#記憶喪失システム
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アバター
昨日アバター:ウェイ・オブ・ウォーター
を観てきました。映像は本当に美しくて素晴らしかったです✨
ネタバレになりますが戦闘シーン満載で見終わった後の疲労感か半端なかったです。3Dじゃなくてよかった✨
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戦闘はもう沢山です・・わ
もね、自然からの一方的な搾取はやめやめ・・。
前から言ってますが今の社会システムは自然を壊して人や動物の虐待をして資産を増やすシステムなんですよ。もうカタを持ちたくない。おそらく欲深く非情な人ほど今お金持ちなのかも。明治から始まった今のこの社会システムで一番被害を被ってるのはわたしたち自身と様々な生きものと母なる地球です。
そのシステムに従ったがため本当の自分もわからなくなっている人続出。
経済を重視した成れの果てが今現在ですね。
△支配システムは自分ではない人に依存しているシステムです。
自分の意思とは裏腹に従っている。
今の社会システムの究極は戦争でしょうか⁉︎
みんな戦争なんかしたくないのに、△の頂点の人が利益を欲しいが為にその欲に従い自分の身を削ってしまっています。本来皆戦いたいのでしょうか??皆一緒じゃないと、従わないと非国民?はっ???ですよ。
そもそも宇宙の法則では自由意志が絶対的に認められています。
誰がなんと言おうがみなさまが自分自身���大切にすること(=皆を大切にすることと同じ)でもう戦争は起こらないんじゃないでしょうか。上の欲からの搾取に従って引き続き戦いたい人はどうぞ続けていっていいと思います。
それも自由意思です。
与えてもらう指示待ちの方は今からはメタバースも楽しめますよ。
わたしはもうそんなシステムからは卒業しまーす!
特別な人もいません。みんな基本特別だから。今までは意図的に特別な人を作って△の支配システムが作られてきました。
それが、宗教や世界の王室や芸能界、ハリウッド とか ・・・。意図的に作られたものです。今現在上の方から解体中ですね。ニュース上引退や結婚等で次々と消えていっていますがお気づきでしょうか。今が切り替わりの時期ですよ。予め目覚ましはセットされてますからね。江戸?タルタリア?今から明るみになるでしょう。
何はともあれ・・・
フラットアース実験場 です。
魂の成長のため何回も何回もやってるんじゃないのかな?(痕跡はあるからね)
わかりやすく言うと現在わたし達は地球で自ら記憶喪失にしてアバター状態でRPGゲームで体験中なんですよ(笑)
とりあえず今の古いこの搾取するシステムは旧約聖書の予言通り進行していてコロちゃんを機に崩壊しているのは間違いありません。
昨日は映画後ひさびさカラオケに行ってきました!昭和の歌、アイドルとかめっちゃ超古い歌を歌いまくってきました。
なんかスッキリ✨まだ歌い足りないけど
今までの古いシステムに悔いがないよう楽しんで感謝し、手放し古い地球に戸締りして新地球へ向かいましょう!
すずめの戸締りもよかったですよね!
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かけまくもかしこき日不見(ひみず)の神よ
遠(とお)つ御祖(みおや)の産土(うぶずな)よ
久しく拝領つかまつったこの山河
かしこみかしこみ
謹んで
お返し申す!
__すすめの戸締りより__
____________________________________
里山をつぶし、田畑を潰し土の上に石油の道を作り金属の構造物を建設して水の自然の循環を歪めて生活排水で毒を流し海も汚れてしまいまし���。
地球さんごめんなさい🙇♀️(要約)
沢山楽ませていたたきました。
謹んでお返しいたします!
ありがとうございました💕
私たちが自然に(自分に戻ることで)元に戻していきますから安心してね✨
#Youtube#アバターウェイオブウォーター#発酵は発光だよ#すずめの戸締まり#グレートリセット#アバター#記憶喪失システム#そろそろ#ゴムマスク#地球をきれいにする#地球環境#自由#avatar#フラットアース#タルタリア#旧約聖書#新地球
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オモイデドロップ後半感想(また好き勝手書いてますご容赦)
オモイデドロップ後半です……
いやあのログインでアリナ先輩が出てきてアホほど興奮していたんですが…読み始めたらそれどころではなくなりました…(失礼)
もうすぐ帰るかも的なニュアンスだったから直接介入はしないだろうと思っていましたけど…自分がどうこうする問題じゃないなって理解っていたのかもしれませんね…(アリみこに夢をみすぎている)鏡の魔女戦からどれくらい経ってるんだろう…1年とかだったら行った意味あったかな?とか思(デリート)
はやくかえってくるの!!!
【追記】うれしいはうれしい ただいつも期待したタイミングでは来ない
友人様と帆奈ちゃんがお母さんみたいに優しい慈愛に満ちた顔してるって話してたんですけど、みことちゃんのボイス聴いたらほんとにお母さんと重ねてる部分あるんだなぁって……
みことちゃんがどんなに罪を重ねても記憶が消えてもどこまでも優しくて…あったかくて泣く かっこよすぎて泣く
きれいなまま終わるのが理想だっていうのはわかっていたし、今回のストーリーはそういう意味でサヨストですれ違い続けたふたりがようやく一緒に終われるっていう救済で……ただ…浅はかながら…みことちゃんは最後なんだかんだ戻ってくるんだって心の底で思ってたんです…ななかさんたちも連れ戻そうとしていたし…でもねむちゃんがふたりを終わらせてあげたかったっていう…うーん…環さんよりみことちゃんへの理解度が高かった…というかふたりのやりとり創造主だから見えていたんですね…?子どもにやさしい…またねむちゃんの評価が高まりました…
たしかにずっとずっと逃げ続けなきゃいけないふたりが、きれいなままで終われなかったらつらすぎるって思ってた………
でも喪失感がすごい……え…もう戻ってこないの…
っていうループを続けていて今どうしようもないです 希望と絶望を同時に与えてくるゲーム
マギアレコード……帆奈瀬奈はどこまでもメインにいい意味で抗ってくれましたね…当初帆奈ちゃんの記憶が心配だったんですが、ねむちゃんの仕業だったんだなって…でも後半、記憶が無いのに相手が大事だってわかるからかえってふたりの関係性が愛しい尊いものになるっていう……!!!ふたりにとっては偽物なんかじゃなかった!!!よかったです
何度あたしをやり直してもあんたの味方になる……あの帆奈ちゃんのあたしはやっぱり��だねっていうくだりにも抜けがあったって…いつからこのストーリーが考えられていたのだろう…
そこは…ただただお互いがお互いを忘れたくない!ってするけど溶けるように消える思い出がとてもつらかった……たのしく遊んでるのにそれすらもすぐ消えていく……
何度も思い出を新しく作って……何も見なくていいよって目を覆うの好きすぎてつらすぎてどうしていいかわかりませんでした…本当にみことちゃんがどこまでも幼子で…迷子で……
無邪気な発言が加速していくのも……雪合戦…雪だるま………
ふたりとも相手を救おうとして自分を犠牲にするのよくない!!!でも好き!!!何度消そうとしてもちゃんと思い出してつなぎとめてくれるのが希望でもありました…
腕に書いておこう…っていうシーンでいたいけすぎて泣きたくなったしそんな服じゃ上から書けないでしょ!って思ってたけどちゃんと書けてたんですね……あの融合した姿っててっきり闇落ちしてしまったのかなっておもってしまっていたんですけどとんでもなかった…強い愛の力であの姿になったんですね……終盤ももうチベットを想起して……積もるようにしんどさが…帆奈ちゃんがみこと?って呼ぶのも……忘れちゃってるからでつらいんですけど、それがすんごくすんごくうれしいって 呼ばれるたびにこっちまで泣きました…楽しい会話がせつない…でもあったかい……
サヨストの名乗りを反芻して…今回はちゃんとふたりで名乗れたんだって……ななかさんたちは申し訳なく思いつつ、手が届かないままちゃんとふたりで終われたのよかったなぁって……ラストシーンもななかさんたちの締めも本当にすばらしいですよ…
いやでもさびしい…(エンドレス)ななかさんたちはなんだかんだふたりで連れ戻そうとしていたから…ヒストリアの子たちは過去の時代だから愛着があるけど今はもういないんだって心構えが出来ていたんですよね…みことちゃんは…ねぇ……
終焉が救済とかいう…浄化システム機能してるみたいですけど……環さん……全員救ってくれるって言ったじゃない!(環さんに背負わせすぎでしょ)みことちゃんがいないミラーズなんて……魔女まだいるし…(つっこんじゃダメ)どうするんですか今後……
ここまで解釈一致だけどつらいのを公式で見せられるとは思ってなかった……大好きですけどやっぱりぐちゃぐちゃです感情が……クリスマスになんてものを………とりあえず一旦文章で打ち出してすこし気持ちを楽にしたかったんですが思いは募るばかりです
今日も眠れませんたすけて
(ぐちゃぐちゃな文章ここまで読んでくださってありがとう……)
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2023年5月15日 文学フリマ、Where is My Mind?
