Llegar a los 3 mil millones de jugadores de todo el mundo con los contenidos de SEGA
Entrevista original extraída en la Revista Semanal Famitsu nº 1805 [20/07/2023] con extractos extras de la edición digital.
Reportaje Especial: Entrevista VIP de la Industria de los Videojuegos con SEGA
Entrevista a Yukio Sugino, CEO y COO de SEGA, encargado de supervisar el negocio de entretenimiento de SEGA SAMMY Group. Habló sobre varios aspectos de la industria del videojuego, el impacto de COVID-19 y las perspectivas de expansión global, con el objetivo de llegar a los 3 mil millones de jugadores en todo el mundo.
Entrevistador: Katsuhiko Hayashi (Representante del Grupo Famitsu)
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Tras unirse en 1993, Sugino ha participado en numerosos títulos populares. Después de haber ocupado el cargo de representante de Atlus y Sega Interactive (en su momento), actualmente es el CEO y COO de SEGA, siendo responsable del negocio de entretenimiento del grupo en general.
El negocio del entretenimiento ha seguido creciendo capturando las necesidades de los clientes en mitad de unas condiciones de mercado adversas.
En primer lugar, nos gustaría conocer el estado general del negocio de contenidos de entretenimiento del SEGA SAMMY Group durante el año fiscal 2022.
Sugino: En 2022, experimentamos una disminución en la demanda de contenido doméstico, junto con factores negativos como la desaceleración de la economía estadounidense, el aumento de precios de recursos y las paradas de transporte. A pesar de estos obstáculos, el contenido de entretenimiento sigue siendo esencial para nuestro público, y creo que se refleja en nuestro rendimiento.
Por favor, comparta los aspectos más destacados del año fiscal 2022.
Sugino: Sin lugar a dudas, destaca Sonic Frontiers. Bajo la dirección de Shuji Utsumi (Director Representante y Co-COO de Sega), llevamos a cabo diversos proyectos para expandir la franquicia de Sonic. En abril del año pasado, lanzamos la película "Sonic the Hedgehog 2" en América del Norte, que tuvo un excelente comienzo y se convirtió en un éxito mundial con ingresos de taquilla que superaron los 57 mil millones de yenes. Aprovechando ese impulso, lanzamos Sonic Frontiers y logramos superar nuestras proyecciones de ventas iniciales. Eso por sí sólo fue gratificante, y también nos alegramos de ver comentarios positivos de los usuarios, especialmente en América del Norte, expresando su alegría de que Sonic está avanzando en la dirección correcta.
La IP de Sonic está creciendo y los usuarios también están contentos con eso.
Sugino: En otros títulos, "Ryu Ga Gotoku Ishin!" se mejoró aún más desde su plan inicial y se convirtió en un éxito a nivel global. En el ámbito de los juegos móviles, creo que "Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku" (llamado de aquí en adelante PROSEKA) también ha tenido un gran avance.
Con la disminución del mercado doméstico, ¿cómo ha ido el sector de los salones recreativos?
Sugino: Con el aumento gradual de personas saliendo de casa, hemos visto un crecimiento en los ingresos comparado a antes de la pandemia, incluido el negocio de los dardos.
Así que los usuarios están regresando poco a poco.
Sugino: Sí. No solo los clientes anteriores a la pandemia, sino también nuevos clientes nos están visitando. Además, hubo una gran demanda de actividades relacionadas con los Idols y el Oshikatsu. Durante el período en el que era difícil salir, las personas que participaban en actividades relacionadas con sus Idols visitaban los salones recreativos y disfrutaban de los UFO Catchers y las cabinas de fotos Purikura, y también había personas que utilizaban los salones recreativos como lugar de interacción entre los fans, dependiendo de la IP. Creo que estos factores, junto con otros, han llevado a una situación en la que la demanda ha superado la del período anterior a la pandemia.
Desde su punto de vista ¿Está progresando bien el negocio del entretenimiento en general?
Sugino: Sí, creo que el negocio en general está progresando bien. Por ejemplo, en el negocio de consolas, el número de usuarios está creciendo a nivel global. Durante estos últimos tres años desde la pandemia, hemos visto un incremento en personas que juegan títulos de SEGA diciendo “Hace mucho que no juego a videojuegos, y si me pongo con uno después de tanto tiempo”. Esto lleva a compras adicionales de otros títulos y series, lo que creemos que ha fortalecido mucho nuestro negocio base.
