#tatuajes de sigilos
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Protección
Ya sabes cómo limpiar las energías, pero tambien tenes que poner una tapa a la botella para que no se te meta ningun bicho. Hay miles de maneras de protegerte, cada persona usa su manera única que le sirve más y se le hace más practico. No todos tienen los mismos elementos para protegerse, asi que aca te voy a dar una lista variada de maneras para hacer esto. Recorda que nunca tenes que compartir el metodo que usas vos, es lo más personal de una bruja, compartirlo es lo mismo que darle a una persona la llave de tu casa. La mayoría de brujas usan varios métodos a la vez, nunca esta demás la seguridad.
Deidades. Si ya trabajas con una deidad o tenes una relaciona cercana, este es uno de los métodos que más conviene. Pregúntale a la deidad con la que seas más cercano o la que crees que te va a proteger más si está dispuesto en protegerte en caso de que pase algo. Te puede decir que no y te lo vas a tener que bancar, ellos tienen la última palabra, no podes obligarlos a hacer algo que no quieren. Tal vez este acuerdo sea que le tenes que pedir en la situación misma, o es algo constante, eso es algo que lo vas a tener que charlar.
Amuletos y talismanes. Esto es lo que todo el mundo usa, el ojo turco, el nudo de bruja, la piedrita que llevan por todos lados, la cinta roja en la muñeca izquierda, etc... El amuleto se consagra uno mismo y el talisman es un símbolo comunitario con el que está muy conectado el uso de protección,
Sigilos. Son dibujos? sellos? por así decirlo, que creas vos. Voy a hacer un post yendo más a fondo en el futuro porque es un tema muy complicado para resumirlo en un párrafo. Estos sigilos se dibujan en la piel, velas, lo que sea que se te ocurra, con aceites, cremas, base, lapiz, tatuaje, etc..
Salmo 91. Si crees en dios y el cristianismo, hay un montón de rezos para protegerte, este es uno de los más usados. "El que habita al abrigo del Altísimo Morará bajo la sombra del Omnipotente. Diré yo a Jehová: Esperanza mía, y castillo mío; Mi Dios, en quien confiaré. Él te librará del lazo del cazador, De la peste destructora. Con sus plumas te cubrirá, Y debajo de sus alas estarás seguro; Escudo y adarga es su verdad. No temerás el terror nocturno, Ni saeta que vuele de día, Ni pestilencia que ande en oscuridad, Ni mortandad que en medio del día destruya. Caerán a tu lado mil, Y diez mil a tu diestra; Mas a ti no llegará. Ciertamente con tus ojos mirarás Y verás la recompensa de los impíos. Porque has puesto a Jehová, que es mi esperanza, Al Altísimo por tu habitación, No te sobrevendrá mal, Ni plaga tocará tu morada. Pues a sus ángeles mandará acerca de ti, Que te guarden en todos tus caminos. En las manos te llevarán, Para que tu pie no tropiece en piedra. Sobre el león y el áspid pisarás; Hollarás al cachorro del león y al dragón. Por cuanto en mí ha puesto su amor, yo también lo libraré; Le pondré en alto, por cuanto ha conocido mi nombre. Me invocará, y yo le responderé; Con él estaré yo en la angustia. Lo libraré y le glorificaré. Lo saciaré de larga vida, Y le mostraré mi salvación."
Botella de bruja. Es un talisman/hechizo de botella para la protección. Se hace con sal gruesa, pimienta negra, tierra, carbon, clavos, vidrio roto, vinagre, ajo, etc... se usa ingredientes que repelen y protejan, hay muchas variaciones entre cada botella, pero lo más importante es intencionar.
Elixir de rosa. Una agua que sirve de protección. Por taza de agua es una cucharada de pétalos de rosa. Primero se hierve a fuego lento por 15 minutos, luego se lleva a la heladera para enfriar. Ya frío, se mezcla con un shot de vodka.
Comida. Usando hierbas, mezclando con la forma de un sigilo o un patron de proteccion e intencionando, hace que tu comida tenga la habilidad de protegerte espiritualmente.
Arco de Artemisa. Es un gesto que se hace a la persona que te este mandando esa energía de no buenas intenciones. Se tiene que saber hacia quién estas mandando y tiene que ser de manera obvia. Cuando alguien habla mal de vos, simulas que estas usando un arco y tirando una flecha con este.
Burbuja energética. Con la manipulación de energía, creas un campo de protección con la tuya propia.
Velas. Es lo mismo que la comida, otro método para hacer un hechizo haciendo las mismas cosas, pero en una vela.
Hierbas en una bolsita. Pones hierbas protectoras en una bolsita y te la llevas contigo a todas partes. También se pone abajo de tu almohada para protegerte mientras duermes.
Campanas de bruja. Son campanas que pones en tu ventana y puerta que te advierten y atrapan energías malignas. Requieren un cuidado constante, limpando e intencionado seguido. SE puede hacer de muchos materiales, como caracolas, vidrios, etc...
Bowl/lampara de sal. La sal es una piedra protectora y limpiadora, pon un bowl de sal en tu ventana y va a proteger tu espacio. Si podes tener una lámpara, mejor, pero son caras. Cambia el bowl de sal cuando sientas que no puede más. Acordate de consagrarlo.
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Los penitentes fueron alguna vez pecadores atrapados por autoridades eratoristas, originalmente seguidores de la fe abismal que recibieron castigo por intentar alterar el orden de las cosas en el mundo. Una vez marcados por múltiples tatuajes, sigilos y sellos beatos, los herejes eran transformados en estas criaturas horrorosas sujetas a la voluntad de un amo y luego obligadas a sentir el "verdadero sufrimiento". Ser transformados en penitentes era solo el primer paso, pues luego eran forzados a tomar posiciones de estrés frente a comida y agua por múltiples horas o días, siendo completamente incapaces de hacer algo para zafarse.
