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Il 6 Gennaio in visita ai quartieri Spagnoli con Ivan Fedele
#ivan-fedele#ivan-scudieri#la-grande-notte#napoli#quartieri-spagnoli#talk-radio#turismo#visita-guidata
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Ivan Fedele (*1953) ERINNI (1998) per pianoforte, cymbalon e vibrafono
Erinni was born from a project organized by the Festival Milano Musica dedicated to György Kurtág where six different Italian composers were asked to set six poems by Alda Merini. A double tribute, therefore, to two very different artists, in some ways very far from each other but both sharing a dazzling lucidity of expression.
Of the six composers (there were also Adriano Guarnieri, Fabio Nieder, Francesco Pennisi, Alessandro Solbiati, Fabio Vacchi) Fedele was the only one to make a choice that is quite uncommon in such cases: to exclude any participation of a voice and thus any explicit rendering of the words of the poem.
Yet again Fedele chooses a formal starting point where the compositional procedures are defined from the form and for the form. Here is the text by the Milanese poet
Erinni (from Il volume del canto)
Fino a quando dovrò, mente dannata, partorir la tua rima e la tua forza onde per gioco mi giocò l'amore? Fino a quando dovrò mandare aromi di tremende vendette alle tue Erinni? Fino a quando giocare sopra questa bussola torta che mi porta piano a farmi di me stesso capitano?
The structure of the poem shows a clear three-part division marked by the words "Fino a quando". The number of lines is irregular (3 - 2 - 3), but the scheme is very well balanced and basically symmetrical thanks also to the internal balance present within each line. This gave Fedele the idea that the three parts portray the same object as seen from three different points of view; three different images that, two to the requirements of verbal language, are presented one after the other but when transposed into music can enjoy the luxury of simultaneity. Each of the three instruments thus assumes a given point of view and develops it in a similar but slightly divergent manner. Passing through phases of impelling urgency or of suspended abandon, the course of the composition traces an elliptic form that reflects the most intimate proprieties of the poetic text. [by Claudio Proietti]
_ Ensemble Accroche Note. Michèle Renoul, piano. Luigi Gaggero, cymbalon. Emmanuel Séjourné, vibraphone. Studio recording 2004
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Sonic Matter Festival: Valade/Dollberg: Ligeti/Ben-Shabetai/Fallah/Fedele - Tonhalle Zürich 01.12.2023
Sonic Matter Festival: Valade/Dollberg: Ligeti/Ben-Shabetai/Fallah/Fedele - Tonhalle Zürich 01.12.2023 #konzert #tonhallezürich #festival #leap #musicwasmyfirstloveanditwillbemylast #concert
Auch in diesem Jahr bietet das “SONIC MATTER – Festival für experimentelle Musik Zürich” sehr interessante Konzerte – das Motto dieser Ausgabe lautet LEAP. Die Welt ist in Aufruhr – Armut, Krieg, Pandemie, Klimawandel. In diesem Jahr nimmt das Festival deshalb Bewältigungsstrategien in den Blick. Wie kann die Vernetzung der Welt genutzt werden als Chance, das Andersartige kennenzulernen? Welche…
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#Ari Ben-Shabetai#Concert#Farzia Fallah#György Ligeti#Ivan Fedele#Klavierkonzert#Konzert#Kritik#Lontano#Musicwasmyfirstloveanditwillbemylast#Musik#Piere-André Valade#Rezension#Schweizer Erstaufführung#Sonic Matter Festival#Spuren#Tonhalle Orchester Zürich#Tonhalle Zürich#Traces of a Burning Mass
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[✎ TESTO ♫ ITA] Jack in the Box - J-Hope⠸ ❛ MORE ❜⠸ 01.07.22
[✎ TESTO ♫ ITA]
J-HOPE ☻❒ Jack in the Box
03 ❛ MORE ❜ / Di Più
TRACCIA pre-release | 01. 07. 22
Prodotta da: Brasstracks
Scritta da: j-hope, Ivan Jackson Rosenberg
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Sì, ne sono avido
Di surfare sul beat ho bisogno
Sono come un pesce in acqua
* sono nel mio elemento; in opposizione all'essere "un pesce fuor d'acqua", n.d.t.
Assorbo la musica
Ambarabà ciccì coccò
Piano piano, questo piccolo
ballo è sempre più fluido
Ecco qui la mia passione, ma ora devo andare
Non è ancora (abbastanza)
Sono 11 anni che studio per conto mio
I momenti salienti stanno nell'arte dell'attesa
* i momenti salienti di questo percorso di auto-apprendimento sono l'aver imparato ad aspettare il suo momento con pazienza. Conta tanto il viaggio quanto l'obiettivo, n.d.t.
Non si finisce mai di imparare
Il risultato è frutto di urti e cadute
Eppure, qualsiasi sia il mio livello, non sto fermo
Lo faccio mio, lo faccio bene
E di nuovo sarà la canzone preferita di qualcuno, ah?
Metà della mia esistenza è questo, la mia ragione di vita, la mia gioia
L'impulso che mi permette di andare avanti
Senza riserve
Non mi faccio mancar nulla
Aah, grida!
Ne voglio DI PIÙ!
Aah, sì, esatto
Perché ne voglio DI PIÙ!
Aah, grida!
Ne voglio DI PIÙ!
Aah, sì, esatto
Perché ne voglio DI PIÙ!
Ho un rullante martellante nelle orecchie,
ascoltalo, continua a colpire
Tiro dritto senza sosta, lavoro alla mia mixtape
Ricevuti dei feedback, tempo di tornare al lavoro
Ma è musica per le mie orecchie, tutto è dolce come
mangiare un KitKat (grazie, lo apprezzo)
La reciprocità è il massimo per me
Fammi il pieno e guiderò dritto seguendo il ritmo
Tenetevi forte, gente, non ho intenzione di rallentare
Ebbro dell'arte in cui sono intriso, continua sempre così "Dali"
* Qui 'Dali' può essere: 1) “달리/dalli” = diverso, quindi inteso nel senso di "continua così, a provare tante cose diverse"
o, 2) un rif. all'artista Salvador Dalí e a tutte le critiche che ha sempre ricevuto, pur scegliendo di restar fedele al suo stile, n.d.t
Le esibizioni allo stadio con i miei fan, le voglio sempre ancora
Metter nel sacco tutti i trofei e anche i Grammys, anche quello
La fama ed i soldi non sono tutto, lo so
Il mio lavoro è ciò che mi dà vita, quindi ne voglio di più
Inspira, inspira, espira, espira
Respiro perché mi sento vivo
Senza riserve
Non mi faccio mancar nulla
Aah, grida!