¿Y qué hay del sector audiovisual?
Sugino: A lo largo del período del confinamiento, los servicios de suscripción como Netflix se han vuelto aún más populares y ahora se puede ver anime japonés, incluidos títulos antiguos, en todo el mundo. Esto se puede ver claramente en los datos de TMS Entertainment. Por otro lado, creo que con el fin de la pandemia, también ha habido un aumento en las personas que van al cine. Aunque no es en el último período, la película "Detective Conan: The Scarlet Bullet" estrenada en abril de este año ha superado los 12 mil millones de yenes en taquilla, estableciendo un récord para la serie. Creo que esto se debe a que, después de pasar por el período de la pandemia, la gente ha vuelto a darse cuenta de que es valioso salir y tener experiencias, y de que el acto de reunirse y hablar con otras personas es algo preciado.
Lo más importante en la expansión global es tratar a los usuarios de todas las regiones, incluido Japón, de manera equitativa.
En cuanto a la expansión global, ¿cómo se enfoca el mercado japonés?
Sugino: En el negocio de juegos físicos en el sector de consolas, actualmente las ventas en el extranjero representan más del 80% del total. Sin embargo, eso no significa que no valoremos a Japón. Los clientes japoneses no solo compran juegos, sino que también participan en conciertos en vivo, compran merchandise y disfrutan de diversas formas de entretenimiento. Además, el hecho de que Yakuza/Like A Dragon y Persona estén comenzando a tener éxito en el extranjero se debe a que los usuarios japoneses reconocieron su valor desde el principio. En ese sentido, Japón es un mercado importante y considero que es fundamental crear obras que sean interesantes para el público japonés.
Entonces, no se centran únicamente en el mercado extranjero, ¿verdad? ¿Tampoco se centran exclusivamente en Japón?
Sugino: Lo que somos conscientes es de valorar por igual a los usuarios de todo el mundo. Si bien es cierto que ajustamos los videos promocionales según las preferencias regionales, el objetivo es crear juegos que satisfagan a todas las personas en el mundo. En el pasado, a veces nos enfocamos demasiado en el mercado extranjero o nos centramos únicamente en el mercado japonés, pero ahora estamos produciendo juegos teniendo en cuenta a los usuarios de todo el mundo, y hemos adquirido la capacidad para hacerlo.
Beneficios de la expansión del mercado de PC y las ventas digitales
En Japón, la demanda de juegos para PC está aumentando año tras año…
Sugino: Sega siempre ha tenido muchos estudios de desarrollo en Europa, por lo que hemos estado en el top 10 de ventas en Steam durante mucho tiempo. Después de mucho tiempo involucrados en el mercado de juegos para PC, finalmente ha comenzado a expandirse de manera significativa en Japón y en la región de Asia, y ahora estamos abordando de manera más activa.
Con la popularidad de los PC, las ventas digitales también han aumentado mucho más. Siento que la vida útil de los títulos de juegos también se ha prolongado.
Sugino: Como alguien que desarrolla juegos, ¿no es el propósito de nuestra industria lograr que la mayor cantidad de personas posible jueguen nuestros juegos? En ese sentido, es sinceramente gratificante ver que los juegos que hemos creado permanecen en las estanterías durante mucho tiempo.
En cuanto a las versiones de descarga, creo que las ventas en los descuentos y ofertas tienen un peso bastante significativo. ¿Qué importancia tienen?
Sugino: Por supuesto valoramos las ventas, pero además, consideramos que es importante tener en cuenta que a muchas personas les resulta difícil comprar un título que no han probado antes, y las ofertas brindan la oportunidad de probarlo y, si les gusta, pueden continuar con otros títulos de la serie.
También creo que el marketing digital que se adapta a las características y preferencias de los usuarios puede ser gratificante.
Sugino: Creo que es maravilloso poder proporcionar información relevante a los usuarios de manera oportuna. Además, también podemos conocer el nivel de avance de los usuarios en el juego y, en base a eso, ajustar la dificultad o realizar ajustes en áreas que parecen confusas. Es un avance en la evolución de los tiempos.
Háblenos de los esfuerzos actuales y los planes futuros en el sector móvil para llevar títulos seleccionados al mercado global.
Sugino: Creemos que donde haya una pantalla, es nuestro terreno, y por supuesto no podemos negar el amplio uso de los teléfonos inteligentes como monitores. Sin embargo, en la actualidad, el mercado se ha vuelto más difícil debido a la fuerte competencia y los altos costos de desarrollo.