Además de ser torturados física y psicológicamente de múltiples formas, eran usados en la guerra contra sus viejos aliados eranoristas. Los penitentes eran vestidos con armaduras pesadas y aprovechados por su imponente físico para absorber el daño en las líneas frontales y por su fuerza bruta para devolver el daño.
Hoy en día algunos eranoristas siguen siendo castigados por la Intervención Duárnica de esta forma.
Comportamiento
Los penitentes están atados conductualmente a sus amos. Estos no pueden comportarse de alguna forma que no sea especificada por este, al punto en que ni si quiera intentarán comer (incluso si tienen un platillo en frente) a menos de que este dé la orden. Esto no se trata de honor o un código de conducta especial que siguen, sino que metafísicamente están obligados a solo operar bajo órdenes precisas. Los diferentes sigilos y tatuajes en la piel de los penitentes son las marcas que le cohiben de actuar bajo sus propios principios, y también los que lo atan a la persona cuyo nombre y marca espiritual está impresa en estos.
A pesar de que no puedan moverse si no es por órdenes, estos aún pueden pensar y sentir libremente. Por lo tanto, cuando el penitente sea forzado a hacer algo que no quiere, nada evitará que por dentro lo carcoma la tristeza, la frustración o la ira. No es raro ver a los penitentes derramando lágrimas, con miradas vacías o con rostros exangües y saturninos, todo a causa de la maldición que los ata a las conformidades de sus señores.
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Un nuevo habitante llega al pueblo con el nombre de SAGE HARMAN. Sus datos confirman que su profesión es TATUADOR además de TRABAJADORE A MEDIO TIEMPO EN LA HERBORISTERÍA, tiene 33 AÑOS y es originario de SAFE HAVEN, MAINE. Algunas personas lo confunden con EMMA D'ARCY.
¡Bienvenido a Safe Haven, HELIUM! Tienes 48 horas para enviar la cuenta de tu personaje. Esperamos que tu estadía en el pueblo sea de tu agrado.
INFORMACIÓN DEL USUARIO.
Apodo: Helium.
Pronombres: Ella/elle.
País/Zona horaria: GMT - 5.
Trigger warnings: gore o descripciones muy gráficas de violencia.
Rostro reservado: Emma D’arcy.
Cupo reservado: 17.2
INFORMACIÓN DEL PERSONAJE.
Nombre: Sage Harman.
Pronombres: cualquiera, pero prefiere él/suyo — elle/suye.
Fecha de nacimiento: 27/ Ago/1991. 33 años.
Lugar de nacimiento: Safe Haven, Maine, USA.
Grupo al que pertenece: Local.
Profesión: Tatuador, trabajadore a medio tiempo en la herboristería.
Perfil
Habilidades: Hizo parte de grupos de Niños Exploradores desde los 7 hasta los 14 años. Su experiencia en este grupo le otorgó un buen sentido de orientación, de aquí también aprendió primeros auxilios.
Enfermedades: sufrió una lesión grave en su tobillo izquierdo cuando cumplió los 23 años, que hoy en día le impide sobre-esforzarse en actividades físicas durante tiempo prolongado, como por ejemplo, correr, y cargar mucho peso.
Puntos de habilidad:
Velocidad: 1.
Agilidad: 4
Resistencia: 2.
Ingenio: 1.
Sigilo: 0.
Ataque: 2.
Defensa: 3.
Fuerza: 2.
Residencia:
Crecer pobre, como hije de una madre adolescente y soltera, en un pueblo pequeño de los Estados Unidos, es tan agradable y placentero como suena. Pero, obviando el peso que su trasfondo le otorga, Sage es capaz de mirar hacia el pasado con un lente más compasivo y maduro, apreciando que su infancia y adolescencia tuvo varios parches felices en medio de tanta zozobra. Éste hecho, sin embargo, no es razón suficiente para haber deseado volver hasta el lugar que lo vio nacer---sólo hay una razón que le trajo de vuelta hasta Safe Haven: su madre.
Curiosidades:
UNO. Para Sage, parte de su origen permanece como un misterio. Sólo sabe que que su madre jamás quiso soltar ni una sola palabra sobre su padre, tanto así que ni siquiera recibió su apellido.
DOS. Todo lo que sabe de plantas, lo sabe gracias a su madre. En parte, siempre ha pensado que ese amor que siente por la naturaleza, se lo debe a ella, a su abuela y al resto de mujeres de su linaje. Todo ese lado de su familia se ha dedicado por tradición a
TRES. Al terminar el secundario, comenzó estudios de bellas artes en el Insituto de Artes de Chicago gracias a una beca, aunque los dejó después de dos años, al darse cuenta de que las artes clásicas no encajaban con lo que quería hacer en la vida. No volvió a Safe Haven, sin embargo. Gracias a una de sus amistades de la universidad, conoció a quien sería su mentor en el mundo del tatuaje. Se mantuvo entonces a su lado como aprendiz y, eventualmente, empleade en su estudio.
CUATRO. Nunca habría dejado Chicago de no ser porque su madre lo necesitaba más que nunca. Tras sufrir un fuerte quebranto en su salud, Sage no dudó ni un solo momento en volver a su lado para cuidar de ella. Para su sustento, comenzó a trabajar en la herboristería del pueblo, así como a tatuar de manera independiente en una pequeña habitación que ha adecuado como su estudio. También, suele ofrecer sus servicios a domicilio.
Personas de interés
LINDA HARMAN, 48 AÑOS, MADRE: La única razón por la que volvió al pueblo y por la que sacrificaría cualquier cosa. Ha estado al cuidado de Sage desde enfermó.
DAHLIA REED, 31 AÑOS, EX-NOVIA: Dahlia ha estado en su vida desde que tiene memoria, primero como su vecina, luego su amiga y después como su primer amor. Salieron durante el último año de preparatoria y, cuando fue momento de partir a la universidad, Sage le prometió que volvería, pero nunca lo hizo. Y como Dahlia no es alguien que tome las promesas a la ligera, decidió que su lazo jamás volvería a ser como antes. A día de hoy, Sage ha intentado recuperar su vínculo (amistoso), pero no lo ha logrado.
