#Un livre dont vous êtes le héros
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Genuinely did not realised the French RPG scene had so much of an influence/impact!
I remember the release of In Nomine being a big deal (in the UK, at least) but not much beyond that - it's fascinating to see at what point some of the English-language staples (like the Fighting Fantasy and Lone Wolf books), as well as seeing some of the less well know series such as Way of the Tiger, and Grailquest being included in the Un livre dont vous êtes le héros series!
Remember last time, when I posted about this excellent roleplaying guide, and shared various info about the French history of RPGs? Well I come back with more. Enjoy!
One of the big influences and helpers of the RPG genre in France was a series of books published by Folio Junior/Gallimard from the 1984 onward. This series was usually what introduced many people to the roleplaying game experience as a whole: and it is the line Un livre dont vous êtes le héros, "A book of which you are the hero". Thing is, this line actually gathered and united numerous English-speaking series into one whole. What I mean is that the French "A book of which you are the hero" (sometimes translated as "You are the hero") line wasn't just one translation, but a compilation of Fighting Fantasy (by Livingstone and Jackson), of Steve Jackson's Sorcery!, of Joe Dever's Lone Wolf, of James Herbert Brennan's Grailquest, and more...
Another game that deeply marked the early years of RPG in France was L'Oeil Noir, "The Black Eye". It is not an American game, however: it was a German game, Das Schwarze Auge, created by the Fantasy Productions group, itself founded by Ulrich Kiesow, Werner Fuchs and Hans Joachim Alpers. This game was created after the group had translated two American roleplaying games in German: D&D, of course, but also Tunnels & Trolls. Released in Germany in 1984, this game had a HUGE success in Europe, so much that it overshadowed the sales of D&D in some countries! In France, the game was notably purposefully sold in the same format and aesthetic as the Un livre dont vous êtes le héros - again, French folks wanted to give a cohesive look to all of these games.
The first two French RPGs were both flawed, but in opposite ways. The first one, L'Ultime Epreuve (The Ultimate Trial) was written by Fabrice Cayla and published by Jeux Actuels in 1983. It took place within a medieval fantasy setting (which even at the time felt a bit "recycled" and "already seen") and was about adventurers (the players) fighting various monsters while gaining power and strength, to finally vanquish the creatures that guard the gates of the Valhalla - it is the "ultimate trial" of the title. And then... That's it. The game is over. This game was very simplistic - too simplistic - but one of its originalities relied in its system of experience point. Or rather its absence of XPs: to have characters evolve, the players needed to spend money during "training sessions".
The other "primal RPG", Légendes, was created by a collective of five authors - Stéphane Daudier, Marc Deladerrière, Philippe Mercier, Jean-Marc Montel and Guillaume Rohmer. Published by Descartes in 1983, it is sometimes referred to as "Légendes celtiques" - which is actually incorrect... "Celtic Legends" was only the world-setting offered with the basic set/starting box - but it is just one possibility among many (the line also includes "Légendes des Milles et Unes Nuits" for an Arabian Nights setting ; and "Légendes de la Table Ronde" for an Arthurian setting). However, this game was far too complex: its rules were very heavy and very convoluted, and so the game was not fit for beginners. In fact, Descartes, understanding this, published in 1987 a lighter, simplified version called "Premières Légendes" (First Legends)
In 1985 was published Denis Gerfaud's Rêve de Dragon (Dragon's Dream). Described as an "oniric fantasy" game, this RPG is a strange and fascinating experience where each new adventure plunges the players in an entire new world, created out of the dreams of dragons. Every character was dreamed up by a dragon, and if they die during a game session, their "archetype" will be rencarnated under a new shape once the dragon goes back to sleep. The game ingenuously uses the symbolism of the Zodiac, the Tarot cards and more for its playing system. Gerfaud managed to create a very inventive, very poetic but also quite humoristic game. The first edition of the game was notably illustrated by Bernard Verlhac (aka Tignous), who was unfortunately murdered during the Charlie Hebdo terrorist attack... Dragon Dream was a real "author game" where Gerfaud showed his talents as a writer, but it suffers from quite austere rules, definitively coming from the 80s, and which "chain" the dream rather than encourage the players' imagination... The problem was solved when a simplified version of the game was released in 2001, called Oniros. More recently, the game had a luxury re-edition at the Scriptarium editions, in 2018. As for Denis Gerfaud, he published only one other RPG, just as innovative and strange: Hystoire de fou, in 1998.
Christophe Réaux, alias "Croc", is another French author of RPGs. He first self-published games under the label Futur Proche. He created Bitume, about a post-apocalyptic world a la Mad Max, half-destroyed by the Halley comet ; and then Animonde, a poetic fantasy universe where all weapons and all technologies have an animal origin. Croc was quickly hired by the team of the Siroz Productions to create a game. Siroz Productions was founded by two members of a roleplaying circle of the Viroflay town (Parisian region) known as the "club 20 naturel" (nat 20 club), Nicolas Théry and Eric Bouchaud - a club to which Christophe Réaux belonged. Siroz Productions started out as a minor editor named "Théry-Bouchaud et Cie", but became quite famous due to its games relying on very strong, very contextualized concepts, and satirical humor - tackling issues such as the decay of suburbs, evolutionism, totalitarism, the misuse of ideologies and other futuristic predictios: Zone, Silrin, Whog Shrog, Berlin XVIII...
The game Croc and Siroz created was In Nomine Satanis/Magna Veritas. This game of biting humor is about the players embodying angels and demons infiltrated among humanity, and waging there a secret war for either heaven or hell... Except, as it turns out, both sides use the same methods and the same tactics. Unfortunately, Siroz found itself in a bad situation right before the game's release: drowned in debts, about to close, to survive the publishing house had to agree to the involvment of new investors, and a full restructuration. Siroz Productions became Idéojeux, under the leadership of Marc Nunès. It was under Idéojeux that INS/MV was first published - inaugurating a long line of RPGs written by Croc. Heavy Metal, Bloodlust, Scales, Nightprowler, COPS... Later, Idéojeux renamed itself Asmodée... From the name of the Demon Prince of Gaming within INS/MV, Asmodeus. While the society has gone away from the RPG world, it still forms today one of the big players within the French game industry - in fact, even within the international world of games! Since not only did they buy several French publishing houses (such as Descartes), but they also recently absorbed the American editor Fantasy Flight Games...
While it is quite rare, sometimes French RPGs are brought over to the United-States! It was the case with In Nomine Satanis/Magna Veritas, which in 1997 was published by Steve Jackson Games under the title In Nomine. However it wasn't a translation, but an adaptation: rewritten by Derek Pearcy, the American game is much darker, less serious and less parodic than the French game. The second edition of Rêve de Dragon was translated in English in 2002, under the title Rêve: The Dream Ouroboros.
I'm jumping a lot of things, because this book has so much info... But there is a cover about the "renewal" or "renaissance" of the RPG game from the late 2000s onward. It contains a brief segment about France. Among the numerous new editors that popped up during this "shifting era", when the old generation of gamers left the ground for a new, younger one, one famous is the Black Book Editions, created in 2004 in Lyon, and currently one of the biggest French editors of games. They are behind the French creations of Pavillon Noir, Chroniques oubliées, Polaris, and Héros & Dragons ; but they also are the ones in charge of bringing to France the American monsters that are Pathfinder, Shadowrun, and even (for a brief time) D&D5. The other emblematic editor of this era was Sans-Détour, created in 2008, which became the new French publisher of Call of Cthulhu and helped "renew" it and give it a "younger", "fresher" energy (unfortunately Chaosium removed the license from Sans-Détour in 2018 due to a case of unpaid royalties). A third unmissable name would be Le 7e Cercle, with a diverse and memorable catalogue including games such as Qin, Yggdrasill or Carpharnaüm.
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TWINE : Logiciel pour Livre dont vous êtes le héros
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Forspoken. Le jeu qui a trop dit "Fuck". *
Forspoken a été accueilli dans un marasme d’indifférence, de notes moyennes voire médiocres, le tout un peu saupoudré de mini shitstorm éphémère. Un développeur du jeu a bien voulu répondre à quelques questions de Jeux Incompris Magazine. Il parut évident à notre testeur qu’il y avait anguille sous roche autour de cette sortie et, surtout, la façon dont le jeu a été vendu. Laissons donc la parole au seul membre de l’équipe qui hésite encore entre démissionner ou se pendre.
Jeux incompris magazine : Bonjour M. le développeur de Forspoken. Comment allez-vous ?
M. le développeur de Forspoken : A votre avis ?
J.I.M : Je vois. Avant de mettre fin à vos jours, pouvez-vous nous pitcher votre jeu ? Mais le vrai pitch s’il vous plaît, pas le faux marketing basé sur le mystère et le non spoil à la con (vous savez, cette communication qui cherche à dire sans dévoiler, et qui fait plus de mal qu’autre chose à des jeux comme le vôtre…). Surtout au point où vous en êtes !
MLDDF : Forspoken est l’Origin Story d’une superhéroïne nommée Frey. Elle est une SDF New Yorkaise qui s’est construite toute seule. Donc son horizon personnel et ce qui la définit se résument à peu de choses. Un petit appartement abandonné (un « refuge »), quelques livres contant l’histoire de personnes propulsées dans un monde imaginaire, son chat à qui elle s’adresse sans arrêt. Et une aspiration à s’échapper de sa vie « de merde », comme elle le dira souvent.
Etant donné que dans les histoires de super-héros, ce sont les faiblesses du protagoniste qui vont définir les piliers de l’histoire et de son évolution, Frey est égoïste (ou plutôt disons absolument « non-altruiste »), incrédule, vulgaire ; et obsédée par le fait de juger au jour le jour l’endroit où elle se trouve afin de décider, comme une sans-abri, s’il vaut la peine de rester « ici ». Ce seront les fils conducteurs. Ses « thèmes » de superhéroïne, si vous voulez.