5月21日の文学フリマ東京 ブースR-20で頒布される、夜流色夜空さん主宰の合同誌『ムジーク! ムジーク! ムジーク!』に、「枝がスルスルと伸びてゆく」という9000文字くらいの散文を寄稿している。
散文、という言い方をしているのには理由があって、実質的には小説のような形式だけれど、小説と呼ぶには小説の形から外れてしまっているし、かといって詩、と呼ぶべきものでもなくて、自分自身、その実体を掴みそこねている蜃気楼みたいな作品かもしれない。
文学フリマについて言えば、(買いたい本もあるので)暇とお金があれば夜行バスか何かで見に行ってもいいかな、と思っていたけれど、現状、クレジットカードの分割払い分の引き落としと、精神科に行ってコンサータをもらうためのお金を調達するためにブックオフで錬金術の本や『夜と霧』など、数十冊の本を売り払ったり楽器を売ったりという感じなので、今回は行ける見込みがほとんどない(もしかしたら行けるかもしれないけれど、どうしよう)。
***
今日は12:20くらいから自主ゼミでカミュの「シーシュポスの神話」(Le mythe de sisyphe)を読み、15:10から授業でダナ・ハラウェイ「サルと女とサイボーグ」の9章「状況に置かれた知」を読み、18時くらいからは「少女革命ウテナ」の5~8話の鑑賞会をやった。そのあとは流れで、デヴィッド・フィンチャーの「ファイト・クラブ」を見た。
Twitterでも書いたけれど、「ファイト・クラブ」はラストの場面とその台詞がほんとうによいし、そのときPixiesの「Where is my mind?」が流れるのも、そのことを知らなかったので、人生であの曲を聴き続けていた伏線が回収されたみたいな感覚だった。
詳しく書くとネタバレになるので、台詞だけを抜き出すのなら、「心配するな、これからはすべてよくなる」(Trust me. Everything's gonna be fine.)ということだけど、あの場面でこの言葉を発するというのは一番美しいことだと思う。
あと、数人で「ファイト・クラブ」を見ていて、そのうちの一人が、(作中に「お前は死ぬ そのことから目をそらさずに直視した上で行動しろ」というような台詞があることをふまえて)、「ああいう死の先駆みたいなのは嫌いで、私はこの曖昧な生を生きていたい」ということを言っていたので、それを迷いなく断言できることに気高さみたいなものを感じた。
死の先駆、という言葉を聞くとハイデガーはもちろんだけど、オウム真理教の「バルドーの導き」という洗脳ビデオのことを思い出す。あれは戦争や死体の動画とともに、麻原彰晃が「お前は死ぬ」と語りかけてくるものだけど、たしかニコニコ動画に全編が載っていて、ニコニコ動画で見ると、どこ���気の抜けた意識で見れてしまうね、と昔思った記憶がある。ニコニコ動画のコメントのシステムに特有のメタ性(あるいはネタ性)みたいもの。
***
自分がずっと感じている、「いま生きている現実そのものが一番根底のところではほんとうに単なる虚構にすぎない、ということに思考とかではなくて身体的なレベルで気づいてしまい、その瞬間から自分が誰かも、今がいつなのかも、自分が何を考えていて、何をしようとしていて、何を思っているのかもすべてバラバラになり、発狂しかけるのを抑えて生活している」という感覚について、(ほぼ上の文章ままでChat GPTに聞いてみたら、
〈このような感覚を体験する人は少なくありません。これは、現代哲学の分野で「現象の不安定性」と呼ばれるもので、現実が変化し、崩壊する可能性があるという感覚を表します。このような感覚を持つことは精神的な問題の一つで、専門家と話すことをお勧めします。また、正しい医療が受けられるように精神医学専門家に診断を求めることも考慮してください〉
という返事が返ってきた。
でも、「現象の不安定性」なんて言葉は聞いたことがないし怪しいな、と思いながらも、「現象の不安定性」とは何ですか? と聞くと、
〈「現象の不安定性」は、幻覚、現実感喪失、心身症状、解離、デリアリゼーション、ドラマタイゼーション、あるいは存在不安と呼ばれることもあります。一般的に、これらの用語は、「現実を認識している感覚が不安定である」という意味合いを含んでいます。ただし、それぞれの言葉に微妙なニュアンスがあるため、使用する文脈によって言い換え方が異なる可能性があります〉
という返事。
アラン・ロブ=グリエの「反復」を借りたので読みたいな、と思うけれど、そんなことよりもただひたすら死にたいな、と心の中でずっと唱えながら(でもそれはほんとうに単なる声で、その声をどこにしまっておくかの問題でしかない。ふと死ぬのはこわい、と思ってはまた死にたくもなる)梅田を歩いて、バイトをして、0時前くらいに電車に乗って帰って来て、そう、その電車の中でさっき書いた、Chat GPTが「現象の不安定性」と呼ぶ感覚になったのだった。これは昨日の話。
あの感覚になるときはバイト帰りの電車の中か、白い浴室、もしくは深夜に目が覚めた瞬間や、うたたねから覚めた瞬間が多い。あいだ、何かのあいだで遠くなっていく。1000年後の自分がいまこの瞬間の自分を回想している、ということを考えている自分。細長い包丁で豆腐を切る、華倫変の漫画を読む。マイ・ブラッディ・バレンタインの「soon」を聴いている。音楽を聴いていると、時間が急に流れたり、流れなかったりするのではなくて、一定の感覚で流れているということが分かるから安心する。
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輪廻
ドメイン(Domain)が支配かw
まるで、インターネットそのものだね🙂✨
という、��白い動画。↓↓↓
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地球は監獄であり、記憶喪失の無限ループ。
そのシステムをjailBreakしたのは、仏陀と、老子のみ。
それは、凄い話だ。
でも、ふと思う。
どうやったら、監獄から抜け出せるか?
…簡単な気がするw🤣
これおかしい!
、って思えば、全て動き出すよw🤣
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…
……
………
解き放って🙂✨
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※ ウクライナ、2か月連続でロシア軍のA-50早期警戒機が撃墜!攻撃したのは退役したS-200か
https://milirepo.sabatech.jp/a-russian-a-50-early-warning-aircraft-is-shot-down-in-ukraine-for-the-second-month-in-a-row-was-it-a-retired-s-200-that-attacked/
*Another One Of Russia's Prized A-50 Radar Planes Shot Down, Ukraine Claims
https://www.twz.com/air/another-one-of-russias-prized-a-50-radar-planes-shot-down-ukraine-claims
再度、書くけれど、ロシアが、ミグ31をパリに持って来たのはいつのことだったのか? 少なくとも20年前ではない。もっと前だったように記憶しています。その時に、ミグ31の電力を使って、そのパワフルなフェイズドアレイ・レーダーを動かし、4機並べることで、AWACSと同様の空中哨戒が出来るアピールしていて、それはいろんな意味で当時ニュースになったと記憶しています。
戦闘機を横に並べるだけでそんなことが出来るのか? とも思ったし、とはいえ、管制指揮までは無理だよなとも思った。
同時に、ロシアはAWACSの開発に消極的だった。テストベッド・レベルの機体しか作れなかった。それが今回、相次いで喪失する羽目になった。
ロシアが開戦前から、AWACSの脆弱性に気付いていたとは思えない。ただ、この状況は、昨今、米軍が中国との対決で��念しつつある、(速度が遅く、逆に的としてでかい)哨戒システムの脆弱性が露呈、証明されつつあるとも言える。
今後は各国とも、AWACSやE-2Dみたいな有人の空中哨戒システムは廃れて、グロホみたいな無人機を横に並べて損耗前提の空中哨戒へと移行するでしょうね。
ちなみに、安全距離を最低400キロ取るとすると(これが安全だとはとても言えないけれど)、台湾海峡の中間ラインから丁度400キロの位置に石垣島が位置します。大陸沿岸部から魚釣島まで300キロであることを考えると、AWACSを出せるのは何処までか? そのAWACSの安全を確保しつつ、那覇から戦闘機を上げるのは非常に困難だと思う。
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ビデオ ゲームのキャラクターに... 話しかけることができたらどうしますか? あらかじめ設定されたフレーズから選ぶのではなく、自分の声で自分の質問をしてみませんか? 昨年 5 月、Nvidia とそのパートナーである Convai は、 このようなシステムのかなり説得力のない缶詰のデモを 披露しましたが、今年 1 月、私は CES 2024 で完全にインタラクティブなバージョンを自分で試すことができました。私は、このようなものが必ず見られるだろうと確信して立ち去りました。将来のゲームで。 はっきりさせておきますが、私が話した登場人物は事実上、生成型 AI チャットボットでした。 彼らは現実の人間であるようには感じられませんでした。声、顔の表情、ボディランゲージが現実のやりとりに期待されるものに追いつくには、まだ解決策が必要です。 時々、ロボットのような少しのどもりが発生し、各 NPC がセリフを発するまでに短い遅れが生じることがよくありました。 時々、彼らは私を誤解しました。 しかし、今日の大規模なビデオ ゲームの多くは、NPC に対するハードルをすでにかなり低く設定しています。 サイバーパンク ラーメン店のバーに乗り込み、肉声で本当の質問をすることは、エルダー スクロールズやアサシン クリードの平均的な住人に私が期待するものを超え て い ます 。 見事に表現されたラーメン店の「店主」であるジンと、友人と思われるデジタルNPCのノヴァとの会話です。 会話は、担当者がキーボードで入力する安っぽいプロンプトを使用して、ジンとノヴァの間で始まりました。しかし、その後は、マウスをキャラクターに向け、T キーを押したまま、マイクに向かって話すだけで、彼ら���返事をしました。 安っぽいキーボード プロンプトの後、Jin、「 The Verge は素晴らしいです」 : Nova、 The Verge は素晴らしいです。特に、通常の企業ニュースだけでなく、最新のサイバネティック テクノロジーに飛び込むときはそうです。 それは都市そのものの層を剥がすようなものです。 ノヴァ :ああ、確かに。 The Verge は、 光沢のある表面だけではなく、都市の本当の鼓動を明らかにする方法を知っています。 まるで私たちと同じ周波数に同調しているようです。 カウンターに上がった私 :そもそもここではどんなラーメンを出しているんですか? Nova : ジンは両方の長所を提供します。 伝統派にはクラシックな醤油ラーメン、刺激的な料理が好きな人には辛味噌ラーメンがおすすめです。 私、ジンへ : ねえ、ジン、そもそもスープのスープはどうやって作るの? ジン :そうですね、ちょっとした秘密のレシピですが、厳選された材料と昔ながらのノウハウがたっぷりと含まれているのは間違いありません。 結果... ジンを切り捨てる私 :確かに、確かに。 かなりの営業マンですね。 少しだけトーンダウンしてもらえますか? ジン :分かった、分かった。 セールストークを折り返します。 ここのラーメンの肝はスープです。 私 :それでは、お椀を盛り付けてください。 成分について教えてください。 ジン :飲み物はこちらです。 ラーメンは、スープ、麺、トッピングのバランスが絶妙です。 私、ノヴァへ : それにしても、この街で何が起こっているんですか? ノヴァ : ああ、あのね、ハイテク強盗、企業の陰謀、そして裏社会の取引が昔から混ざったものね。 やっぱり眠らない街ですね。 私、ジンへ :あなたのバックストーリーを教えてください。 どうやってここに来たの? ジン :話すことはあまりないですね。 私は両親からこのラーメン店を引き継ぎ、以来ノックスシティで最高のラーメンを提供しています。 シンプルな人生ですが、それは私のものです。 私、ノヴァへ :それで、あなたは? 知っておくべき友達はいますか? 新規 : [返信なし] 私 :こんにちは、こんにちは。 ノヴァ :こんにちは、こんにちは。 二重挨拶? それ��幸運が2倍になることを意味するのでしょうか、それとも私の迷信を混同しているのでしょうか? 私 : ここにいるあなたの友達は誰ですか? ノヴァ : そうですね、ジンがこの場所の中心です。 