[✔] Al enviar este formulario doy permiso a la administración de utilizar a mi personaje de la forma que consideren adecuada en el desarrollo de la historia grupal. Para más información al respecto leer la normativa.
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ELENA "LA SERPIENTE" DE LA CRUZ (Cupo asegurado)
Elena "La Serpiente" De la Cruz, de 29 años, nació y creció en el Bronx, Nueva York, hija de una madre estadounidense y un padre colombiano. Desde pequeña, sus padres le inculcaron un fuerte sentido de identidad y creatividad, lo que la llevó a desarrollar una pasión por el arte. A los 18 años, Elena comenzó a entrenar con algunos de los mejores artistas del Bronx, rápidamente ganándose una reputación por su destreza y creatividad en el arte del tatuaje.
Elena se unió a Los Mayans cuando la banda decidió fundar Kukulkan Ink, viendo en ella una oportunidad para combinar su talento artístico con los intereses de la organización. Actualmente, es la encargada del estudio, gestionando tanto las operaciones legítimas como las clandestinas. Su trabajo incluye la creación de tatuajes personalizados y piercings, así como la organización de reuniones secretas y el lavado de dinero para Los Mayans. Gracias a su carisma y habilidad para ganarse la confianza de los clientes, Elena mantiene la fachada de Kukulkan Ink como un negocio respetable mientras facilita las actividades ilegales de la banda.
Elena es apasionada y dedicada a su arte, poniendo su corazón y alma en cada pieza que crea. Su apodo, "La Serpiente", refleja su capacidad para moverse con sigilo y adaptabilidad en el mundo del crimen, así como su habilidad para tejer detalles intrincados en sus diseños.
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2019
OLA 1/ Jazmín Varela
(Rosario, 1988) es ilustradora y hace tatuajes. Publicó los libros “Crisis capilar” (EMR, 2016), “Guerra de soda” (Maten al Mensajero, 2017), “Tengo unas flores con tu nombre” (Maten al Mensajero, 2018) y "Cotillón" (Maten al Mensajera y Editorial Sigilo España, 2020). Sus cómics fueron incluidos en las antologías “El volcán. Un presente de la historieta latinoamericana” (EMR-Musaraña Editora, 2017) y “Pibas” (Hotel de las Ideas, 2019), entre otras. Es integrante de Cuadrilla Feminista, un colectivo de artistas gráficas de Rosario.
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› Aspirante a detective número #068 detectado. SAEBOM YOON, proveniente de COREA DEL SUR. Con 27 años, siempre le han dicho que tiene un parecido con GO YOONJUNG. Fue seleccionade por su impresionante desempeño en MANEJO DE ARMAS (3) y también mostrar aptitudes prometedoras en SIGILO (2) y VELOCIDAD DE EJECUCIÓN (2).
JUNE, como administración de Reverie Academy, queremos agradecerte tu interés. Tienes 24 horas para enviarnos la cuenta de tu personaje. Si llegases a necesitar más tiempo, no dudes en comunicarte con nosotras.
OOC
apodo: june
pronombres: she/her
edad: +21
zona horaria: -3GTM
triggers: incesto, pedofilia, racismo, abuso sexual
en caso de unfollow, ¿permitirías que usemos a tu personaje en la trama como un PNJ?: sí.
IC
nombre: yoon saebom
pronombres: she/her
faceclaim: go yoonjung
fecha de nacimiento y edad: 5 de octubre de 1996 (27 años)
nacionalidad: surcoreana
profesión: policía, miembro activo del escuadrón de policía especial de seúl
especialización dentro de reverie: infiltrador maestro
habilidades en las que destacó en su examen:
velocidad de ejecución (2) sigilo (2) manejo de armas (3)
curiosidades:
uno. la diciplina es una de cualidad que le caracterizan incluso desde la infancia; personalidad resultando tal particular al punto que llega a causar sorpresa la poca paciencia que envuelve su carácter.
dos. al igual que su padre, y a regañadientes de preferencias las maternas, eligió una similar carrera policial. carrera que gran parte del tiempo se vio apoyada no sólo por su figura paterna sino que también por el mejor amigo de este quien, con los años, terminó convirtiéndose en su jefe y la razón por la que su rápido ascenso a tan corta edad estuviese envuelto en una serie de rumores y malos entendidos.
tres. pese a que disparar contra objetos en movimiento lo considera como una perfecta manera para distraer sus pensamientos es manejar grandes distancias —en especial si implica brisa marina— quien logra alivianar por completo el caos que en ocasiones inunda su cabeza.
cuatro. si bien detesta las agujas no ha tenido problemas para tolerar los tres tatuajes que trae consigo.
