルジャーズ・デイ
鉄西区
それから
白夜
ヘレディタリー/継承
ジャイアンツ
恐怖の報酬(フリードキン)
スウィートホーム
バムソム海賊団、ソウル・インフェルノ
蜘蛛の巣を払う女
ストライキ
女優霊
叫
サスペリア
ランボー
NAGAHAMA/八月八日
ファースト・マン
ちいさな独裁者
女王陛下のお気に入り
悪夢の香り
バーニング 劇場版
メリー・ポピンズ
アクアマン
わらの犬
大統領の陰謀
グリーンブック
運び屋
スパイダーマン:スパイダーバース
ウィッカーマン
ラブホテル
水で書かれた物語
手をつなぐ子ら
キャプテン・マーベル
暗殺の森
八つ墓村
Seventh Code
13回の新月のある年に
マルタ
ブラック・クランズマン
ドゥ・ザ・ライト・シング
ウォルト・ディズニーの約束
ダンボ(ティム・バートン)
生きてるだけで、愛。
赤い暴行
ワイルドツアー
E.T.
アベンジャーズ/エンドゲーム
北野武、神出鬼没
不滅の女
ヨーロッパ横断特急
THE COCKPIT
囚われの美女
麻雀放浪記2020
トウキョウソナタ
Guava Island
任侠ヘルパー
LOFT
日日是好日
ドッペルゲンガー
ローズマリーの赤ちゃん
リング2
回転
男と女 人生最良の日々
セインツ -約束の果て-
きみと、波にのれたら
ハウス・ジャック・ビルト
ニンゲン合格
スパイダーマン:ファー・フロム・ホーム
アンダルシア 女神の報復
蜘蛛の瞳
さらば愛しきアウトロー
シークレット・サンシャイン
ブルース・ブラザース
ブンミおじさんの森
生気の光
アルキメデスの大戦
絞殺魔
リュミエール!
デス・レース2000年
スイス・アーミー・マン
さらば、わが愛 覇王別姫
ベニスに死す
渚のシンドバッド
ドント・ウォーリー
ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ザ・ウェスト
未知との遭遇
あの店長
ミッドナイト・トラベラー
インディアナ州モンロヴィア
クロール -凶暴領域-
サタンタンゴ
イエスタデイ
ノスタルジア
サクリファイス
ガリーボーイ
ポリス・ストーリー 香港国際警察
救いの接吻
象は静かに座っている
ワイルドライフ
ルナシー
幸福なラザロ
COLD WAR あの歌、2つの心
アイリッシュマン
ゾンビランド:ダブルタップ
コマンドー(日本語吹替版)
突然炎のごとく
ブラザー・ベア
こおろぎ
女の中にいる他人
雪の断章ー情熱ー
哀しき獣
裸の町
マリッジ・ストーリー
暴力行為
罠
6アンダーグラウンド
静かについて来い
この世界の(さらにいくつもの)片隅に
クレイマー、クレイマー
卒業
その女を殺せ
女が階段を上る時
フォードvsフェラーリ
書を捨てよ町へ出よう
続・激突!カージャック
グエムル -漢江の怪物-
動くな、死ね、甦れ!
初恋
山の焚火
ピクニック
かくも長き不在
炎628
私はモスクワを歩く
凪待ち
火口のふたり
50/50 フィフティ・フィフティ
FRANK -フランク-
ロスト・エモーション
仮面/ペルソナ
パディントン
ドニー・ダーコ
第三の男
ミッション:インポッシブル
海炭市叙景
女は女である
フライト
スプリング・ブレイカーズ
スコット・ピルグリムVS.邪悪な元カレ軍団
ソナチネ
ハクソー・リッジ
幻の光
ビトウィーン・トゥ・ファーンズ:ザ・ムービー
ゲームの規則
冬冬の夏休み
夏をゆく人々
デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!
吸血鬼(カール・ドライヤー)
ようこそ、革命シネマへ
戦場のメリークリスマス
フレンチ・コネクション
フランケンシュタイン
ビッグ・フィッシュ
ストーリー・オブ・マイライフ/わたしの若草物語
死霊のえじき
許された子どもたち
グッド・ボーイズ
キートンの大列車追跡
CLIMAX クライマックス
四季~ユートピアノ
自転車泥棒
透明人間(リー・ワネル)
キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン
嵐電
フランケンシュタインの花嫁
謎のストレンジャー
DISTANCE
ナイブズ・アウト
タンポポ
無言歌
新宿黒社会 チャイナ・マフィア戦争
極道戦国志 不動
DEAD OR ALIVE 犯罪者
ディア・ホワイト・ピープル
自由への闘い
ドイツ零年
サハラ戦車隊
アンジェリカの微笑み
ラ・ジュテ
スワロウテイル
バスターのバラード
ヒトラーの狂人
脱出
マン・ハント
れいこいるか
マトリックス
ハッピーアワー
ラストレター
ケス
血
ハスラーズ
コロッサル・ユース
レ・ミゼラブル(ラジ・リ)
何も変えてはならない
外套と短剣
ある女優の不在
豹/ジャガー
殺しが静かにやって来る
オープニング・ナイト
海辺のポーリーヌ
満月の夜
緑の光線
友だちの恋人
ひかりの歌
欲望の翼
ペイン&ゲイン
デンジャラス・プリズンー牢獄の処刑人ー
ブルータル・ジャスティス
鉱 ARAGANE
ヘンリー
フリークス
エヴァの匂い
5時から7時までのクレオ
鵞鳥湖の夜
マリアンヌ
ロシュフォールの恋人たち
PERFECT BLUE
トマホーク ガンマンvs食人族
セノーテ
ヴィタリナ
御用牙 かみそり半蔵地獄責め
暖流
アンダー・ザ・スキン 種の捕食
悪人伝
しとやかな獣
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幸福(しあわせ)
ジャック・ドゥミの少年期
ムクシン
日子
グッド・タイム
アナトリア・トリップ
楳図かずお恐怖劇場 蟲たちの家
女体
ノー・データ・プラン
サッド ヴァケイション
サンダーロード
アンセイン 狂気の真実
アニエスv.によるジェーンb.
ユリイカ
ロケーション
血を吸うカメラ
喜劇 女は度胸
喜劇 男は愛嬌
オフィシャル・シークレット
TOURISM
ゲンセンカン主人
オン・ザ・ロック
ブックスマート
ワンダーウーマン1984
リバー・オブ・グラス
続ボラット 栄光ナル国家だったカザフスタンのためのアメリカ貢ぎ物計画
シカゴ7裁判
マザーレス・ブルックリン
ペイン・アンド・グローリー
マーティン・エデン
ウェンディ&ルーシー
風の中の牝鶏
1917 命をかけた伝令
秋刀魚の味
小早川家の秋
ザ・ライダー
赤ひげ
椿三十郎
酔いどれ天使
JSA
ロスト・イン・ラマンチャ
mid90s
息を殺して
KIDS
新しき世界
細い目
ナイト・スリーパーズ
アーリーマン
シチリアーノ 裏切りの美学
ほえる犬は噛まない
子猫をお願い
幸せへのまわり道
花束みたいな恋をした
トキワ荘の青春
はちどり
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第46話 『覇王降臨(2) - 機運』 Advent of the Overlord chapter 2 - “Momentum”
多くの奴隷の子がそうであるように、その”少年”…テオと呼ばれていた…は奴隷の子として産まれた。
彼に家族はいない。
父親は不明で、母親は出産時に死んでいる。
奇妙な事に、彼の母はおよそ25ヶ月に渡って彼を孕んでいたと言う。
産まれた直後、彼は産湯から自ら這い出したらしい。
天涯孤独となった彼を、不気味がった周囲は誰一人引き取ろうとしなかった。
しかし、奴隷達の所有者である商家の主は、奴隷達に彼を育てるように命じた。
せっかくの奴隷が出産で一人死んでしまい、その子まで���えば彼は損をする事になる。
商家は損を嫌った。
その子供が育ち、働き手となれば、やがて元が取れる。
商家の思惑とは別に、奴隷達はテオを煙たがった。
テオは1歳の頃には言葉を理解し、自分の足で歩き回っていた。
3歳の頃には、帳簿の計算を理解し、立ち寄った商家の帳面を覗き見て間違えを指摘し、驚かれた。
さらに不思議な事に、テオは鉱山の外側の知識を得ていた。
彼のその異常な知識量から、奴隷達が許可なく外部とやり取りをしていると疑われて、一度は独房に入れられた。
しかし、独房の最中で彼は隣村の街道事故を予言し、それは後に的中した。
彼は外部との接触がないままに外部の知識を得ている事を証明して見せたのだ。
商家の主は彼の扱いに窮した。
奴隷にしておく器ではないのかもしれない。
何か特別なものを持っている事に疑いはない。
しかし同時に、不��味でもあった。
得体が知れない何か。
神童と言えば聞こえは良いが、前時代的な商家や奴隷達にとって、彼はほとんど恐怖の対象でしかなかった。
産まれてすぐ、親を食らう蜘蛛がいると聞く。
彼はまさに、そのような理解し難い怪物じみた存在であった。
しかし同時に、うまく使う事ができれば、少年は利益をもたらす存在になるかもしれない。
商家の面々がそのように考えるようになった頃、テオはまるでそれに応えるかのように、奇行が目立ち始めた。
誰もいない方向を向いて一人で何かを喋っていたり、あらぬ方角を眺めては目を細めて何かを探っていた。
他者に口を開けば、星がどうの、光がどうの、外側がどうのと掴みどころのない事を繰り返し、周囲を困惑させた。
有益な情報を引き出そうとしても、テオは抽象的な表現ではぐらかすか、わからないと答えるばかりであった。
金の卵を産む鶏は、難産だった。
商家の思惑通りにはいかなかった。
とはいえ、テオは年齢以上の体躯で、年齢以上の仕事をこなしたため、何かをしでかそうという様子もなかったので、追い出す理由もなかった。
やがて主は、彼の事を諦めた。
拷問など、方法はいくらでもあったかもしれない。
しかし迷信深い主は、呪術的な報復を受けることを恐れて、踏み切る事ができなかった。
そもそも奴隷として一方的な服従を求めている事に対して受ける報復の可能性については考慮しなかった事は嘲笑に値するほどの無思慮と思えるかもしれないが、それこそが、当時の一般的な商家達が奴隷をどのように捉えているかを説明しているともいえる。
魔術院に着いてからは、テオの生活は一変した。
読みきれないほどの書物に、思慮深い仲間の術士達、苦労のない生活。
”予言者”エルピダは、テオが新しい生活に年頃らしく喜ぶと予想していたが、その微笑ましい期待は見事に裏切られた。
テオは、一言だけ予言者に感謝を述べるだけで、まるで何年もそこが我が家であったかのように当然のような面持ちで魔術院で暮らし始めた。
1週間も経たぬうちに、彼は魔術院の立派な研究員の一人になりきっていた。
背格好こそまだ子供ではあるが、熱心に読書し、研究に向かい、仲間と議論する様は、もはや大人の研究員そのものを見るかのようであった。
彼は、テオを恐れた鉱山の人々の気持ちを十二分に理解した。
しかし一方で、嬉しくもあった。
魔術院において、テオだけが神童にあらず。
彼以外にも若い年頃から魔術院に身を置く者は少なくなかったし、エルピダも魔術員に来た頃にはまだ16だった。
そして何より、テオはエルピダと同じ「見えざるものを見る力」を有している。
ある種の親近感さえ覚え、エルピダは少年の来訪を心から歓迎した。
テオが来て、エルピダの”力”にまつわる研究は、大きく前進した。
何故「見えざるものを見る力」が存在するのか、その理由については未だに見当がつかない状態ではあったが、少なくとも、いくつかの事は事実としてわかった。
まず、テオは、エルピダと同じようなものを見える事がわかった。
その見え方については、また個人差があるともわかった。
テオだけが見えるもの、エルピダだけが見えるもの、二人共に見えるものがそれぞれあるとわかった。
ただ、どうも見えるものはテオの方が多いように思われた。
見えるものは、様々な形をしていたが、それらは一様に、光の形を取っていた。
光は様々に色や角度を変えて、目に映る。
そして、そこからどのような意味を読み取るか、その点で言えばテオはエルピダよりまだ劣っていた。
テオは、光の中から意味を読み取るよりは、その見えざる光達が一体何であるか、その正体と成り立ちにこそ興味があるようだった。
エルピダは、その光が何であれ、そこには何かの意味があり、光が伝えようとする意図を解釈する事にこそ研究意義を見出していた。
二人は度々意見で対立したが、それは互いを尊重した議論であった。
二人共、互いが追い求めているものとその価値、情熱を理解し合っていた。
だから、二人が対立する理由は主に「魔術院の限られたリソースをどのように活かすか」の問題であった。
数年を経て、テオは見る間に成長し、背丈は魔術員の誰よりも高くなっていた。
恵まれた体躯には靭やかな筋肉が宿り、まだ幼さは残りながらも端正な顔立ち、肩甲骨まで伸びて緩く結われた艷やかな黒髪、真一文字に閉じられ思慮深さを湛える唇は一度開けばたちどころに聞く者の蒙を啓いた。
魔術院は城内の一角に置かれていたが、城内でも彼の事を知らぬ者は一人もいなかった。女性達は用もなく魔術院の近くに立ち寄っては彼に微笑みかけたが、彼は無言で頷くばかりで、取り付く島もなかった。
テオもエルピダも、相変わらず力の理解に邁進していた。
光は、この世界を構成する、あるいはそれに類する”何か”が形となって二人の目に映り込み現象である。
そうした仮説は、二人の間で共有されるまでに至っていた。
しかし、国の情勢はそれを手放しには許さなかった。
年頃となった女王陛下は、その奔放さを城内に留めおけなくなっていた。
城下を巡っては横暴さを露呈し、ほとんど私欲のために���税を強いていた。
摂政ロー氏はこうした国民にまつわる問題をなおざりにし、自身の孫を女王陛下に番う事だけに執心していた。
政治は腐敗し、生活は困窮し、市民はもはや、爆発寸前だった。
治安は日を追うごとに悪化し、暴動は絶えなかったが、鎮圧する兵士の人員も物資も士気も不足していた。
次々と死者が出て、暴動は反乱へと姿を変えつつ合った。
魔術院は国を治める側の立場にあり、当然こうした現場の対応を補助する事になっていた。
テオやエルピダも例外ではなく、二人は全く望まない戦いに身を投じていた。
あるとき、テオは城下の廃工場に立て籠もる反乱軍の鎮圧支援のため、現地へ招集された。
現地にたどり着いたときに初めて、テオはそこが魔石を加工し軍事用の呪具を生産する工場の跡である事に気がついた。
その光景は、どこか彼の原風景を彷彿とさせた。
そして、それと同時に、強い光が彼の視界を過ぎった。
一瞬の逡巡が、彼を硬直させた。
直立した彼の頭部めがけて、矢が飛来した。
矢は彼のこめかみ辺りを掠め、テオはその場に尻餅をついて倒れた。
「大丈夫ですか!?」
側にいた兵士が駆け寄り、テオを助け起こした。
テオは呆然としたままこめかみを掌で抑え、ぶつぶつと独り言を繰り返していた。
「俺の姿が… 帝国の…」
しばらくして正気を取り戻したテオは、廃工場内の気温を上昇させる事で反乱軍の鎮圧に成功したが、城内に帰還するまで、テオはずっと、何かを呟き続けていた。
次の日の夜、テオはエルピダと共に、城内の兵舎にいた。
ベッドや壁や床のあちこちに負傷兵達が横たわったりもたれたりしている。
その間を縫うように、二人は兵舎の奥へ奥へと進んでいく。
「怪我人は増える一方だな…」
エルピダは周囲を見回しながら呟くが、テオは返事もせずに先へと急ぐ。
「一体何なんだ?私に用事って…」
エルピダはテオの後頭部を見つめて怪訝そうに尋ねる。
テオはまた問いには答えず、代わりに「とにかくついてこい」と促す。
やがて、テオは兵舎の奥の狭い会議室の前に止まった。
周囲は夜にも関わらず喧騒に包まれていた。
介抱に奔走する救護者、呻き声を上げる負傷者、新たな暴動の情報を運び込む伝令、出動可能な者を招集する部隊長。
限界だ。
エルピダはそう感じた。
この国を支える事は、もうできない。
そうなったら、魔術院も存続は不可能だろう。
光を追う研究は、ここで頓挫するのか。
悔しさがこみ上げ、うつむき、拳を握り込む。
そして、テオの後頭部に再び目を移す。
自身よりも若きこの黒髪の青年は、この事態に何を思うのか。
ここ数日、物思いに耽る彼に対して、かける言葉が見つからなかった。
テオは、扉に手をかけ、開け放った。
会議室には、数名の高名な武官が顔を連ねていた。
一同の視線が、テオに集まる。
エルピダは困惑した。
その面々は、帝国の武力の中枢を担う重役達である。
二人は、魔術院の末端に属する構成員でしかない。
場違いである。
何を考えているのか。
困惑するエルピダを余所に、テオは言い放つ。
「今この場に居合わせたすべての者に、覚悟を問おう」
天賦の威容。
会議室の全員が、声をなくし、テオの瞳に釘付けになっていた。
一体何が起きているのか。
テオは何を考えて、唐突にこんな場所にやってきたのだ?
そもそも、何故この部屋に、これだけの数の帝国の武官達が隠れて集っていた事を知っているのか?
エルピダは、その異常な様を扉の外から見守る事しかできない。
「人が、民が、国が、すべての者があるべき姿に戻らねばならない。生きるべき者が生き、死すべき者が死す。もはや、一刻の猶予もない。今こそ、先の帝位継承より続く歪みを正すべき時だ!」
テオが拳を突き上げた。
「今こそ、かつてヴァーニス帝がそうしたように、力で覇を唱えようではないか。これは天命である。統べるべき者が統べ、報いられるべき者が報いられる帝国を、ヴァーニス帝が興した帝国を取り戻すのだ!」
エルピダは、武官達の瞳に炎が宿るのを見た。
誰一人、この異質な闖入者に対して、異論を唱えなかった。
その日は、後の世に、革命決起の日として歴史に刻まれる日となった。
~つづく~
第47話 覇王降臨(3) 転機
「ショートストーリー」は、Buriedbornesの本編で語られる事のない物語を補完するためのゲーム外コンテンツです。「ショートストーリー」で、よりBuriedbornesの世界を楽しんでいただけましたら幸いです。
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RDR2:72:ついに6章!
