#変形デザイン
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
90
学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほう��としてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
95
ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
80
PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏��、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変���りすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで��整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間���「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上��ることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
漢
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : ��曜以外 (昼)
上昇パラメー�� : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
-
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップ��紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。��だ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、���れまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはス���ードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの���手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐�� 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体��ステムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
#persona 3#p3#this is why i usually scan things...#strange how the p3 section at the back reads right to left while the rest of the magazine reads left to right#this has some very interesting interviews in#big fan of tartarus falling from the ground to the moon#also this is VERY long#i accidentally duplicated the first few pages but did you know that you can only have 1000 blocks per post
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JR九州の検測車 ビッグアイ ~ 筑肥線・大入駅
老朽化した高速軌道検測車(マヤ車)に変わる新たな検測車です。す。
『BIG EYE:ビッグアイ』(商標権取得申請中)と名付けられました。
水没したキハ220形をリニューアル > 前回の投稿
軌道検測データをイメージした波のデザイン
前面の大きな(ビッグ)目玉 … 親しみを持ってもらえるようにと。
検測で得たデータ(ビッグデータ)の処理にAIも導入してるそうです。
大入駅 … やや長停車の交��駅
↓痕跡 … 車両中央部の行き先表示窓
キハ220-1102 → BE220-1
↓後面 … 牛のモチーフにBIGの文字(写真は向かって左側)
何やら検測装置が付いている … SICK は社名かな。
唐津くんちヘッドマーク付きの103系電車と交換
YouTube > 筑肥線・大入駅ほか(13分)
2024.10.18 ~ おわり
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えちぜん鉄道の路線案内図
東京近郊に住んでると忘れがちだけど、路線案内に乗せる情報はその鉄道の利用形態によって変化すべきなんだよな
急行がどこに止まるかよりも、どの駅が無人駅なのかの方が重要ってのがえちぜん鉄道のデザインのポイントなんだな
そーいや昭和末期の京急電鉄(当時は京浜急行か)の停車駅案内は、優��列車退避駅を二重線で囲ってたよな。どの駅で退避が入るのかを明記してたのも京急らしいっちゃ京急らしいか
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二次創作ゲーム|ゼロからの脱出 ②設定とキャラ定義、コンセプト
━━━━━━━━━━ ①ゲームづくりの発端・使用ツールなど ②設定とキャラ定義、コンセプト ③ロゴ・UIデザイン ④未定(シナリオ、謎づくり……) ━━━━━━━━━━
※この記事内にはゲーム全体のネタバレがあります
┃コンセプトづくり(タイトル決め)
プレイしてくださった方にはご承知いただいているかもしれませんが、「ゼロからの脱出」というタイトルは ①脱出部屋"ルーム:ゼロ"からの脱出 ②ゼロから友達になったあとの"関係値ゼロ"からの脱出 のダブルミーニングになっています。
このタイトルを仮称に決めた時点で、舞台を里のはずれからブルベリに移しました🌊 "ゼロ"という響きがどうこねても里の廃墟には似合わなさそうだな……というのと、ブルベリであればアオイの制服を🍊と🍇で悩まなくて(または差分を作らなくて)済むという今更の思い至り──!
┃ふたりの関係値
"関係値ゼロ"からの脱出……ということで、目指すコンセプトのベースは『両片思い』の切なすぎないもどかしさ・甘酸っぱい関係の可愛さ! 特に「切な(シリアスにし)すぎない」という部分はとっても大事にしました。 ※↑ドンヨリ暗くしたくないの意図なので、「切なくて~」というご感想はメチャ褒め言葉です、ありがとうございます……!!😭✨️
■ふたりが恋愛感情を自覚するタイミングって…… スグアオに限らず当然ですが、公式で明確な(明言された)描写がない以上、また片方が主人公キャラである以上、ここはとっっっても想像や解釈の幅が広い……!特にアオイ たのしい きっと初めて会った瞬間や初バトル、オモテ祭りがきっかけなふたりも存在すれば、前後編の間や再会した時に自覚するふたりも、エリアゼロも……番外編も……いっそアオイがパルデアに引っ越す前とかいう可能性だって……(※ワンライ小説で書いたネタ)
※弊サの"好きなタイミング"はあえて決めるなら スグリ:初めてバトルした時(微自覚、だんだん気付く) アオイ:番外編後もうちょっと先 ですが正直ほんといつでもおいしい 全部ください
これはかっこよく言うとサブ・コンセプトなのですが、今回つくるゲームでは「ふたりの・原作のこういうところ、たまらんよねえ~!」という"同じイチファンとして、遊んでくださる方の原作に対する思い入れへの共感"に振り切った(もちろんわたしが描きたい・描いてて楽しいが前提の)二次創作にしたいなというのを漠然と考えていました。 より原作の思い出に準拠……と言うとあまりにおこがましいですが、たとえばスグアオに触れたことがない方が遊んだとしても「フーン、関係性ゲキモエじゃねーの……」と感じていただける&それが本編(のふたりのやりとり部分)からわたしたちが得たあの栄養と近しい味になれてたらいいなァ~~~ッとか…… どういう文章?(消しますか?)(脳内のヒューベルト)
となれば、本編後まだ"友達"感強めのスグ&アオでも・すでに意識しあっているスグ♡アオでも解釈に大きな差が出ないように、幅広く「恋愛感情に育つまで」を想像できる余白があれば尚良し!ということで舞台は"本編から約一年後"のブルベリに決定!
■ちなみに スグ主もちょこちょこ描いてきましたが、弊サにおいての主人公とアオイとの書き分けはこんなかんじ🍊 ※ここってべつに全然明確に分けなくてよいものだと思ってるのですが、あくまで自分が書(描)きやすいようにこう定義してるよ~の図です!
┃タイトル絵
一年後のブルベリと決まったところでおおよそ頭身が定まったので、立ち絵とタイトル絵を並行して描いていきます
最初のラフ(寝っ転がって天窓を指差すアオイ&なんで照れさせたか忘れてしまったスグリ)
脱出パートのとある場所を探索すると発生する「手錠を気にしすぎないように手を繋ぐ」という会話を意識して、最初はフツーに繋いでもらっていたのですがCPイベント合わせのタイトル画面やぞ!いい加減にしろ!と己の魂の叫びに従って素直に恋人つなぎにしました 欲望を手放すな ちゃんと握ってるのはアオイだけですが……
ただ手錠そのものを描いちゃうのはちょっとビジュが異質(悪目立ち)かな?というのと、ネタバレほどではないが先出しされても情報の再放送でしかないので省略しました。 看板やリモコンよりはネタバレにならなさそうなラインのアイテムを入れつつ……(そういえば、当初は真ん中にモルペコロボが寝ていました)
タイトルにもバナーにもほぼ入りませんでしたが、ブルベリの指定靴ってメ~~~チャかわいいですよね……!!
あとこれ自分で言わないほうがいいってわかってるんですけど、スグリの視線の先はリンゴのつもりで描いたんですけど、なんか……
┃立ち絵
「おおよそ頭身(一年後)が定まった」と言いつつかなり最後の方まで調整を繰り返していました、頭身……! 今でもちょっと高いかな?と感じる瞬間があるのですが、これ以上縮めるとほぼ本編頭身になってしまって……🤔(※わたしの塩梅の限界)
夜中にせや!途中で髪型変更しよ!と思いついた時は己への感情がふたつに分裂しかけましたがここ描くのとっっても……楽しかったです……!!描けてよかった スグリのポーチはシナリオに合わせて途中で慌てて外しました 腰まわりが……さみしい……
本当はそれぞれもうひとつポーズ差分つくる予定だったのですが、ラフをアテて動かした際にあんまり動いてもうるさいな(それより表情が多いほうがしっくりくる)と思いボツにしました。 ※スグリ:口元に拳をあてて考えている、本編にもあるあのポーズ ※アオイ:右手を胸元に・左手を自然におろした落ち着きポーズ
最終的な表情表……!(超アナログ!)