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Famosas Canadienses Tatuadas | Por Grace Neutral, hecho en Londres. http://ttoo.co/p/277997
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Por Paula Cruz, hecho en Barcelona. http://ttoo.co/p/280562
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Príncipe de persia
(La caida del tiempo) (¿Crossover con BNHA?) (¿kaileena? - Voltea hacia todos lados intentando pero fallando en poder encontrarla, verla bien, no hay rastros de ella. La ira, la preocupación, y algo que no puede nombrar comienzan a girar oscuramente en un tornado azotador dentro de su pecho. - ¿¡Kaileena!?) (Hay una voz en su cabeza, una voz que susurra palabras, una voz familiar. Kaileena no está en un plano del todo terrenal como el principe, esta dispersa como simple arena arrastrada por las mareas del tiempo, no puede entender completamente como puede estar allí algunas veces con el principe sin que este pueda verla, aunque tampoco puede ningún otro mortal, su propia magia unida a las arenas y por lo tanto a la daga del tiempo, y el principe siendo el portador de ella le sorprende que él realmente no pueda verla. No puede estar todo el tiempo con él, ya que su propia existencia parece estar siendo dispersada del plano poco terrenal al que fue expulsada, como una simple tormenta de arena acabada, y por lo tanto no puede quedarse con su cuerpo espectral mientras persigue al príncipe. Es en momentos completamente aleatorios que se encuentra siendo empujada detrás de olas disparejas y confusas que la mantienen vagando sin destino hasta que es jalada nuevamente a su estado espectral en el que puede seguir persiguiendo al príncipe en un nuevo entorno. Aunque él puede oírla.) (La daga del tiempo posee arenas que extrañamente no necesita reponer, y puede retroceder hasta...) (Padre del Príncipe, el rey Sarhaman) (Aquí vemos al Príncipe consumido por años de angustia y desesperación a parte de verse más bronceado, con nuevos tatuajes y también con el cabello y la barba desordenadas e imparejas, ojeras y también vemos en lo que es su vestimenta una armadura de color marrón muy diferente al primer juego, compuesta por placas la cual le brinda una mejor protección y más movilidad, incluyendo también un pantalón azul y unas botas marrones. En cuanto a su actitud se presenta más violento, más sanguinario, más necio y más maduro. Con los años el Príncipe ha desarrollado un estilo de lucha mucho mas agresivo y eficaz, pudiendo utilizar dos armas al mismo tiempo de cualquier tipo, combinándolas en impresionantes combos. Sus nuevas técnicas también incluyen el poder desarmar a los enemigos y el uso del escenario para realizar combos brutales.) (El Príncipe opta mas por el sigilo que por el combate directo, pudiendo aniquilar a varios enemigos en silencio con técnicas brutales.) (¿Cómo obtendría arenas del tiempo para poder utilizar la daga? Kaileena sigue allí con el principe, su magia anclada a la daga le proporciona las arenas)
#prince of persia#BNHA#Boku no hero academia#Crossover#Sad#Kaileena#Arenas del tiempo#Príncipe del Alma del guerrero#Idea de fanfic
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GRUPOS
SOBREVIVIENTES: Bienvenido al mundo de las pesadillas, la alegoría del Infierno y lo morboso, un mundo que añorabas ver asépticamente y ahora aquí estás.
Solo tienes una opción: Sobrevivir. Debes dominar tus miedos y actuar con sigilo. Usualmente los sobrevivientes se trasladan en grupos reducidos para poder ayudarse entre sí, pero ten en cuenta que nadie te querrá en su grupo si no conservas la cordura, o lo que quede de ella.
Este grupo contara con 2 rangos de jugabilidad obligatorios:
Healthy: Se suelen trasladar en grupos, pero pocas excepciones optan por hacerlo en solidario. No obstante, en ambos casos tienen una única misión: Sobrevivir.
Suelen ser apegados a sus sentimientos y siempre dispuestos a ayudar a los suyos. Defenderán la vida humana siempre y cuando la suya no corra un riesgo mayor.
Insane: No logran despertar tu faceta de sobreviviente ni logran lidiar con los sucesos que ocurren.
Distantes, ensimismados y carentes de conexión con el mundo. Deambulan perdidos y su temor por lo desconocido los mantiene siempre distantes del resto. Poca cordura mental.
ASESINOS: Aquí se encuentran todos aquellos que han llegado con un único objetivo: Matar. El juego se caracteriza por su “arte” de quitar vidas y muchos se han registrado en este grupo por curiosidad, pero en la vida real todos tus instintos asesinos salen a flote.
Al despertar dentro del juego, el impulso de torturar, mutilar y masacrar se hace de ti. Pierdes la piedad, la misericordia y se incrementan tus habilidades más estratégicas y crueles.
Este grupo contara con 2 rangos de jugabilidad obligatorios:
Evil: No tienen límites. Son completamente desalmados, disfrutan torturar y variar los métodos de ataque. Se caracterizan por vestir un traje. Los trajes son confeccionados por cada usuario según los materiales que vayan recolectando, usualmente destacan en ellos sus capacidades de matar. Son personas erráticas.
Sinister: Poseen el impulso de matar, pero intentan reprimirlo, fracasando en cada intento. Son asesinos por naturaleza. Al matar, lo hacen de forma rápida y menos dolorosa.
Tienen un temperamento apacible y no son tan erráticos, pero pueden cambiar de parecer en cuestión de segundos.
EJECUTADORES: Son personas que tienen un único objetivo: Sembrar el caos. No pueden revelar su verdadera función y se suelen camuflar entre los sobrevivientes, pero la realidad es que están dentro del juego por decisión propia. Deben crear tensión, ocasionar peleas, exponer a los sobrevivientes ante los asesinos y demás. Carecen de empatía.
Tienen un tatuaje en forma de símbolo proxy en el tobillo izquierdo.
CONDENADOS: Han muerto y por alguna razón vuelven a despertar dentro del juego. No importa las veces que hayan sido asesinados o las que se hayan suicidado, siempre vuelven a despertar. En cada nuevo “comienzo” van careciendo de empatía y cordura, incluso algunos no recuerdan nada de lo anterior.
PROGRAMADORES: ESTE GRUPO NO CUENTA CON JUGABILIDAD
Las voces que se escuchan a través de las pistas, el vociferador de las bocinas en los pueblos, las noticias tétricas que se reproducen de vez en cuando.
Ellos son los que te metieron aquí. Nadie los conoce físicamente ni han tenido contacto estrecho con ellos -A excepción de los ejecutadores- y siempre vigilan absolutamente todo.
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Resumen Primer drabble: Cuando las Cenicientas ya no existen los dragones buscan Caballeros.
Universo: AU. Donde Law tiene 22 años y atiende a un Sanji de 17.
