#japońskiej
Explore tagged Tumblr posts
emperornero · 2 years ago
Text
ostatnio znowu słyszałem tą piosenkę i przypomniało mi się coś z dzieciństwa. jak byłem mały za każdym razem w bardzo specyficzny sposób odbierałem "dziwny jest ten świat" czesława niemena przez instrumentalne intro do tego utworu. kojarzyło mi się z jakimś mrocznym zamkiem w którym mieszkał wampir przez co myślałem że osobą śpiewającą też jest. wampir. który patrzy na ludzi z innej perspektywy bo sam nie jest jednym z nich. wiem że nie o to chodzi ale małego mnie się nie dało zatrzymać i mówiąc szczerze nie mógłbym wymyśleć czegoś lepszego gdybym na siłę próbował być śmieszny
3 notes · View notes
paulinpaulinpaulin · 6 months ago
Text
Dziś nasza 13ta rocznica ślubu, omg. Raz było lepiej raz gorzej, papiery rozwodowe to już szykowałam też pewnie co najmniej 13 razy ;) Mimo wszystko dobrze iść razem przez życie i zawalczyć o NAS jeśli trzeba.
Jak tak patrzę na naszych znajomych to czuję przerażenie, ludziom łatwiej się wyprowadzić, rozstać niż czasem zwyczajnie porozmawiać. Bo często to rozmowa i czas razem są kluczem do sukcesu.
Poświętowaliśmy w japońskiej restauracji, sushi i te sprawy. Dostałam voucher od kogoś (ale to na kłódkę heh) także poszaleliśmy sobie.
Od rodziców przyszedł przegięty przelew z okazji rocznicy, a ja ostatnio ostro ciułam wszystkie boki bo marzy mi się (w sumie to nam) remont przynajmniej jednej łazienki, to tak myślę że 10k lekko wyjdzie. W ogóle TFU TFU, dzięki temu że ostro pracujemy w wakacje robi nam się wreszcie fajna górka, no ale właśnie, odpukać, bo pewnie zaraz coś jebnie, już wystarczy że przyszło ubezpieczenie auta prawie 3k 😂🤦🏽‍♀️ Tak czy siak, na razie jest bdb, tym bardziej że odpuszczamy wakacje w wakacje, bo nie ma kiedy, także też kasa do przodu ;)
29 notes · View notes
myslodsiewniav · 1 month ago
Text
11-12-2024
Okazało się, że w poniedziałek (poprzedni wpis) byłam nadwrażliwa, i płaczliwa, podatna na zranienia i przejmująca się wszystkim, i nie łapiąca perspektywy, bo byłam już zarażona jakimś gównem. Wczoraj obydwoje byliśmy jęczącymi bułami, cały dzień spędziliśmy w łóżku, w dreszczach, pijąc frevex...
Ech... nie lubię być chora. Ewidentnie coś złapaliśmy na jarmarku.
Mam dziś w planach:
1 - zapisać sobie daty deadlinów nadchodzących konkursów;
2 - przeczytać regulamin konkursu do którego zostaliśmy nominowani;
3 - pracę nad upgradem pracy zaliczeniowej.
4 - napisać maila do Włoch, do Pana z Erasmusa, do Pań z lektoratu.
5 - umówić się na masaż do fizjoterapeuty
Cieszę się, że sobie pozwoliłam na odpoczynek wczoraj, taki zupełny: przespałam wczoraj spokojnie więcej niż 16h. Potrzebowałam tego. Czuję się z tym super, ale jeszcze nie zdrowa. I czytałam masę uroczych fanfiction - potrzebowałam po prostu w eskapizm. Miło było przenieść się do wymyślonego świata, do cudzych problemów i poczuć to przyjemne napięcie podczas kibicowania bohaterom. A do tego wybrałam sobie za temat alternatywne wariacje na temat zakończenia Ranmy 1/2 (mój obecnie ulubiony serial Netflixa - ekranizują od początku, wiernie wobec mangi).