いよいよダッチのところへ。これが拠点移動ミッションで、6章へのチェックポイントかな。 どういうやり取りだったか忘れましたけど(←)、「問題はそいつらなんだろうか」と言うアーサー。案に、「あんたの問題じゃないのか」と言いたいんだろうなこれ。 2章どころか1章から同じこと言ってるダッチですけど、「我々はここからだ」とか、さすがにもういい加減通じないと察せないのかこのおっさんは。 と思うけど、だからってどう方向転換するんだよ? て言われるとさ(´・ω・`) 正直、アーサーさんの生活能力なら、ギャング抜けてのほほんと猟師生活やれそうですけど、他のメンバーはどうかっていうと、人種的なものが既にハンディとしてある人たちもいれば、天涯孤独的な人もいるだろうし。 はたから見てると、「とっとと解散すればいいのに」なんだけど、それができれば苦労はしないんだろうなぁ。 というわけで、チャールズを誘って次の拠点候補地へ。クレメンスポイントのときもチャールズとだったから、こういうのに向いてるって思われてるんだろうな。そのわりにシェイディベルはジョンとだったけど。
青空……じゃないんですよ。これ、曇り空。なんかすげー不思議な空でした。雲が真っ青なの。
グアーマってどんなとこだった? て話で、南の国、タヒチみたいな楽園っぽいかと思ったら全然そうじゃなかったっていう。 そういやチャールズがここで、髪をすべてなでつけて後ろで三つ編みにしてましてね。えっ、ボンズにしたの!? て一瞬驚きましたw
馬で行くか、カヌーで行くかと言われたので、新しい体験がしたくてカヌーを選択。
しまった、そのせいで小さな滝みたいになってる段差登れなくて、持ち上げて運ぶことにw 当たり前のことしてるだけなんだろうけど、ちょっとおかしいw ……チャールズに比べるとアーサーさん細いなぁとか思ってみたり(´・ω・`) それにしても……チャールズはゲーム的に「いい人キャラ」だと思うから、一緒にいてカリカリしなくて済む……癒やし系マジで。 で、次の拠点候補ってのは、チャールズがワピチ居留地にいたときにネイティブの人から聞いたとか? マーフルーブリードがアジトにしてるとこだそうです。そこを襲撃して二人で一掃してこいって、どんだけの戦闘力なんだこいつら。 しかも……うきゃー……なんか人体の胴だけ飾ってあるわぁ:( •ᾥ•): プレイヤーとしては、このゴアをOKするならなんで猟奇殺人のry
またスニーキング。てかデフォルトで弓背負わされてたので、「ああ、そういうことね」と。 こういう誰かとの行動って、その人についていくだけで失敗しないので、純ステルスゲーより気楽に暗殺楽しめていいですな。 で、新聞にも出てたマーフリーども。駅馬車がまるっと行方知れずになったとか、それもここに持ってこられてたみたい。
メレディスちゃんという娘さんだけ無事に救出しました。怯えてる嬢ちゃんを落ち着かせて、チャールズに後を任せると、アーサーはアンスバーグへ送り届けます。 なんか妙に手の込んだ事後処理だなと思ったら……メレディスを母親に預け、さあ行こうとしたところで……ダウンズ夫人……まだ娼婦やってんのか。 そうそう生活切り替えられないのは分かるけど、農家から娼婦には簡単に転身したんだから、自分のためじゃなく息子のために、出て行くってことはできんのか。それで出て行ってやり直してくれれば、アーサーの荷も軽くなるっていう利己もあるけど。 そして拠点に戻ったら、「モリー見かけたか?」、「最近見てない」とちょっとやり取りしたことのあるそのモリーがわめきつつ乱入。 で―――サンドニの強盗、密告したのはモリーでした:( •ᾥ•): ダッチが構ってくれないから? それで仕返しのつもりか、それにしたって大勢の仲間の命がかかってるってことも分からないほど盲目なのか。それって愛は盲目とか言って許されるレベルじゃないぞ。 激怒するダッチだけど(自分が彼女を粗雑に扱ったことが原因=自分のせいだってのかよ、てのもダッチみたいなタイプを刺激するんじゃないかと)、アーサーが、彼女はもうイカれてるんだからほっとけ、と止め―――スーザンが撃ちころころしました。
掟でしょ、なにぼさっとしてるのあんたたちは、と。 生かしておいてこれ以上のトラブルになる&うるさいわめき声聞かされるよりは、プレイヤーとしてはこれであっさり静かになっていーんじゃない? くらいのものですけどね。ティリーとかメアリーベースみたいに優しい言葉かけてくれたりしたわけでもなくて、いつも取り澄ましてた脇役中の脇役の女、中盤ではキャンプでダッチの痴話喧嘩しててうるさいって印象しかないので(ㅍ_ㅍ) 人って、マジそんなもん。自分にとって快適な相手には寛容だけど、不快な相手には無関心だったり冷たいんですよ。 それにしても、2章のケツだったか3章だったか、モリーがなにか相談しようとしてたとき、おじさんが割って入ってこず、最後まで話を聞けていたらなにか違ったんだろうか? とか思いますけど……まあ変わらなかっただろうな。アーサーって女心分かってるタイプじゃないし。 ただ、この後カレンがかげースーザンに食って掛かってましてね。カレンもモリーのこと好きじゃなかったはずなのに。このへん、仲良く一緒に歌ったり喧嘩したり、人は一色でできてないにしたって、あまりにもふわふわと、しかも極端に態度が変わりすぎな気がしますな。 ちなみにわたくし、たびたび「ダッチは」とか人格分析みたいなことしてますけど、これ、まったく意味もないし妥当性もないとは思ってます。何故なら、彼は本物の人間ではなく、所詮キャラクターだからです。 ダッチとは、とかしきりに分析してみたって、ライターの落ち度があったらおしまい。「そういう設定なら、ここでこんな言動は取らないだろう」みたいなさ。 考察も分析も、そういう落ち度が一切ないものとしてやることになりますけど、そんなわきゃねーのです。本物の人間がそこにいて、矛盾して見える言動、理解し難い判断してるのとは違う、しょせんは人工物。でもまあ、それを承知でね、あれこれ考え���のが楽しいからいいかなと。
そして夢うつつになるたびに、さしはさまれる鹿。 しかしこれ、日本人には馴染みのないイメージ、心象、シンボルだよなぁ。
さーてセイディのとこ行くかーと思ったら……くろたまちゃんでぽくぽく走ってたら、後ろから「俺じゃなくて兄貴のほうだ」と言いつつ連行し、されていくいつもの奴らが来て。あーはいはいと通してやったのに、追いぬかれてからしばらく、距離が広がらなかったせいで「てめぇなにつけてきてんだよ」と発砲されましてね?(ㅍ_ㅍ) 天使プレイに拍車がかかったとしても、「無実の人かもしれないけど、違うかもしれないし」で見送ってたところにこれだと、とりあえずころころしとくかって気分になるあたり、しょせんは暴力にトークさせる無法者。 こういう裏稼業、明らかにヤバい監禁系のローズだけは関わったけど、他はスルーしてるんだよなぁ。別にそこまてして金とか武器ほしいわけじゃないしと。
そしてこのイベントのおかげでとうとうMAX天使!!٩(ˊᗜˋ*)و たしかこのひとつ前の段階で、お店の品物は半額になったはず。 ……てすげぇなおい。「いつもみんなのためにご苦労様です。貴方みたいなかたからフルプライスもらうなんてできませんよ。どうか半額で持って行ってください」てすべての店の人が言ってくれるとか、どんなんや(ㅍ_ㅍ) と、ゲームシステムについてメタなツッコミを入れずにはいられないこの性分。
そしてやってきた桟橋。お、アビゲイルがおる。そりゃそうか。ジョンのこと心配だもんな。ろくでなしとかなんとか言ってたって。
私も行く、というアビゲイルをセイディと二人して「ここにいろ」と説得。……アビゲイルの戦闘能力わからんけど、そんな格好でついてこられてもぶっちゃけ邪魔なんだけどな? アビゲイルとしては、自分の夫のことなのに、自分は待ってるだけで二人にだけ危険なことさせて申し訳ない、というのもあるみたいですね。
乗り込んでー……遠くから双眼鏡とかライフルで見てみても、はっきりジョンかどうかわからないのに狙撃。雑だなおい( ತಎತ) で、生き残ってる看守を脅して、刑務所前まで戦闘回避。
ジョンを出せー!! って……あのさぁ、ダッチギャングのジョン=マーストンを助けに来たら、そりゃもうダッチギャングのメンバーでしかないわけで、そんな「俺たちここにいるぜー」をやつてどうすんだあんたら……。 もう少しこう裏口からこっそりとか、他の囚人諸共壁爆破して脱獄させてとか、わからんようにするって頭はないんかい!!
ジョンを確保したら、あとは銃撃しつつボートまで。
相変わらず助けられてるジョン。狼、バレンタインの一件に引き続き、アーサーにとっては三度目のジョン救出かw 「また助けてもらったな」とか皮肉もチックリチックリ。 そう言いつつね、喧嘩ばっかりだったけどあいつもマシになったし嫌いじゃないとか後で日記にも書きますけど、列車強盗の作戦聞いたときの「おっ?」ってちょっとうれしそうな顔とかね、わしゃあ忘れてないですよ。 つーかだいたい、ジョンレベルの「気に入らないところがある。ぶつかる相手」を嫌いになって無視できるなら、アーサーさんとっくにギャング抜けて自由になってるでしょ。それができないお人好しだから今でも命削って残ってるんでしょ。 素直になれよ!!
ジョンが捕まるところをダッチは見てた、助けられたのに助けなかった、とか言い出しますが……。それについてはちょっと思うところがあるのだな我が輩( ・ὢ・ ) 「あれが本当のダッチ」てのも同様。何度か書いてるとおり、黒いものを持ってたら、白いものを持ってなかったことになるのか。白く見えてたのは「本当じゃない」=偽りだったのか。そんなわけはないのです。 ……まあ、ゆーてもジョンは26くらい? アーサーも35くらい? しかも考えることはダッチに任せての無法者暮らしでは、人間について考察する機会なんかあるまい。仕方ないか(´・ω・`) とか言う我が輩も、他人事として観察してるからあれこれ言いますけど、自分が渦中にいたらこんな冷静じゃないし、客観もできません。それができるようになりたいとは思うけどね。
キレたダッチになじられます。ジョンを助けに行く算段はしてた、そいつが絞首刑にならなかった代わりに俺たち全員が首に縄突っ込んだも同然だ、と。 助ける気そもそもなかったんじゃね? てのもありますけど、事実この後、ルモワン全域で解除不可能の指名手配されましたからね。 ゲームとしては、それで実際に割り食うのアーサーだけにしか見えないんですけど、全員がこの危険を共にするとしたら、それこそ、勝手をするなと言われても無理ない結果です。 あまりにも頭悪すぎる正面突破の奪還方法に既にツッコミ入れてますけど、マジでこれはな。いくらジョンのことが心配だったからって、それで全員を危険にさらしたことになるし、正当化できん、ダッチが薄情だと一方的には言えんでしょ。 助けることのリスクが許容範囲ならともかく、やったら全員が危険になると判断したら、一殺多生はやむをえないんじゃなかろうか? ジョンが捕まるのを見てても助けなかったのも、助けに行かせたせいでその誰かあるいは自分が死ぬかもしれない。だったら、バレンタインに続き二度もまんまと敵の手に落ちる戦闘要員、諦めるのがそんなに異常なことだろうか。 沈没時、ダッチが船を出せと判断したとしてですが、アーサーを待ってたらこっちまで巻き込まれて沈むかもしれない。ビル、マイカ、ハビアと自分の命すべてを賭けて、沈むまで待てと? そんなわけない。ある程度待ったら行くしかない。 ジョンが絞首刑になるとしても、刑務所からの強引な脱獄は、明らかにダッチギャングがまだこのへんで活動してると知られることになる。せっかくバラバラでこそこそと戻ってきたのが台無し。それを考えたら、一人見殺しにしたほうが全員のためなるのかもしれない。 だとしたら、ダッチか完全に無軌道になったとは思えません。 「誰も見捨てない」とか言ってただろうとか、ガキじゃあるまいし、いつまでそれを言質にとるのよ。むしろ今まで、調子のいいときだけでも、それを実行してきたこと自体で既に、ダッチは大した男なんじゃないのか。 けど、もういい加減そんな理想が通じる状況じゃなくなってる。そのことを、ダッチ自身も、アーサーたちも認め、受け入れて、現実に直面せねばならんのと違うかね?
そしてまた鹿。欧米人にはピンとくる表現かもしれないけど、日本人のプレイヤーとしてはこの鹿、どう受け止めてるんだろう。「神の象徴」とか、なんらかの予備知識ある人は別として。
ちょっと居眠りしてました。体力がなくなっているのですな(´・ω・`) ちなみに、こっから先は指名手配気にしてもしゃーないので、このカウボーイスタイルか、ブラックガンマンで押し通すつもりです。 どっちかといえば……アーサーお気に入りの自分の帽子と、最初から持ってたリージャンベストとかジーンズ使った、この服のほうが「らしい」かな。
レオポルドのとこに来ました。また借金取り立て。 いいことしたいと思ってるなら行かなきゃいいんだけどね。それにこれ、メインじゃないよね? 白マークだし。 しかし気になるのでやつてしまうプレイヤーのメタ視点。
スーザンに話しかけるのはちょっと怖かったけど、まあ、彼女は自分のしたこと、現実として他人の非難もなにもかも受け止めてる気がします。正しいかどうかとか、誰かがやるべきだったとかどうとか、今更言い訳なしに。 彼女がどんな「キャラ」なのか分かりませんけど、もし、ヒステリーと同時に非常に思慮深い面もあったとしたら「ダッチがやったら賛否別れて崩壊するかもしれない」と、あえて自分がやった、とか解釈できなくもないかもですな。 逆に、あの尻でもの考える馬鹿女、別にいなくても何一つ困らないし(実際モリーはキャンプでなんの仕事もしてない)掟なんだからとっととやればいいのに、くらいでころころしててもいいと思います。
ささやかな台詞だけど、根本に触れてるなと思ったおじさんの言葉。「悪人から奪った酒」。昔はそうだった。けど今はもう金のため、自分たちが生き延びるため、見境のない犯罪者集団よ。 義賊気取っていられるのは、自分たちに余裕があったから。それがなくても義賊であれるような聖人君子、ダッチだけじゃなく、みーんなそうじゃないっしょ。
借金取り立てに道中。オレンジと白の花がいっぱいサイてるのは、ニューハノーバーの北のほうね。 えーっと……相手は馬車の修理中。軍服っぽいの着てるなぁ。で、やっぱり金はない、と。そしてやっぱり、レオポルドは期日までに返せる見込みなんてないの分かってて貸したぽい。 そこに追手。どうやら彼、白人なのに、ネイティブのおねーちゃんを奥さんにしたし、それでなんか揉めたぽいです。殺せと言われたのに助けたとか、そんなのかな。命令違反したらしいし。
銃撃戦で馬車と物資は燃えちゃった。借金の代わりにこれをとアクセサリダサれたけど……「断る」選択肢ある以上は、もう断るしかないだろアーサーさん。それに俺、今でも1万9000$くらいあって、チートなしでも1000$くらい増えてるし、もうすぐ死ぬし、だから借金肩代わりしたって全然構わないし。 感謝する相手に、なんかすげーかっこいい台詞言ったなw 天使が、王子様が、なに行ってんだほんとに。アーサーさん、少しは自覚しようよ?
ダッチの命令になんでも従うつもりはない、と決めたらしいアーサーさんです。 自分のこともほとんどの仲間のことも信じられない、とも書いてます。マイカは絶対信用できんってのは、グアーマでの発言聞けば分かる( ・ὢ・ ) けど「ほとんどの」の中に入らないのは誰なんだろう。男連中は基本的な不信の目で見られてそうだけど、チャールズはな。一度日記にも「彼はナチュラルに良いことができるいい奴だ」とか書いてるしな。信じられるんじゃないかな(´・ω・`) あと、ジョンはブランてのとこもそうだけど、アーサーと同じ感覚持って物事見てるところがあるので、それに気付いてたら、「あの馬鹿は馬鹿だし大丈夫」とか思ってそうw アビゲイルのことはやけに高く評価してます。「俺の知る中で、自分らしさを持った最高の女」とか。どのへんからそうなるのかは謎ですけど。プレイヤーの目に入るのは、ジョンをクソミソに罵って喧嘩してるとことか、ギャングの中で生きてて「吊るされる側じゃなく吊るす側」とか言う無神経さとかばっかりなんだけど? まあジョンの幼なじみならやっぱ20半ばくらいだろうし、そんな出来た人間でなくても当然だけどね。 セイディは直情的だから厄介者ではあるけど、愛する者を失うつらさを強く思い知って、だからアビゲイルには親身なんだろうしね。トラブルメーカーではあるとしても、欲得とか自分の見栄に流されるタイプでないのは確かそう。
―――と名前を並べてみると、「自分に味方してくれそうな人が仲間」みたいなところはあるなぁと思ったり。 ダッチからすると、アーサーは最近やたら自分に文句ばかり言うわけで。これまでずっと可愛がってきたのが、ダッチのすることに疑問持ったり、乗り気じゃなかったり、反対したり、挙げ句に言いつけ破って勝手に行動したり。自分の苦境や負担を理解するどころか、間違いがあると責めてくる。もちろん間違いは間違いだけど、だとしても「理解してほしい」という思いがあるのは自然じゃなかろうか。ダッチにとってのアーサーという立場から考えたら、「特におまえには」。 それはイコール、イエスマンがほしいってことなのは間違いありません。なんでもかんでもイエスイエスと自分に従って、楽しくやっていける相手。で、かつてはアーサーがそうだった。そして今はマイカがそう。マイカを重用してしまうのは、人として自然かもしれません。 じゃあそれって、器の小さいだっせぇことなのかって行ったら……じゃあ自分はどうなんだろうか、と。自分のすることにいちいち文句つけてダメ出ししてくる気に入らない相手がいたら、その人の意見を、私情抜きで、有用かどうかだけ見て判断し、有用であったりすっぱり気持ちよく採用できるんでしょうか。 たぶん大半の人間は、「気に入らない相手だから、その意見も気に入らず、却下してる」という自覚すらなく却下するし、自覚してたって、なかなか受け入れられないんでないかな? マイカに対するアーサーおよびプレイヤーの判断も、それにまったく流されてないと言えるかどうか。 ちなみに私は、こいつ胡散臭いにも程がある、っていうインプレッションで「こいつ絶対内通者とかなんかそーゆーのだろ」と決めつけた、メタ視点で見てますw
さて……お手紙届いたらしいので読んでみることに。またメアリーかと思ったら、ブレイスウェイト家のペネロペ嬢でした。……ってなんでここが分かったの!? てかこんな素人の娘さんにまで居場所特定されて、どこの誰かは知らないけど手紙届けた配達人もいるわけで、それってもう完全に居場所バレバレってことじゃねぇの!? と激しくツッコミたくてたまらないんですけど。 こんなザルが通るような展開やってるわけですから、「ダッチとは」とか分析したって意味ないのも、明白ですよね? それでも↑のとおり、やるんですけどねw もしここに整合性つけるなら、手紙は直接アーサーのところじゃなく、居場所が分からないから、どこか、誰か彼を見かけてくれそうな場所、と、ローズの郵便局に預けられて、そこでミッション発生すべきなのでは??
ペネロペ嬢。こいつらの色恋沙汰が絡んでなにか起こるのかと思ったら、それとは無関係にドタバタし、あれからどうしてたのかと思えば……アーサーがダッチギャングの一人、自分たちの家が崩壊した原因とは知らない、んだろうな。知ってたらさすがに頼らないんじゃなかろうか。いくら自分たちの家のこと、我欲ばかりの家族のことを嫌ってたとしても。
この二人、若いだけに軽いというか足りないところはあるし、この先苦労したらどうなるかも見ものだけど、今のところ、理想と希望に燃える若い恋人たち。このまま苦労も互いに乗り越えて、より賢く強く、そして仲良くなる��いいのだが。 ちなみにボーは毎日ローズの駅でペネロペが来るかもと待ってたそう。こいつ……なかなか根気もあるし、少なくとも今は熱心に愛してることに間違いないんだな。 てか、だったらそれこそボーからミッションスタートしたんじゃならんかったんか。ローズに来ると、毎日ここで待ってるボーがいて、アーサーを見かけて、二人で逃げたいんだけどペネロペがなかなか監視を抜けられないみたいで……とかさ。 で、絡んできた従兄弟たちぶっ飛ばして、一緒に列車へ。 しかもその列車まで、雇われたならず者に馬で追われ……ペネロペちゃん、実家の宝石持ちだしてきたそうな。つーかじゃああそこんち、財産けっこうあったってことじゃ……?w そいつらを追い払ったはいいけど、機関士がビビッて逃げてしまったため……
列車を運転することにw つーかこれさぁ、この一度きりなんじゃないかと思うんですが、そんなことのためにこのシステム組み込んだのかっていう。何度も繰り返して発生することにアニメーション作ったり、システム作るのは当然だけど、列車運転する機会って、オンライン含めて今後もあるんですかね? ちなみにベル鳴らしたり汽笛鳴らしたりってなにかあるのかなぁ。バッファローの群れがいたので、「もしかして音で追い払って、線路に入ってこないようにしろってことかな?」とは思いましたけど。
しかも到着したのはリッグズ駅。サンドニへの切符買ってたんだけど……えーっと……ここの路線って一方こうだけで、ローズからサンドニ行こうとしたら、南下できないから一回りしないといけないのか……?
けどまあ、ここから北へ、ボストン目指して駅馬車です。 「おまえ拳銃持ってるか?」と御者に尋ね、「当たり前だ。持ってなきゃやってられない」と答えると、奪ってペネロペちゃんへ。悪さできないようにってことと、なんかあったら自分で身を守れってことか。ボーはそのへん、あんま役に立たないタイプだしな。 宝石のブレスレットくれようとしましたけど、だから俺、金目のものはもういらないんだってばさ。ギャングに寄付する気なんてもうゼロだし。どうせ遠からず死ぬし。だったら若い二人の未来のため……金持ち二人だけど、この後なにがあるか分からんしな。家宝なら尚更、人にやるもんじゃないだろ。 それに、そういうものの価値が心底分かってる相手から、「お礼としては、大切なものだからこそ、ぜひ貴方にこれをもらつてほしい」と渡されるなら、受け取らない=相手のその深い気持ちを受け取らないのと同義って気もするけど、「金目のもの」って認識しかないもの渡されてもな。 ともあれ、しっかりやれよロミジュリ!
というあたりまで、4章ラストから一気プレイでした。 途中でオークリー湖? の脇の「?」も見つけてますけど、あれはクリア後のほうがいいと、理由含めて聞いておりましてね。ぼかぁくろたまちゃんと一緒にいるから、尚更、今やる気にはなれないんだ。 さて……ここまで来たら、サブクエ出るのを待つためにちょっとだけふらっとしつつ、ひたすらメインミッションですかね。 章が切り替わってるので、それぞれの町も一通り見てきたい……これまでの足跡をゆっくり辿っておきたいというのがあります。それやって、早めに寝てれば(体力ないだろうという雰囲気RPの一環)、そこそこ時間も経過するから、時限式の続編もきっちり発生していくんじゃないかな。 しかし……さすがにこれだけまとめて進めると、個々の印象は薄くなってますし、疲れたのでね。明日明後日あたりは一休みですよ。
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BSの支那人社員の余卿(よ・きょう)を少女誘拐で逮捕!静岡の未成年連れ出し札幌で発見!
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180903-00000004-dal-ent TBS社員、少女誘拐容疑で逮捕 静岡の未成年連れ出し、札幌で発見 9/3(月) 5:59配信 デイリースポーツ TBS 静岡県警は2日、少女を自宅に連れ込んだなどとして、未成年者誘拐の疑いで東京都渋谷区在住のTBS社員余卿(よ・きょう)容疑者(30)を現行犯逮捕した。 逮捕容疑は8月中旬から9月2日までの間、静岡県中部に住む10代少女を、未成年と知りながら、自宅に連れて行った疑い。県警は余容疑者の認否を明らかにしていない。 TBSによると、余容疑者は2015年4月に入社し、現在は事業局映画・アニメ事業部に所属している。 同県警焼津署によればこの日午前10時ごろ、余容疑者と少女が札幌市北区の路上を歩いているところを任意同行した。少女の家族から8月中旬に行方不明の届けが出ていたという。少女はすでに自宅に戻り、容疑者は同署に移送されたという。 余容疑者を知る人は口々に「驚いた。真面目でおとなしいタイプだった」と口をそろえる。余容疑者と仕事をしたことがあるという人は、「悪い感じの人ではないが、キレがあるというよりは、可もなく不可もない印象」と証言。別の人は「社内に親しい人は多くないと思う」と話した。 同社は「社員が逮捕されたことは誠に遺憾で、関係者の方に深くおわびする。事実関係を調べた上で厳正に対処する」とのコメントを出した。
>静岡県警は2日、少女を自宅に連れ込んだなどとして、未成年者誘拐の疑いで東京都渋谷区在住のTBS社員余卿(よ・きょう)容疑者(30)を現行犯逮捕した。
またTBSか?!
少女誘拐で逮捕されたTBS社員の余卿(よ・きょう)は支那人らしいが、そもそも日本のテレビ局に支那人や韓国人や朝鮮人などの外国人がいること自体がおかしい!
公共の電波は、日本国民の財産だ!
TBSなどの日本のテレビ局は、日本国民の財産である「公共の電波」を格安の電波利用料で使用させもらっているくせに、外国人を社員に採用するのは絶対に間違っている!
テレビ局などの放送事業者は、外国人の採用を一切禁止とするべきだ。
日本は、テレビ局の外国人株主比率については規制しているにもかかわらず、なぜか外国人役職員については全く規制しておらず、日本のテレビ局は大量に外国人を採用している!
今回は、その支那人社員が少女誘拐という犯罪をして逮捕されたのだから、言語道断だ!
しかも、支那や北朝鮮や韓国は、日本の敵性国家だ。
TBSでは、報道番組(ニュース番組)である「Nスタ」も、韓国人にディレクターをさせており、日本の安全保障にも悪影響を及ぼしている!
【報道テロ組織!TBS!】
TBS「Nスタ」は、韓国のソウル出身で元韓国空軍将校の朴眞煥がディレクターをしている番組だ。
【朴眞煥】
朴 眞煥 TBSの平日夕方のニュース番組「Nスタ」ディレクター
ソウル出身 京都大学大学院修了 元韓国空軍将校
韓国で記者などを経て2005年から日本在住
平成26年(2014年)11月27日、朴眞煥ディレクターのTBS「Nスタ」は、日本の【和紙】がユネスコの無形文化遺産登録に決定した際、「和紙は風船爆弾の材料に使われ、アメリカで女性と子供を殺害した」と繰り返し報道!