Número de palabras: 1701
Comunidades: Minutitos
Número y Nombre del reto: Tabla Angst. 024. Diferencias
Categoría: PG-13
Notas Naghi Tan: Dedicado a Hallconen (Pieromachine en Tumblr), a quien le gusta este par.
“No soy un sueño,
Ni un reflejo,
Ni un robot,
Ni un caballero como los de Camelot,
Yo te quiero si me quieres
Si me gustas o no.”
—Quiéreme— Genitallica
Law no entendía porque aún estaba en el área general del hospital, atendiendo lesiones leves y síntomas de resfriados común o indigestión. Tenía veintidós años y ya había pasado el momento para que fuera al área en el que se había especializado, que bien, sabía que tenía que tener conocimientos generales, pero desde que se graduó con honores hace poco menos de cuatro años, no lo sacaban de ahí.
Maldijo por lo bajo cuando vio entrar a un anciano, con solo echarle un leve vistazo ya sabía a lo que venía, ese anciano era muy renuente a tomarse el medicamento que le recetaba con frecuencia para la colitis, de hecho, la mayoría de los ancianos se encontraban reacios a tener un médico por lo más joven, le decían que era un inexperto y que necesitaban ser atendidos por alguien más capacitado, no ayudaba el hecho de que tuviera dos percings en las orejas y tatuajes visibles, más los que tenía en los dedos, que era muerte en inglés, bonita e irónica forma de burlarse de sus pacientes.
Escuchó al anciano, le recomendó tomar sus medicamentos, pero siguió la letanía de palabras diciéndole que esas medicinas no le servían de nada, que no ayudaban con su dolor de vientre. El trato médico-paciente era muy superficial cuando se trataba de Law, quien le despidió casi inmediatamente cuando el anciano una vez más le decía que no confiaba en él.
Suspiró y se detuvo a ver el nombre del siguiente paciente:
Blackleg Sanji, 17 años, paciente con diversas contusiones y un ojo inflamado.
Law arqueó una ceja, era el paciente que más emoción le daría en ese día, solo por leer lo de contusiones y la edad, había sacado la conclusión de que el chico tendría más heridas serias pero que había mentido para poder pasar rápido con un médico.
Escuchó leves golpes en la puerta e hizo pasar al joven.
Y no había fallado, delante suyo había un chico rubio, de piel blanquecina y con uno de sus ojos cubierto por un mechón de cabello, a simple vista se notaban diversos cortes pequeños, el chico tenía el labio partido e inflamado, su mejilla derecha estaba comenzando a hincharse y había mucha sangre por toda su ropa. Dio un silbido de apreciación y de empatía.
—Es más de lo que mencionó a la enfermera, Blackleg-ya —Law se colocó los guantes médicos y señaló hacia un sillón—, quítate la camisa y recuéstate.
—Solo he venido a que me des algo para justificar la falta— el rubio hizo un mohín— no es necesario que me revises.
Law sonrió, ese chico era un paciente terco, pero tenía que revisar si no tenía una costilla rota o algo que se hubiera salido de su lugar, porque la mancha de sangre en el costado izquierdo no se veía nada bien.
—He dicho que te sientes —dijo fuertemente—, podrás hacer todo el berrinche que quieras, pero en mi turno me tomo muy enserio mi trabajo y a diferencia de mis diversos colegas yo no doy de alta sin dar revisión.
Vio como el chico tensaba la mandíbula y apretaba con fuerza los puños, señal clara de tensión y necesidad de escape.
—Y sugiero, Blackleg-ya, que oculte la cajetilla de cigarros con más sigilo— añadió—, no me hago responsable si la enfermera decide decomisártelo.
El rubio exhaló con desespero y caminó rápidamente hacia el sillón, Law pudo ver una leve cojera, Sanji se sacó la camisa del colegio junto a la playera que llevaba abajo, para después recostarse.
—Eres un maldito— gruñó el joven—, se supone que los médicos deben ser amables con sus pacientes.
—Soy la excepción— Law revisó el torso de Sanji—, tienes un enorme moretón bajo las costillas, tendré que sacarte radiografía para verificar que el hígado no ha sido golpeado al punto de reventarlo.
—No me asustas— Sanji contuvo una risita—, si mi hígado estuviera en malas condiciones no estuviera aquí si no en urgencias.
Chico inteligente, Law sacó algodón y desinfectante, había cortes leves y unos más profundos.
—¿Peleaste por una chica?— sacó conclusiones, porque ser herido de esa forma solo podía ser por un asalto, que el rubio no parecía tan idiota para recibir uno, o por una pelea de faldas.
Vio como Sanji fruncía el ceño ante el contacto del algodón con sus heridas y le vio morderse el labio inferior, Law se felicitó, eso había sido.
—Fue por una chica, sí— admitió el menor, quien se vio sorprendido al verse hablando con el médico—, pero fue más ella de quien recibí los golpes.
Eso detuvo a Law de su tarea, ¿Cómo era eso? No preguntó, el chico tenía que decirle sin mostrarse incomodo, era raro —más no extraño— los casos de abusos de mujeres hacia su pareja masculina. Law, en su guardia, había recibido a hombres de apariencia ruda con heridas tan serias, pero unos pocos admitían que eran dadas por sus novias. Dio gracias a que no se sentía atraído por las mujeres, porque podía decir que a él ninguna mujer le haría daño, pero el estar en esa situación debía de ser muy diferente.
—Quita esa mirada— la voz del menor le sacó de sus pensamientos—, no ha sido mi novia o algo parecido.
Negación. Uno de los síntomas más frecuentes en ese tipo de relaciones tóxicas.
—¡Jesús!— Sanji exclamó, había visto la incredulidad en el rostro del mayor, odiaba explicarlo, suficiente había hecho con hacer que su rival no pensara eso cuando le había llamado para que le llevase a un hospital cercano, Zoro podría ser muy sobreprotector con las personas cercanas a él, se sentó y le miró con molestia, su paciencia se estaba agotando, no había fumado ni un jodido cigarro por más de tres horas, había aceptado que el médico le obligase a estar ahí, pero que pensara mal de una mujer era el colmo, aunque Zoro le dijese que moriría un día a manos de una él seguiría salvándolas. — Ella estaba siendo salvajemente maltratada por su novio.