Ne voglio DI PIÙ!
Aah, sì, esatto
Perché ne voglio DI PIÙ!
Aah, grida!
Ne voglio DI PIÙ!
Aah, sì, esatto
Perché ne voglio DI PIÙ!
Sì, ne sono avido
Di surfare sul beat ho bisogno
Sono come un pesce in acqua
Assorbo la musica
Ambarabà ciccì coccò
Piano piano, questo piccolo
ballo è sempre più fluido
Ecco qui la mia passione, ma ora devo andare
Non è ancora (abbastanza)
⠸ ita : © Seoul_ItalyBTS | eng: come da testo eng originale & © btstranslation7 ; © eternalhyyh ; © Koo_Picasso⠸
#Seoul_ItalyBTS#TradITA#ITA#Traduzione#Testo#BTS#방탄소년단#J-Hope#JungHoseok#제이홉#JackInTheBox#MORE#DiPiù#Pre-release#010722#Youtube
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Mi crítica del concierto de Espai Sonor ayer en el Espacio Turina.
#espai sonor#pere sanso#rafael caldentey#tomeu moll-mas#dani howard#josep maria guix#bruno mantovani#carles guinovart#ivan fedele#jonathan harvey#música#music
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Il Suo Nome Era Maria
di ClassicoEtero
https://www.annunci69.it/racconti-erotici/tradimenti/Il-suo-nome-era-Maria_118862.html
"Spalle larghe, pettorali imponenti, un collo taurino, braccia forti, gambe allenate e massicce e un sedere forgiato nell'acciaio..."
Maria.
Nome che nel nuovo testamento fu sinonimo di purezza e castità.
Maria era madre di due bambini e moglie fedele di Carlo.
Lei non aveva mai tradito nella sua vita, era una donna timida, pudica, e le sue uniche esperienze sessuali le aveva avute con Carlo che non era certamente un uomo dominante, ed era poco presente a casa per via del suo lavoro.
Lei non sapeva cosa fosse il sesso anale, neanche lo immaginava.
Troppo lontano dal suo modo di vedere la vita.
Lei, una splendida trentasettenne, dagli occhi grandi, verdi e luminosi come lo smeraldo.
Dei meravigliosi capelli lisci, color rame.
Il suo corpo era sinuoso e peccaminoso, e lo copriva con indumenti casti per l'imbarazzo degli sguardi maschili sul suo seno e sul suo sedere.
Quegli sguardi la attraversavano come una lama calda sul burro.
Lei aveva sempre amato suo marito, ma da un anno a questa parte il suo amore era diventato affetto e sentiva delle pulsioni che prima non aveva mai pensato di poter avere.
Maria, che non lavorava da tre anni per badare ai suoi figli, aveva iniziato a chattare e aveva conosciuto Ivan.
Un quarantacinquenne con una indole dominante e un carattere deciso e sicuro .
Ivan aveva un corpo che sembrava scolpito nel marmo.
Spalle larghe, pettorali imponenti, un collo taurino, braccia forti, gambe allenate e massicce e un sedere forgiato nell'acciaio.
I suoi occhi erano castano scuro, il suo sguardo era come un treno in corsa che attraversava l'anima di Maria.
Egli aveva una voce calda e profonda, la sua esperienza di vita trasudava quasi da quelle scritte sul monitor.
Emanava un odore forte e caldo di uomo tutto d'un pezzo, nella mente di lei.
Era come se il suo carisma avesse abusato del cervello di Maria e lo avesse trafitto. La sua voce, aveva trasceso le distanze ed era ormai dentro la "stanza mentale" di lei.
Lui aveva cominciato a darle ordini e lei di sentiva come attraversata e impossibilitata a sottrarsi ad essi.
La sua mente era inondata da pensieri, il suo corpo era fuori dal suo controllo. Esso vibrava, pulsava per Ivan.
Maria sentiva la sua vagina vibrare, e il suo ano pulsava per Ivan.
Sentiva il bisogno di essere sottomessa sessualmente e mentalmente. Un bisogno mai provato prima.
Voleva sentire le mani di Ivan sul suo corpo e gli schiaffi di lui sul suo viso e non solo.
I due ormai da mesi intrattenevano conversazioni a tema.
Maria fece un colloquio un giorno di settembre per la mansione di segretaria in un rinomato studio legale della sua città.
Quando Maria varcò la soglia dell'ufficio, lei quasi non ci poteva credere.
Il titolare della studio legale era Ivan.
Ivan indossava un abito blu notte, una camicia bianca sbottonata in due punti.
I suoi pettorali erano evidenti.
Lei lo guardò e lui rispose con uno sguardo che quasi la buc��.
La sua mente era confusa, mentre Ivan si alzò dalla sua poltrona dietro la scrivania e chiuse a chiave la porta del suo ufficio.
Maria guardo Ivan impaurita e imbarazzata.
Ivan di rivolse a Maria: "vediamo quanto ci tieni ad avere questo lavoro".
Si avvicinò a lei senza dirle niente. Le prese per la testa e la mise in ginocchio, proprio sotto la sua poltrona dietro la scrivania.
Ivan si sedette in e spinse la testa di Maria verso i suoi pantaloni, dove aveva la zip.
Ora annusa! Disse lui.
Maria annusò le palle di Ivan, la vagina di lei cominciò a diventare umida.
Ivan si abbassò la lampo e Tirò fuori il suo grosso palo punitore.
Simbolo fallico di potere.
Maria di ritrovò a succhiare le palle di Ivan e masturbarlo secondo gli ordini del suo futuro capo e padrone.
Lei sapeva ormai di essere la sua schiava.
Il suo corpo fremeva con impulsi inarrestabili.
Ivan tirò fuori dai pantaloni il suo grosso e ferreo fallo, e cominciò ad abusare della bocca di Maria.
Lei aveva dei conati ma lui se ne fregava.
Egoisticamente e spietatamente, Ivan fotteva la bocca di Maria e le sue palle sbattevano sulle labbra di lei.
Lui si sfilò la cinta e la mise al collo di Maria come fosse un guinzaglio
Levò con irruenza la Brasiliana di Maria e si accorse che era fradicia.
L'odore dell'intimo di Maria inondava l'ufficio.