平成28年(2016年)6月15日、舛添要一が辞職願を提出したその日の夕方、早くもテロ朝のニュース番組と朴眞煥ディレクターのTBS「Nスタ」が新橋駅前での街頭インタビューで「蓮舫マンセー!」を唱える同一人物(仕込み女)を8分間に連続出演させた!
上:テロ朝
下:TBS「Nスタ」
テロ朝とTBS「Nスタ」に「蓮舫マンセー!」女(仕込み)が連続出演!
(平成28年6月15日夕方5:10と5:18、新橋駅前)
TBSなどマスゴミは蓮舫をごり押し!
↓ ↓ ↓
平成28年(2016年)9月7日、朴眞煥ディレクターのTBS「Nスタ」は、蓮舫の二重国籍(違法)を追及することについて「出生を巡る問題を取り上げて資格を問う運動をアメリカでは『バーセリズム』と言って非常に軽蔑されることだ。」などと批判!
平成29年(2017年)9月12日夕に放送された、朴眞煥ディレクターの報道・情報「Nスタ」(TBS系)。
16時12分ごろ、CMに入る前に、「イスラム国戦闘員の家族に日本人か」のナレーションとともに、佳子内親王殿下がイギリス留学に出発されるときの映像が5秒程度流れた。
佳子内親王殿下が空港で関係者に笑顔で挨拶している映像だった。
また一瞬、画面右上にも「『イスラム国』家族に『日本人』?」というテロップが入った。
TBS「Nスタ」で、【「イスラム国」家族に日本人?】のテロップと「イスラム国戦闘員の家族に日本人か」のナレーション!
しかし、映像は、笑顔の佳子内親王殿下!
平成29年(2017年)12月4日放送、朴眞煥ディレクターのTBS「Nスタ」、井上貴博アナウンサー「圧倒的な軍事力を見せつけるアメリカと韓国。それに怯むことなく軍事的な挑発も辞さない構えの北朝鮮。この対立の構図は~」
【ものは言いよう】 井上アナ「圧倒的な軍事力を見せつけるアメリカと韓国。それに怯むことなく軍事的な挑発も辞さない構えの北朝鮮。この対立の構図は…」 『ICBM発射実験を見せつけ挑発する北朝鮮。それに怯むことなく軍事演習を行うアメリカと韓国』とは言わないのがまさにTBS#Nスタ
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https://twitter.com/N74580626/status/937609102192021509 雨雲 @N74580626 【ものは言いよう】 井上アナ「圧倒的な軍事力を見せつけるアメリカと韓国。それに怯むことなく軍事的な挑発も辞さない構えの北朝鮮。この対立の構図は…」 『ICBM発射実験を見せつけ挑発する北朝鮮。それに怯むことなく軍事演習を行うアメリカと韓国』とは言わないのがまさにTBS😓#Nスタ (動画) 18:06 - 2017年12月4日
●関連記事
元韓国軍将校がTBS報道番組「Nスタ」のディレクターだった!ソウル出身で元韓国空軍将校の朴眞煥
http://deliciousicecoffee.jp/blog-entry-6453.html
街頭インタビューに同一人物!TBSとテロ朝で「韓国に行くと皆優しい」「どうにかならないか」
http://deliciousicecoffee.jp/blog-entry-6523.html
TBSのNスタが佳子内親王殿下の映像を流し「イスラム国の家族に日本人」のテロップとナレーション
http://deliciousicecoffee.jp/blog-entry-6793.html
TBS「圧倒的な軍事力を見せつけるアメリカと韓国。怯むことなく軍事的な挑発も辞さない北朝鮮」
http://deliciousicecoffee.jp/blog-entry-6897.html
日本のテレビ局が外国人を採用するのは、おかしい。
テレビ局というのは、安全保障などの観点から放送法第52条で外国人株主比率を規制するなど、外国人の影響を大きく受けないようにしている。
日本は、テレビ局の外国人株主比率については規制しているにもかかわらず、外国人役職員については全く規制しておらず、NHKも民放も大量に外国人を採用しているため、放送法第52条で外国人株主比率を規制している意味が全くなくなってしまっている!
テレビ局などの放送事業者は、外国人の採用を一切禁止とするべきだ。
テレビ局等マスコミへの在日朝鮮人の就職優遇は、「在日特権」の一つとなっている。(
詳細記事
)
渡部昇一氏 馬渕睦夫元大使
■動画
元外務省「放送業界は在日韓国・朝鮮人が牛耳っています」
https://www.youtube.com/watch?v=ZocyPf_gDsY
――――――――――
馬渕:ある「ザイニチ」の方が私に「息子がNHKに入りました」と喜んでおられた。
まだその頃はNHKも目立たなかった。今その影響が出て来ている。
渡部:反日の「ザイニチ」系のひと。またその手の回っているひとが、非常に高い地位にいっぱいいるような気がするんですよ。
馬渕:アメリカでは、私が聞いている範囲では、テレビ局には外国人は入れない。
いかに民間の放送とはいえ、公共の電波ですからね。外国人がそれを牛耳るのはオカシイ。
日本も本当はそうすべき。
すぐにそうすることが無理なら、「日本名」ではなく、本名で仕事をしてもらう。
「創氏改名」が嘘であること・強制ではないことを、彼ら自身が証明している。
彼らが日本名で仕事をしている。日本名で日本で生活しているでしょ。
これは「創氏改名」が嘘だった、強制じゃなかったということを証明しているんですよ。
渡部:そうです。
馬淵:日本の「公共テレビ」は職員は日本人とすべき。日本名を語って出自を隠すことは止めるべき
(以下略:
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)
――――――――――
https://www35.atwiki.jp/kolia/pages/18.html ■TBSの不祥事年表 年次 月日 内容 補足 1966 10 自衛隊観艦式中継を、TBSとRKB毎日放送の労組の圧力により放送中止 民放労連は共産党系 1968 01 米原子力空母を特集する予定だったが、スポンサーに無断で中止 1968 03 成田闘争においてTBS報道班が中核派系過激派の支援 1985 08 病死を殺人事件とし、岐阜県の男性を殺人者として報道。男性は誤報への抗議の遺書を残し自殺 1989 10 「NEWS23」第1回目に筑紫が「屠殺場」発言をし、解同から「大糾弾」 1989 10 「NEWS23」が山口組五代目継承式を無断で放送し、山口組から訴えられる 1989 11 オウム真理教の坂本弁護士一家殺害を幇助 ★殿堂★ 1990 05 TBSビデオテープ事件 1991 06 損失補填事件(証券会社に6億5000万の損失を肩代わりさせる) 1994 06 松本サリン事件で第一通報者の河野義行さんを犯人に仕立て上げ、殺人者呼ばわりを続ける 1995 01 筑紫哲也が阪神大震災で「温泉街」発言 ★殿堂★ 1 1995 05 「報道特集」でサブリミナル手法によりオウム真理教教祖の麻原の顔を挿入 1996 03 「NEWS23」で筑紫が「TBSは今日、死んだに等しい」と発言し波紋を呼ぶ 1996 04 オウム村井刺殺事件関与疑惑 殺害映像 1996 05 「ニュースの森」等でサンディエゴ事件の被害者夫人を犯人の様に報道 1996 06 TBSが放映済み映像を見せなかったとして女優の元夫が損害賠償請求で勝訴 1997 09 「報道特集」で上越市のゴミ処理場に関して虚偽報道。上越市から訴えられる 1998 01 「ニュースの森」等で帝京大学ラグビー部員暴行容疑事件無関係者を犯人扱い 1999 03 上���龍太郎の発言に和歌山・奈良県知事がTBSに抗議文 1999 07 芸能人乱交パーティーにアナ含むTBS社員複数参加事件 1999 07 警視庁記者クラブ在籍のTBS記者が民家に侵入。女性の入浴を盗撮し逮捕 2000 04 「ガチンコ!」収録中に一般参加者の女性が着地に失敗し裂傷を負う 2000 11 「ニュースの森」等で旧石器捏造と���関係の「つくる会」を結びつけて報道 2001 06 TBS若手女子社員が、職場でのセクハラや陰湿なイジメを苦に自殺 2001 08 網走刑務所の墓地を無断撮影 2001 09 TBSがテレビ朝日の番組内容を盗用 2001 10 「うたばん」収録中にゲスト出演者が足に12針縫う怪我を負う 2002 03 「とくばん」でゲストに対し司会者がセクハラ発言を行い、BPOに抗議が殺到 2002 05 「筋肉番付」の収録中に一般参加者2名が負傷し番組が打ち切り 2002 07 神栖町ヒ素汚染問題で「旧日本軍の毒ガス兵器が原因」と捏造報道 2002 07 TBSと北朝鮮による、身代金目的の共同謀議発覚 2002 10 「NEWS23」で筑紫が「拉致被害者に過失(不作為?)があるとすれば、日本人に生まれたということでしょう」と問題発言 2002 11 筑紫が、拉致被害者に執拗な取材を行い批判を浴びた「週刊金曜日」を擁護「NEWS23」で筑紫自身が週刊金曜日の編集委員であることには触れず 2003 02 TBSメディア推進局副理事が約7000万円の所得隠し 2003 04 通り魔事件の犯人が統合失調症であるかの様に報道。某団体からTBSに抗議 2003 07 TBSが放送した豆乳ローションを作ろうとした視聴者2名が重傷の火傷を負う 2003 08 撮影中にワゴン車からカメラマンが転落し脳挫傷で死亡。スタッフを書類送検 2003 11 石原都知事の日韓併合発言で捏造テロップ ★殿堂★ 1 、2、3、4、5、6 2004 03 オウム真理教ドキュメンタリードラマでやらせ 2004 05 筑紫哲也が年金未納で「NEWS23」を一時出演休止 1 2004 06 男性アナウンサーが酒気帯び運転で物損事故 2004 06 TBSとP&Gが行った双方向CMで、応募者1万868人分の個人情報流出 2004 06 TBSラジオの番組のクイズ企画に応募したリスナーの個人情報が流出 2004 07 TBSが業者に100万円渡し、中国にある大使館への脱北者の亡命を演出未遂 2004 07 ロケバス無許可運行で逮捕者 2004 07 向井亜紀が自身の講演内容を歪曲し報道されたとしてTBSを提訴 2004 09 ネットで外国宝くじ購入、刑法違反で謝罪 2004 10 「ケータイ刑事銭形泪」で、間違って予定と異なる回を放送 2004 12 石原都知事の名誉棄損容疑で、TBS社員4人を書類送検 1 2005 01 脱北者提供「日本人拉致被害者写真」が偽物 2005 02 TBS元社員らが企業年金の減額は違法としてTBSを提訴 2005 05 TBS携帯サイトから個人情報流出 2005 05 公式ホームページに載せるコラムを新聞記事から盗用 2005 06 ドラマの解説文を外部のホームページから盗用していたこと等発覚 2005 06 「朝ズバッ!」でみのもんたの失言に激怒した番組スポンサーが降板 2005 10 東条英機の孫の発言を捏造 2005 11 「NEWS23」で台湾新幹線の開業延期問題を日本の責任にする虚偽報道 2005 11 「NEWS23」で世論調査捏造疑惑 2006 01 「朝ズバッ!」でみのもんたがボビー・オロゴンに対して人種差別発言を行う 2006 02 トリノオリンピックでTBSスタッフと中居正広がルール違反で出入り禁止処分 2006 02 男性社員による結婚詐欺疑惑 2006 02 自局・川田亜子アナ(当時)のWikipediaに、TBSが中傷書き込み 2006 03 「からくりTV」の元スタッフが番組出演者ら約540人分の個人情報を流出 2006 03 「NEWS23」でナヌムの家報道。「NEWS23」スポンサー不買運動が行われる 2006 04 大家族・青木家に数々の疑惑 2006 04 TBS系列会社「BS-i」と「C-TBS」が民放連指針違反 2006 05 白インゲンダイエットで下痢や嘔吐などの入院患者100人超 2006 06 「NEWS23」でハイド議員の靖国発言を超訳して放送 2006 07 TBSのホストから甲府FW・茂原岳人の項目で「レイプ癖は健在」等と編集 2006 07 「イブニング・ファイブ」の731部隊報道に安倍氏ポスターをカットイン 画像 2006 08 亀田疑惑の判定で世界王者、抗議6万件超 2006 09 亀田大毅の判定に客が野次を飛ばし乱闘騒ぎに 2006 09 番組取材協力者103人分のメールアドレス流出 2006 09 「KUNOICHI」収録中に感電事故、一般参加の女性が病院で手当て 2006 09 TBSが上祐オウムに会見場所を提供 2006 10 TBSアナウンサー川田亜子さんが社内の苦悩に涙する様子を放送 2006 10 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02 住宅火災で亡くなった女児と違う、別の女児の写真を誤って使い報道する 2008 03 射幸心を煽る不適切な表現をしたとして謝罪 2008 03 富山市が高架化事業について「一方的な報道をされた」としてTBSに意見書 1 2008 03 「朝ズバッ!」で硫化水素の作成方法を報道。自殺を激増、殺人も引き起こす 2008 03 「著しい誤解や不快感を与えた」として会津若松市がTBSに謝罪・訂正求める 2008 03 生放送中に出演者が胸を強打し右肋骨を骨折。全治4週間の怪我を負う 2008 03 「王様のブランチ」生放送中 カンフー少年が頭部から流血 1 2008 04 チベット人の振りして障害者からトーチを奪おうとした中国人の自作自演に手を貸す 2008 05 元TBSアナウンサー川田亜子さんの自殺現場を、TBSだけ違う場所を撮影 2008 05 番組で紹介された「ティッシュ箱飛ばし」で、視聴者の負傷続出 2008 06 「報道特集NEXT」で「高村正彦外相が万景峰入港の全面解禁を主張した」と捏造 2008 06 「NEWS23」で問責決議案可決後の福田首相のコメントを意図的に編集 2008 07 東京都八王子市で起きた無差別殺傷事件で、被害者として報じた写真が別人 2008 07 内藤の世界戦に“亀田乱入”でTBSに抗議殺到 2008 08 井上弘社長(68)の不倫疑惑発覚 2008 09 「どうぶつ奇想天外」で死に至る危険性のある寄生虫を宿すペットを飼っている少女を紹介 2008 09 「2時っチャオ!」眞子さまジャニーズファン報道に紀子妃激怒! 宮内庁TBSへ抗議 2008 11 「アッコにおまかせ!」スタッフが小室哲哉容疑者に差し入れ。行き過ぎに謝罪 2008 11 アパワイン会で田母神俊雄氏と同席した民主党・鳩山夫妻にボカシ 1 2008 11 『余命1ヶ月の花嫁』の長島千恵さんはAV女優と判明 2008 12 幼児殺害事件の容疑者に執拗な取材。警察と弁護団双方からクレーム 2008 12 税収減り道路の穴放置報道。TBSが田原市に謝罪 1 2009 01 TBS社員のPCからTBS女子アナ××写真流出 2009 02 麻生総理講演会を印象操作して報道 2009 02 「朝ズバッ!」でみのもんたが小沢騒動に関して問題発言連発 2009 04 「朝ズバッ!」で未承諾で容姿を映されたことに対し、肖像権侵害などでTBSに賠償命令 2009 04 「情報7days ニュースキャスター」で、「これが二重行政の現場」と悪質なやらせ報道 1 2009 06 総務省が事実を正確に報道しなかったとしてTBSを厳重注意 2009 07 「キミハブレイク」の収録で深夜に荒川河川敷で打ち上げ花火。警視庁が注意 2009 08 「サンデージャポン」の大阪府強制執行報道で問題発言。BPOから勧告 2009 08 「アッコにおまかせ!」で酒井法子容疑者の息子をモザイク無しで放送 2009 10 「2時っチャオ!」の女性リポーター(38)が取材先の大津市内の女性に軽傷を負わせ書類送検 2009 10 「サンデージャポン」で、中川氏死亡の速報に「速報は注目しないでください」と発言 2009 11 「朝ズバッ!」のディレクターが市橋容疑者に突撃取材で逮捕。広報部は隠蔽 2 2009 11 石川遼が出場するゴルフ大会で、TBSのカートがギャラリーに突っ込み女性ら負傷 2009 11 内藤×亀田戦で、TBSによるリングアナ富樫光明氏への言論弾圧工作が発覚 2009 12 TBS警察呼ばず、犯人国外逃亡「ブラック紙幣」詐欺番組で論議 2010 01 TBS系制作会社の記者が個人の郵便物を盗み見、更に発信機を取り付けていたことが発覚 1 2 2010 02 TBS61.6%の大幅減益、視聴率低迷で。純損益予想でもTBSは赤字に転落 ★ 法則発動 ★ 2010 02 バンクーバー五輪・カーリング女子日本代表チームの非公開練習を盗撮、出入禁止処分 2010 02 津波警報を知らせる日本地図で対馬を除外 2010 03 朝鮮学校の授業料無償化の件でテロップを捏造 2010 04 巨人・木村拓也コーチ急死と報じ謝罪 2010 05 赤松農水大臣GW中の外遊でゴルフをしていたと捏造報道 2010 06 『NEW23クロス』にてW杯でポルトガルに0-7で大敗した北朝鮮を7-0で大勝と捏造報道 2010 08 PSPソフト『けいおん! 放課後ライブ!!』Youtubeにアップしたセガ&TBS 公式 のゲームプレイ動画をTBSがセガに無断で削除 2010 08 「朝鮮学校」無償化を捏造報道 2010 08 TBSカメラマンを在宅起訴 高知地検 2015 08 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#39 ゲーム日記 【ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 ニンテンドー64】 23日目
落下する月の衝突が迫る終末の世界で、最期の3日間をひたすら繰り返す「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」プレイ23日目。
前回、次なる冒険の地「イカーナ」へ足を踏み入れたリンク。
生者の匂いのしない荒涼としたこの地には、あらゆる亡霊や彷徨える魂たちが「自分たちよりも強い者を求め」うろついている。そういった存在の一つである忍者の亡霊ガロや幽霊小屋の幽霊四姉妹らと出会い、彼らを倒すことでその魂を癒せることを知った���前回はそんなイカーナの独特の風土の一端を垣間見たところで終わっていたが、そのあと一週間ほど帰省をしていたので久々の更新となる。今回はけっこうガツンと大ボリュームになった。
(ちなみに、帰省している間に時オカは3DS版で全クリしたので満を持してムジュラに勤しめる)
イカーナの丘の上にある集落は深刻な水不足に陥っていてその原因は「わき水のどうくつ」の水が枯れていることにあるらしいので、まずはその洞窟へ向かってみる。
洞窟の中で待ち受けていたのは作曲家シャープの亡霊。
「死者の仲間入りをするがよい!」とか言って浮遊しながら目に見えない攻撃をしてくる。防ぐこともできずライフを削られていくばかりなので一旦外へ出る。凶悪。
水車小屋(オルゴールハウス?)へ行ってみるが戸が開かない。中から「お父さんはあんたたちの仲間じゃない!」と子供のものらしき声がする。うーん、ここもまだ謎だ。
再度、洞窟へ戻ってみるがやはり対処法がわからず外へ退避。
僅かに残るわき水は紫色に毒々しく染まっている。何かあったなこりゃ。
少し先に進んだところにある急坂を登ると「ロックビル」に入った。
軍艦島みたいなロケーションもそそられるし、音楽も良い。しかし仕掛けが難しい。
スイッチを押している間は空中に浮いている足場ブロックが別の位置に移動するがスイッチから離れると元の位置に戻るので、何か重しでも置いておかないと足場ブロックに乗ることができないが、重しになるようなものは見つからない。
やはりここも出直すことにし、ガロからヒントを入手しようと思い、外へ出る。
ガロは倒すと今際の際に(ていうか亡霊だから既に死んでるけど)ヒントを一つ言い残してくれる。
わき水のほら穴に入ろうとするものは
墓に隠された歌を知らなければ災いが起こるであろう
これだ!「墓に隠された歌」だ。
まずは墓を探そうとあたりを探索していると枯れ井戸を発見。
井戸の底には格子の降りたドアが二つあり、その前にそれぞれ一体ずつギブドが立っている。
(完全にホラー...)
2体とも倒せば開くのかなと思ったが、そうしてみてもドアは開かないしそもそもギブドは倒しても蘇る。
ミイラみたいに包帯ぐるぐる巻だから炎の矢で燃やせたりしないかなと放火してみると「ガワ」の部分は燃やせたけれど「素体」の部分は残った。
結局、井戸の底の謎も解けずまた外に出てきた。
イカーナ古城のそばの壁に横穴を発見。前を通っていたはずなのに全然気づいてなかった。時オカ3Dをやった後だとなおさら64のポリゴンの粗さが目につく。この粗さがイイんだけどね。
横穴に入ってみると、入り口を背にして太陽の模様の壁、奥には暗がりの中にスイッチがある。
スイッチに衝撃を与えると黄色に変わった。しかし特に周りに変化は起きない。太陽の模様が示すように「光」を使いそうなんだけど、それを実現する術がまだ無い。
色んなところに入っては出て入っては出て、イカーナの集落中をグルグルとあてもなく走り回る様はまさに「彷徨える魂」。このイカーナの地の誰よりも彷徨ってる自信がある。
一旦目的を整理しなきゃ。わき水を復活させるためには墓に隠された歌を知らなければならないのでまずは墓を探そう。
どうやら高台にあるこの集落の近くには無さそうなので、下界に降りてみてイカーナ渓谷周辺を探索。途中で見かけたアキンドナッツに聞くところによると「悪魔ばらいの仮面」があるらしい。付けるとギブドたちが襲ってこなくなるのかな。
「サコンのアジト」という場所もあった。「セキュリティ万全」と看板に書いてあるがそれもそのはず入り口には大きな岩がスッポリと嵌っている。
一番屈強なゴロンリンクになってパンチをお見舞いしてもその岩はビクともしないのでこりゃ大爆弾の出番かなと街に戻って大爆弾を購入し、巨岩の前で爆破するが・・・これでもビクともしない。
ムジュラではこんな風にそれまでの経験則が通用しないことがしばしばある。ひとまず墓場とは関係がなさそうなのでまた来よう。
墓場はなかなか見つからず、「もう出来ることはやりきったし行けるところは行ったぞ!」と観念して攻略ガイドをチラ見してわかった。
何のことはない、もっともーっとイカーナの入り口の方に戻れば墓に通ずる道は普通にあった。最初に訪れた時、ポウマスター(幽霊小屋の主人)に導かれるままに渓谷の方へ来ており、こっちの方にしかフィールドが広がっていないかと思っていた。思い込みダメ、絶対。
墓石に刻まれた文字を読んでいると一つ一つの墓に違う内容が刻まれていることがわかった。そのうちの一つに「天使のナミダ いざなうメロディーここに眠る」とあった。例の歌についてはどうもこの墓が怪しい。
今までの経験則から、墓石は掴んで引っ張ってズラすと中に入れる、もしくは中からモノが出てくるんだろうなあと睨んだが、「つかむ」コマンドなど出てこない。
と、そこへ一人の男が。懐かしい...墓守のダンペイさんだ!(時オカの墓地にもいた!)