J.I.M : Il est très surprenant de vous entendre parler d’ « Origin Story » et de « Superhéroïne ». Comment cela se fait-il que pas un mot n’ait été dévoilé quant à cet aspect qui, lorsqu’on termine le jeu, est clairement la facette principale de Forspoken ?
MLDDF : Vous savez, ce projet a de nombreuses années. Nous commencions à avoir cette idée à l’époque où la Terre entière nous détestait déjà à cause du fait que les restes de l’annulation de Versus XIII nous soient tombés dessus. A cette époque, la mode était aux superhéros. Marvel cartonnait au cinéma, les jeux Batman montraient que des adaptations de superhéros pouvaient être bonnes. Et Square Enix était encore dans sa logique de conquérir l’Ouest, avec Crystal Dynamics et Eidos. Malheureusement, l’opération de damage control lunaire et foireuse qu’a été Final Fantasy XV est passée en priorité, malgré les envies de suicides au sein de notre équipe. Imaginez : vous vous retrouvez avec le cadavre du Final Fantasy le plus attendu depuis plus de 10 ans sur les bras, et le Monde entier vous déteste pour ça avant même que vous n’esquissiez le moindre geste. FFXV est finalement sorti, une partie de l’équipe a pratiqué l’immolation collective autour d'un portrait de Testuya-sensei, et on nous a mis une cible sur la tête. Hajime a quitté le bateau ; ce qu’il restait de l’équipe a pu se remettre sur le projet Athia.
J.I.M : L’éclaircie poignait à l’horizon, au bout du compte. Je veux dire, enfin vous pouviez repasser sur votre projet qui n’était pas une commande ni une suite de franchise. Qu’est-ce qui s’est passé ensuite ?
MLDDF : La suite vient d’un problème que nous avons chez Square Enix.
Deux écoles s'affrontent au sein de notre hiérarchie. Certains sont ouverts aux projets un peu borderlines et avec une vraie identité. Ce sont eux qui donnent le feu vert à des développements comme projet Athia, Diofield Chronicles ou, il y a des années de cela, des tentatives comme Last Remnant.
Et l’autre tendance dans la boîte, c’est l’équipe « pépouzes, only pépouzes » ; ceux-là souhaitent conquérir l’Ouest, vous savez, comme cette souris, Cortex, qui toutes les nuits fomente un nouveau plan nul pour conquérir le Monde. L’ennui c’est que ces mêmes personnes mesurent les tendances du net au jour le jour, comme un météorologue souhaite étudier le changement climatique mais n’a comme seule méthode que son doigt mouillé pour sentir le vent. Ils ont pris pour habitude de couper au dernier moment le budget et les délais de jeux risqués, et ordonnent au marketing de les faire disparaître des radars quelques semaines avant leurs sorties.
Comment tout cela s’est traduit pour nous ? Quand la mode des jeux services est arrivée, Square Enix a sauté dedans des deux pieds. Et comme en plus, la hype autour des superhéros était arrivée à son paroxysme, alors cela a donné Marvel’s Avengers, par Crystal Dynamics. Et tout cela n’est qu’une affaire qui se joue à deux ans près. Alors que Projet Athia était aux ¾ de son développement, Square Enix devenait la risée de la galaxie avec Marvel’s Avengers, et se voyait obligé de dire adieu à son catalogue de jeux occidentaux en revendant Crystal Dynamics et Eidos.
Dès lors, il n’était plus question de dire que notre jeu racontait l’Origin Story de, peut-être, la première vraie superhéroïne directement née en jeu vidéo. N'oublions pas qu'au même moment, le MCU avait du mal à redémarrer après avoir conclu son premier grand cycle ; et Arkham Knights, la suite des jeux Batman, démontrait que tout avait peut-être été dit à ce sujet… "Superhéros" passait de mot magique à mot interdit. Surtout chez nous, à cause de Marvel’s Avengers.
J.I.M : Et Sony dans tout ça ? Forspoken était un fer de lance pour sa politique d’exclusivité, non ?
MLDDF : Cela a constitué un autre boulet dans notre processus.
Vu que nos dirigeants vendraient leur père et leur mère à Sony à la moindre occasion (conquérir l’Occident ok, mais pactiser pour des exclusivités plus prometteuses que Last Remnant au concurrent américain, ils ne sont pas prêts en fait), le contrat d’exclusivité a été sécurisé alors que le jeu était encore à l’état de prototype. Or, notre approche de l’open world et le commentaire sur le jeu vidéo que constitue son écriture et certains choix risqués de game design ne sont arrivés qu’après. Le problème, c’est que les exclusivités AAA de Sony doivent toujours répondre à certains standards de ton, de qualité finale et de gamedesign formatés afin de maximiser les notes et les ventes.
Concilier tout cela avec les deux auteurs américains qui ont collaboré sur le jeu a entraîné une nouvelle vague de suicide dans l’équipe.
J.I.M : Et il y a Spider Man…
MLDDF : Exactement. Sony possède la licence du super héros le plus bankable de l’Histoire, qui n’a que faire des modes et des cycles de popularité auprès du public. Le jeu d’Insomniac a d’ailleurs réussi à faire démarrer une franchise pérenne, assez déconnectée, en fait, de ce qu’on pourrait appeler la « mode ». Alors quand notre prototype s’est transformé en un autre départ de franchise de super héros exclusif à Playstation… Les choses ont commencé à mal tourner. Il n’y avait pas de place pour notre jeu, tout simplement.
Et si vous voulez qu’on parle du dernier clou dans notre cercueil…
J.I.M : Je n’osais pas en parler. Vous pensez vraiment que…
MLDDF : Bien sûr.
J.I.M : J’avoue que là ce n’était vraiment pas de chance. Comme si l’univers ne voulait pas de vous. MLDDF : Je ne vous le fais pas dire. Le premier jeu Sonic potable en plus de quinze ans, et il vient empiéter sur nos plates bandes... Avec sa map désolée et minérale, et son personnage lâché là-dedans doté de ses super déplacements pour égrener des activités génériques. L’allumette alors que nous étions déjà morts trois fois, noyés dans une piscine d’essence, vous voyez ?
J.I.M : Et surtout avec une opération marketing fomentée de longue date. On parle quand-même de deux films et d'un merchandising digne de Star Wars.
MLDDF : Vous avez compris.
J.I.M : Arrêtons de tirer sur votre pauvre ambulance, et entrons dans le vif du sujet. Vous parliez de choix risqués et d’une approche borderline.
MLDDF : Tout d’abord, il faut partir de notre vision de départ. Dompter cette usine à gaz innommable qu’est le Luminous Engine nous a amenés aux conclusions suivantes. Le moteur est très performant pour quatre choses : rendre visuellement de grands espaces ponctués par des excroissances géologiques, détailler des vêtements au style fantasy mais avec un rendu très réaliste et très détaillé, modéliser des architectures abandonnées de très grande échelle ; et enfin vous mettre une race en pleine gueule pour les effets de pouvoirs basés sur des éléments tels que l’eau, le feu, etc… De là est né un prototype où l’on voyait des bribes d’un Monde désolé et déserté par toute vie, simplement peuplé de factions au style vestimentaire fantaisiste et parcouru par un personnage féminin dont les déplacements tiraient partie de l’échelle des espaces, ainsi que de la physique que ce moteur arrive plutôt bien à gérer.
Quand l’exclusivité a été sécurisé par Sony, Amy Hennig a été contactée pour travailler sur un scénario usant ces éléments à bon escient. Comme je l’ai dit précédemment, à cette époque la hype des superhéros battait son plein, tous médias confondus. L’idée est apparue évidente : nouvelle franchise, donc nouvelle superhéroïne. Premier épisode, donc Origin Story. De notre point de vue, tout cela coulait de source.
J.I.M : C'est bien beau tout ça, mais l’open world et les choix risqués de game design alors ?
MLDDF : Tout découle de ce que je viens d’expliquer. Frey est une superhéroïne qui, d’abord, doit trouver sa motivation et dompter ses pouvoirs. Amy Hennig, rompue à l’écriture de jeux vidéos depuis plus de trente ans, y a vu l’occasion de questionner les codes du AAA moderne organisé en open world.
Frey n’aime pas Athia, elle ne souhaite pas y rester parce qu’elle ne s’y sent pas chez elle. Alors pourquoi ne pas envisager une histoire d’une quinzaine d’heures aspirant le joueur vers la « vérité », et au bout de laquelle notre héroïne est devenue « super » ; puis, dans cette optique de personnage nouvellement doté de superpouvoirs à dompter, laisser les activités annexes disséminées sur la map pour « l’après » Origin Story ?
J.I.M : Vous parlez de cette conclusion qui arrive très tôt, où Frey se tient en haut de cette tour et dis face caméra « ça en fait du terrain à parcourir et à nettoyer...» ( cf « …des restes de dangers causés par la Brume (la menace du jeu) », NDLR)
MLDDF : Exactement. Chaque superhéros a sa ville où maintenir la paix. D’où le titre du chapitre dédié au postgame d’ailleurs : « Maintien de la paix ».
Quand Frey arrive à Athia, c’est en citoyenne moyenne et impuissante (même si elle vient d’un autre Monde, mais nous y reviendrons plus tard) qu’elle découvre une terre en état de, et ce sont les mots de Frey, « vrai bordel ». En ce sens, il était important que tous les points d’intérêts et toutes ces « choses » à faire existent, grouillent de part et d’autre de son cheminement dès le début de l’aventure. C’est tout le travail qui l’attend une fois devenue superhéroïne.
