#Efeitos gráficos
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Scratch: Criando Jogo Pong
Início > Cursos > Desenvolvimento > Scracth > Scratch: Criando Jogo Pong Introdução Pong é um excelente projeto para iniciantes, pois envolve conceitos básicos de programação como movimentação, detecção de colisão e variáveis. Pong é um dos jogos mais icônicos e influentes da história dos videogames. Lançado em 1972 pela Atari, é frequentemente considerado o primeiro jogo eletrônico popular e…
#Animação#Animated text#Animation#Background#Cenário#Código de programação#Educational Project#Efeitos gráficos#Game#Graphic effects#Jogo#Movement#Movimento#Pong#Presentation screen#Programming code#Projeto educacional#Scratch#Tela de apresentação#Transição#Transition
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Silent Hill 2: O clássico de terror retorna em mídia física para PlayStation 5 com exclusividade da Gamer Hut
A Gamer Hut, loja especializada em mídias físicas de jogos, anunciou o lançamento exclusivo da versão física de Silent Hill 2 para PlayStation 5. O remake do clássico jogo de terror psicológico, considerado um dos melhores da série e um marco do gênero, já está disponível no Brasil, com preços a partir de R$ 349,98*. Lançado originalmente em 2001 para PlayStation 2, Silent Hill 2 é amplamente…
#Bloober Team#câmera sobre o ombro#colecionadores#combate atualizado#efeitos sonoros envolventes#exclusividade#exploração expandida#Gamer Hut#Gráficos aprimorados#James Sunderland#mídia física#monstros#narrativa densa#Playstation 5#Pyramid Head#ray tracing#remake#Resident Evil 4#Shin Megami Tensei V#Silent Hill 2#tensão constante#terror psicológico
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Sobre mim!
Como estou começando esse blog agora acho que o melhor antes de falar do meu trabalho, dia a dia e referencias é bom falar de mim pra você me conhecer melhor. ★ Nasci dia 25 de julho de 2002; ★ Quando criança queria ser veterinária; ★ Cursei informática no ensino médio técnico; ★ Estou terminando minha primeira faculdade que é design gráfico;
Meus jogos favoritos são
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Coisas que eu gosto
★ Desenhar; ★ Modelagem 3D; ★ Fazer escultura com clay ou argila seca; ★ Cantar (fã numero 1 do karaokê do bairro); ★ Animações; ★ Livros de concept art; ★ Moda e styling; ★ Ouvir música; ★ Kibe de forno da minha mãe;
Música!!>>
Eu tenho muitas playlists está sendo difícil escolher uma pra compartilhar aqui então vou deixar algumas das coisas que estou ouvindo atualmente.
Esse álbum um amigo me mostrou esses dias e bateu muito com o que eu tenho ouvido achei mto bom.
O que nos leva pra essa playlist minha, se você gostou de algum desses artistas ai em cima ouve isso aqui!!
Animações favoritas!!!
isso é muito difícil. Sempre tive dificuldade em escolher o meu "favorito" quando criança eu dizia que gostava muito do amarelo, mas também do roxo, e do preto.... e o vermelho também é bonito, eu desistia e falava que gostava da "cor arco íris". Sinceramente nada mudou. Então podem não ser minhas animações favoritas mas são as que eu lembrei e gostei muito, vou deixar aqui por que (de acordo comigo) valem a pena de serem vistas.
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Sobre filmes....
Também adoro filmes vou deixar algumas recomendações pra vocês E meu letterboxd (talvez eu de 5 estrelas pra tudo).
Festim Diabólico (ou Rope em inglês) 1948 ‧ Thriller/Crime ‧ 1h 23m
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Depois de Horas (After Hours) 1985 ‧ Comédia/Thriller ‧ 1h 37m
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Entrevista com o Vampiro 1994 ‧ Terror/Fantasia ‧ 2h 3m
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Deathgasm 2015 ‧ Terror/Comédia ‧ 1h 30m
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O Estranho Mundo de Jack (The Nightmare Before Christmas) 1993 ‧ Infantil/Musical ‧ 1h 16m
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Efeito Borboleta (The Butterfly Effect) 2004 ‧ Thriller/Ficção científica ‧ 1h 53m
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Donnie Darko 2001 ‧ Thriller/Ficção científica ‧ 1h 53m
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Sussurros do Coração (Mimi wo Sumaseba) 1995 ‧ Infantil/Romance ‧ 1h 55m
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La La Land: Cantando Estações 2016 ‧ Musical/Romance ‧ 2h 8m
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Tem de tudo ai, qualquer dia posso trazer um post só sobre filmes, assim como posso trazer só sobre música, isso por que nem falei sobre os artistas nem os livros que eu gosto. Conteúdo não vai faltar...
Sei que vocês não estão de mãos vazias depois de tantas recomendações mas vou deixar esse livro aqui!! Uma professora citou ele numa aula e eu gostei muito, emprestei pra tantas pessoas que hoje nem sei mais onde ele está mas com certeza vale a pena ser lido.
Por que estou falando dele agora? O que eu trouxe nesse post foram algumas das minhas referências, das mídias que eu consumo e é muito importante ter referencias e consumir coisas de vários lugares diferentes, ouve uma musica que você nunca ouviu da uma chance pra um filme que não tem nada a ver com você, mesmo que você pessoalmente não goste talvez algum dia ele venha a sua cabeça como uma referencia! e até pra falar mal antes a gente precisa conhecer é muito bom falar mal com repertório hehe.
Algo que eu também indico é buscar as inspirações das suas inspirações!! da onde aquele artista que você tanto admira tira as ideias dele? o que ele assiste? em quem ele se inspira? e isso serve tanto pra arte, quanto pra música, quanto pra cinema..
Bom, vou ficando por aqui eu gostei muito de escrever esse post mas tenho um mal de artista (ou de tdah não diagnosticado vai saber) de começar muitas coisas e não terminar nem 20%, se eu continuar postando você vai ficar sabendo!
★ ★ ★
Obrigado por chegar até aqui, sinta se a vontade pra deixar suas referencias nos comentários também e tchaauu
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O declínio de uma mente exausta
⚠️Tw: descrição de gore (nada pesado ou gráfico)
Dia 1
—Que dia é o hoje? Nem sequer sei. Tudo é tão igual, nada muda, não importa meus (poucos) esforços. Sinto que mesmo que saia para caminhar, se troco o caminho, se experimento algo novo. Nada muda.
Dia 2
—Mais uma vez, de novo e de novo, mas nada realmente "de novo", nada interessante, só uma constante rotina cansativa e desesperadora, sufocante. Espero que um dia passe.
Dia 4
—Ontem não existi. Mal saí do meu quarto sequer. Recusei convites de pessoas que convivo com, para "reuniões mais alegres que o normal", como carinhosamente apelidei.
Dia 7
—Que resto de semana patético, igual e tediante. Nada de interessante que se mencionar. Nada mesmo.
Dia 9
—Hoje algo estranho aconteceu, como de costume, mudei meu caminho, e enquanto passava por um bosque que nunca tinha ido antes, ou pelo menos não me lembro de ter ido, uma senhora me parou e me disse "você parece tão exausto, jovem, previsa de algo para te revitalizar! Porquê não pega este colar? Seu cordão é de um material resistente, é ajustável. Seu pingente, feito de ferro e banhado em verniz, para não oxidar, eu mesma o moldei."
—Aceitei o colar, sei que é uma decisão nada lógica, contraditória e estúpida. Mas já fiz tantas dessas decisões, que me convenci de que nada irá mudar minha vida monótona.
—Mas ainda sim, ainda segyindo o caminho, enviei uma mensagem para uma das pessoas com quem convivo, expliquei toda a situação, e perguntei se haveria algum problema vestir o colar. A resposta foi que não haveria problemas, não parecia haver nada de errado com ele, então, o coloquei. Ajustei-o para como melhor me cabia, e segui, novamente, meu caminho.
—Agora já estou em casa, por isso relato o acontecimento, nada de diferente me aconteceu até então, depois que vesti o colar. Atualizarei caso algo mude.
Dia 10
—Hoje acordei com uma leve coceira no pescoço, não me perturbou o resto do dia. Não é algo que pareça valer a pena comentar, mas a questão é que nunca sinto coceira, em lugar algum, uma condição médica de algum tipo. Essa mudança no habitual me intrigou, mas nada de diferente aconteceu o resto do dia todo.
Dia 11 - Narrador terceira pessoa
Um novo dia, nada novo, a princípio. Mas assim que se lê a nota da cama, a coceira no pescoço, se olhando no espelho, o pescoço vermelho, com marcas de coceira, e para ainda estar vermelho, sao recentes, mas não as que acabará de fazer. A preocupação te leva ao médico, que analisa, e, devido a condição médica previamente mencionada, define que mais alguns exames são necessários, felizmente, todos podem ser realizados hoje.
A mudança total no dia de hoje assusta, nada de diferente parece ter acontecido há anos.
Os exames não chegam a resultados claros. O médico diz que a condição pode apenas ter perdido seu efeito, poucos casos disso foram relatados, mas já aconteceram previamente. Isso alivia um pouco a preocupação, mas não totalmente.
A coceira, se manteve ao longo do dia. Não tão forte, mas definitivamente irritante. Não atualizou hoje, não teve tempo, depois dos exames, chegou em casa e dormiu.
Dia 13
—A coceira ficou pior, nada parece funcionar. Passei álcool, cremes, hidratantes, nada. Fui a médicos, ninguém sabe explicar, nada parece funcionar.
