#Efeitos gráficos
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Scratch: Criando Jogo Pong
Início > Cursos > Desenvolvimento > Scracth > Scratch: Criando Jogo Pong Introdução Pong é um excelente projeto para iniciantes, pois envolve conceitos básicos de programação como movimentação, detecção de colisão e variáveis. Pong é um dos jogos mais icônicos e influentes da história dos videogames. Lançado em 1972 pela Atari, é frequentemente considerado o primeiro jogo eletrônico popular e…
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Silent Hill 2: O clássico de terror retorna em mídia física para PlayStation 5 com exclusividade da Gamer Hut
A Gamer Hut, loja especializada em mídias físicas de jogos, anunciou o lançamento exclusivo da versão física de Silent Hill 2 para PlayStation 5. O remake do clássico jogo de terror psicológico, considerado um dos melhores da série e um marco do gênero, já está disponível no Brasil, com preços a partir de R$ 349,98*. Lançado originalmente em 2001 para PlayStation 2, Silent Hill 2 é amplamente…
#Bloober Team#câmera sobre o ombro#colecionadores#combate atualizado#efeitos sonoros envolventes#exclusividade#exploração expandida#Gamer Hut#Gráficos aprimorados#James Sunderland#mídia física#monstros#narrativa densa#Playstation 5#Pyramid Head#ray tracing#remake#Resident Evil 4#Shin Megami Tensei V#Silent Hill 2#tensão constante#terror psicológico
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Sobre mim!
Como estou começando esse blog agora acho que o melhor antes de falar do meu trabalho, dia a dia e referencias é bom falar de mim pra você me conhecer melhor. ★ Nasci dia 25 de julho de 2002; ★ Quando criança queria ser veterinária; ★ Cursei informática no ensino médio técnico; ★ Estou terminando minha primeira faculdade que é design gráfico;
Meus jogos favoritos são
Coisas que eu gosto
★ Desenhar; ★ Modelagem 3D; ★ Fazer escultura com clay ou argila seca; ★ Cantar (fã numero 1 do karaokê do bairro); ★ Animações; ★ Livros de concept art; ★ Moda e styling; ★ Ouvir música; ★ Kibe de forno da minha mãe;
Música!!>>
Eu tenho muitas playlists está sendo difícil escolher uma pra compartilhar aqui então vou deixar algumas das coisas que estou ouvindo atualmente.
Esse álbum um amigo me mostrou esses dias e bateu muito com o que eu tenho ouvido achei mto bom.
O que nos leva pra essa playlist minha, se você gostou de algum desses artistas ai em cima ouve isso aqui!!
Animações favoritas!!!
isso é muito difícil. Sempre tive dificuldade em escolher o meu "favorito" quando criança eu dizia que gostava muito do amarelo, mas também do roxo, e do preto.... e o vermelho também é bonito, eu desistia e falava que gostava da "cor arco íris". Sinceramente nada mudou. Então podem não ser minhas animações favoritas mas são as que eu lembrei e gostei muito, vou deixar aqui por que (de acordo comigo) valem a pena de serem vistas.
Sobre filmes....
Também adoro filmes vou deixar algumas recomendações pra vocês E meu letterboxd (talvez eu de 5 estrelas pra tudo).
Festim Diabólico (ou Rope em inglês) 1948 ‧ Thriller/Crime ‧ 1h 23m
Depois de Horas (After Hours) 1985 ‧ Comédia/Thriller ‧ 1h 37m
Entrevista com o Vampiro 1994 ‧ Terror/Fantasia ‧ 2h 3m
Deathgasm 2015 ‧ Terror/Comédia ‧ 1h 30m
O Estranho Mundo de Jack (The Nightmare Before Christmas) 1993 ‧ Infantil/Musical ‧ 1h 16m
Efeito Borboleta (The Butterfly Effect) 2004 ‧ Thriller/Ficção científica ‧ 1h 53m
Donnie Darko 2001 ‧ Thriller/Ficção científica ‧ 1h 53m
Sussurros do Coração (Mimi wo Sumaseba) 1995 ‧ Infantil/Romance ‧ 1h 55m
La La Land: Cantando Estações 2016 ‧ Musical/Romance ‧ 2h 8m
Tem de tudo ai, qualquer dia posso trazer um post só sobre filmes, assim como posso trazer só sobre música, isso por que nem falei sobre os artistas nem os livros que eu gosto. Conteúdo não vai faltar...
Sei que vocês não estão de mãos vazias depois de tantas recomendações mas vou deixar esse livro aqui!! Uma professora citou ele numa aula e eu gostei muito, emprestei pra tantas pessoas que hoje nem sei mais onde ele está mas com certeza vale a pena ser lido.
Por que estou falando dele agora? O que eu trouxe nesse post foram algumas das minhas referências, das mídias que eu consumo e é muito importante ter referencias e consumir coisas de vários lugares diferentes, ouve uma musica que você nunca ouviu da uma chance pra um filme que não tem nada a ver com você, mesmo que você pessoalmente não goste talvez algum dia ele venha a sua cabeça como uma referencia! e até pra falar mal antes a gente precisa conhecer é muito bom falar mal com repertório hehe.
Algo que eu também indico é buscar as inspirações das suas inspirações!! da onde aquele artista que você tanto admira tira as ideias dele? o que ele assiste? em quem ele se inspira? e isso serve tanto pra arte, quanto pra música, quanto pra cinema..
Bom, vou ficando por aqui eu gostei muito de escrever esse post mas tenho um mal de artista (ou de tdah não diagnosticado vai saber) de começar muitas coisas e não terminar nem 20%, se eu continuar postando você vai ficar sabendo!
★ ★ ★
Obrigado por chegar até aqui, sinta se a vontade pra deixar suas referencias nos comentários também e tchaauu
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O declínio de uma mente exausta
⚠️Tw: descrição de gore (nada pesado ou gráfico)
Dia 1
—Que dia é o hoje? Nem sequer sei. Tudo é tão igual, nada muda, não importa meus (poucos) esforços. Sinto que mesmo que saia para caminhar, se troco o caminho, se experimento algo novo. Nada muda.
Dia 2
—Mais uma vez, de novo e de novo, mas nada realmente "de novo", nada interessante, só uma constante rotina cansativa e desesperadora, sufocante. Espero que um dia passe.
Dia 4
—Ontem não existi. Mal saí do meu quarto sequer. Recusei convites de pessoas que convivo com, para "reuniões mais alegres que o normal", como carinhosamente apelidei.
Dia 7
—Que resto de semana patético, igual e tediante. Nada de interessante que se mencionar. Nada mesmo.
Dia 9
—Hoje algo estranho aconteceu, como de costume, mudei meu caminho, e enquanto passava por um bosque que nunca tinha ido antes, ou pelo menos não me lembro de ter ido, uma senhora me parou e me disse "você parece tão exausto, jovem, previsa de algo para te revitalizar! Porquê não pega este colar? Seu cordão é de um material resistente, é ajustável. Seu pingente, feito de ferro e banhado em verniz, para não oxidar, eu mesma o moldei."
—Aceitei o colar, sei que é uma decisão nada lógica, contraditória e estúpida. Mas já fiz tantas dessas decisões, que me convenci de que nada irá mudar minha vida monótona.