Chodzi o to, że zakończenie komiksu z lat '80 (chociaż tutaj chyba jest przesunięcie: zakończenie mangi miało chyba miejsce w początku lat '90, czyli wtedy, gdy już ponad 10-letnie anime już dotarło na RTL2 - nie mam pojęcia czy kiedykolwiek transmitowano Ranmę na Polonii 1, ale z niemieckim dubbingiem je ogladałam wraz z kuzynostwem - bardziej kojarzę openningi w wersji niemieckiej niż w japońskiej) jest chujowe. To znaczy autorka zdecydowała się na zamknięcie historii statusem quo. Może liczyła, że otwarte zakończenie jest furtką do powrotu do historii (dziwne, bo przecież nie miała zamiaru do tej historii wracać...? A przynajmniej nigdy dotąd nie wróciła). Nie wiem. Może Pani Takahashi chciała pokazać, że perypetie miłosne, wielkie bitwy, odkrywanie własnych uczuć i limitów to tylko jest wyrywek życia 16-letnich bohaterów i zarazem 16-letnich widzów? Bo jest i jako taka intepretacja zakończenia wydaje mi się nawet satysfakcjonująca: nie dostaniesz widzu od bohaterów jasnych odpowiedzi, albo określenia ich celów i planów na życie, bo to szaleństwo wymagać takich decyzji od 16-letnich dzieciaków, które dopiero odkrywają czego chcą i jak tego chcą. Nie? To mądre. Pomimo tej straszniej presji pod którą żyją główni bohaterowie od pierwszego rozdziału mangi, a która to ma przypieczętować ich całe dorosłe życie (i też kwestie dziedziczenia) autorka zdecydowała - nie wprost! - powiedzieć "oni sami zdecydują o swojej przyszłości, jak będą gotowi, bo póki co nawet nie dorośli do tego by dojrzale porozmawiać o swoich uczuciach, marzeniach, planach, oczekiwaniach". Jako że manga wychodziła w latach '80, kiedy kojarzenie małżeństw przez rodziców/swatów było już rzadkością, to zakończenie mogło być przesłaniem dla młodych ludzi z roczników 60-70, dla ich rodziców... To mogło coś mówić o kondycji tradycyjnego podejścia do małżeństwa w Japonii tamtych lat. Tyle, że popularność Ranmy wyszła daleko poza Japonię, a kontekst kulturowy (oczywisty dla Japończyków) w oczywisty sposób się zatarł dla odbiorcy z Hiszpanii, Meksyku, Boliwii, Niemiec... lubimy tych bohaterów i od pierwszego dnia ich spotkania, przez wszystkie następne rozdziały obserwujemy jak dojrzewają do tej rozmowy, która nigdy nie nadchodzi. Której możemy się jedynie domyślać - że nadejdzie lata po zakończeniu zaprezentowanym w mandze.
Niemniej to jedna z tych historii, która angażowała widownię w różnym wieku, z równymi zainteresowaniami, a która nie ma satysfakcjonującego zakończenia, w której żadnej z poplątanych wątków się nie rozplątuje, w którym - bardzo po japońsku - trudne decyzje nie zostają podjęte, nazwane i skonfrontowane. Możliwe, że to dla japońskiego czytelnika było ok? Ale dla hiszpańskojęzycznej widowni (bo Ranma jest dla całego pokolenia hiszpańskojęzycznego świata tym, czym Czarodziejka z Księżyca i Dragon Ball dla Polaków, USA, Europy Północnej - miała OLBRZYMI wpływ na kulturę) - było frustrujące. Dla mnie też to było frustrujące. Dlatego powrót po latach do Ranmy na Netflixie i do fanfiction próbujących napisać nowe zakończenia, po latach jest całkiem dla mnie przyjemny i satysfakcjonujący. Lubię pisać i rozkminiać.
youtube
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
No lubię Ranmę i chyba nagram o tym podcast, bo mam dużo rozkmin. A jak szukacie czegoś uroczego do zjedzenia luncju w pracy (odcinek to około 20 min) - to polecam, na Netflixie nowa wersja, zgodna z mangą (ta animacja z lat 80, gdzieś w połowie wyprzedziła fabułą mangę i nie prowadziła do rozwoju żadnych wątków fabularnych, raczej utrzymywała klimat sictcomu, tym czasem oryginał to opowieść o dorastaniu, bijatyka w stylu filmów z Jackiem Chanem i zarazem komedia romantyczna)
Wracam do pracy... z włosów mam węzeł... Właśnie nałożyłam na nie maskę z miodu, mam nadzieję, że będzie troszkę lepiej... a z drugiej strony - w styczniu pójdę do fryzjera. Chyba mocno je przytnę. Cóż...