Athia, c’est la New York de Spider Man, la Gotham de Batman. Eux aussi, avant de devenir ce qu’ils sont, arpentent en tant que citoyen ordinaire une terre où pullulent la criminalité et les problèmes à résoudre. Ils en sont d’abord témoins, puis y reviennent avec une nouvelle optique : celle du justicier.
J.I.M : L’optique de Frey, justement, parlons-en.
MLDDF : C’est là tout l’enjeu. Amy a estimé qu’en 2022, l’heure n’était plus aux héros ou héroïnes motivés dès la découverte de leur pouvoir — et même avant —, par un sens inné et gratuit de la justice. Les récents films Batman on suffisamment fait le tour de la question. Pendant que Batman se débat, adaptation après adaptation, avec ses dilemmes de justice indépendante et se voit condamné à prouver en vain qu’il n’est pas fasciste, nous avons décidé de faire de Frey une superhéroïne plus badass, terre-à-terre et ordinaire que ça : elle ne voit pas l’intérêt de défendre Athia tant qu’elle ne s’y sent chez elle. C’est profondément égoïste, et c’est ce qui rend le personnage beau à nos yeux.
L’un des premiers évènements du plot, est le fait qu’elle souhaite venger la mort d’une petite fille d’Athia qu’elle connaît à peine. C’est la raison pour laquelle elle décide d’aller tuer Tanta Sila. Or, une fois ceci accompli, elle n’en tire aucune satisfaction. Et décide de n’avoir plus pour objectif que le fait de repartir.
Nous voulions une superhéroïne montrant qu’il n’est pas nécessaire d’être altruiste pour faire le bien. On peut le faire pour des tas de raisons. En 2023, il n’est plus d’actualité de clamer « Faites le bien, parce que c’est bien », mais plutôt « faites le bien pour la raison qui est la vôtre, en accord avec ce que vous êtes. » Frey, de par son histoire personnelle, a besoin de se trouver des attaches et se sentir chez elle en Athia pour décider d’y rester et de mettre à contribution son pouvoir. Elle en a parfaitement le droit !
J.I.M : Justement, cette notion de "superhéroïne qui n’a que faire des autres". Comment l’avez-vous traduit ? Athia n’est pas très peuplée, mais elle l’est quand-même.
MLDDF : On arrive sur l’un des choix les plus mal perçus. Frey est une New Yorkaise moderne qui arrive dans un Monde arriéré. En littérature, cela se serait traduit par un contraste entre le personnage principal et les autochtones au niveau du langage et des capacités de raisonnements . Dans un film de cinéma, il y aurait eu les costumes, le jeu d’acteur, le rythme des répliques.
Et dans un jeu vidéo, il nous a paru pertinent de marquer la différence moderne/arriéré par ce qui saute le plus aux yeux dans notre média : l’évolution technique et les stratégies de game design. En ce sens, quoi de plus normal que de faire se confronter Frey à des personnages que l’on croirait issus d’anciens JRPG, tant en termes d’animation, de modélisation, jusqu’à même la façon de mettre en scène les interactions et les dialogues avec ces derniers ?
J.I.M : Vous poussez un peu là. Vous voulez dire que le résultat est aussi uncanny et cringe… par un fait exprès ?
MLDDF : Rien n’est tout blanc ni tout noir dans un développement, vous savez. On nous a donne les moyens de rendre le personnage de Frey par Performance Capture ; puis des coupes dans le budget (parce que la hiérarchie ne croyait plus en la pertinence de notre projet) nous ont empêchés de le faire pour tous les autres personnages du jeu... Nous savions alors que sous-traiter les autres PNJ et les animer à la main allait entraîner un contraste difficile à justifier… Sauf par cette raison-là. Frey est une Alice de Jeu vidéo projetée dans un Pays des Merveilles arriéré de jeu vidéo. D’où ces PNJ et ces interactions d’un autre âge.
Ce qui vous met sur la piste est l’enchaînement très haché des situations quand Frey arrive à Cipal. Jusqu’à cette évasion d’une cellule de prison, passage obligé de n’importe quel JRPG grande époque. La séquence d’évasion est archaïque, ridicule et innocemment mise en scène. Comme le ferait une saga comme Tales.
Et n'oubliez pas le commentaire que fait Frey, lors du second passage à New York, sur la pauvreté graphique de Cipal. Ceci achève de vous signifier que vous avez entre les mains un jeu qui a conscience de "lui-même."
J.I.M : Il n’empêche qu’il y a tous ces fondus au noir pour les transitions entre séquences. Ce qui fait vraiment peu dynamique et parfois presque bâclé. Ils rappelleraient des procédés de — par exemple — Persona 5. Ce n’est pas un mal. Mais il y a quand-mêmes des coupes brutales qui, même si elles n’impactent pas la compréhension du récit, donnent l’impression qu’il manque des séquences ou que cela a pu être assemblé, disons-là, à l’arrache…
MLDDF : Il y a là la confluence de deux choses qui n’auraient pas dû coexister. Il y a notre volonté de faire très vieux JRPG au niveau des transitions de plans et d’animations des dialogues une fois Frey arrivée en Athia. Au passage, vous remarquerez que lors des deux séquences où elle se trouve à New York, les transitions sont instantanées, propres, sans fondus et rythmées de manières satisfaisantes. Ce n’est pas du Naugthy Dog, mais le constraste est évident avec l’arrivée à Athia. Le problème, c’est que le récit a été amputé voire remanié à plein d’endroits par la volonté de l’éditeur : il fallait retirer tous les bouts qui suggéraient de manière trop explicite que Frey était une superhéroïne en devenir. Ce qui a multiplié les coupes et les fondus au noir. Voilà qui a foutu en l’air le parti pris initial, où ces transitions à l’ancienne sur une direction artistique de AAA réalistes étaient vraiment dosées et censées signifier quelque chose.
Heureusement, il reste la cape comme pièce majeure d’équipement pour démontrer de manière irréfutable que Frey a quelque chose à voir avec une superhéroïne… (NDLR : et la musique, qui est un thème de superhéroïne s’enrichissant au fil de l’histoire. Classique.)
Pour revenir à ce sentiment assez négligé, débraillé que peut transmettre le récit, ses coupes brouillonnes, le nom terre-à-terre des chapitres… Même à ce degré de développement tourmenté, nous estimions que cela fonctionnait encore. Dans ce type d’histoires, l’univers, l’aventure : il faut que cela ressemble à l’héroïne. Frey est simpliste, vulgaire, désordonnée. Vous voyez l’idée ? Les quatre provinces d’Athia, cette map, c’est Frey aussi : désespérément ordinaires en début d’aventure, puis délivrant leur vrai potentiel en postgame.
J.I.M : Revenons aux PNJ. L’ennui avec cette approche, ces quêtes secondaires inintéressantes et stéréotypées… c’est que ça n’incite pas le joueur à s’attacher aux PNJ, ni ne lui donne envie d’intéragir avec eux. C’en est même désagréable.
MLDDF : Certes. Vous n’avez pas envie d’accéder aux requêtes nulles de ces personnages non joueurs nuls. Vous êtes, à ce moment-là, en total accord avec votre personnage.
Frey n’est pas altruiste, elle ne voit pas de raisons d’aider les autres. Elle veut juste partir. Ces PNJ qu’elle ne veut pas aider, ces terres grouillantes d’un trop grand nombre de choses à « clean », au point où vous n’avez qu’envie de suivre la balise de l’histoire principale sans regarder ni à droite ni à gauche… Vous êtes en phase avec Frey. Puis elle s’accomplit au bout d’un cheminement de 15h. Et là, la perspective change.
J.I.M : Et ce gameplay alors. Critiqué lui aussi pour sa simplicité, l’absence de système de build et de combos convaincants. Et un gamedesign plus basé sur le surnombre de mobs plutôt que des rixes stratégiques.
MLDDF : Cela fait aussi partie des détails que nous avons voulu garder en cohérence avec le reste.
Dans Forspoken, vous n’êtes pas en train de perfectionner un personnage de JRPG. Vous incarnez une superhéroïne qui cherche à maîtriser sa puissance.
Nous avons donc designé le système de façon à transmettre l’idée selon laquelle Frey « éveille » son pouvoir au fur et à mesure. Un système de build n’aurait aucun sens ici. Frey découvre son pouvoir, et va devoir le dompter. Et quoi de mieux que des vagues d’ennemis pour mettre cela en valeur, plutôt que des combats puzzles ou un système d’expérience et de build classique ?
Vous noterez en plus que nous avons implémenté un système d’amélioration des sorts, et cela passe par le fait que Frey s’améliore en lisant des livres dans les refuges. Dans notre scénario, il s’agit d’un vrai éveil personnel.
J.I.M : D’où ce postgame. La superhéroïne qui s’en va soigner ces terres de toutes les hordes d’ennemis qu’il reste à éradiquer, nettoyer ces ruines à explorer afin de faire reculer la « Brume ».
MLDDF : Et c’est aussi à partir de là que nous offrons un fantasme nourrit par beaucoup de gens… Enfin, nous semblait-il en tout cas. Jouer un superhéros surpuissant qui s’en va éradiquer le mal dans un monde ouvert. L’appropriation de l’espace ultime, si vous préférez, sans contrainte ni contrepartie.
Avec ce postgame, vous verrez que plus vous nettoierez des points d’intérêts, plus Frey sera puissante, plus ses déplacements gagneront en spectaculaire et en fluidité ; et donc, plus vous arrivez vite au point suivant pour défaire les hordes d’ennemis avec toujours plus d’efficacité et de satisfaction.
