#Electrónica de Consumo
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📝Access de PlayStation se fecha en diciembre💮 🌐Léelo en: Slayers.es
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Cyber Monday 2024: ¿cómo aumentar las ventas de tu negocio?
Cyber Monday 2024: ¿cómo aumentar las ventas de tu negocio? El Cyber Monday se celebra en la Argentina desde hace más de una década, y se ha convertido en una fecha importante para los emprendedores digitales, quienes tienen la posibilidad de aumentar las ventas de cara al fin de año.
Entre el 4 y el 6 de noviembre se estará llevando a cabo la nueva edición del Cyber Monday, una campaña de descuentos impulsada por la Cámara Argentina de Comercio Electrónico (CACE) con el objetivo de potenciar las ventas por Internet en el país mediante miles de descuentos en todo tipo de mercancía. Si bien se trata de una fecha importante para las grandes empresas y los consumidores, esta se…
#alimentos#Argentina#Black Friday#CACE#Cámara Argentina de Comercio Electrónico#campaña atractiva#celebración comercial#consumidores#consumo#cosmética#CRM#Cyber Monday#decoración#electrónica#emprendedores#envío gratuito#Estados Unidos#grandes empresas#hogar#indumentaria#internet#pequeños negocios digitales#potenciar las ventas#profesionales#tickets virtuales#tráfico web#Turismo#ventas por Internet#whatsapp
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Masaru Ibuka: El Ingeniero Que Fundó Sony
Masaru Ibuka, nacido el 11 de abril de 1908 en Nikko, Japón, fue un visionario ingeniero que, junto con Akio Morita, fundó una de las empresas tecnológicas más influyentes del mundo: Sony. Ibuka, desde joven, mostró un gran interés por la ingeniería y la electrónica, lo que lo llevó a estudiar en la Universidad de Waseda, donde se graduó en ingeniería eléctrica. Su curiosidad y pasión por la innovación lo impulsaron a explorar nuevas ideas tecnológicas que transformarían la vida de millones de personas.
Después de la Segunda Guerra Mundial, Ibuka se dio cuenta de que Japón necesitaba reconstruir su industria tecnológica. En 1946, fundó una pequeña empresa llamada Tokyo Tsushin Kogyo (Tokyo Telecommunications Engineering Corporation), con el objetivo de desarrollar productos electrónicos innovadores. Fue en 1958 cuando la empresa cambió su nombre a Sony, derivado del latín “sonus” (sonido), para reflejar su ambición de ser un líder global en tecnología.
Uno de los primeros grandes éxitos de Ibuka y Sony fue la creación de la primera radio de transistores de Japón, el TR-55, en 1955. Esta radio portátil fue revolucionaria, ya que permitió a las personas llevar su música y noticias dondequiera que fueran. Posteriormente, Sony lanzó productos icónicos como el televisor Trinitron y el Walkman, ambos resultados de la visión innovadora de Ibuka.
Masaru Ibuka creía firmemente en el poder de la tecnología para mejorar la vida de las personas. Bajo su liderazgo, Sony se convirtió en sinónimo de productos de alta calidad y avances tecnológicos. Fue pionero en la creación de dispositivos electrónicos portátiles y siempre buscó ir más allá de las expectativas, combinando la ingeniería con la creatividad.
Ibuka se retiró de Sony en 1976, pero su legado continúa vivo en cada innovación tecnológica que la empresa sigue desarrollando. Su capacidad para visualizar el futuro y su dedicación a la excelencia hicieron de Sony una de las marcas más respetadas en el mundo.
Masaru Ibuka falleció el 19 de diciembre de 1997, pero su influencia sigue siendo palpable. Sony es hoy una referencia mundial en electrónica de consumo, videojuegos y entretenimiento, gracias al ingenio y la visión de su fundador.
Créditos: Estudio777
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En este registro de trabajo estarán los nombres de todas las empresas y sectores sociales en las que los personajes mayores de edad del foro podrán trabajar.
Este será el único registro rellenable adicional al único obligatorio y se usara para el pago de los DLS por desarrollar tu empleo on rol.
Dependiendo de la categoría del puesto es la cantidad de temas que deveras de cumplir para el pago de DLS.
Para tomar cualquier empresa con las primeras categorías (puestos), es importante tener un precedente en la historia del personal que justifique la elección del puesto (Desde edad, hasta la preparación educativa que recibió o la familia a la que pertenezca)
CATEGORIAS
Gerencial: Dueños del establecimiento o empresa, socios inversionistas o comerciales directos, fundadores, co-fundadores, cargos ejecutivos.
Para esta categoría se deberá de desarrollar mínimo 9 temas en un plazo de 20 días para obtener el sueldo de 1,500 dls Administrativo: Puestos que tiene como función principal llevar a cabo las tareas administrativas de una empresa o comercio.
Para esta categoría se deberá de desarrollar mínimo 7 temas en un plazo de 20 días para obtener el sueldo de 1,000 dls
Operativo: Todos los puestos que cobran por hora trabajada y que llevan acabo tareas y actividades que la empresa proporciona al consumo del publico.