Dia 15
—Coceira. Toda hora. Rotina. Coceira. Nada muda. Agora tudo é coceira. Pescoço em carne viva. Coceira.
Dia 16
—Dor. Sangue. Coceira. Rotina. Nada ajuda. Médicos inúteis. Nada funciona. Arranquei colar. Não parou. Velha estúpida. Maldição.
Dia 20
—Como ainda vivo. Carne viva. Tudo vermelho. A coceira que não para. NÃO AGUENTO MAIS.
Dia 23
—ACABE COM A DOR. NADA ADIANTA. COÇAR. COCEIRA. SANGUE. CARNE VIVA. MALDIÇÃO. COLAR Ì̴̷̴̵̷̸̶̸̢̧̭̼̘̜̗͚͔̗̣̞̜̑̐̈́͋͐̀̃̌̂̏̄̿̄͜͝͠ͅN̴̸̸̶̴̸̸͔͈̞̤̺̠̗͍͈̤̬͚̘͇͕̤̄̂̾̉́̋̋͌͊̓̐́̈́͑̄͜F̶̷̷̴̵̷̸̵̷̢̡̛̳̟̩̰͖̬̰͓̩͚͍̹͙͖̹̜̥̤̊͐̂́̓͐͛͋̑͛̍͂̀̌͘͝Ȅ̸̷̴̴̸̸̶̢̢̮̬͎̭̻̱̫̭̮͈̋̉͗̾̀̌͘͝ͅŔ̷̷̷̸̸̵̷̨̭̳̼̪̦̪̻̪̘͙̟̩̍́̌͌̏̈́̊̔͊̇̌́͜N̸̷̴̴̴̸̸̶̶̸̸͚͙̥̩̘̼̖̯̘͎͈͇͇̘̪̭͕͇͊̽̒͐̉̿̐̈̊̀̍͆̀̿͋̊̾̇̏̓̀̾̕͜͝A̸̵̶̸̷̷̛͓̬̜̱͚͓̦̮͔̳͛̎̋͑̓͗͆͆͌͘̚̚L̷̵̵̶̸̴̴̸̨̢̝̻̻̟̳̯̭̫̱̦̘͚͖̹͕̺̓̔̓͋͊̀̈͆̑̅͗͒͗̎̏̅̿
Dia ??? - Notícia
"Hoje pela manhã, foi encontrado um corpo com o pescoço em carne viva, em uma casa, no bairro xxxxx, a autópsia concluiu que o pescoço foi coçado inúmeras vezes com uma agressividade impensável. É possível ver sangue seco e pequenos pedaços grudados a parte de baixo da unha. Os vizinhos relatam que a vítima não saia de casa havia dias, mas não notaram ninguém novo saindo ou entrando, disseram que a rotina do indivíduo era extremamente repetitiva, e não parecia haver esperança de mudança, mas quando não saia mais de casa, os vizinhos começaram a suspeitar que algo havia acontecido. Junto do corpo, havia um bilhete com algo escrito, pouco do que era legível dizia: "V LHA. MA IÇÃ , COLAR. COCEI ". Por enquanto, essas são todas as informações que possuímos, caso haja alguma nova atualização no caso. Atualizaremos em nosso site!
Eu sou Jaine Lides, e esse foi Jornal do Hoje."
Dia ??? - Narrador??
—E no fim, a mudança foi o fim. A morte e o desespero. Quando algo "de novo" aconteceu, nada aconteceu de novo.
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Oi! Me chamo Kai! Escrevo por diversão, e posto raramente! Se você leu até aqui, gostaria de agradecer pela sua atenção! Se puder curtir e reblogar o post, me ajuda muito! Espero que tenha gostado!
#history#fantasy#horror#short history#one shot#creative writing#writing#writers on tumblr#pt br#escrita#fantasia#história#escritores
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HOYOVERSE
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Genshin Impact conhecido pelos seus efeitos gráficos e grande variedade de personagens (91), sendo criado pela HOYOVERSE que tem 4 jogos sendo: Honkai: Star Rail, tears of Themis e Honkai Impact 3rd.
Eu so jogo Genshin Impact e nunca joguei os outros pois não tenho interesse mas parecem bem legais.
Genshin Impact e um jogo de magia e 7 elementos seus nomes são: Anemo (ar), Geo (terra), Electro (eletricidade), Dendro (planta), Cryo (gelo), Pyro (fogo) e Hydro (água).
Nesse universo tem um mundo que é se chamado Teyvat que é aonde nosso personagem está, e também a deuses desses elementos não irei falar muito sobre isso pois isso é só uma apresentação sobre o jogo sem spoiler.
Mas a HOYOVERSE tem um problema por genshin estar fazendo mais personagens que tem um tema tropical inspirado em pessoas negras, eles não colocaram a pele negra e sim pele branca e realmente foram inspirados em personagens negros da vida real, fazendo muitas pessoas da comunidade acharem que a HOYOVERSE é racista desde o início do jogo, por ter só 3 personagens negros de 91 brancos
O jogo é um RPG e gacha (sorteos aleatorios com personagens) tendo também uma forma multi-player podendo você ou outras pessoas entrarem no seu mundo ou vice-versa. Além de ser multi-player também tem como você matar monstros e você precisa para melhorar seus personagens e armas quem tem 5 tipos: catalisador (como se fosse um livro de magia), espadão, espada, arco e lança.
Mas você já terá alguns personagens no início. Aviso se você for jogar esse jogo cuidado aonde passa na minha primeira vez eu cai em um buraco com um monstro muito mais forte do que eu e quase morri, e não explore outras áreas antes de chegar a hora no modo história pois assim você pode danificar a experiência só se você tiver personagens que precisem ser usados e os itens estiverem naquela área
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Também tem como os personagens funcionam, tem alguns que são categorizados com 5 estrelas ou 4 estrelas, sempre os 5 estrelas são mais fortes e tem como pegar em cartaz no jogo que aparecem em 30 dias 2 5 estrelas e 3 4 estrelas, e para você pegar você precisa ter uma coisa ela se chama oração( não literalmente) você consegue comprar ou você ganha aqui temos um exemplo
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Você pode tentar 1 vez ou mais que nem ali está tentar 1 vez ou 10 mas saiba que é mais caro, então recomendo juntar bastante para quando você quiser um personagem você conseguir.
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Nota sobre primeira pessoa
Estou lendo o livro novo da Anna Kornbluh, Immediacy. No capítulo sobre literatura, Kornbluh fala sobre como o número de obras em primeira pessoa passa a aumentar vertiginosamente a partir dos anos 1960 e 1970. Seus exemplos anedóticos são o da prevalência dos gêneros autoficção e “memoir” no topo das listas de best-sellers e, ao mesmo tempo, de aclamação crítica. Kornbluh é crítica da tendência—segundo ela, resultado de um achatamento das instâncias de mediação entre o sujeito e o mundo, de forma que a única forma criativa aceitável passe a ser a expressão da experiência imediata, individual, vista como “real”. O argumento é substanciado com uma análise de computador que, plotada num gráfico, mostra uma curva ascendente de publicações em primeira pessoa a partir da segunda metade do século XX. Como disse, Kornbluh é crítica dessa tendência, mas acho que falta na análise dela uma explicação sobre porque exatamente esse é o estado da situação. Quer dizer, acho que a crítica dos efeitos da hegemonia da primeira pessoa, que ela também identifica em outros meios (vídeo, por exemplo) é melhor se vier acompanhada de uma explicação mais ou menos genealógica—o projeto de crítica marxista à qual Kornbluh subscreve e que vê sua maior expressão em Fredric Jameson, afinal, é de uma crítica imanente à coisa.
Aqui me parece que um argumento que ela não está exatamente avançando, mas me parece oportuno, é a de que as formas de se articular questões *políticas* que foram se formando do início à metade do século XX—comunais, de grupo, colaborativas, mais próprias aos movimentos sociais—vão também dando lugar a formas de articular reivindicações político-normativas em primeira pessoa. Ou seja, não é apenas a ficção que é canalizada à primeira pessoa, mas também a expressão de ideias políticas. Ocorre—me parece—uma espécie de fusão entre o estético e o político também neste sentido. Quer dizer, se—de acordo com o argumento da Kornbluh—a visão individual em primeira pessoa é estetizada e fetichizada como a única forma através da qual pode-se fazer ficção, também me parece que o próprio formato de expressão em primeira pessoa se torna politizado. Por uma série de fatores, inclusive a ultracomodificação da opinião, o argumento político passa a ser primariamente expresso em primeira pessoa.
E isso se dá em diversos gêneros. Aparece num registro ensaístico, também num registro autoficcional, como a Kornbluh discorre em detalhe. Ou seja, assim como emerge uma visão de primeira pessoa na literatura, também essa visão de primeira pessoa passa a ser uma das, ou talvez a forma própria, de agir politicamente. Ensaísmo e literatura são exemplos, mas a tendência aparece também em formas de expressão estética não tão reflexivas: formas que não são tão evidentemente artísticas, ou criativas, mas que são ainda formas de expressão humana, de ação expressiva. Meu exemplo de sempre é o da moda. As formas de nos vestirmos passam a ter uma dimensão mais evidentemente moral. Quer dizer, a forma através da qual eu me expresso sensivelmente, dado que ela está reduzida à primeira pessoa, e a primeira pessoa é o modo próprio também à articulação política, adquire uma conotação moral, ou política. Dito de outra forma, dado que a forma através da qual eu aprendo a me comunicar e me expressar moralmente está reduzida, ou direcionada a uma forma de expressão em primeira pessoa, as formas de me expressar politicamente, de articular impressões, preferências normativas, também vão se tornando formas de expressão em primeira pessoa. Não mais através de pretensões universais, mas através de impressões individuais. Não mais através de reivindicações de justiça, mas através de reivindicações de uma “boa vida.” Não mais políticas, relativas à formação e manutenção da comunidade, mas sociais, relativas à autorrealização.