ダンペイさん曰く、ここの墓はみんな山向こうのイカーナ城の王家の墓で、夜になるとユーレイが出るらしい。
日が暮れるのを楽しみにしつつ先へ進むと、得体の知れないデカい生き物の骸骨が横たわっている門があった。門の横には「我が魂を目覚めさせるものがうんちゃらかんちゃら〜」と書いてある。目覚めさせる、といえば目覚めのソナタだ!とオカリナを吹くと、横たわっていた骸骨が復活!デカい。
追いかけっこ?を挑まれているようで、門を背にしズシンズシンと走っていく骸骨の背中を追いかけていくが、等間隔で炎の壁とスタルベビー(小さい骸骨)が出現し行く手を阻む。2回目の挑戦にてゴール前で追いつくと戦闘に入ったがうまく倒すことができた。
(闘いに��けた彼のこの台詞に一瞬で心奪われた)
彼はもとは丘の上のイカーナ王国の軍を指揮していたスタル・キータというらしい。彼は語り始めた。
王国で起きた戦いに破れて屍になってからも
我が魂を呼び起こしてくれるものが訪れるのをここで待ち続けていた
出た!イカーナ節!(好き)
死してなお自分への忠誠を誓う部下たちに言葉を伝えて欲しい
もう戦いは終わったのだと
それで私は安らかな眠りにつくことができる
そう言うと彼はリンクに向き直り敬礼をして一言
「隊長どの!」
「・・・しばらく休暇を頂いてもよろしいでしょうか?」
(え、なに!?可愛すぎ!大好き!)
そしてイエッサー!と掛け声をあげ崩れ落ち、やがて消えた。
それと同時に大きな宝箱の周りを囲っていた炎も消え、その中から「隊長の帽子」をゲット。「数百の部下の亡霊が忠誠を誓う隊長のあかし」とのこと。
結構ホラーな見た目。
それにしてもスタル・キータ...その見た目に似つかわしくない気高さというか、というか骸骨になっても騎士道精神を貫いてるような、それでいて人間臭さや弱さも垣間見せるような・・・ムジュラや時オカのキャラクターはどれも魅力的だけど、スタル・キータのキャラクターは特に好きかも。
そうこうしているうちに日も暮れたので墓に降りてみると、そこら中にスタ��ベビーたちが戯れている。
木登りかわいい。
隊長の帽子を被ったまま話しかけてみると、墓守をサボっていたのかトボけた生返事を返してきたが、隊長だとわかった途端にかしこまる。かわいい。
リーダー格と思しき一人が隊長からの命令を待つと言うので「墓を守る」「墓を暴く」の選択肢から「暴く」の方を選んでみると、戸惑いながらも寄ってたかって豪快に墓を壊し始めた。
すると墓の下に通ずる穴が出現した。なるほどこうやって墓の下に入るのか。
墓の下の雰囲気、たまらん。
ダンペイさんも降りてきてる。骸骨のお面だと怖がるのでお面を外して話しかけると話をしてくれた。
なんでも「王家の伝説の宝を探しに来たが、松明が消えて困っている、暗くてよく見えないから宝の埋まってそうな場所まで案内してくれないか」とのこと。OK、任せて(月の衝突まで5分切ってるけど)。
ところでもはやダンペイさんって墓守じゃなくてれっきとした墓荒らしだよね(笑)
けっこう密着してゆっくり進まないとすぐフラフラとどっか行ってしまうのでZ注目をしながら進むと先導しやすい。しかし、世界の終わりまでもう時間がないので一旦セーブして1日目の朝からやり直し。
夜じゃないとスタルベビーたちは現れない(=墓の下へ行けない)ので、雑貨屋のカカシに夜までダンシングしてもらって夜の墓を再訪。
どうやら3人がかりで墓を取り囲んでいるスタルベビーに話しかけないと先ほどの「暴く」コマンドは出てこないことがわかった。ただ、今回は前回暴いてもらった墓と別だぞ、どうなっているんだろう...と穴を降りてみると・・・案の定前回と違うフロアが広がっていた。何これちょー楽しいじゃん。
このフロアを奥に進んでいくと、扉を開いた先になんか強そうなキャラが待ち受ける。
このフォルムは...完全にかの悪名高きアイアンナックですね。でも大丈夫、自分は時オカの頃から対アイアンナック戦は割と得意なので今回も楽勝の勝利。(むしろ、ウネウネしたチクワみたいなライクライクとかの方が苦手)
アイアンナックを倒すと冒頭で登場した作曲家シャープの弟・フラットの魂が解放される。
彼が言うには「兄のシャープが悪魔に魂を売り、私をこんなところに閉じ込めた」とのこと。兄がシャープ=半音「上」で弟がフラット=半音「下」なのも地味に面白い。
解放したお礼にとフラットが作曲した歌を教えてもらえたのだが・・・
雨・・・カミナリ・・・といえば・・・
キターーーーーー!嵐の歌!!この歌大好きなんだよ...(「覚えた」じゃなくて「思い出した」なところもグッとくる)
やっとのことで「墓に隠された歌」こと「嵐の歌」を演奏できるようになったので、早速わき水のどうくつへと向かう。シャープを前にして「嵐の歌」を吹くと、わき水が復活し村に水が戻り、ギブドたちが地に帰っていく。
(こうして見るとギブドちょっとかわいいやん...)
シャープは言う
フラットよ わが愛しき弟よ
死してなお 王家の復活を夢見た おろかな兄を 許してくれ・・・
我ら死した者は この地に蘇ってはならぬはず
それを狂わせたのは 全ては仮面をつけた者の策略で��る
仮面をつけた者...スタルキッドのことだろうか。
弟フラットの歌により、シャープは自身の愚かさに気づき、そして彼にかかっていた呪いも解けた。この呪いが彼を変え、わき水を枯らしてしまっていた元凶だった。
嵐の歌は、演奏すると一時的に雨と風を巻き起こせるが、それはその場所の水位を上げるためのものではなく、対象にかかった「呪い」を洗い流すためのもののようだ。
水が戻ったことでオルゴールハウスの水車も回るようになり、オルゴールの音色があたり一帯に響き始めた...これが本当に泣けるメロディなのだ。
また、周りをうろついていたギブドたちが消滅したことで安心したのか、オルゴールハウスの中から女の子が出てきた。しかしリンクの姿を見ると怯えた様子で家の中に戻りまた戸を閉め切ってしまった。この子と話せたら何か進展がありそうだけど...。
これで村に水を戻す方法はわかったが一つやり残したことがある。墓の下のダンペイさんのことを忘れかけていた。
どうやらスタルベビーたちが壊してくれる墓石は日にちごとに違うようで、1日目に来るとさっきのようにフラットが居る墓だが、ダンペイさんが宝探しに来ていた墓は3日目の晩にしか壊せないようだ。
3日目の夜まで進めて、再度挑戦。
フロア内に数箇所あるダンペイさんが掘ることができる砂場を手当たり次第に掘っていくと、謎の青い炎が掘り出される砂場がちらほらある。じっくりやっていくとうまいこと三角形を作るように三箇所でその青い炎が掘り出された。
すると、ダンペイさん曰く「ユーレイの親分」ことビックポウが出現。
倒すと空き瓶ゲット!地味に嬉しいやつ。
そもそもこのフロア(穴)に通じている墓石には「彷徨える魂を封じ込めるウツワ、ここに眠る」という文字が刻まれていたことからもわかるように、墓石の文字はその中に何が眠っているかを示しているようだ。面白い。全部の墓石の下に潜れるのかなぁ。
今回はここで終了。書いてみるとかなりの大ボリュームになったがドンドン展開が面白くなっているのでついつい夢中で進めてしまっていた。
この後の展開がちょっと行き詰まっているのでまた腰を据えてやるとしよう。イカーナ地方は終始怖〜い感じなのかなぁと思っていたけれど、独特のユーモアとかキャラクターや音楽が良いアクセントになっていて自分は結構、いやかなり好きかもしれない。面白くなってきた。
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Collections of Hiroki Kikuta’s blog
1997年秋から1999年末まで携わった、 「クーデルカ」という仕事は、僕の人生の中で大きな意味を持つ。 嬉しかったこともあり、残念だったこともあり、しかし、制作に費やした二年間は、 無駄ではなかったと、今振り返って思う。 サクノス立ち上げに助力していただいた、元セガ副社長の故藤本敬三氏の思い出。 ロサンゼルスはウエストハリウッドでの夢のようなモーションキャプチャーセッション。 胸に浮かぶままに、語るべきことは尽きない。 ここでは、写真、設定資料、デザイン画を中心に、ゲーム制作のプロセスと、 その印象を綴っている。 クーデルカのための宣伝用イラストレーション/1998 岩原裕二 部分 このサイトは、1999年12月にプレイステーション向けホラーRPGとして発売されたゲーム「クーデルカ」のディレクター菊田裕樹が、制作資料の掲載や作品解説を目的として運営するものです。ゲームをプレイしてくれたユーザーが、より深くクーデルカの世界とその魅力に親しんでもらうために、僅かなりと助けになれれば幸いです。 --- 「クーデルカ」のモーションキャプチャーは、1999年1月、ロサンゼルスはサンタモニカにあるスタジオで収録された。技術面を担当したのはフューチャーライト。普段は「ゴジラ」等のハリウッド映画のSFXを担当している映像制作会社である。遡る1998年9月、僕はイベント系を担当する人員の不足から、それを全てモーションキャプチャーで賄うという構想を建てた。全体で見れば一時間をこえるイベントシーンを、手打ちのアニメーションとスクリプトで実現しようとすれば、5人がかりの仕事となる。しかも、一向に従来のRPGの域を出ない、面白みの無い方法だ。ゲームのドラマ部分を表現するために、効果的で、目新しくて、しかも大きな省力化になる方法として、モーションキャプチャーは画期的な試みだった。無論、問題はあった。技術的に不可能だというのだ。物語の性質上、最大4人を同時にキャプチャーし、併せて音声も収録する必要があったからだ。僕はまず、日本国内のスタジオで実験をし、手応えを掴んだ。その結果、モーションキャプチャーは十分に魅力的な効果を生み出すという確信を得た。しかし同時に、僕の要求する仕様は日本国内では実現不可能であるということも分かった。だが、そこで諦めてはクリエイターが廃る。幸い、以前「双界儀」の録音でお世話になったデイブレイク社の大竹氏が、海外のコーディネイターに詳しいというので、畑違いながら探してもらったら、ロスにそれらしい技術を持った連中が居るという。早速連絡を取り、俳優のオーディション方々会いに行った。ところが実際に会ってみると、彼等も僕が考えるような仕様でキャプチャーをしたことがなかった。4人を同時に、音声もいっしょに、しかも数分に及ぶ芝居をいっぺんに収録する。そんなの聞いたことがない。しかし驚いたことに、面白そうだから是非やってみょうと、彼等は言ったのだ。新しいことにチャレンジするのが嬉しくてしょうがないスタッフ達。こうして、この前代未聞の試みは実現したのである。 クーデルカを演じてくれたヴィヴィアンとエドワードを演じてくれたマイケル。100人程のアクターをオーディションした中から選んだ人達だ。アメリカのアクターの層は厚い。皆、良い作品に出演することを夢見て、演技の勉強をし、技術を身に付け、レストランなどで働きながらハリウッド近辺で暮らしている。アメリカでは基本的に、どのような有名な役者でも、名前だけで出演が決まることはない。必ずオーディションをして、その役に本当に相応しいかどうかを確かめられる。彼等は、役の大小に限らず、それを勝ち取ることに真摯で、また仕事に臨んでも出来るだけ良い結果を残そうとする姿勢を崩さない。 セッションに参加してくれたスタッフ達。フューチャーライト側から、モーションキャプチャーの陣頭指揮にあたってくれたダン・マイケルソンをはじめ、プログラマーのランディ、エンジニアのジョン。彼等は4日に及ぶセッションの中で起った、様々な問題に素早く対処してくれた。日本側から、クーデルカのモーションを担当した竹原君。IPG側から、わざわざこのコーディネイトのためにニューヨークから駆け付けてくれたポール。そして、サウンドエンジニアのキース。 写真中央、このセッションのディレクションを全て担当してくれた、IPGから参加のデビッド・ウォルドマン。彼は日本でビデオクリップのADをしていた経歴があり、日本語が話せたため、今回の仕事に適任として選ばれた。映像制作の現場でのノウハウや、その進行に関して、彼に学ぶところは大きかった。その後、ロスでムービーキャメラマンの学校に入り、本格的に映画制作を志しているらしい。左は、デビッドの女房役のADであるクレイグ。右に居るのは、9才のシャルロッテ役を演じてくれた12才のサラ・パクストン嬢。その可愛らしさで、スタジオの人気者だった。しかし、プロとしての意識は本物で、長台詞を覚え、慣れないキャプチャーに戸惑うこともなく、見事に演じてみせた。下の写真は、キャプチャーセッションに先立つ、リハーサルの時のもの。近くのホテルで部屋を借り、本番の時と同じように、全ての芝居をチェックする。この時キャラクターはどんな気持ちなのか、何を考えながら演じればいいのかを、ひとつひとつ、押さえていく。このシーンは、クーデルカとエドワードが、オグデンとベッシーにスープを振舞われるところ。中央に、いかにも人の良いおばさんを演じてくれた人の良いおばさん、デニス・ホワイト。 スタジオというよりは工場といった有り様だが、実際すぐ横にプロップを組み立てる工房があったりした。一応サウンドステージとして作られてはいるのだが、防音がしっかりしていないため、上空を飛ぶ軽飛行機の音がうるさくて、撮影が中断したのには参った。真中に置いてあるのは、ジェームズら3人が大聖堂に入る扉が開かなくて悪態をつくシーンのための大道具。例えば、扉を叩く芝居が欲しい時に、何もないのにそういう振りだけしても、リアリティーは生まれない。扉を叩く時には、そこに扉があるべきだ。下の写真は、ゴミの山に埋もれてひっそりと稼動しているSGIのONYX。これに限らず、驚くような機材が、ごく当たり前に使われているのをあちこちで見た。聞けばそれらは全て、レンタルなのだという。こういう所にも、日本との状況の違いを感じた。右は、連日に及ぶ深夜の撮影で疲れ果てて眠りこける僕。 2000/11/25 菊田裕樹 --- ヴォイニッチ文書 部分 Emigre Document 紀元前5000年をさかのぼる昔、ブリタニアには高度な巨石文明を持った民族が栄えていた。今も島のあちこちに残るドルメンやストーンサークルは、現代科学を持ってしても不可能と思われるほどの彼らの技術力を、我々に示している。彼らはケルト人が到来するまで、全世界でも最も進んだ文化と文明を持つ民族であった。エジプトでピラミッドが建築される遙かに昔。中国、バビロニア、イスラエル、どの文化圏よりももっと以前に、ブリタニア全土に分布する巨石遺構は建てられたのである。 その力の秘密は、彼らの持つ宗教にあった。彼らは大地より湧きいでる生命の秘密に手をかける術を知っていたのである。生と死を操り、不死や、あまつさえ死者の再生をも我がものにし、労働力としての人間ならざる怪物を生み出し、高度な文明を築き上げた。それは自然の持つ輪廻の法則そのものを御する行いであり、神の為す神秘に等しい。いや、彼らこそが原初の「神」だったのかもしれない。彼らはその「神を遙かに遡る世界の成り立ちの秘密」を、文字にして書き記すことはなかったが、その祭儀や術としてのノウハウは、ケルト社会のドルイド僧に引き継がれた。ドルイド僧は古代人の残した祭儀法を基盤に、自分たちなりの技術的アレンジを加え、古代人には及ばないまでも、天地の秘密を力に変換することを自らのものとした。 だが、彼らもまた、自分たちの慣習や宗教に関して書き残すことをしない。ケルト民族の在りように関して最初に言及したのは、まさにそこを征服せんとして兵を進めたユリウス・カエサルである。しかし、彼が紀元前50年頃に「ガリア戦記を」書き記す以前に、前4世紀頃ケルト民族と親交のあったアレクサンダー大王が、アレクサンドリアの大図書館に收めるべく、ドルイドの秘儀をギリシア語で文書化させていたのである。彩飾図版を交えて作成されたこの文献は、その任に当たった人物の名を取って「エミグレ文書」と名付けられた。 この文書は閲覧を禁じられた秘密の書として王宮の図書館に保管された後、戦禍を逃れて持ち出され、数世紀の間、各所を転々とする。その間にはキリスト教の成立やローマカトリックの隆盛などがあるが、6世紀に入り、アイルランドに様々な修道院が建設され、写本事業が盛んになった結果、イタリアの片田舎に忘れられていた「エミグレ文書」は、リンデスファーン島にある写本で名高い修道院に持ち込まれた。だが、ギリシア語に堪能でない彼らは、内容の美しさや彩飾の艶やかさに目を見張りこそすれ、文書の持つ本当の力に気づくことはなかった。 9世紀に入って、度重なるヴァイキングの来襲により、蔵書の保存に危機を感じた修道院は、重要な文献を各地に避難させ始める。アイルランド生まれで敬虔な信者であるヨアヒム・スコトゥスとダニエル・スコトゥスの兄弟は、大修道院長より「エミグレ文書」を託され、その内容に驚愕した兄ヨアヒムは弟ダニエルをウェールズの辺境にあると記される聖地へ赴かせ、自らは写本を携え、フランス王の元に庇護を願い出た。弟ダニエルは聖地で修道院を建て、祈りを捧げて一生を終わる。兄ヨアヒムは碩学として歴史に名を残すが、その死後、ローマ法王庁に写本を接収されてしまう。 キリスト教を脅かす力を持ったこの文書は、ローマ法王を恐怖させ、禁断の書物として誰にも閲覧を許すことなく、書庫の奥底にしまい込まれたが、13世紀になってその損傷の激しさから、新たな写本を作る必要が生じ、当時最高の知識人として名高かったフランチェスコ会修道士ロジャー・ベーコンにその任が与えられた。彼は10年にも渡ってフランスに幽閉され「エミグレ文書」を精確に複製することを強いられたが、その過程で文書の知識は彼の物となった。秘密を守るため彼をそのまま監禁し、二度と世に出すまいという法王庁の意図とは裏腹に、彼は密かに外部と連絡を取り、自らが解読した文書の示す聖地へ赴き、生命の秘密を探る試みに取りかかるべく、着々と準備を進めていた。 彼は、先にダニエル・スコトゥスが建てた修道院を改修し、実験施設となるべきゴシックの大聖堂を建築させた。そこで彼がどのような秘術を試みたのかは、記録に残っていないが、法王庁の手を逃れフランスを脱出した彼は、二度と姿を現すことはなかった。彼は、姿を消す前に、新たな一冊の写本を残している。エミグレ文書の記述を元に、ウェールズ語の暗号で書かれたその写本は、聖地の修道院に残されていたが、16世紀になってエドワード・ケリーとジョン・ディーによって発見され、新たな写本として書き直され、さらにローマの修道院を経て、20世紀になって古物商ヴォイニッチによって再発見され、���ォイニッチ文書と名付けられて、現在エール大学のベイニック図書館で閲覧できる。 また、ロジャー・ベーコンによって複製された「エミグレ文書」写本(原典は破棄された)は19世紀までヴァチカン宮殿の奥深くに秘蔵されていたが、1890年頃何者かに盗み出され、以後その行方を知る者はいない。ダニエル・スコトゥスが建てた修道院は1536年の修道院廃止例の後、政治犯や重要犯罪人を拘留し処刑するための施設へと転用され、聖なる場所で多くの人命が闇に葬られた。 (設定資料より) 2000/10/25 菊田裕樹 --- 2000/10/25 Hiroki Kikuta Koudelka Iasant 1879年生~没年不詳。イギリスはウェールズの田舎、アバージノルウィンの寒村生まれのジプシー。幼い頃から強すぎる霊能力を持ち、様々な怪異を起こすため、呪われた存在としてジプシーの世界から追放される。1888年9才頃ロンドンで霊能力者ブラヴァツキー婦人に拾われ、秘蔵っ子として厚遇されるが91年婦人が他界すると共に、再び放浪の旅へ。普段は霊媒として失せ物を探したりして、糊口をしのいでいる。 年は若いが、世の中の事情を一通りわきまえたところがあり、良く言えば大人、悪くいえばすれっからし。普段はあまり明るい顔をせず、大体において不機嫌そうで態度が悪いが、時折女らしいところを見せる。差別される者や愛されない者に肩入れする傾向がある。自分を表現することが下手。 (登場人物設定資料より) Notes クーデルカという名前は、著明な写真家であるジョゼフ・クーデルカから採ったものだ。口にした時の不思議な響きと、民族や国籍を感じさせないところが気に入って、名字ではなく名前として使わせてもらった。手元の資料を見ると、キャラクターデザインの岩原裕二氏にコンペ用のスケッチを発注したのは1998年の3月26日だが、遡る2月10日の段階で、僕はゲーム全体の進行手順と、シナリオの箱書きを完成させていたし、キャラクターの心理設計も完全なものとなっていた。クーデルカはジプシーの出身である。彼らはインドをもっとも古い故郷とし、放浪に生きる人々で、自分たちのことを誇りを込めてロムと呼ぶ。それは人間という意味である。一般社会の人間たちとは隔絶され、自分たちの血縁関係の中だけで生きている彼らにとって、追放はもっとも苦しい罰となる。クーデルカはその特異な能力ゆえに、子供の身でジプシーを追われることになった。僕は彼女を、どこにも安住することを許されない、最も孤独な存在として設定した。平和で豊かな暮らしの中に、彼女の居場所は無い。呪われた魔物や幽霊が跋扈する、廃虚の暗闇の中にだけ、かろうじて自分を置くべき空間を見出せる。クーデルカは、そういう悲しい存在なのである。 岩原氏はこのプロジェクトのために、100枚にも及ぶキャラクタースケッチを描いた。クーデルカだけでも数十枚になるが、そのほとんどはポリゴンによるモデル化のための制約から来る衣装デザインの試行錯誤であり、キャラクターの本質部分に関しては、最初から完成形に近いものを掴んでくれていたようだ。また、氏にはゲームの制作に先行して角川書店の雑誌で漫画連載を始めてもらい、ゲーム設定の1年後のストーリーという立体的な構成で、物語の厚みと魅力を増すことに貢献してもらった。 クーデルカのポリゴンモデルは、当時広島のコンパイル社の倒産で行き先を捜していた渡辺伸次氏に、経済的に援助するということで東京に移り住んで制作してもらった。彼は同社の仲間とCGスタジオであるD3Dを設立した。そのころの彼等には全く実績が無かったが、見せてもらったプロモーションムービーのキャラクターの動きに並ならぬ情熱を感じ、彼等と一緒に新しいチャレンジをする気になったのである。しかし実際、キャラクターのモデリングは難航した。ゲームスタッフ側の無理解も大きな原因だったが、D3D側もクーデルカほど高いレベルのモデルを作るのは初めてとあって、試行錯誤のために何ヶ月も時間が必要になった。リテイクに次ぐリテイクの嵐。最終的には、僕自身が彼等の後ろに付いて、鼻をもう少し縮めてだの、唇をもう少し上げてだのと細かく指示を出し、なんとか納得のいくものに仕上がるまでに半年近くかかっている。 モーションキャプチャーにおいて声と演技を担当してもらったヴィヴィアン・バッティカ嬢は、米サンタモニカ・スタジオで行ったオーディションの中で、クールで独特の色気があり、抑えた芝居の出来る人として選定した。ただ可愛いだけではなく、クーデルカの持つ陰の部分を表現するためである。彼女自身まだ若く経験も浅いとはいえ、その熱意と努力は相当なもので、10分にも及ぶ長丁場の芝居、何十行もある長台詞を、たった数日で完全に頭に入れて撮影に臨む辺り、なるほどプロというものはこういうものかと感心させられた。度重なる技術的不備にも嫌な顔をすることなく、エドワード役のマイケル・ブラッドベリーと現場の雰囲気を明るく盛り上げてくれたことには、感謝の言葉もない。 2000/10/25 菊田裕樹 llustrated by Yuji Iwahara このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。 All Rights Reserved 1997 1998 1999 2000. クーデルカは(株)サクノス・SNKの登録商標です。 All Rights Reserved (C)SACNOTH/SNK 1999 --- Nemeton Monastery イギリスはウェールズ地方。アバースワースにほど近い、海沿いの断崖に、人気もなく廃墟と見まごうようなネメトン修道院がある。ちょっとした公園ほどもあるその敷地の中には9世紀頃に建てられたと思われるロマネスク様式を色濃く残した修道僧の宿坊をはじめ、13世紀頃に建てられた飛び梁も美しいゴシックの大聖堂、会堂をかねた図書館、鐘つき堂、屠殺場を兼ねた炊事場、処刑台に使われた東屋、近代になって建てられた宿舎などが、全体を囲む壁と一体化して並んでいる。16世紀に修道会を禁ずる制令が発布されるのを待たずして寂れ、廃墟と化したこの場所は、17世紀に入って政治的な犯罪者や虜囚などを閉じこめたり処刑したりする目的に使用された。今でもどこかに地下牢が隠されているといわれている。近代になって、訪れる者も居なくなり、荒れるに任せていたのを、ある資産家が物好きにも買い取って移り住んだが、程なくして彼は姿を消し、後には様々な憶測と噂だけが残った。あるいは、財宝が隠されたまま埋もれているといい、あるいは、悪魔が彷徨っているといい。再び廃墟と化したこの修道院を訪れるのは、人目を避ける犯罪者や一攫千金目当ての食い詰め者だけだった。 (制作資料より抜粋) ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 1998年2月の段階で、ゲームの進行に伴う、マップ全体像の設計は、ほぼ出来上がっている。八棟の建物、地下道、墓地など、全部で100個見当の区画からなる構成で、イベントと連動して移動できる範囲が拡がっていく。実は、このような閉鎖された空間を舞台として設定したのは、単に演出的な意図によるものではなく、人的物理的制約による結果なのである。例えば、高度に訓練されたグラフィックスタッフが20人居るならば、一年間に500から600枚を超える背景画を制作することが可能だ。しかし、楽観的に考えても数人が限度と思われる人材確保の現状を前提にすると、およそ100マップ200~250画面が、用意できる背景数の上限と見なければならない。一般のRPGのように、ワールドマップがあって幾つもの街があって、などという仕様は、最初から無理。そこで、極めて限定された空間を設定し、それを有効に活用しつつ、様々な雰囲気のバリエーションを提供できるような仕掛けを考案した。それがホラーRPGという枠組みだったのである。 ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 ネメトン修道院を構成する建物群は、そのひとつひとつが、建てられた年代も、目的も異なるものである。各々の建築様式の違いは、ドラマの進行と相まって、ユーザーを飽きさせないための装置として機能する。扉を開けて新しい建物に入る度に、物語が次なる展開を迎えたことを実感してもらうために。微にいり細にわたり、緻密に作り上げることが、あたかも実際にそこに居るかのような臨場感を生む。そのために最も必要だったことは、実際の建築物を参考にすることであった。 ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 物語上でアバースワースとしたのは、アイルランド側の海岸にその場所を置きたかったからだが、98年8月にスタッフを伴って訪れた実際の取材は、ウェールズの下側に位置する観光地ペンブロークシャーを中心に行った。その一帯は、草原から突然に切り立った断崖が現れ、地平線の彼方まで続く、不思議な景観の土地である。その周辺に夥しい数の修道院や城跡が存在する。あるものは往時を偲ばせて健在だが、ほとんど廃虚と化した遺構も多い。セント・デイビッド教会は、中世そのままの姿で我々の目を楽しませてくれると同時に、石造りの聖堂が持つ、独特な雰囲気を理解するのに役立った。また、垂れ込めた雲と雨が作るどんよりとした暗い空気は、実際にその場に立ってみないとイメージできないものである。近辺の修道院の壁や石組みを大量に撮影して、3Dモデル用のテクスチャーとして使ったのも、大きく意味がある試みであった。 さて、ネメトン修道院の大聖堂はゴシック建築として作られているため、本当ならば、その常として側廊が無ければならない。ゴシック建築は荷重を分散する構造にすることで壁を薄くし、ステンドグラスの設置を実現しているからである。しかし、ゲーム仕様上の制約としてプリレンダリングのマップを考えた時に、多数の柱を立体的レイヤーとして配置することが困難であるために、内部を単純な箱型にせざるをえなかった。外側から見ると、飛び梁様の補強柱が一定間隔で取り付けられているが、現実の物として考えれば、全体の重量を支えるために、壁自体もさらに厚くせざるをえないと思われる。なお、大聖堂頂部の鐘突き堂は、そのものが飛び梁によって構成されている特殊な形式だが、これは架空の物ではなく、実際に存在するスタイルであることを付け加えておきたい。 2000/10/25 菊田裕樹 --- Library : クーデルカという物語 By 菊田 裕樹 – 2000年 3月 28日Posted in: Library, Library : ARTICLE クーデルカという物語 2000年3月 公開 このサイトを御覧の方には僕の制作した RPG「クーデルカ」を未プレイの向きも多いと思う。 手短に説明すると、19世紀のイギリスはウェールズの 片田舎にある今は廃墟同然と化したある修道院を舞台に、 クーデルカという19才のジプシーが出会う様々な 怪異をテーマにした、いわゆるモダンホラーと 呼ばれるジャンルに属するゲームである。 僕はこの作品のコンセプトに始まり、キャラクター設計、 マップ構成、シナリオ、ムービーや モーションキャプチャーイベント部分の ディレクション等など、様々な種類の仕事をした。 基本的な部分の組み立てには約3ヶ月ほど要しただろうか。 全部で100冊以上の本に眼を通したが、 物語の発想の土台となったのは、 「幽霊狩人カーナッキ」という本であった。 短編集で、主人公である怪奇現象研究家カーナッキが、 様々な「怪異」と「怪異に見えるもの」に遭遇し、 あるものは解決し、あるものは良く分からないまま 終わる(笑)という、味わいのあるホラー小説集だ。 興味のある方は是非一読されたい。 さて、僕が物語を組み上げる段階でこだわるところは、 歴史上の事実を曲げないということである。 実際に起こったとして、記録に残っている様々な事件を、 相互に関連付け、その隙間を虚構で埋めていくという やりかたが僕は大好きだ。 同じ嘘をつくのでも、まったく根拠も無く考えるのと、 事実に基づいてその基盤を組み上げていくのとでは、 細かい部分でのリアリティーが違ってくる。 だから、クーデルカという物語には、 プレーヤー諸氏が考えているよりも、 ずっと多くの史実が含まれている。 エドワードやロジャーが実在の人物である事など、 歴史に興味のある方は、調べてみられるのも一興かと思う。 1898年は科学と迷信がせめぎあう世紀末の、 まさに移り変わる一瞬を捉えて興味深い時代である。 明ければすぐに1900年、近代科学文明の浸透の 象徴ともいうべき、パリ万博が開催される。 そしてそれこそが、僕がクーデルカの続編と 目論んでいた物語の舞台なのである。 ウェールズを描くために、ロンドンやペンブロークに 足を運んだのと同じように、僕はパリやベルギーに 取材をするつもりだった。 (パリ万博に出展されていた建物が、当時の ベルギー王の要望で買い取られ、 ブリュッセルに現存するのだそうだ) 会場から郊外を結んで建設された地下鉄と、 そこで起こる怪異。エースネクスト誌連載中の 漫画版のエピソードを終えたクーデルカが、 拠ん所ない事情でパリを訪れ、地下に巣喰う 亡霊どもの争いに巻き込まれていく。 実はクーデルカの続編は、僕の頭の中では4作目まで 出来ている。第一部イギリス、第二部フランス・・・ とくれば、第三部はアメリカである。 時代は大きく跳んで、1973年アメリカはシカゴ。 主人公は、シカゴ大学で教鞭を取る文化人類学者、 クーデルカ・ロードメル。 クーデルカの娘アメリアが後に渡米して産んだ子供で、 つまりは孫だ。ベトナム戦争末期とあって、 帰還兵が持ち帰ってしまった悪霊が、 様々な殺人事件を引き起こすのを、まだ生きている ロジャーの助けを借りて解きあかしていく。 (ちなみにロジャーはスーツを着て出てくる)(笑) そして第四部は1984年奈良。 関西大学で教える友人の宗教学者の元を訪れたクーデルカは 何者かに命を狙われ、陰陽師や式神と戦う羽目になる。 奈良の巨石墳墓や京都の町並みが、 雰囲気造りに一役買うだろう。 残念なことに、今のところ僕がそれらの 続編を作る予定はないが、 小説のようなものであれば、書いてもいいかなあと思う。 