Para esta categoría se deberá de desarrollar mínimo 5 temas en un plazo de 20 días para obtener el sueldo de 300 dls
Cualquier vacante de comercio predeterminado contara con un nivel de roleo que se deberá de visualizar en la jugabilidad de las Tramas grupales o globales dentro del foro, elige con sabiduría
LISTADO DE TRABAJOS PREDETERMINADOS
Like an Angel Corporate
Dirección de Recursos Humanos
Operadores de Recursos Humanos
Dirección de Mercadotecnia
Operadores de Mercadotecnia
Dirección de Seguridad para los miembros de LAA
Operadores de Seguridad para los miembros de LAA
Reclutadores o Consultores de Talento
Agentes de Conexión o Representantes de LAA
Personal de Asesoría Nutricional
Personal de Asesoría Psicológica
Personal de Asesoría de Imagen
Personal de Asesoría de Baile
Personal de Asesoría de Canto
Personal de Asesoría de Arte
Miembros de LAA
Queen Diana Bar (Bar y Casa de citas)
Dueño del establecimiento
Inversionistas: máx. 5
Líder de RH
Contador/a
Personal de Seguridad
Personal del Bar y cocina
Mesaras y Camareros
Musico
Bailarines o bailarinas: máx. 5 de cada genero
Vendedor/a de compañía
Dealers
LISTADO DE TRABAJOS POR ZONA
MANHATTAN
Memorial Sloan Kettering (Hospital)
X (Plataforma de medios sociales)
Instagram (Plataforma de medios sociales)
ABKCO Records (Disquera)
Acclaim Entertainment (Desarrolladora y distribuidora de videojuegos)
Aéropostale (Empresa de ropa)
American Express (Servicios bancarios)
Broadway (Teatro)
Calvin Klein (Empresa de ropa)
Capitol Records (Disquera)
Cartoon Pizza (Resturante)
Sony (Líderes en electrónica de consumo y entretenimiento audiovisual)
Victoria Secret (Empresa de ropa)
Netflix (Empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming)
Pandora (Casa de Joyeria)
New York University (Universidad)
New York City Police Department
Museo MoMA
BROOKLYN
Hospital Monte Sinaí
Columbia University (Universidad)
Daptone Records (Disquera)
Del Rey Books (Libreria)
Dimension Films (Casa productora)
Diners Club (Restaurante)
Luna Park (Parque de diversiones)
El Internacional Tapas Bar & Restaurant (Bar y restaurante)
Equal Vision Records (Disquera)
Fania Records (Disquera)
Ford Models (Casa de modelaje)
Geffen Records (Disquera)
Grupo Rockefeller (Firma juridica)
HBO (Empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming)
Spotify (Plataforma de streaming)
Youtube (Empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming)
QUEENS
Queens Hospital Center
Twitch (Empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming)
ITT Inc. (Compañía manufacturera automotriz) Izod (Empresa de ropa)
Disney Entertainment (Empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming)
Mastercard (Institución Bancaria)
Matador Records (Disquera)
Bohemian Hall And Beer Garden (Bar)
McGraw Hill Education (Editorial)
Time Inc. (Editorial y Revista de renombre global)
Tommy Hilfiger (empresa de moda)
Triple Crown Records (Discografía)
Tumblr (Plataforma de medios sociales)
Facebook (Plataforma de medios sociales)
Juilliard School (Universidad)
Queens Police Department
BRONX
BronxCare Health System
Bronx Community College (Universidad)
Walmart (Marca líder de tiendas de productos básicos)
Waldbaum's (Cadena de supermercados)
Gun Hill (Bar)
Bronx Zoo (zoologico)
Skull gang (Pandilla delictiva)
STATEN ISLAND
College of Staten Island (CSI)
Staten Island University Hospital
Target (Empresa de relaciones internacionales)
Home Depot (Empresa para la construcción)
Best Buy (Compañía de venta de productos electrónicos)
Mc Donalds (Restaurante)
Starbucks (Cafetería)
Mastercard (Servicios bancarios)
Empire Outlets (Plaza comercial)
Staten Island Sheriff's Office
Garden Palace (Guardería)
Black gang (pandilla)
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Biografía The Weeknd
Abel Makkonen Tesfaye, más conocido como The Weeknd, es un cantante, rapero, compositor, productor discográfico y actor canadiense nacionalizado estadounidense.
Nació el 16 de febrero de 1990 en Scarborough, Toronto, Canadá. Tras una adolescencia difícil y marcada por el consumo de drogas, en 2010 comenzó a producir música bajo el nombre de The Weeknd, un proyecto de R&B combinado con electrónica, música indie y sonidos oscuros.