Sanji cerró los ojos, era idiota, esa explicación no se la creería nadie, pero era verdad, la chica estaba siendo maltratada y él había corrido a socorrerla, pero ella no había mostrado gratitud alguna, al contrario, ella se le había lanzado a golpearlo al grito de “machista bastardo”.
—He de adivinar que, Blackleg-ya, la chica no quería ser salvada.
Sanji asintió, joder, era raro que se mostrase cómodo hacia otro hombre, que si los toleraba pero no tenía muchos amigos varones y no sentir incomodidad hacia aquel médico era desconcertante.
—No entiendo— Sanji se recostó y sintió que las manos del médico seguían su labor—, ¿Por qué no quiso ser salvada? ¿Por qué me llamó machista bastardo? Cuando lo único que quería hacer era defenderla.
Chistó con dolor al sentir que una herida le escocía, la adrenalina estaba disipándose y el malestar comenzaba a hacerse notar, le punzaba la pierna derecha, la quijada era otro cantar y su estómago era puro ardor, su ojo izquierdo no se abriría pasando una semana por el golpe que la chica le había dado con saña. Él no las menospreciaba, sabía que todas las mujeres eran fuertes, no se consideraba machista y esa palabra le había ocasionado un gran dolor en el alma, porque entonces a los ojos de las demás mujeres —incluso de sus queridas Nami y Robin— eso era él, las amaba a todas con todo su ser, tanto que para su persona ellas deberían ser idolatradas.
—Las Cenicientas ya no existen— el médico dijo mientras iba hacia su escritorio y sacaba lo necesario para hacer puntos—, hay tres heridas que necesitan ser atendidas de inmediato.
Sanji asintió, en su mente las palabras del médico “Las Cenicientas ya no existen” suponía que por Cenicientas se refería a princesas.
—Existen— contradijo, no quería que más hombres pensasen mal de las mujeres—, ellas siguen siendo Cenicientas.
—Cenicientas que se van con los ogros— se burló el mayor—, Cenicientas que piden a gritos ser salvadas pero que al ver al caballero dan la vuelta y se van con el tipo que las trata como a unas sirvientas… oh— Law sonrió—, tienes razón, las Cenicientas siguen existiendo, vuelven a sus raíces.
Sanji se mordió el labio inferior al sentir la aguja en su carne, y resopló con furia, quería contradecirle seguir peleando por la decencia de las mujeres, pero el médico había tocado un buen punto, porque era verdad.
—Yo seguiré siendo ese caballero— dijo con convicción.
—¿Aunque te golpeen a tal punto de romperte una costilla?— el mayor le señaló sus heridas— ¿Aunque mueras por ellas y no te lo agradezcan?
—Aunque me digan machista por abrirle las puertas del auto, por cederles el asiento, por quererlas por lo fuertes que son, aunque ellas se vean tan adorablemente confusas mal interpretando mis intenciones para con ellas.
Law le miró por unos segundos y negó con la cabeza.
—Cuando las Cenicientas ya no existen, los dragones buscan caballeros— arqueó una ceja petulante— y yo soy un Dragón y tú eres un caballero.
.
.
.
Zoro casi dio un salto al escuchar las bisagras de la puerta del consultorio rechinar, vio al rubio y sonrió levemente, más inmediatamente frunció el ceño al ver a su rival sonreír, una mujer lo más seguro le había atendido, pero inmediatamente se desconcertó al escuchar la voz de un hombre.
—Entonces, Blackleg-ya— el dueño de la voz se dejó ver, era un tipo alto de tez morena y ojeras marcadas—, ¿En qué torre te mantengo capturado?
¿Qué era eso? ¿Coqueteo?
—El Baratie cierra hasta tarde— Zoro resopló con perplejidad—, trabajo ahí.
—Entonces iré a la media noche.
Sanji asintió y se acercó a Zoro, quien aún no se creía lo que estaba presenciando.
—¿Quién es ese, cocinero?— porque si el rubio no lo había molido a golpes debía de ser por algo.
—Un Dragón.
Y Zoro juró que eso no tenía el menor sentido.
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09 may 22
Soñé que J.Z se casaba con una mujer importante miembro de una secta, parecía que yo no estaba invitado al evento pero de alguna forma me infiltraba a la ceremonia que sucedía en una pequeña sala de una especie de casa grande o pequeño palacio, apenas había unas 20 personas ahí, y la mujer llevaba dos tatuajes visibles con unos códigos que más tarde en el mismo sueño veía en un libro y daba con la conclusión de que eran de un grupo secreto, un tatuaje era el rostro micro-realista de una mujer con una especie de diagrama y números sobrepuestos. Observaba que la gente me miraba extraño y me daba cuenta que no debía de estar ahí entonces me apresuraba en irme de ahí. Soñé que estaba con Sebastián hablando con una maestra en una especia de Hogwarts post-apocalíptico sobre unos sigilos (posiblemente los tatuajes del sueño anterior, no sé si en realidad es el mismo sueño). El colegio estaba improvisado en contenedores abandonados sobre un llano desértico. Soñé que iba al cine con Arturo T., nos acompañaba una mujer en tacones que al bajar las escaleras de la sala se tropezaba, nos sentábamos en nuestras butacas y veía que mucha de la gente que asistía llevaba el cabello pintado de colores y maquillaje de fantasía.
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Un nuevo habitante llega al pueblo con el nombre de GAEL RENFROW. Sus datos confirman que su profesión es DESEMPLEADO, tiene 28 AÑOS y es originario de LEITH, ESCOCIA. Algunas personas lo confunden con PAUL MESCAL.