Story of Koudelka : Library --- Haven: On Koudelka, you served as producer, writer, and composer. What were some of the goals you accomplished in taking on these various responsibilities? Were there ways in which the project could have been better realized? Hiroki Kikuta: Let me begin by saying, whenever you divide up responsibilities among a group of people concerning the judgments that get made on a project, the end quality is bound to suffer as a result. To keep the quality high and the schedule organized on a project, it's better for as few people as possible to be making key decisions, and for them to be communicating within the group with as few conflicts as possible. The ideal situation would be for but one director to be delegated the responsibility of expressing his or her creative vision. That said, for Koudelka, I was pursuing that degree of creative control. To prepare, in gaining an understanding of the game's setting, I read about one hundred books on English history, touching on periods from the Medieval era to around 1900. It proved useful in discovering relevant episodes which could be incorporated into the story. Having several events to ground the plot in a kind of historical reality, I then started building on that foundation with some fictional events. For example, the character of Edward is based on an actual Irish dramatist named Edward Plunkett, 18th Baron Dunsany, while the woman who writes a letter for Charlotte is based on Sophie Dorothea of Württemberg. Roger Bacon is, of course, a historically famous philosopher. Also, the incident on the Queen Alice really occurred and is recorded in the captain's log of the vessel. By filling out the gaps in those historical events with fictional incidents, such as the Emigre Document and reincarnation ritual, I aimed at providing a realistic basis to the imaginary aspects of the story. Before production, some members of our staff went on a trip to Whales to gather information and capture the genuine atmosphere of the place with our own eyes. We demanded extreme accuracy in providing the background details, and we even used motion capture technology to provide culturally appropriate body language for the characters, techniques advanced enough to compete with the standards of the Hollywood industry at that time. Those challenges, which were provided by the passion motivating that project, were the real essence of Koudelka. Koudelka, "Patience," music sample I remember that I was reading the critical biography of James Cameron, who was making Titanic at that time, on the airplane to England. I was overwhelmed by his tremendous efforts to capture those startling images. At that time, I realized that it is necessary for creative work to have a degree of obsessive passion involved. I hope that some degree of that conviction had a positive result on the end product. --- As soon as it is in the year 1900, the Paris World Expo is to be held as a symbol of the penetration of modern scientific civilization. And that is the stage of the story that I was thinking as a sequel to Kuderuka. In the same way that I went to London and Pembroke to draw Wales, I planned to cover Paris and Belgium. (It seems that the building which was exhibited in the Paris Expo is bought at the request of the King of Belgium at the time and exists in Brussels.) The subway built by connecting the suburbs from the venue and the monster occurring there. Kuderuka who finished the episode of the comic version in the series of Ace Next magazine visits Paris due to circumstances that are not based, and is caught up in the strife of ghosts who nest underground. (The first line of the Paris Metro opened without ceremony on 19 July 1900,[4] during the World's Fair (Exposition Universelle - that is what is meant by subway) Actually, the sequel to Kudelka is made up to the 4th in my head. Part 1 England, Part 2 France · · · If you do, the third part is the United States. The era greatly jumped, in 1973 America was Chicago. The hero is a cultural anthropologist, Kurdelka Roadmel, who teaches at the University of Chicago. Kuderuka's daughter Amelia is a child who gave birth to the United States later, that is, it is a grandchild. With the end of the Vietnam War, the evil spirits brought back by the returning soldiers will solve various murder cases with the help of living Roger yet. (By the way, Roger comes out wearing a suit) (lol) And the fourth part was Nara in 1984. Kurdelka who visited the origin of a religious scholar of a friend taught at Kansai University is targeted to someone, and it will be fought against the Yin Yang masters and the expression god. The megalithic tomb of Nara and the townscape of Kyoto will contribute to the atmosphere building. Unfortunately, for the moment I have no plans to make those sequels, but if it's like a novel, I wonder if I can write it. --- RocketBaby: At what age did you become interested in music? Hiroki Kikuta: When I was ten years old, I met up with the music of Emerson, Lake & Palmer. I had never heard such marvelous music before. It was quite an impact for me. A few months later I heard that Keith Emerson was using a particular instrument called MOOG synthesizer. RB: At what age did you start writing music? HK: When I was twelve years old, the Folk blues movement came over to Japan from America. I studied Acoustic Guitar and started to create an original song immediately. I wanted to be a singer/ songwriter... if I wasn't a terrible singer. Actually, Digital equipment opened up my potential as a music composer. Without a musical sequencer, I can't create any complicated tunes. When I first acquired a YAMAHA SY-77 synthesizer/sequencer, I felt as if I got a ticket to a different world. RB: Why did you start Sacnoth? HK: I had held many original ideas about video games and visual expression for a long time. The most important purpose is to create an entertainment. When I was searching for a way to achieve my dream, I met a dominant business advisor. He introduced me to the chairman of SNK. I told him about many pitfalls that every existing RPG had. I thought those were lacking a comprehensive insight and a integrative interpretation. It is a structural defect of game production. To resolve the problem, it is necessary to get the picture of each element of game creation at the same time. I have an ability to do that. I established a company SACNOTH and took up my position as CEO in order to produce a new horror RPG project, Koudelka. But unfortunately... Though I conceived a grand scheme to realize an innovative game system and visual expression, many old staffs from SQUARE were not able to accept real change without hesitation. I say that the person who will have no change is already dead. After termination of Koudelka project, I retired as CEO of SACNOTH. It was my choice. RB: As a composer how should music effect the game? As a developer how should the music effect the game? HK: A music composer wants to create a good tune with utter simplicity. But if you want to create a good game as a developer, it is not enough. Because good music does not necessarily fit a good game. The most important problem is adjustment of each of the elements. If the visual element exactly synchronizes with the musical element, a dramatic effect will be generated.. And I take it for granted that everybody wants to hear a good melody in the end. RB: What were your influences for Koudelka? HK: In the first instance, I designed all concepts and fundamental settings of the Koudelka's world. I gathered various graphic and text materials in London and Wales. I did character design, map design, event design, scenario writing, direction of computer graphics movie, direction of motion capture... I got involved with all of the integral parts of Koudelka except battle and game system. Especially, I had no influence in battle section. I still have a great regret. I wish I could have designed it. And a quick digression, I consulted many movies and books for Koudelka. A most impressive movie is The Name of the Rose (Jean Jacques Annaud 1986). I also read the original book which was written by Umberto Eco. It is a definitely masterpiece. If you want to know some origins of Koudelka's world, you may read Carnacki the Ghost Finder written by William Hope Hodgson and The Case of Charles Dexter Ward written by Howard Phillips Lovecraft. Many fantasy novels by Lord Dunsany (His his full name and title is Edward John Moreton Drax Plunkett 18th Lord Dunsany) are also important. If you want to know about visual origin of Koudelka, see photographs created by Bob Carlos Clarke and Jan Saudek and Holly Warburton. Those are extremely exciting works. RB: How did you manage to write, direct and compose the music for Koudelka? HK: Writing a scenario. Directing a CG movie. Composing a BGM. Each of those is no more than a single face of game creation. When I imagined the world of Koudelka, I figure graphic elements and story elements and sound elements all at once. Because, those are mingled with each other organically. So I think that It is rather easy to manage multiple affairs. RB: What was the easiest aspect of working on Koudelka? What was the hardest? HK: The easiest aspect is music composing. Because I can create a music by my lonesome. It makes me free and I feel comfort. Hardest aspect is behind-the-scenes maneuvering of power game in company organization. I am so tired to do that. Let's get something straight, I am not a buccaneer but rather a creator. All aspects about creation are really pleasant for me. RB: Why do you make music? Why do you make games? HK: Music composing is a natural behavior for me. Like breathing. I usually conceive a good melody and a harmony without suffering. So I have no reason to make music. I think that it is my vocation. Meanwhile, creating video game is not my vocation. It is my wish. I want to produce high quality entertainment in the future. When I write a story and a plot, I usually suffer by myself. Though it is very hard and thorny, I feel maximum accomplishment. RB: What inspires your melodies? HK: Many great works of famous composers and musicians inspire me. If I must respect only one person or group as a music composer(s), I will take Pink Floyd. RB: What are your hobbies and why? HK: Good question. Riding bicycles is my hobby. I also love my yellow Peugeot MTB made in France. I also have some fun playing with my cat. She is extremely pretty. RB: When did you begin working at Square? HK: I began work at Square in 1991. I was twenty seven years old. In those days, the production studio of Square was placed in Akasaka Tokyo. It was small and homey, different from now. I remember that Nobuo Uematsu and Kenji Ito interviewed me in their office. We talked about progressive rock music and famous guitar player Allan Holdsworth with each other. I created sound effects for Romancing Saga at the start of my career. A few of graphic staff worked with me to design a lot of novelty sounds. We worked hard in night and day. RB: How much freedom did you have making music at Square? HK: In a sense, I had perfect freedom. Because, the planning staff of Square put none of the assignments relevant to the menu of music work and schedule in my hand. Nobody explained to me about game detail which they were producing. I had to think and imagine what kind of music was needed for our game project. Changeover,changeover, and more changeover of specifications. It was difficult to foresee the final image of it. But I did. RB: What is favorite game that you worked on at Square and why? HK: May be Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana). I think that it was a pretty good game except for the big BUG. The multi player system was extremely fresh and delightful. In the aspect of music, I was fully challenged in regard to sound expression using 8 voice PCM system of SNES hardware. Please see and hear the opening sequence of Seiken Densetsu 2. It is so simple but so lyrical, isn't it? I am really proud of my visual direction and music composition. RB: Did Nobuo Uematsu influence your work? HK: I think there is no influence from Nobuo Uematsu. I have never taken any lessons about composing game music. The style and the melody of my music are totally conceived by myself. Just the same, every staff composer at Square were free from influence of somebody else. Originality and personality were cheerished in our studio. It was the policy of Nobuo Uematsu. RB: What are the best and worst memories that you have of Square? HK: Hmmm... Best memory... it seems a trip to MANA island of Fiji republic. After a production of the game Secret of Mana, I and my friend decided to visit an island placed in South Pacific Ocean. We played skin diving everyday and watched some corals. Those were extremely beautiful. It looks like a blue heaven. I will never forget the view of the sunset from Mana's beaches. It is one of my treasures. By the way... Worst memory is a dissolution of the game team in which I was supposed to participate. I wanted to propose an innovative game system using music and sound effects. RB: Who is your favorite Square composer and why? HK: I recommend Jin Sakimoto (Hitoshi Sakimoto). His works are extremely dense. RB: One of our favorite soundtracks of yours is Soukaigi. The sound quality and styles are some the best for a game. HK: Soukaigi has many characters of sound. I designed it with different complex styles. House music meets real performance, fusion meets folk choirÖÖ It was an adventure for me. To tell you the truth, the style of music does not a matter. I don't dwell upon it. Though I put a high value on counterpoint it does not bind me. It is only a method. In the case of Soukaigi, I was mainly influenced by East European pops like Varttina. RB: Why did you leave Square? HK: I wanted to direct not only musical expression but also visual expression. And of course, I wanted to write a fine scenario which is different from existing one. I had felt a big complaint against those juvenile works. But unfortunately, I couldn't get a chance to take a part in those kind of production works in Square. I suffered terribly for a long time. After all is said, I left Square and established new company Sacnoth to achieve my idea. RB: Do you perform your music live? HK: If I have a chance to do that, I wish to play my music as a live performance. I didn't make an attempt to do that in Japan yet. Do you want to hear my music in front of your eyes, ya? RB: Who would you like to make music with? HK: Jin (Hitoshi) Sakimoto. Because, I could not collaborate with him on composing game music when we were hired together by Square. I respect him. Except for game music composer, I want to collaborate with Allan Holdsworth, a fusion guitar player. His music is a miracle. RB: How do you think game music compares to other genres of music? HK: I think that is similar to movie soundtracks. It is important to synchronize the music with visual element. It has an expressive purpose. If you want to create a game music, don't forget to construct it as an emotional device. RB: How will the next generation consoles allow you to express yourself as composer and game designer? HK: I feel a strong attraction to X-box and Game Cube. A big visual capability makes me hot. I have many ideas to display fascinating characters using real time computer graphics. They will sing and dance and talk with real emotion. Don't you want to play the Musical RPG on Network? I want to play it. RB: What would your advice be to people who: A. People who want to create game music. HK: Listen to as much music as you can. Don't confine yourself to your room. The genre of music is meaningless. If you want to find your treasure, you must challenge the common practice at any one time. B. People who want to create games. HK: Video games are not art. They are an entertainment. You must amuse your audience first instead of amusing yourself. I am always conscious of the feeling to accommodate someone with a fun service. Can you create a lot of gimmicks for the player? If you work so hard and push yourself enough, the day will come to collaborate in some way with me for sure. Let's think of a next game together. RB: What is in the future for Hiroki Kikuta? HK: I will be involved in some new game projects that are not directed by me. I will be a technical advisor. I will create computer graphics and sounds. But soon, I hope to form my studio and develop my own game project. So now I am looking for new investors around the globe. RocketBaby would like to thank Mr. Kikuta for chatting with us.