IDą zmiany.
Mam głębszą rozkminę, ale dziś na jej przelanie na klawiaturę nie mam czasu. See ya
8 notes · View notes
letherbones · 6 months ago
Text
Najlepsza motywacja do schudnięcia?
kupienie drogich ciuchów w najmniejszej japońskiej/chińskiej rozmiarówce
.............................................................
kilka dni temu właśnie zrobiłam zamówienie za pierdolone 550zł i wziełam ciuchy w najmniejszej japońskiej rozmiarówce więc jeśli się nie wcisnę to pewnie się zabiję 💀 bo muszę coś na siebie włożyć na trip do gliwic
a więc będzie speedrun chudnięcia do czasu az przyjdzie paczka☝🏿 plan fast co drugi dzien a tak to 300kcal
17 notes · View notes
Text
Tumblr media
Jeanne D’Arc (wydane na psp w 2007 roku, ale ogrywałem edycję z 2024 wydaną na ps4) - jedną z cenionych przeze mnie serii gier z konsol Nintendo jest Fire Emblem. Czyli seria strategicznych erpegów, gdzie dostajemy X plansz do przejścia i kierujemy ruchami każdej jednostki z osobna, a celem najczęściej jest zabicie wrogich jednostek i/lub dotarcie do jakiegoś punktu. Brzmi jak najnudniejszy gameplay, ale o dziwo da się w to wciągnąć. I tym też jest ta gra luźno inspirowana historią Jeanne D’Arc, zwanej u nas Joanną.
Mówię „luźno”, bo choć nie jestem jakimś wielkim znawcą jej historii, raczej nie chodziło w niej o obronę Francji przed angielskimi najeźdźcami, na czele których stoi opętany przez demona młodociany król, a na jego usługach jest armia składająca się z pomniejszych demonów, goblinów, nieumarłych i takich tam, a Joanna ma po swojej stronie między innymi elfa, humanoidalnego lwa, humanoidalnego psa, czy gadającą żabę, która służy również za blender do magicznych kulek. Ale mogę się mylić.
Brzmi to jak jakiś żart, ale mniej więcej o tym jest ta gra. Najlepiej zignorować fakt, że Joanna D’Arc jest historyczną postacią i po prostu delektować się fajną grą w japońskiej stylistyce (przez resztę akapitu będą możliwie subtelne spoilery). Historia ogólnie sprowadza się do pokonania złego imperatora, więc jest dość typowa dla tego typu gier. Po drodze jest kilka niezłych twistów, w tym „śmierć” jednej z głównych postaci, czy „spalenie Joanny na stosie”, które przebiega nieco inaczej niż twierdzą podręczniki historii. Żeby więcej nie zdradzać, powiem tylko, że szkoda czasu na rozwijanie postaci Rogera. Fabuła jest sympatyczna i dobrze się ją śledzi, choć mogą irytować pewne schematyczne rozwiązania takie jak „pokonany wróg ucieka i trzeba znowu z nim walczyć na następnej planszy, gdzie najpewniej powtórzy się ten scenariusz”.
Tumblr media
Fajnym urozmaiceniem gameplaya jest wspomniany wcześniej blender do magicznych kulek (w grze nazywają się inaczej, ale śmieszy mnie ta nazwa, więc będę jej używał). Działa to podobnie jak system materii z Final Fantasy VII. Postacie mają narzucony tylko typ broni, jaką się posługują, a jakie mają czary, ulepszenia, czy rodzaje ataków, jest uzależnione od tego jakie przypiszemy im magiczne kulki. Kulki zdobywamy w walce lub w sklepie, ale prawdziwym celem ich istnienia jest łączenie je w kombinacje i tworzenie nowych kulek. Kulka A + Kulka B = Kulka C, a Kulka C + Kulka Y = Kulka G. Kombinacji jest multum i odkrywanie co połączone z czym daje co innego, jest konieczne do odblokowywania potężniejszych czarów i umiejętności, a dla ułatwienia gra zapamiętuje wszystkie nasze kombinacje. Urozmaicenie proste, a fajne.