Es cada vez más difícil lanzar varios títulos al año, ¿verdad?
Sugino: Estamos pensando en reducir el número de títulos y, a cambio, expandir adecuadamente cada uno de ellos. En títulos actuales, continuaremos el desarrollo de Project Sekai después de escuchar las opiniones de los usuarios y combinarlos con eventos en la vida real. 404 GAME RE:SET ha comenzado ligeramente inferior a nuestras expectativas, pero hemos recibido muchos comentarios de quienes lo están jugando, por lo que implementaremos varias medidas para atraer a más usuarios. Por otro lado, en el caso de los juegos online, PSO2: New Genesis recibió una gran actualización en junio y ha tenido un cambio de dirección significativo.Hemos incorporado mecánicas de crafting, así que estamos muy emocionados por conocer las opiniones de los usuarios.
Estoy deseando ver qué depara el futuro para todos estos títulos
Sugino: Además, este año los títulos clásicos Puyo Puyo Quest, SegaNet Mahjong MJ y Chain Chronicle celebran su décimo aniversario de servicio. Todos ellos son títulos que se lanzaron cuando era el director del departamento de desarrollo, anticipando una mayor expansión del mercado de juegos para teléfonos inteligentes en el futuro.
Es conmovedor que hayan estado funcionando durante 10 años. Por cierto, recientemente se anunció la adquisición de Rovio Entertainment, conocida por "Angry Birds". ¿Fue debido al deseo de llevar juegos para teléfonos inteligentes al extranjero?
Sugino: Como mencioné antes, las ventas de unidades físicas representan más del 80% en el extranjero, pero en el negocio móvil, las ventas nacionales representan casi el 90%, lo que es una situación inversa. Por lo tanto, tenemos la intención de asociarnos con Rovio Entertainment para llevar los títulos de SEGA a nivel global. Queremos llevar los juegos de SEGA a personas de todo el mundo que juegan juegos casuales en teléfonos inteligentes, junto con ellos.
Entiendo que tiene un fuerte deseo de aumentar la presencia de ambas compañías, SEGA y Rovio, al tiempo que expande los juegos móviles a nivel global.
Sugino: Exactamente. Nuestro objetivo principal es llevar nuestros juegos a todo el mundo. Al igual que cuando se decía que “SEGA no era fuerte en RPG”, que llevó a la decisión de traer a Atlus a nuestro grupo, ahora esperamos colaborar con Rovio considerando la debilidad en el territorio móvil en el extranjero. Espero que podamos hacer que los 3 mil millones de personas que juegan a videojuegos a través de internet lo hagan jugando a juegos de SEGA al menos una vez.
Iniciativas para los mercados emergentes del sudeste asiático
El sudeste asiático, así como el Medio Oriente y América Latina, se han convertido en mercados emergentes de interés. ¿Cómo están abordando estas regiones?
Sugino: El sudeste asiático es un mercado al que Sega está prestando mucha atención. Consideramos la necesidad de desplegar estrategias de marketing adaptadas al entorno local y establecimos una oficina en Singapur el año pasado.
Además, hemos participado en exposiciones de juegos en países como Tailandia y Filipinas, donde no habíamos tenido presencia antes, lo que nos ha permitido recopilar información sobre el mercado local de juegos y establecer contactos.
¿Cuál es su impresión del mercado de juegos en el sudeste asiático?
Sugino: Tailandia ha tenido una gran pasión por los juegos desde hace tiempo, y el aumento de los ingresos disponibles para el entretenimiento ha contribuido al gradual arraigo a la cultura de los videojuegos.
Sin embargo, las consolas siguen siendo costosas y representan una barrera de entrada, y en algunos países, el porcentaje de uso de tarjetas de crédito es de alrededor del 2%, lo que también plantea un desafío en términos de estructurar los mecanismos de monetización en los juegos móviles. Sin embargo, estos aspectos se están resolviendo en parte gracias a los avances en tecnología financiera en los últimos años, por lo que creo que este mercado se volverá muy interesante en el futuro.
Tiene un gran potencial de crecimiento.
Sugino: Además, está la localización. Si bien hemos llevado a cabo la localización al idioma tailandés en algunos títulos de Sega, todavía no hemos hecho mucho en ese aspecto. Sin embargo, recientemente se ha prestado más atención internamente a la pregunta sobre cómo localizar los juegos en los idiomas de la región del sudeste asiático en todos los títulos.