Naturalmente isso não é uma plena novidade, mas talvez uma explicitação de uma tendência já presente nos primórdios da modernidade ocidental. Ver, por exemplo, sobre a própria ideia da moda como catalizador de impressões e orientações morais/sociais, o tratamento que Simmel dá ao tema. Kornbluh aponta o aumento substancial do discurso em primeira pessoa nos anos 1960 e 1970 (depois de um declínio que começou na segunda metade do século XVIII e que corresponde 1:1 à hegemonização do romance como forma literária burguesa), mas talvez essa seja apenas uma tendência radicalizada no fim do século XX, e que deve ser investigada em sua origem. Uma tendência latente já identificada na virada do século XIX para o XX. Simmel parece ter percebido essa tendência (da expressão em primeira pessoa ser diagnóstica de pretensões sociais, visões normativas e impressões morais) no seu tratamento do que chama de filosofia da moda. Para o Simmel, a moda é a forma tipicamente moderna de engajamento simultâneo com as obrigações de distinção e integração social. Por ser a forma individual de articulação de duas tendências (obrigações) sociais, a moda fica numa encruzilhada, numa tensão jamais plenamente irresolvível entre a obrigação social (externa, em terceira pessoa) e a expressão individual (interna, em primeira pessoa). É uma forma própria de comunicar, em primeira pessoa, uma resposta a uma demanda coletiva.
Ou seja, o fato de que, com o advento de (escolher: internet, redes sociais, o ensaio pessoal, o “like”, o Instagram, etc.) todo mundo consuma conteúdo em primeira pessoa é—estou sugerindo—mera explicitação de uma tendência própria à modernidade ocidental, que faz com que a primeira pessoa se torne, progressivamente, o núcleo de articulação da experiência social, mesmo quando almeja fins políticos.
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EDVARD MUNCH E A FOTOGRAFIA
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Autorretrato de Munch.
"Tenho uma câmera antiga com a qual tirei inúmeras fotos minhas. Muitas vezes ela produziu efeitos surpreendentes." afirmou o genial artista norueguês Edvard Munch (1863-1944) em uma entrevista de 1930. "Algum dia, quando eu estiver velho e não tiver nada melhor para fazer do que trabalhar em uma autobiografia, todos os meus autorretratos fotográficos verão a luz do dia novamente." arrematou ele. A autobiografia nunca foi escrita, mas os autorretratos chegaram às páginas do livro "The Experimental Self". The photography of Edvard Munch" (Thames and Hudson, 2021) e as exposições homônimas na Scandinavia House em colaboração com a American Scandinavian Foundation de Nova York, entre novembro de 2017 e abril de 2018 e no Munch Museet, de Oslo, na Noruega, de junho de 2020 a setembro de 2021, revelando as suas experimentações com a câmera fotográfica.
Como fotógrafo, Munch expandiu a liberdade proporcionada pela sua condição de amador e os aspectos imprevisíveis da tecnologia fotográfica, então analógica, abordando com muito humor sua própria imagem e explorando seu individualismo, já percebidos na sua pintura e gravura, cujo epítome nas duas técnicas é sem dúvida "O Grito", de 1893. As imagens proporcionam um acesso único a sua radical visão artística, que este livro estuda através dos ensaios dos americanos Patricia Gray Berman, historiadora e professora da Wellesley College, de Boston; Tom Gunning, professor de Cinema e Mídia da The University of Chicago, e MaryClaire Pappas, do Departamento de História da Arte na Indiana University, em Bloomington.
Em 1902 Edvard Munch comprou em Berlim sua primeira câmera, uma Bull 's Eye No. 2, introduzida no mercado em 1892 pela Boston Camera Manufacturing Company, quando tinha 40 anos. Ele usou-a sistematicamente para experiências no seu entorno e para si mesmo onde estivesse, na praia, no seu jardim ou no chamado "Sanatorium Parkstrasse", a casa de Hanni e Herbert Esche, um casal amigo em Chemnitz, na Alemanha, onde passou um tempo convalescendo-se de sua fragilidade mental em 1905. Sempre considerando-se um fotógrafo amador, era curioso e frequentemente explorava seus erros técnicos em ângulos da câmera incomuns, desfoques e o borrado do movimento durante exposições longas. Esses "efeitos" refletiram suas estratégias na pintura e nos trabalhos gráficos, mas por se considerar um amador, Munch não mostrava suas fotografias, como fazia com seus outros trabalhos.
Em pinturas icônicas como O Grito, descreve a escritora novaiorquina Alexandra Alexa, o artista Edvard Munch expressou a ansiedade e a incerteza da vida moderna. Além das pinturas com carga psicológica, xilogravuras e aquarelas pelas quais é conhecido, e além disso era um curioso sobre a tecnologia contemporânea, Tal como as suas pinturas, as suas fotografias centraram-se em tornar visível o invisível.
Munch fez principalmente autorretratos e retratos de familiares e amigos com um forte elemento narrativo, descrevendo sua experiência vivida. “Suas fotografias são explorações muito informais e às vezes extremamente bem-humoradas do artista e de seu ambiente”, explica a curadora e historiadora de arte Dra. Patricia Berman. “Ele documenta, até certo ponto, a si mesmo, seus amigos, seu ambiente imediato – e em seus breves clipes de filmes, os ambientes pelos quais vagou – mas raramente o faz de maneira direta.”
O livro, a exposição fotográfica, gravuras e filmes enfatizam o experimentalismo do artista, examinando sua exploração da câmera como meio expressivo. Ao sondar e explorar a dinâmica da prática “defeituosa”, como distorções involuntárias, movimento desfocado, ângulos de câmera excêntricos, exposições duplas, Munch fotografou a si mesmo e ao seu ambiente mais íntimo de maneira que os tornaram poéticos. Tanto em imagens estáticas como em suas poucas incursões com uma câmera cinematográfica portátil com suas imagens em movimento, Munch não apenas arquivou imagens, mas as inventou.
As abordagens sobre o relacionamento de Munch e a fotografia não são poucas e traduzem um grande interesse nesse meio. Edvard Munch as Photographed for his 75th Birthday, 1938: Strategies in Defense of a Legacy, um paper de Reinhold Heller, professor de História da Arte e estudos germânicos da University of Chicago, aborda outras peculiaridades nesta relação. Ele escreve que Munch tornou-se visível ao público de diferentes formas: Pouco antes deste seu aniversário, ele colaborou com o fotógrafo de Oslo, Ragnvald Væring (1884-1960) para criar um trio de fotografias formais que o retratavam no ambiente de seu estúdio de inverno, em pé ou sentado, rodeado por suas obras.
Outrora um permanente protetor do isolamento eremita proporcionado pela sua casa e estúdio, ele permitiu que esta condição reclusa fosse quebrada por Ragnvald Væring com o seu equipamento para estas imagens, conta Heller. O fotógrafo não apenas teria entrado na sua privacidade como, uma vez publicadas, as fotografias transformariam o que era privado em algo público. Pelo menos através da realidade virtual das fotografias, o público entraria no espaço privado de Munch para ser confrontado pelo fantasma fotográfico do próprio artista. As três fotografias (aqui uma delas publicada) bem como o processo de encená-las e fazê-las, representam uma notável invasão da privacidade habitual e veementemente protegida de Munch.
Uma resposta parcial sobre por que Munch cooperou, e até mesmo instigou, esta intrusão pode ser fornecida por uma breve entrevista telefônica com Munch publicada no jornal Morgenbladet, o mais antigo da Noruega. Quando questionado se pretendia passar o dia inteiramente na “paz e tranquilidade de sua vida privada”, Munch respondeu: “Sim, você sabe, eu vivo em grande parte retraído, acima de tudo. É como se eu precisasse viver um pouco isolado…” Além disso, observou, “hoje, o que mais me agrada é poder voltar a trabalhar… Como vocês sabem, nos últimos anos houve tantas coisas que interferiram na minha vida e resultaram em eu não fazer muito, ou melhor, muito menos do que eu gostaria... Mas agora isso acabou completamente. Agora me sinto fabuloso e em boa forma e, como disse, estou extremamente feliz por poder voltar a trabalhar seriamente.” À luz desta entrevista, as fotografias podem ser consideradas como a documentação visual aparentemente objetiva da saúde, vitalidade e continuidade da vida do artista, de outra forma recluso, quando ele atingiu a idade de 75 anos.
Munch, porém, não desistiu. À medida que o Ano Novo de 1939 aproximava-se, ele distribuiu as fotografias pela comunidade mais íntima dos seus amigos, enviando-as como saudações de Natal. De alguma forma, ao que parece, ele insistiu em tornar as imagens públicas. No entanto, só depois da sua morte, em 1944, é que as fotografias finalmente se tornaram amplamente disponíveis, publicadas em artigos comemorativos pelos seus amigos. Hoje elas são onipresentes, aparecendo como “documentos” visuais em praticamente todos os catálogos de exposições de Munch para acompanhar suas cronologias. Em certo sentido, foi assim que Munch pretendia que as fotografias funcionassem, como documentos, analisa Reinhold Heller.