Przejście gry zajęło mi niecałe 40 godzin, ale jeśli zignoruje się tych kilka aktywności pobocznych, da się ją przejść i w 30. Był to miło spędzony czas, gra nie jest za trudna, choć dla niektórych może być zbyt powolna. Dobra alternatywa dla zainteresowanych serią Fire Emblem, którzy nie mają żadnej konsoli Nintendo, ale mają Playstation.
2 notes · View notes
baluciarz · 4 months ago
Text
Tumblr media Tumblr media
wersja druga japońskiej chawiry do postawienia jako domek letniskowy w shang simla
2 notes · View notes
ayanos-pl · 1 year ago
Text
Tumblr media
コブシの落葉(11月4日)
opadły liść magnolii japońskiej (Magnolia kobus)
a fallen leave of mokryeon, kobus magnolia, or kobushi magnolia (Magnolia kobus)
2 notes · View notes
departamentorg · 1 year ago
Link
2 notes · View notes
sololevelinguniverse · 1 year ago
Text
Zaprezentowano pierwszy pełny zwiastun Solo Leveling
Hej! Świeże wieści dla fanów Solo Leveling! Właśnie podczas wydarzenia Aniplex Online Fest 2023 zaprezentowano pierwszy pełny zwiastun anime na podstawie manhwy napisanej przez Chugonga i rysowanej przez zmarłego DUBU z REDICE Studio. Ale to nie wszystko! Do obsady dołączyła Haruna Mikawa w roli Aoi Mizushino (siostra Shuna Mizushino - w japońskiej wersji to zmienione imię Sung Jinwoo).
Za kilka kluczowych elementów anime odpowiedzialni będą:
Projekt postaci drugoplanowych: Chiaki Furuzumi
Projekt potworów: Hirotaka Tokuda
Projekt rekwizytów: Sotaro Shiraishi
Reżyser ds. sztuki: Yasuhiro Okumura
Kolorystyka: Naomi Nakano
VFX: Daichi Iseki
CG: Toshitaka Morioka
Grafiki ruchome: Hiromu Ōshiro z Production I.G
Montaż: Yūji Kondō
Reżyser dźwięku: Ryō Tanaka
Jeśli chodzi o główną obsadę, to w roli Sung Jinwoo (w wersji japońskiej Shun Mizushino) wystąpi Taito Ban. Do tego dołączą Reina Ueda, Hiroki Touchi, Genta Nakamura, Daisuke Hirakawa, Banjou Ginga i Makoto Furukawa.
youtube
Pamiętajcie, że anime zadebiutuje już podczas nadchodzącej zimy, najpewniej w styczniu 2024! Crunchyroll po raz pierwszy ogłosiło adaptację tej serii podczas swojego panelu na Anime Expo w lipcu 2022.
Jak opisuje Crunchyroll fabułę: od ponad dekady istnieją "bramy" łączące nasz świat z innym wymiarem. Pewni ludzie przebudzili w sobie nadnaturalne moce i są znani jako "łowcy". Jinwoo Sung, łowca niskiej rangi, jest znany jako "najsłabszy łowca wszech czasów". Pewnego dnia przyjmuje tajemnicze zadanie i po tym, gdy był bliski śmierci... zaczyna zdobywać poziomy, jako jedyny łowca na świecie.
Za reżyserię odpowiada Shunsuke Nakashige, a głównym scenarzystą jest Noboru Kimura. Tomoko Sudo zajmuje się projektowaniem postaci, a Hiroyuki Sawano - komponowaniem muzyki.
Crunchyroll będzie transmitować anime poza Azją. A jeśli chodzi o manhwę, jej adaptacja zaczęła się w marcu 2018 i zakończyła w grudniu 2021. Oczywiście możemy też cieszyć się japońską wersją pod tytułem "Ore Dake Level-Up na Ken".