Consideraremos si hacer nuevos lanzamientos, remakes o reboots para cada IP
Pronto se lanzará el último título de Samba de Amigo, pero ¿hay planes de continuar con relanzamientos de antiguas IPs en el futuro?
Sugino: "Samba de Amigo: Party Central" no lo considero un reboot, sino una nueva entrega dentro de la serie. Por otro lado, aunque "Sonic Superstars", que se anunció recientemente, es un nuevo juego que regresa a la acción en 2D, también nos gustaría llevar a cabo medidas propias de reboots.
Sonic Frontiers fue un nuevo desafío en la serie Sonic, pero Sonic Superstars parece un reboot.
Sugino: Si bien es importante explorar cosas nuevas, no es lo mismo para todas las IPs, tanto para nuevos títulos como para reboots. Consideramos cuál es la mejor opción para cada IP mientras estamos desarrollando. Sonic es una propiedad emblemática de SEGA, y además de nuevos títulos en paralelo consideramos reboots y remakes.
El lanzamiento de Mega Drive Mini 2 el año pasado fue bien recibido, ¿se está considerando revivir Sega Saturn en un futuro?
Sugino: Creo que el lanzamiento de hardware retro es posible cuando tanto el entorno interno como el externo se alinean de manera milagrosa. Sega Saturn es sorprendentemente poderoso, por lo que va a ser difícil hacer una versión mini. No creo que sea asunto de “Las ventas son muy buenas, vamos a hacer otra cosa”. Puede que pase un tiempo hasta que podamos, pero nos gustaría considerarlo cuando estemos en el momento adecuado cuando podamos afrontar esa producción junto a las personas que siempre les ha gustado la SEGA Saturn y Dreamcast. Supongo que el personal está investigando las posibilidades técnicas al respecto.
Cuando llegue el momento, puede que haya algo. Eso me emociona. Por cierto, en cuanto a los juegos de arcade, ¿tienen planes de lanzar nuevas entregas de títulos como Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE que están actualmente en funcionamiento?
Sugino: Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE reciben actualizaciones periódicas. Ultimamente, juegos de ritmo como maimai y Initial D THE ARCADE han ganado una enorme popularidad en Asia, especialmente en China. Estos títulos son muy apreciados en diversas áreas, por lo que queremos continuar brindando servicio a los juegos existentes.
Por otro lado, la creación de nuevas IP y la creación de juegos exitosos es una tarea difícil. Además, aunque no queremos pensar en ello, existe la posibilidad de que volvamos a tener que cerrar las tiendas debido a la situación futura de la propagación del coronavirus. A pesar de estas circunstancias, seguiremos considerando planes que puedan superar esa situación y trascenderla en el futuro.
La importancia de crear un entorno adecuado para los deportes electrónicos, donde se pueda participar y disfrutar
Sega está lanzando títulos como Virtua Fighter eSports y Puyo Puyo eSports, ¿qué opinas sobre la creación de títulos adecuados para los eSports?
Sugino: Básicamente, nuestra premisa es crear juegos divertidos que muchas personas puedan jugar. Si resulta que esos títulos son adecuados para los deportes electrónicos en términos de competitividad, creo que deberíamos desarrollarlos en ese ámbito. No creo que sea posible para una compañía de videojuegos decir desde el principio: 'Vamos a crear un juego que sea jugado por 10 millones de personas como eSports'.
Es decir, la base es crear juegos divertidos.
Sugino: Correcto. Sin embargo, creo que seguirán surgiendo títulos que contribuyan a los eSports de varias compañías en el futuro. Es importante crear un entorno en el que se pueda jugar y ver estos juegos de manera seria, y donde se puedan realizar comentarios en vivo. Creo que es un esfuerzo que deberíamos hacer a nivel de la industria a nivel global. Para ello, es importante crear un entorno en el que los espectadores puedan identificarse emocionalmente.
Por ejemplo, cuando ves un deporte, hay una diferencia en cuanto a la implicación emocional entre simplemente disfrutar del deporte en sí mismo y apoyar a un equipo en particular. Como ocurre con el béisbol, donde uno tiende a apoyar al equipo local simplemente porque está participando, ver y jugar con una conexión emocional con los miembros o el equipo en el escenario puede aumentar enormemente el potencial del entretenimiento. En los últimos años, hemos visto un aumento en los juegos que ofrecen la posibilidad de jugar de forma competitiva y que lo vean muchas personas, y creo que es algo realmente bueno.