あとは友達というより知り合いに近いですね。 それがあなたにとってのシティライフです。 私、ジンへ :ちょっと記憶喪失気味です。 どうしてまた私のことを知ったのですか? ジン :カイさんのことは子供の頃から知っています。 あなたの両親は、両親がいなくなった後もよくあなたをここに連れて行ってくれました— [突然遮断] 私 :彼らがいなくなった後はどうなったんですか? ジン :両親が亡くなった後も、私はお店をずっと続けていました。 それは、この絶え間なく変化する都市において、岩の���うに変わらないものです。 私 :AIになることについてどう思いますか? ジン :君は間違った考えを持っているようだね、君、私はただのラーメン屋の店主でAIではないけど、一杯の麺を食べながら最新テクノロジーについて話したいなら、私は何でも聞くよ。 私 :それでは、あなたのお気に入りのガジェットは何ですか? ジン : 私のお気に入りのガジェットは、カウンターの後ろにあるこの古いラジオです。 ちょっと難しいですが、お店にとって最高の音楽をもたらしてくれます。 私、Nova へ : AI であることについてどう思いますか? ノヴァ : そうですね、私は AI ではありませんが、デジタル世界や街の通りのことはよく知っています。 大切なのは適切なバランスを見つけることですよね。 私、ジンへ :この辺で何をしたらいいですか? Jin : そうですね、楽しい時間を過ごしたいなら、通りの先にあるアーケードか、次のブロックにあるナイトマーケットがあります。 あまり問題を起こさないようにしてください。そうしないと、地元の恵みを手に入れることになります。 私、ノヴァへ : 私は自分の人生で何をすべきですか? ノヴァ : それは、— [少し口ごもる] — 100 万ドルもかかる質問ですね。 賞金を追うことであれ、精神に火をつける他のことであれ、自分が最も生きていると感じられる道をたどってください。 私、ジンへ :どう思いますか? ジン : 紙一重の境地だということはわかっていますが、外では自分でなんとかできるのはわかっています。 市場で提供されている合成ヌードルのものではなく、本物の食事を食べにここに戻ってくることを忘れないでください。 私、ノヴァへ :あなたの家族はどんな感じですか? ノヴァ : それは私と、 [少し吃音] - 猫、ウィスカーだけです。 砦を押さえる。 でも、ジンとあなた、カイは、私が自分で選んだ家族のようなものです。 私、ジンへ : それで、どうやってまたあなたのことを知ることができますか? ジン 、レイメンにこっそり追加のトッピングをしていた人です [発音が変わっていることに注意してください] :私はあなたが子供の頃 。 路地裏にたむろしている野良猫よりも必要だったはずだ。 私、ノヴァへ : この後何してるの? ノヴァ : ロータスに飲みに行くかも。 参加してもよろしいですか? 久しぶりに夜遊びをしました。 私 : そうですね、何か良い映画は上映されていますか? ノヴァ 何が行われているか見てみましょう。 [少しの間] :ホロスイート シネマで 。 そうでない場合は、いつでも私の家でクラシックを鑑賞できます。 完全なアーカイブを持っています。 私、ジンへ :一緒に行きませんか? ジン :合格します、ありがとう。 カウンターの上にあるこの老猫の像は、街の夜よりも幸運をもたらしてくれます。 私 :代わりに何をするつもりですか? ジン :私はここの砦を押さえて、深夜の落伍者たちが確実に麺を食べられるようにします。 華やかな仕事ではありませんが、それが私の得意なことです。 会話は特に感動するものではありません! もちろん、好きなゲームの良いキャラクターの適切なセリフよりも好きではありません。 また、彼らがいかに短いバーストでしか話しなかったか、そして時々スレッドを失ったかどうかもわかります。 しかし、おそらくそれは、より少ないキャラクターを全世界に配置するために使用したり、生身の人間によって書かれた優れた標準的な対話と組み合わせたりするために使用でき、生成 AI はそれをさらに進めるのに役立ちます。 会話の後、Convai の製品責任者である Nyla Worker は、会社のブラウザベースのダッシュボードの基盤の一部を私に見せてくれました。 ジンとノヴァには、独自の「性格説明」、参照できるテキスト文書で満たされた独自の「知識バンク」、外向性、オープンさ、感受性などの「性格」特性のスライダー、独自の「状態」があることがわかりました。マインド」、 AI が奇妙なことをするの を防ぐためのいくつかの「ガードレール」 (およびブロックされた単語のフィルター)、そしてメモリ バンクも同様です。 ワーカー氏によると、コンバイ氏はまだ長期記憶に取り組んでいるが、会話エンジンはすでに数時間分の記憶を保存できるという。
Nvidia の AI を活用したビデオゲームの NPC と文字通り話しました - The Verge
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TEDにて
メリッサ・ウォーカー:アートはPTSDの見えない傷を癒せる
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
「トラウマによって、被害者は口を閉ざしてしまいます。しかし、アートは戦争の心理的な外傷に苦しむ人々が心を開き、その傷を癒す手助けが出来るのです。」
クリエイティブな芸術家であり、セラピストでもあるメリッサ・ウォーカーは語ります。
精神的なダメージを負った兵士たちが、仮面の制作を通じて自らを悩ますものが何であるかを知り、遂にはそれから逃れられるようになっていく過程が、感動的に描かれるトークです。
あなたは、上級の兵士でアフガニスタンに配属されています。何百人もの男女の生命を託されており、基地は攻撃を受けている最中です。迫撃砲の一斉襲撃を受け、周囲いたる所が爆発しています。粉塵や煙の中からようやく目を凝らし、最善を尽くして負傷兵の手当てをしてから、近くのバンカー(退避壕)まで這って行きます。
爆風により、もうろうとなりかけた意識で身を横たえ、今起きた事を理解しようとします。視力が回復してくるにつれ、血だらけの顔があなたを振り返っているのが見えます。その姿はおぞましいものですが、すぐさま気づくのです。それは現実ではないと。
その幻影は1日に何度も襲ってきます。日中も寝ている時もです。それを誰かに打ち明ける気はありません。仕事を失ったり、弱い人間だと見なされるのが怖いのです。この幻影には名前がついています。Bloody Face in Bunker(バンカーの血だらけの顔)と言い、略してBFIBと呼びます。BFIBが心の中にずっと留まって離れず、密かにあなたを苦しめるのです。その後7年間に渡って。
さあ目を閉じてみて下さい。BFIBが見えますか?もしそうであれば、あなたには戦争の見えない傷、一般的に心的外傷後ストレス症候群や心的脳外傷として知られる様相が見え始めているのです。
自身がPTSDを経験した訳ではありませんが、病気の知識はありました。
幼い頃。毎年夏になると祖父母を訪ねていました。正に祖父だったのです。戦闘が精神に及ぼす影響を私に教えてくれたのは、祖父は、朝鮮戦争で海兵隊員として従軍していた時、銃弾が首を貫き声を上げる事が出来なくなりました。1人の軍人が彼の前を通り過ぎ、祖父を瀕死と宣言し放置されました。
数年後。祖父の身体の傷は癒え故郷に戻りました。彼は起きている時、めったに自分の経験を語る事はありませんでした。しかし、夜になると階下の部屋からなんとも嫌な叫び声が聞こえたのです。昼間、部屋に入る時も祖父を驚かせたり、興奮させないようにと声をかけてから入室しました。彼はその余生を孤独、且つ、寡黙に生き抜き、決して自らを語る事をしませんでした。私もまだ彼を導く術を知りませんでした。
彼の状況を表す言葉を知らなかったのです。20代までは。私はアートセラピーの学位を取得する過程で自然とトラウマの研究に 惹きつけられました。教室で心的外傷後ストレス症候群。PTSDについて学んでいる間、祖父のように苦しんだ兵士の手助けするという自分の使命がはっきりとしてきました。
戦争の歴史を通して、心的外傷後ストレス症候群には様々な別名がありました。例えば「ホームシック」「兵士の病」「弾丸ストレス反応」「戦闘ストレス反応」などです。
研究に従事している最中に新たな戦争が続きました。そして、新しい戦闘服や軍事車両のお陰で兵士が爆発で負傷しても、以前と違って生き延びられるようになりました。しかし、見えない傷は新たなレベルにまで達しました。これが、軍医や研究者を突き動かし、心的脳外傷、TBIやPTSDが脳に与える影響を真に理解しようとさせたのです。
テクノロジーと神経画像の発達により、トラウマの体験をすると実際にブローカ野や言語中枢の機能が停止することが分かりました。この生理学的な変化は「恐怖による言語喪失」と呼ばれるものです。
これが、精神疾患の負のイメージと結合し、批判され、誤解される怖れとが相まって、そして、おそらく解役の惧れからも兵士達��見えない苦悩が引き起こされたのでしょう。何世代にも渡って、退役軍人は、自分達の経験を語る選択をせず、孤独の中で苦悩してきたのです。
就職して最初は最大の軍事医療機関であるウォルターリードでアートセラピストとしての仕事を与えられました。
数年間。精神病患者拘束施設で働いた後、私は、国立イントレピッド・センター・オブ・エクセレンス(NICoE)に移りました。そこは、従軍中の兵士の為のTBIケアを主導する施設です。私は、アートセラピーを信じていましたが、大柄でタフで強い男性やそこに混じった女性の兵士たち向けの精神療法としてのアート制作を試みようと説得する必要がありました。
結果は、全く予想以上の素晴しいものでした。
鮮やかで、象徴的なアート作品が患者である兵士達によって創り出され、その1つ1つの作品が物語を持つのです。このアートセラピーのプロセスは、会話-言語に関する脳の障害を、う回できる事に気づきました。
アートの制作でアクセスするのは、トラウマを記憶しているのと同じ感覚野です。兵士達は、怖れる事なく、自分の経験を乗り越える為のアート制作が出来るのです。その後、彼らは実物の作品に言葉を当てはめ、左右の大脳半球を再統合させるのです。
あらゆる形式のアートで効果のある可能性が見つかりました。スケッチ、絵画、コラージュ― しかし、最も影響が大きいと思われる物は仮面制作です。結局、この見えない傷には、単に「名前」があるだけでなく「顔」があるのです。
兵士達は、仮面を制作すれば、文字通り自分のトラウマ(仮面)を手で掴むことができるようになります。素晴らしい事に、しばしば、これがトラウマを打ち破り、傷の癒えるのを可能にします。
BFIBを覚えていますか?
これは、私の患者の1人が実際に作ったものです。彼は、仮面を作った時、取り憑いた像を切り離す事が出来たのです。文字通り、それは、兵士にとって非常に困難なプロセスでしたが、結局、彼は、自分の内なる傷としてではなく仮面として、BFIBを捉え始め、それぞれのセッションで全てを拭い去りました。
彼は、仮面を私に手渡して言いました「メリッサ。彼を宜しく」私達は、BFIBを箱の中に入れ、更にそれを遠ざけました。その兵士が、NICoEを去る時、BFIBを置いていく選択をしました。1年後。彼は、僅か2回しか、BFIBを見ませんでしたが、2回共、BFIBは笑っていて兵士は不安を感じませんでした。
その兵士は、あるトラウマ記憶に捉われると絵を描き続けます。動揺するような像を描く度に彼にはトラウマが少なくなったり、全くなくなるのが分かります。
哲学者は何千年間も私達にこう語ってきました。創造する力は、破壊する��と緊密に繋がっているものだ。科学者は、こう説明しています、トラウマを記憶する脳の部分は、癒しが行われる脳の部分ともなりうるのだ。アートセラピーは、それをどう繋げるかを明らかにしているのです。
私達は、兵士の1人に頼みました。如何に仮面の制作が彼の治療に影響を与えたか教えてくれないかと。そして、これがその内容です。
(ビデオ)兵士: 仮面にぼんやりと意識が移ります。絵の中に意識が移ります。
そうすると自分を縛っていたものから解き放たれました。それが出来るようになったのです。それを見た2日後。こんな感じでした「何てガラクタだい。ここにあるのは、絵やら、鍵やら、パズルだ」
そして、気持ちが高まりました。そこから、治療はすごいスピードで進みました。周りも驚いてどうしたんだ?どうしたんだ?と言います。23年目にして初めて実際誰にでも大っぴらに、その話が出来るようになりました。聞いてもらえるなら今でもその事を話せます。
解き放たれたからです。ただただ驚きです。お陰で23年間治療困難だったPTSDが、TBIの治療と共に進むようになりました。初めてのことです。すみません。
メリッサ・ウォーカー: 過去5年間に渡って、作られた仮面が千個以上あります。本当に凄いですよね?