To na tyle na dzisiaj! Trzymajcie rękę na pulsie, bo Solo Leveling na pewno przyniesie jeszcze wiele emocji! 💥
2 notes · View notes
cherryidol · 2 years ago
Link
Yesterday’s Nocna Strefa radio audition on Polskie Radio’s second channel dedicated a part of the audition to Yukihiro Takahashi and his music, they also presented a couple of tracks from Ryuuichi Sakamoto’s new album so check it out if you’re interested
2 notes · View notes
kedzierkimieszko · 4 days ago
Text
Tumblr media
Zdrowie publiczne w Japonii
Zdrowie publiczne w Japonii jest jednym z najlepiej rozwiniętych na świecie, co znajduje odzwierciedlenie w długiej średniej długości życia Japończyków oraz niskiej umieralności na choroby cywilizacyjne. Kraj ten łączy nowoczesne podejście do medycyny z głębokimi tradycjami zdrowotnymi, co sprawia, że system ochrony zdrowia jest wyjątkowo skuteczny.
System opieki zdrowotnej Japoński system opieki zdrowotnej opiera się na powszechnym ubezpieczeniu zdrowotnym, które jest obowiązkowe dla wszystkich obywateli i rezydentów. Koszty leczenia są współdzielone między pacjentami a rządem, co czyni usługi medyczne przystępnymi. Wysoki poziom technologiczny placówek medycznych oraz dobrze wykształcona kadra medyczna zapewniają skuteczną diagnostykę i leczenie.
Profilaktyka jako kluczowy element Japonia kładzie duży nacisk na profilaktykę, co jest widoczne w szeroko zakrojonych kampaniach promujących zdrowy styl życia. Regularne badania profilaktyczne, takie jak kontrole stanu zdrowia w miejscu pracy czy badania przesiewowe, są powszechnie dostępne i często obowiązkowe. Ważnym elementem profilaktyki jest również edukacja zdrowotna, prowadzona już od najmłodszych lat.
Dieta i styl życia Japońska dieta, oparta na rybach, warzywach, ryżu i fermentowanych produktach sojowych, jest uznawana za jedną z najzdrowszych na świecie. Styl życia Japończyków charakteryzuje się również aktywnością fizyczną, która jest integralną częścią codziennego życia – od spacerów po popularność tradycyjnych sztuk walki czy tai-chi. Te czynniki w znacznym stopniu przyczyniają się do zapobiegania chorobom sercowo-naczyniowym i nowotworowym.
Starzejące się społeczeństwo a wyzwania dla zdrowia publicznego Jednym z największych wyzwań, przed którymi stoi japoński system zdrowia publicznego, jest starzejące się społeczeństwo. Japonia ma najwyższy odsetek seniorów na świecie, co zwiększa zapotrzebowanie na usługi geriatryczne, opiekę długoterminową i leczenie chorób przewlekłych. Rząd podejmuje działania, takie jak rozwój technologii wspierających seniorów, w tym roboty asystujące i telemedycyna.
Wpływ pandemii COVID-19 na zdrowie publiczne Pandemia COVID-19 stanowiła dla Japonii poważne wyzwanie, jednak kraj ten poradził sobie relatywnie dobrze dzięki szybkiemu wprowadzeniu środków prewencyjnych, takich jak noszenie masek, testowanie oraz dystans społeczny. Japończycy wykazali wysoki poziom dyscypliny w przestrzeganiu zaleceń, co przyczyniło się do ograniczenia rozprzestrzeniania się wirusa.
Innowacje technologiczne w medycynie Technologia odgrywa kluczową rolę w japońskiej służbie zdrowia. Kraj ten jest liderem w rozwijaniu zaawansowanych systemów diagnostycznych, takich jak obrazowanie medyczne czy sztuczna inteligencja wspomagająca diagnostykę. Roboty medyczne są wykorzystywane zarówno w chirurgii, jak i opiece nad pacjentami.
Zdrowie psychiczne jako rosnące wyzwanie W ostatnich latach rośnie świadomość na temat znaczenia zdrowia psychicznego, które wcześniej było w Japonii tematem tabu. Problemy takie jak stres zawodowy, depresja czy samobójstwa są coraz częściej podejmowane w kampaniach społecznych. Rozwija się także infrastruktura wsparcia psychologicznego, w tym poradnie oraz linie telefoniczne dla osób w kryzysie.