Entiendo.
Sugino: Permíteme compartir un ejemplo reciente. En la categoría Puyo Puyo del Campeonato Nacional de eSports 2022 de las Prefecturas de Japón en Tochigi, hubo un enfrentamiento entre un niño de 8 años y un estudiante de sexto año de primaria. Aunque el niño de 8 años era joven, jugaba seriamente con una expresión que recordaba a la de un atleta profesional, pero al final perdió. Lo que más me impactó fue ver cómo, después de que terminara el juego, se inclinaba correctamente y luego volvía la cabeza y lloraba de frustración.
A través de esas experiencias, crecerán como futuros jugadores.
Sugino: Creo que las lágrimas brotaron porque se había esforzado seriamente y había luchado contra alguien mejor que él. Espero que sea una experiencia valiosa en su vida, y esto fue posible gracias al marco de los eSports donde se puede tomar en serio.
La importancia de llevar juegos a un gran número de personas y cómo eso se relaciona con la satisfacción del staff
En la industria de los videojuegos, siempre hay escasez de personal de desarrollo y a menudo es difícil reclutar nuevos empleados. Sin embargo, tengo la impresión de que Sega se enfoca en crear un entorno laboral favorable para sus empleados. ¿Cuál ha sido su respuesta hasta ahora?
Sugino: En Sega, llevamos a cabo encuestas anuales de satisfacción del personal y el año pasado, la empresa encargada de realizar la encuesta nos dijo: 'Rara vez vemos una mejora en la satisfacción tan notable como en su empresa'. En ese sentido, creo que la motivación interna en general ha aumentado.
Esto se debe, por supuesto, a la importancia de los salarios y las condiciones laborales, pero personalmente creo que la satisfacción se debe a que podemos llegar a tantas personas como sea posible con los juegos que creamos. Además, cuando los resultados de la empresa mejoran, es porque finalmente hemos logrado que muchos jugadores se involucren con nuestros juegos.
¿Tiene suficiente personal de desarrollo?
Sugino: Tenemos alrededor de 2,000 personas en Japón y alrededor de 1,500 personas en el extranjero en nuestro personal de desarrollo. Sin embargo, sigue sin ser suficiente. El año pasado, creamos el estudio de Sega en Sapporo y muchas personas se unieron a nosotros. Estamos avanzando en la expansión del estudio, pero también debemos considerar qué haremos después, ya que seguramente se llene rápidamente. También tenemos estudios de desarrollo en el extranjero, principalmente en Londres, Canadá, Sofía (Bulgaria) y París (Francia), y estamos considerando cómo colaborar con ellos.
En el futuro, la cuestión de cuánto debe aumentar el personal seguramente será un problema.
Sugino: En cuanto a la contratación de nuevos graduados, este año hemos recibido muchas solicitudes... Esto es algo que también discuto mucho con los presidentes de otras compañías de juegos, pero debemos aumentar la cantidad de jóvenes que deseen unirse a la industria de los videojuegos. Aunque en el ranking de ocupaciones deseadas para los niños de primaria y secundaria, la industria de los videojuegos ocupa los primeros lugares, me pregunto a dónde se dirigen esas aspiraciones a medida que crecen (risas).
Como tema de la industria, es importante despertar el interés de los jóvenes estudiantes en la industria de los videojuegos. Supongo que Sega ha implementado mejoras en el salario base (introducido a partir de julio de 2023) para ello.
Sugino: Hubo mucha atención en cuanto al salario inicial para los graduados universitarios es de 300,000 yenes, pero lo que me gustaría que todos vean es el programa llamado 'Family Support Plus'. Hemos preparado 10 programas de apoyo relacionados con la crianza y 6 programas de apoyo relacionados con el cuidado. Por ejemplo, el 'Programa de trabajo a tiempo parcial para padres' garantiza un salario equivalente al de tiempo completo hasta que el niño cumpla los 3 años, incluso si el empleado trabaja a tiempo parcial. Al garantizar un salario equivalente al de tiempo completo aun si las horas de trabajo disminuyen, estamos apoyando no solo el aspecto salarial, que es una preocupación al elegir el trabajo a tiempo parcial, sino también brindando seguridad mientras los empleados disfrutan del tiempo con sus hijos. Respecto al 'Apoyo para la criopreservación de óvulos', aunque aún no es algo muy común, personalmente, tuve hijos tarde y muchos de mis amigos también han tenido problemas para tener hijos. Por lo tanto, no solo brindamos apoyo financiero, sino que también queremos que se conozca la existencia de la criopreservación de óvulos y que las personas elijan vivir su vida de la manera que les parezca mejor.