Lei si vergognava tanto, ma allo stesso tempo non riusciva a controllare il suo piacere fisico e mentale.
Ivan mise Maria sulla scrivania prona e a 90 gradi.
Infilò un plug nell'ano di Maria e lei gemette.
Si sentiva così fragile.
Lui infilò il suo lungo e duro palo nel più sacro dei buchi di Maria.
La montò come montano gli animali.
Cominciò a sculacciarla mentre la possedeva.
La teneva per il guinzaglio "cintura".
Il cazzo turgido di Ivan diventò sempre più grosso e venoso e la tua cappells gonfia pareva quasi per esplodere dal godimento.
Per lui il potere era tutto. Godeva solo in questo modo.
Maria iniziò a urlare e Ivan le tappò la bocca con la sua mano.
Egli usò quindi la sua cintura per frustare in modo leggero il sedere di Maria.
Lei era persa, depersonalizzata.
Godeva come mai prima.
Ivan strinse i capezzoli del grosso seno di Maria.
Tolse il plug dall'ano di Maria e infilò il suo grosso e duro palo punitore, sodomizzando Maria.
Iniziò piano, poi accelerò con foga e prepotenza.
Lei capì che stava succedendo ciò che avrebbe sempre voluto.
Era la sua troia, la sua schiava.
Ivan la tirò per i capelli e diede un'ultima spinta prima di esplodere nell'ano di lei .
Lei si trovò attraversata da una pioggia torrenziale insolitamente calda, bollente.
Ormai Maria aveva capito.
Lei era sua, corpo e mente e non sarebbe più tornata indietro.
La sua vita era cambiata per sempre.
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La risposta dei Cosacchi alla lettera del sultano
Siamo durante la guerra turco-russa del 1676 e l’evento, molto probabilmente leggendario, ha ispirato un dipinto del pittore russo Il’ja Repin del 1891. L’opera dal titolo La Risposta dei Cosacchi dello Zaporož'e al sultano Mehmed IV di Turchia é oggi esposta all’interno del Museo russo a San Pietroburgo.
Eccolo qua.
Che cosa accadde?
I cosacchi dello Zaporož'e abitavano a sud nell’odierna Ucraina e sconfissero ripetutamente le truppe ottomane durante il conflitto turco-russo. Nonostante queste sconfitte il sultano Mehmed IV scrisse una lettera ai cosacchi invitandoli alla resa.
In quanto Sultano; figlio di Maometto; fratello del Sole e della Luna; nipote e viceré per grazia di Dio; governatore del regno di Macedonia, Babilonia, Gerusalemme, Alto e Basso Egitto; imperatore degli imperatori; sovrano dei sovrani; cavaliere straordinario e imbattuto; fedele guardiano della tomba di Gesù Cristo; fido prescelto da Dio stesso; speranza e conforto dei Musulmani; grande difensore dei Cristiani — Io comando a voi, cosacchi dello Zaporož'e, di sottomettervi a me volontariamente e senza resistenza alcuna, e cessare di tediarmi con i vostri attacchi. Il Sultano Mehmed IV.
I cosacchi, capitanati da Ivan Sirko, risposero alla lettera ricalcandone lo stile ma riempiendolo di volgarità. Il dipinto di Repin coglie il divertimento dei cosacchi mentre scrivono la lettera.
I cosacchi Zaporozi al Sultano Turco
Tu, diavolo turco, maledetto compare e fratello del demonio, servitore di Lucifero stesso. Quale straordinario cavaliere sei, tu che non riesci ad uccidere un riccio col tuo culo nudo? Il diavolo caca e il tuo esercito ingrassa. Non avrai, figlio d'una cagna, dei cristiani sotto di te, non temiamo il tuo esercito e per terra e per mare continueremo a darti battaglia, sia maledetta tua madre.
Tu cuoco di Babilonia, carrettiere di Macedonia, birraio di Gerusalemme, fottitore di capre di Alessandria, porcaro di Alto e Basso Egitto, maiale d'Armenia, ladro infame della Podolla (regione centro-occidentale dell’Ucraina N.d.A.), “amato“ (passivo nell’atto sessuale N.d.A.) tartaro, boia di Kam'janec’ (città dell’Ucraina occidentale N.d.A.) idiota del mondo e dell'altro mondo, nipote del Serpente e piaga nel nostro cazzo. Muso di porco, deretano di giumenta, cane di un macellaio, fronte non battezzata, scopati tua madre!
Ecco come gli Zaporozi ti hanno risposto, essere infimo: non comanderai neanche i maiali di un cristiano. Così concludiamo, visto che non conosciamo la data e non possediamo calendario, il mese è in cielo, l'anno sta scritto sui libri e il giorno è lo stesso da noi come da voi. Puoi baciarci il culo! Il Comandante Ivan Sirko, con l'intera armata dello Zaporož'e.
Qualche altra curiosità: L'imperatore russo Alessandro III comprò il dipinto per 35.000 rubli, all'epoca la più grande cifra mai spesa per un dipinto russo. Il poeta francese Guillaume Apollinaire scrisse in versi questa versione della lettera nel poema La Chanson du mal-aimé nella raccolta Alcools del 1913.
Una caricatura del 1923 riprende il dipinto di Repin ma con gli esponenti bolscevichi Kamenev, Zinoviyev, Stalin e Trockij che rispondono al ministro degli esteri inglese Lord George Curzon.
Nel 1944 il dipinto é stato anche celebrato in un francobollo (foto 3) dalle Poste dell’Unione Sovietica.