Podsumowanie Zdrowie publiczne w Japonii to przykład harmonijnego połączenia zaawansowanej technologii, efektywnej profilaktyki i głęboko zakorzenionych tradycji. Choć system boryka się z wyzwaniami, takimi jak starzejące się społeczeństwo, pozostaje wzorem dla innych krajów, dążących do poprawy jakości życia swoich obywateli.
1 note · View note
12345tttttttttt · 9 days ago
Video
youtube
Łódzki ramen w japońskiej telewizji!!? Dawniej przemysłowa Łódź jest ter...
0 notes
odkryjdolnyslask · 29 days ago
Text
Tumblr media
4 października 2022 roku Nakagin Capsule Tower zniknął z powierzchni ziemi. Jeden z najsłynniejszych budynków XX wieku został starannie rozebrany. Nie pomogły protesty miłośników architektury, badaczek, mieszkańców i architektek. Wieżowiec zaprojektowany pół wieku wcześniej przez ikonę japońskiej architektury - Kishō Kurokawę - został wymazany z krajobrazu tokijskiej dzielnicy Ginza.
Nakagin Capsule Tower był najbardziej śmiałą realizacją idei metabolizmu – ruchu architektonicznego, którego współtwórcą był Kishō Kurokawa. Zainicjowany w latach 60. XX wieku kierunek zakładał, że architektura jest elastycznym systemem, gotowym na ciągłą przemianę. Analogicznie do procesów biologicznych, budynki muszą mieć możliwość wymiany zużytych komórek na nowe, zgodnie ze zmieniającymi się potrzebami.
Projekt Nakagin Capsule Tower był materialnym odzwierciedleniem tych idei. Do centralnych trzonów budynku zainstalowano sto czterdzieści mieszkalnych kapsuł. Każda z nich miała służyć maksymalnie 25 lat, by w odpowiednim momencie ustąpić miejsca innej – o nowej formie i funkcji. Wszystko potoczyło się jednak zupełnie inaczej...
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Wystawa prezentowana w Muzeum Architektury we Wrocławiu zaprasza do obserwowania procesu transformacji budynku i uczestniczenia w nim wspólnie z architektkami, architektami, artystami, artystkami oraz badaczami i badaczkami. Śledząc obecność Nakagin Capsule Tower w świadomości zróżnicowanych grup społecznych, współczesnej historii, w popkulturze, mediach oraz w przestrzeni wirtualnej, poszukujemy śladów i różnych form jego istnienia, które pozwalają opowiedzieć z różnych perspektyw historię „życia po życiu” architektury.
Ekspozycja obejmuje serię prac graficznych Kurokawyze zbiorów Muzeum Architektury, obrazy wrocławskich artystek – Anny Kołodziejczyk i Danieli Tagowskiej, fotografie, video, dokumenty, publikacje oraz autorskie modele wieżowca Nakagin Capsule Tower. 
Aranżacyjne ramy ekspozycji tworzy architektoniczna instalacja zaprojektowana przez Macieja Siudę, nawiązująca do założeń teoretycznych metabolizmu.
Wystawa czasowa jest dostępna od 13 grudnia 2024 roku do 13 kwietnia 2025 roku.
Materiał powstał we współpracy z Muzeum Architektury we Wrocławiu
0 notes
weselnarestauracja · 1 month ago
Text
Restauracje jako centra edukacji kulinarnej i rozrywkowej
Tumblr media
Restauracje od dawna kojarzą się z miejscami, gdzie można dobrze zjeść i miło spędzić czas. Współcześnie jednak ich rola znacznie się rozszerzyła. Coraz częściej restauracje stają się centrami edukacji kulinarnej i rozrywkowej, oferując swoim gościom nie tylko doznania smakowe, ale także unikalne doświadczenia edukacyjne i artystyczne. W artykule przedstawimy, jak restauracje łączą w sobie funkcje edukacyjne i rozrywkowe, co sprawia, że ich oferta jest jeszcze bardziej atrakcyjna.
Restauracje jako miejsca edukacji kulinarnej
Jednym z najważniejszych trendów ostatnich lat jest organizowanie warsztatów kulinarnych w restauracjach. W ramach tych zajęć goście mogą rozwijać swoje umiejętności kulinarne pod okiem doświadczonych szefów kuchni. To nie tylko świetna okazja do zdobycia nowych umiejętności, ale także do lepszego poznania tradycji kulinarnych z różnych zakątków świata.