※表情差分は最初「aoi_pokan01」「sgr_smile03」という感じで名付けていたのですが、どれがどれだか直感的じゃなかったので"目元"と"口元"の組み合わせを使う・使わないに関わらず全通りの番号を振って、表と見比べながら打ち込む形に変更しました。 例)aoi01_tere.png , sgr16_tere_ase.png
next:③ロゴ・UIデザイン(仮)→
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Milgram Side W
⚠️This is secret content available only through purchase of physical Milgram Novel 2 + Milgram manga books from Animate. Please buy the novels to support Milgram! Please don't reblog!
「今までの看守の話が聞きたいだって?」
"Do you want to hear about the previous guards?"
「あぁ、何かの参考になればと思ってなめるか? ジャッカロープ。」
"Ah, are you considering on helping me by giving some references? Jackalope."
目の前の看守エスは、私が日をかけたとおり実に優秀だ。
The warden Es, as I had observed for the past few days, is truly excellent.
情報収集に貪欲で、考察も深く鋭い。広い知識を持ち、多様な価値観を併せ持つ。
They are eager to gather information, while holding deep and keen insights. Es possesses wide knowledge and diverse values.
理想的な看守と言って良い! ——まぁ、今回のミルグラムはそういう風にデザインしたのだから当然といえば当然なのだが——それでも、ここまで上手くいくとは 思っていなかった。
It's fair to say Es is an ideal warden!——Well, it's only natural since that's how I designed this Milgram experiment——but still, I didn't think it would go this well.
難点は精神の不安定さだが——それも、仕様上致し方がないことだ。
Their only flaw is their mental instability -- But even that is unavoidable given the current structure of the experiment.
今もこうして僅かでも新たな視点を取り入れようと、大きな瞳でまっすぐ私を見つめている。その瞳に見つめられる度に私の胸躍る。
Even now, looking straight at me with their large eyes, they are trying to adopt even the slightest new perspective. My heart flutters every time I'm gazed at by those eyes.
「んー、オレ様の記憶に残ってるような看守なぁ…」
"Hmm, I can't remember a warden who's made a lasting impression on yours truly…" (TN: "オレ様" means "my esteemed self" but it doesn't sound great on EN imho so I translated it to something closer to its original meaning.)
監獄ミルグラムは、幾度となく繰り返されてきた営みである。
Milgram Prison is an undertaking that has been repeated over and over again.
度重なるトライ&エラーにより、規則やフォーマットを最適化して現在の形にたどり着いている。
Through repeated trial and error, the rules and format have been optimized to reach it's current form.
つまりは失敗の歴史ともいえるわけだが、その中でも印象に残っている石守はそう多くない。
In other words, it's a history of failures but there aren't many among the stone faced guards who have left a lasting impression. (TN: I have no idea what "石守" Ishimori is referring to. It seems like a character but based on my list, I can't find anyone that fits it.)
「そうだな。バッと思い出せるのは審判の前に囚人を全部殺しちまったヤツ」
"Right. The only one who comes to mind is the guy who killed all the prisoners before the trial."
「……何の参考にもならないな」
"...That's not helpful at all."
エスは不快そうに眉をひそめる。期待通りのリアクションだ。
Es frowns in discomfort. Just the reaction I was expecting.
「看守と囚人 くものと裁かれるもの。絶対的な上下関係が出来上がる中で、そうなっちまう看守は珍しくねぇ。まぁ皆殺しはレアケースだが······数人手にかけちまうなんてことはまぁある
"Warden(s) and prisoners, the one(s) who imprison and the ones who are judged. In a relationship with such a clear hierarchy, it's not rare for some warden(s) to go off the rails. Well, killing everyone is a rare case, but taking out a few isn't unheard of."
「僕は、そのやり方は好まない」
"I don't approve of that approach."
「そうかそうか。 お前は暴力反対派だもんなぁ~」
"I see, I see. You're against violence, huh~"
「当たり前だ。 元々そのつもりだが――」
"Of course. That was the intention from the beginning—"
エスの表情がわかりやすく唸る。
Es visibly grimaces.
「今の監獄の状況を見れば、確信に変わるというものだろう」
"If you consider the current conditions in the prison, it should only reinforce your conviction, shouldn't it?"
無理もない話だ。
"It's not an unreasonable argument."
今回のミルグラムは囚人の暴力により、大きく状況を動かされたのだから。
In this iteration of the Milgram experiment, it's that one prisoner's violence that has significantly changed the situation.
エスは1人の囚人と協力関係を結んだ。エスの思惑とは裏腹に、その囚人はまるで看守の代行をするかのように、赦されざる囚人に暴力による私刑を執行したのだった。
Es formed a cooperative relationship with one of the prisoners. Contrary to Es's intentions, that prisoner acted almost as if they were a substitute warden, meting out vigilante justice through violence on the guilty prisoners.`Es formed a cooperative relationship with one of the prisoners.
囚人同士の争いという意味では過去のミルグラムでも前例はあるが、囚人が看守を気取るなど前代未聞だ。
During previous Milgram experiments, it's not uncommon for prisoners to have confict with one another. But a prisoner taking on the role of a warden is unprecedented.
なんと、なんと愉快なのだろうか。
My, oh my, this is incredibly amusing.
「………僕は看守として、アイツらのことを知りたいんだ。そこに暴力は必要ない」
"….As a warden, I want to understand them. Violence isn't necessary for that."
「んー、お前は囚人に愛着を持ちすぎに見えるがね」
"Hmm, aren't you getting too attached to the prisoners?"
「………そんなことはない」
"……That's not the case."
「いや、別に悪いとは言ってねぇよ。看守のスタンスは自由だ」
"No, I'm not saying it's a bad thing. A warden's stance is their own choice."
囚人への強い愛着は、今回のエスの特徴のひとつだ。時には親のように、きょうだいのように、友人のように囚人のことを親しく想っている節がある。
Strong attachment to the prisoners is one of the defining characteristics of Es this time around. At times, Es appears to hold a fondness for the prisoners, as if they were like a parent, sibling, or friend.
直接傷つけたわけではないとはいえ、自分の選択により囚人が傷つく結果になったことを強く悔いているのだろう
Even though Es didn't directly harm the prisoners, it's likely they deeply regret that their choices led to the prisoners getting hurt.
俯くエスを見て、ふと追懐というべきか、1人の看守の顔が浮かぶ。
Looking at the downcast Es, whether it should be called a flashback or not, the face of a single warden comes to mind.
見た目はまったく似ていない。女性らしいロングヘアをなびかせる姿は印象としてはむしろ真逆に思えるが――。
Their appearance couldn't be more different. The image of her flowing, feminine long hair is the polar opposite in terms of impression and yet—.
「…………あー、そうか」
"……Ah, I see."
「ジャッカロープ?」
"Jackalope?"
「オレ様が直接見てたわけじゃねぇんだがな。 オレ様の部下が担当してた看守に、お前に似たヤツがいたんだよ。ちと思い出しちまった」
"I didn't directly oversee her, but one of my subordinates was in charge of a warden who reminded me of you. Just crossed my mind."
あのエスも、今回のエスと同様、看守でありながら囚人との親交を重視していた。共通しているのは、人間への強い興味だ。
Like the current Es, that Es also valued relationships with the prisoners despite being a warden. What they both share is a strong curiosity about people.
エスの顔を見ると、怪訝そうな表情でこちらを見ている。
Looking at Es's face, they appear puzzled as they look this way.
「ジャッカロープ・・・・・・お前部下が���たのか」
"Jackalope… you had subordinates?"
「おう、オレ様相当偉いんだぜ。お前を直接見てやってることをたまには感謝しろよ」
"Hooh, I'm pretty important, you know. You should feel grateful that I'm personally overseeing you now and then."
「ウサギの社会にも上司部下があるんだな」
"Huh, so even in a rabbit society, there are bosses and subordinates."
「ウサギじゃねぇ。ジャッカロープだ」
"I'm not a rabbit. I'm Jackalope."
あのとき��今のミルグラムと比べれば、私から言わせると不完全なフォーマットと美しくないルールで進行していた。
Back then, in comparison to the present Milgram, it was following an imperfect format and rules that, in my opinion, lacked elegance.