La mia Vita a Istanbul: consigli e informazioni turistiche. Disponibile come GUIDA per delle ESCURSIONI in città. Scrivi una e-mail a: [email protected] Seguici anche su www.facebook.com/istanbulperitaliani
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#Repost @supercalifragilistiche with @get_repost ・・・ Il 30 dicembre 1946 nasce a Chicago nell’Illinois Patti Smith. Poetessa, pittrice, compositrice e cantante è considerata uno dei personaggi più emblematici del punk, espressione delle contraddizioni della cultura rock nella seconda metà degli anni Settanta. Nel 1971, dopo la pubblicazione delle sue poesie sulla rivista "Creem" inizia a farsi accompagnare, durante le letture pubbliche, dal chitarrista Lenny Kaye. Pubblica vari volumi di poesie, ma è affascinata dal rapporto tra musica e parole. Nel mese di giugno del 1974, accompagnata dal fedele Lenny Kaye e dal pianista Richard Sohl registra il suo primo disco, un singolo che contiene le canzoni Piss factory ed Hey Joe. Il primo a intuire le qualità della ragazza è Lou Reed che fa ascoltare il disco a Clive Davis, il presidente dell'Arista. Nel marzo del 1975 Patti Smith firma il suo primo contratto discografico. Tutto il mondo dell'underground newyorkese si mobilita per il suo primo album. Nasce il Patti Smith Group di sui fanno parte, oltre a Kaye e Sohl, il bassista Ivan Kral e il batterista Jay Dee Daugherty per accompagnarla nell'avventura. Vede così la luce Horses, un disco prodotto da John Cale cui collaborano anche Tom Verlaine e Allen Lainer. Pubblicato alla fine del 1975, il disco non passa inosservato anche grazie al brano d'apertura, una devastante versione di Gloria dei Them. Easter è il suo capolavoro discografico prodotto nel 1978 da Jimmy Iovine. #pattismith https://www.instagram.com/p/B6r3g7biDO6/?igshid=ficqu44nrfe2
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[La versione di Ivan][Ivan Scalfarotto]
Ivan Scalfarotto ripercorre la cronaca politica di questi anni, ne svela i retroscena inediti, e soprattutto invita ad avere il coraggio di un pensiero diverso per affrontare i tempi difficili che stiamo vivendo.
Ivan Scalfarotto, da attivista, parlamentare, membro del governo, è stato protagonista e testimone diretto di alcune delle più importanti battaglie politiche degli ultimi dieci anni: dalla legge sulle unioni civili approvata tra mille ostilità al percorso accidentato della riforma costituzionale, dal naufragio del DDL Zan alla tumultuosa ascesa e caduta dei Governi Conte. Fedele a una passione…
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#2022#autobiografia#ddl zan#gay#Italia#Ivan Scalfarotto#La nave di Teseo#La nave di Teseo +#La versione di Ivan#LGBT#LGBTQ#memoir#nonfiction#Storia di un resistente negli anni del populismo
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Milano, appuntamento con le Prove Aperte della Filarmonica della Scala
Milano, appuntamento con le Prove Aperte della Filarmonica della Scala. Si chiuderà domenica 23 ottobre 2022 alle ore 10.30 al Teatro alla Scala di Milano l’undicesima edizione delle Prove Aperte della Filarmonica della Scala, l’iniziativa realizzata con il patrocinio del Comune di Milano e in collaborazione con il Main Partner UniCredit, UniCredit Foundation ed Esselunga. Beneficiaria di quest’ultimo appuntamento è LILT Lega Italiana per la Lotta contro i Tumori Milano Monza Brianza APS. Sul podio salirà Riccardo Chailly, accompagnato da Pablo Ferrandez al violoncello; in programma il Concerto in la minore op.129 per violoncello e orchestra di Robert Schumann, la Sinfonia in re minore di César Franck e un nuovo brano di Ivan Fedele commissionato dalla Filarmonica della Scala per i quarant’anni dell’orchestra. Il pubblico potrà assistere alla messa a punto di un grande concerto a prezzi contenuti sostenendo allo stesso tempo un’importante causa sociale. L’intero ricavato della prova, infatti, contribuirà alle spese per l’anno 2023 delle Case del Cuore di LILT Milano Monza Brianza. Il progetto rappresenta un aiuto concreto per quelle famiglie in condizioni economiche precarie che non risiedono in provincia di Milano e che necessitano di un alloggio gratuito mentre il figlio è sottoposto alle cure oncologiche negli ospedali del capoluogo lombardo. Attualmente le Case del Cuore sono cinque appartamenti situati nelle immediate vicinanze dell’Istituto Tumori e dotati di quattordici posti letto - divisi in camere doppie che permettono al minore e al genitore di condividere la stanza - e di spazi comuni; offrono, oltre a un alloggio comodo e accogliente, la possibilità di non dover pensare alle incombenze casalinghe quotidiane. Gli assistenti sociali e i volontari LILT garantiscono inoltre supporto psicologico e sociale alle famiglie che si trovano ad affrontare un periodo di grande fragilità. Grazie al coinvolgimento dei musicisti della Filarmonica della Scala, di grandi direttori e solisti ospiti, le Prove Aperte sono ormai diventate un atteso appuntamento con la solidarietà per tutta la città, oltre che un evento molto sentito da un vasto pubblico di appassionati. La proficua sinergia tra pubblico, privato e organizzazioni non profit ha permesso in oltre dieci anni di rispondere a molti e diversi bisogni della comunità, dalla cura dei bambini e degli anziani alla lotta alla povertà, dall’assistenza alle persone con disabilità alla ricerca scientifica fino alle iniziative per i giovani delle periferie. Questa undicesima edizione, in particolare, ha contribuito a sostenere quattro realtà non profit che a Milano ospitano e assistono le famiglie di bambini e ragazzi, provenienti da tutta Italia, ricoverati nei più importanti ospedali della città: oltre a LILT Milano Monza Brianza, OBM onlus - Ospedale dei Bambini Buzzi Milano, Fondazione Visitatrici per la Maternità Ada Bolchini Dell’Acqua Onlus e PIM - Pio Istituto di Maternità Onlus. La formula che permette di assistere a una prova musicale si arricchisce sempre dell’esperienza di una breve guida all’ascolto, in un’atmosfera informale di vicinanza con l’orchestra e il suo direttore. Il ciclo delle Prove Aperte è reso possibile dalla collaborazione con il Teatro alla Scala. Media partner sono ViviMilano e Radio Popolare. Per questa serata LILT Milano Monza Brianza può contare sul sostegno di Boggi e Riso Gallo. Biglietti per i singoli concerti da 5 a 35 euro - esclusi i diritti di prevendita... Read the full article
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Nardò - Fasano 0-0
NARDO' - FASANO 0-0
NARDO' (5-3-2): Viola; Orlando, Urquiza, Mengoli, De Giorgi, Antonacci; Fedel (76' Agnello), Guadalupi, Polichetti; Dambros (70' Gjonaj) Lucatti (80' Mariano).
Bench: Di Fusco, Massarelli, Messina, Ciracì, Caracciolo, Alfarano
Coach: Nicola Ragno
FASANO (4-3-3): Ceka; Savarese, Quaranta, Da Silva, Gomes Forbes; Bianchini, Calabria, Diaz, Acosta (85' Maldonado), Corvino (70' Battista), Pipistrelli (75' Di Federico);
Bench: Menegatti, Lofoco, Lezzi, Onraita, Pierpaoli, Savoia.