Podczas warsztatów kulinarnych uczestnicy uczą się:
Przygotowywania potraw z różnych kuchni świata – kuchnia włoska, francuska, azjatycka czy polska.
Technik kulinarnych – od filetowania ryb po dekorowanie deserów.
Zasad zdrowego odżywiania – coraz więcej warsztatów skupia się na zdrowych i zrównoważonych przepisach.
Tego rodzaju zajęcia pozwalają gościom zdobyć wiedzę, którą mogą później wykorzystać w domowej kuchni. Wielu uczestników decyduje się odtworzyć przepisy, które poznali na warsztatach, co daje im poczucie satysfakcji i buduje pozytywne wspomnienia związane z restauracją.
Ciekawą inicjatywą są również warsztaty dla dzieci, podczas których najmłodsi mogą poznawać podstawy gotowania. Dzieci uczą się nie tylko przygotowywania prostych potraw, ale także poznają zasady zdrowego odżywiania. Dzięki takim doświadczeniom, najmłodsi mogą rozwinąć swoje zainteresowania kulinarne oraz zdobyć praktyczne umiejętności, które zaprocentują w przyszłości.
Więcej o roli restauracji jako centrum edukacji kulinarnej można przeczytać na stronie https://slodkoslodka.pl/restauracja-jako-centrum-kulinarnej-edukacji-i-rozrywki/.
Restauracje jako miejsca rozrywki
Oprócz warsztatów kulinarnych, restauracje oferują również szeroki wachlarz atrakcji rozrywkowych, które mają na celu umilić czas gościom. Wieczory tematyczne, koncerty czy pokazy artystyczne to tylko niektóre z wydarzeń, które organizowane są w restauracjach.
Najpopularniejsze formy rozrywki w restauracjach to:
Wieczory tematyczne – np. wieczory hiszpańskie, meksykańskie lub włoskie, podczas których serwowane są dania charakterystyczne dla danej kuchni, a całość dopełnia muzyka i dekoracje w stylu danego regionu.
Koncerty i występy na żywo – muzyka na żywo, koncerty jazzowe, występy lokalnych artystów czy pokazy taneczne.
Degustacje i interaktywne doświadczenia – degustacje win, piwa rzemieślniczego, whisky czy serów to atrakcje, które pozwalają na interakcję z produktami i naukę poprzez doświadczanie smaków i aromatów.
W niektórych restauracjach pojawiają się także interaktywne wydarzenia kulinarne, w których goście mogą brać czynny udział w procesie przygotowywania potraw. Na przykład, goście mogą samodzielnie przygotowywać sushi pod okiem mistrza kuchni japońskiej lub nauczyć się wypiekania chleba z lokalnymi piekarzami.
Dlaczego restauracje łączą edukację z rozrywką?
Trend łączenia funkcji edukacyjnej i rozrywkowej w restauracjach wynika z kilku powodów:
Wzrost zainteresowania edukacją kulinarną – ludzie coraz chętniej uczą się nowych umiejętności kulinarnych i odkrywają kuchnie świata.
Większe oczekiwania gości – goście oczekują od restauracji czegoś więcej niż tylko dobrego jedzenia. Chcą doświadczać, uczyć się i przeżywać coś wyjątkowego.
Zwiększenie konkurencyjności – restauracje, które oferują dodatkowe formy edukacji i rozrywki, wyróżniają się na tle konkurencji. Goście chętniej odwiedzają miejsca, które oferują coś więcej niż tylko jedzenie.
Budowanie długotrwałych relacji z gośćmi – goście, którzy wezmą udział w warsztatach kulinarnych lub degustacjach, często mają pozytywne skojarzenia z daną restauracją i chętnie do niej wracają.
Podsumowanie
Współczesne restauracje to już nie tylko miejsca, gdzie można dobrze zjeść, ale także centra edukacji kulinarnej i rozrywkowej. Organizowane warsztaty kulinarne, interaktywne doświadczenia oraz wieczory tematyczne pozwalają gościom rozwijać swoje umiejętności, zdobywać wiedzę i czerpać radość z jedzenia w zupełnie nowy sposób.