担当のジャッカロープも監視役として中途半端だった。甘く、ぬるい。 ミルグラムの公平性を保つには不十分であった が――あぁ、そういえばあの女は結局どうなったんだったか。よく覚えていない。
The assigned Jackalope was also lacking as a supervisor. They were lenient and lackadaisical. They were insufficient in maintaining Milgram's fairness, but—ah, come to think of it, what happened to that woman in the end? I don't recall it very well.
「僕に似てる……というのは、どういうところがだ?」
"Resemble me… in what way?"
「なんだよ、気になんのかぁ?」
"What's this? Is it bothering you?"
「だってジャッカロープ、怒ってるだろう?」
"Because, Jackalope, aren't you angry?"
「………あ?」
"………Hah?"
「珍しいな。いつも飄々としているお前が」
"How unusual. You who are always nonchalant."
エスの言葉に驚かされる。エスが私の表情を読み取れるということにも、表情に出てしまうほどの感情をあのミルグラムに無自覚に持っていた自分にも。
I'm surprised by Es's words. Both that Es can read my expression, and that without realizing it, I held such emotions about that particular Milgram experiment that it even showed on my face.
あの看守自体に特別な問題があったわけではない。
There wasn't any particular problem with that warden herself.
問題は『彼女をきっかけ』におきた出来事の数々だ。
The issue lies in the series of events that she triggered.
ミルグラム史上 屈指の汚点である、あの事件も元を正せば彼女がきっかけだった。
If we trace back to the source, she was the catalyst for that incident, one of the biggest stains in Milgram's history.
「…………お前は余計な面倒を起こしてくれるなよ?」
"…………Don't go causing unnecessary trouble for me, okay?"
不思議そうにこちらを伺うエスの顔に、わずかな胸騒ぎを覚え、そう呟いた。
I muttered, feeling a slight unease in Es's curious expression.
【了】
[The End]
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2024-11月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「運」です◆
今月は参加者の皆様に「運」のお題でアンビグラムを制作していただいております。今月も見るだけで運気が上がりそうなアンビグラムが集まっておりますので、ごゆるりとご鑑賞ください。
今号も失礼ながら簡易的なコメントとさせていただいております。皆様のコメントがいただけますと幸いです。
「運否天賦」鏡像型:化学氏
うんぷ(ぴ)てんぷ。幸運と不運は天に決められているということ。 字画の途切れと飾りによる切り替えが見事です。ステキなタイポグラフィです。
「逆境/成功」 鏡像型:KSK ONE 氏
不運からつかむ幸運。 伸びやかなヒゲを生かした書体で強弱の付け方がが有効的です。遊びのある筆画でも読みやすくなっています。
「ケガの功名」 回転型:てるだよ氏
「怪我の功名」とは、失敗や過ちなどから、偶然にも好結果が生まれること。 「ケガ」をカタカナにすることで字画密度がそろってうまく対応付けできるのですね。文字送りも適切です。
「家相」 図地反転複合型: いとうさとし氏
家の配置や方角・間取りから、その家の吉凶を判断するもの。 「相」を優先で「家」の形状がかなり崩れていますが、しっかり読める範囲でおさまっているのが流石です。
「運命の悪戯」 回転型(共存型):lszk氏
人知の及ばないものに弄ばれているかのような、奇妙な巡り合わせ。 作者らしい書体でうまいデフォルメですね。「の」は別字形の共存型で驚くべき形状です(cf.過去の例)。
「運命の悪戯」 回転型(共存型):douse氏
この言葉でのネタかぶりは運命の悪戯か。 かっちりとした対応と作字。lszk氏の作との違いを見るのも楽しいです。「命/悪」で字画共有するため「の」を横に置いていますが表現の仕方がよいですね。
「四柱推命/九星気学」 図地反転型: いとうさとし氏
四柱推命と九星気学は古代中国から伝わる占術で、陰陽五行説に基づく代表的な占い。四柱推命の方が九星気学よりも古い。 アンビグラマビリティが低そうなのに仕上げてしまう達人技。「学」は言葉の流れで読ませていますね。
「12星座占い」 回転型:螺旋氏
別名「星占い」、西洋占星術を簡略化したもの。 ステキな書体での作字で星占いの書籍の表紙にしたくなるデザインですね。「星/占」の密度差の解決も見事です。
「おみくじ/うらない」 図地反転型: いとうさとし氏
おみくじは運勢を全般的に占ってくれます。 この言葉同士で対応付けできる驚き。大きく崩れた「な」も流れでその文字に見えてきます。
「いのり」 図地反転型亜種:kawahar氏
水晶玉に うんと いのりをこめる。 「図」と「地」のほかの領域もあるため純粋な図地反転ではないですがいくつか作例があるタイプの作品。バランスが良いですね。
「地雷除去」 旋回型(×2):Jinanbou氏
マインスイーパーでよく起こる運命の2択。 低解像度のドット処理による作字が成功しており非常に読みやすいですね。
「ボイジャー探査機のレコード盤」 回転敷詰同一型:繋氏
1977年に打ち上げられた2機のボイジャー探査機に搭載されたレコード。地球外知的生命体や未来の人類が見つけて解読することを期待している。 とても魅力的な書体。どのように敷き詰められるのか、知的な皆さんによる解読を期待します。
「ビギナーズラック」 回転型:.38氏
初心者が往々にして得る幸運のこと 。 変わった位置につけた濁点と「ッ」の点々を中央に揃え、うまく対応付けています。楽しい作品。
「ノーペアで、挑む所以」 回転型:T.A.氏
役がない状態でもブラフで勝負に挑む理由とは…… 読点が反対側で有効に生きています。半分だけの半濁点の形が良いですね。
「単にラッキーなだけ」 回転型:無限氏
クッキークリッカーの隠し実績から。 クッキーのチョコチャンクが効果を発揮していますね。文字送りにも工夫があります。
「配牌」 回転型:lszk氏
麻雀牌モチーフによる読み方の示唆だけではなく、閉領域の並びの中間をとると五筒に近くなっています。中央部の短いはらいの共有がぴったりです。
「乱数調整」 回転型:ちくわああ氏
主にコンピュータゲームで擬似乱数の生成を調整すること。 「乱数」をはさむように「調整」がある、特殊な文字送り。プリント基板に合う書体が対応付けにマッチしていますね。「調整」の対応が気持ちいいです。
「期待値」 回転重畳型:超階乗氏
平均値のこと(確率変数を含む関数の実現値に確率の重みをつけた加重平均)。 左下は顔のようなマークでしょうか。細かい線によって文字���特徴づけに成功しています。「期」は単体では読みにくそうですが「待」に引っ張られて読みやすくなっているようです。
「四つ葉のクローバー」 回転型:douse氏
幸運のシンボル。 何処にも無駄がなく驚きました。手書きのマーカーペン風で少し字画を遊ばせているのがポイントでしょうか。
「仕合せ」 回転型:peanuts氏
運命に従って巡り合わせた相手との出会い。 流れるような美しく伸びやかな作字がステキです。「仕/せ」の切り替えがキレイですね。
「幸せ者(者)」 回転型:Σ氏
幸運な人のこと。 点付きの「者」にして手書き書体にするとぴったりはまるのですね。表現もとてもステキです。
「海野十三/運の十さ」 振動型:兼吉共心堂氏
作家「うんのじゅうざ」が「運の十さ」にも読める。 「海野/運の」の対応が流石です。筆文字のポテンシャルを本作でも感じます。
「「その男の云う事を聞くがよい。」」 鏡像型:結七氏
芥川龍之介の「運」からの引用。 略字の「亊・闻」を使っていますね。色を変えている部分はおしいですが、長文をうまく対応付けしていて素晴らしいです。
「運動量保存則」 回転重畳型:かさかささぎ氏
外力が無視できるとき、物体系の運動量の和は保存される、という法則。 対応付けの発見と巧みな文字組によって実現された素晴らしい作品。字画の強弱も生きています。
「等加速度直線運動」 図地反転鏡像型:つーさま!氏
加速度が一定かつ初期速度が加速度と平行か0で、変位が直線の運動。 どの文字も読めるようにするための調整が大変そうですが、やはり鏡像軸上の文字に注目です。
「運ぶ」 回転型:douse氏
物をほかの場所に移すこと。 「運」単体でもアンビグラマビリティは高いのですが「運ぶ」にするとさらに回しやすいのですね。ぴったりです。
「夕時を運べ」 鏡像フラクタル型:松茸氏
文字列生成で。 鳥とキラメキの図形が生きています。拡縮を絡めることで敷詰可能となる発見が素晴らしいです。
「赤血球」 回転型:うら紙氏
赤血球に含まれるヘモグロビンが酸素を運びます。 字画のカーブの具合が揃っていてまとまり感があります。共有のさせ方も見事です。
「運搬」 旋回型:ラティエ氏
人や物を運び移すこと。 アンビグラマビリティの高い言葉ですね。ベルトコンベアの表現が楽しいです。 先行作との違いもご確認ください。
最後に私の作品を。
「配送」 敷詰振動式複合型:igatoxin
物をくばり届けること。無事に届くかは運次第(?)