Coach: Ivan TisciArbitro: Carlo Esposito di Napoli. Assistenti: Alessandro Castellari di Bologna e Tommaso Mambelli di Cesena.
Ammoniti: Lucatti, Polichetti (N) Gomes Forbes, Acosta, Calabria (F)
Partita tanto attesa quanto esteticamente povera. Due squadre attente a non farsi superare in ogni zona del campo ed equilibrio perfetto fino alla fine.
Nardò e Fasano hanno concesso poco allo spettacolo ma hanno dimostrato di avere una buona organizzazione tattica e tanta applicazione su ogni giocata.
La cronaca degli eventi è scarna.
Nel primo tempo il Nardò impensierisce Ceka solo su un colpo di testa di Lucatti che incoccia lo spiovente dalla bandierina con la parte alta della fronte e manca il bersaglio.
Il Fasano cerca l'impostazione fraseggiata ma le iniziative finiscono per infrangersi sistematicamente contro il muro difensivo granata oggi rinforzato dall'arretramento di Mengoli come centrale difensivo.
Il Nardò si fa vedere di rado con palla a terra e preferisce giocare di sponda su Lucatti provando, inutilmente, a lanciare Dambros negli spazi.
Il resto lo fa il vento che disturba non poco la misura dei passaggi lunghi.
Nel secondo tempo Fasano, con vento a favore, più aggressivo e Nardò in 9 dietro la palla. I biancazzurri cercano varchi offensivi senza successo mentre il Nardò con due veloci ripartenze va vicino al goal.
Al 48' Antonacci non riesce a ribadire in rete una sponda di Lucatti, al 60' Polichetti si incunea dal versante sinistro e tira in porta. Ceka è bravo a sbarrargli la strada respingendo col corpo.
Il clichè non cambia dopo le sostituzioni delgi attaccanti da parte di entrambe le squadre.
Restano due sussulti da vivere.
Al 78' azione insistita in area fasanese con Ceka tagliato fuori da una deviazione, il subentrato Agnello potrebbe insaccare ma il suo tiro al volo finisce sull'esterno della rete.
All'89' l'unica palla goal del Fasano (e che palla-goal!), Battista si libera al tiro dal limite, diagonale teso, Viola battuto ma il palo salva il Toro.
Finisce pari, applausi per l'impegno, meno per lo spettacolo e un punto a testa non fa male a nessuno.
Per i derby infuocati rimandiamo alla prossima.
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"Teoria e modellizzazione dei sistemi parametrici vincolati" di Paola Liquori
“Teoria e modellizzazione dei sistemi parametrici vincolati” di Paola Liquori
Presentiamo oggi, all’interno della rubrica dedicata alla musica, un lavoro assai interessante proposto da Paola Liquori, apprezzata musicista, compositrice e ricercatrice. Nel saggio allegato, l’autrice prende spunto da alcuni oggetti teorico-pratici musicali del compositore Ivan Fedele, da lui espressi con simboli e terminologia musicali e li trasfigura, generando una originale affinità ma non…
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Patrizio Maria, Zucchero, pane e ciliegie
il singolo del cantautore, chitarrista e fumettista.
Zucchero, pane e ciliegie è una canzone autobiografica che vuole rappresentare un mondo che non c’è più. Quel mondo che ora troviamo nei libri, nelle vecchie pellicole e che, in qualche modo, abbiamo rivissuto nella sofferenza e nella rinuncia in questi ultimi due anni.
L’amore delle piccole cose.
Sia nel testo, sia nel pensare ai suoni e alle frasi di chitarra – acustica ed elettrica – il cantautore rimane fedele a quei ricordi, a quegli odori e sapori di un tempo, alla velocità meccanica del treno, alla passiflora che cresceva spontanea sulle case, ai primi Wrangler strappati sulle ginocchia e alle scarpe da tennis sempre slacciate.
Anche quando una merenda con “zucchero, pane e ciliegie” era un passaggio filosofico tra la libertà e la ribellione; come l’ombra di un cancello che ormai è aperto a questa vita fatta di opportunità e di sorprese infinite. Zucchero, pane e ciliegie... Del resto la vita è un morso veloce da gustare per sempre.
Cantautore, chitarrista e fumettista. “R” francese, personalità istrionica e colorata. Collabora - come chitarrista, corista, spalla, autore - con artisti quali Little Tony e suo fratello Enrico Ciacci, Ivan Graziani, Mango, Francesco De Gregori, Patty Pravo, Umberto Bindi, Mimmo Locasciulli, Goran Kuzminac, Alberto Camerini, Nico Di Palo, Franco Bracardi, Andrea Rivera, Alessandro Haber, Aida Satta Flores, Alberto Radius, altri.
Nel 1993 inizia, giovanissimo, la collaborazione con Ivan Graziani che lo aiuta nella produzione dei suoi primi brani.
Nel 2007 esce, nelle Radio e nelle Tv nazionali, il singolo “Io c’ho L’Ansia”, riscuotendo grande successo dalla critica e dal pubblico.
Nel 2009 esce il primo album - “India Londinese” - che vende, in pochi mesi, 14.000 copie. Il disco è interamente prodotto da Maurizio Montanesi, storico fonico della RCA.
Segue un tour lungo tre anni, con all’attivo oltre 300 live in Italia e nel resto d’Europa. Nel 2010 esce un nuovo singolo, “Sociopatica”, programmato dalle maggiori emittenti radio-tv.
Nello stesso anno è finalista a Musicultura con i brani “Scimmia”, “La Scarpa” e “Killer”.
Nel 2012 esce - nei negozi e nei digital store - il nuovo album “Banana Confused”, registrato a Londra con l’aiuto di Joshua Smith, fonico di Paul Weller. È endorser dei marchi “Monkee Genes”, “Gola”, “Converse”. Il tour che segue lo vedrà spesso impegnato nella capitale inglese.
Nel 2016 - per la Clodio Management - esce il nuovo singolo “Ipocondriaco”.
Nel 2018 escono i singoli “Dove Vanno gli Eeschimesi?” e “Dandy”.
Nel 2019 il brano "Io C'ho l'Aansia" diventa sigla ufficiale del programma radiofonico 'Breakfast in Italia' in onda ogni sabato su Radio Italia Anni 60 Roma, FM 100.5.