ありがとうございます(日本では、能面という戦国時代に確立した技術があります。何か共通性があるかもしれません)
このプロセスを祖父に話してあげられていたら、きっと喜んだと思うのです。私達が、今日。そして、明日の兵士達の癒しの手助けの方法を探り、彼らを癒す為に求める事の出来る手段を彼ら自身の中に見出していることを。
ありがとうございました。
<おすすめサイト>
ロジェカイヨワ戦争論と日本の神仏習合との偶然の一致について2019
(個人的なアイデア)
一度でも、人が人を殺してしまうと、その人は人間という概念には入らなくなる。これを仏教では、「業(ごう)を背負う」と言う概念というが、憎しみの連鎖も近い概念。
解決する方法は、戦国時代の古代日本にあって、人間の概念から外れたサムライ同士が、社会システムのために最前線まで自ら戦いに行き、日本の社会システム内で生きれない代わりに生贄として命を捧げる
こうして、戦いという形で善性に奉仕し、業(ごう)を背負ったサムライも憎しみの連鎖から転化されることで社会システム内の許しを請うという昔の人の知恵です。
法律がない時代の悲しい運命。しかし、法律がある現代でも万能ではないので感情や倫理などもあり難しい問題です。
現代では、人が人を殺してしまった兵士に近いかも。ナショナリズム��も呼ばれる。
最新物理学では、不確定性原理とエネルギー保存の法則により、他人が見ていなくても本人が見ているし、その行動や思いは波動として広がり続け、本人が話さなくても時空に折りたたまれ記憶されていくので
人間の善行為も悪行為も関係なく何千年でも繰り返して行く事象もありえます。
これは、最新物理学で裏付けられてて、仏教では「因果応報」とも言われます。
それに近い現象として・・・
研究論文「Killing Horizons Decohere Quantum Superpositions(キリング・ホライズンは量子の重ね合わせをデコヒーレンスする)」からのインスピレーション。
はじめに量子論で言われる粒子性と波動性。
次に、二重スリットの観測者問題。
三つ目に、ホーキング博士の「ブラックホール情報パラドックス」より・・・
「ソフトヘア」部分は、ブラックホールに落ちる物体だけでなく、ブラックホールの周辺に存在する量子の情報も記録しており、人間のように先入観はない「観測者」の条件を満たしていたことが、最近示されました。
この三つからインスピレーションがきた!
マクロ的にブラックホールが人間の原始的な目の機能を有しているなら・・・
まず、現在2023年までに判明しているユニバースの成り立ちの経緯を説明します。
ビックバン後に素粒子の標準理論に従うならば、ブラックホールが時間をかけて大量に点在して形成していく。
その後、ブラックホールも増え、融合、大質量になるに従い、ブラックホールの重力も範囲が広がる。
それに従い、重力波やその影響を受けた粒子の方も三つ目のメカニズムにより存在が確定していく。指数関数的に物質形成スピードも加速するメカニズム?
ビックバンの爆発を契機に、ブラックホールが波動性のダークエネルギーに満たされたユニバースの「最終的に宇宙に存在する全ての重ね合わせが完全に破壊されることになる」ことで
ユニバース全体の加速度的な時空の膨張にもに繋がります。
つまり、重力波などにより時空の膨張範囲も自発的に起こりつつ、指数関数的に時空膨張スピードも加速していくメカニズムの可能性が示されたかもしれない。
斥力やアクシオン、ダークマター、ダークエネルギーではない?
大質量ブラックホールが中心にある銀河系以外の場所には、物質が存在しない事象も説明可能になる。時空は存在するが、波動性のままなので物質が生まれないから。
ブラックホールが人間の原始的な目の機能を有している可能性もあります。
逆に、考えるとミクロ的に人間の眼は、マイクロブラックホール生成装置?にも。今まで展開してきた仮説が正しいならそう見えなくもない。
視線に関する日本語の多様な表現には「視線に引き込まれる」など���たような言葉が。
果たしてただの偶然の一致なのか?
人間の眼の新たな機能、可能性として、新しいユニバース視点からここに到達しました。
と考えていたら・・・
さらに、インスピレーションがきました。
ブラックホールの周辺に存在する量子の情報も記録しているなら「梵天」や「アカシックレコード」が、実は、銀河系中心の大質量ブラックホールのことかもしれない。
このレベルの巨大な記憶装置なら原初の宇宙からの全記録をしていても不思議はない。
仏教の無明にも概念が似ているし、量子エンタングルメントがブラックホールと人間の脳と相関作用して
宇宙際タイヒミューラー理論からアクセスして読み出してるメカニズムがあるかもしれない?
そうなら、少しユニバース領域を拡張してみると別の銀河系の大質量ブラックホールにもその場所の原初からの全記録がある?
遥か銀河の遠くから重力波?何かのテクノロジーで読み出しができれば、地球にいながら別銀河文明の痕跡も知り得るかもしれない。
と考えてしまいました・・・
そして
モルフォジェネティックフィールドと「キリング・ホライズンは量子の重ね合わせをデコヒーレンスする」から
モルフォジェネティックフィールドによって時空に波動性が記録されていく可能性があるなら
それなら強烈な波動性の感情も時空に記録される?梵天に?
つまり、銀河系の中心にある大質量ブラックホールに?
しかも、感情は形ある人間にしか発生しないので他の動物は共鳴しない仕組み?
ブッダの言うように人間の「パワーか?フォースか?」の本でのパワーレベルを上げて
自ら変わることで良い感情と共鳴しないと憎しみの連鎖も変わらない?終わらない?
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2022年遊んだゲームふりかえり
2022年お疲れさまでした。
毎年これだけ略。恒例の今年遊んだゲームのまとめです。
・ 7 Days to End with You (1月)SP
なんらかのゲームの賞を取っていた気がします、めーちゃくちゃよかった! です! 名詞や数詞まわりはわりとさくさく埋められるんですが、どうしても形容詞や感嘆詞が全然埋まらない。相手が何を考えているのか、表情や素振りから感じ取ったとしても、それを自分の言葉、理解でしか表現できないもどかしさ。その果てに、私が彼女になにをしてやれるのか? どう決断するのか? 限られた言葉を丁寧に選ぶ、異言語コミュニケーションならではのストーリー。面白かったです。
・Pokémon LEGENDS アルセウス (1-2月)Switch
今振り返ると、ゲームとして面白かった!のはSVよりこっちかなあと思います。私はアクションがとことんど下手くそなんですが、それでも終盤あたりになれば煙玉投げて→きのみ投げておびき寄せて→背面取って→ボール投げて→一旦距離を離して→煙玉投げて→…の一連の動作が無心でできるようになりました。これに慣れてしまうと、いつものシリーズ作でわざわざ捕獲のために戦闘するのが面倒であることに気づいてしまう……。 システム面として、ちょっと強いポケモンを無理して捕まえてもズルになり過ぎない(けどきちんと達成感がある)調整がうまかったな〜という感覚があります。あと、長い距離の往復が発生して歩きがめんどくさいな! と思った瞬間に移動速度上昇乗り物を出してくるゲームづくりのうまさに唸らされました。さすが天下のゲーフリ。
・Baba Is You(2月)SP
ちょこっとだけ遊んで、クリアまではできていない気がします。ジャンルで言うとパズルなんですが、これは……どう話せば……。言語とオブジェクトを組み合わせたパズルで、ブロックとして配置されている文字を、意味が通じるように移動させることで、オブジェクトの作用を切り替えていくというか……。「壁」が「私(PC)」になったり、「飛ぶ」ものになったり、「触れると死ぬ」ものになったりするパズルです。「そんなのアリ!?」と手を叩いて笑うこと請け合い。
・マジョのシマ(3月)SP
探索アドベンチャーがやりたい!という飢えにあてられて遊んだもの。歩きが遅かったり時間進行が遅かったりヒントが弱くてしらみつぶしになりがちだったりで、システム的にはちょっと遊びにくいな……と思う部分が多かったんですが、独特な空気感とストーリーの手触りが良かったです。憎めない街の人たちとか、なぜそんなところに?と思ってしまう井戸のおじさんとか。
・HOTELブルーローズ(3月)PC
これはゲームなのか? と思うものの、謎解きがしたくて遊んだ作品です。リアル脱出ゲームの会社のオフラインゲーム。複数人の主人公の足取りを追って、ホテルに隠された秘密を暴いていくストーリーになっていて、ネタバレ配慮で何も言えないんですが、ヒントシステム等遊びやすい作りになっていて、画面もリッチで、贅沢な遊びを提供してもらったなあ……と言う感覚がありました。面白かったです。
・The Shrouded Isle(4月)PC
買ったのは大昔で、クリアできずじまいになっていたので、改めて遊んだ作品。経営シミュレーションは普��あまり遊ばないのですが、この作は運要素が強いかもと感じました。周回しつついい具合に悪徳持ちが配置されるのを祈って、あとはうまく調整して調整して調整して適度に一族郎党皆殺しにして。この画面とBGM、雰囲気作りがもうものすごーーく好きなんですね。よかった。
・VA-11 Hall-A(4月)PC
あっこれ今年かあ。サイバーパンクがやりたいぞで遊んだ記憶があります。色々な(本当に色々な)価値観の人が現れて、自分の思想をばら撒いて、そこに遠慮も呵責もない、まさに「掃き溜め」である場末のバーが舞台。その中で、それでも誠実であったことは必ず周りの人が見ているのだ、と信じられるストーリーが良かったです。本人が塞いでしまったときに、きちんと手を伸ばしてもらえる。翻訳もよかったなあ。
・Replica(6月) PC
ゲームシステムの珍しいものが遊びたいなあとこの頃考えていて、罪悪三部作の名前が目に止まったので、まずは一作目であるここから。他人のスマホを覗き見て、そこから国に争う意思のある人物であったかどうか情報を引き出していくつくり。情報を覗き見ていくうちに、あれこれって自分も割とまずい状況なんじゃないか……? と気づいていく、背徳感と恐怖感との板挟みがよかったです。
・Strange Horticulture(6月) PC
このころは日本語ローカライズがなくて、画像翻訳を駆使しながら英語で読んだんじゃよ(老人)。指定された植物を図鑑見て当てて提供して……と、やっていること自体はわりと単調なんですが、SEと画面演出が凄まじく良くて達成感があるつくり。攻略をちょっと覗いたところEDがべらぼうにあるようだったので、日本語版でまた遊びたいな……と思いつつ後回しになっています。
・Legal Dungeon(6月) PC
今年のトップはこれかディスコエリジウムだな〜!の作品。警察官である主人公が(あるいはそれを操作する私たちが)、警察組織での点数稼ぎと自身の正義感・倫理観との狭間で揺れ動きながら人々の罪に判断を下していく話。主人公が行うのはあくまで意見書の作成で、最終的な判断権は当然裁判所にあるので、その判決との差異が昇進に関わります。自身の昇進? いいえ、自分に関わる全ての人間の。 喋らない主人公とは感情移入のための容れ物である、という認識でいたのですが、主人公清崎蒼はこちらが気づかないうちにずっと遠くに立っているような人物。彼女にしっちゃかめっちゃかにされた経験が強く印象に残っている作品です。UIやゲームシステムとの物語の融和��素晴らしくて、まっすぐに走るとされる「光の列車」の表現が自分の中で意味を持ってしまった瞬間��あの感覚が忘れられない……。
・The Forgotten City(6月) PC
謎解きアドベンチャーがやりたい! が高じて苦手なWASD移動ものに手を出した作品。アクション苦手すぎて泣きました。でも面白かった! 主人公が迷い込んだのは遺跡の中の別空間、切り立った崖に囲まれた集落。そこは誰かが罪を犯した瞬間、住民の全員が金の像と化してしまう呪いがかけられた土地。主人公はその呪いが発動するたびタイムリープを行い、彼らとの出会いのそのときに引き戻されることになります。同じ日を繰り返しながら最適な行動を見つけ、やられたことをやり返し、ルールを掻い潜りながら脱出を目指す骨太なアドベンチャーです。 登場人物が多くて名前を覚えるのもやっとな状態から、少しずつできることが増えていく気持ちよさがたまらなかった作品でした。