お題 運 のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は「時事」です。2024年を振り返り、時事ネタでアンビグラムを作ります。
締切は11/30、発行は12/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
——————————–index——————————————
2023年 1月{フリー} 2月{TV} 3月{クイズ} 4月{健康} 5月{回文} 6月{本} 7月{神話} 8月{ジャングル} 9月{日本史} 10月{ヒーロー} 11月{ゲーム} 12月{時事}
2024年 1月{フリー} 2月{レトロ} 3月{うた} 4月{アニメ} 5月{遊園地} 6月{中華} 7月{猫} 8月{夢} 9月{くりかえし} 10月{読書} 11月{運}
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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Old PriTicket photos (and bonus fonts information)
@rabbitthedarkidol ヾ(´Y`)ノ”💁♀️Hi! Selection time of PriTicket took longer than I anticipated it. Given my limited availability in the coming period, so I wanna upload only the images and Japanese explanation at this time, gradually supplement them with English text at more opportune moment, sorry >_< However, those contents are guaranteed to be beneficial😊 If there's anything unclear, please ask Professor Google translate👩🏫
To know the specific dates, I researched primarily using Twitter🕊️ Due to the deletion of numerous PriPara official website pages and the contaminated Google search results, I had to rely in there. Those process were necessary step to put many things into words for me. Anyway, I tried my best to get it right, but I might have missed something. Everyone, let me know if you know some fact!
Some of the PriTickets are being shared with the permission of my friends. To respect their privacy, I've blurred out certain parts, OC name, QR and OC's ID, date etc. (For some reason, one of the reasons is that my OCs are soooo many and I'm little embarrassed, hehe) Combining everything into one post would take too much time, so I wanna upload a little bit each day💪
*Please note that the images I've uploaded are for reference or an entertainment purpose only and are not intended for modification into templates. Please handle them with care, considering the differences in cultural sensitivities between Japan and other countries.*
These are precious fragments of our pretty memories!🎀
まずは以前書いた「レアリティによってフレームが変わっていたはず」という認識はあまり正確ではなかったことについて。
(I would like to point out that the "OK sign" in Japan, formed with the thumb and index finger, can be interpreted as disrespectful in some cultures. However, it is just a common positive and kawaii gesture for us🥺I had just very little. . .)
まず、2015 5thライブから神1弾まで、SR以上のプリチケは豪華なフレームのソロチケで固定だったことが思い込みを作っていたようだ。具体的には
SR=銀背景に銀のツタと白いお花があしらわれたフレーム
CR・PR・MR・SCR=金背景に星や宝石があしらわれたフレーム
になっていた。同じ色でもコーデの属性によってデザインは変わらないし、金チケのレアリティ別デザインもほぼ同じだ。MRのみ流れ星の中に「MYSTERY」と書かれたマークがQRの少し上に配置されていた。CRではコーデの属性によって左上ハートマークアイコンを囲う色が変わるという違いはあった。確認できた限り、
ラブリー=赤���りのピンク
ポップ=青寄りの水色
クール=紫
プレミアム=水色
だった。ほかに当時の現物はなかったが、この法則なら多分ナチュラルは緑、セレブは金色で囲われているはずだ。他のプリチケからぴったりな緑色をスポイトで取ったり、ネットで配布されている適当な金グラデを使えば解決するだろう。
SR以上ソロチケ固定の始まりは2015 5thライブ、つまりゲームにひびきが登場した頃だった。ソロチケ固定については賛否両論あり、巷では「セレパラ仕様」と言われていたようだ。確かに。キリのいい神1弾ではなく、なぜか神2弾からランダムなポーズに戻った(現物で確認)。
下の2枚は「コーデチケ」と言って、マイキャラのデータが保存されていないものになる。マイキャラを作らずにゲームで遊ぶと、このタイプのプリチケが排出された。アニメでのデザインと似ているのはむしろこちらだろうか。筐体をやっていない人からしたらこちらのほうが馴染みがあるデザインかもしれないので載せる。
ちなみに「コーデチケ ※マイチケではありま��ん」「マイマネージャー」という表記について少し。これらは和製英語の固有名詞で、誰のものであっても「マイ◯◯」と呼ぶ。日本のプリパラアーケードは最新の「マイチケ」に最新のマイキャラのデータが保存されていく形式だったので、状況によってはマイキャラデータが入っていない「コーデチケ」とは区別して呼ぶ必要があった(でも大陸版ではアプリでデータを管理できたとか)。マイマネについては後述する。
アーケードとアドパラコーデのレアリティは一部変更されているので補足。コーデ自体のレアリティが変わったものもあるが、主に変更されたのは、
CR・MR・SCR・神・夢=PPR
N=廃止
左の画像 右の画像 同じ画像にはないが、神と夢は同じ階層のランク扱い。
では神1弾まではどんなプリチケだったのかと言うと、
当時、フレームの形状は同じでもラインストーンの色に違いがあった。
赤(銅?)
金
銀
カラフルなもの(赤・オレンジ・黄色・緑・青・紫)
の4種類だ。確認した限りではランダムだと思うが、銀が一番多く、カラフルなものが一番少なかった。この発見によって、むしろあらゆるカラーバリエーションを作ることができることに気づいてしまった。(最も見慣れた記憶からか、私は低レアは銀、高レアは金で統一されていると思い込んでおり、カラフルなものは記憶に残ってさえいなかった。機会がなければきっと知れなかった、ありがとう!)