Contudo, a neutralidade e a objetividade da fotografia são problemáticas, como observa o francês Roland Barthes (1915-1980) em sua declaração: "Nenhuma representação poderia me assegurar o passado de uma coisa, exceto por intermediários; mas com a fotografia a minha certeza é imediata: ninguém no mundo pode me desiludir. A fotografia torna-se então um meio bizarro, uma nova forma de alucinação: falsa ao nível da percepção, verdadeira ao nível do tempo: uma alucinação temporal, por assim dizer, uma alucinação modesta e partilhada (por um lado) não está aí”, por outro “mas de fato esteve”: uma imagem louca, transtornada pela realidade. E sabemos que neste quesito interpretativo, o pensador não estava sozinho.
Se a própria natureza das imagens levanta questões sobre a realidade de Munch questiona Heller, ontologicamente há outras dúvidas a serem colocadas sobre elas também. O “momento recortado no tempo” ou a "alucinação temporal” das fotografias merece consideração. Se o foco da percepção é desviado da sombra de Munch para o ambiente fotografado, então as pinturas, gravuras e esculturas que o cercam em seu estúdio tornam-se uma lembrança do tempo anterior ao momento das fotografias. O momento preservado e partido das próprias fotografias. O que podemos estender as discussões mais contemporâneas sobre o tempo propostas pelo filósofo e sociólogo francês Pierre Lévy.
As obras de arte que cercam Munch, na problematização de Heller, não trabalham nem interagem com o artista. Mas sim o resultado do êxtase atingido por este.. A atividade então é relegada ao passado. Assim como na proposta discutida pela ensaísta americana Susan Sontag (1933-2004), estas fotografias funcionam como um memento mori: do momento de sua própria produção, mas contêm em si outras referências a um passado igualmente morto através das relíquias que são as obras de arte concluídas e reconhecidas por trás do efêmero na obra de Munch, através de sua atividade passada.
Outro livro que aborda a interação do artista com a fotografia é Munch and the Photography (Yale University Press, 1989) de Arne Kristian Eggum, historiador de arte norueguês que focou principalmente sua pesquisa no artista e que ajudou a criar o Munch Museet, dedicado a ele em 1964, tornando-se curador chefe em 1970, e no qual trabalha até hoje. A instituição mantida pela cidade de Oslo e a Galeria Nacional da Noruega, nesta cidade, abrigam mais de 1.000 pinturas, aproximadamente 15.000 desenhos, cerca de 16 mil gravuras e sua biblioteca de mais de 6 mil livros e papéis efêmeros e cartas, invariavelmente com autocríticas, doados pelo artista,
Eggum relaciona o uso da fotografia por Munch a dezenas de imagens específicas em outras mídias; faz ligações com diferentes personalidades como a do importante escritor sueco Johan August Strindberg (1849-1912), igualmente fascinado pela fotografia e às discussões gerais sobre o propósito, a utilidade e a estética que os preocupavam tanto. O livro, repleto de detalhes, amplamente ilustrado e com detalhadas legendas, vai dos álbuns de família para um exame escrupuloso do envolvimento do próprio Munch, tanto como modelo quanto como fotógrafo.
Para a crítica e curadora de arte novaiorquina radicada na Inglaterra, Marina Alandra Vaizey, em artigo publicado no jornal inglês Sunday Times, "É um curioso paradoxo que a fotografia, em um sentido muito real olhando para fora, tenha sido tão importante para Munch" Entretanto, Eggum mostra a variedade de abordagens fotográficas que envolveram Munch: desde o instantâneo atmosférico, pessoal (quase memórias), até a fotografia "espiritual" e o ocultismo. Ele ainda era fotografado quando já estava com 80 anos e aguardando a morte. A narrativa absorvente de Eggum não apenas lançou literalmente uma nova luz sobre o trabalho de Munch, mas também sobre sua vida - e o espírito de sua época.
Texto © Juan Esteves. Imagens © Munch e creditados.
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Marcando datas para melhor compreensão dos efeitos que alteram as condições climáticas no Brasil e pelo mundo.
No dia 2 de julho, o planeta foi atingido por uma forte massa coronal. Alguns corajosos cientistas já nos disseram que as mudanças climáticas não são efeitos originados da poluição. Lembro que postei algo dizendo que um vulcão solta gases no planeta na proporção muito maior que a quantidade liberada por anos dos automóveis, por exemplo. Professor e Oceanógrafo Luiz Roberto Poghetto, em uma de suas apresentações, ele afirma que é muito pouca a interferência humana, confirmada também pelor outros mestres, como Luiz Carlos Molion ou o pesquisador é professor da USP Ricardo Felício.
https://youtube.com/@NoseoUniverso
O corpo humano, diferente de outros animais que estão condicionados à sentir certas frequências que nós não percebemos, precisa preparar-se para traduzir certas reações físicas que acontecem em nosso corpo, quando essas frequências rasgam a atmosfera na superfície.
Se você é de SP e não sentiu os tremores, pelo menos ouviu falar que isso aconteceu duas vezes este ano. Para uma região do planeta que está fora das falhas geológicas, não é estranho a ocorrência de tremores nesse curto espaço de tempo?
E não são só os tremores que estão acontecendo no Brasil. Temos um Ciclone fora de época incomodando a região Sul do país. Estamos acostumados a assistir esses eventos durante o fim da primavera e no verão.
No mundo, outros eventos estão acontecendo de forma extraordinária, principalmente no hemisfério norte, são tempestades, vulcões, tornados, furacões, nevascas, em níveis extremos, cada vez piores.
A culpa, claro é do El Niño ou La Nina, e sempre é dito que o homem é o causador!!! Não dá para acreditar. A causa desse aumento de fenômenos são outras. Há diversos fatores externos que estão mudando os padrões do campo magnético da Terra. E qualquer mudança significativa em nossa estrela guia, irá interferir em todo o nosso Sistema Solar. Infelizmente, querem desviar isso de nós.
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Notem, no gráfico dos ventos há uma janela que leva o ar quente em direção ao RS e SC. Os ventos mais fortes são marcados de verde, justificando o calor significativo para essa faixa do Sudeste. Por isso os meteorologistas e a defesa civil estão alertando sobre esse grande ciclone que se formou ainda em terra, atingindo em cheio o sul que provavelmente empurrará essa frente fria para o sudeste.
Vou repetir, esses eventos são os efeitos desse vento solar que atingiu a Terra na semana passada.
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Semana 13: Online - Teoria
Faça uma pesquisa sobre a técnica de toon/cel shading e escreva um resumo sobre como essa técnica funciona.
Toon/cel shading é uma técnica de renderização utilizada em computação gráfica para simular a aparência de desenhos animados em ambientes tridimensionais. Essa técnica é amplamente empregada em jogos, filmes de animação e programas de televisão, com o objetivo de criar um estilo visual distintivo e estilizado.
Ao contrário da renderização convencional, que se esforça para produzir imagens realistas com efeitos de iluminação complexos e sombras detalhadas, o toon/cel shading simplifica a aparência visual, criando a ilusão de que a cena foi desenhada à mão. O resultado é uma estética mais cartunesca, com cores planas, contornos definidos e sombreamento suave.
A técnica de toon/cel shading baseia-se em duas etapas principais: renderização dos objetos 3D e aplicação de um efeito de sombreamento estilizado. Na primeira etapa, o modelo tridimensional é renderizado de acordo com as informações de iluminação, gerando uma imagem intermediária conhecida como "cel" ou "g-cell" (daí o termo "cel shading", que faz referência aos antigos cels usados na animação tradicional).
Na segunda etapa, o efeito de sombreamento estilizado é aplicado à imagem intermediária. Isso envolve a definição de uma ou mais tonalidades de cor para representar as diferentes áreas de sombra e luz, sem transições suaves entre elas. O sombreamento é aplicado com base na direção da luz incidente e na topologia do objeto, resultando em áreas sombreadas com cores sólidas e transições de cor nítidas.
Além disso, contornos fortes são frequentemente adicionados aos objetos para enfatizar a aparência de desenho animado. Isso pode ser alcançado por meio de técnicas como a detecção de bordas ou o uso de linhas pretas espessas e contínuas.
O toon/cel shading pode ser personalizado para criar diferentes estilos artísticos, variando desde um visual de quadrinhos até uma estética inspirada nos desenhos animados clássicos da Disney. Com a crescente capacidade de processamento gráfico e os avanços na tecnologia, essa técnica evoluiu e se tornou mais sofisticada, permitindo uma gama mais ampla de estilos visuais.
Em resumo, o toon/cel shading é uma técnica de renderização que simplifica a aparência visual de objetos 3D, simulando a estética dos desenhos animados. Ele usa cores planas, contornos definidos e sombreamento estilizado para criar uma ilusão de desenho à mão, resultando em um estilo artístico único e estilizado.
Quais são as semelhanças e diferenças entre o toon/cel shading e o Gouraud e Phong shading?
O toon/cel shading, o Gouraud shading e o Phong shading são técnicas de renderização usadas na computação gráfica para criar efeitos visuais em modelos 3D. Embora todos eles estejam relacionados à iluminação e sombreamento de objetos, existem diferenças significativas entre eles.
Toon/Cel Shading:
O toon ou cel shading é uma técnica usada para criar uma aparência semelhante a desenhos animados ou quadrinhos. Ele enfatiza as bordas dos objetos e produz sombreamento com cores planas e transições abruptas entre as áreas iluminadas e sombreadas. O toon shading geralmente é aplicado usando cores sólidas ou padrões de textura com poucos gradientes suaves. O objetivo é obter uma aparência simplificada e estilizada, sem muitos detalhes realistas.