Por supuesto, además de la crianza, el cuidado de personas mayores también es un problema que los empleados enfrentarán a medida que envejecen.
Sugino: Al introducir este programa de apoyo, he escuchado a muchas personas y se me ha dicho que el problema del cuidado no se trata solo de dinero. Creo que el hecho de que las circunstancias varíen según la persona, como tener problemas en las piernas o dificultades para escuchar, es el problema principal. Por lo tanto, comenzamos estableciendo un centro de consulta sobre el cuidado. Los empleados más jóvenes no tienen que preocuparse por el cuidado en este momento, pero es algo que todos enfrentaremos en algún momento, por lo que me gustaría acumular conocimientos y avanzar en este tema.
Además de mejorar el entorno y los sistemas para el staff, ¿hay algo en lo que le gustaría trabajar en el futuro o algún desafío que considere?
Sugino: La calidad de los estudios de Sega, tanto en Japón como en el extranjero, ha estado mejorando y los costos de desarrollo han aumentado. Me preocupa a dónde se dirigirá el desarrollo de juegos en el futuro.
Creo que cuando llegue la próxima generación de hardware, será común tener títulos con un presupuesto de desarrollo de alrededor de 10,000 millones de yenes. Sin embargo, al mismo tiempo, también es posible que se desarrolle una tendencia de hacer títulos que se puedan hacer con alrededor de 100 millones de yenes, pero cada vez será más difícil crear algo mediocre.
Como mencioné anteriormente, es importante expandirse globalmente y crear juegos que sean reconocidos a nivel mundial. Aunque ya hemos visto un aumento en el número de personas con experiencia en el extranjero dentro de nuestros equipos de desarrollo en Japón, todavía necesitamos aumentarlo más. Aunque existen desafíos como los efectos del tipo de cambio en la contratación de personal en el extranjero, continuaremos promoviendo su contratación.
En cuanto a cómo desarrollaremos los títulos que lanzaremos en el futuro y qué tipo de equipos y enfoque utilizaremos, no podemos simplemente seguir haciendo las cosas de la misma manera. Por lo tanto, creemos que es necesario explorar diferentes enfoques y tomar diversas medidas.
Cómo colaborar con la empresa de producción de videos del grupo SEGA SAMMY
He oído que TMS Entertainment también ha aumentado los salarios base. A pesar de eso, parece que la industria del anime enfrenta el desafío de tener una posición más baja para los creadores en comparación con la industria de los videojuegos y de luchar por generar beneficios. TMS Entertainment pertenece al grupo SEGA SAMMY, así que creo que sería beneficioso si colaboran más con SEGA y desarrollan contenidos que abarquen tanto los juegos como el anime. ¿Qué opinas al respecto?
Sugino: En términos lógicos, también pienso eso. Sin embargo, esto se relaciona con la creación de títulos para eSports que mencioné anteriormente, donde cambiar el marco (de creación) dificulta la creación de algo realmente bueno. Hasta ahora, no hemos visto resultados exitosos cuando decimos 'Vamos a desarrollar un proyecto que sea exitoso y disfrutable tanto en el anime como en los juegos'. Incluso con IPs que han tenido éxito en una expansión multidimensional, debe haber un campo líder que lo guíe.
Si pensamos que un anime puede aprovechar las fortalezas de SEGA y Atlus, entonces lo hacemos. Por otro lado, si pensamos que otras compañías podrían hacerlo mejor en este campo del anime, entonces les pedimos que lo hagan.
Por ejemplo, cuando se trata de presentar propuestas para servicios de suscripción, es difícil que compren un anime original de IP creado en colaboración entre TMS Entertainment y SEGA. Por lo tanto, es más probable que nos centremos en obras que tengan una obra original, y si se trata de convertir esa obra en un juego, es más probable que otras compañías que no sean SEGA se encarguen de ello.
No obstante, hemos estado colaborando más estrechamente con TMS Entertainment y, desde abril, Marza Animation Planet (una compañía de animación en 3D perteneciente al grupo SEGA SAMMY) se ha convertido en una subsidiaria directa de SEGA bajo mi jurisdicción. Estamos planeando emprender diversas actividades en el futuro. Puede llevar tiempo hasta que podamos hacer el anuncio, pero por favor, espera con entusiasmo.