Au bout d’un moment, vous aurez le jeu Superman dont les gens rêvent, mais qui n’a jamais été réalisé pour des raisons évidentes : quel est l’intérêt d’incarner le héros ultime, indestructible et qui dispose déjà de toute sa puissance à sa naissance ? Avec Forpoken nous vous offrons cette possibilité, mais en fin de boucle et après l’Origin Story que constitue le scénario.
A cela, s'ajoute ce lore. Naïf, simpliste au premier abord. Il vous surprendra vraiment par son originalité, sa profondeur ; par les archives et les peintures que vous découvrirez dans cette phase d'exploration à postériori.
A partir du moment où Frey se sent chez elle en Athia, alors elle va s'intéresser à son Histoire. Tout comme vous, elle n'a montré que peu d'intérêt à tout cela au cours de la campagne. Beaucoup de ses commentaires vont dans ce sens. De lignes du type "Ce qui est arrivé à ces gens est triste, mais ça montre encore plus à quel point cet endroit craint. Vivement que je rentre à New York", on passera, à chaque découverte de drame du passé, aux répliques d'empathie classique de l'héroïne préoccupée par le Monde qu'elle souhaite défendre : son nouveau "chez soi".
Pour le reste, vous découvrirez rapidement à quel point notre map est travaillée pour vous offrir des séquences de gameplay et des parcours très étudiés qui se révèleront. C’est un deuxième jeu qui s’offre à vous, en réalité. Et nous avions besoin que vous « méprisiez » tout cela durant les premières heures, puis que le potentiel vous apparaisse dans un deuxième temps, exactement comme et quand nous le voulions.
Quand les gens ont découvert la première vraie vidéo montrant Frey se déplaçant telle Wonder Woman dans ces grands espaces, tous se sont posés la question du prétexte à cela. Qu’est-ce qui pourrait justifier et rendre satisfaisant de faire se déplacer de cette manière un personnage dans ce type de paysages "vides" ?
J.I.M : Une réponse que vous venez d'exposer, mais que la campagne de communication n'a jamais donnée…
MLDDF : Comme mon travail consistait à modéliser les chats dans le jeu, je n’ai jamais assisté aux réunions entre mes supérieurs et le marketing. Donc toutes les questions autour du chemin médiatique du jeu sont des suppositions de ma part. Mais une chose est sûre. A partir du moment où l’idée a été de cacher qu’il s’agissait d’un jeu de superhéroïne, c’était terminé. Ce jeu ne fonctionne pas si vous n'avez pas cette information.
A votre avis pourquoi le titre du jeu a-t-il été dévoilé si tardivement ? Si vous souhaitez faire monter la hype autour d’un jeu, vous devez marteler le net, faire que tous connaissent son nom, son logo, le visage de son héroïne.
Regardez Hogwart Legacy, à propos duquel tous les sites et youtubeurs font une news par jour depuis deux mois.
Maintenant, tentons quelque chose. Imaginez la campagne suivante pour notre jeu :
D’abord la vision de Frey virevoltant en Athia, et l’exécution de quelques pouvoirs.
Puis, dans un second temps de la campagne, vous dévoilez qu’il s’agit de l’Origin Story d’une nouvelle superhéroïne. Mais vraiment, vous prononcez ce mot-clé.
Dans un troisième temps, comme le font Rockstar ou autres machines de guerres, vous faites des showcase qui expliquent de façon intelligible et claire les enjeux de votre histoire : une superhéroïne dont les motivations sont modernes, badass. Qui ne souhaite pas rester en Athia, puis qui finit par s’y sentir chez elle. Vous dites que votre jeu aura une structure qui prend le game à contre-courant : une Origin Story comme scénario court, concis, qui va droit au but. Et ce, avant de vous lâcher le contenu d’open world qui s’offre à vous selon la perspective suivante : l’opportunité de jouer une superhéroïne qui va nettoyer sa Terre du Mal. Ce dans un dispositif de bac à sable surpuissant, sans compromis : dompter vos pouvoirs et vous approprier ces terres par des déplacements jouissifs. Et, soyons fous, dans l’un des showcase, vous expliquez (avec une vidéo disons satyrique ou auto-parodique) en quoi votre jeu allie écriture US et japonaise par ce choc entre ce personnage moderne, motion capturé, et ces PNJ de JRPG à la technique archaïque et datée. Vous saupoudrez cette idée des nombreuses répliques qui font de Frey une héroïne unique et qui reste authentique en toutes circonstances : « Ce n’est pas aider ces gens que je veux, c’est partir d’ici » ; « Chez moi c’était pourri, mais ici ça l’est encore plus » ; « On aurait pas quelque chose d’intéressant à faire pour une fois ? » Vous faites comprendre que l'une des forces du jeu réside dans le commentaire qu'il s'adresse à lui-même ainsi qu'au média jeu vidéo.
Il y aurait eu matière à vendre un vrai projet à contre-courant, intrigant et qui donne envie aux gens de découvrir un départ de franchise questionnant frontalement les codes. Il y a un public pour ce jeu, j'en suis persuadé.
J.I.M : Vous le pensez vraiment ?
MLDDF : Square Enix pense que non, mais ce public existe.
Ils croient qu’il y a d’un côté le public de God of War, The Last of Us et Red Dead Redemption 2, et sur la rive opposée, le public de Persona 5 et de la trilogie Xenoblade. Et ils refusent de penser qu’il existe toute une frange qui aime autant aller tuer en masse sur fond d’écriture « mature » à l’américaine que suivre durant 100 heures un lycéen qui parle avec un chat caché dans son sac d’école (chat qui reluque et fait souvent des commentaires très limites sur le boule de la jolie fille du groupe).
Avec cette logique à la noix, un jeu comme le nôtre fait complètement perdre les pédales à notre service marketing et nos décisionnaires. Une direction artistique photoréaliste, une héroïne new yorkaise ; et à côté de ça, un récit basé sur le destin qui aspire vers un « tunnel » principal, le chat comme symbole du compagnon fidèle, etc… Risquer de parler à la fois à ces deux publics, (et notre jeu était une occasion extraordinairement intéressante de le faire) quitte à essuyer quelques plâtres pour un premier essai et s’améliorer pour la suite — après tout, quelle franchise a démarré par un premier opus irréprochable ? — : impossible pour nos décisionnaires.
J.I.M : Vous pensez vraiment que, pour toutes les raisons que vous énumérez depuis le début, l’idée a été de faire disparaître votre jeu ?
MLDDF : « Forspoken ». Tout est là. Répétez-le à voix haute. Vous voulez que votre jeu passe inaperçu et n’intéresse personne ? Vous lui collez ce titre qui n’évoque rien. Vous saisissez l’idée ?
J.I.M : Bon mettons. Mais une bonne campagne marketing n’aurait pas caché les soucis de finition ou les cache-misères dus aux désaccords quant au positionnement du jeu durant le développement. Vous êtes au moins d’accord avec ça ? Le jeu a des vraies carences, des modélisations vraiment parfois ridicules, une histoire d’une quinzaine d’heures, loin des standards AAA. Au fond, on pourrait se demander si le vendre au prix fort n’a pas été l’estocade ; et ce qui a pu générer en grande partie ce mépris traduit par les tests. MLDDF : Soyons clairs. Vendre un jeu vidéo à plus de 50 euros, c'est beaucoup trop cher de toutes façons Pour le reste, vous savez, tout cela n’est pas mesurable. Vous pouvez prendre le problème dans tous les sens... il n’y a pas de réponse.
Tant de joueurs n’ont jamais hésité à payer au prix fort la mise à jour annuelle d’un FIFA, par exemple. Des franchises comme Assassins Creed, une fois leur public trouvé, ont réussi à vendre une itération annuelle au prix maximal durant une décennie. Quand bien-même il s’agissait de maintenir un même squelette actualisé de quelques features, de nouvelles villes modélisées et d’une narration qui, je pense, n’a jamais laissé une marque impérissable aux joueurs.
Pour les soucis techniques, de caméra ou de finition… Rappelez vous du Hameau du Crépuscule dans Dark Souls ou du framerate de Witcher 3 à sa sortie.
Un jeu très reconnu comme The Last of Us se terminait en une quinzaine d’heures, sa suite une moyenne de vingt heures.
Death Stranding s’est fait très vite une réputation de jeu vide et inintéressant.
Mass Effect Andromeda a inondé le net par des mèmes à propos de ses modélisations faciales…
Où je souhaite en venir avec tous ces exemples disparates ? Il n’y a pas, en réalité, de facteur objectif de qualité (ni en terme technique, ni en termes de durée ou de contenu) sur lesquels s’alignent les joueurs quand ils décident s’ils vont mettre ou non le prix fort dans votre jeu. Regardez la saga Final Fantasy. Combien de joueurs ne vont pas sourciller à précommander l’épisode XVI pour 80 euros, quand les deux derniers épisodes solos du canon ont été plutôt des déceptions qu’autre chose ?
Tout cela est irrationnel. La seule question est : si votre éditeur décide ou non de mettre les moyens pour le martelage marketing. Les soucis techniques ou couacs de votre jeu qui vont être sortis de leur contexte pour faire le buzz : cela n’a que très peu d’importance en réalité. Encore une fois, regardez Death Stranding. Comme son gameplay constituait une expérience quasiment inmontrable en vidéo ou en live Twitch, alors le game du net s’est concentré sur ses défauts et ses moments d’écritures qualifiés de « gênants ».
Pareil pour les modélisations faciales de Mass Effect Andromeda.
Au bout du compte, cela n’a pas duré, et ces jeux ont trouvé leur public. Et parmi les joueurs qui ont aimé ces jeux, aucun ne remet en question le prix qu’il y a mis.
Tout simplement car ceci ne se mesure, je pense, qu’à la satisfaction et l’attachement que le jeu vous aura procuré une fois que vous en aurez terminé avec ce qu’il vous propose.