—Mas ainda sim, ainda segyindo o caminho, enviei uma mensagem para uma das pessoas com quem convivo, expliquei toda a situação, e perguntei se haveria algum problema vestir o colar. A resposta foi que não haveria problemas, não parecia haver nada de errado com ele, então, o coloquei. Ajustei-o para como melhor me cabia, e segui, novamente, meu caminho.
—Agora já estou em casa, por isso relato o acontecimento, nada de diferente me aconteceu até então, depois que vesti o colar. Atualizarei caso algo mude.
Dia 10
—Hoje acordei com uma leve coceira no pescoço, não me perturbou o resto do dia. Não é algo que pareça valer a pena comentar, mas a questão é que nunca sinto coceira, em lugar algum, uma condição médica de algum tipo. Essa mudança no habitual me intrigou, mas nada de diferente aconteceu o resto do dia todo.
Dia 11 - Narrador terceira pessoa
Um novo dia, nada novo, a princípio. Mas assim que se lê a nota da cama, a coceira no pescoço, se olhando no espelho, o pescoço vermelho, com marcas de coceira, e para ainda estar vermelho, sao recentes, mas não as que acabará de fazer. A preocupação te leva ao médico, que analisa, e, devido a condição médica previamente mencionada, define que mais alguns exames são necessários, felizmente, todos podem ser realizados hoje.
A mudança total no dia de hoje assusta, nada de diferente parece ter acontecido há anos.
Os exames não chegam a resultados claros. O médico diz que a condição pode apenas ter perdido seu efeito, poucos casos disso foram relatados, mas já aconteceram previamente. Isso alivia um pouco a preocupação, mas não totalmente.
A coceira, se manteve ao longo do dia. Não tão forte, mas definitivamente irritante. Não atualizou hoje, não teve tempo, depois dos exames, chegou em casa e dormiu.
Dia 13
—A coceira ficou pior, nada parece funcionar. Passei álcool, cremes, hidratantes, nada. Fui a médicos, ninguém sabe explicar, nada parece funcionar.
Dia 15
—Coceira. Toda hora. Rotina. Coceira. Nada muda. Agora tudo é coceira. Pescoço em carne viva. Coceira.
Dia 16
—Dor. Sangue. Coceira. Rotina. Nada ajuda. Médicos inúteis. Nada funciona. Arranquei colar. Não parou. Velha estúpida. Maldição.
Dia 20
—Como ainda vivo. Carne viva. Tudo vermelho. A coceira que não para. NÃO AGUENTO MAIS.
Dia 23
—ACABE COM A DOR. NADA ADIANTA. COÇAR. COCEIRA. SANGUE. CARNE VIVA. MALDIÇÃO. COLAR Ì̴̷̴̵̷̸̶̸̢̧̭̼̘̜̗͚͔̗̣̞̜̑̐̈́͋͐̀̃̌̂̏̄̿̄͜͝͠ͅN̴̸̸̶̴̸̸͔͈̞̤̺̠̗͍͈̤̬͚̘͇͕̤̄̂̾̉́̋̋͌͊̓̐́̈́͑̄͜F̶̷̷̴̵̷̸̵̷̢̡̛̳̟̩̰͖̬̰͓̩͚͍̹͙͖̹̜̥̤̊͐̂́̓͐͛͋̑͛̍͂̀̌͘͝Ȅ̸̷̴̴̸̸̶̢̢̮̬͎̭̻̱̫̭̮͈̋̉͗̾̀̌͘͝ͅŔ̷̷̷̸̸̵̷̨̭̳̼̪̦̪̻̪̘͙̟̩̍́̌͌̏̈́̊̔͊̇̌́͜N̸̷̴̴̴̸̸̶̶̸̸͚͙̥̩̘̼̖̯̘͎͈͇͇̘̪̭͕͇͊̽̒͐̉̿̐̈̊̀̍͆̀̿͋̊̾̇̏̓̀̾̕͜͝A̸̵̶̸̷̷̛͓̬̜̱͚͓̦̮͔̳͛̎̋͑̓͗͆͆͌͘̚̚L̷̵̵̶̸̴̴̸̨̢̝̻̻̟̳̯̭̫̱̦̘͚͖̹͕̺̓̔̓͋͊̀̈͆̑̅͗͒͗̎̏̅̿
Dia ??? - Notícia
"Hoje pela manhã, foi encontrado um corpo com o pescoço em carne viva, em uma casa, no bairro xxxxx, a autópsia concluiu que o pescoço foi coçado inúmeras vezes com uma agressividade impensável. É possível ver sangue seco e pequenos pedaços grudados a parte de baixo da unha. Os vizinhos relatam que a vítima não saia de casa havia dias, mas não notaram ninguém novo saindo ou entrando, disseram que a rotina do indivíduo era extremamente repetitiva, e não parecia haver esperança de mudança, mas quando não saia mais de casa, os vizinhos começaram a suspeitar que algo havia acontecido. Junto do corpo, havia um bilhete com algo escrito, pouco do que era legível dizia: "V LHA. MA IÇÃ , COLAR. COCEI ". Por enquanto, essas são todas as informações que possuímos, caso haja alguma nova atualização no caso. Atualizaremos em nosso site!
Eu sou Jaine Lides, e esse foi Jornal do Hoje."
Dia ??? - Narrador??
—E no fim, a mudança foi o fim. A morte e o desespero. Quando algo "de novo" aconteceu, nada aconteceu de novo.
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Oi! Me chamo Kai! Escrevo por diversão, e posto raramente! Se você leu até aqui, gostaria de agradecer pela sua atenção! Se puder curtir e reblogar o post, me ajuda muito! Espero que tenha gostado!
#history#fantasy#horror#short history#one shot#creative writing#writing#writers on tumblr#pt br#escrita#fantasia#história#escritores
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HOYOVERSE
Genshin Impact conhecido pelos seus efeitos gráficos e grande variedade de personagens (91), sendo criado pela HOYOVERSE que tem 4 jogos sendo: Honkai: Star Rail, tears of Themis e Honkai Impact 3rd.
Eu so jogo Genshin Impact e nunca joguei os outros pois não tenho interesse mas parecem bem legais.
Genshin Impact e um jogo de magia e 7 elementos seus nomes são: Anemo (ar), Geo (terra), Electro (eletricidade), Dendro (planta), Cryo (gelo), Pyro (fogo) e Hydro (água).
Nesse universo tem um mundo que é se chamado Teyvat que é aonde nosso personagem está, e também a deuses desses elementos não irei falar muito sobre isso pois isso é só uma apresentação sobre o jogo sem spoiler.
Mas a HOYOVERSE tem um problema por genshin estar fazendo mais personagens que tem um tema tropical inspirado em pessoas negras, eles não colocaram a pele negra e sim pele branca e realmente foram inspirados em personagens negros da vida real, fazendo muitas pessoas da comunidade acharem que a HOYOVERSE é racista desde o início do jogo, por ter só 3 personagens negros de 91 brancos
O jogo é um RPG e gacha (sorteos aleatorios com personagens) tendo também uma forma multi-player podendo você ou outras pessoas entrarem no seu mundo ou vice-versa. Além de ser multi-player também tem como você matar monstros e você precisa para melhorar seus personagens e armas quem tem 5 tipos: catalisador (como se fosse um livro de magia), espadão, espada, arco e lança.