Se mencionaron títulos clave de Sega y Atlus como Yakuza/Like a Dragon y Persona. ¿Podríamos saber algo sobre los próximos títulos? En junio, hubo muchos anuncios de grandes títulos.
Sugino: Gracias a vuestro apoyo, pudimos hacer muchos anuncios en junio (risas). Primero, mencioné Sonic Superstars. Cuando la gente de la industria lo ve, siempre escuchamos expresiones de asombro. Tiene muchos elementos nuevos en la jugabilidad y se puede disfrutar en multijugador, así que esperamos que os guste.
También se revelaron nuevas noticias sobre la serie Yakuza/Like a Dragon.
Sugino: La verdad es que el avance de Like a Dragon 8 es bastante divertido, como habéis podido ver. A partir de ahí, esperamos que suban vuestras expectaciones y esperéis por lo nuevo que está por venir. Antes, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name iba a ser originalmente un contenido descargable de menor tamaño, pero a medida que avanzaba el desarrollo, se fue volviendo cada vez más grande y se convirtió en un juego completamente nuevo. Esperamos que los fans disfruten de este título como un puente entre el 7 y el 8. Los fans de Atlus debieron de estar muy sorprendidos por el número de títulos nuevos en la serie.
No se esperaba que hubiera tres juegos, los fans se han sorprendido.
Sugino: Metaphor: ReFantazio es una obra completamente nueva. El equipo de Atlus lo está desarrollando bajo el nombre de "Studio Zero" un RPG desde cero que se convertirá en un hito para Atlus para las generaciones por venir. Desde que vi la primera trama, he estado esperando ansiosamente por el día en que pudiéramos anunciarlo.
Desde el anuncio del proyecto en diciembre de 2016 hasta el anuncio oficial del título el mes pasado, ha sido un largo camino.
Sugino: El concepto salió poco después de que se completara el desarrollo de Persona 5, y ha llevado bastante tiempo. Aunque el lanzamiento aún está un poco lejos, espero que estén emocionados porque es un juego completamente nuevo y diferente a todo lo que han visto.
Se anunciaron dos títulos de la serie "Persona".
Sugino: Persona 5 Tactica es un juego en el que uno se puede sumergir mucho. Y cuando se hizo el cambio de Persona 2 a Persona 3, muchos sintieron que Persona había cambiado. Estamos desarrollando Persona 3 Reloaded para no traicionar esos recuerdos de todos. Aunque es un remake, lo hemos estado desarrollando durante el tiempo que llevaría un RPG totalmente nuevo. Me gustaría que aquellos que lo jugaron en su momento y los que no lo han jugado aún lo disfruten.
¿Qué hay de los títulos extranjeros? El año pasado, el juego de WB Games Hogwarts Legacy publicado por Sega fue muy popular en Japón.
Sugino: Tenemos una buena relación de trabajo con Warner Bros. Home Entertainment. Se planea lanzar pronto la versión para Nintendo Switch de Hogwarts Legacy y seguiremos promocionando. También tenemos el próximo juego Suicide Squad: Kill the Justice League, así que nos concentramos en eso. Además, planeamos lanzar nuevos títulos de los estudios de desarrollo europeos de Sega en Japón. Hasta ahora, ha habido varias restricciones y dificultades para lanzarlos en Japón, pero en el futuro, nos gustaría expandir los títulos que hemos creado a nivel global tanto como sea posible. Ya lanzamos Company of Heroes 3 a finales de Mayo y tenemos programado lanzar ENDLESS Dungeon el 19 de octubre, así que espero que estéis atentos a esos títulos.
Viendo la lista de juegos, se ve que SEGA y Atlus lanzarán una gran cantidad de juegos en la segunda mitad del año fiscal 2023. Por último, ¿le gustaría enviar un mensaje a todos los fans de SEGA que tienen grandes expectativas en todos estos títulos?
Sugino: Gracias por jugar siempre a los juego de SEGA. Hace muchos años que no teníamos una línea de juegos tan sólida como esta, y estamos trabajando con muchísimo cuidado con estos juegos. Esperamos contar con vuestro apoyo en el futuro.
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Podéis acceder a la entrevista extendida en la web de Famitsu desde aquí.
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