Gouraud Shading:
O Gouraud shading é uma técnica de interpolação de cores que calcula o sombreamento em cada vértice de um objeto 3D e, em seguida, preenche as áreas entre os vértices com cores suavemente interpoladas. Ele é nomeado em homenagem a Henri Gouraud, que introduziu o método. O Gouraud shading usa o valor das normais dos vértices e a intensidade da luz para determinar a cor em cada ponto da superfície. Embora seja uma técnica eficiente, ela pode produzir resultados imprecisos nas áreas de curvatura acentuada.
Phong Shading:
O Phong shading é outra técnica de interpolação de cores, mas leva em consideração a interpolação das normais dos vértices em vez das cores. Ele calcula as normais em cada ponto da superfície com base nas normais dos vértices, usando uma interpolação suave. Essas normais interpoladas são então usadas para calcular a iluminação em cada ponto da superfície, resultando em sombreamento suave e mais preciso. O Phong shading é mais computacionalmente intensivo que o Gouraud shading, mas produz resultados visuais mais precisos, especialmente em áreas de curvatura.
Em resumo, o toon shading é usado para criar uma aparência estilizada e cartunesca, enquanto o Gouraud shading e o Phong shading são técnicas mais realistas. O Gouraud shading é mais eficiente, mas pode produzir resultados imprecisos em curvas, enquanto o Phong shading é mais preciso, mas requer mais poder computacional. A escolha entre essas técnicas depende do estilo visual desejado e das limitações de desempenho do sistema.
2. Inclua imagens que mostrem modelos 3D renderizados usando toon/cel shading.
3. Inclua imagens que comparem o toon/cel shading com Gouraud/Phong shading.
Pesquisa feita por:
Calebe de Sá Ferreira | TIA: 32088116
Mateus de Pasquali da Silva | TIA: 32086997
Thiago de Oliveira Aguirre | TIA: 32089589
Referências para nossa pesquisa :
youtube
youtube
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O clipe de sugar rush ride é 99,9% perfeito e eis o porquê:
Produzido pelo estúdio Saccharin (스튜디오 사카린) e dirigido por Kwon Yong Soo. O clipe entrega visualmente o contexto de garotos perdidos na terra do nunca. Entretanto, é possível captar outros elementos que compõem a história, dando abertura a mais interpretações como Adão e Eva no jardim do Éden, tentados pela cobra.
Alguns elementos gráficos que tornam a interpretação possível: - O primeiro figurino dos rapazes refere-se aos garotos perdidos; - A locação do MV, sendo uma "ilha" com plantas e bichos exóticos; - Os garotos mostrando curiosidade a certos elementos do cenário - Gliter adicionado à maquiagem dos meninos como pó de fada, e Taehyun flutuando em alguns takes.
A fotografia é maravilhosa! Me parece que foi usado uma lente 70-200mm à 300mm, com certeza numa fullframe cinema, não sei dizer o modelo. (n achei as informações exatas😢)
A progressão do MV segue com a regra básica de dinamismo - principalmente quando se trata de TXT - onde o início é claro e o final escuro, o inverso também pode acontecer. Olhe:
Pra finalizar, vou falar das transições. Os cortes são dinâmicos, detalhando um MV que pode ser considerado "simples". A troca de velocidade sincronizada com a música é um dos pontos fortes. Além do efeito de cor inversa combinado com o Moiré, sobreposição e SFX (Sound Effect), passando a sensação de feitiço e corrupção.
- Se tá tudo legal, por que não 100% perfeito? Simples... OLHA A PORRA DESSA LAGARTIXA MEO, QUE RECORTE HORRÍVEL‼️
Por enquanto é isto... :D
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Povos Krenaks
Introdução
Os Krenaks são os últimos Botocudos do Leste, vítimas de constantes massacres decretados como “guerras justas” pelo m governo colonial. Hoje vivem numa área reduzida reconquistada com grandes dificuldades nos Estados de São Paulo (SP); Espírito Santo (ES); Minas Gerais (MG) e parte de Mato Grosso (MT).
Os indígenas desse grupo tribal receberam a denominação de Krenaks pelos bandeirantes portugueses no século XVIII em decorrência dos adornos utilizados pelos mesmos e do nome do líder tribal.
Os Krenaks falam um idioma do grupo lingüístico Macro-Jê, também denominada de Borun. A língua já é quase tida com extinta, já que, apenas mulheres com mais de quarenta anos falam o idioma fluentemente, todavia ainda existe a tentativa de educar os curumins para que aprendam o idioma nativo das tribos.
Religião
Antes da colonização europeia da pátria, os Krenacks eram politeístas animistas, com crenças na reencarnação espiritual, no espírito invisível, nas forças da natureza, bem como na existência de seis almas, adquirindo a primeira alma aos quatro anos de idade, e por isso também ganhando seus primeiros botoques.
Os krenaks também foram acusados de antropofagia pelos portugueses, por isso surgiriam guerras entre ambos. A primeira Carta Régea determinava a guerra ofensiva aos Botocus de MG por considerar que os mesmos eram irredutíveis à civilização e que a guerra defensiva não estava surtindo efeitos desejados para que, a capitania pudesse conquistar a região.
Nele, Krenak fala sobre a luta pelo reconhecimento de terras indígenas em Minas Gerais, a política dos "brancos" para o Brasil, e ataques aos direitos dos índios. Foi assessor especial do Governo de Minas Gerais para assuntos indígenas de 2003 a 2010.
Ailton Krenak, que pertence à tribo crenaque de Minas Gerais, é ambientalista, escritor e líder indígena reconhecido nacional e internacionalmente.
Aos dezessete anos de idade, mudou-se com sua família para o estado do Paraná, onde se alfabetizou e se tornou produtor gráfico e jornalista.
Na década de 1980, passou a dedicar-se exclusivamente ao movimento indígena. Em 1985, fundou a organização não-governamental Núcleo de Cultura Indígena. Através de emenda popular, garantiu sua participação na Assembleia Nacional que elaborou a Constituição Brasileira de 1988. Foi em discurso na tribuna que pintou o rosto com a tradicional tinta preta do jenipapo para protestar contra o retrocesso na luta pelos direitos dos índios brasileiros.
Neste ano ainda, participou da fundação da União dos Povos Indígenas, de alcance nacional.
Em 1989, participou da Aliança dos Povos da Floresta, cujo objetivo era o estabelecimento de reservas naturais na Amazônia onde fosse possível a subsistência econômica através da extração do látex da seringueira e de outros produtos naturais.
Desde 1998, a UPI realiza, na região da Serra do Cipó (MG), o Festival de Dança e Cultura, que integra as tribos indígenas brasileiras que resistiram aos massacres que começaram com a colonização e estendem-se até hoje.
Em 2016, a Universidade Federal de Juiz de Fora concedeu a Krenak o título de Professor Doutor Honoris Causa em reconhecimento às muitas lutas políticas que abraçou. É na UFJF professor de Cultura e História dos Povos Indígenas e Artes e Ofícios dos Saberes Tradicionais.
Foi assessor especial do Governo de Minas Gerais para assuntos indígenas de 2003 a 2010.
Participou das coletâneas Tempo e história e A outra margem do Ocidente.
Bibliografia
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Investigação da Relação Entre os Zeros da Função Zeta de Riemann e o Ensemble Unitário Gaussiano (GUE): Uma Explicação Detalhada
Resumo
A Hipótese de Riemann (HR) propõe que os zeros não triviais da função zeta de Riemann estão alinhados na linha crítica ( \text{Re}(s) = \frac{1}{2} ). Estudos desde Montgomery (1973) sugerem que esses zeros exibem estatísticas de espaçamento idênticas às dos autovalores de matrizes do Ensemble Unitário Gaussiano (GUE), uma classe de matrizes aleatórias Hermitianas. Este trabalho explora essa conexão numericamente, seguindo três etapas principais: geração de matrizes GUE, obtenção dos zeros da função zeta e comparação estatística. Os resultados obtidos corroboram estudos anteriores e reforçam a hipótese de que os zeros da função zeta compartilham propriedades espectrais com matrizes aleatórias GUE.
1. Introdução
A Hipótese de Riemann afirma que todos os zeros não triviais da função zeta de Riemann ( \zeta(s) ) possuem parte real igual a ( \frac{1}{2} ), ou seja: [ \zeta\left(\frac{1}{2} + i\gamma_n\right) = 0, \quad \text{para todos } n. ] Desde os estudos de Montgomery (1973) e Dyson (1972), sabe-se que a distribuição dos espaçamentos normalizados desses zeros segue de perto a estatística dos autovalores de matrizes aleatórias GUE.
A conjectura de Hilbert-Pólya sugere a existência de um operador Hermitiano cujos autovalores coincidam com os zeros da função zeta, reforçando a conexão com a Teoria das Matrizes Aleatórias e os sistemas quânticos caóticos. Evidências numéricas acumuladas por Odlyzko (1987, 1989) e outros indicam forte concordância entre os espaçamentos normalizados dos zeros e a distribuição de Wigner-Dyson.
2. Metodologia
2.1 Geração de Matrizes GUE
Matrizes ( N \times N ) pertencentes à classe GUE são geradas da seguinte forma:
Elementos diagonais: Amostrados de ( \mathcal{N}(0, 1) ).
Elementos fora da diagonal: Partes real e imaginária são amostradas de ( \mathcal{N}(0, 1/2) ), garantindo que a matriz seja Hermitiana ( ( H = H^\dagger )). Por exemplo, para ( i \neq j ), ( H_{ij} = a + ib ), onde ( a, b \sim \mathcal{N}(0, 1/2) ).