¡Bienvenido a Safe Haven, STARLA! Tienes 48 horas para enviar la cuenta de tu personaje. Esperamos que tu estadía en el pueblo sea de tu agrado.
Información del usuario:
Apodo: starla.
Pronombres: femeninos.
País/Zona horaria: gmt-3
Trigger warnings: abuso y explotación sexual.
Rostro reservado: paul mescal.
Cupo reservado: -
Información del personaje:
Nombre: gael renfrow.
Pronombres: masculinos.
Fecha de nacimiento: 13/11, 28 años.
Lugar de nacimiento: leith, escocia.
Grupo al que pertenece: forastero.
Profesión: desempleado.
Perfil
Habilidades: es bueno con las navajas. Enfermedades: - Puntos de habilidad: Velocidad: 3. Agilidad: 2. Resistencia: 2. Ingenio: 2. Sigilo: 1. Ataque: 1. Defensa: 2. Fuerza: 2. Residencia: vive en safe haven hace apenas un par de semanas, una vez que le aceptaron la tesis y pudo despedirse de su vida de estudiante. ha venido a pasar una temporada, no planea quedarse más de medio año, más que nada para descansar. Curiosidades:
* TW: MUERTE. en realidad no planeaba estudiar, mucho menos graduarse. él iba a ser hooligan como su hermano, e incluso seguía sus pasos, pero a su hermano lo mataron en una pelea a la salida de un partido de los hibernian. todo el mundo se detuvo y todavía no está seguro si sigue o no paralizado. * sus padres lo instaron a alejarse de la vida que mató a su hermano. todavía no está seguro si es la vida que quiere, pero le gusta el cine, mucho, desde que era chico, y por eso hizo la carrera y la logró terminar. * tiene un tatuaje de su club, los hibs, en la pierna derecha. Familiar desaparecido: - Personas de interés MARIE RENFROW. madre, 54. es docente. la relación va más o menos mejor desde que terminó la adolescencia, pero gael se siente incómodo y desconectado de su familia. JUDE RENFROW. padre, 56, también docente. padre, 56. es docente. la relación va más o menos mejor desde que terminó la adolescencia, pero gael se siente incómodo y desconectado de su familia. [✔] Al enviar este formulario doy permiso a la administración de utilizar a mi personaje de la forma que consideren adecuada en el desarrollo de la historia grupal. Para más información al respecto leer la normativa.
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Diario de Viaje - 3
Alias “Avistamiento de Ranas en el Pozo del Viejo Búho”
Arco - Las Minas Perdidas de Phandelver
02 de Ches (La Garra de los Ocasos) - 1482 DR
Al despertar en la posada e ir abajo para preguntar por el capa roja que habían interrogado, les avisan que se marcho ya de ahí bastante temprano.
El grupo entero se sienta a comer juntos allí mismo y, para poder comer, Skadi se quita el casco, mostrando la cara del anciano Edermath en vez de la suya utilizando una ilusión.
Una de las camareras lo confunde con Edermath, y Skadi, pretendiendo ser aquel, termina gritando a la muchacha sobre como no se puede comer en paz provocando algo de incomodidad en la posada, y que la camarera fuese a esconderse a la cocina apenada.
Tras esa escena, Skadi se separa un momento del grupo para realizar unas compras, durante lo cual el resto se pregunta si en verdad será buena idea viajar con el. Deciden darle la oportunidad.
Una vez se reúne el grupo, caminan el resto del día hacia el Pozo del Viejo Búho, montando un campamento al atardecer.
03 de Ches (La Garra de los Ocasos) - 1482 DR
Durante la madrugada son despertados por el ataque de un grupo de necrófagos, y al revisarlos encuentran que uno de ellos lleva consigo una pequeña plateada que no hace ruido.
Thesandoral junto con Skadi pasan despiertos un rato después de eso averiguando que hace el objeto, que resulta ser capaz de enmudecer todo dentro de un área de 1 pie a su alrededor.
Una vez sale el sol, el grupo sigue su camino hasta estar a una pocas millas del Pozo, donde pasan la noche que, esta vez, pasa tranquila.
04 de Ches (La Garra de los Ocasos) - 1482 DR
Recogen su campamento y salen temprano a investigar el área donde debería estar el pozo, desde fuera aparentemente solo una torre rodeada por muros que se vienen abajo. Una parte del grupo detecta también el olor a muerte viniendo de esa zona.
Al acercarse a investigar, un puñado de zombis, que estaban dentro del área delimitada por los muros, comienzan a atacarlos.
Tras unos momentos, aparece de una tienda cercana en la misma área un hombre de piel cetrina con la cabeza rapada y un pequeño tatuaje negro en la frente y portando una elaborada túnica roja que les grita “¿Qué esta pasando aquí?”. Con sus palabras se detienen en seco los zombis que los atacaban.
Asumiendo que es el quien controlaba a esas arrugadas y verdosas criaturas y que se trata de el a quien están buscando, pasan su atención a el y entablan una conversación.
Tras unas pocas preguntas sobre quien es y que hace el aquí, les comparte que se llama Hamun Kost y con que esta simplemente realizando una investigación relacionada con estas ruinas.
Al intentar preguntar más, y así obtener información útil para enfrentar a Vara de Cristal, les dice que responderá sus preguntas si lo ayudan a librarse de un grupo de orcos que esta peligrosamente cerca, en la Peña del Güiverno.
El grupo accede y llega rápidamente a la cueva en a la que habitaban esos orcos. Tras tener un éxito moderado utilizando engaño y sigilo, comienza una pelea fiera con los orcos y el ogro que los acompañaba.
Una vez acabaron con ellos, y mientras recuperaban el aliento, Thesandoral se sintió más confiado con el grupo y decidió compartir su nombre tiefling con ellos; “Kyriakos Azotador”.
Inspirado de una forma similar, Skadi se quita el casco, esta vez mostrando su rostro real; un hombre, de algo más de treinta años con pocas canas apareciendo en los costados de su cabello.