Mas você já ter�� alguns personagens no início. Aviso se você for jogar esse jogo cuidado aonde passa na minha primeira vez eu cai em um buraco com um monstro muito mais forte do que eu e quase morri, e não explore outras áreas antes de chegar a hora no modo história pois assim você pode danificar a experiência só se você tiver personagens que precisem ser usados e os itens estiverem naquela área
Também tem como os personagens funcionam, tem alguns que são categorizados com 5 estrelas ou 4 estrelas, sempre os 5 estrelas são mais fortes e tem como pegar em cartaz no jogo que aparecem em 30 dias 2 5 estrelas e 3 4 estrelas, e para você pegar você precisa ter uma coisa ela se chama oração( não literalmente) você consegue comprar ou você ganha aqui temos um exemplo
Você pode tentar 1 vez ou mais que nem ali está tentar 1 vez ou 10 mas saiba que é mais caro, então recomendo juntar bastante para quando você quiser um personagem você conseguir.
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Nota sobre primeira pessoa
Estou lendo o livro novo da Anna Kornbluh, Immediacy. No capítulo sobre literatura, Kornbluh fala sobre como o número de obras em primeira pessoa passa a aumentar vertiginosamente a partir dos anos 1960 e 1970. Seus exemplos anedóticos são o da prevalência dos gêneros autoficção e “memoir” no topo das listas de best-sellers e, ao mesmo tempo, de aclamação crítica. Kornbluh é crítica da tendência—segundo ela, resultado de um achatamento das instâncias de mediação entre o sujeito e o mundo, de forma que a única forma criativa aceitável passe a ser a expressão da experiência imediata, individual, vista como “real”. O argumento é substanciado com uma análise de computador que, plotada num gráfico, mostra uma curva ascendente de publicações em primeira pessoa a partir da segunda metade do século XX. Como disse, Kornbluh é crítica dessa tendência, mas acho que falta na análise dela uma explicação sobre porque exatamente esse é o estado da situação. Quer dizer, acho que a crítica dos efeitos da hegemonia da primeira pessoa, que ela também identifica em outros meios (vídeo, por exemplo) é melhor se vier acompanhada de uma explicação mais ou menos genealógica—o projeto de crítica marxista à qual Kornbluh subscreve e que vê sua maior expressão em Fredric Jameson, afinal, é de uma crítica imanente à coisa.
Aqui me parece que um argumento que ela não está exatamente avançando, mas me parece oportuno, é a de que as formas de se articular questões *políticas* que foram se formando do início à metade do século XX—comunais, de grupo, colaborativas, mais próprias aos movimentos sociais—vão também dando lugar a formas de articular reivindicações político-normativas em primeira pessoa. Ou seja, não é apenas a ficção que é canalizada à primeira pessoa, mas também a expressão de ideias políticas. Ocorre—me parece—uma espécie de fusão entre o estético e o político também neste sentido. Quer dizer, se—de acordo com o argumento da Kornbluh—a visão individual em primeira pessoa é estetizada e fetichizada como a única forma através da qual pode-se fazer ficção, também me parece que o próprio formato de expressão em primeira pessoa se torna politizado. Por uma série de fatores, inclusive a ultracomodificação da opinião, o argumento político passa a ser primariamente expresso em primeira pessoa.
E isso se dá em diversos gêneros. Aparece num registro ensaístico, também num registro autoficcional, como a Kornbluh discorre em detalhe. Ou seja, assim como emerge uma visão de primeira pessoa na literatura, também essa visão de primeira pessoa passa a ser uma das, ou talvez a forma própria, de agir politicamente. Ensaísmo e literatura são exemplos, mas a tendência aparece também em formas de expressão estética não tão reflexivas: formas que não são tão evidentemente artísticas, ou criativas, mas que são ainda formas de expressão humana, de ação expressiva. Meu exemplo de sempre é o da moda. As formas de nos vestirmos passam a ter uma dimensão mais evidentemente moral. Quer dizer, a forma através da qual eu me expresso sensivelmente, dado que ela está reduzida à primeira pessoa, e a primeira pessoa é o modo próprio também à articulação política, adquire uma conotação moral, ou política. Dito de outra forma, dado que a forma através da qual eu aprendo a me comunicar e me expressar moralmente está reduzida, ou direcionada a uma forma de expressão em primeira pessoa, as formas de me expressar politicamente, de articular impressões, preferências normativas, também vão se tornando formas de expressão em primeira pessoa. Não mais através de pretensões universais, mas através de impressões individuais. Não mais através de reivindicações de justiça, mas através de reivindicações de uma “boa vida.” Não mais políticas, relativas à formação e manutenção da comunidade, mas sociais, relativas à autorrealização.
Naturalmente isso não é uma plena novidade, mas talvez uma explicitação de uma tendência já presente nos primórdios da modernidade ocidental. Ver, por exemplo, sobre a própria ideia da moda como catalizador de impressões e orientações morais/sociais, o tratamento que Simmel dá ao tema. Kornbluh aponta o aumento substancial do discurso em primeira pessoa nos anos 1960 e 1970 (depois de um declínio que começou na segunda metade do século XVIII e que corresponde 1:1 à hegemonização do romance como forma literária burguesa), mas talvez essa seja apenas uma tendência radicalizada no fim do século XX, e que deve ser investigada em sua origem. Uma tendência latente já identificada na virada do século XIX para o XX. Simmel parece ter percebido essa tendência (da expressão em primeira pessoa ser diagnóstica de pretensões sociais, visões normativas e impressões morais) no seu tratamento do que chama de filosofia da moda. Para o Simmel, a moda é a forma tipicamente moderna de engajamento simultâneo com as obrigações de distinção e integração social. Por ser a forma individual de articulação de duas tendências (obrigações) sociais, a moda fica numa encruzilhada, numa tensão jamais plenamente irresolvível entre a obrigação social (externa, em terceira pessoa) e a expressão individual (interna, em primeira pessoa). É uma forma própria de comunicar, em primeira pessoa, uma resposta a uma demanda coletiva.
Ou seja, o fato de que, com o advento de (escolher: internet, redes sociais, o ensaio pessoal, o “like”, o Instagram, etc.) todo mundo consuma conteúdo em primeira pessoa é—estou sugerindo—mera explicitação de uma tendência própria à modernidade ocidental, que faz com que a primeira pessoa se torne, progressivamente, o núcleo de articulação da experiência social, mesmo quando almeja fins políticos.
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EDVARD MUNCH E A FOTOGRAFIA
Autorretrato de Munch.
"Tenho uma câmera antiga com a qual tirei inúmeras fotos minhas. Muitas vezes ela produziu efeitos surpreendentes." afirmou o genial artista norueguês Edvard Munch (1863-1944) em uma entrevista de 1930. "Algum dia, quando eu estiver velho e não tiver nada melhor para fazer do que trabalhar em uma autobiografia, todos os meus autorretratos fotográficos verão a luz do dia novamente." arrematou ele. A autobiografia nunca foi escrita, mas os autorretratos chegaram às páginas do livro "The Experimental Self". The photography of Edvard Munch" (Thames and Hudson, 2021) e as exposições homônimas na Scandinavia House em colaboração com a American Scandinavian Foundation de Nova York, entre novembro de 2017 e abril de 2018 e no Munch Museet, de Oslo, na Noruega, de junho de 2020 a setembro de 2021, revelando as suas experimentações com a câmera fotográfica.