O cálculo dos autovalores é feito via diagonalização numérica utilizando numpy.linalg.eigh, garantindo eficiência e precisão. Foram geradas matrizes de dimensão ( N = 100 ), e a estatística foi acumulada sobre ( M = 1000 ) matrizes independentes para maior robustez.
2.2 Obtenção dos Zeros da Função Zeta
Os primeiros ( N ) zeros não triviais da função zeta são obtidos numericamente via mpmath.zetazero. Para minimizar efeitos de baixa ordem, foram analisados zeros em diferentes alturas. Calculamos os espaçamentos entre zeros consecutivos e os normalizamos para média 1, garantindo a compatibilidade com a estatística de Wigner-Dyson.
2.3 Comparação Estatística
Para validar a similaridade das distribuições, aplicamos:
Teste de Kolmogorov-Smirnov (KS): mede a diferença máxima entre as distribuições empíricas e a distribuição teórica.
Análise de espaçamentos normalizados: comparação com a distribuição de Wigner-Dyson.
Gráficos Quantil-Quantil (Q-Q plots): para verificar alinhamento estatístico.
Razão de espaçamentos consecutivos: análise complementar robusta sem necessidade de unfolding.
Além disso, verificamos efeitos de tamanho finito comparando diferentes intervalos de zeros.
3. Resultados e Interpretação
Exemplo de Saída
A análise revelou:
Histogramas sobrepostos dos espaçamentos dos zeros da zeta e do GUE.
Curva teórica de Wigner-Dyson mostrando excelente ajuste com ambas as amostras.
Teste KS: Valores próximos de zero e p-value alto sugerem que as amostras são estatisticamente indistinguíveis.
Limitações
Efeitos de tamanho finito: Matrizes com ( N = 100 ) podem não capturar completamente o limite termodinâmico ( N \to \infty ).
Altura dos zeros: Zeros muito baixos ( \gamma_n < 10^6 ) podem exibir correlações não universais.
4. Conclusão e Perspectivas
Os resultados corroboram a conjectura de que os zeros da função zeta compartilham a mesma estatística de espaçamento que sistemas caóticos quânticos modelados por GUE. Isso reforça a conjectura de Hilbert-Pólya, que postula a existência de um operador Hermitiano subjacente. Futuros trabalhos podem:
Estudar outros ensembles (GOE, GSE) para testar universalidade.
Analisar correlações de ordem superior (ex.: correlação de pares).
Aumentar a altura dos zeros analisados para reduzir efeitos sistemáticos.
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Corrida por melhores gráficos não vende mais consoles, diz um dos criadores do Xbox
Por Vinicius Torres Oliveira
A guerra dos consoles sempre teve a busca pelo poder e, portanto, pelos melhores gráficos como um dos elementos fundamentais, mas esta é uma característica que não serve mais para vender consoles, explicou recentemente um dos criadores do Xbox, Seamus Blackley.
O designer do primeiro console da Microsoft deixou a empresa há mais de vinte anos, em 2002, logo após o lançamento da máquina em questão, então suas opiniões são dadas a título pessoal e não dizem respeito ao desempenho real do Xbox, mas ainda assim são interessantes dada a importância histórica da figura em questão.
De fato, nos primeiros anos do Xbox, a narrativa relacionada ao poder foi um ponto-chave na promoção do console da Microsoft, que apresentou um notável avanço em termos de qualidade gráfica, e esse conceito continuou mesmo depois disso.
O Xbox original foi projetado com a ideia de potência superior em seu cerne, e algo disso continuou com o Xbox 360 e depois foi retomado com o Xbox One X e o Series X, mas a ideia de que gráficos melhores poderiam ser a chave para o sucesso de um console sempre foi um tanto confusa.
Blackley diz isso claramente em uma entrevista publicada pela Videogamer, especialmente neste último período: com o progresso tecnológico, as diferenças se tornam mais tênues e menos visíveis, então não faz sentido continuar perseguindo o poder superior.
O conceito de um console mais potente como elemento definidor fazia sentido na época do primeiro Xbox, tendo que se colocar ao lado de um gigante como o PlayStation 2, mas com o tempo foi perdendo cada vez mais valor, segundo Blackley, a ponto de se tornar irrelevante no período atual, em que as melhorias gráficas estão estagnadas e nos encontramos em um momento de retornos decrescentes, com passos evolutivos cada vez menos visíveis.
Segundo o criador do Xbox, o efeito uau diante dos gráficos de um jogo que te leva a comprar um console por esse motivo não existe mais. “Eu acho que se você quer vencer agora, você tem que encontrar outros aspectos”, ele disse. “Você tem que criar uma experiência que as pessoas queiram, porque você está tentando fazer as pessoas gastarem centenas de dólares para comprar um console para jogar um jogo de US$ 70”, e isso muda a batalha do poder gráfico para o conteúdo e a habilidade de criar experiências únicas.
Blackley também comentou sobre o estado atual do Xbox, dizendo que isso não é da conta dele, mas que ele teria feito as coisas de forma bem diferente. A presidente do Xbox, Sarah Bond, disse recentemente que o próximo Xbox representará o maior salto tecnológico até agora, mas é difícil dizer se isso é apenas um aumento de potência ou uma mudança fundamental no conceito e na arquitetura.
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
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Um convertedor de rótulos e etiquetas decidiu dar seu primeiro passo na impressão digital colorida ao investir na Xeikon 3030. A escolha foi motivada pelo aumento da demanda por pequenas tiragens personalizadas e pela necessidade de manter um padrão de qualidade elevado.
O portfólio da Xeikon inclui impressoras digitais de alta performance, oferecendo uma solução eficiente e acessível para empresas que desejam expandir seus negócios com tecnologia digital de última geração.
O convertedor atua no setor de rótulos farmacêuticos, atendendo também a indústria automotiva e outros segmentos.
Antes de investir na Xeikon 3030, a empresa utilizava impressoras offset e rotativas heatset, além de uma impressora a laser monocromática para códigos de barras, que já não atendia às novas exigências do mercado.
Mas os tempos mudaram, como explica o diretor da empresa:
"Por muitos anos, os rótulos farmacêuticos eram apenas informativos. Agora, eles ganharam efeitos gráficos, cores vibrantes e designs diferenciados. Além disso, a demanda por pequenas tiragens e versões em diferentes idiomas cresceu rapidamente."
Para atender a esse novo cenário, a empresa fez uma pesquisa de mercado detalhada e encontrou na Xeikon 3030 a melhor solução.
"Tínhamos receio de entrar na impressão digital devido aos custos e à qualidade. Mas a tecnologia evoluiu muito, e a Xeikon nos ofereceu uma impressora digital de alta performance por um custo muito mais acessível. Isso fez toda a diferença na nossa decisão. Comparando com outros fornecedores, a Xeikon nos apresentou o melhor conjunto de soluções."
Com a Xeikon 3030, o convertedor agora pode produzir rótulos de até 400 m² de forma mais rentável do que no offset, eliminando custos de pré-impressão, como chapas e ajustes manuais. Agora, basta enviar o arquivo e imprimir com um clique!
Outro grande diferencial da Xeikon 3030 é a impressão precisa de textos finos e pretos sobre filme transparente, algo que antes era um desafio.
"Para convertedores de médio porte, entrar na impressão digital sempre foi um grande desafio financeiro. A Xeikon desenvolveu uma linha de máquinas justamente para permitir que empresas como a nossa entrassem nesse mercado sem precisar investir milhões."
A Xeikon 3030 é uma impressora digital colorida completa, com tinta branca de alta opacidade e resolução de 1200 dpi. Seu sistema digital X-800 permite integração total com sistemas de gestão (MIS), automatizando todo o fluxo de produção e facilitando o manuseio de dados variáveis e projetos complexos.
Com essa escolha, o convertedor modernizou sua produção, reduziu custos e passou a atender às novas exigências do mercado com mais agilidade e qualidade.
💡 2025 É O MOMENTO PARA INOVAR! A Apolo, representante oficial da Xeikon no Brasil, está pronta para ajudar #convertedores e #gráficas a modernizarem sua produção com tecnologia de ponta e suporte especializado. 📞 Fale com um especialista: (11) 3164-9400 🌐 www.apolo.com.br/Xeikon
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Painel Solar Bifacial: Novidade no Mercado de Geração de Energia Solar
O Painel Solar Bifacial é muito similar aos módulos tradicionais, mas diferente deles, possuem células fotovoltaicas com duas faces.
De um lado, é absorvida a energia radiante, os raios que incidem diretamente sobre o material. Do outro lado, é absorvida a luz refletida do solo ou da superfície do local.
Os módulos bifaciais existem desde a década de 1960, mas foi o desenvolvimento da tecnologia PERC (célula traseira de emissor passivo) que aumentou significativamente suas eficiências e criou o potencial para serem um player disruptivo no mercado de energia solar fotovoltaica.
O painel utiliza-se do efeito de albedo, que consiste no poder de reflexão de uma superfície, além de aumentar a área útil de exposição, conseguindo gerar de 30% a 50% mais energia, usando sua superfície traseira.
As células, constituídas de silício, são revestidas por camadas de filme encapsulante (EVA) e vidro especial em ambas as extremidades. Por isso, não há a necessidade de as placas estarem apontadas para o sol.
Assim, é possível instalá-las em um plano inclinado, na vertical e em vários ângulos.
Isso permite a maximização do desempenho por metro quadrado, o que aumenta a economia e reduz os custos. Mesmo em dias nublados, é possível gerar mais energia do que em painéis convencionais.