Si vous donnez les clés au public et à l’espace médiatique de ce que veut transmettre votre jeu, il trouvera preneur. Et un jeu qui résonne en phase avec votre sensibilité… Vous lui passez ses défauts.
Au contraire, vendez un jeu complètement à l’envers, le système, les gens sur Twitch et tous ceux qui fomentent déjà leur jugement alors qu’ils sont encore à la deuxième heure de découverte de votre jeu, ne parleront que de ses défauts.
J.I.M : Vous oubliez le paramètre des ventes. Si un jeu ne trouve pas assez de preneurs, c'est un échec non ?
MLDDF : Pour un investisseur comme Sony, assurément. Ceux-là considèrent que toutes leurs franchises ne peuvent exister que si elles sont des millions sellers qui parlent au plus grand nombre (et une moyenne metacritic au sommet). Même si le jeu se forge une bonne réputation et trouve malgré tout un public, ce n'est pas suffisant et la franchise est annulée. Les fans de Days Gone en savent quelque chose. Mais on parle là de proportions et de dérives du systèmes qui, de toutes façons, sont allées beaucoup trop loin pour qu'il soit possible d'en tirer la moindre conclusion.
J.I.M : Tiens comme vous parlez du Twitch game et du Youtube Game…
MLDDF : C’est ce qui ne nous a pas non plus aidé.
Maintenant quand vous concevez un jeu, vous devez absolument prendre en compte les agendas de toute le monde, joueurs comme testeurs et influenceurs.
Concernant les joueurs, vous devez les convaincre non seulement que votre jeu a sa place (en terme de temps à lui consacrer et aussi de budget) parmi les sorties qu’il a prévu de faire, mais aussi qu’il sera justifié de faire attendre un backlog toujours plus chargé.
A ce niveau-là, le rapport au consommateur n’a pas vraiment changé ; sinon, on va dire, en vertu de la frénésie et la surabondance de l’actualité avec des dizaines de jeux qui sortent tous les jours.
Pour les influenceurs, c’est une autre histoire. Pour eux, la problématique n’est pas de savoir si votre jeu est bon ou non ; mais de quelle façon il faudra en parler pour rentabiliser l’audience.
Un bon exemple fut Death Stranding. Imaginez que vous êtes un Twitcher avec une communauté de centaines de milliers de followers. Vous avez rendez-vous avec votre public pour streamer le dernier jeu de Kojima-San. Sauf que le gamplay du jeu s’avère ne pas être très « Twitch-génique », et vous savez que votre chaîne va connaître un déficit d’audience lors de vos prochains streams. Que faites-vous ? Alors vous jouez les indignés sur les défauts du jeu, vous poussez le moteur dans ses retranchements les plus absurdes et vous en sortez des vidéos best of parodiques ou de moment WTF.
En l’occurrence, notre jeu, en tant qu’exclusivité Playstation d’envergure, nécessitait d’être couvert. Il s’agissait bien d’un rendez-vous. Or, nos partis pris ne délivrant leurs sens et ne donnant satisfaction qu’après plusieurs heures jeu (et encore, ceci si vous êtes attentifs aux détails), il plombait les agendas d’influences.
J.I.M : Pourtant on ne peut pas dire qu’il y ait eu une vraie shitstorm non plus.
MLDDF : Ce qui est plutôt bon signe. Notre jeu n’est pas suffisamment mauvais pour alimenter le buzz et faire de l’audience. A partir de là, il valait mieux l’oublier. Et faire le jeu de l’éditeur et de Sony.
Forspoken n’est pas un jeu honteux, ni le type de badbuzz qui poursuivra ceux qui ont été impliqués (sauf nous, le développeur, assurément, et l’actrice qui a joué Frey).
C’est un jeu embarrassant de par son placement et son contexte. En ce sens, le marketing a fonctionné : le jeu est tombé dans l’oubli. Comme son titre qui n’évoque rien. Il démontre que, pour disparaître du net, il y a pire qu’être un mauvais jeu. Faites juste en sorte que personne ne sache CE QU’EST votre jeu. Et comme personne n’a le temps de pousser une expérience dont il ne sait rien afin de « vérifier » par lui-même, l'affaire est vite pliée.
Les gens ont ouvert la map, ont vu scintiller pléthore de points d'intérêts et un début de récit apparemment cousu de fil blanc, ont grincé des dents face à ce qu'ils ont pris pour des maladresses d'écriture, et puis voilà. C'était déjà au tour du jeu suivant.
Tenez, un détail qui ne trompe pas. Nous parlons d'open world depuis le début. Mais vous avez remarqué, non, que la map ouverte ne débute qu'à partir du pivot majeur que représente la fin du scénario ? En réalité, les quatre zones du jeu s'ouvrent les unes après les autres au fur et à mesure qu'avance le scénario. Vous êtes donc, avant toutes choses, dans une aventure se déroulant dans des grandes zones semi ouvertes à l'image d'anciens Zelda ou autre. Vous voyez ? Si même un point aussi fondamental n'a pas été décelé par la majorité des testeurs, qu'attendre quant aux autres facettes de Forspoken ?
J.I.M : Certains aspects génériques n’ont pas forcément aidé à la bonne perception de votre jeu. Un dernier mot là-dessus ?
MLDDF : Juste : faites-le un jour. Vous verrez que nous avons travaillé afin que beaucoup d’éléments aient l’air génériques afin de mieux questionner, justement, leur usage galvaudé et machinal dans ce type de jeu.
Regardez, pourquoi croyez-vous que nous ayons fait le choix de faire apparaître sur la map, non seulement les points d'intérêts et les coffres, mais aussi le contenu de chacun de ces coffres et la récompense de chaque tâche ? C'est un véritable indice concernant notre démarche. Durant la campagne, le joueur choisira le "détour" (le nom donné à la moindre activité secondaire dans Forspoken, NDLR) qu'il souhaite faire à un instant T de sa progression ; ce seront les moments ponctuels durant lesquels il choisira de passer outre la grosse balise permanente et non désactivable qui indique la prochaine étape de l'aventure.
En voici trois autres, des indices qui prouvent le recul que Forspoken prend sur son média.
D’abord, la première rencontre avec un mob, mise en scène (sans subtilité aucune) comme la première rencontre d’ennemi mortel la plus légendaire du jeu vidéo japonais.
Ensuite, vous tomberez, comme d’habitude, sur ce premier boss insurmontable qui sert de tutoriel pour les commandes. Ce qui a l’air d’être un départ de récit cousu de fil blanc, trouve une vraie explication plus tard dans le scénario. Ce dragon vient trouver Frey à ce moment pour une raison précise.
Enfin, il m’est impossible de ne pas mentionner la relation avec Krav, le bracelet. Il fallait que ces échanges soient verbeux, forcés. Beaucoup de jeux ont recours à cette feature pour prendre le joueur par la main. Dans Forspoken, ce n’est pas que cela. Frey a besoin de parler avec Krav et Krav a besoin de gagner la confiance de Frey. Pour des motifs que l’on découvre plus tard.
Encore une fois, Amy Hennig a travaillé sur des scénarios très efficaces comme celui d’Uncharted 2. Elle sait parfaitement comment fonctionne un jeu vidéo. Forspoken était l’occasion, pour elle, de donner une perspective différentes aux réflexes habituels de game design modernes.
Vous verrez que ce jeu, sa désinvolture, son côté cavalier, sans fioritures pour cacher son jeu, ni artifices pour se faire aimer à tout prix. Avec le temps, il finira par être apprécié.
J.I.M : "Désinvolte". C'est effectivement un mot qui représente bien Forspoken.
MLDDF : Et surtout, avec l'âge, il fera taire la principale critique à son égard : le fait qu'il soit un open world "générique."
Terminez ce jeu, et posez vous la question en toute honnêteté : de Forspoken (et même Sonic Frontières) ou de, au hasard, Spider Man par Insomniac. Dans quel cas vous retrouvez vous avec une approche fondamentalement générique ? Pour que mon propos n'ait l'air péjoratif envers personne, laissez-moi vous poser la question autrement. Et si une approche fraîche, risquée, en 2023 en terme de monde ouvert, était, justement ce que proposent à leur façon Sonic Frontiers et Forspoken (au vu du tronc commun constitué des Marvel Spiderman, Horizon ou Assassins Creed récents) ?
J.I.M : Un futur jeu culte incompris, donc ?
MLDDF : Je ne sais pas si ça ira jusque-là. Il se trouvera bien une ou deux personnes en qui le jeu résonnera.
Vous savez, le type de personnes qui détestent, en réalité, l’approche machinale des open worlds à contenu secondaire parasitant l’histoire plus qu’autre chose… Cette sensibilité sachant déceler tout de suite la plus-value de jeux à contre-courant comme ceux de Taro-sensei malgré leurs défauts « objectifs » (graphismes, technique, allers-retours incessants, et j'en passe) ; qui jubile à mesure de la découverte que tout a un sens en terme de détails et de volontés de gamedesign. Et — par rapport à Frey et aux instants où le récit peut choquer par sa naïveté et sa désinvolture, justement — , cerise sur le gâteau : si en plus ce joueur a besoin que le personnage soit authentique à chaque seconde, bien dans son caractère. Comme ces fans de Final Fantasy X ayant adoré un protagoniste comme Tidus, vous voyez, envers et contre la mauvaise réputation du personnage...
En bref, cet esprit libre pour qui l'expérience que lui procure un jeu à l'âme unique, imparfait mais sincère, a autant de valeur que les heures passées sur un chef d'oeuvre, vous voyez.