#koudelka#shadow hearts#hiroki kikuta#if anybody finds this post I'll be thoroughly surprised#archive
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TEDにて
ジョン・ドゥアー:グリーンテクノロジーに救済と利益を見い出す?
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
アルゴアの講演を聞いて・・・
「とても出来そうに思えません」ジョン・ドゥアーは、気候変動と投資に関する感情のこもったスピーチで宣告します。
自分の娘から世界が向かう混乱を解決するよう求められたことで拍車のかかった彼は、パートナーと共に・・・
ジョン・ドゥアーの知る限りで、テクノロジーの分野では、スーパースターを結集した最高のチームを構築して既存の製品で構築可能なシステムを民間だけで創造することがブレイクスルーを効率的に果たすことが可能になるそうです。
また、この再生可能エネルギー市場を創造していくことで雇用が産まれているそうです。
しかし、これらの方法では、生活の向上は望めますが、気候変動を逆転できないそうです。アラン・セイボリーは、砂漠を緑地化させ気候変動を逆転させる方法を提案して現実に実現もしています。
最初の教訓は、企業(法人)は非常に強力だということ。これはとても重要なことです。この物語は、ウォルマートがどうやってグリーン化したか?そして、それが何を意味するかを語っています。
2年前にCEOのリー・スコットは、グリーンが次の大きなテーマになる��信じ、グリーン化することをウォルマートのトッププライオリティにしました。
店舗のエネルギー消費を、既存店では20%。新設店では30%削減すること。しかも、それを7年以内に実現することを約束しました。店舗でエネルギー消費が大きいのは、冷暖房、照明。
そして、冷蔵庫の3つでした。では、彼らのやったことを見てみましょう。まず全ての店舗の屋根を白く塗りました。
天井には、自然照明を配置し、自然の光を活用して照明の必要を減らしました。そして、3つ目に、冷蔵が必要な商品をLEDライトの付いた閉じたドアの後ろに置いたのです。
お店全体を冷蔵する必要なんてないでしょう?非常に簡単な、既存の技術を使った賢い方法です。なぜ?ウォルマートが重要なのか?巨大だからです。
アメリカで最大の民間の雇用主です。民間で最大の電気のユーザーでもあります。2番目に多い車両群の持ち主でもあります。6万社のサプライヤーから成る世界で最も優れたサプライチェーンを持っています。
もし、ウォルマートが、国家であったら、6番目に大きい中国の貿易相手になります。多分最も重要なのは、他の企業に大きな影響を持つことです。
2番目の教訓は、個人が重要であること。しかも、とてつもなく重要であることです。ウォルマートの話がもう一つあります、いいですか?ウォルマートは米国に1億2500万人の顧客を持っています。
米国の人口の3分の1です。昨年6500万個の電球形蛍光灯が販売されました今年は、更に1億個を売ると言っています。それは簡単なことではありませんが、顧客は別にこの電球を気に入っているわけではないのです。
ちょっと変な色の光で、薄暗くできないし、明かりがつくまでにしばらく掛かります。しかし、その効果は非常に大きいです。
1億個の電球型蛍光灯で、電気代が毎年6億ドルもセーブされます。毎年、2000万トンの二酸化炭素もです。毎年です。日本では、2018年の段階で蛍光灯もグロー方式ならLED蛍光灯、電球型LEDが大量生産可能になって販売もされています。
3番目の教訓は、政策が本当に重要であること。実際には政策が最も重要です。我々が学べる国家政策についての話があります。
「行ってみないとわからない」というトム・フリードマンの言葉を知っていますか?4番目、最後の教訓は、急進的なイノベーションの可能性についてです。
これらの方法では、生活の向上は望めますが、気候変動を逆転できないそうです。アラン・セイボリーは、砂漠を緑地化させ気候変動を逆転させる方法を提案して現実に実現もしています。
世界中で大規模にできるといいですね。ぜひ、早期実現を願っています!!これこそ、本当の希望かも知れません!
技術が、すべてのことを解決��きると言いますが、我々が、100倍エネルギー効率のいい乗り物を作ることができるとすれば、大枠としてこれは正しい意見です。
しかし、エネルギー効率ではなく、生産性を高めた結果、イギリスは見事に産業が空洞化してしまいました。
参考として・・・
月面は、太陽風によりもたらされたヘリウム3が、鉱物資源として豊富に存在していることが確認されています。原子力発電や核融合に最適です。
これでもバカのひとつ覚えのように、生産性を高めますか?基本的人権も無視して・・・
災害に日照りという異常気象。100年前なら歴史的に見ると大飢饉のレベルかもしれません。違いは政治以外のテクノロジーによる大量生産が可能になった、インターネット、金融工学の発展などが貢献してる!
そういえば、今年2018の猛暑日は自動販売機クーラー控えめにした?猛暑日になったらやれ!これが夜の都心部を熱くする要因かもしれないのに。
都心部の電柱に霧のスプリンクラーつければ?地中から配管伸ばすだけ!地中に電柱埋めなければ現在の資産を有効活用しつつ、雨の降らない日のみ電柱点灯同様、夜中に自動放水すれば、東京都など都市部のヒートアイランド現象回避できる可能性は高いかも?
都市部でのアスファルト50度以上は火事と同様災害!適正温度に消火するべきです!
都心部の電柱に霧のスプリンクラー搭載で夜中放水と同時に全消防署が神社に夜放水。それと同時に東京都のお祭り日には全員で打ち水する。すべては、猛暑日の夜に同時実行がヒートアイランド対策のポイント?
そして、雨降れば中止!こうして、効率を上げ幸福を増やしつつ、でも、税金だから節約もしていく。
情報技術の発展とインターネットで大企業の何十万、何百万単位から、facebook、Apple、Amazom、Google、Microsoftなどで数億単位で共同作業ができるようになりました。
現在、プラットフォーマー企業と呼ばれる法人は先進国の国家単位レベルに近づき欧米、日本、アジア、インドが協調すれば、中国の人口をも超越するかもしれません。
法人は潰れることを前提にした有限責任です! 慈愛や基本的人権を根本とした社会システムの中の保護されなければならない小企業や個人レベルでは、違いますが・・・
なお、ビックデータは教育や医療に限定してなら、多少は有効かもしれません。それ以外は、日本の場合、プライバシーの侵害です。
通信の秘匿性とプライバシーの侵害対策として、匿名化処理の強化と強力な暗号化は絶対必要です!
さらに、オープンデータは、特定のデータが、一切の著作権、特許などの制御メカニズムの制限なしで、全ての人が
望むように再利用・再配布できるような形で、商用・非商用問わず、二次利用の形で入手できるべきであるというもの。
主な��類では、地図、遺伝子、さまざまな化合物、数学の数式や自然科学の数式、医療のデータやバイオテクノロジー
サイエンスや生物などのテキスト以外の素材が考えられます。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
最後に、マクロ経済学の大目標には、「長期的に生活水準を高め、今日のこども達がおじいさん達よりも良い暮らしを送れるようにする!!」という目標があります。
経済成長を「パーセント」という指数関数的な指標で数値化します。経験則的に毎年、経済成長2%くらいで巡航速度にて上昇すれば良いことがわかっています。
たった、経済成長2%のように見えますが、毎年、積み重ねるとムーアの法則みたいに膨大な量になって行きます。
また、経済学は、大前提としてある個人、法人モデルを扱う。それは、身勝手で自己中心的な欲望を満たしていく人間の部類としては最低クズというハードルの高い個人、法人。
たとえば、生産性、利益という欲だけを追求する人間。地球を救うという欲だけを追求する人間。利益と真逆なぐうたらしたい時間を最大化したいという欲を追求する人間。などの最低生活を保護、向上しつつお金の循環を通じて個人同士の相互作用も考えていく(また、憎しみの連鎖も解消する)
多様性はあるが、欲という側面では皆平等。つまり、利益以外からも解決策を見出しお金儲けだけの話だけではないのが経済学(カントの「永遠平和のために」思想も含めて個人のプライバシーも考慮)
(合成の誤謬について)
合成の誤謬とは、ミクロの視点では正しいことでも、それが、合成されたマクロ(集計量)の世界では、必ずしも意図しない結果が生じること。物理学では、相転移みたいな現象です。性質が変わってしまうということ。
ミクロのメカニズムが個人同士の経済における仕組みであるのに対して、マクロのメカニズムは、国家間や経済全体の循環における仕組みだからである。
例えば、家計の貯蓄などがよく登場するが悪い例えです。前提条件が、所得が一定の場合!!所得が一定じゃない増加する場合は?これは、論じていませんので参考になりません!!(法人が提供する製品やサービスの価格も一定の場合も前提条件です)
1930年代のアメリカ経済が金融危機2008と似たような状態に陥った時、ケインズは、「倹約のパラドックス」というケインズ経済学の法則を発見しています。
それは、ポール・A・サミュエルソン(1915-2009)が、近代経済学の教科書「経済学」の冒頭で「個人を富裕にする貯金は、経済全体を貧困にする!(所得が一定の場合)」というわかりやすい言葉で表現しました。しかし、庶民の所得が増加し、貯蓄が投資、消費に回る場合には、「倹約のパラドックス」は生じません。
その後、この「倹約のパラドックス」は、アメリカの経済学者・ケネス・J・アロー(1921- )が「合成の誤謬」を数学的論理に基づいて「個人個人がそれぞれ合理的選択をしても、社会システム全体は合理的選択をするとは限らない」を検証してみせた。 要するに、部分最適ではなく、全体最適させていくということ。
つまり、新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との 戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!ということに集約していきます。
なお、金融危機2008では、マイケル・メトカルフェも言うように、「特別資金引出権(SDR)」は、2008年に行われた緊急対策で、一国だけで行われたのではなく、驚くほど足並みの揃った協調の下に国際通貨基金(IMF)を構成する188ヶ国が各国通貨で総額2500億ドル相当を「特別資金引出権(SDR)」を用いて世界中の準備通貨を潤沢にする目的で増刷してます。
このアイデアの根本は、元FRB議長であったベンバーナンキの書籍「大恐慌論」です。この研究がなければ、誰一人として、変動相場制での当時の状況を改善し解決できなかったと言われています。
それ以前では、固定相場制でのマーシャルプランが有名です。
<おすすめサイト>
日本経済と世界経済(KindleBook)- 東京都北区神谷高橋クリーニング
<個人的なアイデア>
アメリカのノーベル賞受賞経済学者ミルトン・フリードマン、元FRB議長であったベンバーナンキの書籍「大恐慌論」も言うように、金融危機2008、コロナショック2020などの急落に直面する対策として、ゼロ金利、マイナス金利、金融政策が出尽くした後に、よく登場する最速実行再分配政策が、個人への緊急的な現金給付!!!
各国によってスピードは異なるが、政策閣議決定後、人間の限界を遥かに超えるスピード。1秒以内で現金到着が理想。各国競争してみれば、今後の恒久対策として中央銀行のデジタル通貨なども考慮しつつ、新産業が産まれプラスサムになるかもしれません。
MMT(Modern Monetary Theory)によると、現状の貨幣での現実的なアイデアとして、社会保障に還元される日本の消費税は現状維持しつつ、現金給付額にも消費税がかかるので現金給付額を上げて、毎月給付にすると消費税率と社会保障費下支えとが均衡状態になる?と同時に、実体経済の経済成長率「g」の下支えにも寄与する?
これらの総量が、急激な不況時の資本収益率「r」以上なら、もしかして?回復して正常な経済環境に戻る期間も短縮できるかもしれません。
スペイン風邪から国民皆保険を構築した岸総理(他には、国民皆年金、最低賃金法もあります���現政権の安倍総理、母方の祖父を見習いコロナウイルスから、毎月の国民皆給付を構築すれば歴史に残る業績になるし、継承する権利もある!
現政権の安倍総理、麻生副総理。この二人でしかできない天命を果たせ!アベノミクスの最終地点がコレだ!この絶妙のタイミング!
天命と言わずにはいられない!
感染症との戦いは、人類の宿敵とも言っていい未知のウイルスとの戦争です!
今までは、パンデミック時の対策としてデータのないスペイン風邪の書物や言葉を参考にしていたが、インターネットの発展やCPU、GPUがムーアの法則によりスーパーコンピューターの領域に現代は突入している。
情報技術が発展し、スマートフォンとして手のひらサイズに収まり、ウイルスを感染予防するための距離を広げながらも、データとして全世界と光速で共有できるため、そのスピードとウイルス伝播のスピードと伍している?
局面ごとに対策を適性に行えば伝播速度を上回りコントロールできる感じもある!ラリーブリリアントが構築したシステムの功績もあります。
量子コンピューターも量子超越性を達成してることもプラスです。
ジョンズ・ホプキンス大学のシステム科学工学センター(The Center for Systems Science and Engineering:CSSE)感染者ダッシュボード
新型コロナウイルスの場合、新規感染者数が、2倍になる日数が10日以上になれば、R0(アールナート)が1以下に減衰してピークアウト状態になると理解できる。
日本の場合、PCR検査の結果が判明する14日後より短いから、検査結果日数を10日以下にできれば、ヤキモキせずスピード感ある判断が可能になりそうだ。
つまり、未知のウイルス。アウトブレイク発生確認後の緊急事態宣言発動は、クラスターが発生しやすいチェーン店などの大規模な場所から早期閉鎖が原則とデータから判明した!
日本の場合、アウトブレイク発生確認後から緊急事態宣言発動までの余裕日数は、新規感染者数が、2倍になる日数です。例えば、5日で2倍なら、5日以内で初動初速最大化発動しないと危険ということ!
R0が2.5付近では、発動日から10日でピークアウトが最速値。7、8割の人の外出制限要請StayHome(元々、人がいない地域での7、8割削減は意味ないし不可能だから政令指定都市だけにすること)ソーシャルディスタンス。などの初動初速最大化すれば、収束までさらに10日で計算上は20日で解除可能領域に近づける目安となります。
生産管理手法のクリテカルチェーンもリアルタイムの感じた感覚で考慮すると余裕バッファーをもう10日で、ひと月。えっ。ここまで自分で書いてよく見ると現実の数値にかなり符号する。
休業要請解除を10段階くらいに分けて地域ごとに段階的に基準を決めて行う。
日本の場合。緊急事態宣言、休業要請は現金給付や保証とセットで最速実行が原則。
日本の場合、透明性を持たせて休業要請解除の基準を決め、きめ細かく設定しないと現在の都知事とか権力者の気分で権力濫用されたり選挙に悪用される危険性がある。
今後の医療崩壊回避のため、医者を含めた疾病や保健所などの医療従事者を単純に現在の倍に育てて増員したら余裕バッファーが半分くらいになりそうな直観が出た。
今後は、休業要請解除!スペイン風邪同様第二波三波、第四第五の小波に備え、国からの現金給付支給をもう数度実行してもいい。Rtが1以下になり次第、休業要請解除!の後に、緊急事態宣言を機動的に解除。
この局面でもっとも効果的なソーシャルディスタンス領域をかんたんに実行。かんたんに実現できる小規模な所から。
時間軸のあるR0をRtとした都道府県別。新型コロナウイルスリアルタイムデータ
クラスター発生地点の見守りを継続する。再びアウトブレイクになり次第。最速で緊急事態宣言を再び発動して、1年かけて5、6回繰り返し、新規感染者数をピークアウトさせて分散、減少させていく!
何度も言うが、スペイン風邪同様第二波三波、第四第五の小波に備えるため!
小池百合子都知事という悪徳政治家は即刻辞職して、後世の女性への権力に固執しない手本を示し、的確に新型コロナウイルス対策できる人間に変われ!以下の指摘3つを真摯に受け止めて瞬時に改善しろ!(全世界に拡散希望)
1)休業要請緩和の各ステップの目安日数(1週間の平均感染者数:20人未満、感染経路の追えない感染者の割合:1週間平均が50%未満、1週間単位の感染者の増加比:1以下)をごまかして各段階を具体的数値で表現しない。クソロードマップだ!!今回の都知事選挙のために政治悪用してるのは明白!!的確に新型コロナウイルスに対策できる人間に変われ!
2)再要請の目安(1日の感染者数:50人、感染経路の追えない感染者の割合:1週間平均が50%以上、1週間単位の感染者の増加比:2以上)も隠すように表示してるクソロードマップだ!今回の都知事選挙のため政治悪用してるの明白!!的確に新型コロナウイルスに対策できる人間に変われ!
3)2週間単位じゃなく1日単位にしないと一つずつ緩和のステップを進めていく意味がないクソロードマップだ!!今回の都知事選挙のために日数伸ばすために政治悪用してるのは明白!!的確に新型コロナウイルスに対策できる人間に変われ!
具体的には、2020年5月中旬に、緊急事態宣言を1日単位でスピード解除(現都知事は、説明責任をせず気分で言葉を変えて言葉で惑わし政治悪用するので、数値を基準にした休業要請を1日単位でスピード解除)を早期に行う。
こうすることで、マクロ経済的にもバランスを維持していく��
前提として、直近1週間10万人あたり新規感染者0.5人位?(わかりやすく言うと、1400万人いる東京都は7 日間で、70 人位。一日7人位)で緊急事態宣言解除。
他には、神奈川県は46人位一日6人位。埼玉県は37人位一日5人位。千葉県は31人位一日4人位。とざっくりとした目安になります。
以降は、30日間経過観察し2回目に備える。オーバーシュートし始めたら2回目の緊急事態宣言を再び発動(現金給付とセット:一回目の延長の分も含めて一律20万円)し、1回目と同じように繰り返し、50日でスピード解除。つまり、最速80日周期で1年かけて4、5回繰り返し、新規感染者数をピークアウトさせて分散、減少させていく!
データから判明した6割程度の人の接触制限(元々、人がいない地域での削減は意味ないし不可能)で増加しないフラットな均衡状態を維持できる。
しかし、わかりやすく言えば、10人を4人にし続けたら商売にならないのは明らか。これでは、マクロ経済活動を維持できないため、その減少分を法人は、巨額な内部留保があれば、それを金融工学で資金繰りを下支えしつつ
国民皆給付で一律毎月10万円の庶民生活を下支えし続ける!(ボーナスも危ういので多少なりとも毎月気持ち分補助してもらう)これがベスト。
新規感染者を数人位の緊急事態宣言解除直後の低水準で均衡させつづければ、6割程度の人の接触制限してマクロ経済を維持できそうな感じは現時点ではする。
7月になり、小池百合子は公約も実現してないのに再選した稀代の悪女!自ら辞めて責任もとらない。昨年は、モンテスキューの「法の精神」も言う権力分立の原則を無視して国政と都知事を兼務しようとする悪い女性の見本と判明(全世界に拡散希望)
新規感染者も四月の水準に数の上では迫っている!
しかし、検査数と新規感染者の割合を見ると七月の水準では四月ほどではなく、さらに、退院者数を引いて見る。医療提供キャパシティ数が不明で数値を出して欲しいが、これらを考慮すると•••
再びの緊急事態宣言は、新規感染者が現状4桁到達。人口規模が大きい東京都が1000人以上なら実行する価値はある!現金給付とセットで!(検査数、医療提供キャパシティ数が増えれば2000、3000でも耐えられるかも?これはまだ未知の領域)
7月の重傷者数も4月の水準ではないので、4月の水準に近づき次第。再びの緊急事態宣言で良いのではないか?そんな感じもします。
海外の結果は、アメリカ、ヨーロッパは速めにロックダウンした(日本は緩いロックダウン)
スウェーデンは独自の社会実験でパンデミック中に行政府がほとんど行動制限を加えず、通常の生活を続けるとどんなことになるか?結果は変わらない。
自ら感染を広げただけで、経済的に何の得にもなっていないらしい。人口100万人当たりの死者数が世界的にも高い水準になってしまった。重症者増加悪化する。ロックダウンが経済悪化の原因ではないこと。すべての原因はウイルスそのものの伝播力と判明。
日本は湿気の多い夏の時期でも、この伝播力の怖さが明らかになる。実効再生産数1.5から2くらい。
歴史の経験が実証されデータが得られワクチンや治療薬が重要という昔のパンデミック時の教訓が正しいことが世界中で再認識された。
PCR検査などを抽出から全数に変えても統���上はあまり変わらない。前提として、数値の量や正確さにこだわらず測れるのが統計。量子力学に多用されてる。統計には、全数と抽出がある。
むやみに、感染者を排除しても基本的人権を侵害するだけで感染者差別を産む可能性もある(マスクの有無で既に差別的になってる)
ハンセン病患者の強制隔離政策。第二次大戦の教訓が無視され弱者に対して権力濫用に繋がり、日本では、権力者を縛る憲法により結論を示し、ついに決着した。非常に重い最高裁判所の判例や現実が大きくあり、パンデミックの最中には、混乱するだけで導入は難しい。
現に、検査数が日々変動してるため、新規感染者数が過去の数値と単純比較できずに陽性率で比較するプロセスも必要となるから、この時間差や感染者集計の時間差を権力者に言葉巧みに悪用されてる。
つまり、この元凶の権力者とは現在2020年の再選した政界風見鶏と言われる都知事小池百合子!過去には、行政府、警察に拡大解釈され強欲マスメディアがあおり第二次大戦に至りました。
未知のウイルスは、医療従事者や専門家も素人同然に成り下がるのは、東日本大震災2011の地震学者(こちらは理論破綻)で証明されてる。
にもかかわらず、今回、新型コロナウイルス2020でも、プライド、特権意識が邪魔をして、アマチュアの意見も引用して受け入れないため、未知のウイルスの伝播力で後手に回る。
現場で経験したアマチュアを含めて知見が集まるまでの人の手でデータにするまでの時間は、 CPU、GPU、量子コンピューター、インターネットで情報を光速で共有できるメリットを最大化できなくなると判明もした!
理論も大事だが現場経験が先!まぁ、カントも言ってることだから専門家、教授レベルなら熟知してると思うけど、知らないのかな?
日本の場合、ウイルス感染力低減対策のひとつ。緊急事態宣言後、最速で、高速道路、鉄道の法人であるJR、私鉄が協力体制をとって、都道府県内で折り返し運転をして他県に移動しづらくする方法。
それか、違う効果的なアイデアがあればいい?たしか、東日本大震災の時も実行してたような?
サブスクシェア経済は、具体的に言うとウイルスをベタベタな手で撒き散らすような強欲不潔感なイメージ。
食品扱うなら公衆衛生は最高レベルで!