左上のポーズは中央上のポーズのバグ。立ち位置が入れ替わっていてうまくハートを作れていない。他にも本来いるはずのチームメートが消える、印刷されたコーデと実際に着せられるコーデが違うなどのバグがよく起きていた。まぁ、ある意味ではアドパラの世界観にも受け継がれている伝統芸かもしれない。
2015 1stライブ(2015年4月2日)からQR の形状が変わった。QR を囲んでいたリボンが消え、二回りほど大きくなっている。コーデや名前欄の位置も違和感がない程度に微調整されている。 QR が小さいとマイキャラのイラストをより大きく・デザインをより自由に配置できて映えやすい、QR が大きいと長らく親しみを持ってきたデザインに近く馴染みやすいというメリットがあるように感じる。
さて、違和感に気づいた人がいるかもしれない。中央下に映っている6人ライブは期間限定である。後ろのそらみスマイルの3人は固定で、トモチケメンバーとして呼べるのは2人まで。(ちなみにNintendoプリパラではいつでも遊ぶことができ、こちらではトモチケメンバー全員を自由に選ぶことができる。)
そして右下の5人チケについて。これはドリームシアターとは別に5人でライブできるモードがあったわけではなく、ドリームシアターライブの後で課金した時に出てくる通常プリチケだ。(2017年12月27日までドリチケの追加課金はできなかったため。)
信じられないかもしれないが、昔は人からマイチケさえ借りれば誰でもそのコーデを着られたわけではなかった。各マイチケ右上にご注目ください。アーケードのプリパラではマイキャラの名前ごとにマネージャーが決まっていた。全7色×5種類の35パターンである。リンク
このシステムは「マイチケを別のマイキャラと共有できるかどうか」に関わっていた。右上に何もない頃は全く同じ名前のマイキャラとしかコーデの共有ができなかったため、大量の同名マイキャラ持ちも珍しくなかった。(コーデチケは誰とでも共有可能) まずは卵の状態(生えている耳や足などの特徴および色)、孵化してからは同じ動物および同じ色のマネージャー同士(たとえば緑の鳥同士)でのみコーデの共有ができた。この仕様変化により、プリチケトレードに革命が起きた。(うん、「クマやウサギは卵から生まれるのかよ」ってのは気にしちゃいけない。) 神1弾からその縛りはなくなり、コーデ共有のためにマイマネ厳選をしたり、マイマネ占いに頼る必要がなくなった。遊びの幅もより広がった。(マイマネ厳選=名前に記号を付けまくってマイマネを調整する挑戦のこと。マイマネ占い=かつてファンによって作成された、デビュー前にあらかじめマイマネを確認できたサイト。)
と、まぁ「自分のマイキャラにマネージャーがいたら……」なんていうふうに妄想するのも楽しいかもしれない。現状アドパラには一切登場しないため、この歴史は豆知識に過ぎないかもしれない。マイマネ占い亡き今、どのマイマネになるか正確に掴みにくいことは残念だ。開き直ってしまえば、もう誰も確認できないので捏造し放題である。ちなみにハムのマネージャー兼召使いは人間の私という設定。 . (´Y`)ふぅ ◯l ̄ ̄L(涙)
また、これはデザイン上の細かい話だが、マネージャーの登場に伴いプリパラのロゴとランク��及びいいね♥の枠が小さ��、かつ左寄りに配置されるようになった。 こういったアップデートは時折挟まれていたが、開始や終了のアナウンスがないものも多い。たとえば「クマのフローズンスタンプ」があるプリチケは2014 2nd ライブから排出されていたが、終了時期は不明だ。
好評だったり要らないと言われていたりと評価は様々。ちょっと手間がかかるだろうけど、オリジナリティのために何か作って貼るのも楽しそう。
神2弾以降はレアリティアイコンの形状がブランドの属性ごとに違うものになっている。
ラブリー=ハート
ポップ=星
クール =薔薇
ナチュラル=葉っぱ
セレブ=王冠
プレミアム=宝石
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一部の高レアリティ(MR・SCR・神・夢)を除き、フレームは属性ごとに同じものに統一され、全体的に豪華仕様になった。特徴的なのはコーデ背景の円形レースが廃止されたこと、属性ごとのイメージを表すような装飾が多くあしらわれたこと。
MR・SCR・神・夢はそれぞれの属性のフレームを主に金色にカラーチェンジしたものになっている。(セレブのフレームはもともと金色なので違いが分かりにくい。)
それ以前のシンプルなフレームもまた魅力的なので好みが分かれる。比較画像を用意するのに時間がかかっています……。私はコーデの後ろに円形のレースがあったほうがパッと見やすかったので好き。
デュオプリチケ。2人モードで遊ぶと「ずっトモチケ」付きの「ずっトモプリチケ」がもらえた(ずっトモ=Forever friend)。
デザインが対になっていてトモダチ感がマシマシになり、超絶大好評のモードだった。友達と遊んでトモチケをパキるも良し、「ぜひペアで呼んでね!」というつもりで友達に渡すも良し、一人でやって大切に保存しておくも良し。私もいくつか額縁に入れて飾っている。
大まかなフレームは各属性のものだが、左右を囲むフレームだけはレースのみとシンプルなデザイン。2人の友情を美しく飾るための引き算を効果的に使っていることが伺い知れる。デザイナーのこだわりを感じられる瞬間は楽しい。
プリチケ作成に役立ちそうなフォント:
スランプ
ハミング
使えるかもしれないフォント:
コミックレゲエ B クール系トップスを着た時のプリチケはこれに少し似ている。
ユールカ UB メイキングドラマのフォントに使われているので馴染み深いかも。
とりあえず一旦切ります。To be continued!
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リクエスト(6/7) ⑥新ヨシュアと新ネクで(必殺技の時のような感じで)共闘+α
新でのレジェンド組の必殺技というお題をもらったけど、前作でパートナーでの必殺技をもとにするか、今作の全員verでの必殺技にするか、それとも全く新しい形の必殺技にするか…どうやって描こうかすごく悩んだお題。 1枚目は③で共闘っぽい構図を使ったこともあって、同じ構図を避けるためアナログで色々構図を出して、線画を描くも別の構図にしたりカラー入ってからも修正が多かったり… 前回はヨシュアを手前にしたので今回はネクを手前にしようと思って③とは対比になるよう配置したら、ネクのポーズが難しい…! ネクのパワー放出?は左手なので、すんなり前に伸ばせない。 対比を諦めてネクを手前にした③と同じ方向にするか、対比をとって左手をどうにかするか…新旧アートブックを片手にどうにか後者で描いた。 レジェンド組で改めて必殺技を考えるなら、シキ(火)・ヨシュア(氷)・ビイト(電気)かなと思って前作の光の攻撃(ヨシュア)+今作の氷属性攻撃(ネク・結晶)を組み合わせてみた。 前作であったLv.2必殺技時の「お気に召すかな?」「当然だろ」という掛け合いも引き継がれていたらいいなあ。 ただし、前回のネクはまだちょっと拒絶感ありなムッとした感じで答えたのに対して、今回のネクは信頼感があっての答えだったらいいなあと思ったりする。 表情も、前作で戦う時は敵に対して全集中的なところがあったけど、今作では信頼感からくる笑顔や余裕も垣間見えたら良い。
2~3枚目は1枚目で悩んでいる間にその後の話を考えて描いていたので結構楽しかったな。 2枚目では2人が必殺技を使うなら、と考えて場所を宇田川町路地裏に設定。ゼタは巻き込まれて欲しいからね。 強敵出現で皆が苦戦しているときに、「苦戦しているみたいだね。手を貸そうか?」と颯爽と登場して欲しい。できれば後光が差すような形で太陽を背にして。 本当に救世主みたいに感じるんだろうなあ。レジェンド組は「ヨシュア…!」って驚きがあって、ネクはおそらく期待に満ちた目をしている。 新のTwistar組(ゼタ以外)は誰?ってなるし、ゼタはまた打倒ヨシュアのチャンスが巡ってきたとほくそ笑む。ミカギさんはもしかしたらどこかで眺めているかもしれない。 そんな期待(?)を背負ってヨシュア加入で攻撃力が大幅に上がったメンバーは勢いづいてバトル勝利。 この場でいきなりネク・ヨシュアが揃ったのは計��外だったけど、呼びに行く手間は省けたと不敵に笑って戦闘をしかけるもやっぱり計算をミスって必殺技をくらって地下に叩き落されるゼタ。ポークシティの悪夢再び。 ヨシュアとしては、以前は感情のままに力を使っていたネクに対してサポート的な力の使い方をしていたけど、今は力の使い方が上手になったから以前よりは制御しなくても大丈夫かなという気持ち+単に力を使うのが久々なことも相まって本気を出し過ぎて火力強めになると良い。 相手をのぞき込む時も片膝はつかなさそう。片膝をつくのはよっぽどダメージを食らった時ぐらいかな?多分ない。 ゼタが倒された時の反応は、レジェンド組はまたか…懲りないな…って感じで、Twistar組はめっちゃ強いゼタが簡単に倒されるなんてこの人(ヨシュア)は一体何者…?ってなって欲しい。 ネクあたりが簡単に紹介してくれるかな? フレットは思いつくままに、リンドウ&ナギが様子を見ながら質問しそう。 ヨシュアは生態が謎すぎるので、レジェンド組も質問するかなと思ったけど、そういう人だと認識していて意外と「今までどこで何してたんだよ~」くらいの質問で終わるかもしれない。
3枚目はヨシュアが他パートナーから詰められる場面。 まあ1人だけネクと必殺技したらそりゃあ詰められるよね!皆のネクだもん。なんで肝心なとこだけかっさらっていくの!ずるいずるい! ネクもネクで「あの時は仕方がなかった」と言いつつ、「正直ヨシュアが来てくれて、どうにかあいつ(ミナミモト)を必殺技で倒せて良かった」と思っていて欲しい。だからネクも一緒に詰められます。仕方ない。 あと、Twistar組がもし見ていたら、パートナー制の必殺技にびっくりするかもしれない。 必殺技って皆で力を合わせてやるもんだと思ってたけど、2人だけで成立するの!?すげー!みたいな。 改めてネクの能力の高さを実感するんだろうなあ。 レジェンド組は仲良しなのでネクが褒められると自分のことのように嬉しくなって、「そうだよ!ネクはすごいんだよ!」ってシキが前回のゲームのことを語ったり、「あんなこともあったよな!」ってビイトがネクの活躍を話し出したり。 そしてヨシュアが北虹戦か何かのふとしたタイミングで必殺技の話に戻して、シキとビイトがまた抜け駆けの必殺技に怒って再び詰めだすという。ヨシュア、そういうとこだぞ。