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None Of This Is Real - DJ Rozwell
Rescatados y restaurados de unidades zips encontradas en condominio abandonado en Massachusetts,datado de 2001,NOTIR presenta 55 tracks que van desde los 12 segundos hasta los 4 minutos, está destinada a ser la primera tape de dungeon hip hop roguelike, la cuál debe ser reproducida en aleatorio con crossfade de 5 o 6 segundos,esto garantiza una experiencia unica y diferente cada vez que se reproduce la cinta, objetivamente es un trabajo muy variado en la paleta de sonidos, y de alguna manera se las arregla para no brickear, obtengas la secuencia de canciones que obtengas,siempre se sentirá como una partida de dnd llena de misterios y magia,magos,enanos,elfos, dragones y más criaturas mágicas se te irán presentando en esta aventura, pero esto no solo es magia y fantasía medieval,está cargado de el sonido y estética sureña, avistamientos de aliens y Bigfoot, chopped and screwed y todo ese hip hop orientado al consumo de sustancias le da una sensación al álbum de estar fuera de este mundo y es realmente hermoso como un proyecto asi funciona también sin ningúna falla
https://djrozwell.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real
NONE OF THIS IS REAL EXPANSION PACK: GALACTIC SURVEY - DJ Rozwell
Los 21 tracks de este álbum fueron compilados y remasterizados de los mismos zips que el original, continuando con la escencia original,siendo la segunda expansión oficial y la expansión con las pistas más largas en promedio,este álbum se mueve entre el misticismo medieval del primero y la vision futurista de la ciencia ficción, más orientado a la electrónica y a pasajes ambientales que podrían entrar entre el límite del space ambient y el dungeon synth, funciona bastante bien por si solo o como complemento del original
https://djrozwell.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real-expansion-pack-galactic-survey
NONE OF THIS IS REAL EXPANSION PACK: GALACTIC SURVEY - DJ Rozwell
Los 21 tracks de este álbum fueron compilados y remasterizados de los mismos zips que el original, continuando con la escencia original,siendo la segunda expansión oficial y la expansión con las pistas más largas en promedio,este álbum se mueve entre el misticismo medieval del primero y la vision futurista de la ciencia ficción, más orientado a la electrónica y a pasajes ambientales que podrían entrar entre el límite del space ambient y el dungeon synth, funciona bastante bien por si solo o como complemento del original
https://djrozwell.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real-expansion-pack-galactic-survey
NONE OF THIS IS REAL BOOTLEG EXPANSION PACK: VIRTUA ZONE - Allison Fleischer
Un bootleg expansión pack,estos tracks fueron encontrados en sitios de entusiastas de la preservación de material de audio,como fotos y redes p2p, su orientación está claramente orientada a un sonido mucho más "digital", esto es el soundtrack de un entorno digital dentro de una simulación en el que nada de esto es real
https://allisonfleischer.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real-bootleg-expansion-pack-virtua-zone
NONE OF THIS IS REAL bootleg EXPANSION PACK: THE HYPERREALITY MIXTAPE - DJ HYPERGIANT
Restaurado y especialmente curados de una serie de USB encontradas en un hotel abandonado en los angeles, las cosas se vuelven un poco más agresivas,todo acá parece extrañamente hipperreal, esto simplemente explota en un completo universo en el que nada de esto es real
https://djhypergiant.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real-bootleg-expansion-pack-the-hyperreality-mixtape
NONE OF THIS IS REAL BOOTLEG EXPANSION PACK: KEEL HAULED - Allison Fleischer
Rescatados milagrosamente de una serie de USB encontrados en una caja que se lanzó al océano pacífico, la identidad de el responsable de lanzarlo y su fecha son desconocidos, bastante mejor que su bootleg anterior,este agrega muchas más pistas de hip hop en el enfoque del original, la ambientación oceánica envuelve en misterio,criaturas desconocidas habitan las profundidades de está tape donde todo es más oscuro a medida que te sumerges en un océano donde nada de esto es real
https://allisonfleischer.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real-bootleg-expansion-pack-keel-hauled
#chopped and screwed#memphis rap#bandcamp#elfcore#phonk#djrozwell#dungeons and dragons#dungeon#dungeon rap#dungeon synth#plunderphonics#soundtrack#roguelike#electronic#experimental#three six mafia#spaceghostpurrp
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Resumen Creator Reunion File vol. 4 - Takashi Iizuka [Beep21]
Extraído de la web de la revista digital Beep21
Los Creator Reunion File es una serie de entrevistas con grandes desarrolladores de SEGA que ya estaban presentes durante la publicación de las revistas en los primeros años. En esta ocasión, nos presentan una entrevista con Takashi Iizuka, productor principal de Sonic y cabeza del Sonic Team. Aquí un resumen.
Si necesitáis acceder a la entrevista íntegra, podéis hacerlo en el artículo original de Beep21 (en japonés).
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Estado Actual
Iizuka asumió el cargo de Director Ejecutivo y Oficial Creativo. En su rol, se enfoca en su faceta como "creador de Sonic" y no tiene la responsabilidad de un departamento comercial o de negocios. Su trabajo implica supervisar y liderar aspectos creativos y de negocios relacionados con Sonic en general, más que centrarse en un departamento específico.
Sonic Team USA gestiona los negocios de Sonic en América y Europa, incluyendo cómics, películas y animaciones, así como las áreas de marketing, relaciones públicas y licencias. El equipo está compuesto por unas 40 personas y no se dedican al desarrollo de juegos, ya que ese rol recae en el Sonic Team en Japón, con quienes colaboran. Iizuka lidera el desarrollo, desempeñando funciones de localización y producción local.
10 años para hacer la primera película. Desde el momento de la idea, proceso de ir buscando productoras. Hubo varios parones durante ese tiempo.
Niñez y Adolescencia
De pequeño y adolescente, Iizuka quería ser mangaka. Sus mangas favoritos son Ashita no Joe (Joe del Mañana) y Doraemon.
Desde el instituto se enfocó en ciencias y no le gustaban las humanidades. Compró la NES cerca de su lanzamiento y sus primeros juegos fueron Donkey Kong y Klu Klu Land, aunque su primer contacto con los videojuegos fue Pong. Durante el instituto, creaba juegos de aventura simples con un amigo con un FM-7 donde se encargaba del Pixel Art. Sus juegos favoritos eran los de aventura, destacando The Portopia Serial Murder Case y Princess Tomato in the Salad Kingdom.