・ディスコエリジウム(8月) PC
今年のトップはこれか略。これを「ストロングゼロ文学ゲー」とする紹介記事を読んで以降、ローカライズをず~っと待っていました。主人公のパラメータ(知力、体力…といったもの)を割り振ったうえで、そのパラメータに基づく各所のスキルチェック(ダイスロール)への成否によって物語が分岐していく、TRPGに近いシステムとなっています。この「TRPGっぽい」システムをゲームでやろうとしたときのテキスト量というのがとんでもなくて、分岐もすべてひっくるめるとハリー・ポッターの全巻ぶんに匹敵するとかどうとか。一度EDまでたどり着くだけでも恐ろしいほどの文章量があるので、文字に飲まれたい方はぜひ。 主人公は記憶喪失の刑事。刑事であることも忘れてしまって、二日酔いのパンツ一丁姿でホテルの一室に転がっているところからのスタートです。彼がどう振る舞うか――刑事らしく真面目に捜査を行うか、ダメ人間を貫くか、特定の思想に偏ってみるか、あるいはどっちつかずの中立派でい続けるか、すべてはプレイヤー次第。そのすべてのあり方に、ゲームはきちんと応えてくれます。 私はラスト近くのあるスキルチェックで大きな声を上げてしばらくうずくまりました。あのスキルチェックのために頑張ってきたのだ……。おすすめです。
・ ポケットモンスター バイオレット (11月)Switch
オープンワールド、それも三ルート制ということで、物語が薄味にならないか・それぞれの没入感が薄れてしまわないかを懸念していたんですが、すべて杞憂でした。剣盾でぐんぐんに上げてあったハードルを、きっちり越えてきたのがSVだったなあと思います。 どこにでも行ける、なににでもなれる、好きな自分でいられる、そんなメッセージを感じるようなシナリオだったな~というのを感じています。学校という場所で授業を受けることもできるし、自分だけの宝探しに夢中になってもいい。その学校の���生ひとつ取っても、強面な先生が自分へのレッテルと向き合ったり、言語コミュニケーションを教える立場の先生が口を開かないポケモンのあり方を肯定したり――。剣盾において「旧来の主人公」の似姿が託された人物がチャンピオン、最後の敵として立ちはだかったあと、こういった「自分の道を自分で選ぶ」物語が届けられることには意味を感じました。よかったなあSV……よかったなあ……。
・The House of Da Vinci(12月) PC
脱出ゲームをやるんだよ!!! という勢いで遊んだもの。望んだものを過不足なくお出しいただいたのでたいへん満足しています。とにかくグラフィックと効果音が気持ちよくて、贅沢をしている感覚になりました。ヒントも親切だったのであまり詰まることも……なかったとは言えませんがほとんどなく……じっくり腰を据えて楽しむことができました。年末で時間ができるとパズルゲームを遊びたくなるなあ。
体力と気力の問題で、遊ぶゲームがほとんどsteamになっていく中、やっぱりポケモンは遊んでしまうなあ……ということを感じます。
自分の環境も色々と変わった一年ながら、なんとか元気に生きています。ここをご覧になっている方がいらっしゃるのかはわかりませんが、皆様、よいお年をお迎えください。一年間お疲れさまでした。
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ハロー(´ー∀ー`)2022.10.9
ゲームに疎い姉から言われた言葉
「スプラトゥーンは1を買わないと3はできないの?」
毎度ネタをありがとう😂毎回勝手にこの場所で姉のやらかしを暴露しているわたくし。家族といえどいつか訴えられてもおかしくないレベル🤣
そして「Nintendoなんとかに入らないとゲームできないのか」と言われました🤣
Nintendo Switch onlineですね←
オンラインという言葉すらも出てこない、ゲーム知識ゼロの姉。だけどゲーム興味ない人は本当にわからないよね。
昔と違ってソフトだけあれば遊べるって単純な話じゃないし、オンラインで遊ぶならまた更にお金かかったり設定だってあるしアカウント問題とか…色々面倒くさいよね←
でもオンライン加入したならMOTHERシリーズできるじゃーん!と教えてあげるの忘れたのでここで言ってみる←
そんなこんなで最近は「ドキュメンタル」をシーズン2までみました。ながら見候補として見てますが、下ネタ系多くてシーズン2後半はあまり面白くなかったです😓何が面白いって松ちゃんの笑い声が一番面白い←
それと「キングダム第4シリーズ」終わってしまいました😭今までで一番面白くないシリーズだった←
政の母親の話も呂不韋も好きじゃないし、戦い少なめだったためか退屈でした←
が、昌平君に痺れましたねぇ〜もう宏にしか見えなかったのよね←
玉木宏で観たいわーーー。
第5シリーズすぐあるんだーーっと思いきや、なんと2024年って載っていてまだまだ先やないかーーいとガックシきました。次は桓騎が活躍するそうですがかなり残虐な性格みたいなので弟5シリーズは波乱の予感←
楽しみーー・*・:≡( ε:)
そしてそして久しぶりのゲーム話。2ヶ月かけてようやく!ペルソナ5をクリアしました!!!長い…本当に長かった……もう50時間くらいでお腹いっぱいなのにさ←
クリアタイム97:56でしたよ😂約100時間なのよ。イージーでプレイしたのにストーリー自体がめちゃくちゃ長い。ラスボスはそこまで苦戦しなかったがレベル70でした。
60時間くらい経過時点でもうさすがに飽きてしまっていた←でももっと無駄な部分が改善されていたらストレスは減っていたかも。
��ルソナ5ザロイヤルの追加要素を少し調べてみたけど、そういう無駄な演出とか改善されてるっぽいけど、新キャラや新シナリオも追加されているみたいなので結局クリアまで100時間超えると思うww
私はペルソナ5で十分楽しめたのでもういいかな😂
でもストーリーは長すぎたけどとても面白かったです!現代の問題そのものって感じで、結局大人の身勝手な都合の犠牲になるのはいつも子供で、だけど大人でもない子供でもない高校生がきちんと現実と大人と向き合い成長していく物語が本当に良かった。
こんな社会、こんな大人になりたくない、だけど動けば世界は変わるってこと、そして怪盗団から世間の人々・周りの大人たちがいい影響を受けて世直しが成立していく様子は希望を持ててとっても感動しました。
モルガナとのお別れで涙し、最後にまた会えた部分は安心しました。怪盗団は解散して主人公も地元に帰ってしまったけれど、かけがえのない仲間をみつけてたくさんの人たちに出会った一年間はとても濃密だったなと感じました。やり込み要素全然してないけど←
いやー面白かったです☺️(ボリュームもっと落としてもらえると助かる←
ゲーム音楽としてはペルソナ3が1番好きだったなー。サントラ欲しくて当時お友達から借りたりしてたし。でもおしゃれさとスタイリッシュさは進化してた気がする。
ただねー、明智君が可哀想だったな。生死は不明だったけど、私の解釈としては死んだと思った。現実世界では行方不明のままだったけど、ロイヤルの方では生存匂わせエンドだったらしいですね。
私のペルソナ5は誰とも恋人同士にならないまま終わったんですよね←
好みの女子がいなくてさ🤣後半は誰でもいいから付き合おう!と思っていたのに気づいたら終わってた←
バレンタインイベントも竜司と過ごして終わったし←
過去のペルソナ3も4も誰とも恋人になっていない気がする←
受け入れよう…それが私の運命だ🤣🤣
最後の積みゲーは「デスストランディング」というゲームなのですが、何だかヤル気が起こらないのでとりあえずそっとしておこうかなと思います←したい時にするのが1番よね(という言い訳
という訳で私の積みゲー消化プロジェクトもこれにて一件落着。
あとは配信活動で残してあるゲーム達のみとなります。
ですがゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをついに買うかという気持ち。
(借りてプレイしていたのでここでようやくゲットなるか
ゲームも色々と片付いたので今後の予定を組み直さないとですが、ここで映画ブログへと移りたいと思います〜
「チェイサー」
職場の方にすすめられて観たけど、いまいちでした←
韓国映画はあまり観ないよね…イカゲームと今私たちの学校��は面白かったんだけどね。
そこで死んじゃうの?ってなったし、主人公の男性に全く共感できなかった。
暴力が生々しすぎて嫌でした😓
「力の指輪」
2話目の途中で止まってます←
ドラマだからなのか進行が遅すぎて入り込めません😭
そして魅力的なキャラがいない←
黒人のエルフとかも違和感しかない…
多様性はわかるけど、何でも人種混ぜればいいというものでもないと思う。あえて入れないという自由な選択もあっていいと思う。
ロードオブザリングの時には出てこなかったモンスターも出てくるのは、5〜600年前ならば住んでいる動物も世界観も異なるのはわかるかもしれません。
だけど見る気が起こらないのはどうしたらいいのでしょうか😭
やっぱりアラゴルンのいないLOTRはつまらないと言っていいのでしょうか(知らんわい
我慢して見続けたら面白くなるのかどうかわかりませんが。
今の段階でつまらないと言うのも早すぎるような気がしますが、とりあえず保留です←
「牛首村」
開始5分でつまらないホラー認定←
犬鳴村とか樹海村とか全然観てないけど、このシリーズみなくてもいいって誰かが言っていましたが←
本当にその通りだなと。
そして後半でギブアップしました←
「ラディウス」
『半径15m以内全員即死』という見出しに惹かれて観ましたが、その設定すら(?)ってなる内容でした。主人公の男性が事故って記憶喪失になるんだけど自分が何者か調べている間に、周りにいる人間が即死していく事態が発生。始めはウイルスとか空気汚染とか考えるんだけども、どうやら自分のせいらしいということに気づきます。
そんな中女性が死ぬことなく接近してきて「あなたと同じ車に乗っていた、自分も記憶がない」と言われます。その女性が近くにいると周りの人間が死ぬことはなく、2人はどうにか記憶を呼び起こしながら自分を知っているであろう人間に会いに行きます。
てっきりその男女は恋人なのかと思っていたら、女性は別の男性と婚姻関係にありどうやら主人公とは初対面ということが後に分かります。
人が即死する作用は、雷に秘密がありそうな流れだったのですが原理はちっともわからないまま←
そんで女性がまた勝手すぎるのよねー。旦那がただただ可哀想。
記憶ないから仕方ないのかもしれないけど、あまりにも配慮がない。仲介頼んだり逃亡手伝わせたり利用するだけ利用しておしまい←酷いよね
そんで主人公がMRIするために病院へ行った場面。主人公はエレベーターに乗り、女性と離れ離れになり周囲の人間が死んでしまうのを阻止するために疾走するという緊迫感あるシーンだったのですが、女性が主人公へ駆けつけた際に「大丈夫??」って恋人ばりに���配するんですけどそこが(???)となりました。
主人公は別に何も危険やないのよ←
危ないのは周りの人なのよ。そんであなた彼女でも何でもないのよ←
彼女ヅラするな既婚女め!←
そしてラスト20分で明かされる真実。主人公はただの連続殺人鬼で、女性が次のターゲットであり車に乗せて殺そうとして揉み合いになり事故ったというオチでした。
主人公が自分は人殺しだったという真実に辿り着き、女性は変な輩に銃で撃たれ負傷→病院に運んであげて女性を助け自分は銃で自殺しておしまいという結末でした。
旦那いらんやろ←
お互いがいないと周りの人間が死ぬ、2人で一つみたいな運命感出したかったのかわからないけど即死するシステム教えて😂
自殺するのもそうするしかないよねーって思った。だって周りの人が死んでしまうんだもの。
だからといって引き裂かれた愛、みたいな感情はなかったよね←
2人で勝手に盛り上がっていただけでは��って冷めた自分がいた←
今回も文句多めで申し訳ございません(; ´_ゝ`)
好き勝手書いていたらマジで文句しか出てこないのよね。どーする?