公衆衛生の義務を厳格徹底し、感染症に欲のスキを突かれるため、強欲不潔な法人を規制して、事業停止を保健所は機動的に強制執行できるように法律を改正。
デフレスパイラルも危険なので、最低賃金以上を義務化、公衆衛生の義務を厳格徹底することで、抑止力をサブスクシェア経済に与えること!
さらに、人間を追跡する人工知能のストーカーアルゴリズムのみを今後禁止にして、ベンチャー企業がサブスクを開発したら高額罰金を与えるのはどうだろうか?
すでにある企業にも、悪用予防で高額罰金をかけていく。個人情報保護法に追加。GAFAは、指摘を受け止めて改善するが、それ以外の中小規模がより危険。
Uberなどは、その一つです。ドン・タプスコットが「ブロックチェーンレボリューション」の中で、UberやAirbnbやTaskRabbitやLyftといった。共有経済について話題にしています。対等な個人がいっしょに富を生み出し、共有するというのは。とても強力なアイデアです。
でも、私に言わせるとそういった企業は本当に共有をしてはいません!!実際、これらの企業が成功しているのは、まさに共有しないことによってなのです。さらに、高インフレの国でないとデフレスパイラルが起きてしまい、次第に賃金が上昇しなくなります。
現在の唯一の解決法は富の再分配でデファクトスタンダードをとっているプラットフォーマー企業に課税して広く配分するということです。ここが重要!!と言っています。
情報技術の発展とインターネットで大企業の何十万、何百万単位から、facebook、Apple、Amazom、Google、Microsoftなどで数億単位で共同作業ができるようになりました。
現在、プラットフォーマー企業と呼ばれる法人は先進国の国家単位レベルに近づき欧米、日本、アジア、インドが協調すれば、中国の人口をも超越するかもしれません。
法人は潰れることを前提にした有限責任! 慈愛や基本的人権を根本とした社会システムの中の保護されなければならない小企業や個人レベルでは、違いますが・・・
ヨーロッパでの一般データ保護規則(GDPR)でも言うように・・・
年収の低い個人(中央値で600万円以下)から集めたデータほど金銭同様に経済的に高い価値を持ち、独占禁止法の適用対象にしていくことで、高価格にし抑止力を持たせるアイデア。
自分自身のデータを渡す個人も各社の取引先に当たりデータに関しては優越的地位の乱用を年収の低い個人(中央値で600万円以下)に行う場合は厳しく適用していく。
キャシーオニールによると・・・
思考実験をしてみましょう。私は、思考実験が好きなので、人種を完全に隔離した社会システムがあるとします。どの街でも、どの地域でも、人種は隔離され、犯罪を見つけるために警察を送り込むのは、マイノリティーが住む地域だけです。すると、逮捕者のデータは、かなり偏ったものになるでしょう。
さらに、データサイエンティストを探してきて、報酬を払い、次の犯罪が起こる場所を予測させたらどうなるでしょう?
あら不思議。マイノリティーの地域になります。あるいは、次に犯罪を犯しそうな人を予測させたら?あらら不思議ですね。マイノリティーでしょう。データサイエンティストは、モデルの素晴らしさと正確さを自慢するでしょうし、確かにその通りでしょう。
さて、現実は、そこまで極端ではありませんが、実際に、多くの市や町で深刻な人種差別があり、警察の活動や司法制度のデータが偏っているという証拠が揃っています。実際に、ホットスポットと呼ばれる犯罪多発地域を予測しています。さらには、個々、人の犯罪傾向を実際に予測しています。
ここでおかしな現象が生じています。どうなっているのでしょう?これは「データ・ロンダリング」です。このプロセスを通して、技術者がブラックボックスのようなアルゴリズムの内部に醜い現実を隠し「客観的」とか「能力主義」と称しているんです。秘密にされている重要で破壊的なアルゴリズムを私はこんな名前で呼んでいます「大量破壊数学」です。
民間企業が、私的なアルゴリズムを私的な目的で作っているんです。そのため、影響力を持つアルゴリズムは私的な権力です。
解決策は、データ完全性チェックです。データ完全性チェックとは、ファクト(事実)を直視するという意味になるでしょう。データのファクトチェックです!
これをアルゴリズム監査と呼んでいます。
人間の概念を数値化できないストーカー人工知能では、不可能!と判明した。
未知のウイルス。新型コロナウイルスでは、様々な概念が重なり合うため、均衡点を決断できるのは、人間の倫理観が最も重要!
複数概念をざっくりと瞬時に数値化できるのは、人間の倫理観だ。
しかし、サンデルやマルクスガブリエルも言うように、哲学の善悪を判別し、格差原理、功利主義も考慮した善性側に相対的にでかい影響力を持たせるため、弱者側の視点で、XAI(説明可能なAI)、インターネット、マスメディアができるだけ透明な議論をしてコンピューターのアルゴリズムをファクトチェックする必要があります。
さらに、2020年5月21日。ついにリリースしました。AppleとGoogleが、協調してプライバシーに配慮し高いセキュリティの、APIを提供してます(中国のアプリは危険なため)
以下は、iOS、Androidアプリの作成に当たってライセンス上、守るべきガイドラインです。
第一に、アプリは公衆衛生当局が自ら作るか、外部機関に依頼して作らせたものでなければならず、しかも「COVID-19対応」以外の目的では利用することができないライセンスになっている。できるだけ多くの人が、同じアプリを使用し分断が起きないようにAPIの利用は1カ国1アプリのみ。
第二に、Exposure Notification API(濃厚接触通知API)の利用の前に、ユーザーの同意を得る必要がある。
第三に、利用者のCOVID-19感染が確認された場合、結果を共有する前に、必ず利用者の同意を得る必要がある。(同意を得ると当局が利用者のデバイスにひも付いた「Diagnosys Key : 診断鍵」に対して「陽性」の情報を登録する。二段階でキー生成がなされます。)
第四に、アプリは、利用者のスマートフォンから可能な限り最小限の情報しか獲得してはならず、 その利用はCOVID-19対策に限られる。ターゲティング広告を含め、それ以外のあらゆる個人情報の利用は禁じる。
第五に、アプリは、スマートフォンの位置情報獲得を求めてはならない。
などの個人を特定しにくくする工夫が加えられている新型コロナウイルス「濃厚接触通知」のプライバシー強化がほどこされています。
具体的に、AirDropやApplePayの仕組みを応��し、通信方法はBluetooth経由で、暗号化された毎日ランダムに15分単位で生成されるお互いのキー情報のみを相互接続します。
ApplePayの仕組みについて(当店サイトからも曲購入にて対応しております)
GPS情報、ユーザーの氏名や性別、年齢も原則取得しない
ユーザー同意のもと感染報告者の「キー(その1)」は、政府か保健機関が提供するアプリを通じてサーバーへ送られる。
続いて、API対応アプリは、定期的に全国から報告される「キー(その1)」をダウンロードする。そして、端末上で、誰かと会ったときの「キー(その2)」とマッチするかどうか判定し濃厚接触の可能性を判定する仕組み。
日本では、行政府の厚生労働省チームが進めるアプリ開発で同APIを利用��ます。このAPIは、常にAppleとGoogleが改善して全世界同時アップグレードされます。
1、2ヶ月程度で、1000万ダウンロード達成は、他のアプリと比べても平均くらいの普及率です。いや、でも、速い方かな?
メルカリなども1年くらいは必要としていたし、Lineもこのくらいだったかな?1000万ダウンロードでモンスターアプリと言われる世界。
その他のSNS、Twitter、FaceBookなどは、2000万前後のダウンロード数を誇っている。ポケモンGO他のゲームも多々あります。
続いて、日本国憲法尊守を前提で!
新型コロナウイルス2020に対応したFRBの金融政策と財政政策に異次元な変化が生じてる?
マネーストックとは「金融部門から経済全体に供給されている通貨の総量」のこと。
具体的には、金融機関・中央政府を除いた法人、個人などが保有する通貨(現金通貨や預金など)の残高を集計したもの。
日本銀行のベースマネーをコントロールするゼロ金利、量的緩和とは別枠で、ベースマネーからマネーストックへの橋渡しをする機関が弱いのでボトルネックになっていた。
ここで新型コロナウイルス2020が起きた!
将来の設備投資である個人デジタル貨幣型ベーシックインカム活用も含めて•••
アメリカのノーベル賞受賞経済学者ミルトン・フリードマン、元FRB議長であったベンバーナンキの書籍「大恐慌論」も言うように、金融危機2008、コロナショック2020などの急落に直面する対策として、ゼロ金利、マイナス金利、金融政策が出尽くした後に、よく登場する最速実行再分配政策が、個人への緊急的な現金給付!!!
各国によってスピードは異なるが、政策閣議決定後、人間の限界を遥かに超えるスピード。1秒以内で現金到着が理想。各国競争してみれば、今後の恒久対策として中央銀行のデジタル通貨なども考慮しつつ、新産業が産まれプラスサムになるかもしれません。
MMT(Modern Monetary Theory)によると、現状の貨幣での現実的なアイデアとして、社会保障に還元される日本の消費税は現状維持しつつ、現金給付額にも消費税がかかるので現金給付額を上げて、毎月給付にすると消費税率と社会保障費下支えとが均衡状態になる?と同時に、実体経済の経済成長率「g」の下支えにも寄与する?
これらの総量が、急激な不況時の資本収益率「r」以上なら、もしかして?回復して正常な経済環境に戻る期間も短縮できるかもしれません。
世界的な流れから各国政府経由で手厚い給付金を全国民に支給することになる。
日本も世界同時で協調し、国民皆給付を行うがスピードが世界に比べて同水準になってないことが判明した!そのうち改善するでしょう。
スペイン風邪から国民皆保険を構築した岸総理(他には、国民皆年金、最低賃金法もあります)安倍政権時代の安倍さんは、母方の祖父を見習いコロナウイルスから、毎月の国民皆給付を構築すれば歴史に残る業績になるし、継承する権利もある!
安倍政権時代の安倍さん、麻生さん。この二人でしかできない天命を見事果たした!アベノミクスの最終地点がコレだ!
この絶妙のタイミングで緊急的に構築した!天命と言わずにはいられない!
国民皆給付は達成したが、世界的な流れである毎月の国民皆給付には到達していない!
次善のアイデアとしては、三ヶ月に一回給付金。つまり、春夏秋冬に一回ずつ給付金も検討する価値はあります。
誰が発展させて引き継ぐのか?本人自身が行うのか?今後の継承を期待します。引き継いだ人間は、確実に人類の転換点に成し遂げた歴史に残る業績として記録されることでしょう。
将来は、官庁から量子暗号運用へ移行するための期間の長いデジタル化を始めてするも良し、庶民が行政手続きする際の申請だけにするなら資するかも?
金融機関への紐付け解除プロセスは現状維持として、まだアナログで十分!
前提条件として、基礎技術にリープフロッグは存在しません。応用分野のみです!
金融機関への紐付け?義務化は憲法違反。許可選択制にしろ!紐付け解除もできるようにしないと基本的人権侵害。
歴史の浅いコンピューターは、人間ではないし基本的人権は適用外だが、人類は違う!何千年もの構築した概念や法体系、歴史があり憎しみの連鎖も生じる。
中央値で一人年収600万円以上は給付金分年末に減税して、それ以下の年収は給付金支給にすればいい。日本国憲法尊守を前提で、こんなアイデアはどうだろうか?幸福がポイント。
ベーシックインカムは、現在の社会保障にプラスしていくことを前提条件として考慮しています!
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「FRAIL TRANCE」内の設定について、蛇足
長文です。
ティナ・ブランフォードという名前
帝国内でティナの名前を知っているのはケフカだけという設定にしていますが、それは「モンスターには秘密の名前があり、それを知ることで魂を支配できる」というリルムの特殊コマンド『あやつる』の設定を流用したかったということ、帝国内の誰もが操りの輪が使える・ティナを自由に支配できる、というのではなく、ケフカの命令のみを聞いている方がそれっぽいな……ということ、二つの理由を掛け合わせたかったためです。ナルシェ侵攻の際はビックス・ウェッジの命令通りに行動しますが、それはケフカから「この二人の命令に従って行動しろ」という指令を出されていたから……というような。 ケフカだけでなくガストラやシドもティナの名前を知っている可能性はありますが……まあ……そこはロマン>>>現実をとって……。
ちなみにですが、ジュンがあやつりの輪の存在を知っていたことも不思議ですね。御伽噺や伝説的に広く知られているものだったのかもしれませんが、それにしたって実際に目にしたことはないはずだし……ジュン本人でないにしろ、誰かしらリターナーのスパイが帝国に侵入した際にティナを見ていたor噂を聞いていたのか……(さらにちなみにのちなみにですが、ロックってセリスを「見たことがある」っていうんですよね……は? いつ?? 南方大陸までスパイ活動しに行ったときとかに見たってことですか!?? となる……)。あやつりの輪に限らずあらゆるアイテムやアクセサリーについて言えることですが、魔法のない世界において「魔法効果のある」品々について、人々がどういった認識をもっているのか……というのは、いまだいまいち不明瞭なところです。と、だいぶ脱線してしまいましたがティナの名前話に戻りましょう。
ゲーム内でガストラ帝国が幻獣界に侵攻した際、ティナのグラフィックがあまりにバブバブなので(おくるみ……)一瞬混乱しますが、二歳児ならばもうだいぶ会話もできるようになっている頃ですし、ティナは自らガストラに自分の名前を明かしたのかもしれない。あるいは捕らえられたマディンが娘の名を叫んだのかもしれない。そもそも操りの輪が真実の名などが必要なく装着するだけで誰にでも使えるものだとしたら、それを使って自白させたのかもしれない……など、色々な可能性がありますが、ティナがティナ自身で自分の名前を誰にも明かさないことを選んだ……というのが、なんとなく彼女の本来の意志の強さのようなもの、幼いながらの儚い抵抗……に繋がるかな、と思って、そういうことにしています。
「FRAIL TRANCE」内でセリスがずっとティナの名前を知らなかったのは、そういう理由からです。それなのになぜケフカ(とあるいはガストラ、シド)だけはティナの名前を知っていてたのか……という話は、いずれきちんと漫画にしたいなと思っています。長い目で……。
そしてブランフォードという姓について。幻獣であるマディンが姓をもっているというのはなんとなく考えにくいので、消去法でおそらくマドリーヌのものだと思うのですが、だとすればガストラの幻獣会侵攻後にマドリーヌが死亡した際、ガストラあるいは帝国軍の中の誰かがマドリーヌのことを知らなければ「ティナ・ブランフォード」というティナのフルネームは誰も知り得ないものになるはずなので(あるいはティナ本人、あるいはマディンから聞けるという可能性もありますが、ちょっと考えにくかった)、もしかすれば魔導研究所の関係者だったという可能性もあるんだろうか、と考えています。というのは、幻獣であるマディンと出会った時、「あなたは幻獣?」とほとんど驚いた様子がなかったし、「やはり幻獣界に迷い込んでいた」という発言から、そもそも彼女���幻獣界に関する知識を少なからず持ち合わせていたんですね。「憎しみや欲望が渦巻くあの世界に嫌気がさして」という台詞からも、単なる町娘というよりは、もう少し別の形で戦争を見ていたような印象も受ける。
魔導研究所の関係者でなくとも、どこぞの貴族階級で、ガストラとも会食などの折に同じ場に居合わせたことがある程度の薄い面識があって、そこで幻獣の話を聞いたのかもしれない。あるいはたんに幻獣に対する知識がある一般人で、ベクタでなくともアルブルグやツェンなどの南方大陸の出身者かもしれませんし、嫌気がさしたというのも単純に戦争のことかもしれないし、あるいは政略結婚などの話があったのかもしれない。公式から読み取れる情報が少なすぎて可能性は無限なのですが、少なくとも魔封壁と帝国の位置関係から、その他大陸の人間とは考えにくい。マランダも少し遠いですね。
少し話がずれましたが、少なくともゲーム内ではキャラクターの姓は呼ばれることはないので、もしかすれば最後まで誰も(ティナ自身すらも)「ティナ・ブランフォード」というフルネームは知らないまま、という可能性があるんですよね。設定上存在している、というだけで……。
ただ上記の考察すべてをブっ飛ばす公式設定というか、英語版の改変がありましてですね……息も絶え絶えのマドリーヌがガストラに放った「わたしの子にかまわないで」というセリフが、なんと「Please ... take care ... of my baby...」(わたしの子をよろしく)になって…いるんですよっ…!!! 180度逆!!! 日本語版でこれだったらまあガストラは普通にティナのフルネームを知っただろうな……てなるんですけどね……。いやはや……。
ちなみに、Branford は英語由来の名前で、諸説あるようですが「燃えたつような丘(fiery hill)」、あるいは「剣の刃(Sword-blade)」の意。さらにBranfordの元とされる地名Brentfordは、'ford over the River Brent' - ブレント川を渡る。Brentはケルト語の「聖なるもの(holy one)」の意味だそうです。すごくティナに似合った素敵な名前ですよね。調べてて泣いちゃったよ。Tinaという普通の女の子感もかわいらしいですが、英語版のTerraというネーミングもとても美しい。いいな~。
セリスについて
Celes,ラテン語の celebritas は「繁華」「祝祭」「群衆」「名声」そして英語などの印象はそこから転じて「高み、天空、あるいはそこににあるもの」。
Chereはフランス語のCher(男性)-Chère(女性),愛しいもの、親愛なるもの(英語のDearに相当する)、あるいは高価なもの。ぐわ〜〜〜かっわい〜〜〜〜〜嘘でしょ……セリスシェール……もうほんと何からなにまで可愛すぎィ……ってなっちゃうんですが……。濁った音がひとつもないのもかわいいですね。しゃらしゃらしている……カワイイ……もう全部かわいい……。
あとわたしはセリスちゃんが魚座ってのがもうほんと〜〜〜〜〜〜〜にかわいくてしょうがなくてですね……あの……お友達が誕生日辞典を持っていて、3月10日の部分を教えていただいたんですが、 >とても繊細で、傷つきやすく、大きな疎外感を抱いています。 >あまりに感受性が鋭く、生きてゆくうえでの良いこと悪いことに、他の人より敏感に反応してしまいます。 >ロマンチックな性質が加えられ、思考や行動が少しまとまりに欠け、感受性が強く、想像力豊か
とか……え……女である前にひとりの戦士かつそんなチャラチャラしたことできるわけないセリスシェールあまりにかわいくて死ぬわ……て感じで……
他のキャラの分も知りたいので、日本帰ったらわたしも誕生日辞典買お!!!って思ってましたが原稿でそれどころではなくまだ買えていません。イベント落ち着いたら買いたいな….。
(以下は書きかけのメモ)
——ガストラ 英語 ghastly は「’(身の毛のよだつほど)恐ろしい」「悽絶な」「ぞっとする」「青ざめた」。古英語 gāstan (瞑想する)、およびgǣstan(息を呑む、怖がらせる、苦しめる)に由来するとのこと。改めて完璧なネーミングですね。すごい。 日本語版の英語表記には揺れがありますがたぶんGhastraでFIXされており(PS版・GBA版・スマホ版など全部チェックしきれていないのでなんとも…)、英語版だとGestahlかな。
——「意志」の力 ロック「これからは自分の意志を持てって事さ。今はあまり深く考えない事。道はいずれ見えてくるから」 ティナ「自分の意志……」 「FRAIL TRANCE」で「魔導とは意志の力」と設定づけたきっかけはここです。
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しらたまゲームズ ゲームマーケット2017秋情報
いや……、秋ですね、秋。……まだ秋ですよ、きっと。
しらたまゲームズはゲームマーケット2017秋の初日、12/2(土)にブースF009にて出展致します。 まずは色々すっ飛ばして告知です。
COLON ARC/高天原 予約受付開始しました
はい、多分1500円以上お買い上げ先着順とかになるんじゃないかなと予想しています。とりあえず取り置き予約者分は確保する予定です。
流石にバッテラ親父は誰得すぎるけど、LIZさんは可愛いよ! きょぬうでぱっきんで一部の知人からは「こいつ誰だよ!」と突っ込まれる事請け合いのりーざさんです。いいんです肖像画ですので、ほんとうははいてないけどいいんです。
はい、という事で新ワードでました「取り置き」です。 しらたまゲームズ、ゲームマーケット2017秋取り置き 期限は 11/25 11/12 までとなっております、新作のクエストREクエストを確実にお求めの場合は予約をお勧めします。
はい、という事でまた新ワードでました「新作」です。 こんな後出し説明、インストでやったらフルボッコ間違いなしですが、ここは私の専有胎界です、目を引く内容から自由にやるぜー! というわけで作品情報!
【新作】クエストREクエスト 2000円 ダンジョンに挑む冒険者の、誰が生き残るかを村人達となって賭けるゲーム。 村人は出来る範囲で推しを応援できます。 具体的には自分の推しには安全な道順を教えて、相手の推しは竜の住む罠だらけの道に……
クエストREクエスト
【旧作】おすわりしらたまβ版 500円 シンプルなトリテ、但し全自動周知プレイシステム搭載。 大きな声でかわいく、命令令口調がルール。
おすわりしらたま
【旧作】いきあたりバッテラ 500円 超高速お邪魔者。 あなたは人生において考えられない位「すめし!」と言う。
いきあたりバッテラ
【旧作】 ・ゲット★スイートラブ(メスラブ) 1500円 ・ゲット★スマートラブ(オスラブ) 1500円 いわずとしれたゲスラブですよ、もうプレイしましたか? 定価は2000円ですが、ゲムマなら当初の頒布価格を維持! これは足を運んでいただいたお礼価格です!
ゲット★スイートラブ&ゲット★スマートラブ
ゲスラブ黒箱
他にもグッズ類たくさーん! 新作のしらたま袋(略すな危険)
ゲーマージャンケンに殺された悲しみのスタPメーカー。
スタPメーカー
箔押しカードにサンキューカード!(未定)
そしてこれは展示物☆ミ
CardStand -カードスタンド-
見せびらかす為に生まれた悪魔!この曲線美!どうだ!いいだろ!私物だっ!!!
こちらはゲームマーケット2017秋の二日目、12/3(日)にブースI011-012にて出展するCygnusさんの手による作品です。
試遊で使用する予定ですので、ぜひ実際に触れて品質を確かめて頂ければと思い���す。
他にもマグカップやブランケットなど多数!
※ブースサイズ的に厳選して少数持込となるので確実に手に入れたい方は各通販をご利用ください。
あっちこっちですがグッズ点数的にお察しください(ノ∀`)
【通販】マグカップ、ブランケット、トートバッグ、ステーショナリー、iphoneケース、赤ちゃんグッズ
https://suzuri.jp/ss_sakura
【通販】Tシャツ類、トートバッグ
https://www.ttrinity.jp/shop/ss_shop/
【通販】booth委託
https://soyoko.booth.pm/
……ラインナップがまったくわかりませんね。
いいんです、人生なんて良く判らないものです。
その言葉こそ、人類の墓標に刻まれるべき一言です。ねぇ、神様?