Primeros años en SEGA
Conoció SEGA a través de Fantasy Zone y decidió probar suerte echando su CV al acabar su carrera en SEGA en lugar de las grandes empresas electrónicas como Hitachi o Toshiba que era lo habitual, siendo la única empresa de videojuegos en la que lo hizo.
Entró en SEGA en Abril de 1992. Entre los que entraron al mismo tiempo que él estaban Takaya Segawa, Yuji Uekawa y Tomoko Sasaki.
Fue asignado al Departamento de Consumo, donde la primera tarea de todos los nuevos fue crear un juego. Él creó Debitopi, recientemente incluido en Megadrive Mini 2.
Debitopi fue creado al principio como training de los nuevos en 1 mes. Siendo el de artista y diseñador junto a un programador. En la presentación les gustó mucho el juego y les pidieron que lo completaran como para lanzarlo al mercado. Completarlo llevó 3 meses.
Quería trabajar en la sección de AM (Arcade). Le pidió expresamente a Hisao Oguchi entrar en AM3 pero fue rechazado: “Esfuérzate todo lo que puedas en el departamento de Consumo.”
Su primer trabajo fue en Golden Axe 3 después de realizar Debitopi.
Sonic 3
Conocía a Sonic de oídas pero no conocía ni al equipo, ni sabía donde se desarrollaba.
Mientras hacían el trabajo de debug de Sonic 2 en Japón, su jefe le ofreció ir a hacer Sonic 3, pero en América.
5 fueron elegidos para ir a América. Entre ellos, Takashi "Thomas" Yuda (creador de Knuckles).
Naka pidió a Japón “un equipo de élite” para hacer Sonic 3. “Harán el 3er juego de nuestra serie estrella. Mandad a los mejores”. En el primer encuentro con Iizuka le respondió “¡Pero si eres un novato!”. Aparte de Iizuka, el resto del equipo venía del Equipo de Game Gear. Naka no estaba muy satisfecho con ello.
Estaba planeado usar el chip SVP de Virtua Racing desde el principio queriendo hacer un juego 3D.
Naka estuvo un tiempo probando las posibilidades con este chip durante 6 meses.. El proyecto nunca dejó la fase de test e investigación, no llegaron a un punto que les convenciera.
Tener un personaje rival para Sonic estuvo en planes desde el principio. Sería un personaje que tomara rutas que no tomaría Sonic de normal. La primera idea fue un topo, si Sonic va por el suelo, el topo lo haría por el subsuelo. En este punto el juego ya era 2D tradicional.
El plan al principio era usar cartuchos con el doble de capacidad que los usados para Sonic 2, ya que los mapas iban a ser más grandes para una ruta para Sonic, otra por debajo para Knuckles y otra por encima para Tails. El tamaño de un solo mapa era tan grande como una mesa de conferencia (8 asientos) que no cabían en los cartuchos.
Faltando solo medio año y con los mapas tan grandes que apenas cabían en los cartuchos, se llegó a la solución de partir el juego en dos partes.
Iizuka fue el encargado de Launch Base Zone. Le pidieron que cambie las fases para que pareciera una zona final, jefe incluido.
Después de que terminaran con la primera parte (Sonic 3), Naka vino con la idea de hacer el sistema lock-on para la segunda parte y se lo propuso al equipo de Hardware y se hizo.
Iizuka estuvo 1 año y medio en América durante el desarrollo de Sonic 3.
Dentro del equipo simplemente llamaban a Knuckles “topo” (mogura). Decidieron la especie junto a Tom Kalinske que decidió mirar por distintas enciclopedias ya que hay distintas especies de topos.
No todo el equipo volvió a Japón al terminar. Quienes querían quedarse en EEUU se quedaron, entre ellos Hirokazu Yasuhara.
NiGHTS y Sonic Jam
Al volver, a Iizuka le asignaron un juego de la J-League. Victory Goal. pero al volver Naka de América le propuso a Iizuka volver a trabajar juntos aunque nadie tenía realmente un concepto juego y se decidió que Iizuka diera con ello. Después de varias ideas, surgió NiGHTS into Dreams.
El equipo de desarrollo decidió tomarse un descanso de Sonic al volver. Sin embargo, en el extranjero, debido al potencial comercial de la franquicia, surgieron varias propuestas, dando lugar a títulos como "Sonic R" y "Sonic 3D: Flickies Island".
Después de completar "NiGHTS", se decidió crear una versión de los juegos clásicos de Sonic para Sega Saturn, lo cual dio origen a "Sonic Jam". Paralelamente, Iizuka propuso un RPG de Sonic, pero no se llegó a realizar.
Iizuka era un fanático de los RPGs (como FF y Dragon Quest) y propuso un juego de Sonic en formato RPG, aunque finalmente se convirtió en un juego de acción y aventura. Esta idea no se llevó a cabo y solo se realizaron experimentos de movimiento en 3D con Sonic en Sega Saturn, algunos de los cuales se incluyeron en "Sonic Jam" como contenido adicional.