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Al Cimarosa torna Interferenze e arriva Ivan Fedele | avellino.zon.it
Al Cimarosa torna Interferenze e arriva Ivan Fedele | avellino.zon.it
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Mi crítica del concierto de Taller Sonoro ayer en el Teatro Central.
#taller sonoro#ivan fedele#mauro lanzo#carola bauckholt#panayiotis kokoras#fausto romitelli#música#music
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Il 15 luglio, durante la finale dei Mondiali russi, Francia e Croazia si sfidano per il titolo. Alla mezz’ora di gioco il punteggio è fermo sull’1-1 dopo l’autogol di Mario Mandzukic e il pareggio di Ivan Perisic. Al 38’ la VAR assegna un rigore alla Francia per fallo di mano di Perisic in area: Antoine Griezmann segna dal dischetto e porta i “Bleus” avanti 2-1. L’attaccante dell’Atletico Madrid si porta la mano alla fronte con l’indice e il pollice in perpendicolare, mentre inscena la danza “Take the L”. È in questo momento che il grande pubblico internazionale scopre l’esistenza di Fortnite. In realtà, però, non è la prima volta che Griezmann sfoggia la sua interpretazione della “Take the L”, dove la L sta ovviamente per looser. Nella stagione 2017/2018 all’Atletico Madrid è diventata la sua esultanza preferita, ripetuta più volte.
Come molti ormai sapranno, l’esultanza di Griezmann richiama la sua passione per Fortnite, il videogioco prodotto dalla Epic Games che a un anno esatto dalla sua presentazione sul mercato ha monopolizzato l’attenzione mediatica, anche al di fuori dal mondo dei videogiochi. Fortnite rientra nel genere dei Battle Royale: decine di giocatori si ritrovano su una mappa, tutti contro tutti o a squadre (da 2, 3 o 4) e chi rimane vivo per ultimo vince. Lanciato nel giugno 2017, non riscuote immediatamente grande successo, oscurato dalla cavalcata trionfale di PlayerUnkonwn’s Battlegrounds (PUBG), che da marzo dello stesso anno ha aperto il mercato dei videogiochi e degli esport ai Battle Royale.
Prima di Fortnite
Ma neanche PUBG è il primo titolo di questo genere a presentarsi ai videogiocatori. Gli esempi precedenti più famosi sono H1Z1, Arma 2 e Minecraft, videogiochi che prevedono server in cui i giocatori si affrontano con armi e armature su mappe delimitatem finché non ne rimane uno solo: esattamente come nel film giapponese del 2000, diretto da Kinji Fukasaku e basato sull’omonimo romanzo distopico scritto da Koushun Takami, chiamato per l’appunto Battle Royale, da cui il genere videoludico prende il nome.
È però PUBG a sdoganare definitivamente la modalità raggiungendo un successo oltre ogni immaginazione fin dai primi mesi. Nonostante il costo, circa 30€, e l’essere ancora una versione alpha del gioco finale, il titolo è volato nelle vendite su Steam: nei primi tre giorni dal suo rilascio ha fatturato addirittura 11 milioni di dollari, e nel primo mese ha venduto un milione di copie con i guadagni che sono schizzati oltre i 34 milioni di dollari, superando i numeri di Overwatch e Counter-Strike: GO. A dicembre 2017, la stessa casa produttrice Blue Hole dichiara che i giocatori hanno superato i 30 milioni. Nel frattempo sono arrivate le versioni XBox, che in un mese diventa il quarto gioco più venduto di sempre negli Stati Uniti, e mobile, che ad agosto 2018 ha superato i 100 milioni di download.
Insomma, sembra che fosse lo stesso pubblico a chiedere disperatamente un titolo in questo genere e la Epic ha capito alla svelta che poteva adattare Fortnite nella modalità Battle Royale.
Come funziona Fortnite
Fortnite prevede diverse modalità ma è il Battle Royale, manco a dirlo, quella più giocata. Epic Games ha deciso dopo poco di farne un titolo dedicato, presentandolo a settembre 2017. Le caratteristiche di base non cambiano: si gioca da un minimo di 80 a un massimo di 100, tutti catapultati sulla stessa mappa. La prima macroscopica differenza tra PUBG e la versione Battle Royale di Fortnite è che la Epic decide di rendere quest’ultima disponibile gratuitamente: nessun costo per il videogiocatore nella sua corsa verso la vittoria, solo la propria abilità. Qualsiasi altro contenuto oltre l’esperienza di gioco, però, è a pagamento: le skin, ovvero i costumi dei vari personaggi tra cui si può scegliere, decorazioni, danze celebrative delle vittorie (come la “Take the L”) e altri aspetti che migliorano l’esperienza visiva ma non sono necessari per vincere o dimostrare di essere i migliori. Sono le microtransazioni, un modello di business su cui si basa anche League of Legends, tanto per citarne uno.
La seconda differenza è lo stile cartoonato. Se la Blue Hole ha cercato di realizzare PUBG nel modo più realistico possibile, Fortnite è indubbiamente più semplice e più scanzonato dal punto di vista grafico. Uno spirito che si nota fin dalla prima esperienza: non ci si paracaduta da un aereo ma da uno scuolabus volante che si libra nell’aria grazie alla mongolfiera a cui è ancorato. Il vinder bus percorre una linea retta sorvolando l’area di gioco; i giocatori scelgono il momento in cui paracadutarsi e fluttuano sino all’area preferita. Una volta a terra, è il momento di visitare più strutture possibili: case, centri di ricerca, campi sportivi, tutti abbandonati ma colmi di forzieri e casse che contengono armi e munizioni, nonché pozioni per il recupero della vita e armature. Il solo piccone di partenza non può essere sufficiente, d’altronde, soprattutto negli scontri a distanza, ma è indispensabile per “rompere” tutto ciò che ci circonda.
Qualsiasi contenuto, che siano alberi o calcestruzzi o autovetture, può essere distrutto per ricevere in cambio materiali. È questa la seconda grande differenza con altri Battle Royale: la possibilità di ottenere non solo armi ma anche materiali per poter costruire strutture personalizzate. Legname, metallo e pietra sono le tre materie prime che è possibile raccogliere per realizzare rampe, divisori e varie strutture difensive: c’è chi costruisce torrette altissime, chi crea ponti da un palazzo all’altro. È come aver preso a prestito la componente “fai-da-te” da Minecraft che trasforma i videogiocatori in esperti di bricolage estremo.