Como fotógrafo, Munch expandiu a liberdade proporcionada pela sua condição de amador e os aspectos imprevisíveis da tecnologia fotográfica, então analógica, abordando com muito humor sua própria imagem e explorando seu individualismo, já percebidos na sua pintura e gravura, cujo epítome nas duas técnicas é sem dúvida "O Grito", de 1893. As imagens proporcionam um acesso único a sua radical visão artística, que este livro estuda através dos ensaios dos americanos Patricia Gray Berman, historiadora e professora da Wellesley College, de Boston; Tom Gunning, professor de Cinema e Mídia da The University of Chicago, e MaryClaire Pappas, do Departamento de História da Arte na Indiana University, em Bloomington.
Em 1902 Edvard Munch comprou em Berlim sua primeira câmera, uma Bull 's Eye No. 2, introduzida no mercado em 1892 pela Boston Camera Manufacturing Company, quando tinha 40 anos. Ele usou-a sistematicamente para experiências no seu entorno e para si mesmo onde estivesse, na praia, no seu jardim ou no chamado "Sanatorium Parkstrasse", a casa de Hanni e Herbert Esche, um casal amigo em Chemnitz, na Alemanha, onde passou um tempo convalescendo-se de sua fragilidade mental em 1905. Sempre considerando-se um fotógrafo amador, era curioso e frequentemente explorava seus erros técnicos em ângulos da câmera incomuns, desfoques e o borrado do movimento durante exposições longas. Esses "efeitos" refletiram suas estratégias na pintura e nos trabalhos gráficos, mas por se considerar um amador, Munch não mostrava suas fotografias, como fazia com seus outros trabalhos.
Em pinturas icônicas como O Grito, descreve a escritora novaiorquina Alexandra Alexa, o artista Edvard Munch expressou a ansiedade e a incerteza da vida moderna. Além das pinturas com carga psicológica, xilogravuras e aquarelas pelas quais é conhecido, e além disso era um curioso sobre a tecnologia contemporânea, Tal como as suas pinturas, as suas fotografias centraram-se em tornar visível o invisível.
Munch fez principalmente autorretratos e retratos de familiares e amigos com um forte elemento narrativo, descrevendo sua experiência vivida. “Suas fotografias são explorações muito informais e às vezes extremamente bem-humoradas do artista e de seu ambiente”, explica a curadora e historiadora de arte Dra. Patricia Berman. “Ele documenta, até certo ponto, a si mesmo, seus amigos, seu ambiente imediato – e em seus breves clipes de filmes, os ambientes pelos quais vagou – mas raramente o faz de maneira direta.”
O livro, a exposição fotográfica, gravuras e filmes enfatizam o experimentalismo do artista, examinando sua exploração da câmera como meio expressivo. Ao sondar e explorar a dinâmica da prática “defeituosa”, como distorções involuntárias, movimento desfocado, ângulos de câmera excêntricos, exposições duplas, Munch fotografou a si mesmo e ao seu ambiente mais íntimo de maneira que os tornaram poéticos. Tanto em imagens estáticas como em suas poucas incursões com uma câmera cinematográfica portátil com suas imagens em movimento, Munch não apenas arquivou imagens, mas as inventou.
As abordagens sobre o relacionamento de Munch e a fotografia não são poucas e traduzem um grande interesse nesse meio. Edvard Munch as Photographed for his 75th Birthday, 1938: Strategies in Defense of a Legacy, um paper de Reinhold Heller, professor de História da Arte e estudos germânicos da University of Chicago, aborda outras peculiaridades nesta relação. Ele escreve que Munch tornou-se visível ao público de diferentes formas: Pouco antes deste seu aniversário, ele colaborou com o fotógrafo de Oslo, Ragnvald Væring (1884-1960) para criar um trio de fotografias formais que o retratavam no ambiente de seu estúdio de inverno, em pé ou sentado, rodeado por suas obras.
Outrora um permanente protetor do isolamento eremita proporcionado pela sua casa e estúdio, ele permitiu que esta condição reclusa fosse quebrada por Ragnvald Væring com o seu equipamento para estas imagens, conta Heller. O fotógrafo não apenas teria entrado na sua privacidade como, uma vez publicadas, as fotografias transformariam o que era privado em algo público. Pelo menos através da realidade virtual das fotografias, o público entraria no espaço privado de Munch para ser confrontado pelo fantasma fotográfico do próprio artista. As três fotografias (aqui uma delas publicada) bem como o processo de encená-las e fazê-las, representam uma notável invasão da privacidade habitual e veementemente protegida de Munch.
Uma resposta parcial sobre por que Munch cooperou, e até mesmo instigou, esta intrusão pode ser fornecida por uma breve entrevista telefônica com Munch publicada no jornal Morgenbladet, o mais antigo da Noruega. Quando questionado se pretendia passar o dia inteiramente na “paz e tranquilidade de sua vida privada”, Munch respondeu: “Sim, você sabe, eu vivo em grande parte retraído, acima de tudo. É como se eu precisasse viver um pouco isolado…” Além disso, observou, “hoje, o que mais me agrada é poder voltar a trabalhar… Como vocês sabem, nos últimos anos houve tantas coisas que interferiram na minha vida e resultaram em eu não fazer muito, ou melhor, muito menos do que eu gostaria... Mas agora isso acabou completamente. Agora me sinto fabuloso e em boa forma e, como disse, estou extremamente feliz por poder voltar a trabalhar seriamente.” À luz desta entrevista, as fotografias podem ser consideradas como a documentação visual aparentemente objetiva da saúde, vitalidade e continuidade da vida do artista, de outra forma recluso, quando ele atingiu a idade de 75 anos.
Munch, porém, não desistiu. À medida que o Ano Novo de 1939 aproximava-se, ele distribuiu as fotografias pela comunidade mais íntima dos seus amigos, enviando-as como saudações de Natal. De alguma forma, ao que parece, ele insistiu em tornar as imagens públicas. No entanto, só depois da sua morte, em 1944, é que as fotografias finalmente se tornaram amplamente disponíveis, publicadas em artigos comemorativos pelos seus amigos. Hoje elas são onipresentes, aparecendo como “documentos” visuais em praticamente todos os catálogos de exposições de Munch para acompanhar suas cronologias. Em certo sentido, foi assim que Munch pretendia que as fotografias funcionassem, como documentos, analisa Reinhold Heller.
Contudo, a neutralidade e a objetividade da fotografia são problemáticas, como observa o francês Roland Barthes (1915-1980) em sua declaração: "Nenhuma representação poderia me assegurar o passado de uma coisa, exceto por intermediários; mas com a fotografia a minha certeza é imediata: ninguém no mundo pode me desiludir. A fotografia torna-se então um meio bizarro, uma nova forma de alucinação: falsa ao nível da percepção, verdadeira ao nível do tempo: uma alucinação temporal, por assim dizer, uma alucinação modesta e partilhada (por um lado) não está aí”, por outro “mas de fato esteve”: uma imagem louca, transtornada pela realidade. E sabemos que neste quesito interpretativo, o pensador não estava sozinho.