Sonic Adventure
En ese momento se enteraron de la nueva consola “Dreamcast” y decidieron crear un Sonic con las bases que habían estado experimentando. Sin embargo habían llegado a la conclusión que no se podía transmitir la velocidad de Sonic en 3D como sí podían hacerlo otros juegos.
Iizuka planteó la pregunta de cómo lograr un Sonic en 3D y tuvo la idea de que si se mantenía presionado el botón de dirección hacia arriba, el personaje correría directamente hacia el objetivo, como en los juegos de Sonic en 2D.
Sin embargo, se presentó el desafío de los caminos torcidos, por lo que Iizuka decidió hacer que la cámara se moviera para permitir al personaje correr por esos caminos manteniendo presionado hacia arriba.
Iizuka experimentó con diferentes ideas y finalmente logró que la cámara funcionara de manera que siempre estuviera orientada hacia adelante, permitiendo que el jugador experimentara la jugabilidad rápida y fluida característica de Sonic en 3D.
El equipo estaba formado por 50-60 personas. Iizuka lo considera un juego masivo.
A pesar de los desafíos, lograron lanzar el juego a tiempo para la temporada navideña cercana al lanzamiento de Dreamcast. Sin embargo, Iizuka menciona que no estaba completamente satisfecho con el juego debido a las dificultades causadas por la colaboración de diferentes equipos y programadores, lo que provocó cierta falta de coherencia y cohesión en el título.
Aunque el juego estaba completo, había algunos errores y problemas de programación que afectaron la satisfacción personal de Iizuka. La versión "International" del juego se hizo para abordar algunos de estos problemas y se realizó en los Estados Unidos.
Sonic Adventure 2
Iizuka viajó a los Estados Unidos para trabajar en la versión "International" y posteriormente también trabajó en "Sonic Adventure 2".
La idea de hacer la secuela en los Estados Unidos surgió debido al éxito de "Sonic the Hedgehog 2", que se hizo en los Estados Unidos, y Iizuka deseaba seguir una estrategia similar para el crecimiento global de la franquicia.
Iizuka solicitó la oportunidad de hacer "Sonic Adventure 2" en los Estados Unidos después de lanzar "Sonic Adventure" en Japón.
Se llevaron aproximadamente 11 personas desde Japón para formar parte del equipo de desarrollo en Estados Unidos.
El anuncio sorpresa de "Sonic Adventure 2" se hizo en el E3 de 2000, generando sorpresa y expectación en los medios.
Inicialmente, no se tenía la intención de crear el "Sonic Adventure 2" en Estados Unidos, pero se recibió el encargo de desarrollarlo. El desarrollo del juego se llevó a cabo en un periodo de alrededor de 2 años.
A pesar de tener un equipo de desarrollo reducido, se realizaron ajustes en la cantidad de escenarios y personajes para mantener la calidad del juego.
Se introdujo el personaje Shadow como parte de la historia y se tuvo la idea de presentar dos escenarios jugables, uno para Sonic y otro para el personaje rival.
"Sonic Adventure 2" enfrentó dificultades con su lanzamiento. Parecía incierto si el juego tendría éxito. Iizuka sentía que habían creado un juego que podía conquistar el mundo, pero las continuas reducciones de precio de Dreamcast generaron preocupación.
Hubo una historia sobre Andy Garcia, quien visitó en secreto a Sega y expresó la admiración de su hijo por Shadow. Le regalaron un tablero de snowboard de Shadow como novedad.
Después de SEGA, Nintendo
Sonic Team se adaptó rápidamente a múltiples plataformas, pero ya existía el deseo de trabajar con Nintendo. Iizuka permaneció en Estados Unidos incluso después de que Sega discontinuara Dreamcast y poco después colocó un anuncio que mostraba a Sonic y GameCube en una revista. Su objetivo era crear "Sonic Adventure 2 Battle" para el hardware de Nintendo, impulsados por el deseo de lanzar el juego en una plataforma como la de Nintendo.
Iizuka afirma que en ese momento, Nintendo era la única opción para ellos. Aunque Xbox también estaba presente, su enfoque siempre había sido desarrollar juegos para las plataformas de Sega, por lo que no tenían experiencia en el desarrollo multiplataforma. Decidieron que si no tenían las plataformas de Sega, optarían por las de Nintendo y competir en el mismo campo que Mario.
En cuanto a los títulos más memorables a lo largo de los últimos 10 o 20 años, Iizuka destaca "Sonic Adventure 2" como el que le brindó mayor satisfacción, ya que fue un juego divertido que pudieron desarrollar con un equipo pequeño, bajo costo y en poco tiempo. También menciona "Sonic Colors" y "Sonic Generations" como títulos significativos. A partir de "Sonic Colors", Iizuka asumió el papel de productor para todos los títulos de Sonic, en lugar de director de proyectos individuales, lo cual fue un cambio importante en su carrera y le otorga un gran valor sentimental a esos títulos.
La actualidad
El desarrollo de nuevos títulos de Sonic ha tomado más tiempo en los últimos años. Antes, solían lanzar juegos en un ciclo de dos años, pero ahora lleva más tiempo. "Sonic Frontiers" tardó cinco años en desarrollarse.
"Sonic Frontiers" fue un proyecto difícil y se necesitó mucho tiempo para realizar experimentos y correcciones en la primera mitad de esos cinco años.
No quieren limitarse a lanzar solo un juego cada cinco años. Por eso, están trabajando en varios proyectos simultáneamente para poder lanzar nuevos títulos de manera continua.