Os módulos bifaciais não servem para instalações roof top (em telhados), já que a parte traseira do módulo fica colada ou muito próxima do telhado, recebendo pouca ou nenhuma luz.
Nesse caso o desempenho de um módulo bifacial seria comparável ao de um módulo convencional.
Benefícios dos Painéis Solares Bifaciais
Pensados para o uso residencial, comercial e industrial, os painéis solares bifaciais oferecem diversos benefícios, como maior tempo de vida útil e garantia de eficiência de até 40 anos.
Outro benefício das placas bifaciais está relacionado à sua manutenção, mínima, tornando o gasto com o sistema praticamente nulo. Já em relação ao retorno do investimento inicial, o prazo está cada vez menor, devido à evolução tecnológica.
Inicialmente, as placas eram usadas apenas em áreas onde a energia solar disponível vinha da luz difusa que rebatia no chão ou em objetos ao redor.
Embora o valor para a implementação de um sistema de energia solar seja relativamente elevado, se compararmos com os gastos junto à concessionária de eletricidade dos municípios, a relação entre custo e benefício se mostra vantajosa.
Além de ser uma opção de energia renovável e sustentável, já existem empresas que desenvolvem projetos completos no sistema fotovoltaico.
O painel solar bifacial é uma tecnologia que eleva a eficiência e o desempenho dos sistemas de energia solar. Isso porque o equipamento conta com características que absorvem ainda mais a radiação da luz solar.
Historicamente, as células bifaciais foram direcionadas para aplicações BIPV (Building Integrated Photovoltaic) ou em áreas onde grande parte da energia solar disponível é a luz solar difusa que ricocheteou no chão ou em objetos ao redor.
No entanto, devido à queda significativa no custo do vidro solar (utilizado nos painéis fotovoltaicos) nos últimos anos tem tornando o uso de encapsulamento de vidro de dupla face viável e impulsiona a pesquisa e desenvolvimento dos painéis bifaciais.
Com a queda no preço, novas possibilidades de aplicações foram criadas: toldos, varandas, abrigos de ônibus, arquiteturas BIPV, plataformas, coberturas, toldos, fachadas, cercas, paredes, treliças, sistemas de rastreamento, etc.
Custo do Painel Solar Bifacial
Atualmente, o painel solar bifacial está com uma queda no seu preço, fazendo com que seja aplicado em diversos ambientes, tornando o custo-benefício bastante atrativo e vantajoso para os consumidores.
Mesmo com a diminuição no custo do módulo bifacial, o seu valor ainda é superior aos módulos monofaciais, como mostra o gráfico abaixo.
Painel Bifacial x Monofacial
Se você já entendeu o que é uma célula cristalina bifacial, deve estar imaginando que a construção do módulo solar deve ser um pouco diferente.
Os módulos convencionais possuem uma folha traseira (backsheet) composta de um plástico branco e opaco.
Dessa forma, a parte traseira não recebe luz. Diferentemente, os módulos bifaciais devem ser construídos com uma lâmina traseira de vidro no lugar da folha traseira.
Além da célula empregada, essa é a única diferença construtiva entre um módulo convencional e um módulo bifacial.
Surgimento do Painel Bifacial
A placa solar bifacial não é uma tecnologia tão recente como se pode imaginar.
O primeiro painel bifacial foi criado e divulgado em 1954, mas apenas nos últimos anos é que o conceito ganhou a atenção do mercado de energia solar.
As placas convencionais encontradas em maior escala não geram energia nos dois lados, apenas em um. Isso porque, durante muito tempo, a tecnologia utilizada para produzir as células fotovoltaicas eram a Aluminum back-surface field (AI-BSF).
Assim, a superfície era produzida em alumínio, que consiste em um componente que dificulta a passagem de luz solar.
Com a evolução tecnológica, as empresas começaram a desenvolver soluções viáveis para comercializar em massa as placas bifaciais. No Brasil, apenas a partir de 2016 que as placas bifaciais começaram a aparecer e serem mais difundidas.
A grande vantagem é que a maioria dos componentes presentes na placa bifacial solar, como o silício, é transparente em sua composição natural. No entanto, até hoje ainda há diversos desafios em relação à produção de modelos aplicáveis e eficientes.
Quais são as Tecnologias Aplicadas nos Painéis Bifaciais?
Existem 3 tecnologias que são mais utilizadas para a produção de células bifaciais — a p-PERC, a n-PERT e a HJT.
A estrutura das placas é composta basicamente por vidro, sendo que uma pequena parcela é vidro na frente e na parte traseira, com outro tipo de película transparente.
Inicialmente, as placas bifaciais surgiram com foco em aplicações BIPV (Building Integrated Photovoltaic), que incorporam o painel solar na construção. Hoje em dia, os módulos bifaciais estão começando a se tornar mais viáveis para diversas aplicações.
As diferentes tecnologias dos painéis bifaciais solares melhoram a tolerância ao sombreamento e reduzem a temperatura de trabalho dos módulos, gerando mais energia e diminuindo a perda de potência efetiva. A combinação de elementos das células bifaciais ainda melhora sensivelmente a eficiência, podendo ser instalada em solos, lajes e garagens.
Devido ao avanço tecnológico, atualmente é possível encontrar modelos de placas que funcionam bem em ambientes de pouca iluminação e em períodos chuvosos e nublados. A potência do módulo aumenta justamente pela condição reflexiva das placas bifaciais.
Características dos Módulos Bifaciais
Os módulos bifaciais possuem características elétricas e dimensões físicas muito parecidas (ou mesmo idênticas) com a dos módulos convencionais. A tensão de circuito aberto (VOC), que depende da quantidade de células, é semelhante nos dois tipos de módulos. O mesmo se pode dizer das demais características como corrente de curto-circuito (ISC), potência máxima (PMPP) e outras. O que muda então?
Os módulos solares têm sua potência de pico e suas demais características especificadas para uma condição padrão de teste (STC – Standard Test Condition) que corresponde a uma intensidade de luz de 1000 W/m2 e uma temperatura de teste de 25 oC.
Nos módulos bifaciais, além das condições padronizadas em STC, que são obtidas através de um teste de flash, o fabricante informa quais poderão ser (aproximadamente) as características do mesmo módulo em diferentes condições de reflexão luminosa.
Fontes:
Canal Solar, Entenda os módulos fotovoltaicos bifaciais. Disponível em: https://canalsolar.com.br/modulos-fotovoltaicos-bifaciais/
PV Magazine, Bifacial modules: The challenges and advantages. Disponível em: https://www.pv-magazine.com/2020/08/19/bifacial-modules-the-challenges-and-advantages/
Solar Power World. What are bifacial solar modules? Disponível em: https://www.solarpowerworldonline.com/2018/04/what-are-bifacial-solar-modules/
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Reverb do Ableton Live
Reverb é um dos principais efeitos utilizados na produção de música eletrônica em seus mais variados estilos. Entender o uso desse recurso pode parecer algo simples, mas requer um raciocínio sobre o que se pretende obter ao aplicá-lo em determinada faixa de áudio.
Trata do componente psicoacústico que nos permite criar posicionamento dos elementos na mixagem e também criar texturas sonoras.
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Ao utilizarmos os mesmos parâmetros de Reverb em dois elementos, aquele que tiver o seu Predelay mais baixo será percebido como o mais próximo do dispositivo de captação, ou seja, está mais "a frente na mix".
Em se tratando de texturas, podemos filtrar frequências baixas ou altas para propor novas características sônicas. Normalmente na natureza, as frequências altas se atenuam mais rapidamente graças ao baixo comprimento de onda. Quando estamos mais distantes da fonte sonora, percebemos mais nitidamente a reverberação de graves.
Os plugins de Reverb podem contar com filtros Low e High cuts, para que possamos definir novas texturas sonoras em difusão. Se optamos por passar frequências altas para reverberação, conferimos um Reverb mais brilhante, por exemplo.
Na gravação de estúdio, tenta-se obter o som mais limpo possível em uma sala completamente tratada para evitar que as reverberações causem ressonâncias. Após isso, aplicamos o efeito de Reverb para devolver a natureza do áudio de maneira mais controlada.
Na música eletrônica, o conceito é o mesmo, uma vez que produzimos sons puros, "secos", por meio dos synths virtuais, samplers e drum racks.
youtube
Reverb do Ableton Live 12
O plugin Reverb nativo do Ableton Live divide o tratamento da reverberação em duas partes distintos:
Early Reflections: os primeiros rebotes diretos do som, que vamos resumir no termo reflexões. Ao ler que um parâmetro afeta as reflexões, estaremos nos referindo às Early Reflections.
Diffusion Network: é o decay ou a cauda do Reverb, que representa a propagação de rebotes mais espalhados e que demoram a voltar ao dispositivo captador. Vamos resumir o Diffusion Network no termo difusão. Ao ler que algum parâmetro afeta a difusão do Reverb, estaremos falando sobre o Decay.
Configurações do Reverb do Ableton Live
Principais parâmetros: Predelay, Decay Time, Size, Diffusion Filter e Dry/Wet. Entender bem estes 5 componentes nos permite explorar bem as qualidades sônicas e de emulação dos tipos de Reverb.
Input
Input Filter: Filtragem de frequências anterior à entrada do som no fluxo de sinal do plugin. Permite regular a quantidade de graves e agudos deixamos passar para o processamento do efeito. Podemos rapidamente definir se o Reverb será mais brilhante ou mais dark a partir do sinal de entrada.
O Input Filter usa regulagens de shelf parametrizados sob gráficos visuais para os cortes de low e high. Juntos, os filtros shelf podem atuar como um band pass.