Se a própria natureza das imagens levanta questões sobre a realidade de Munch questiona Heller, ontologicamente há outras dúvidas a serem colocadas sobre elas também. O “momento recortado no tempo” ou a "alucinação temporal” das fotografias merece consideração. Se o foco da percepção é desviado da sombra de Munch para o ambiente fotografado, então as pinturas, gravuras e esculturas que o cercam em seu estúdio tornam-se uma lembrança do tempo anterior ao momento das fotografias. O momento preservado e partido das próprias fotografias. O que podemos estender as discussões mais contemporâneas sobre o tempo propostas pelo filósofo e sociólogo francês Pierre Lévy.
As obras de arte que cercam Munch, na problematização de Heller, não trabalham nem interagem com o artista. Mas sim o resultado do êxtase atingido por este.. A atividade então é relegada ao passado. Assim como na proposta discutida pela ensaísta americana Susan Sontag (1933-2004), estas fotografias funcionam como um memento mori: do momento de sua própria produção, mas contêm em si outras referências a um passado igualmente morto através das relíquias que são as obras de arte concluídas e reconhecidas por trás do efêmero na obra de Munch, através de sua atividade passada.
Outro livro que aborda a interação do artista com a fotografia é Munch and the Photography (Yale University Press, 1989) de Arne Kristian Eggum, historiador de arte norueguês que focou principalmente sua pesquisa no artista e que ajudou a criar o Munch Museet, dedicado a ele em 1964, tornando-se curador chefe em 1970, e no qual trabalha até hoje. A instituição mantida pela cidade de Oslo e a Galeria Nacional da Noruega, nesta cidade, abrigam mais de 1.000 pinturas, aproximadamente 15.000 desenhos, cerca de 16 mil gravuras e sua biblioteca de mais de 6 mil livros e papéis efêmeros e cartas, invariavelmente com autocríticas, doados pelo artista,
Eggum relaciona o uso da fotografia por Munch a dezenas de imagens específicas em outras mídias; faz ligações com diferentes personalidades como a do importante escritor sueco Johan August Strindberg (1849-1912), igualmente fascinado pela fotografia e às discussões gerais sobre o propósito, a utilidade e a estética que os preocupavam tanto. O livro, repleto de detalhes, amplamente ilustrado e com detalhadas legendas, vai dos álbuns de família para um exame escrupuloso do envolvimento do próprio Munch, tanto como modelo quanto como fotógrafo.
Para a crítica e curadora de arte novaiorquina radicada na Inglaterra, Marina Alandra Vaizey, em artigo publicado no jornal inglês Sunday Times, "É um curioso paradoxo que a fotografia, em um sentido muito real olhando para fora, tenha sido tão importante para Munch" Entretanto, Eggum mostra a variedade de abordagens fotográficas que envolveram Munch: desde o instantâneo atmosférico, pessoal (quase memórias), até a fotografia "espiritual" e o ocultismo. Ele ainda era fotografado quando já estava com 80 anos e aguardando a morte. A narrativa absorvente de Eggum não apenas lançou literalmente uma nova luz sobre o trabalho de Munch, mas também sobre sua vida - e o espírito de sua época.
Texto © Juan Esteves. Imagens © Munch e creditados.
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Marcando datas para melhor compreensão dos efeitos que alteram as condições climáticas no Brasil e pelo mundo.
No dia 2 de julho, o planeta foi atingido por uma forte massa coronal. Alguns corajosos cientistas já nos disseram que as mudanças climáticas não são efeitos originados da poluição. Lembro que postei algo dizendo que um vulcão solta gases no planeta na proporção muito maior que a quantidade liberada por anos dos automóveis, por exemplo. Professor e Oceanógrafo Luiz Roberto Poghetto, em uma de suas apresentações, ele afirma que é muito pouca a interferência humana, confirmada também pelor outros mestres, como Luiz Carlos Molion ou o pesquisador é professor da USP Ricardo Felício.
https://youtube.com/@NoseoUniverso
O corpo humano, diferente de outros animais que estão condicionados à sentir certas frequências que nós não percebemos, precisa preparar-se para traduzir certas reações físicas que acontecem em nosso corpo, quando essas frequências rasgam a atmosfera na superfície.
Se você é de SP e não sentiu os tremores, pelo menos ouviu falar que isso aconteceu duas vezes este ano. Para uma região do planeta que está fora das falhas geológicas, não é estranho a ocorrência de tremores nesse curto espaço de tempo?
E não são só os tremores que estão acontecendo no Brasil. Temos um Ciclone fora de época incomodando a região Sul do país. Estamos acostumados a assistir esses eventos durante o fim da primavera e no verão.
No mundo, outros eventos estão acontecendo de forma extraordinária, principalmente no hemisfério norte, são tempestades, vulcões, tornados, furacões, nevascas, em níveis extremos, cada vez piores.
A culpa, claro é do El Niño ou La Nina, e sempre é dito que o homem é o causador!!! Não dá para acreditar. A causa desse aumento de fenômenos são outras. Há diversos fatores externos que estão mudando os padrões do campo magnético da Terra. E qualquer mudança significativa em nossa estrela guia, irá interferir em todo o nosso Sistema Solar. Infelizmente, querem desviar isso de nós.
Notem, no gráfico dos ventos há uma janela que leva o ar quente em direção ao RS e SC. Os ventos mais fortes são marcados de verde, justificando o calor significativo para essa faixa do Sudeste. Por isso os meteorologistas e a defesa civil estão alertando sobre esse grande ciclone que se formou ainda em terra, atingindo em cheio o sul que provavelmente empurrará essa frente fria para o sudeste.
Vou repetir, esses eventos são os efeitos desse vento solar que atingiu a Terra na semana passada.
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Semana 13: Online - Teoria
Faça uma pesquisa sobre a técnica de toon/cel shading e escreva um resumo sobre como essa técnica funciona.
Toon/cel shading é uma técnica de renderização utilizada em computação gráfica para simular a aparência de desenhos animados em ambientes tridimensionais. Essa técnica é amplamente empregada em jogos, filmes de animação e programas de televisão, com o objetivo de criar um estilo visual distintivo e estilizado.
Ao contrário da renderização convencional, que se esforça para produzir imagens realistas com efeitos de iluminação complexos e sombras detalhadas, o toon/cel shading simplifica a aparência visual, criando a ilusão de que a cena foi desenhada à mão. O resultado é uma estética mais cartunesca, com cores planas, contornos definidos e sombreamento suave.
A técnica de toon/cel shading baseia-se em duas etapas principais: renderização dos objetos 3D e aplicação de um efeito de sombreamento estilizado. Na primeira etapa, o modelo tridimensional é renderizado de acordo com as informações de iluminação, gerando uma imagem intermediária conhecida como "cel" ou "g-cell" (daí o termo "cel shading", que faz referência aos antigos cels usados na animação tradicional).
Na segunda etapa, o efeito de sombreamento estilizado é aplicado à imagem intermediária. Isso envolve a definição de uma ou mais tonalidades de cor para representar as diferentes áreas de sombra e luz, sem transições suaves entre elas. O sombreamento é aplicado com base na direção da luz incidente e na topologia do objeto, resultando em áreas sombreadas com cores sólidas e transições de cor nítidas.
Além disso, contornos fortes são frequentemente adicionados aos objetos para enfatizar a aparência de desenho animado. Isso pode ser alcançado por meio de técnicas como a detecção de bordas ou o uso de linhas pretas espessas e contínuas.