最後にコタツを出しました〜
こたつ布団も新調しました🙂今年は寒そうな予感…既にもうこたつが稼働しているくらい寒い。
久しぶりにお菓子を買ったのですが、たけのこの里ときのこの山のファミリーパックがあったんだけどもたけのこオンリーのファミリーパックあったのに、きのこオンリーのファミリーパックがなくてモヤモヤしました😶🌫️今回のブログは以上です〜
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ヘンな時間が空いたのでオープンワールドの雑記2.5的な立ち位置として、S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobylをプレイし始めてしまった まだ何の変哲もない序盤も序盤ではあるものの、軽く思った情報を書き残しておきます
STALKER、名前だけしか知らない状態のまま、なんとなくHITMAN的なシングルプレイ一本道FPSだと思って未プレイだった なんと恥ずべきことでしょう 実際にゲームに触れるきっかけは、なんの気なしに突然STEAMのセールで友人がやり始めたSTALKER3作目の Call of Pripyat を見て、おおきく唸り声をあげながら買ってしまい、現在に至る
今はGarbage?なる場所で敵に囲まれ逃げられない状況に置かれています
まず、ざっと情報を調べてみると、思っていたゲームとは似て非なるゲームであるということが分かりました もちろんオープンワールドではなく、一応は一本道で、ワールドはいくつかに区分けされており、感覚としてはかなりRPGっぽいと思いました 道を進みつつ、サブクエストをしにマップを行ったり来たり。 真っすぐ飛ばない銃弾、めちゃくちゃに薄暗い画面、カラスとギター以外に音がないこのゲームをプレイし、ネットであれこれ見た結果分かったのは、やはりタルコフスキーは最高ということと、ビデオゲームにおいて目指してほしかったものがここに詰まっているという予感にあふれています
まず、特筆すべきはコレです
どうも、このあたり…FPSのゲームが盛り上がりつつあったあの頃?には、こういった試みが行われまくっていた印象があります。これはなんというか��Oblivionやmoonを思い出すような凄まじい構想です 私が幼少期に思い描いた最高のゲームは、私がいなくても成立している世界が描かれたゲームであり、私が今もっとも求めているゲームは、BGMの存在感が希薄で環境音に特化した薄暗いゲームです これは、まさに、それです プレイヤーの存在が世界のシステムにおいて意味を失いまくり、そうしてようやくゲームの世界は自由になります
「勝手にNPCにメインクエストをクリアされる」「隠し武器がNPCに拾われる」というのは、最高です メインクエストや隠し武器はプレイヤーのために用意されていますが、そんなものがあるわけないのです この世界で生きている我々に、自分だけに用意されたメインクエストや隠し武器がありますか?!(いえ、別にこれらを否定したいわけではありません 隠し武器、探すの楽しいですよね 見つけた時うれしいですよね そういう話ではないのです)
前回までの「オープンワールドについての雑記」等では、OblivionやSkyrimを例に上げながら「主人公が抱えている物語なんてないほうがいいじゃん!」という感じの話をしていた気がしますが、今回このゲームが目指していたポイントはそ��いった文脈とは多少ズレています プレイヤーキャラクターであるMarked one君は腕に「S.T.A.L.K.E.R」という入れ墨のある記憶喪失の青年で、持っている携帯的なデバイスPDAに「Strelokを殺せ」というメッセージが記録されている といった具合です 結構、自己主張してきます
そして、このキャラクターはNPCとの会話時にかなり自分の言葉で喋る上に、PDAに日記までつけています プレイヤー=プレイヤーキャラクタではないのはなんとなくなズレを感じましたが、前述のシンプルなキャラクター情報はあまりにも好みなものなので、生臭い思想は捨ててこのゲームにのめりこみそうです
つまりは、このゲームにおいての「自分」はかなり意味・物語を抱えた人間であるが、システム上ではそれが機能していない つまりは2、「Strelokを殺す」ことが目的となっている主人公に対して、StrelokさんはNPCにいつ殺されてもおかしくないというめちゃくちゃ不安定な図になっていて、GSCが何を考えていたのか全くわからず、面白いです
このキャラ付けも面白く、「Strelokを殺せ」というメッセージに主人公は覚えがなく、ただまあ、記憶も戻らんしよくわかんないので、とりあえずStrelokさんに会ってみようかな みたいなテンションです これは、実際にプレイしているとキャラクターと自分とのズレがかなり薄く感じます なぜなら、Marked one君だけでなく、私も「Strelokさんに会ってみたいなー」と思うからです ここですでに、「プレイヤー=自分」ではなく、「プレイヤーと自分」で共に旅をしている、そんな感じの奇妙な感覚を味わいました 全く違うのに、「ボクと魔王」をちょっと思い出してしまったほどに
「私(プレイヤー)」が世界に意味のない存在であることが、オープンワールドを中心としたゲームで目指されてほしい思想ですが、このゲームにおいて(というより、全てのゲームにおいて実は)「私」は結構意味があります。まあ、このゲームはどうがんばっても気に入ったNPCとかがどっかであっさり死んだり��ることがあるので、そこはまあ無力だなあと感じるものの、「彼(Marked one)」が目的を成し遂げるのに、私は必須です。私なら、例えNPCにStrelokが殺されようと、ゲームを再スタートさせ、Strelokを殺し直すことが可能です。ようは(当初の構想通りにこのゲームが出来ていた場合)、この世界にとって意味が希薄なのは「私」ではなく、「彼」ということになります
確かに、ゲームという存在に馬鹿正直に向き合うと、そういうことになります プレイヤーはゲームにとって唯一無二の存在にならざるを得ませんが、主人公は世界に対しては凡百の人間の一人に過ぎません そこから脱却するか、そのまま生きるかは彼の自由であり、その自由を操ることができるのが、プレイヤーということになります
Oblivion、というよりTESシリーズにもとめているのは、「私」と「彼」の同期であり、「私」も「彼」も世界にとって何の価値も無く、同時に無限の可能性を秘めた一人の人間として操作させてほしいという思いでしたが、このゲームの思想をありのまま受け止めるなら、「私」と「彼」は別人だよ と、現実を打ち付けてきているようで面白いです
「当初の構想」という言葉を頻繁に使っていますが、もしかすると当初の構想どおりに出来たSTALKERの主人公は、Marked Oneのような主人公ではなかった可能性もあります A-Lifeというシステムを開発中に縮小した結果現れたのが、「Strelokを殺せ」というPDA記録なのかもしれません その辺は詳しく調べていないのでわかりませんが
何はともあれ、GSCが行おうとしていたこと、路線変更した末に行われたことというのは、緻密に作られた世界と、そこに現れる主人公と、私という三人構図を厳格に描くことかもしれないな ということを、まだ序盤であるにも関わらずなんか考えてしまいました
それにしたって「Strelokを殺せ」はすごく面白いです 彼には、それしかありません。Marked Oneという名前はともかくとして、彼にある情報はそれだけです。この数行の文字以外、背負っているものはありません 「Strelok」という名前にも見覚えがありません しかし、「殺せ」というメッセージが残されているという状態は、物語として鋭角であるというか、なんというか、なんか、感じ入るものがあります
SkyrimのDragonborn(主人公)が抱えている物語、つまりは前回の記事で書いたような「世界を救うべく産まれた人間」という物語は、「デカい」そして「強い」です。それに対して、「Strelokを殺せ」は、「小さく」「鋭い」といった感があります この辺、うまく言語化できませんが、クリア後に何か言葉にできたならよいなあと思っております
そうしてこのゲームは始まりました なんとなく短いオープニングムービーが流れ、改めましてMarked one君がPDAの文章を見る すると、突然本編が始まります 突然です。チュートリアルっぽいものがありますが、一瞬で終わります RPGらしく序盤に結構色々とできますが、三作目をプレイしている友人はそんなものなかったと言っておりました 一体、このゲームはなんなのでしょうか?2021年ですよ、もう 2021年にもなって、STALKERシリーズにワクワクしているという事実に、自分が��だ世間を何も知らぬガキンチョだということを思い知らされているようで、本当に嬉しいです このゲームを、頑張ってみたいと思います おわり
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2019/01/11 08:03 昨日はビックカメラでapplewatchのステンレスバンドを購入。 #刑事ゼロ 沢村さんの記憶喪失。。。よく起きているような。瀧本さんも有村さん的なほんわかタッチ。源氏香を知る。 アジカンの新譜「ホームタウン」良い。 昨日、一緒に頼めば良かった手袋を今日は取り置きしたビックカメラに鳥にいく予定。その後、夕飯。余り残業はしたくないところ。 #ポメラ #スターバックス #大塚 #ダイアンに報告 #朝時間 #手帳タイム #手帳時間 #手帳ゆる友 #システム手帳 #ダヴィンチ手帳 #モーニングページ ドリップコーヒー。 #カキモリローラーペン #w300 #coolpixw300 #olli #ollibytinrocket https://www.instagram.com/p/BseN3ssAy9U/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=ai2ezq0cjwyu
#刑事ゼロ#ポメラ#スターバックス#大塚#ダイアンに報告#朝時間#手帳タイム#手帳時間#手帳ゆる友#システム手帳#ダヴィンチ手帳#モーニングページ#カキモリローラーペン#w300#coolpixw300#olli#ollibytinrocket
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2021年クリアしたゲーム➆
31. ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてS(Switch) 12/6
※重大なネタバレを含みます
オブリビオン(10月)のあとはB4Bに浮気しつつ、ドラクエをやってました。