En cuanto al tamaño del equipo de desarrollo de "Sonic Frontiers", durante los primeros seis meses de experimentación, el equipo constaba de alrededor de 30 a 40 personas, lo que es el tamaño típico para el desarrollo de juegos. Sin embargo, a medida que avanzaba la fase de producción y se necesitaba crear una mayor cantidad de contenido, el equipo creció a 70-80 personas.
El éxito de la película ha tenido un gran impacto en la marca Sonic y en los negocios relacionados con Sonic. A partir del éxito de la película, han recibido propuestas de colaboración en animación y otros productos de licencia de importantes empresas. Han experimentado un aumento en el valor de la marca Sonic gracias al éxito de la película. Además, el nombre de Sonic se ha extendido a regiones de baja penetración de consolas de videojuegos, como América del Sur y el Medio Oriente, gracias al efecto de la película.
#sonic the hedgehog#sonic#sonic series#sonic team#sonic español#Takashi Iizuka#Sonic the Hedgehog 3#Sonic Jam#Sonic Adventure#Sonic Adventure 2#Sonic Heroes#Sonic Frontiers#Sonic the Movie#SEGA
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Xiaomi presenta su estrategia para el desarrollo sostenible en la COP29
Xiaomi presenta su estrategia para el desarrollo sostenible en la COP29
Durante la conferencia de las Naciones Unidas sobre el cambio climático de 2024 (COP29), la cumbre climática más destacada del año, Xiaomi Corporation (“Xiaomi” o el “Grupo”), una empresa de fabricación inteligente y de electrónica de consumo con teléfonos inteligentes y hardware conectado mediante una plataforma de Internet de las cosas (“IoT”) en su núcleo, presentó su estrategia para el…
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Ofertas de empleo disponibles en la provincia de Badajoz
1.- MEDIAMARKT PRECISA DE PERSONAL PARA CAMPAÑA DE NAVIDAD EN BADAJOZ Se requiere formación en comercio y/o experiencia profesional en ventas de productos y servicios. Se valorará el conocimiento e interés en productos y tendencias de la industria de la electrónica de consumo, así como una fuerte orientación al cliente y al servicio. Oferta publicada en el área de empleo de Media Markt URL para…
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Nothing OS 3.0: Descubre la emocionante nueva beta abierta para usuarios de Nothing Phone 2
El mes pasado, Nothing presentó su última iteración de software, Nothing OS 3.0, basada en Android 15. La firma británica de electrónica de consumo está probando esta nueva interfaz en su modelo Phone 2 y ha abierto la beta para que todos los usuarios de este dispositivo puedan ser parte de la experiencia. Desde hoy, los propietarios del Phone 2 pueden unirse al programa beta para disfrutar de…
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📝Más imágenes del mando Access para PlayStation 5💮 🌐Léelo en: Slayers.es
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🌟 Cómo la Música y el Aprendizaje de Idiomas Cambiaron mi Forma de Ver el Mundo 🎶💭
Hoy quiero hablar de algo que ha sido un game-changer en mi vida como amante de la música: LyricsTraining. No, esto no es un anuncio; es más bien una carta de amor a lo que sucede cuando la música y el aprendizaje se unen. Porque, ¿quién dijo que aprender idiomas tenía que ser aburrido?
Todo empezó cuando me di cuenta de que cantar mis canciones favoritas en inglés, francés, o incluso japonés, me dejaba con palabras en la mente que no entendía del todo. Fue entonces cuando descubrí LyricsTraining, una app que me permitió llevar mi amor por la música a otro nivel: ¡aprendía mientras cantaba! 🎤✨ Pasar de tararear a entender realmente la letra de una canción fue algo mágico, casi como desbloquear una nueva capa de significado en algo que ya me hacía feliz.
Pero lo más fascinante fue cómo esto impactó mi bienestar. Sí, aprender es genial, pero aprender con música es otra historia. Hay algo en el ritmo, en la conexión emocional con la letra, que hace que todo se sienta más fácil, más natural. Y aquí es donde entra la idea de la psicología electrónica. Puede sonar fancy, pero básicamente es cómo las herramientas digitales, como LyricsTraining, pueden afectar nuestra mente y emociones. ¿Alguna vez has sentido esa oleada de energía al descubrir que puedes seguir el ritmo y entender la letra de una canción que amas? Eso es lo que me pasa cada vez que uso la app.
Para mí, como joven que creció en un mundo donde la tecnología y la música son prácticamente un refugio, encontrar algo que combine ambos y además me ayude a aprender es más que un descubrimiento. Es una forma de sentir que no solo consumo música, sino que interactúo con ella de una manera que alimenta mi mente y mi ánimo. 🧠🎵 Y creo que para muchos de nosotros, que vivimos en playlists y descubrimientos semanales, esto se convierte en un pilar de nuestro día a día.
Así que, si alguna vez has querido llevar tu amor por la música más allá de simplemente escuchar, o si te has preguntado cómo la tecnología puede ser una herramienta positiva en tu vida, te animo a explorar cómo algo tan simple como seguir la letra de una canción puede convertirse en una experiencia que te nutra y te conecte con el mundo de maneras inesperadas.