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Reflexões
Predelay: Predelay é o tempo, em milissegundos, entre o som original e o primeiro rebote direto. Representa o atraso entre a emissão do som e o início do efeito de reverb. O Predelay nos dá a noção do espaço no qual estamos emulando.
Valores menores trazem as primeiras reflexões mais rapidamente, dando a sensação espacial de ambientes menores, como salas (está diretamente ligado aos tipos de reverb, especialmente os Room Reverbs). Valores maiores indicam ambientes de maior amplitude dimensional (Hall Reverbs ou até mesmo ambientes abertos).
Early Reflections: São as primeiras reflexões que nos referimos no Predelay. Tratam-se dos primeiros rebotes do som, aqueles que batem nas superfícies do ambiente e retornam diretamente ao microfone ou aos nossos ouvidos.
Shape: Molda o envelope do Early Reflections e, consequentemente, o fade de início do Decay (cauda) do Reverb. Valor configurado mais baixo produz uma queda mais gradual da amplitude das reflexões e cauda com fade mais rápido.
Valor mais alto produz queda rápida das reflexões e uma cauda com fade mais lento. É um parâmetro de diferenças muito sutis. Remete à textura da superfície de rebote dos Early Reflections.
Spin: Aplica modulação semelhante ao efeito Erosion do Ableton Live. Trata-se de uma modulação que resulta em trêmolo, uma vez que uma onda senoidal passa a modular a Early Reflection como se fosse um LFO. Confere profundidade às reflexões.
Size: Afeta o timbre das difusões do Reverb. Valor mais alto proporciona uma difusão mais aberta e um som mais dark, com os graves sendo mais percebíveis (agudos atenuam-se mais rápido, principalmente em ambientes mais abertos). Remete à fatores de percepção psicoacústica.
Valor mais baixo do setup do Size proporciona um som mais metálico, com agudos rebatendo muito mais, antes de serem atenuados. Remete à espacialidade de ambientes menores (como salas curtas ou pequenos corredores).
O Size atua em conjunto com os knobs Density e Scale, definindo tempo e densidade das difusões de queda.
Smooth: Controla a suavidade da mudança do Size em casos nos quais atuamos com alguma alteração no Size durante o fluxo de sinal ou em alguma automação, para que não seja sentida como uma mudança muito abrupta (Smooth off).
Difusões
Diffusion Network: Tratamento da difusão final do efeito. As difusões são os rebotes de áudio indiretos, que podem percorrer todo o ambiente antes de serem captados.
Possui um filtro de saída que corresponde à absorsão de energia sonora e atenuação durante o período de Decay. Temos então o controle tonal do efeito com um low shelf para atenuar graves e um high shelf/high cut para atenuar ou cortar os agudos.
O resultado do efeito pode ter mais brilho ou ser mais dark, a depender da quantidade de atenuação e das frequências de corte. Gera como resultado a difusão provocada pelo ambiente, levando em conta características físicas e dimensionais da sala emulada, bem como a capacidade de absorção/reflexo do material das superfícies do local.
Graves conferem mais energia ao Reverb e proporcionam um efeito mais espesso, pois são ondas mais longas e podem provocar o fenômeno de ondas estacionárias (aquelas que rebatem várias vezes no ambiente antes de serem atenuadas).
Agudos conferem mais brilho à cauda do Reverb, podem afetar a tonalidade do efeito e conferir um aspecto mais metálico a depender da combinação de configurações.
Decay Time: Controla a duração da difusão (cauda) do Reverb. É um importante parâmetro para propor a dimensão da sala emulada. No Ableton Live, vai de 200 milissegundos até 60 segundos, onde podemos obter efeitos longos de Reverb.
Diffusion (%): Controla a densidade das difusões. Valores mais baixos produzem um som mais fino (pense em menos difusões por unidade de espaço). Valores mais altos produzem um som mais encorpado, com mais rebotes por unidade de espaço. Essa configuração age proporcional ao valor ajustado em Size: menor Size, mais perceptível fica a densidade.
Scale: Controla a grossura das difusões ao longo do período da cauda. Valores mais baixos produzem difusões mais suaves. Valores mais altos encorpam as difusões por mais tempo no decorrer do Decay Time. Também atua em conjunto com o parâmetro Size. Remetem à capacidade (força) de rebote de acordo com o material das superfícies da sala.
Freeze: Trata-se de um dispositivo de sampling das difusões do Reverb. Na prática, congela uma amostra do resultado da cauda do efeito. O comando Flat gera um bypass no filtro do Diffusion Network para o Freeze. O comando Cut, se desligado, faz com que o Freeze se retroalimente (feedback infinito).
Chorus: Aplica modulação de estilo Chorus ao Diffusion Network. Pode-se dizer que produz um efeito semelhante ao Spin que é aplicado ao Early Reflections. De fato, o Chorus altera levemente a estrutura tonal das difusões, provocando um detuning (desafinação).
Stereo: Permite espalhar o som reverberado no espectro estéreo. Valor menor (zero), Reverb mono. Valor maior (100), Reverb soando aberto no campo estéreo. Valor em 120 faz com que os auto falantes esquerdo e direito recebam sinais independentes de Reverb.
Density: Ajuste de qualidade do Reverb, tornando a Difusão mais esparsa ou com densidade de qualidade progressiva. Densidade mais alta representa um Reverb mais natural. Valores menores de Density soam como uma sala com mais elementos (móveis, prateleira, etc), na qual obtemos menos difusões.
Output Controls (Reflect e Diffuse): Ambos os controles permitem ajuste de ganho na amplitude das duas partes do Reverb. Reflect para o volume do Early Reflections, Diffuse para o volume do Diffusion Network.
Dry/Wet: Controla a saída da quantidade de sinal puro misturado ao sinal do efeito. Para Reverb aplicado no canal, um ajuste de Dry/Wet permite dosar o quanto de Reverb será audível. Para canais auxiliares, configura-se o Dry/Wet em 100%, passando o controle do Amount para o nível de envio (mandada) de sinal ao Return Channel.
Principais Tipos de Reverb
Room Reverb: Reproduz o som de uma sala pequena ou média, com uma reverberação mais intimista.
Chamber Reverb: Reproduz o som de ambientes com paredes mais densas e rígidas, como grutas e cavernas.
Plate Reverb: Emula o som de uma placa metálica, com uma reverberação brilhante e cristalina.
Spring Reverb: Utiliza molas metálicas para gerar reverberação, com um som característico e vintage.
Convolution Reverb: Utiliza uma gravação digital para simular a reverberação dentro de um espaço e seus vários elementos acústicos.
Live ou Stage Reverb: Simula a acústica de um palco, sendo uma escolha clássica para música rock e pop.
Presets do Reverb no Ableton Live 12
1. Default: Emula uma sala padrão com alguma mobília.
Input Filter Hi Cut habilitado 5.95 kHz.
Spin habilitado em 17.50 de Amount, 0.30 Hz.
Predelay em 2.5ms.
Shape em 0.50.
Size em 100%, Smooth Fast.
Diffusion Net. Hi Cut Shelf, 4.50 kHz e bandwidth 0.70.
Decay curto, 1.20 segundos.
Diffusion em 60%.
Scale em 40%.
Chorus habilitado, Amount 0.02 e Rate 0.02 Hz.
Density Low.
Reflect e Diffuse em 0 db.
Dry/Wet em 55%.
2. Hall: Espaços grandes para concertos imersivos
Predelay mais alto: mais tempo entre o som puro e o primeiro rebote.
Size mais alto: difusões mais abertas, dimensão maior de sala, mais dark.
Decay mais alto: difusões percorrem mais espaço antes de serem atenuadas.
Maior plano estéreo, mais espacialidade.
Density mais espaçado, com valor maior de setup.
Agudos filtrados no Input Filter e no Diffusion Network.
3. Room: Pequenos ou médios ambientes
Predelay mais imediato.
Size menor.
Tempo de Decay menor
Stereo em 100%.
Agudos levemente filtrados no Input Filter e no Diffusion Network.
4. Special: Vários ajustes de emulação
Predelay como principal ajuste para determinar a dimensão do espaço emulado.
Input Filter e Diffusion Filter usados para determinar o brilho do Reverb.
Size, Stereo e Decay diferenciados para determinar a espacialidade.
Observar os nomes de cada preset para entender sua finalidade de efeito.
Insights de Reverb aplicado ao Techno
O efeito de Reverb de um Synth em Techno pode ser do tipo Room. Ajuste o Dry/Wet entre 27% e 47%, de acordo com a mix.
Synths pedem uma cauda maior. Ajuste em valores próximos de 3 ms para uma sonoridade que o destaque.
Diffuse maior produz difusão mais desbotada. Considere dar ganho no Diffuse, para que a cauda ganhe brilho no Reverb do Synth.
Use o EQ 8 antes do Reverb em canal auxiliar para cortar ressonâncias em todo o espectro de frequências, seja para graves ou agudos.
Use um compressor para controlar os transientes de frequência alta do Synth, com ratio em 4:1.
Use pouco Reverb no Kick, com tempo de Decay curto, em cadeia lateral, agrupando o efeito em duas chains (dry e 100% wet).
Chords devem ter tempo de Decay também curtos. Usar o Reverb copiado de outro canal e apenas ajustar o Decay para que tudo soe no mesmo ambiente.
Criar 3 return channels de Reverb: Room (Decay 500 ms); Mid (Decay 1s20); Hall (Decay 7s). Valores aproximados.
Os insights postados aqui são sugestões de uso e podem servir como ponto de partida. Tais dicas não representam regras: apenas experimentações.
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