O toon/cel shading pode ser personalizado para criar diferentes estilos artísticos, variando desde um visual de quadrinhos até uma estética inspirada nos desenhos animados clássicos da Disney. Com a crescente capacidade de processamento gráfico e os avanços na tecnologia, essa técnica evoluiu e se tornou mais sofisticada, permitindo uma gama mais ampla de estilos visuais.
Em resumo, o toon/cel shading é uma técnica de renderização que simplifica a aparência visual de objetos 3D, simulando a estética dos desenhos animados. Ele usa cores planas, contornos definidos e sombreamento estilizado para criar uma ilusão de desenho à mão, resultando em um estilo artístico único e estilizado.
Quais são as semelhanças e diferenças entre o toon/cel shading e o Gouraud e Phong shading?
O toon/cel shading, o Gouraud shading e o Phong shading são técnicas de renderização usadas na computação gráfica para criar efeitos visuais em modelos 3D. Embora todos eles estejam relacionados à iluminação e sombreamento de objetos, existem diferenças significativas entre eles.
Toon/Cel Shading:
O toon ou cel shading é uma técnica usada para criar uma aparência semelhante a desenhos animados ou quadrinhos. Ele enfatiza as bordas dos objetos e produz sombreamento com cores planas e transições abruptas entre as áreas iluminadas e sombreadas. O toon shading geralmente é aplicado usando cores sólidas ou padrões de textura com poucos gradientes suaves. O objetivo é obter uma aparência simplificada e estilizada, sem muitos detalhes realistas.
Gouraud Shading:
O Gouraud shading é uma técnica de interpolação de cores que calcula o sombreamento em cada vértice de um objeto 3D e, em seguida, preenche as áreas entre os vértices com cores suavemente interpoladas. Ele é nomeado em homenagem a Henri Gouraud, que introduziu o método. O Gouraud shading usa o valor das normais dos vértices e a intensidade da luz para determinar a cor em cada ponto da superfície. Embora seja uma técnica eficiente, ela pode produzir resultados imprecisos nas áreas de curvatura acentuada.
Phong Shading:
O Phong shading é outra técnica de interpolação de cores, mas leva em consideração a interpolação das normais dos vértices em vez das cores. Ele calcula as normais em cada ponto da superfície com base nas normais dos vértices, usando uma interpolação suave. Essas normais interpoladas são então usadas para calcular a iluminação em cada ponto da superfície, resultando em sombreamento suave e mais preciso. O Phong shading é mais computacionalmente intensivo que o Gouraud shading, mas produz resultados visuais mais precisos, especialmente em áreas de curvatura.
Em resumo, o toon shading é usado para criar uma aparência estilizada e cartunesca, enquanto o Gouraud shading e o Phong shading são técnicas mais realistas. O Gouraud shading é mais eficiente, mas pode produzir resultados imprecisos em curvas, enquanto o Phong shading é mais preciso, mas requer mais poder computacional. A escolha entre essas técnicas depende do estilo visual desejado e das limitações de desempenho do sistema.
2. Inclua imagens que mostrem modelos 3D renderizados usando toon/cel shading.
3. Inclua imagens que comparem o toon/cel shading com Gouraud/Phong shading.
Pesquisa feita por:
Calebe de Sá Ferreira | TIA: 32088116
Mateus de Pasquali da Silva | TIA: 32086997
Thiago de Oliveira Aguirre | TIA: 32089589
Referências para nossa pesquisa :
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O clipe de sugar rush ride é 99,9% perfeito e eis o porquê:
Produzido pelo estúdio Saccharin (스튜디오 사카린) e dirigido por Kwon Yong Soo. O clipe entrega visualmente o contexto de garotos perdidos na terra do nunca. Entretanto, é possível captar outros elementos que compõem a história, dando abertura a mais interpretações como Adão e Eva no jardim do Éden, tentados pela cobra.
Alguns elementos gráficos que tornam a interpretaç��o possível: - O primeiro figurino dos rapazes refere-se aos garotos perdidos; - A locação do MV, sendo uma "ilha" com plantas e bichos exóticos; - Os garotos mostrando curiosidade a certos elementos do cenário - Gliter adicionado à maquiagem dos meninos como pó de fada, e Taehyun flutuando em alguns takes.
A fotografia é maravilhosa! Me parece que foi usado uma lente 70-200mm à 300mm, com certeza numa fullframe cinema, não sei dizer o modelo. (n achei as informações exatas😢)
A progressão do MV segue com a regra básica de dinamismo - principalmente quando se trata de TXT - onde o início é claro e o final escuro, o inverso também pode acontecer. Olhe:
Pra finalizar, vou falar das transições. Os cortes são dinâmicos, detalhando um MV que pode ser considerado "simples". A troca de velocidade sincronizada com a música é um dos pontos fortes. Além do efeito de cor inversa combinado com o Moiré, sobreposição e SFX (Sound Effect), passando a sensação de feitiço e corrupção.
- Se tá tudo legal, por que não 100% perfeito? Simples... OLHA A PORRA DESSA LAGARTIXA MEO, QUE RECORTE HORRÍVEL‼️
Por enquanto é isto... :D
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Povos Krenaks
Introdução
Os Krenaks são os últimos Botocudos do Leste, vítimas de constantes massacres decretados como “guerras justas” pelo m governo colonial. Hoje vivem numa área reduzida reconquistada com grandes dificuldades nos Estados de São Paulo (SP); Espírito Santo (ES); Minas Gerais (MG) e parte de Mato Grosso (MT).
Os indígenas desse grupo tribal receberam a denominação de Krenaks pelos bandeirantes portugueses no século XVIII em decorrência dos adornos utilizados pelos mesmos e do nome do líder tribal.
Os Krenaks falam um idioma do grupo lingüístico Macro-Jê, também denominada de Borun. A língua já é quase tida com extinta, já que, apenas mulheres com mais de quarenta anos falam o idioma fluentemente, todavia ainda existe a tentativa de educar os curumins para que aprendam o idioma nativo das tribos.
Religião
Antes da colonização europeia da pátria, os Krenacks eram politeístas animistas, com crenças na reencarnação espiritual, no espírito invisível, nas forças da natureza, bem como na existência de seis almas, adquirindo a primeira alma aos quatro anos de idade, e por isso também ganhando seus primeiros botoques.
Os krenaks também foram acusados de antropofagia pelos portugueses, por isso surgiriam guerras entre ambos. A primeira Carta Régea determinava a guerra ofensiva aos Botocus de MG por considerar que os mesmos eram irredutíveis à civilização e que a guerra defensiva não estava surtindo efeitos desejados para que, a capitania pudesse conquistar a região.
Nele, Krenak fala sobre a luta pelo reconhecimento de terras indígenas em Minas Gerais, a política dos "brancos" para o Brasil, e ataques aos direitos dos índios. Foi assessor especial do Governo de Minas Gerais para assuntos indígenas de 2003 a 2010.
Ailton Krenak, que pertence à tribo crenaque de Minas Gerais, é ambientalista, escritor e líder indígena reconhecido nacional e internacionalmente.
Aos dezessete anos de idade, mudou-se com sua família para o estado do Paraná, onde se alfabetizou e se tornou produtor gráfico e jornalista.