Habiendo regresado ya con Kost, este les respondió como puedo sus preguntas, algo extrañado de dar consejos en como lo podrían matar a el, es decir, a un mago.
Ya con la información, el grupo permaneció otro rato charlando con el, insistiendo en si podría encantarles algo y Judd en si podría hacer algo para que hablara Maca, su muñeca.
Tras un extraño momento en que, utilizando magia, hizo hablar a Maca con su voz, el grupo se rinde y se marchan, caminando de regreso a Phandalin sin más percances.
04 de Ches (La Garra de los Ocasos) - 1482 DR
El día se fue entero caminando mientras continuaban las lecciones de Abisal de Thesandoral.
Se montó el campamento al pie de la Cordillera de la Espada.
Raúl pasó la noche durmiendo desnudo en un pequeño lago cercano.
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Sigilos de evocación. Belzebu,Lilith,Astaroth,Lucifer,Mammon. Tatuajes por: @fnx_tattoo #mummra #purosatanico #mxktlakemitl #skabrown #trenkrsm #fnxtattoo #elasta #susatanicofavorito (en Fnx Tattoo) https://www.instagram.com/p/B0hooqgBKjH/?igshid=i1rt62owx2u
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Las creadoras de juegos para Linux. Los títulos de Klei Entertainment
La cantidad de juegos para Linux creció exponencialmente. Gaming On Linux solicitó a sus lectores que seleccionara a las cinco mejores empresas productoras cuyos títulos estén disponibles para Linux. Ahora vamos a reseñar a la cuarta de la lista. Antes de empezar, me gustaría reiterar mi pedido para que comenten sus experiencias jugando con Linux. En serio, cuando se enojan con nosotros juntamos hasta 30 comentarios por artículo. Estoy pidiendo, aunque sea uno solo contando sus experiencias de juego.
Las creadoras de juegos para Linux: Klei Entertainment
Klei Entertainment es un estudio independiente de creación de juegos con base en Canadá. Es la más nueva de las que comentamos hasta ahora, ya que se fundó en el 2005.
Algunos títulos disponibles para Linux son:
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Don’t Starve
Se trata de un juego de supervivencia en la naturaleza donde intervienen la ciencia y la magia.
Nuestro papel es el de Wilson, un intrépido caballero científico que ha sido atrapado por un demonio y transportado a un misterioso mundo salvaje. Nuestra misión es aprender a explotar nuestro entorno y sus habitantes ya que es la única forma de escapar y encontrar el camino de vuelta a cas
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La aventura se desarrolla en un mundo extraño e inexplorado lleno de extrañas criaturas, peligros y sorpresas.
Don’t Starve Together
Es una continuación autónoma de la historia anterior, pero multijugador. Además, añade nuevos personajes, estaciones, criaturas, biomas y desafíos.
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Volveremos a entrar en un mundo extraño e inexplorado lleno de extrañas criaturas, peligros y sorpresas. Deberemos reunir recursos para crear objetos y estructuras que más se ajusten a nuestro estilo de supervivencia mientras desentrañamos los misterios de esta extraña tierra.
Podemos hacerlo solos, colaborando con nuestros amigos, o con desconocidos que se sumen a una partida en línea.
Invisible, Inc
Toma el control de los agentes de Invisible en el campo e infíltrate en las corporaciones más peligrosas del mundo. El sigilo, la precisión y el trabajo en equipo son esenciales en las misiones de alto riesgo y alto beneficio, donde cada movimiento puede costarle la vida a un agente.
Algunas características interesantes del juego son:
Múltiples comienzos: Puedes empezar con cualquiera de los 10 agentes desbloqueables del juego, optar por alguna de sus 6 variantes, y elegir entre 6 programas de inicio para romper la seguridad de la empresa en la que te infiltras.
Desarrollo cambiante: Cada juego es diferente, ya que creas tu propia estrategia usando agentes, objetos, aumentos y programas, y te adaptas a tu entorno.
Mundos generados al azar: Las localizaciones, amenazas y botín se generan al azar, por lo que cada juego es muy diferente y nunca te sentirás satisfecho.
Mark of the Ninja: Remastered
¿Siempre soñaste con ser un ninja? Este es tu juego.
Como los auténticos ninjas, deberás ser silencioso, ágil e inteligente para burlar a tus oponentes en un mundo de magníficos paisajes y animación fluida. Afortunadamente estás marcado con tatuajes malditos que te dan sentidos elevados y te permiten evaluar tus opciones.
Algunas características:
Dos modos de juego: No matar a nadie o tratar de matar a todos los posibles.
Gráficos pintados a mano.
Audio remasterizado – Ahora admite sonido envolvente 5.1.
Contenido adicional desbloqueable con nuevos retos y recompensas.
Shank
Aquí tenemos el renacimiento de un clásico de las home computers de los ochenta. Los juegos de desplazamiento lateral. Claro que con gráficos mucho mejores.
En el rol de Shank tendrás que disparar y abrirte camino entre hordas de enemigos en una ajustada coreografía de matanzas. No seas remilgado y sácate el stress embarcándote en un brutal camino de venganza empapada en sangre ayudando a Shank a abrirse camino entre los más peligrosos criminales en su búsqueda de justicia .
Shank 2
Si no mataste suficientes personas, acá tienes la continuación de la historia de Shank
Nuestro amigo Shank se ve obligado una vez más a la ofensiva Esta vez para proteger a sus seres queridos. Po r suerte, no está solo. Cuenta con su confiable arsenal de pistolas, escopetas, armas automáticas, motosierras, machetes y granadas. Pero, por si no fuera suficiente, cuenta además además con armamento totalmente nuevo y movimientos adicionales del personaje.
Fuente: Linux Adictos https://www.linuxadictos.com/las-creadoras-de-juegos-para-linux-los-titulos-de-klei-entertainment.html
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