¿Alguno de ustedes ha tenido una experiencia similar? Me encantaría leer sus historias. 🌍✨
Finalmente antes de terminar; considero que es pertinente contarles que lo anterior fue creado netamente por una IA, en este caso Chat Gpt. ¡SI YA SE QUE ES RARO Y DEPENDER DE ELLA! Pero considero que es una aplicación de mucha utilidad, claro no es bueno mis amigos que haga todo por nosotros, pero le podemos sacar provecho, como interactuar con ella para aprender un idioma, tocar un instrumento o que te recomiende artículo cientificos para un trabajo escrito. Al ser parte de nuestra actualidad no quiere decir que tenga cosas malas, yo hoy la usé para dar este abrebocas, pero gente horrible la usa para engañar y mentir sobre cosas importantes de nuestra vida cotidiana, e incluso la vagancia posee a muchos y nos limitamos a pedirle que haga todo y no es así. Es una aplicación para guiarnos pero no podemos perder netamente lo nuestro, como la independencia. Porfavor recuerdenlo, todo lo bueno tiene algo malo, lo importante es que ese defecto se vuelva su mayor virtud, piensenlo y utilicen estas aplicaciones con responsabilidad.
Ahora, como es costumbre les dejaré la aplicación LyricsTraining y su uso como una encuesta acerca de la pequeña broma que hicimos el día de hoy jejeje.
youtube
#globalization#music video#music#salud mental#psicologia#amor propio#sentimientos#ingles#aprendizaje#aprender#frases#reflexión#Youtube
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Placas de circuito impreso: la columna vertebral de la electrónica moderna
Las placas tabletas de circuito impreso son componentes esenciales en casi todos los dispositivos electrónicos actuales, desde teléfonos inteligentes hasta dispositivos médicos avanzados y equipos militares. Las PCB proporcionan la estructura que sostiene y conecta los componentes electrónicos, lo que permite el funcionamiento sin problemas de sistemas complejos.
Los conceptos básicos de las PCB
Una PCB consta de capas de vías conductoras grabadas sobre sustratos no conductores. Estas capas permiten que las señales y la energía se muevan a través de la placa, conectando varios componentes como resistencias, condensadores y circuitos integrados. Los materiales comunes incluyen fibra de vidrio para mayor durabilidad, mientras que las pistas de cobre proporcionan conductividad. Los componentes generalmente se unen a la placa mediante una combinación de tecnología de montaje superficial (SMT) y montaje de orificio pasante, lo que garantiza una conectividad estable y eficiente.
Proceso de fabricación
La fabricación de PCB es compleja e implica varios pasos clave para garantizar la precisión. Por lo general, comienza con la etapa de diseño, donde los ingenieros utilizan software de diseño asistido por computadora (CAD) para crear un esquema que traza las conexiones. Después de esto, el diseño se transfiere a la placa física a través de procesos como la creación de imágenes, que imprime el patrón del circuito en cada capa. La perforación crea orificios para los componentes pasantes, mientras que el grabado elimina el cobre no deseado para definir las pistas.
Las placas avanzadas a menudo requieren diseños de varias capas, donde se laminan capas adicionales para agregar más vías. Los pasos finales incluyen el enchapado para la conductividad, la soldadura y la adición de recubrimientos protectores para mejorar la durabilidad y evitar la oxidación. Cada etapa está acompañada de pruebas rigurosas para garantizar la funcionalidad y la calidad antes del ensamblaje en el producto final.
Aplicaciones e importancia
Las PCB se encuentran en diversas industrias, desde la electrónica de consumo y los sistemas automotrices hasta la aeroespacial y la defensa. Las placas de alto rendimiento, especialmente en sectores críticos como la atención médica, requieren un diseño preciso para minimizar problemas como la interferencia de la señal y la disipación de calor. Las aplicaciones militares y aeroespaciales a menudo utilizan PCB especializadas diseñadas para soportar condiciones extremas.
Por ejemplo, a medida que el mundo cambia a vehículos eléctricos (VE) y sistemas de energía renovable, aumenta la demanda de PCB robustas y eficientes. En este contexto, la confiabilidad de las PCB influye directamente en la eficiencia y la seguridad de estos sistemas, lo que hace que su diseño sea un factor clave en el avance tecnológico.
Desafíos y tendencias futuras
La industria de PCB enfrenta desafíos como el impacto ambiental y las vulnerabilidades de la cadena de suministro. La producción de PCB involucra materiales peligrosos, lo que genera preocupaciones sobre la eliminación de desechos. Los esfuerzos para gestionar los desechos electrónicos son cruciales, ya que los PCB eliminados incorrectamente contribuyen a la contaminación. El reciclaje y las alternativas ecológicas están surgiendo como prioridades, y algunos fabricantes están adoptando soldadura sin plomo y explorando sustratos biodegradables.
Además, la producción global está fuertemente concentrada en Asia, particularmente circuito impreso, lo que plantea riesgos de interrupciones en la cadena de suministro. En respuesta, regiones como Estados Unidos y Europa están invirtiendo en la producción nacional de PCB para asegurar sus cadenas de suministro de tecnología, especialmente para aplicaciones críticas.
A medida que aumenta la necesidad de dispositivos electrónicos más pequeños y potentes, la tecnología de PCB seguirá evolucionando, incorporando avances como la impresión 3D y los circuitos flexibles. Estas innovaciones prometen hacer que los PCB sean aún más adaptables y capaces, consolidando su papel como la columna vertebral de la electrónica moderna.