Da questo punto in poi il gioco prosegue come tanti altri Battle Royale: eliminare più avversari possibili o attendere nascosti sperando che gli altri si uccidano tra loro. Ricordando, però, che rimanere nello stesso posto per tutta la durata della partita non sempre è possibile, perché a complicare il gioco è la presenza di una non meglio definita tempesta esterna, simile a quella presente su PUBG e con la stessa funzionalità: restringere la mappa disponibile sempre più rapidamente.
Un escamotage introdotto nei Battle Royale per evitare che rimanere sempre fermi nello stesso posto diventasse una strategia dominante. Rimanere nella tempesta è letale, con i danni che aumentano con il trascorrere del tempo all’interno della zona incriminata. Il restringimento obbliga così tutti i videogiocatori a muoversi a intervalli via via più brevi e in modo casuale: a inizio partita non si sa mai quale zona di mappa diventerà sicura. Le “safe zone” cambiano costantemente in modo circolare ma con centri sempre diversi: prevederle con sicurezza è pressoché impossibile.
Un altro aspetto che rende Fortnite un gioco differente riguarda il codice, in particolare la “fisica” che ne regola le interazioni. PUBG ha sposato il realismo a 360°: puntare il mirino in una determinata direzione, dal punto di vista della programmazione del gioco richiede che poi il proiettile arrivi in quel preciso punto desiderato. Fortnite invece ha preferito alleggerire il codice di programmazione, puntando su una fisica che potremmo definire quantistica: mirare in un punto non garantisce di colpire esattamente quel punto. Come per le nuvole di probabilità in cui si muovono gli elettroni, colpire in un punto della mappa su Fortnite si traduce nella probabilità di colpire un punto all’interno di un’area circoscritta all’obiettivo desiderato.
Un trucco utilizzato per alleggerire il codice ma che cambia significativamente l’obiettivo del gioco, che nel caso di Fortnite non è riprodurre la realtà nel modo più fedele possibile. Certo, non vale per tutte le armi disponibili nel gioco ma ha ugualmente un suo impatto determinante: significa aumentare la componente di fortuna a discapito dell’abilità individuale; ed è anche una delle principali dinamiche di divertimento, soprattutto per i cosiddetti casual gamers, cioè quelli che giocano una volta ogni tanto.
Fortnite è il primo videogioco Pop
Ma la forza di Fortnite risiede soprattutto nell’essere probabilmente il primo videogioco veramente “pop”. Secondo Wikipedia per cultura popolare si intende “l’insieme di idee, punti di vista, atteggiamenti, immagini e altri aspetti che hanno a che fare e che rientrano nel cosiddetto mainstream di una determinata antropologia culturale.” Significa riuscire a diventare oggetto comune, di massa, conosciuto non solo dagli addetti ai lavori ma di dominio pubblico, permeando la vita quotidiana della società in ogni suo aspetto, cambiandone persino il linguaggio, a prescindere dalla provenienza sociale: è trasversale e riesce a entrare nelle case di tutti, anche in modo marginale, come nel caso dell’esultanza di Griezmann (nel frattempo passato dalla Take the L al Saludo Real).
Solitamente a influenzare la società in questo senso sono i mass media. Fortnite deve invece la sua popolarità a due media atipici. Nella prima fase è stato lo streaming il mezzo che ha dato il via alla diffusione del titolo targato Epic Games: sulla scia di PUBG (fino a novembre 2017 il più seguito senza pari) Fortnite ha iniziato a spopolare su Twitch, prima, e su Youtube, poi. Passando cioè dal pubblico di videogiocatori e appassionati di Twitch, ai casual gamer di Youtube. Non solo partite da seguire in diretta ma anche gameplay con giocate divertenti o creative, che causano reazioni inaspettate e divertenti dei protagonisti.
A livello generale una delle fortune di Fortnite è il suo essere inclusivo. Altri videogiochi o esports come Hearthstone, League of Legends, FIFA o NBA 2K hanno un pubblico molto settorializzato e si rivolgono a una fan base ben determinata, difficile da ampliare coinvolgendo nuovi curiosi. Fortnite, invece, è molto più accessibile, semplice e adatto a ogni casual gamer: una volta scaricato, passare dall’accesso alla prima partita è praticamente immediato. Le partite, poi, durano anche meno di mezz’ora, intervallo di tempo ottimale per chi cerca un’esperienza breve ma al tempo stesso divertente. Non si vince? Pazienza: in meno di un minuto si è di nuovo in pista pronti a ricominciare.
Il secondo step di traino del gioco è poi arrivato dalle celebrities, sempre più attirate dal mondo dei videogiochi. Se in Europa a iniziare sono stati i calciatori, da sempre vicini alla PlayStation nei momenti liberi, guidati da Griezmann e Dele Alli, dall’altra parte dell’Atlantico gli endorsement sono arrivati da cantanti, produttori e cestisti. Drake, Chance the Rapper, il giocatore dei Los Angeles Lakers Josh Hart, addirittura l’attrice e conduttrice televisiva Roseanne Barr, 65enne, dice di vantare 20 vittorie su Fortnite. Che sia vero o meno rappresenta ugualmente l’esempio di come il videogioco si sia insinuato nella cultura popolare americana.
A sintetizzare al meglio il fenomeno Fortnite è stato Brian Feldman sul New York Magazine, che ha raccolto decine e decine di esperienze di giocatori che lo hanno condotto a definire Fortnite “The Most Important Video Game on the Planet”. Una sentenza impegnativa ma chiara, che trova giustificazione, secondo Feldman, nell’accostare Fortnite ai social network: «È simile a un qualcosa a cui accedi ogni giorno per passare del tempo, proprio come un app che cerchiamo costantemente di refreshare alla ricerca di qualcosa di nuovo da vedere», dice Feldman «In tal senso, come una piattaforma social crea contenuti freschi, solari, esteticamente ricercati per incentivare gli utenti a tornare, permettendo loro di costruire una propria identità specifica sulla piattaforma, Fortnite vanta numerosi punti in comune rispetto ad altri videogiochi. È un videogioco colorato e popolato da amici e celebrità, con il successo sempre dietro l’angolo, costantemente aggiornato, un profilo altamente social, utilizzabile ovunque, che rilascia dopamina ed estremamente competitivo. In altre parole, il paragone più corretto per pensare a Fortnite non è Halo o Call of Duty, ma Instagram e Snapchat».