Les institutions et la "guilde des guides d'achats" ont beau faire, je suis persuadé que l'on trouve toujours de ces personnes sur qui ces injonctions à adorer ou à détester un jeu — souvent trop unanimes pour ne pas être suspectes — n'ont aucun impact.
Voilà le profil qui passera assurément un bon moment en jouant à Fropo... Korspofr... Forspoken, voilà, Forspoken (sérieusement, ce nom...)
J.I.M : En tout cas sur ces deux huluberlus potentiels, on trouve notre testeur. Et encore, il est expatrié en Espagne.
Quant à vous ? Et votre équipe ? Que va-t-il se passer maintenant ?
MLDDF : Déjà, cet après-midi il est prévu que nous enterrions nos morts dans la même fosse commune que les gens de Crystal Dynamics ayant bossé sur Marvel’s Avengers. Après quoi, nous tirerons au sort pour savoir qui aura le droit de se pendre ou qui avalera une pilule de cyanure.
J.I.M : Sur quoi préféreriez-vous tomber ?
MLDDF : Oh moi, comme mon travail sur les chats dans le jeu s’est avéré plutôt réussi, j’ai eu droit au flingue. C’est celui qui est posé là, sur le guéridon. Tiens, vu que vous êtes assis à côté, passez-le moi.
J.I.M : D’accord. Vous pouvez attendre qu’on parte, s’il vous plaît ?
*Tous les passages mentionnant le développement et les coulisses du jeu ne relèvent que de la fiction pour donner un certain ton au texte. En revanche, tous les éléments relevés concernant le jeu y sont vraiment et ne laissent que peu de doute quant à la façon de les interpréter.
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Lundi 14 novembre 2022.
Je vais m'arracher les cheveux... Elle a dormi 28 min cet après-midi... J'ai écrit, je sais pas, peut être 20 lignes...
En plus j'ai un peu relu et franchement, ça va pas, c'est nul, et puis qui ça intéresse en 2022, un livre dont vous êtes le héros ? C'est de la merde, et puis la fantasy, bordel, tu parles d'un genre, pourquoi est-ce que je sais écrire que ça, je pouvais pas écrire des trucs sérieux ? De toute façon c'est de la merde, tout, je perds mon temps et je ferai jamais rien de ma vie.
...
Je sais que c'est le processus normal. Qu'il faut juste avoir confiance et continuer. Mais bordel, ça fait toujours aussi mal, on s'habitue jamais à ce passage.
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Bonjour Chers Amis,
Je me permets de vous écrire pour vous présenter mon projet qui me tient particulièrement à cœur : la création d’un livre dont vous êtes le héros. Ce type de livre interactif permet au lecteur de devenir le protagoniste de l’histoire et de faire des choix qui influencent le déroulement et la conclusion de l’aventure.
L’idée d’écrire ce livre date d’il y a un moment. Alors depuis je galère seul.
Mais à deux ou trois ou plus…, on aura plus d’idées et de savoir.
Mon livre n’est qu’à l’état de la première phase. Vous pouvez le consulter ici (www.gducrotoy.com).
Un forum (forum.gducrotoy.com) a également été mis en place pour suivre ça. Sinon vous pouvez suivre mes aventures sur mes réseaux.
Je suis convaincu que ce projet a un fort potentiel pour captiver les amateurs de lecture et de jeux de rôle. Je serais ravi de pouvoir discuter plus en détail de cette initiative avec vous et de recevoir vos conseils et votre soutien.
J’aimerai aussi écrire avec quelqu’un mais depuis 2020, je n’ai plus personne. Mes co-auteurs sont partis me laissant seul avec le projet… si vous pouvez m’aider ?
Bien à vous.
Vous pouvez me contacter.
Ducrotoy Guillaume
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Le Vaillant Petit Page
https://youtu.be/moly5VAHWOQ
Le Vaillant Petit Page : Et si vos héros d’enfance n’avaient jamais existé ?
Avez-vous déjà pris une seconde pour réaliser que tout ce que vous êtes aujourd’hui pourrait être la faute… d’un livre pour enfants ? Eh oui, les héros intrépides qui ont défié dragons, sorcières et même la patience de vos parents ont laissé leur empreinte. Leur bravoure face au danger, leur sens de la justice parfois douteux mais toujours triomphant, ont fait de vous ce que vous êtes. Vous avez choisi vos amis, votre carrière et même vos batailles en suivant les leçons de ces personnages fictifs. Merci, Peter Pan, c’est grâce à toi si je ne sais toujours pas comment remplir mes impôts.Mais imaginez un instant : et si ces histoires n'avaient jamais vu le jour ? Que deviendrait le petit Sam, aspirant écrivain de livres pour enfants, si le courageux écuyer Laïus n’avait jamais existé pour lui montrer la voie ? Un Sam perdu dans un monde sans récits d’aventure, condamné à devenir… comptable ?C’est exactement là où Le Vaillant Petit Page entre en scène. Ce jeu ne se contente pas de divertir, il souligne avec éclat l’importance des histoires dans la construction de ce que nous sommes, en nous rappelant que, sans elles, nous serions peut-être juste des adultes avec des emplois ennuyeux et aucune idée de ce qu’est vraiment le courage.
Quand un héros de livre pour enfants doit sauver… les livres pour enfants
Imaginez un chevalier sans peur ni reproche, Laïus, le genre de héros qui affronte le mal avec le soutien d'une équipe de choc : Violette la sorcière, Crash le troll un brin bagarreur, et Barbelune, un sorcier dont la passion pour le disco n’a d’égal que son talent pour lancer des sorts. Ensemble, ils combattent le maléfique Ragecuite. Mais, surprise, Laïus n'est pas seulement un guerrier, il est aussi auteur à succès ! Entre deux batailles, ce brave écuyer préfère manier la plume plutôt que l’épée, ravissant son royaume avec des best-sellers au grand cœur.Petite subtilité, cependant : Laïus, ses potes et même ce pauvre Ragecuite ne sont rien de plus que des personnages d'un livre pour enfants. Oui, oui, Le Vaillant Petit Page n’est pas qu’une aventure colorée, c’est aussi l’histoire préférée de Sam, un gamin dont l’amour pour Laïus frôle l’obsession. Tellement, en fait, qu’une petite étincelle magique nous permet de voir le futur : Sam deviendra écrivain pour enfants, créant des histoires qui, à leur tour, inspireront une armée de petits rêveurs. Grâce à Laïus, bien sûr, qui apprend à ces jeunes esprits que la méchanceté finit toujours par mordre la poussière. Même avec les plans tordus d’un méchant enragé, Laïus s’en sort toujours… jusqu’au jour où Ragecuite découvre qu’il n’est qu’un personnage de livre pour enfants. Pire encore, le méchant réalise qu’il est littéralement le méchant de l’histoire.Et là, tout bascule. Ragecuite met au point un plan machiavélique pour éliminer Laïus une bonne fois pour toutes, effaçant ainsi son existence. Un détail anodin ? Pas pour Sam ! Si Laïus disparaît, Sam ne deviendra jamais cet écrivain aux récits envoûtants, et le destin de milliers d’autres enfants sera irrémédiablement changé. Voilà Laïus forcé de se battre, non seulement pour sauver son propre monde, mais aussi pour éviter un cataclysme dans l'univers de Sam et des enfants qu’il aurait inspirés.The Plucky Squire (nom souvent utilisé sur le net) adore jouer avec cette idée. L’histoire devient délicieusement méta lorsque les personnages prennent conscience de leur condition de marionnettes littéraires. Ce conte simple mais touchant fait vibrer des cordes profondes, un peu comme si Toy Story avait croisé Harry Potter en route pour une tasse de thé avec Le Petit Prince. Mais là où le jeu frappe vraiment fort, c’est dans sa capacité à traduire cette manipulation des récits en une myriade de trouvailles de gameplay. Chaque nouvelle idée surprend le joueur, le laissant bouche bée face à tant de créativité. Bref, Le Vaillant Petit Page n’est pas juste un hommage aux histoires de notre enfance, c’est une célébration ludique de leur pouvoir sur nos vies.
Quand Zelda Sort des Pages pour Repeindre la Réalité
Les premiers instants de The Plucky Squire sont comme une lettre d’amour à Zelda, version papier. Imaginez Laïus, notre chevalier en culotte courte, se baladant sur les pages luisantes d’un magnifique livre d’illustrations, tel un héros de flip book ensorcelé. Des arbres verdoyants, des créatures féeriques, des couleurs si éclatantes qu’elles semblent vouloir s’évader du papier. On n’est déjà plus dans un simple jeu, mais dans un univers enchâssé dans un autre, comme une de ces poupées russes. La tranche du livre elle-même sert de frontière, nous laissant entrevoir un autre monde, bien réel celui-ci, fait de ciseaux, de taille-crayons et de trombones éparpillés.Le livre en question n’est pas juste un recueil de pages reliées ; c’est une véritable œuvre d’art graphique qui, à chaque tournant, nous laisse ébahis devant les trouvailles visuelles de son créateur. Parfois, on lit de haut en bas, comme lorsque Laïus explore une grotte vertigineuse, d’autres fois, on se retrouve plongés dans une obscurité aussi épaisse que du chocolat noir, où seules les empreintes de Jot colorent peu à peu les lieux. Chaque page est une nouvelle surprise, un patchwork de styles qui transforme la simple lecture en un voyage unique.Mais ce qui rend The Plucky Squire vraiment spécial, c’est que Laïus n’est pas qu’un simple héros de papier ; c’est aussi un écrivain guerrier, capable de réécrire son propre univers. L’une des premières mécaniques introduites dans le jeu, c’est cette brillante idée de pouvoir modifier les illustrations grâce à… l’écriture. Oui, vous avez bien entendu. En mode Baba is You, des énigmes environnementales se résolvent en jouant avec des phrases. Quelques mots changés, et pouf ! Ce qui était un lit de rivière asséché devient soudain un torrent impétueux. Un insecte géant bloquant un passage ? Quelques lettres en moins et il se transforme en micro-bête inoffensive.Cela devient vite un exercice de gymnastique cérébrale, où la chasse aux bons mots nous plonge dans des puzzles à tiroirs avec des leviers à actionner et des portes à déverrouiller. Mais attendez que Laïus découvre qu’il peut sauter entre les dimensions, et là, tout bascule. Littéralement.C’est un peu comme une partie de Magic: The Gathering où, après des heures à collectionner et à jouer, vous réalisez que vous êtes à l’intérieur de la carte elle-même, modifiant le monde à coups de sorts. Vous allez passer un sacré moment à résoudre ces énigmes et à manipuler les règles du jeu pour redonner vie à l’histoire. Bref, The Plucky Squire vous emmène loin, très loin de votre simple livre d’aventure.