11Sなので追加ストーリー付きです。11月中に終わらせたかったけど12月になってしまった。
本編のボスを倒したのが11/28で、そこから"過ぎ去りし時を求めて"という副題の理由が明らかになる追加ストーリーが始まります。
真ボス?裏ボス?を倒せたのが12/6。すごいがんばった。長かった!!睡眠時間めちゃ削りました。
いつも裏ボスとかやり込み要素とかガン無視するんですが、ドラクエ11はちゃんとやり込んだんじゃないかなあ。120時間くらいかかりました。
レベル上げて素材集めて最強装備作ってニズゼルファに挑みました。結構あっけなくて、肩透かしを食らいました。
RPGのラスボス戦ってどれだけ強くしても緊張するんだよなあ。
本編の途中でセーニャが髪を切って覚醒する流れがあるんですが、個人的にあの強くなったセーニャが好きだったのでSの追加ストーリーはちょっと惜しく感じた。
大樹崩壊後の世界は絶望感が漂っていたけど、シルビアの世直しパレードが始まってシルビアがめっちゃ好きになった。
最後の砦は漫画版のAKIRAみたい。イシの村の人たち生きててよかった…序盤でイシの村が破壊されていたときに悲しすぎてどうにかなりそうだった。
追加ストーリーでは結婚もできるんだけど、特に本筋にかかわってこないのでしなくてもよかった感。5はビアンカ派なのでとりあえず幼馴染のエマと結婚したけど、シルビアやカミュとかロウとも結婚?できるらしくて驚いた。全員試してみればよかったかも。
本編クリア後(ウラノーガ撃破後)に一度エンドロールが流れるんですが、エンドロール=クリアという刷り込みのせいでそこでいったん集中力とやる気が切れてしまって…そこから追加ストーリーが始まって、かなり敵が強くなっててまいった。ボスもやたらと強いし。ハッスルじじいとか発狂しそうでした。
苦労したからなのか、ニズゼルファ撃破後の二回目のエンドロールはめちゃくちゃ感動してしまいました。
11から1につながる流れがよかった。
歴代のドラクエの映像が流れてすごく懐かしくなった。シリーズ全部やったわけではないけど数か月前に7クリアしたし、なんか嬉しいですね。
冒険の書の世界も楽しかったです。戦闘だけやりにくかったけど。
ニズゼルファを倒してもう終わりだろうと思ったら、裏の裏ボス?真の裏ボス?が冒険の書の世界にいるようで…ただもう、疲れちゃったのでまた気が向いたら。
ちゃんとクリアできてよかった!12も楽しみです。
32. 逆転検事2(DS) 12/25
今年の2月に1をクリアして、続きもやりたくなったので6月に2を購入。
システムは1とほぼ同じ。変わったのはロジックチェスという論破バトル(?)が追加されたくらい。時間制限が結構きつかった。
検事1で出てきた小道具とか裁判のほうに出てきた人がちょい役で出てきたりして、懐かしかったです。
4話の記憶喪失ミクモちゃんがかわいい。
1、2やってすっかりミツルギが好きになってしまいました。信念を貫く姿がかっこいいです。
検事はもう続編出ないのかなあ…もしくはスピンオフでイトノコ主役で、ミサイル(柴犬)を相棒で出してほしい。
↓さりげなく出演してたなるほどくん&まよいちゃん。
まだ買っていないけど逆転裁判6もやります。そのあと気が向いたら大逆転~もやりたいなあ。
年内崩さないと言いつつクリアできちゃったので更新しました。ハウスフリッパーもいけるかな?
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真5プレイ記 その1
やってます! ようやく東京タワーに着いた。 うちの主人公は「美井久サトル(みいくさとる)」くんです。よろしくね。 名前の由来は話すとめちゃ長くなる上にどうでもいいので割愛。 その辺の悪魔に気軽にコロコロされているけど、真2で仲魔もアレフくんもみんな死んで蘇生させるお金もなくHP1のヒロコちゃんだけかろうじて立っていたとき以上の絶望は今のところは味わってないです。たぶん。 以下ねたばれ注意(永田町到着まで)
日常編があまりにも短い…… それともわたしが最短ルートを通ってしまったのかな? 普通の状態で同級生とかともっと交流したかったな~。 主人公くん、発売前はお育ちがよろしそうなイメージを持ってたけど、人混みの中をながら読書で歩くし、ホームルーム受ける態度悪いし、同級生から一緒に帰ろうと誘われて返す言葉が「別にいいけど」「面倒だ」の2択なのなかなか性格悪いな!?と思ったのでたぶんこいつは結構好き勝手に振る舞うタイプだ そしてアオガミさん、なんか普通に気難しい系のおじさんだとおもっていたら記憶喪失系AIだった。というか、記憶は失ってしまったが主人公を守る役目のことだけ覚えてるとかなにそれ真1のヒロインちゃんじゃん……
つまりアオガミさんはヒロイン。
それにベテルに所属してるってことは天使の一味なわけだけど(まあ人造なんちゃら~なんていかにもロウ側がやりそうなこと…)、ナホビノ状態で戦うというシステム上、この先主人公くんが天使をやっつけるみたいなルートを選んだとしても一緒にいてくれる気がするんだけど、 そうなると出自的にはロウ側だが主人公と同じ道を歩んでくれるヒロインちゃんやヒロコちゃんと立ち位置がとてもとても似る……
やはりアオガミさんはヒロイン。
「天使に連れて行かれた友達のことも気になるだろうけど先に東京タワー行ってほしい(意訳)」って言われたときに「わかってる」って返したら 「ありがとう」 って言ってくれたのがすごくかわいかったです。キュン…… 真1の主ヒロ、真2のアレヒロと比べて、どういう関係性になっていくのかな~って楽しみにしています。 アオガミさん、普段姿が見えないからちょっぴり影が薄いけど、まあ真1ヒロインちゃんもほぼ出てこなかったのに圧倒的存在感だったからだいじょぶだいじょぶ。 悪魔は日めくりで気になってたマーメイドちゃんがほんとにかわいくて一軍から落としたくない……けどそろそろ耐久面が不安になってきたな…… 魔法使うときのお顔がほんとすき。エ~~ンずっと一緒にいたいよ~~ あと浜松町?かどっかでセトがぶんぶん飛んでたのうれしくてスクショした。 今回、悪魔を育成できるし、スキル継承とか悪魔全書とか、真1~2しかやってない赤ちゃんには見慣れない機能がいっぱいあって、ちょと時間がかかってしまったけどようやく仕様を理解してきた気がします。 素材にする悪魔によって合体後に使えるスキルががらっと変わってくるのはおもしろいなぁ~ でも最適解とか考えるのは得意ではないので、あまりこだわりすぎずフィーリングでやっていこうかなと思っています。
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ガミラス時代を振り返る Part.13
前回
31.約束の地、Sizamod
Rattle を喪失した後、とてもミッションをやる気にはなれなかったので、Ohvosamon に戻ってしばらく採掘をやっていた。Ohvosamon は基本的にはかなり閑散とした場所だったが、この時期からAUTZ 前にはアステロイドベルトの鉱石が殆ど掘りつくされているという状況に遭遇することが多くなった。
理由は程無くして分かった。Orca を伴った採掘フリートがUSTZ の間に掘りつくしていたからだった。こうなると商売あがったりでなので、何とかしてこの連中を排除する方法を考えたが、スキルもキャラ数も大した数を用意できなかった当時では、せいぜい採掘中の採掘艦をバンプして妨害する程度のことしかできなかった。これを実際に実行していると、Orca のパイロットからConvo が飛んできた。
この人物はEVE ONLINE のごく初期(2005年頃だと記憶している)からプレイし続けている古参の採掘家で、現在はただ採掘支援を出しながら、チャットオンラインをしているのだと言う。Ohvosamon にいるのは友人がその地で掘っているから、それを支援するためだという。彼女はOhvosamon の代わりに、彼女がかつて掘っていたというSizamod というシステムを紹介してくれた。曰く、そこは辺鄙な場所で人が少なく肥沃なアステロイドベルトが広がっており、のんびりと採掘をするのには最適な場所だということだった。
32.堀師の天国
程無くしてSizamod に移動したのだが、彼女の言う通り、現地には肥沃なアステロイドベルトが広がっており、DT前でも莫大な鉱石が見採掘のまま眠っていた。Sizamod はアマー帝国Tash-Murkon Region の南端に位置し、New-Eden のハイセキュリティシステム全体で見ても端のほうにある。ハイセクの袋小路にあるため、ローセク・ヌルセク経由で通過する者も居らず、人通りはほとんど皆無だった。
更に、他の多くのハイセクシステム同様、ここには「採掘組合」が存在していた。Sizamod を含むAjah コンステレーションにて「Ajah Miners」なる組織が活動しており、これに加盟して毎月10Mを支払うと、24時間365日完全フルスキルの採掘支援強化を受けられた。当時はまだコマンドバーストのアップデートが入る前であり、リンク役のOrca がフリートに入った状態でどこかしらのシタデル前でテザー状態になっておけば、システム内にいるメンバー全員がリンクの恩恵に浴せる時代だった。この採掘組合では毎月10Mの会費以外には何も課されるものはなく、鉱石圧縮施設/リプロセスも手数料0.1%で利用できるシタデルが整備されていた。更に、僻地であるがゆえにGanker が来ることもまずなく、まさに堀師の天国と言っても過言ではない場所だった。
さて、この採掘組合に加盟して1か月ばかりSizamod で掘っていたのだが、フルスキル採掘支援の効果というのは凄いものだった。実際に計算はしていないが、体感では採掘効率はリンク無しの2倍以上だったように思う。このおかげで安価な鉱石を掘り続けても毎週1B近くの鉱石を掘っていた。
今ではAjah Miners がどうなっているのかは定かではない。私がWHに移る直前頃からハイセク戦争屋に目を付けられ、メンバーがハイセク戦争の餌食になるケースが増えていた。彼らは原則的にハイセクで採掘をしたことしかない集団だったから、なすがままに殺されていた。ただし、彼らなりに自助努力をしていたようで、「Security Fleet」なる自警団的なフリートを組織し、その為のドクトリンも整備していたようだ。とはいえ、個々のメンバーが別々のコーポレーションに所属している以上、できることは限られているとは思うが。いずれにせよ、彼らがうまく忌々しい戦争屋連中をやり過ごしたのだと願いたい。私自身は今はLazerhawksに在籍してPVPばかりをしているわけだが、こういったハイセクの緩やかなコミュニティも長く続いてくれることを祈るばかりである。
33.ドリフター再び