Per le celebrità dello star system Fortnite è un altro modo di essere sul pezzo, di essere vicini ai loro fan, di condividere con loro uno spazio comune, anche se virtuale. Emblematica in tal senso la discesa in campo di Zlatan Ibrahimovic in soccorso di Keks, all’anagrafe Aleksander, uno streamer svedese semisconosciuto che ha raggiunto enorme popolarità ospitandolo sul proprio canale Twitch per una partita. Un episodio simile a quanto successo, ma con proporzioni superiori, tra Ninja e Drake negli Stati Uniti.
Il caso di Ninja
Ninja (al secolo Tyler Blevins) è un ex giocatore professionista di Halo 3 per organizzazioni esport di primissimo piano come Cloud9, Renegades e Team Liquid, che ha iniziato a giocare i Battle Royale prima su H1Z1, passando poi a PUBG e infine a Fornite, il titolo che lo ha reso una celebrità di internet.
Attualmente è lo streamer più seguito su Twitch con 11 milioni di follower, 10 milioni di iscritti su Youtube, 3,5 su Instagram e quasi due milioni su Twitter. È stato lui, nel marzo 2018, a segnare il record di Twitch dello streaming non torneistico con più spettatori contemporanei: complice l’ospitata di Drake, Ninja è arrivato a 635.000 concurrent viewers, superando il record precedente di 388.000 appartenente allo streamer Dr. DisRespect’s (nemmeno lontanissimo dal record generale, detenuto dall’ELeague Major di Boston del 2018 con 1,1 Milioni). Un mese dopo Ninja ha superato il suo stesso record alzando l’asticella a 667.000 spettatori.
Il tweet di Drake che “crea” Ninja.
Durante la diretta, 90.000 persone lasciano il proprio subscribe, ovvero l’iscrizione a pagamento al canale che consente di avere contenuti extra in chat ma soprattutto permette di sostenere il proprio streamer preferito. Secondo Forbes i soli ricavi di Twitch ammontano a più di 870.000 dollari mensili, escludendo Youtube, i cui video raggiungono tra i 2 e le 5 milioni di visualizzazioni, e i tornei competitivi a cui partecipa.
Ninja è un fenomeno di costume, non più appartenente al solo mondo videoludico, e ottiene persino la sponsorizzazione da Red Bull Esports. Una figura talmente pop da meritare la copertina di ESPN Magazine, storica rivista sportiva, che lo definisce “The biggest gamer in the world”.
Se non puoi sconfiggerli, comprali
A lungo ci si è chiesti se Fornite potesse diventare anche un eSport, oltre a un videogioco. Fortnite ha una sua evidente componente competitiva, ma è un esport totalmente diverso dagli altri. A giugno 2018 Epic Games ha deciso di esporsi in prima persona lanciando sul piatto 100 milioni di dollari di montepremi per la stagione competitiva. Per fare un semplice paragone, il più alto montepremi mai proposto nella storia dell’esport per un singolo evento è di poco più di 25 milioni di dollari, record detenuto dal The International di Dota2 e considerando anche gli eventi minori dell’intera stagione, si arriverebbe a un massimo di 38-40 Milioni, ben lontani da quanto proposto da Epic Games.
Persino il confronto con gli sport tradizionali sembra impari. Secondo quanto dichiarato dal giornalista Chris Pursell, dalla metà di ottobre Epic Games avrebbe iniziato a chiedere ai propri sponsor, attuali e potenziali, un totale di 25 milioni di dollari per figurare nella Fortnite World Cup. Per continuare con i paragoni basti pensare che acquistare uno spot in una partita di NBA nel 2018 costa al massimo 900.000 dollari, mentre la richiesta per la pubblicità del proprio brand durante il Super Bowl di febbraio è arrivata ad un massimo di 5 milioni di dollari.
Lo stesso modello di competizione di Fortinte è totalmente diverso dal resto. Il montepremi di 100 è diviso tra le varie competizioni stagionali e gli eventi stand-alone. La prima fase, il Summer Skirmish, ha previsto 8 milioni di dollari nell’arco di otto settimane, con 250mila dollari al primo classificato di ogni settimana. Per il Winter Skirmish il montepremi è addirittura salito a 10, incentivando la partecipazione, come se ce ne fosse davvero bisogno. La particolarità principale di queste competizioni è che si disputano totalmente online, cercando di ricalcare la favola americana dello zero to hero: non serve appartenere a una squadra professionistica, non serve essere un pro-player, non è necessario vantare risultati precedenti. Chiunque può iscriversi al torneo e tentare la fortuna: quasi come un biglietto della lotteria.
Nel 2018 le favole le racconta Samsung e la principessa diventa campionessa di Fortnite.
A Fortnite, però, mancano letteralmente le basi: non esiste una modalità classificata vera e propria che stila un ranking dei giocatori sui vari server, il che significa che ogni partita è fine a se stessa. L’assenza di una modalità dedicata crea delle difficoltà anche nei tornei in quanto i partecipanti non necessariamente si scontrano fra loro. Ogni giocatore, o ogni squadra, disputa diverse partite pubbliche, solitamente tre, contro avversari del tutto casuali magari senza mai incontrare i propri avversari: i risultati finali di ogni partita determinano il punteggio complessivo della competizione.
Da questo punto di vista, quello di Fortnite è un sistema determinato in parte da una componente di fortuna. Non essendo le partite bilanciate da un matchmaking che tiene conto delle prestazioni passate, i giocatori hanno le stesse probabilità di giocare in una partita di alto o basso livello competitivo, influenzandone la posizione finale. Un discorso simile alle batterie dell’atletica: con lo stesso tempo in una manche con avversari di livello inferiori arriveremmo primi ma in una di livello superiori magari non troveremmo la qualificazione.
Una prima contromisura è stata introdotta recentemente con la presentazione della tanto richiesta modalità Torneo. Ogni giocatore potrà così partecipare a competizioni online, temporalmente predeterminate, i cui risultati saranno immagazzinati e registrati per i successivi tornei. Il piazzamento di ogni evento permetterà anche di guadagnare punti e raggiungere obiettivi, utili per la qualificazione alle fasi più avanzate delle competizioni future.
Ciò che è più importante, però, è che la Epic Games ha creato un fenomeno di costume che ha ormai una sua identità casuale: renderlo elitario per i pochi professionisti potrebbe però non essere la scelta giusta. Fortnite potrebbe serenamente rappresentare il primo esempio di eSport per casual gamers: per vincere servono indubbiamente preparazione, tante ore di gioco, impegno e sacrificio. Per partecipare, invece, è sufficiente scaricare il gioco, connettersi e paracadutarsi sulla mappa.
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