Na década de 1980, passou a dedicar-se exclusivamente ao movimento indígena. Em 1985, fundou a organização não-governamental Núcleo de Cultura Indígena. Através de emenda popular, garantiu sua participação na Assembleia Nacional que elaborou a Constituição Brasileira de 1988. Foi em discurso na tribuna que pintou o rosto com a tradicional tinta preta do jenipapo para protestar contra o retrocesso na luta pelos direitos dos índios brasileiros.
Neste ano ainda, participou da fundação da União dos Povos Indígenas, de alcance nacional.
Em 1989, participou da Aliança dos Povos da Floresta, cujo objetivo era o estabelecimento de reservas naturais na Amazônia onde fosse possível a subsistência econômica através da extração do látex da seringueira e de outros produtos naturais.
Desde 1998, a UPI realiza, na região da Serra do Cipó (MG), o Festival de Dança e Cultura, que integra as tribos indígenas brasileiras que resistiram aos massacres que começaram com a colonização e estendem-se até hoje.
Em 2016, a Universidade Federal de Juiz de Fora concedeu a Krenak o título de Professor Doutor Honoris Causa em reconhecimento às muitas lutas políticas que abraçou. É na UFJF professor de Cultura e História dos Povos Indígenas e Artes e Ofícios dos Saberes Tradicionais.
Foi assessor especial do Governo de Minas Gerais para assuntos indígenas de 2003 a 2010.
Participou das coletâneas Tempo e história e A outra margem do Ocidente.
Bibliografia
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Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion - Review
Durante o evento especial de FFVII houveram vários anúncios, o remaster de Crisis Core era um deles, muitos acreditavam que isso nunca chegaria a acontecer por causa dos direitos autorais envolvidos, mas um milagre aconteceu e hoje temos Crisis Core Reunion em nossas mãos.
Crisis Core é uma prequel do FFVII. Aqui iremos seguir a jornada de Zack Fair, um soldier da Shinra. Após o tutorial, Zack é enviado em uma missão para investigar o misterioso sumiço de Gênesis, que é também é um soldier da Shinra.
Já de cara percebemos o quão diferente o Zack é em questão de personalidade se comparado ao Cloud. Zack é animado, engraçado, extrovertido e não tem medo de demonstrar os seus sentimentos pelos seus colegas.
Sendo uma prequel, é muito interessante ver como era o Sephiroth antes dele virar um maluco da idéias.
Crisis Core é um jogo que possui várias cgis marcantes e memoráveis. Mas como esse é um jogo da era do PSP, é possível notar que as cgis não estão na qualidade gráfica full hd.
É notável que o jogo passou por um remake visual, os modelos dos personagens e cenários foram todos re feitos. Os gráficos estão lindos, e quase chegam na mesma qualidade do Final Fantasy VII Remake.
Mas o que não mudou foi a estrutura do jogo, o game e o level design das fases continuam o mesmo, sendo elas bem lineares.
A interface e os menus estão iguais ao do Final Fantasy VII Remake, assim já estabelecendo um padrão visual para os novos lançamentos relacionados com VII Remake.
Outra novidade desse remaster é que agora todos os diálogos possuem dublagem. Mas infelizmente o jogo não veio com legendas em PT-BR, sendo isso um downgrade bem grande, tendo em vista que o VII Remake veio todo legendando.
O combate deu uma mudada, agora está bem mais rápido e dinâmico, agora para poder usar as matérias é preciso segurar o L1 e algum dos botões do lado direito do controle, e para usar os itens é só apertar O e usar o L2 e R2 para alternar entre os itens.
O sistema de DMW também sofreu uma reformulação, agora é possível escolher a hora que o efeito poderá ser ativado, sendo que no jogo original isso não era possível.
O jogo possui o sistema de emails, onde Zack irá receber mensagens de diversas pessoas. É uma interação interessante entre os personagens, uma maneira de expandir mais a história.
Sobre o sistema de matérias, é possível criar sets de matérias para serem usados, deixando tudo mais otimizado. A princípio você só pode equipar 4 matérias, porém mais para frente é liberado 6 slots.
Como todo bom RPG, também é possível fazer missões secundárias, mas como esse é um remaster de um jogo de PSP, as missões secundárias são bem datadas da sua época, basicamente se resumem em derrotar determinado inimigo.
Mais um fator que comprova que esse jogo se trata de um remaster é a existência de telas de loading entre uma área para a outra, igual no PSP.
A trilha sonora é maravilhosa e algumas músicas foram remasterizadas.
Eu terminei o jogo com 12 horas.
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion é um excelente remaster, ele pega o jogo original e torna ele ainda melhor, mas é possível ver os aspectos dele que são bem aparentes da época que foi lançado originalmente como diálogos meio mal escritos e level design linear. Mas como um todo ele forma uma experiência balanceada. Sem dúvida, uma jornada emocionante para ser apreciada.
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Cuphead e Mugman - Os Irmãos Porcelana
Cuphead foi lançado em 2017, é consiste de um game de ação com efeito gráfico inspirado nas animações de 1930. Em outras palavras, o game inteiro apresenta uma trilha sonora ao estilo jazz, e todos os game assets apresentam animações desenhadas à mão com imperfeições humanas deliberadas. Cuphead foi anunciado durante a E3 de 2014, e anteriormente foi cotado como um exclusivo para Xbox One, até que em 2018, a exclusividade foi quebrada com os lançamentos para Nintendo Switch e PlayStation 4. Na maioria das vezes você vai tomar uma tela de Game Over no rosto se não tomar cuidado com as pegadinhas-surpresa que o game apresenta. Em Inkwell Island, Cuphead e Mugman são dois rapazes muito amantes por diversão que vivem sobre zelos do Elder Kettle. No entanto, eles ignoraram o aviso do ancião e foram ao Cassino de Hades para jogar craps. Depois de uma série de vitórias consecutivas, Cuphead e Mugman são desafiados pelo próprio Hades, que lhes diz que se eles vencessem, poderiam ganhar muito dinheiro, mas se perdessem, perderiam as almas deles para sempre. Os dois perdem a aposta, e são forçados a partir em uma aventura para coletar contratos de almas de certos devedores do Lorde das Trevas. Em 2022, os desenvolvedores lançaram um DLC chamado Delicious Last Course, adicionando Ms. Chalice como personagem jogável.
Vale mencionar Cala Maria, uma sereia, que é sedutora e fatal ao mesmo tempo... Ela é tão carismática que chamou a atenção dos fãs.
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O Fascínio do Jogo do Tigrinho: Uma Aventura Divertida e Cheia de Emoção
O universo dos jogos digitais tem sido um terreno fértil para a criação de experiências únicas e cativantes, e o "Jogo do Tigrinho" não é uma exceção. Este jogo tem conquistado jogadores de todas as idades com sua jogabilidade envolvente, gráficos encantadores e a possibilidade de desafiar habilidades de estratégia e reflexos. Neste artigo, vamos explorar o que torna o "Jogo do Tigrinho" tão especial, mergulhando em seus aspectos técnicos, história e popularidade crescente.
O Que é o jogo do tigrinho?
O "Jogo do Tigrinho" é um game de aventura e habilidade que apresenta um pequeno tigre como protagonista. Com um enredo cativante, o jogador assume o papel do tigrinho, que embarca em uma jornada através de florestas, rios e montanhas para salvar sua família e proteger sua terra natal de caçadores e predadores.