Quand Laïus Quitte les Pages pour Jouer à Toy Story : The Plucky Squire en 3D
Quand Ragecuite parvient à virer Laïus hors du livre, notre héros fait un saut quantique, de la douce platitude de la 2D vers la complexité vertigineuse de la 3D. Bienvenue dans un monde où les règles ne sont plus dictées par l’encre et le papier, mais par la gravité, la physique et, apparemment, une chambre géante remplie de jouets, d’outils et de meubles dignes de la chambre d’Andy dans Toy Story. On se croirait dans un croisement improbable entre Pikmin et un univers pour enfants dopé aux vitamines. Fini les décors de conte de fées, place aux trampolines improvisés et aux énigmes de physique qui nécessitent des sauts de précision et des objets à balancer comme un bricoleur du dimanche.Dans cette jungle de jouets disproportionnés, Laïus doit réapprendre à résoudre des puzzles : le saut devient roi, et la physique prend des airs de tyran capricieux. Heureusement, Mini Barbelune, notre petit sorcier disco, est toujours dans les parages pour murmurer des indices quand votre cerveau refuse de collaborer. Parce que, oui, parfois, même les plus valeureux guerriers ont besoin d'un petit coup de main pour ne pas se perdre dans les dédales d'une énigme infernale.Et là, apothéose vidéoludique : la capacité d’entrer et sortir des deux dimensions grâce à des portails verts. Ce n’est plus juste un jeu d’aventure, c’est un ballet entre deux réalités où Laïus alterne entre héros de papier et figurine animée en 3D. Oui, vous avez déjà vu ça dans The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, et pour les puristes, cela rappellera aussi la série Paper Mario. Mais ici, cette mécanique prend une nouvelle vie : il faut littéralement sortir du livre pour chercher des objets dans le monde "réel" et les réintégrer dans l’histoire. Imaginez devoir sortir du papier pour ensuite revenir en pliant un livre comme une origami géante. C’est une énigme dans l’énigme, un dialogue constant entre deux dimensions, une danse entre la 2D et la 3D qui nous rappelle que le monde est fait de beaucoup plus que ce que l’on voit sur la surface lisse des pages.Le vrai coup de génie de The Plucky Squire, c’est ce dialogue entre ces deux mondes qui n’en finissent pas de se croiser et de se parler. Les énigmes jouent sur ces échanges : parfois, c’est un simple mot à changer pour ouvrir une zone, d’autres fois, il faut manipuler le livre comme un objet tangible, tourner les pages, les plier, faire défiler les scènes à volonté. Chaque puzzle devient une nouvelle opportunité de surprendre le joueur, de lui montrer que rien n’est figé, et que tout – absolument tout – est sujet à être réinventé.
Quand la Créativité Prend le Pas sur la Difficulté
Le Vaillant Petit Page nous plonge dans une aventure débordante de joie et d’inventivité, où chaque session de jeu réussit à renverser la formule établie en introduisant de nouvelles mécaniques et clins d'œil à des genres aussi variés que surprenants. Prenez les combats de boss, par exemple. Le premier est un hommage nostalgique à Punch-Out!!, ce bon vieux classique des rings. Mais ne vous y trompez pas, vous serez aussi projetés dans des batailles façon JRPG contre ce qui semble être une carte tout droit sortie de Magic: The Gathering, ou encore des duels dignes du charmant et déjanté Rhythm Paradise de Nintendo.Oui, Le Vaillant Petit Page prend un malin plaisir à vous surprendre à chaque affrontement. Chaque boss apporte son lot de mécaniques originales, avec en prime des hommages bien sentis aux jeux cultes. Imaginez-vous esquivant des uppercuts à la Punch-Out!! avec un sourire nostalgique aux lèvres. Le seul hic dans cette histoire pleine de fantaisie ? La facilité déconcertante du jeu.Avec une durée de vie d'environ neuf heures, on peine à se rappeler d'un moment véritablement corsé ou d'un puzzle qui aurait réellement mis nos neurones à rude épreuve. Même si les énigmes sont souvent ingénieuses et bien pensées, elles ne posent jamais de réel défi. Et si, par hasard, vous vous retrouvez à bloquer un peu trop longtemps, pas de panique : mini Barbelune, la version miniature de notre cher Barbelune, est toujours là pour vous glisser un petit indice bien placé afin de tourner la page sans trop de sueur.Quant aux combats, ils brillent par leur créativité, mais pas par leur difficulté. Même les affrontements les plus mémorables contre des ennemis redoutables semblent avant tout une excuse pour déployer des idées délirantes, mais jamais véritablement stimulantes. En bref, Le Vaillant Petit Page est une ode à l'imagination, où le plaisir de découvrir des mécaniques nouvelles prime largement sur la recherche de challenge.
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L'article dont vous êtes le héros
L’année prochaine, j’ai défini quelques projets en ULIS. L’un d’eux consiste à écrire un livre dont on est le héros. Alors j’ai lu un livre sur les livres dont on est le héros, nous avançons dans une quête dont on est le héros sur le quart d’heure lecture dans le dispositif ULIS, et je suis tombée sur cet article de France Culture : C’est très rigolo : l’article fonctionne comme un mini-livre…
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Une lecture non-linéaire pour de nouvelles expériences de lecture.
Depuis mon enfance, j’ai développé une certaine fascination pour les livres. Cet intérêt venait principalement de leur forme et de toute la palette de sensations que l’objet du livre nous apporte. De ce fait, j’aime découvrir des livres dont la matérialité est surprenante. Ce que j’entends par là, c’est un type de livre qui va sortir de la forme la plus simple du livre codex fait d’une couverture et de pages reliées dans un format rectangulaire. Cette idée du livre vient notamment du processus de fabrication du livre qui doit être rationalisé étant donné que c’est un objet produit en série. Les exemples d’ouvrages sortant de ce cadre sont très variés et leur particularité amène souvent à un processus de réalisation plus complexe, plus long, plus chère ou en plus petite quantité. On peut penser par exemple à des ouvrages découpés en des formes inhabituelles comme en rond ou en cœur ou bien des livres fait avec d’autres matériaux comme le tissu, le plastique ou la pierre comme on peut en voir dans des livres d’artistes. On peut aussi penser aux mécanismes interactifs comme les pop-ups ou les livres à la lecture non-linéaire comme les livres dont vous êtes le héros...
Néanmoins, ces composantes sont très intéressantes, car c’est le livre en tant que support d’un contenu qui façonne notre manière de lire. Là où pour un livre “plus classique” la lecture va être plutôt linéaire et par cela, le côté visuel et matériel du livre va s’effacer pour laisser le récit s’imposer et créer l’automatisme du mécanisme de lecture, d’autre possibilité existe. Les livres pour enfants en sont d’ailleurs remplis, notamment quand il s’agit de livre pour les tout-petits qui ne lisent pas encore. Ces mécanismes souvent interactifs permettent un engagement plus physique dans l’histoire et éveille leur sens. Cela leur permet un accès différent à l’histoire, un autre type de lecture.
C’est en m’intéressant à ce genre de livre que j’en suis venu à découvrir la collection Bonnes nouvelles de la maison d’édition française Tendance Négative. C’est une maison d’édition indépendante de littérature créée en 2012 à Paris. Elle se compose de cinq membres, Romain Bigay, Marine Boutroue, Corentin Sparagano, Florian Targa et Clément Buée. Ce dernier, est le graphiste qui s’occupe de designer les titres de la maison d’édition. Leur démarche éditoriale se démarque, car ils souhaitent envisager le livre au-delà de son statut de support et de faire participer l’objet livre et ses composantes visuelles à transformer l’expérience de lecture.
Cette collection, Bonnes nouvelles, se compose principalement de nouvelles classiques de la littérature ré-édité en leur apportant une mise ne page et une fabrication singulière. Cette démarche a pour but d’apporter une nouvelle expérience de lecture de textes déjà connus et d’envisager de nouvelles manières, plus graphiques, d’explorer les thèmes de ces livres. Cette formule est intéressante, car les textes choisis sont généralement connus et ont probablement déjà été lu ce qui permet de ne pas trop bousculer non plus les habitudes du lecteur.
Couverture et extrait de Le papier peint jaune, Charlotte Perkins Gilman, 204 pages, format 11 x 18cm, reliure japonaise, Collection Bonnes nouvelles, éditions Tendance Négative.
De plus, tous les titres de Bonnes nouvelles sont au même format de 11cm par 18cm et leur titre est composé dans le même caractère typographique de titrage. Ce cadre partagé permet de créer une base graphique récurrente sur lequel le lecteur peut se reposer et s'habituer. Néanmoins, chaque couverture se singularise avec son iconographie ainsi qu’un élément de fabrication qui va évoquer les principes graphiques surprenant à l’intérieur du livre. Cela permet à la fois de créer un concept de collection entre les titres tout en amenant les parties pris spécifique de chaque titre qui font la ligne éditoriale de cette collection.