4枚目、ネクが怒りの矛先をずらすために「じゃあ今新しい必殺技をするなら何する?」と質問をしたら、やっぱり前作の必殺技をもとに考えるだろうなと。 前作のシキはにゃんタンで、ビイトはスケボーでの攻撃が主だったなあ。 シキのにゃんタンの攻撃は何故かツグミ戦で実装されていたから、にゃんタンを封じられると必殺技を考えるの難しいかも。 裁縫やデザインが得意だからそういうのを技に当てはめるなら、縫い付ける意味で敵を一定時間行動不能したり、デザイン的な意味で敵や味方を全く違う形状やタイプの敵にしたり? 無理やり感は否めないけど、実装されるならかなりトリッキーでフィールドをかき回しそう。北虹戦の時みたいに敵に回ると相当大変だけど… ビイトは今作スケボーを使わないなら派手な攻撃が好きそうだな~放電とか噴火とか広範囲に攻撃ができるやつ…ススキチ戦とゼタ戦でめちゃめちゃかぶっているな… あえて前作と同じスケボー攻撃で色んなスケボー技を繰り出すのも良いな。 属性固定も良いけどそれとは別で多少攻撃力が下がっても他属性も出たら面白い。 それか付属している属性によって攻撃が変わるとか。 でも今作ビイトではヘッドフォンもサウンドサーフもあるので、爆音とか音系の攻撃も良い。 どうしても暴走寄りになるビイト…ここはひとつライムと合わせ技とかするか? ライムはPCとか使って敵や状況を分析するハッカー的な技使って欲しい。ダメージを与えつつ攻撃力や防御力を低下させたり、特殊攻撃を一定時間封印したり。 尾藤兄妹の必殺技も見たいなあ。尾藤兄妹で必殺技を発動すると全能力値が何段階か上がるスキルとかもあったら良い。 前作ライムは登場シーンが少なかったので、今後はいっぱい出てほしいね… またすばせか続編が出ると信じているので、次はどんなバトルシステムや必殺技が出るか楽しみ!
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Excerpts From MASAKAZU KATSURA x TIGER & BUNNY 2 Design Works
My first translation of 2024 is of excerpts from Katsura-Sensei's TB2 Design Works. Credit to @tnbscans for the pictures.
Special Comments
ユーリ・ペトロフ役/遊佐浩二さん
Yuri Petrov/CV: Yusa Kōji
初めてルナティックを見た時はその異質さに驚きました。他のヒーローたちと比べて全く系統が違うという印象です。最初は怖かったです(笑)、特に目が。しかしその生い立ちやユーリの人物像を知るにつれ、この姿がピッタリだと思うようになりました。顔の手形については桂先生が触れられるかと思いますが、あの怒りとも妖しさとも哀しみとも取れる表情は秀逸だと思います。全体に施されたラインの模様も気に入っています。鋭角的なデザインが好きなので。デザインとは関係ないですが、スーツの性能はやはり手作りという感じですね(笑)。斎藤さんが作ってくれたらあんなことにはならなかったのになぁと個人的にはちょっと残念に思います。まぁ、そこは実力でカバー。
僕にとってはヒーローたちに負けない、まぎれもない "ヒーロー”です。
When I saw Lunatic for the first time, I was surprised at the different quality (of his design). I had the impression that his lineage was completely different compared to the other heroes. I was scared at first (laughs), especially of the eyes. However, as I learned about Yuri's upbringing and personality, I grew to think that his appearance was perfect. Katsura-Sensei added the handprint of his face (to his mask), which is excellent because I think that the expressions (Lunatic's) can be taken as angry, mysterious and sad. I also like the pattern of the lines applied to the whole because I like sharp design. While it has nothing to do with the design (concepts), the performance of the suit is still handmade (laughs). Personally, I'm a little disappointed that Mr. Saito had not made it, but his (Lunatic's) abilities covered up for it.
For me, he's unmistakably a "hero" who can't lose to the heroes.
From pages on Yuri's design:
ネクタイは、虎徹のネクタイと同じく真ん中にストライプを入れ、それをユーリの場合は、カクカクにしたデザインです。
白と黒に、中央が自身の立ち位置を示すグレーにしていて、前回より、彼のキャラクター性を表したつもりです。
The necktie is the same as Kotetsu's tie, with a stripe in the middle. In Yuri's case, it is a jagged design. It's white and black with the centre grey to indicate his stance, shown from his character in the previous installment (S1).
Colours Used (for Yuri's Design)
ミドルクールグレイ - Middle Cool Grey
デープクールグレイ - Deep Cool Grey
ホワイト (ネクタイ右半分の色) - White (right half of necktie)
クールグレイ(ネクタイ中央の色) - Cool Grey (middle of necktie)
ブラック (髪止め・リボン・クツのヒール ネクタイ左半分の色) - Black (hair stoppers - his barrettes, ribbon, shoe heels, left half of necktie)
ライトスモークグリーン - Light smoke green (his hair)
スモークグリーン(まゆ毛) - Smoke Green (eyebrows)
スモークピンク(くちびる) - Smoke Pink (lips)
*口紅ではなく自色が悪い。- *It's not lipstick but it's a bad colour
ブラス - Brass (lawyer pin and on his briefcase handles and front enclosure)
ユーリは、「The Rising」では、新規デザインがなかったので、自分も楽しみでした。とはいえ職業柄、スーツ姿には変わりないので、遊べるところが少ないのですが、探は、ゲーム「ASTRAL CHAIN』で探いた四角いデザインを取り入れて、探えて、ボタンも四角くしています。
I was looking forward to the "The Rising" because there was no new design for Yuri. However, because of his occupation, he doesn't change his suit, so there were few places to play. So I incorporated the square design used in the game "ASTRAL CHAIN", and also used it for his buttons.
Yuri Draft:
TN: There is another colour chart with a tie in the colours from the previous season, but I haven't included it.
ユーリのネクタイ。ネクタイだけ、前TVシリーズのカラーリングにしてみましたが、結局やめました。
Katsura says he originally coloured the tie in the same colours as S1 but decided to stop.
From an interview with Katsura (maroon), Kase, Chiba, Hirata, Morita, Kotobuki, Shimazaki (all dark blue)
ーご自身が演じられているキャラクター以外で気になる存在はいますか?
-Is there anything you are interested in other than the character you are playing?
寿 私はユーリが気になっていて、彼が好きです。『T&B2』では物語的にもユーリが熱い展開だったので、目が離せませんでした。先ほどユーリのデザイン画を見させていただいたのですが、改めてカバンやネクタイひとつとっても彼の小道具はすごくオシャレだなと思いました。あと、アニメで髪が逆立っているシーンもすごく幻想的で。
Kotobuki: I'm interested in Yuri, and I like him. In "T&B2", Yuri's story has passionate development, and I couldn't take my eyes off it. I saw the drawings of Yuri's design, and thought the accessories of his bag and tie were very fashionable. Also, the scene in the anime, where his hair is standing on end is so fantastic.