Ao longo do caminho, o tigrinho precisa superar obstáculos desafiadores, resolver quebra-cabeças e coletar itens que ajudam na sua missão. O jogo é estruturado em níveis, cada um com cenários vibrantes e missões que aumentam gradativamente de dificuldade.
Jogabilidade e Dinâmica
A jogabilidade do "Jogo do Tigrinho" é intuitiva e acessível, o que o torna atrativo para jogadores casuais e experientes. Utilizando controles simples, o jogador pode pular, correr, escalar e até mesmo usar habilidades especiais que o tigrinho desenvolve ao longo da aventura.
Entre os desafios mais emocionantes estão os confrontos com chefes, que exigem estratégias específicas para serem vencidos. Além disso, o jogo apresenta mecânicas de coleta de recursos, como frutas e moedas, que podem ser usadas para desbloquear habilidades e personalizações.
Outro destaque é o modo "exploração livre", onde o jogador pode revisitar cenários já desbloqueados para encontrar segredos escondidos e melhorar suas pontuações. Isso adiciona um elemento de rejogabilidade que mantém os jogadores engajados por mais tempo.
Gráficos e Design de Som
O "Jogo do Tigrinho" impressiona pelo visual. Seus gráficos são ricos em detalhes, com cores vibrantes que capturam a beleza das paisagens naturais. Cada cenário é cuidadosamente desenhado, desde as densas florestas tropicais até as montanhas cobertas de neve.
A trilha sonora é outro ponto forte. Com melodias suaves e sons imersivos, o jogo cria uma atmosfera que transporta o jogador para o mundo do tigrinho. Os efeitos sonoros, como o rugido do tigre ou o som da água corrente, tornam a experiência ainda mais realista e cativante.
A História por Trás do Sucesso
Desde seu lançamento, o "Jogo do Tigrinho" conquistou milhões de downloads em plataformas móveis e computadores. Sua popularidade pode ser atribuída à combinação de uma narrativa envolvente, gráficos impressionantes e uma jogabilidade acessível.
Além disso, a equipe de desenvolvedores do jogo investiu em atualizações frequentes, adicionando novos níveis, personagens e eventos sazonais, o que mantém o interesse dos jogadores e cria uma comunidade ativa em torno do game.
Por Que o Jogo do Tigrinho é Tão Amado?
O sucesso do "Jogo do Tigrinho" vai além de sua qualidade técnica. Ele traz uma mensagem poderosa sobre preservação ambiental e a importância de proteger a natureza e os animais. Ao colocar o jogador no papel de um pequeno tigre, o jogo desperta empatia e consciência sobre as ameaças enfrentadas por espécies em extinção.
Além disso, o jogo é projetado para ser inclusivo, oferecendo suporte em vários idiomas, incluindo português. Isso facilita o acesso de jogadores de diferentes partes do mundo e contribui para sua ampla popularidade.
Dicas Para Jogar Melhor
Se você é novo no "Jogo do Tigrinho" ou está enfrentando dificuldades para progredir, aqui estão algumas dicas úteis:
Explore tudo: Certifique-se de explorar cada canto do mapa para encontrar itens secretos que podem facilitar sua jornada.
Gerencie seus recursos: Utilize as moedas e itens coletados para melhorar habilidades essenciais do tigrinho, como velocidade e resistência.
Aprenda os padrões dos inimigos: Cada chefe tem um padrão de ataque único. Observe atentamente e ataque nos momentos certos.
Complete missões secundárias: Além de ajudar na progressão do jogo, elas oferecem recompensas extras.
Pratique paciência: Alguns níveis podem ser desafiadores, mas com prática e estratégia, é possível superá-los.
Onde Jogar o jogo do tigrinho?
O "Jogo do Tigrinho" está disponível para download em diversas plataformas, incluindo Android, iOS e PC. Basta acessar a loja de aplicativos do seu dispositivo, procurar pelo nome do jogo e fazer o download. O jogo é gratuito para jogar, mas oferece compras opcionais dentro do aplicativo para desbloquear itens e personalizações exclusivas.
Considerações Finais
O "Jogo do Tigrinho" é mais do que apenas um passatempo; é uma experiência que combina diversão, desafio e uma mensagem de preservação. Se você ainda não experimentou essa aventura, está na hora de mergulhar no mundo encantador do tigrinho e descobrir por que tantos jogadores ao redor do mundo se apaixonaram por este jogo.
Prepare-se para correr, pular e rugir como nunca antes – a aventura está apenas começando!
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O que estão achando do PS5 Pro? Confira as reações da indústria!
Por Vinicius Torres Oliveira
Console aprimorado de metade da geração gerou diversas opiniões interessantes
As análises do PS5 Pro começaram a surgir na manhã desta quarta-feira (6) e já temos muitas opiniões diversificadas vindo dos especialistas da indústria. Mesmo com uma grande quantidade de elogios para o console aprimorado, ainda há ressalvas em relação a determinados detalhes.
Começando pela nossa análise, também publicada já pela manhã — e que você pode ler completa neste link —, o PlayStation 5 Pro realmente cumpre o que promete em questão de melhorar os visuais dos jogos, mas deixa a desejar quando o quesito “preço no Brasil” entra em cena, por isso, levou uma nota 80:
Com o PS5 Pro você é capaz de acessar recursos que o modelo base não é capaz de oferecer, como efeitos de luzes e sombreamentos bem mais avançados, taxas de quadros mais estáveis e alta resolução… os jogos estão mais bonitos, limpos e visualmente diferentes.
O que estão achando do PS5 Pro? O portal Adrenaline destacou muitos pontos positivos para o console, como a boa utilização do PSSR e da eliminação de artefatos no gameplay. Por outro lado, a adição de modos gráficos em um console onde a promessa era acabar com essa prática foi um pouco criticada;
Já o Tech Radar destacou que os jogos receberam aprimoramentos significativos no PS5 Pro. O hardware com seus 2 TB e a tecnologia de Wi-Fi 7 também se destacaram, porém, para quem não é obcecado por gráficos, o base é visto como uma opção muito bacana. Nota: 4/5;
O IGN destaca que vale a pena o investimento e classificou o console como uma máquina fantástica. Como ponto negativo, eles afirmam ser um pouco difícil empurrar essa proposta em um mercado onde o PS5 já é o suficiente, diminuindo as chances dos consumidores optarem pelo upgrade. Nota: 7/10;
Seguindo a mesma linha de raciocínio na parte negativa do PS5 Pro, o portal Polygon não mostrou muita satisfação com o preço cobrado pelo console e o que ele entrega aos jogadores. Para eles “não há novidades” para quem já tem o modelo base;
Outro site que divulgou uma análise com muitas críticas ao PS5 Pro foi o GameSpot. Assim como o Adrenaline, eles viram que as palavras de Cerny na apresentação não foram cumpridas e os modos fidelidade e desempenho continuam tendo uma diferença no console. Para eles, o PS5 base já serve.
O The Verge destacou que Final Fantasy VII Rebirth é um dos jogos que aproveitam bem as tecnologias do console, porém, muitas das melhorias nos demais games só podem ser notadas se o jogador se divertir no gameplay sentando bem mais perto da TV — curioso esse ponto de vista, não?
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