Dzięki takim inicjatywom restauracje stają się miejscami, gdzie można spędzić czas z rodziną, przyjaciółmi czy partnerem, jednocześnie bawiąc się i ucząc. To właśnie te dodatkowe atrakcje sprawiają, że restauracje przyciągają coraz większą liczbę klientów, którzy szukają czegoś więcej niż tylko dobrego jedzenia.
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tym, jak restauracje pełnią rolę centrum edukacji i rozrywki, zajrzyj na stronę https://slodkoslodka.pl/restauracja-jako-centrum-kulinarnej-edukacji-i-rozrywki/
0 notes
Text
Tumblr media
AI - The Somnium Files (2019) - Spike Chunsoft to jedno z tych studiów, którego produkcje zawsze mam na radarze. Co prawda spora część ich gier nawet nie trafia na nasz rynek, ale te, które już trafią najczęściej są warte fatygi (a na ich czele stoją seria Danganronpa i seria Zero Escape). Ich gry, z którymi miałem styczność charakteryzowały się przede wszystkim świetnymi pomysłami na fabułę i ciekawymi postaciami (bynajmniej nie tylko przez ich przekombinowane fryzury i stroje). Co prawda gameplayowo najczęściej jest to dolna półka branży, w tym sensie, że nie ma tu skomplikowanych mechanik i jest dużo tekstu do przeklikania, ale to sprawia, że ich produkcje są dość przystępne, jeśli kogoś nie odstręczy styl artystyczny. Ale wracając do Somnium Files…
Protagonista o imieniu Date jest agentem specjalnego wydziału policji specjalizującego się w badaniu umysłów. Posiadają urządzenie umożliwiające łączenie świadomości dwójki ludzi, z którego korzystamy kilkukrotnie. W praktyce oznacza to, że Date może eksplorować cudze sny i tam szukać wskazówek dotyczących sprawy morderstwa, do którego dochodzi na samym początku. A ściślej mówiąc to nie on eksploruje sny, tylko partnerująca mu sztuczna inteligencja zainstalowana w jego sztucznym oku, tzw. Aiba, która wykonuje jego polecenia. Motyw oglądania snów i odkrywania co się za nimi kryje jest główną atrakcją tej gry, a każde rozwidlenie fabularne ma swoje źródło w tym jakie podejmiemy działania wewnątrz nich. Bo choć gameplayowo gra jest liniowa, jest kilka ścieżek i zakończeń, przez które trzeba przebrnąć, żeby odblokować to „właściwe” zakończenie, w którym udaje się nam odkryć wszystkie tajemnice. I nawet jeśli Psychonauts lepiej wykorzystało motyw eksploracji umysłów, tutaj też wyszło to bardzo ciekawie.
Tumblr media
Z fabuły nie będę zdradzał szczegółów, ale tak samo jak w poprzednich grach Spike Chunsoft, nic tu nie jest oczywiste, zwroty akcji są bardzo przewrotne, a nowe informacje pojawiają się stopniowo. W pewnym momencie pomyślałem, że może to wszystko jest jakąś symulacją mającą na celu odszukanie zaginionych wspomnień protagonisty, ale scenarzyści wybrali o wiele lepsze rozwiązanie. I nawet jeśli człowiek zdąży się domyślić co tu się naprawdę dzieje, moment wyjawienia prawdy i tak wgniata w fotel. Prawdopodobnie nikt, kto zdołał doczytać to tego miejsca i tak w to nie zagra, ale wiedzcie, że to dzieło, którego warto doświadczyć.
Poza tym ciekawym zabiegiem jest seria gier słownych w imieniu Aiba, czyli wspomnianej wcześniej sztucznej inteligencji w sztucznym oku. Geneza tego imienia to „AI ball”, czyli kulka AI. W japońskiej wersji nie mówią na tę postać Aiba, tylko Aibo, a „aibo” to określenie na druha/partnera, a właśnie taka relacja łączy ją z Date. Czytany tak samo „eyeball” to gałka oczna. Podobnych gier słownych pewnie jest tam jeszcze kilka, ale na tę jedną zwróciłem uwagę.
1 note · View note
popkulturowykociolek · 2 months ago
Text
0 notes