では当日はF009にてお会いしましょう!
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Ogdilla
Quaterは被験者のようなものとしてOgdillaを造った。彼はOgdillaに王冠を授けたが、Ogdillaには王冠をかぶるべき頭が無かった。Ogdillaはかろうじて自己を認識できるほどの青いガスの塊なのだ。Ogdillaは造られたその日から冒険心そのものの存在であると言われていて、彼はQuaterの国を離れて旅をしている、まっすぐに、止まることなく…
Ogdillaは宇宙からたくさんの粒子を拾い上げていて、それらの粒子はOgdillaの背中でそれぞれ幸せな家庭を築いている。
今やOgdillaはQuaterが造ったときより百万倍の大きさで、彼の背中の住民としてはRilonateの斑点がいる。
Rilonateの斑点はRodの斑点と絶えず対立したのだった。Rodの斑点はOgdillaの背中で唾液を使って食物を栽培した。Rilonateの斑点は唾液を分泌しなかったが、Ogdillaの背中の表面をほぼ占領した。Rilonateの斑点はRodの斑点の唾吐きにうんざりして、互いは互いの領域に踏み込もうとしなかった。
Rilonateの斑点とRodの斑点間の争いは何世紀も続いた。対立は決して肉体的な暴力には依らなかったが、不平を言ったり、嘲ったり、白熱した冷笑や、政治社会的騒動などが主だった。この時代は、実際には二千年か半分だったにもかかわらず"Oobla Senchter Hakkt"つまり"三千年対立"として知られている。"Oobla Senchter Hakkt"の間に、斑点たちが憎しみを忘れたと同時に、対立をより一層悪化させたという、ひとつの事件が起きた。
"Oobla Senchter Hakkt"の2千年目の1世紀目の11年目の8ヶ月目の27日目、Rilonateの斑点は目覚め、シュシュ公園で眠っている巨大で奇妙なものを見つけた。彼の頭のそばには寝ている間にたらしたよだれの池があった。斑点たちは朝が終わるほどの間巨人の周りに集まっていた。集まりが大きくなるに従って、より多くの斑点が話をした。そのどよめきは最終的に巨人が目覚めて起きあがるほどとても大きくなった。巨人は巨大な歯を見せて、その巨躯の内側奥深くから斑点に向けてうなり声をあげた。斑点たちは生きたまま食べられてしまう恐ろしさから彼に餌をやった。巨人は容易に3,4匹の斑点を一度に口へ放り込むことができた。彼は大層異様な見た目で、さらに斑点たちが今まで見たことないような巨人でもあった。彼の頭には、てっぺんのあたりから下に巻きつき、アゴで再び頭につながっている肉の輪があった。斑点が三匹、それぞれの頭の上に乗るようにすると、輪の内側に立っていることができた。斑点たちが唇をまったく持っていなかったのに対して、彼はその巨大な歯を覆えるほど巨大な唇をしていた。唇の上、顔面のほぼてっぺんのあたりには、それぞれの中にひとつ点が打たれているふたつのボール型ものがあった。ふたつの点は動いたり彼に話しかける者の方を向いたりするので、彼はどうやらそれらを観察のために使うようだった。彼の胴が体の大きさの割に短いのに対し、足は極めて長かった。彼の胸部からは3つの尖ったツノが突き出ていた。
幾日も斑点たちは、巨人が友か敵か見極めるために話しかけたが無駄だった。彼の話し方はとても下品で、低く、大きく聞こえて、彼の身体の内側の奥深くから出るゴロゴロとした唸り声を思い起こさせた。斑点たちはそれが嫌だったし、聞き取れなかった。彼らはどこでひとつの音節が終わり、次の音節が始まるのかさえ判別できなかっし、話を理解するのは完全に不可能だったのだ。彼の話し声を聞かないようにするため、斑点たちは彼に絶えず餌付けをした。Rilonateの斑点は、巨人がいるところに監視員を常駐させることが出来なかった。彼らは巨人に力で敵うことなんてなかったのである。いずれにせよ、巨人は決して斑点たちを脅さなかったが。巨人にRodの斑点を踏みつける仕事を任せられるかもしれない、と、Rilonateの王は巨人を説き伏せ信頼を得ようと考えた。Rilonateの王は、巨人と話すためにたびたびシュシュ公園に出向いた。彼は巨人の関心を引きたいと思い、自分の元を訪れたRilonateサーカス団の最高のアクロバットを企画した。王は、高飛び込み選手が、彼の巨大な唇から両足にある水が入ったタルへ、トリッキーな飛び込みをする間、一輪車乗りに巨人の頭の輪の中を宙返りするよう命令した。そんなサーカス団員の専門知識に基づく実演の間、巨人は何もせずただ立って微笑んでいた。ブランコの名人が彼の胸部から突き出た三本のツノでブランコをしても、巨人は馬鹿っぽい笑みを浮かべて石像のように突っ立っていた。サーカス団のパフォーマーが彼の体を登ったりブランコをしたりしたのに、巨人は彼らを傷つけなかったのを見て、Rilonateの王は巨人との意思の疎通に努め続けるためにいっそう努力した。
来る日も来る日も王は、巨人がRodの斑点をやりたい放題にして踏みつける、という彼の野望を伝えるために、何度も巨人がいるところへ向かった。巨人は王への微笑みを絶やさず、王が頭を縦に降るときその頭を縦に振り、王が頭を横に降るときその頭を横に降った。Rilonateの王がひたいを叩くとき、巨人も自身のひたいを叩いた。王が歩く身ぶりをして、Rodの王国の方を指差すと、巨人は立ち上がりダンスをし始めた。Rilonateの王は激怒した!巨人が踊っている間、王はすべてのRilonateの斑点に彼へ物を投げつけるよう命じた。彼らはいつも巨人に餌をやっていたため持っていた物は食べ物だけだった、だから彼らはそれを彼に投げつけた。
巨人は投げつけられる食べ物をできる限りたくさん食べようとしたが、斑点たちがそれを投げつける猛烈までの速さにはついていけなかった。彼は背を向けて彼らから逃げ、Rodの王国の方へ向かったのだ。Rilonateの斑点は巨人に大量の食べ物を投げつけていたため、彼は所構わず向きを変え踏みつけた。足踏みするたび、彼の足の裏で食べ物が段々べとべとになっていった。Rilonateの斑点は声援を送り拍手をして、巨人がRodの方へ向かうたび飛び跳ねて喜んだ。巨人が振り向いて斑点たちの方を見ると、彼らは歓喜の声を止め、もっと食べ物を投げつける用意をした。しかし巨人は戻ってこなかった。彼は向かっていた方向、Rodの王国の方向へ向かい続けた。だからRilonateの斑点は大いに賞賛したのだ。彼らは巨人がRodの王国に到着し次第、Rilonateの王国の悩みのタネであるRodの斑点を押しつぶすのに期待した。Rilonateの王の熱烈なスピーチ曰く。
「さて、偉大な巨人の功績よ!私たちはあのマヌケな巨人に対して感謝にかわる恩義があることになろう。彼がまもなくRodの斑点を踏みつけにして、ぐちゃぐちゃにするならばな!彼のとてつもなく大きな足は、私たちの長年の宿敵を即座に鎮圧するだろう。彼の言い表せないほどの巨体の下に押しつぶされた、言い表せないほどかわいそうなヤツらは、いつもそう表されてきたようなムカつくクズになるわけだ。私たちは今、ヤツらの不満や嘲りや怒鳴り声から永遠に解放された。あの肝の小さい巨人は我が国のヒーローだ!マヌケなデカブツよ、彼はRilonateの歴史上最も偉大な人物となるだろう。Ogdillaの歴史上でも、このようなマヌケな虐殺は前代未聞だが、ついに彼は私たちの念願を叶えてくれた。脅威的なヨゴレ役の巨人はなかなかのものだ、しかしやはり、彼は追放しよう。そして私たちは、オツムが半分しかない巨人が私たちのことも踏みつけなかったことには感謝すべきだな。彼がここに戻ってくる理由はひとつもない。そうだろう諸君?」
一方そのころ、Rodの斑点は巨人の姿を認めるより先に巨人の足音を聞いた。彼の歩みはOgdillaの岩肌の上で低く反響するドラムのような音を生みだしたのだ。怯えた彼らはいくつかのグループで抱き合ってかたまり、大きくなり続ける鳴り響く足音に不安を募らせた。そしてついに、彼らは巨人を目撃した!彼らが見たのは彼の大きな輪っか頭、大きな唇、そして胸から突き出たトゲ。だが最も彼らを圧倒させたのは彼の足だった。全くもって、彼らを圧倒させたのは、まぎれもなく彼の足の裏だったのだ。彼が踏み潰した食べ物は限りなく不愉快なものだったが、Rodの斑点はそれが食べ物だということもわからなかったのである。斑点たちは言葉を発せないほど唖然として立ち尽くした。彼らは巨人がRilonateの王国の方角からやってきたことに気がついた。彼らの妄想はそんな事実からふくらんでいったのだ。
Rodの斑点は、巨人がRilonateの斑点を踏みつけてけちょんけちょんにしたものだと確信した。巨人が近づくにつれて群衆の中では、巨人はRilonateの斑点を壊滅させ終えて、今や自分たちの王国に自分たちを踏み潰すために向かってきているのだという思いが高まった。いくつかの斑点は叫びながら逃げていったが、多くはあの恐ろしい巨人の足からは逃げ切れないと思ってまだ佇んでいた。そのとき、ひとつのRodの斑点が手を叩き始めた。はじめは、隣にいる斑点は彼は気が狂ったのだと思ったが、やがて彼らも手を叩きだした。まもなく、斑点の小さな群れが手を叩き始めた。巨人が近づいてきたとき、群衆のほとんどが手を叩き、声援を送り、飛び跳ねていたのだ。もしも巨人が、この斑点たちはRilonateの斑点がプディングのように踏み潰されたのを喜んでいるのだ、ということに思い至ったなら、彼はきっと自分たちの命を助け、自分たちのヒーローになってくれるとRodの斑点は考えていた。
巨人が群衆の目の前に到達したとき、彼らはさらに数分の間、歓声をあげて叫んだ。そして群衆はふたつに分かれ、巨人の前へのRodの王の道ができた。そこで、国民と巨人の目の前で、彼はスピーチをしたのだ。「おお、すばらしき巨人よ!感謝しよう、力強く巨大な我らが友よ、Rilonateの斑点を踏みつけてぐちゃぐちゃにしてくれたことに!そなたの巨大な足は我々の長年のかたきを一瞬で鎮圧したのだ。そのマンモス級の巨体の下敷きになった、言いようもないほど不快なマヌケどもは、まさしくその代表とされてきた不快なクズとなったのである。我々はひっきりなしに響くヤツらのキンキン声や嘲笑やひやかしから永久に解放されたのだ。そなたは、この上なくすばらしい巨人の君は、我々にとっての国民的英雄だ!ああ虐殺中毒のデカブツよ、そなたはRodの歴史上で誰よりも偉大な人物となるだろう。Ogdillaのどこを探してもそなたほどすばらしい残虐性に匹敵するものはない。そなたは、すばらしきガルガンチュアは、もちろん一番がいいと考えない限り、わしに続く二番目の存在となるだろう。それはそうと、我々は本当に感謝するよ、すばらしきビヒモスよ、我々のことまでは踏みつけないでくれたらな。わしは今日そなたが成し遂げたすばらしき偉業の報酬として、慎ましき我らが国家を提供することしかできないのだ、驚くべき怪異よ。そなたの歴史的な巨大さにふさわしい国ではないから、気に入ってはいただけないだろうがな。おそらく我々が差し出すものをそなたが気にいることもないのだろう。その巨体に対しては全てがちっぽけなのだから。だがもちろん、我々のものは全てそなたのものだ、しかしそなたがそれをどうするかはわからない。つまりその、わしの話が通じておるかな?」
巨人はRodの斑点に笑いかけ、彼らも笑みを返した。巨人が話すまでずっと。斑点たちからしたら彼の声は遅く、低く、不鮮明に響いた。彼らは顔を見合わせて肩をすくめた。Rodの斑点は巨人がやってくる前にそれぞれしていたことに戻ることにした。去り際、肩越しに何度も、巨人が自分たちを踏みつけようと大きなその片足を持ち上げてはいないか確かめた。彼はその場から動かず、彼らが視界から消えるまで微笑みを崩さなかったのであった。
翌日も巨人はRodの斑点が彼をおいて行ったちょうどその場所に、ただ座っていた。したがって斑点たちはいつも通りの仕事に取り組み、彼が立ち上がっていなかったことを確認するためだけに時々肩越しに巨人の方を見たものだった。数日の間変化はなかった。ついに巨人は立ち上がりいくつかの斑点たちにつきまとい始めた。彼らが日課をこなしていたので眺めていることにするようだった。彼はずっと微笑みを、しかしささやかに浮かべていた。幾日が過ぎ、幾月を経て、季節が移ろいゆけども、彼は植付から収穫まで、農作業をする彼らを見ていた。
収穫期になると多くの斑点たちは、巨人がより痩せて見え、初めてRodの王国にやってきたときと比べてその微笑みの小さいことに気がついた。それが話題になるにつれ、王国へ来てから巨人が何かを口にするところを目撃していた者はいないことがわかった。いくつかの斑点たちは寄り集まって巨人に食べ物を持っていった。それを目にしたとき、巨人はぞっとしたように見えたのだ!彼は立ち上がり逃げだした、Rodの王国とRilonateの王国から、はるか遠くへ。
最後に巨人を見たのはいつなのか、また誰か見た者がいるのかの公式的記録は無いが、両王国のいくつかの斑点たちは、巨人がRodの王国から逃げ去った数年後のある日、夜明けに天国へのぼっていく彼を見たと主張する。
巨人が逃げ失せたそのとき、Rodの王国にはRilonateの王国のスパイたちが来ていてRodの斑点たちが全滅していないのを目の当たりにしたのだ。敵がほんの少しの痛手さえ負っていないことに気がついたのだ!この一報はRilonateの王に伝えられ、彼はRodの王国が斑点王国の計画をまたしても邪魔したことに衝撃を受けうろたえた。彼はRodの王国へ代表団を手配し、Rodの斑点の代表団と会うよう命じた。Rilonateの代表団がRodに着いたとき、��の場には驚きと動揺が溢れたのだった。「おまえたちはペシャンコにされたはずなのに!」とRilonateの代表が言った。「ああ、おまえたちはペシャンコにされたはずなんだよ!」とRodの代表も言った。緊張が高まり、非難の声が飛び交った!互いが彼らの王が最も名高き嘘八百のスピーチをしたことを責めたのだ。両代表団は、ふたつの国の間には平和など決して有り得ないことをそれぞれの王に思い出させるため、互いに通達を送った。会議を終えた途端、彼らはみな相手をばかにしあったのである!"Oobla Senchter Hakkt"は再燃したのだった。
Rilonateの王は彼の斑点たちとRodの王の斑点たちが何千年も言い争うことにうんざりした。平和な時代がもたらされるのが絶望的な事態の中、彼はRodの王に、Ogdillaの中央での秘密の会談を申し込んだのだった。"Oobla Senchter Hakkt"の3千年目の89年目の34ヶ月目の2日目、両王が相見えた。ふたりの王は二週間議論を重ねて、両国にとって公平な解決策を試したが、手応えはなかった。一方で、Ogdilla自身は半分にRodの斑点が、もう半分にRilonateの斑点が一面に広がっている背中に感じる苦悩に飽き飽きしていた。そしてその乱暴な身震いひとつで、Ogdillaは、それぞれが独立して宇宙を漂うふたつの存在に分裂した。そしてたったひとつだけ問題ができた。Rodの王がRilonateの斑点たちとともに片方の背中の上にいることになってしまい、Rilonateの王は自分がRodの斑点たちとともにもう片方のOgdillaの上にいることに気がついたのだ。Rilonateの王は初め、Rodの斑点たちにRodの王と間違われたが、彼はすぐに自分はRilonateの王だとRodの斑点たちに知らせて訂正した。Rodの斑点たちは即座に彼をちっちゃなかけらに切り刻み、子供たちに食べ物として与えた。Rodの王は、その一方で、Rilonateの斑点たちに、自分が本当のそなたらの王である、なぜなら殆どのRilonateの斑点たちはこれまで彼を自分の王だと信じ込んで見ていたのだからと言った。挙げ句の果てに、Rodの王はRodの斑点とRilonateの斑点のハーフである子供たちが住む大きな城を、Rilonateの斑点たちに建造させたのだった。Rilonateの王のフリをするRodの王は、以前は不可能と考えられた、彼の斑点たちが仲良く調和するところを見るまで生きながらえた。
Rilonateの斑点は、Rodの斑点のようにOgdillaの背中の上で唾液を使って食物を栽培することができなかった。その代わりに彼らは、Ogdillaの背中のうちRilonateの部分を覆うために彼ら自身に張り付いている、ふさふさした草のような粒子の上で頭をこするのである。その摩擦は斑点たちの頭の小さな稲妻の弧が消えるまで、目一杯の静電気をもたらしたのだった。稲妻の弧に接する範囲のOgdillaの青いガスは、ひと口サイズのキューブ型でライム味のおつまみに変化するという反応をしめした。これはRilonateの斑点たちにとって唯一の食物の供給源であった。
247日毎に(これがRilonateの斑点にとっての1年だった。彼らは季節の概念がないため適当に選定されるのだ)、斑点たちは"Fillange per Jungi"と呼ばれる、年に一度の祝祭を開く。その素晴らしい一日は、ふさふさの粒子の上で全てのRilonateが老いも若きも一緒に、腕が持ち上げられなくなるほど疲れ果てて倒れるまで頭をこする、摩擦のコンサートで始まる。この狂乱の3時間後、いくつかの斑点たちはまっすぐ立ち上がれるほどに十分に体力を回復した。そして男の斑点たちはキューブの収穫を始めたのだった。女の斑点たちが、キューブフォンデュ、キューブサラダ、ローストキューブ、キューブスープ、キューブと棒つきキューブ(子ども向けに)、キューブペースト、キューブの切り身、キューブパイ、キューブソース、キューブの詰め物、ブラッケンドキューブ、キューブケバブ、キューブシャーベット、揚げキューブ、キューブケーキ、揚げキューブドーナツ、キューブバーベキュー、キューブチャウダー、照り焼きキューブ、キューブのパンダウディ、キューブのオーブン焼き、ブラッケンドキューブ、キューブのテルミドール、キューブのオンザロック(大人向けに)、蒸しキューブ、キューブの燻製、そしてもちろん、みんな大好きなキューブのモンキーブレッド、といったおいしい料理の支度をする間に。キューブ調理場のおいしそうな香りが満ちている間、忙しくない者たちは、楽しい"Fillange per Jungi"ゲームに参加する時を見計らった。「こっちへおいでよ」「なあ、おまえ今おれのダチの肘にぶつかっただろ」「そいつはそこに立ってるじゃないか」「こりゃおれのバケツだよ」こんなふうに。そんな祝祭の日は、"Fillange per Jungi"ダンスで最高潮に達する。空をつかんでしまいそうなほど片足を高く上げて仰向けになり、もっとも高く足を上げた者が一位のダンサーとなるのだ。
Rilonateの斑点たちがRilonateの王だと思っていたRodの王は、"Fillange per Jungi"の機会を利用して再選のための運動を起こした。なぜならこのピクニックの12日後は投票日だったから。斑点たちは毎年投票をしたが、彼らに用意されていたのはたったふたつの選択だった。緑色のRodの王への投票用紙と、紫色のRodの王への投票用紙だ。どちらにしても、Rodの王が再選された。
"Fillange per Jungi"は、Rilonateの斑点たちに忘れられた贖罪の日だったのだけれど。自分たちの過去には、まぎれもなく贖罪のために残された1日があったと知っていたのに、Rodの王が一転Rilonateの王へ取って代わる前に忘れられてしまったのだ。少なくとも斑点たちはかつての贖罪の日だったということは知っていたのだが、何を償う必要があるのかを思い出せなかったのだ。Rodの王が玉座についた後、Hefamutという名のひとりの斑点が、蹄鉄鋳造所の解体の際、"Fillange per Jungi"と呼ばれる贖罪の日に関する色褪せた史料文献を見つけた。そこで王の相談係は、新しい"Fillange per Jungi"を公告し、行うにあたっていくつか楽しい企画を考案するマーケティング部門を設けるよう王へ助言した。自分たちは何を償わなければならないのか誰も思いつかなかったため、その日は主に年に一度の祝宴かダンスや何やをするための日として記憶されたのだった。
Rilonateの斑点は、日付確定者が、彼女の横から腕をいっぱいに伸ばして日付を決める石を持つのを確認することで、一日が終わり新しい一日が始まる時を突き止めた。日付確定者がもはや腕を上げ続けられなくなった日は、一日はそこで終了とされ、次の日付確定者がその石を引き継いだ。日付確定者になることは権威ある名誉だったが、一年以上続けられる女斑点はいなかったのだとさ。
Rilonateの斑点は三人で結婚するのだ…2人の花婿と1人の花嫁、それか2人の花嫁と1人の花婿で。どちらの場合も、2人の結婚相手がいる1人の配偶者は毎日交代しなければならず、ひとりの者の配偶者になったら、次の日は別の者の配偶者になる。それぞれの斑点の年ごとに、一年前のある日に省略された配偶者から始まることで、順番はリセットされた。Rilonateの結婚式は短くシンプルだ。彼らが婚約する日に、婚約する3人の斑点が王に謁見し、配偶者の生活習慣に相互に従うこと、そして決して不仲にならないと約す誓いをそれぞれ述べる。
誓いの言葉は次のように繰り返される。王がそれぞれの斑点に、交互にこう伝える。「__、あなたは決して配偶者と険悪にならないと約束するか?」婚約者たちが交互に「約束します。」と答える。そして、例えば1人の花婿と2人の花嫁の場合は、王はその花婿にこう伝える。
「復唱しなさい。わたくし、__は、__、あなたを妻のひとりとし、そして__、あなたをもうひとりの妻とします。」
婚約破棄は、大抵、誓いの言葉ではじめに名前を呼ばれなかったことで軽視されたという感覚から、2人の花嫁か、花婿(1人の花嫁と2人の花婿の場合)の、一方が申し出る。離婚は、大抵、閏年に日毎の配偶者交代の公平なしきたりが違反されたことを理由に、ひとりの配偶者が申し出る。そして閏年の追加の1日は、翌年に一連の順番を再開した配偶者に与えられるのである!
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