桂 ユーリの展開は衝撃的だよね。
僕もプロットの段階から、ルナティックのクライマックスは「嘘だ!もったいない!やめてよ」と何回も言った記憶があります。でも彼についてははっきりと言及されているわけじゃないから、まだどうなったかはわからないと思います(笑)。千葉さんは誰が気になりました?
Katsura: Yuri's development is shocking, isn't it?
During the plot stages, I remember saying: "It's a lie! What a waste! Stop it!" many times about Lunatic's ending (climax). But it's not clearly mentioned, so I don't think I understand what happened yet (laughs).
Mr. Chiba, who are you interested in?
千葉 僕もキャラクターではないのですが、ルナティックのボウガンが良いなと。必殺技で「炎」は定番だと思うんですけど、その炎をボウガンで撃ち出すというアイデアが画期的でめちゃくちゃカッコいいなと思いました。
Chiba: I'm not interested in characters either (TN: Morita says earlier that he's not interested in characters), but Lunatic's bowgun is good. I think "flames" are standard special moves, but the idea of shooting flames with a bow gun was ground-breaking and incredibly cool.
TN: What follows is easily the greatest thing about this interview and it doesn't even have any Yuri/Luna content! 😭🤣
意外と評判が良い? 男性キャラの「おしり」
Is it good that the male characters "butts'" are surprisingly popular?
島崎 僕は自分の役で申し訳ないんですけど、トーマスのキュッとした「おしり」がたまりません!新ヒーローの中でエース的存在のトーマスが、ピチッとしたスーツを着ているところに痺れたんです。その分、気絶した時には残念な姿に映りましたが(笑)、内またのラインとかが顕著に出ていて、「さすが桂先生のおしり」だと思いました。
Shimazaki: I'm sorry to say this since it's my role, but Thomas' tight "butt" is irresistible! I was numb to the fact that Thomas, who is an ace among the new heroes, was wearing a tight suit. As a result, it was unfortunate when he fainted (laughs), because the inner line was prominent, and I thought: "as expected of Katsura-Sensei's butts".
桂 あははは!でも、男の尻だよ?
Katsura: Ahahaha! But it's a man's ass?
島﨑どこからみてもラインが美しいんですよ。イケてます!
Shimazaki: No matter where you look, the line is beautiful. It's cool!
平田 キュッとした桂先生の「おしり」、意外と評判いいですよ?
Hirata: Katsura-Sensei's "butts" are surprisingly popular, aren't they?
桂 そうなの!?
Katsura: Is that so!?
島﨑 虎徹とバーナビーのインナースーツを着ている時の「おしり」も良いですよね。
Shimazaki: The "butts" are also good when Kotetsu and Barnaby are wearing their inner suits.
桂 どっちみち男の尻じゃん!(笑)
Katsura: Either way, it's a man's ass! (laughs)
#my translations#katsura masakazu#tiger & bunny#yuri petrov#lunatic tiger & bunny#taibani#cast comments#yusa kouji#yusa kōji#yusatic#cast interviews#桂正和#遊佐浩二#ユーリペトロフ#ユーリ・ペトロフ#ルナティック#タイバニ2#タイバニ
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ウォールナット無垢 変形テーブル【ハイグレード】スタイリッシュなデザイン✨ 天板も脚も上質な無垢材 広島市西区商工センターの家具屋、インテリアショップ サカミツ家具
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road hub for triplet spoking
またしばらく間を開けてしまってご無沙汰しています。<(^_^;
以前、ロード バイク用の車輪のトリプレット スポーキングについて書いた事があります。
少し前、久しぶりにリム ブレーキ用の車輪の相談をいただいた時に使われたハブが丁度トリプレット向きなデザインでした。
比較的安価だったり軽いなどの理由で選ばれる事が多いトライスポーツさんのTNiパーツ類でSix60というロード バイク用ハブです。
入手性が良いというのも大切な要素の一つかもしれません。
このハブ、前用はフランジや中のカートリッヂ ベアリングの径が多少、小さめなくらいで、特別変わったところはあまり感じなかったのですが、後ろ用の寸法を見たところ、なかなか面白いデザインになっています。
The Cycle Clinic UKのBORGやBlackcat Wheelsのトリプレット専用ハブほど振り切ってはいないですが、簡単に言えば左右のフランジ幅が広くとってあり、上手く構成できれば横側の剛性を確保しやすいデザインになっています。
一般的にハブの左右フランジ幅が広くなる程、スポーク ブレーシング角度が大きくとれる様に車輪を構成できる為、同じ構成部材を使うのであれば、横方向からのストレスに対して、より変形しにくい車輪を作る事ができます。
ただ、左右幅の比率が多少極端な寸法の為、普通に構成すると元の個性を活かせず残念な出来上がりになりそうだったので、何通りかのスポーキングを考えてみました。
採用するリムのデザインにもよりますが、まず普通の700cサイズで左右対称の断面構造を持つリムを使う前提で、普通に24穴のハブで左右12本づつのスポークを使って構成するとして、これまた普通に左右どちらも2crossで構成すると、左右の張力比率が凡そ40:100前後になります。
これだと駆動側の張力が120kgfの場合、左側はいいとこ50kgf未満、まぁ正直なところ左右差が大き過ぎてスポークの断面積を左右で極端に変えたとしてもちょっと厳しい感じです。
これでも車輪の形にはできますが、ちょっとバランス良くないので多少工夫して、リムを左右非対称型、スポークの交差も左右でちょっと変えて、それで何とか張力比率が凡そ50:100くらい。
この場合、駆動側張力を120kgfとすると、左側は60kgf前後、左右でスポークの断面積を極端に変えれば、まぁギリでバランス確保できるけど、対応できるサイクリスト体重や出力の範囲が狭かったりするので、そこまでいい感じとは言いにくいかなぁ…。
どうしても左右同本数のスポークで構成が必須などの縛りがあれば、多少リスクのあるスポーキングによって左右差を更に減らす事もできなくはない��すが、一般的な車輪とは言い難い構成になってしまいます。
…で、どうせ左側フランジまでの横幅がたっぷ���とってあるし折角なのでトリプレットで構成してみると、上記左右張力比率のアンバランス加減がほぼそのまま半減して、左右対称型のリムを使っても左右でスポークの断面積を多少変えるか変えなくてもいいかくらいの張力バランスを得られます。
こういった場合、常にトリプレットで構成する事が最善という事でもないですが、全体として構成するスポークの断面積の選択肢を増やせる様にできる考え方の一つとして使えます。
ただ、トリプレットで構成する場合、モダンな造りの既製品でトリプレットに適したニップル孔を開けられたリムはほぼ皆無です。
必然的に専用のニップル孔角度を全数、前後左右の角度を指定して(いわゆる4D)穿孔する必要がある為、トリプレット スポーキング用のリムを用意しなければなりません。
ニップル孔の角度が全て専用に穿孔されているという事は「ニップルからスポーク ヘッドまでがほぼ一直線にできる」という事なので、ニップルやスポークが局所的に無理な曲げストレスにさらされる事も少なく、折れたり切れたりしにくくなる、という事でもあります。
もちろん全てのニップル孔の穿孔方向を算出、指定する事になるので特注費用が多少余分には掛かりますが、近年いただくご相談では4D穿孔の指定をかけるケースが大半です。
因みに今回の場合は24本のスポークを使う前提だったので、左右で32孔のハブの左だけ半分、8+16孔を使って合計24本のスポークを通して構成する事になりました。
もし左右24孔のハブでトリプレットにすると、左を半分にするとして、6+12孔で合計18本にしかならず、700cであれば相当大きな断面積、あるいはかなり内径の小さなリムを使わない限り、よほど軽量小柄な乗り手でなければ適合が難しい車輪になってしまいます。
言い換えると、一般的に市販されている完成車輪製品では過剰な剛性になってしまって、無駄にしんどい思いをされている軽量サイクリストの皆さんにとっては、より少ない総スポーク断面積の、より小さな体重や出力に最適化した車輪を構成しやすくなります。
ただ、トリプレット18本のスポーク構成をする車輪用リム単体だと、おそらく既製品として存在していないと思うので、必然的に特注になってしまうとは思います。
また、同様に一般的な体格であっても、極端に大きな断面積の700cリムや、ミニベロなどの小径車輪などの内径の小さなリムでも車輪の剛性は高くなりすぎる場合があり、そういったケースでも長時間の快適な乗車に対応させる為に張力のバランスを崩さず総スポーク断面積を減らす事が可能になります。
この様なちょっと変わった車輪にも興味を持っていただける皆さま、よかったらご相談ください。 よろしくお願いいたします。(^-^)
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Moi-même-Moitié has brought back their high socks without lace! Great timing because I need socks like this for winter. So of course I bought Rose Diamond High Socks in the three colorways.