Couverture et extrait d'Un étrange phénomène, H. G. Wells, 72 pages, format 11 x 18cm, Collection Bonnes nouvelles, éditions Tendance Négative.
Dans mon cas, j’ai découvert leur travail avec leur édition du Horla de Guy de Maupassant. Dans cette nouvelle fantastique du 19e siècle, le héros écrit dans son journal ses angoisses provoquées par une créature invisible le poursuivant. De jour en jour, ses terreurs grandissent et sa paranoïa s’intensifie jusqu’à basculer dans la folie. Le doute plane sur la nature de ces phénomènes, entre paranormal et hallucination, le protagoniste perd pied et ses écrits deviennent de plus en plus erratiques. Cette lecture est particulièrement anxiogène et ce sentiment est accentué à travers la mise en page et la fabrication du livre.
En effet, la descente dans l’angoisse du héros se manifeste par la succession de pages de calques et pages blanches qui permettent de séparer le bloc de texte en plusieurs couches de mots séparés. Ce procédé perturbe la lecture linéaire du livre et la transforme en une lecture en aller-retour. Le lecteur doit constamment tourner les pages de calques pour compléter les phrases et les mots des pages suivantes. Ces mouvements de va-et-vient à répétition provoquent un sentiment d’anxiété, de confusion et d’énervement similaire au protagoniste. La justesse de ce processus réside dans la projection émotionnelle que le lecteur ressent à travers la nouvelle manière de lire qu’induit la forme graphique de ce livre. Celle-ci permet de transmettre une expérience du récit qui échappe au langage.
Couverture et extraits du Horla, Guy de Maupassant, 228 pages, format 11 x 18cm, Collection Bonnes nouvelles, éditions Tendance Négative.
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Comment prendre un nouveau départ ?
Prendre un nouveau départ, c’est comme ouvrir la première page d’un livre dont vous êtes le héros. C’est une aventure exaltante, un chemin vers la renaissance personnelle où chaque pas est un choix délibéré vers un avenir meilleur. Dans ce guide, nous allons explorer ensemble comment transformer cette aspiration en réalité. Découvrez comment évaluer votre situation actuelle, définir vos…
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Un livre dont vous êtes le grand héros ou la grande héroïne. Un livre qui sent bon l'été, le camping et les vacances c'est Minigolf, le nouveau livre de Lisa Laubreaux paru chez Magazine Georges.
A book in which you are the big hero or heroine. A book that smells of summer, camping and vacations it's Minigolf, the new book by Lisa Laubreaux published by Magazine Georges.
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Rare un livre dont vous êtes le héros dans l'univers des Transformers ! Edition Albin Michel 1987 Bon état général 71 pages #librairiemelodieensoussol #melodieensoussol #oiseaumortvintage #libraire #librairie #librairiemarseille #librairieparis #librairieindependante #librairieenligne #librairiedoccasion #livresdoccasion #bookstagram #booklover #transformers #livredontvousetesleheros #livrejeu #jeuderole https://www.instagram.com/p/Cpfa8OPMnLt/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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Note
Au sinon, sujet complètement opposé au dernier ask que je viens de t'envoyer. Est-ce qu'il t'est déjà arrivé de regarder un drama et l'histoire d'amour ou d'amitié était tellement marquante que ça te donne envie de vivre une histoire d'amour/d'amitié comme celle à l'écran ? Je ne sais pas si tu comprends ce que je veux dire... 😔 Si tu ne comprends pas, ignore cette question. 😅
Ta chère 🍊 anon
Ah t’inquiète pas j’ai bien compris ta question!! Et la réponse c’est oui haha c’est rare que je me dise “oh ça, ça me manque dans la vie” mais en même temps je me demande ce que ça fait de partager un certain type de relation, parfois il y a une réplique et je me demande ce que ça ferait si quelqu’un me disait quelque chose comme ça, ou si je rencontrais quelqu’un d’une certaine manière ou si j’avais le genre de relation qu’ont les personnages même si je vois mal comment ça pourrait coller avec ma vie! bon après faut dire que j’ai aussi tendance à être marquée par les relations entre des personnages avec une histoire difficile - voire très difficile - qui s’aident à aller mieux et finissent par être vulnérables l’un avec l’autre comme dans catch the ghost, healer, hospital ship, it’s okay to not be okay, run on, age of youth, my id is gangnam beauty... donc je me dis que plutôt de vouloir ça (aka le trauma, la peine, le sacrifice pour l’autre et les difficultés tout ça tout ça, qui sont quand même pas top idéalement), je pense “si un jour je dois traverser un mauvais moment j’espère que j’aurais des gens avec moi pour traverser ça ensemble/pour m’en remettre de cette manière”! un autre exemple mais dans run on, mijoo et may sont meilleures amies malgré leur différence d’âge et travaillent dans le même milieu professionnel - mais très peu ensemble même si elles se conseillent régulièrement - et elles vivent ensemble et s’admirent et se respectent mutuellement et j’ai trouvé ça vraiment top et j’ai des amies avec lesquelles je me verrai bien faire ça en vrai! et par contre pour une histoire d’amour même si je suis toujours en train d’écrire 15 000 scénarios dans ma tête, aucun drama ne m’a donné envie d’avoir une relation avec quelqu’un que je connaissais enfant et que j’ai perdu de vue pendant 15 ans, ou plus, même si c’est très souvent le cas pour leurs personnages mdr
maintenant que j’y réfléchis je me dis que ça serait marrant de faire un exercice d’imagination en mode “ si vous étiez le personnage principal d’un drama, de quel genre s’agirait-il? quels images, métaphores liées à votre vie serez mises en avant? quels stéréotypes seraient repris?”
et toi?
#mon cerveau c'est constamment 'un livre dont vous êtes le héros' d'où mes choix de jeunesse pour ma carrière pro: écrivain puis actrice!#🍊 anon#ztals#I've got mail
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Une histoire fascinante pour les amateurs de stratégie! (o′┏▽┓`o)
OMNISCIENT READER’S VIEWPOINT (Fantasy/Action/Strategie) 2020-? – 551 chapitres
Shin Song
Note : 10/10
Imaginez-vous vous réveiller dans votre livre préféré un beau matin, et découvrir que tout se déroule exactement comme ce que vous aviez lu. Déconcertant non ? Imaginez la stupéfaction de Dokja quand il voit des monstres apparaitre dans Séoul et des Dokkaebi en charge de leur fournir des scénario pour satisfaire les constellations qui les observent lui donner des scénarios à compléter. Entre univers gaming et ambiance de téléréalité déjantée, ce webtoon est une merveille de stratégie.
Inscrit dans un genre réutilisé, il s’avère cependant être d’une très grande originalité ! Vous suivez Dokja dans une histoire dont il connait tous les ressorts puisqu’il est le seul à avoir lu l’intégralité des chapitres, mais dont il n’est pas le personnage principal. Faisant preuve d’un grand esprit d’analyse et d’une capacité d’adaptation hors du commun, le personnage de Dokja est doté d’un talent rare qui est souvent l’attribut d’un personnage secondaire. Et c’est ce qui fait la réussite de ce webtoon ! Le duo créé par Dokja et Junhyeok, le héro du livre venu à la vie, est tout aussi complexe que confus. Entre envies de meurtre, sauvetages impromptus, et empathie inattendue, les deux hommes ressemblent à un vieux couple qui a vécu trop longtemps ensemble : incapable de se séparer malgré leur ressentiment, ils se connaissent par cœur et savent qu’ils ne peuvent faire l’un sans l’autre.
Entourés de personnages au profil psychologique construits et recherchés, Dokja ressemble à un marionnettiste armé de poupées vivantes. Son plus grand attribut reste son humanité, ce qui en fait un personnage attachant et dont vous apprécierez la réflexion, puisque vous êtes plongé dans son point de vue et lisez toute l’histoire à travers lui. Les thèmes abordés par Omniscient reader’s viewpoint sont multiples et toujours bien traités, suffisamment abordés pour être intéressant sans pour autant prendre une place trop importante dans l’intrigue, ce qui ne l’alourdie pas.
La petite pépite de ce webtoon est le délicieux cynisme dont il est emprunt. Palpitant, dévorant, intriguant, hilarant, vous n’aurez plus la possibilité d’arrêter la lecture une fois que vous aurez commencé ! Rentrez dans la peau de Kim Dokja et expérimentez un voyage hors du commun dans un monde qui fonctionne comme un jeu mais revêt les arcanes de la téléréalité. Vous verrez, il y a de quoi sourire !
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Bonjour à tous,
Je suis Guillaume 35 ans de Lille (Nord de France). J'ai pour projet, d'écrire un livre dont vous êtes le héros.
Alors pour commencer je remercie ceux qui me suivent sur Facebook, X ancien twitter, Instagram, YouTube, Tik tok, threads...
Donc pour résumer l'histoire mon projet a été compromis en 2020. Mais j'ai décidé de continuer tout seul... Et c'est compliqué. Alors si vous voulez m'aider
J'ai ouvert un tipeee... www.gducrotoy.com
Mon projet est d'écrire un livre dont vous êtes le héros...
Vous savez ce qu'est un livre dont vous êtes le héros ?
Non ?
Alors un livre dont vous êtes le héros est un livre avec à chaque chapitre un choix.
Mais attention chaque choix a un impact sur l'histoire...
Donc pour conclure, je cherche des co-auteurs/co-autrices, des correcteurs, des idées...
Alors si cela vous intéresse vous pouvez me contacter à l'adresse [email protected]
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