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BSL BEAUTIFUL SOUND LINE Boombox Radio CD/MP3 con Bluetooth BSL PCD-31 Blanco | con 2W de Potencia RMS | Radio FM y USB Reproductor MP3 | Display LCD | AUX IN | Salida Auriculares
Precio: (as of – Detalles) BSL BEAUTIFUL SOUND LINE Valoración media de los compradores: 4/5 Estrellas Descripción del producto BSL es una marca de electrónica de consumo presente en el mercado desde 2008. Te acompañamos desde entonces fabricando productos electrónicos en tendencia para atender a todas tus necesidades. Nuestra misión es ofrecer un producto honesto y hacerte llegar la mayor…
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Navegando el Comercio Moderno: Dinámicas de Entrega a Domicilio y Ventas por Catálogo en Colombia
En el mundo acelerado de hoy, la conveniencia en las compras ha pasado de ser un lujo a convertirse en una necesidad. Las características de la entrega a domicilio han revolucionado la forma en que es un credito revolvente a los consumidores, transformando las expectativas y hábitos de compra en todo el mundo. Al mismo tiempo, los métodos tradicionales como la venta por catálogo en Colombia continúan prosperando, combinando el encanto de hojear físicamente con la eficiencia de la venta directa. Este artículo explora la evolución y el significado de estos dos aspectos fundamentales del comercio moderno, destacando su impacto en el mercado de consumo en Colombia.
Entendiendo las Características de la Entrega a Domicilio
Los servicios de entrega a domicilio han reformado el panorama del comercio minorista y las compras personales. Las principales características de la entrega a domicilio incluyen la rapidez, la confiabilidad y la capacidad de rastrear pedidos en tiempo real. Estas cualidades responden a la creciente necesidad de los clientes de obtener satisfacción rápida y un servicio impecable. La entrega a domicilio no solo mejora la satisfacción del cliente, sino que también amplía el mercado para las empresas al hacer que sus productos sean accesibles a un público más amplio.
El Atractivo de la Venta por Catálogo en Colombia
En Colombia, el método de venta por catálogo ha logrado consolidarse en diversos mercados, desde la moda hasta la electrónica. Esta estrategia de ventas combina el placer táctil de hojear un catálogo con la conveniencia de la entrega directa a la puerta. Las ventas por catálogo son particularmente populares en áreas donde el acceso a Internet es limitado o donde los consumidores prefieren una experiencia de compra más tangible. Este método ha demostrado ser resiliente, manteniendo su relevancia al adaptarse a las necesidades y preferencias del consumidor.
Cómo la Entrega a Domicilio Mejora la Experiencia del Consumidor
Las características de la entrega a domicilio contribuyen significativamente a mejorar la experiencia del consumidor. Este servicio permite a los clientes programar entregas en el momento que les sea más conveniente, reduciendo las molestias asociadas con los métodos de compra tradicionales. Además, la entrega a domicilio es indispensable para las personas mayores y aquellas con problemas de movilidad, para quienes no es solo una conveniencia, sino una necesidad. Esta inclusividad amplía la base de clientes y fomenta la lealtad de los consumidores.
Ventas por Catálogo: Una Puerta al Mercado Colombiano
Ampliando el enfoque en la venta por catálogo en Colombia, este método permite a las empresas llegar a segmentos demográficos que pueden no estar activos como compradores en línea. Las ventas por catálogo ofrecen un toque personal, a menudo involucrando interacciones directas con representantes de ventas, lo que puede generar confianza y lealtad entre los clientes. Además, este método se beneficia del aspecto social de las compras, ya que los catálogos se comparten con frecuencia entre amigos y familiares, lo que aumenta su alcance y su impacto en las ventas.
Integrando la Entrega a Domicilio con las Ventas por Catálogo
La combinación de las características de la entrega a domicilio con el método de venta por catálogo crea una experiencia integral para el consumidor. Este modelo híbrido atiende a diversas preferencias de los clientes, combinando la satisfacción táctil de las compras por catálogo con la conveniencia de la entrega a domicilio. En Colombia, donde los diversos paisajes geográficos y económicos presentan desafíos únicos, esta integración puede ser particularmente efectiva para maximizar la penetración en el mercado y la satisfacción del cliente.
Conclusión
El enfoque dual de las características de la entrega a domicilio y la venta por catálogo en Colombia representa una fusión dinámica de los métodos de comercio modernos y tradicionales. Esta combinación no solo satisface una amplia gama de preferencias de los consumidores, sino que también fortalece la presencia en el mercado de las empresas en todo el país. Para obtener más información sobre como descargo el rut estas estrategias de comercio, visita misfinanzasparaminegocio.com. Aceptar tanto la entrega a domicilio como las ventas por catálogo dará una ventaja competitiva en el cambiante panorama del comercio mundial y colombiano.
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Una mirada más cercana a las nuevas funciones de audífonos de los AirPods Pro
En noviembre de 2022, la FDA aprobó una resolución que permite a los estadounidenses comprar audífonos sin receta. La medida lanzó una miniindustria, en la que las empresas se apresuraron a poner a disposición tecnología que antes estaba sumida en restricciones sanitarias. Las empresas de electrónica de consumo también vieron oportunidades. En septiembre, Apple anunció que incorporaría funciones…
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