Moi-même-Moitié がレースなしのハイソックスを復活させました。冬にはこういう靴下が必要だったので、素晴らしいタイミングでした。ということで、もちろんローズダイヤモンドハイソックスを3色購入しました。
Honestly, the vintage Moi-même-Moitié that I wear more than anything else is the high or knee socks. Because they are great with skirts, dresses and especially pants. And yes I have a pair of the original Rose Diamond Socks.
正直に言うと、私が何よりもよく履いているヴィンテージの Moi-même-Moitié は、ハイソックスまたはニーソックスです。スカート、ドレス、特にパンツとよく合うからです。そして、はい、私はオリジナルのローズダイヤモンドソックスを一足持っています。
In comparison, the new version, on the right, is longer and a little bigger than the vintage socks. But not too much bigger. With the stretch, some men can even wear these. I don't know what the material is for the vintage socks. The new version is 80% cotton, 18% nylon and 2% polyurethane. Cotton with nylon is a good combination for comfort. The new version knit feels a little thicker than the vintage socks.
それに比べて、新しいバージョンはヴィンテージ ソックスより長く、少し大きめです。でも、大きすぎるということはありません。ストレッチが効いているので男性でも着用できる方もいると思います。ヴィンテージソックスの素材は分かりません。新しいバージョンは綿 80%、ナイロン 18%、ポリウレタン 2% です。綿とナイロンの組み合わせは着心地が良いです。新しいバージョンのニットはヴィンテージソックスよりも少し厚いように感じます。
The bands at the tops of both socks are similar, with the new socks having a bit of scalloping at the top. Both stretch and seem to be good at holding your socks up when worn.
両方のソックスの上部のバンドは似ていますが、新しいソックスには上部に少し波形があります。どちらも伸縮性があり、履いたときに靴下を持ち上げるのに適しているようです。
The Rose Diamond design is similar for both versions. It is woven in the sock and can be felt inside but the fabric is soft. This is better than printed on, which can wear off over time. The design on the vintage socks is a little bigger, but the size difference could be due to changes in manufacturing. The blue color is really close to the vintage blue!
Overall I can say the new Rose Diamond High Socks are comparable to the 2007 version and are really nice. I look forward to wearing them when the weather is colder. My experience with Moitié socks is they hold up well, even when going to multiple Moi dix Mois live shows.
ローズ ダイヤモンドのデザインはどちらのバージョンでも似ています。ソックスに織り込まれていて、内側で感じられますが、生地は柔らかいです。これは、時間の経過とともに擦り切れてしまうプリントよりも優れています。ヴィンテージ ソックスのローズ ダイヤモンド デザインは少し大きめですが、サイズの違いは製造方法の変更によるものかもしれません。ブルーの色はヴィンテージ ブルーにとても近いです!
全体的に見て、新しいローズ ダイヤモンド ハイ ソックスは 2007 年バージョンに匹敵し、本当にニース だと言えます。天気が寒くなったら履くのが楽しみです。Moitié ソックスの私の経験では、Moi dix Mois のライブ ショーに複数回行っても、しっかり持ちこたえることができました。
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ぐにゃっと曲がった不思議な形? サッポロビール考案「1つで3通りの味わいが楽しめるグラス」を飲んでみました - ねとらぼ
以下引用
陶器でできた和風のものや、温度が変わらない機能性の高いタンブラー……いろいろな器がある中で、あのサッポロビールが考案した「黒ラベルのおいしさを最大限引き立てる」特別なグラスを入手しました。
有名デザインオフィスが手掛ける特殊なグラス
ビールグラスといえば、左右対称にスッと伸びた直線的な形が一般的。しかしこのグラスは、正面から見るとまるで左側にぐにゃりと曲がったような形をしています。花のつぼみのように飲み口が内側に入った形の右側と、咲いた花びらのように外側に開いた左側。さらにグラスを回してみると、まっすぐな直線のシルエットも現れます。
まるで異なる3つのグラスを1つに合体させたようなこのグラスは、サッポロビールが「黒ラベル」のために考案した「黒ラベルを引き立てるザ・パーフェクト3WAYグラス」。ビールグラスで見られる3種類の形状を1つのグラスの中に落とし込んでおり、文字通り「角度を変える」ことで異なる味わいを感じられるグラスなのです。
見慣れない形ながらもどこか温かみのあるグラスのデザインは、東京2020オリンピックの聖火台デザインを担当したデザインオフィス・nendoが手掛けたもの。 アシンメトリーな形状に加え、口当たりをよくするためにガラスを薄くしたグラスは、なんとひとつひとつ手作りで制作したものなのだとか。ガラスの薄さと特殊な形状を両立させるのは大変難易度が高かったそうで、ひとつひとつ丁寧に作られた過程に思いを馳せると、なんだかロマンを感じます。
(中略)
レアなグラスは、外箱からスペシャル!
プロダクトとしても美しい「黒ラベルを引き立てるザ・パーフェクト3WAYグラス」ですが、手作りで大量生産が難しいため、現在はキャンペーンで当てることでしかゲットできない非売品��イテムとなっています。 キャンペーンの応募には、サッポロ生ビール黒ラベルの350ml缶、500ml缶を購入した際のレシートが必要。ポイントを貯めて、黒ラベルの会員サイト「CLUB黒ラベル」上のマイページ、もしくはハガキより応募が可能です。応募締め切りは5月31日(金)となっています (詳しくは公式サイトをご確認ください)。
グラスは、特別なボックスに入って当選者のもとに届きます。マットな質感が高級感のあるボックスを開けると、中には特殊な形状のグラスに合わせた専用のスポンジが入っています。ちなみに、筆者が働いていたバーでは、グラスが油などで曇るのを防ぐため、グラスを洗うためのスポンジを食器用スポンジと別に用意していました。グラスにこだわる方なら、専用のスポンジつきはうれしいですね。 グラスに刻まれた黒ラベルのロゴは、透かし彫りのようでこちらもちょっと大人な雰囲気。こんなグラスがテーブルにあるだけで、くつろぎの一杯がより特別なものになりそうです。
黒ラベルファンはもちろん、ビールファンならぜひ手に入れたい「黒ラベルを引き立てるザ・パーフェクト3WAYグラス」。ビールの見方を変えてくれる体験を、ぜひあなたのおうちで味わってみてください!
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クラフターのミラプリ。
今回のギャザクラアクセカジュアル装備に合わせやすくてちょうど良い感じに華があってどちらも好きです。 指輪が左右つける場所によってデザインが変わるのも面白い。
ただ指見るたびに形は真っすぐなのに指のテクスチャがおじさんみたいにデコボコしていてララフェルの外見と合わないところと自爪がはっきり描写されるようになったのでネイルの下に見える自爪おじさんすぎる…と毎回思う。
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XユーザーのShojiAsabaさん:「実はJR東日本のSuicaの表示位置が手前に修正されて以来常に前にある何も映ってない表示盤を見てしまい必ず数字を読み飛ばしていて、山中俊治デザインを何故改悪…とずーっとムカムカ思ってたんだけど。 金町のカーブが絶妙で感動してたら徐々にこの形に変わっているみたいだ。写真は御茶ノ水駅の改札。」
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