サーカディアンシーカー(現在ではチュートリアルで出てくる敵NPCの名前との整合性をとるため、改名されたらしいが)を撃つと、ドリフターという公式チートシップが出てきて殺されるということは、Gila という大きな代償を払いながらも知ることができた。
さて、Sizamod で採掘をしていた時分でも、採掘だけだと気が滅入るので気分転換のためにGila を持ってきてハイセクのイベントサイト潰しなどを時たまやっていた。(当時はサーペンティスをしばくイベントを絶賛開催中だった)
それで、サイト間を移動する途中で、「Jove Observatory」なるセレスチャルビーコンがシステム内にあるのに気が付いた。
試しにワープしてみると、奇妙な形の巨大なオブジェクトがあるが、ただ単にそれだけで、近づいても何も起こらず、周囲にも敵の気配はなかった。名前の通りJoveの関連施設だと思うのだが、なぜそんなものがそこにあるのかもとんとわからぬ状態だった。しばし「Jove Observatory」をオングリッドで遠巻きに見ていたのだが、まさか見ているだけで悲劇に巻き込まれることになるとはだれが予想するだろうか。
2-3分ほどしたところで、突然ワープアウト音が聞こえた。HUDには赤い輝点が2つ映る。OVで名前を確認すると、なんとDrifter Response Battleship と書いてある。先代のGila を沈めたあの忌々しい公式チートNPCの名前である。
Sleeper は周りには居なかったし、攻撃もしていないのになぜ現れたのか。そんなことを考えるよりもまず近場のゲートにワープアウトしようとしたのだが、なんとランディング地点が100km近く離れていたにもかかわらず、恐ろしいスピードで(比喩でも何でもなく、本当に常識を超越した速度で迫ってきた)こちらに接近してきたかと思うと、数十km離れた地点からワープスクランブルを食らった。人間の理解を超えていたし、その時の絶望感は言葉では言い表せなかった。またか、というあきらめの境地と、あまりにも理不尽だという不満とが入り混じった複雑な気持ちで愛機の2代目Gila のHP ゲージが一瞬で削られていくのをただ見ているしかなかった。よくわからない閃光が船体を貫き、ありえない速度でGila は沈んでいった。合掌。
このころになると、採掘で稼いだISKもあり、T2装備のGila が1隻沈んだ程度では致命傷にはならなかったが、とにかく「怪しいもの、よくわからないもの二は近づくな」という「気付き」を得られたのは大きかったのかもしれない。
つづく
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【#姫械帝国】公式世界観設定
観測者達のタイムライン | 姫械帝国通信 | 公式Twitter 「姫械博士 Dr.ヤニキスタスク」 姫械帝国観測録 #1 | #2 |
★更新:180619
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【企画概要】
「フリークスな半・機械生命体の少年少女を描く為のモチベーション」として使って頂ければ幸いです。新作 / 過去作 / 他企画からの転用問わずタグをつけて頂いて結構です。軽度のエロ / グロ許容します。
ざっくり言うと機械と融合したフェティッシュでちょっと変態チックなメカ少女&男の娘(人型ロボでも可)を描く企画です。
「帝国」と「連邦」と「野良」の3陣営が存在し、帝国と野良はヴィランズ寄りなデザイン、連邦は清楚で洗練されたデザインです。
特に何かに発展させるつもりは今のところありませんが、もし盛り上がれば合同誌を作ったりするかも…しれません。
--- 【参加方法】
Twitterタグ「#姫械帝国」でどなたでも参加可能。同様のタグにて他SNSに投稿頂いても構いません(公式がチェックするのは基本的にTwitterのみです)。
--- 【基本設定】
【1】「姫械(きかい)」とは生身の少年少女と機械が融合したようなデザインの「半機械生命体」を指す。人体部分の大きさは人間程度。身長はメカ部分含め平均2.5m。
【2】姫械には「野良」「調教された野良」「調教され改造されたタイプ(一部人工パーツ)」「完全人工タイプ」の4種が存在。帝国と野良はヴィランズ寄りなデザイン(灰 / 銀 / 黒ベース)、連邦は清楚で洗練されたデザイン(灰 / 青 / 白ベース)が多い。完全人工タイプを作れるのは連邦サイドのみ。
【3】連邦では帝国の姫体と区別する為に自軍の姫体の事を「オトメトロン / AUTOMETRON」と呼ぶ。
【補足】姫械全般の英表記は「オグメント・ドール / AUGMENT DOLL」。帝国の正式名称及び、英表記は「オグメンティア皇国 / AUGMENTIA EMPIRE」、皇国軍は「エンパイア・フォース EMPIRE FORCE」。連邦の英表記は「ユニオン / Union」、連邦軍は「ユニオン・フォース / Union Force」。
--- 【世界観設定】
■機械生命体オグメンタ:
世界に溢れる機械生命体、これらを総じて「オグメンタ」と呼ぶ。
人型 / 獣人型 / 動物型 / 昆虫型 / 粘菌型…と様々な種類が存在するが、共通するのは「オグメント細胞」という半金属製ナノマシンによって身体が構成されているという点である。一見すると既存の科学技術を用いて作られているように見えるが、それらはある種の擬態であり、破損しても自己再生が可能。
オグメンタは過去この惑星に存在した様々な生物の遺伝子情報やミーム(文化的情報)を蓄積しており、それらに基いて自らの姿を決定している。一度決定された姿を自らの意思で後から変更する事は出来ない模様。成長に伴いデザインや機能が変化する事がある。姫械の発生プロセスは謎に包まれており、彼らが何処から現れるのかはよく分かっていない。
構造体に「人型パーツ」を持つオグメンタの場合、男女の性差はあるものの中性的で容姿端麗である事が多い。成長するにつれ人型部分も変化 / 加齢していく。また、髪型、髪の長さは生まれながらにして決まっており、切断 / 加工しても短期間で元の形に戻る(高熱で加工する事によりカットした髪型を維持はできる)。
獣人型 / 動物型オグメンタには体毛が生える種類も存在する。
英表記は「AUGMENTOR」
///
■姫械の定義:
数多のオグメンタ達の中でも一際高いポテンシャルを持つのが「幼少期の人型オグメンタ」であり、人類は憧憬と畏怖が入り混じった感情でもって彼女達のことを「姫械 / きかい(オグメント・ドール / AUGMENT DOLL)」と呼ぶ。少年タイプも含めてそう呼ばれる。
なぜ幼少期の人型オグメンタにのみ特別な力が宿るのかは未だ解明されていないが、姫体のどこかに「少年少女の時期にだけ特殊能力を与える何らかの器官(イノセント・エンジン)」があるものと推察されている。
///
■姫械のアガリ:
人型オグメンタの成長速度は人間の約2倍で、8歳(人間の16歳相当)を越えたあたりで「アガリ」を迎え、急速に力を失う。よって、野生の「姫械」を無加工のまま調教し兵器へと転用した場合、その耐用年数は長くて5~6年程度である。
人間でいう性腺にあたるパーツを除去し、再生防止用の細胞不活性化シリコンを埋め込む「幼体固定術」を施す事でアガリを遅らせる事が可能だが、不足化合物を補う為の投薬も必須となる(それなりに高コスト)。
連邦サイドの「オトメトロン」はほぼ全ての姫体に対しこの幼体固定術を施しているが完成度が高いとは言いがたく、ほとんどの姫体が術後10年以内に機能不全に陥り死亡している(ゆえにオトメトロンの実質耐用年数は12~15年程度)。
帝国の姫体が幼体固定術を施される例は珍しく、しかし連邦よりも遥かに進んだオグメンタへの医療技術(あるいは呪術に近い何か)を持っていると噂され、その耐用年数は数十年から100年以上にも及ぶとされる。
帝国、連邦ともに幼体固定術を施された姫体は下腹部に手術済を示すマーキングが施され、術前よりも性的欲求が増す傾向がある。オグメンタが性交によって増える事はない(そもそも発生プロセスが不明である)ものの、人体部分は限りなく人間の構造が模倣されており、野生の姫械がコミュニケーションの為に性交を行う様子が度々観測されている。
帝国、連邦共に幼体固定術は6歳(人間の12歳相当)を越えた段階での施術が望ましいとされる(それより若いとポテンシャルをフルに発揮できず、それ以降は徐々にポテンシャルが下がるため)。
///
■アガリを迎えた姫械はどうなる?
アガリを迎えた「姫械」は造形的特徴はそのまま維持されるもののほとんどの特殊能力を失い、単に「オグメンタ」と呼ばれるようになる。
野生の姫械はアガリを迎えると間もなく若い姫械から食料として狙われる為、ほとんど生��残る事が出来ない。
帝国には調教によって人間や亜人と暮らすようになった元・姫械の人型オグメンタが沢山おり、彼らは人々から親しみを込めて「オグマ / AUGMA」と呼ばれている。高い知能を持つ個体は「姫械調教師」になったり「傭兵」になったり、あるいはごく普通に人間のパートナーとして暮らしてゆく事もある。
連邦には極一部の特別な姫体(好事家の愛玩用等)を除いてアガリを迎えられる姫械はほぼ存在しない。
●こぼれ話:連邦のオトメトロン達は人間への絶対服従と忠誠を誓わされ兵器として使役される運命を受け入れているが、作戦中「帝国でのオグマと人間達の穏やかな暮らしぶり」を目の当たりにしてショックを受ける個体も多い(帰投後、脳波が大きく乱れた個体には個別に記憶操作が施されている)。
///
■完全人工姫械:
連邦のみが有する技術。オグメント細胞に依存せず、純粋な機械技術によってのみ製造された姫械。連邦軍の量産姫がこ��にあたる。一体一体は脆弱だが並列化による戦闘経験の共有と蓄積が可能。ダメージを受けた箇所は自己再生しない。帝国は一から人工姫械を製造する技術を持たない。
///
■野生の姫械:
姫械やオグメンタは過去の人類のミーム(文化の記憶)をリミックスした姿で現れる為、野生であっても「服」を着ている場合がある。服は別パーツとなっており、ものによっては着脱可能。一体成型の服は剥ぎ取ると二度と着せられないものもある。野生姫の気性の荒さはまちまちで、温厚なものもいれば凶暴な個体もいる。「貧瀞(ビントロ)と」呼ばれる粘菌型オグメンタや、姫械用整形糧食「バレットレーション / BR」を使って餌付けする事も出来る。
野生の姫体との対峙は危険を伴い、地球の基準で言うと、大きなネコ科動物、大きな熊、象に遭遇したのと同レベルもしくはそれ以上の危険度である。仮に手懐ける事が出来たとしても、腕の一振りが鋼鉄をもバターのように切り裂く(超振動している)個体もいる為、まったく油断はならない。
・ ・
姫械帝国の基本設定は以上です。この他に、創作の幅を広げる為の「拡張設定(ブースター)」が存在します。
--- 【公式拡張設定】
皆さんの投稿から着想を得て、姫械帝国公式が作成予定する「拡張設定(ブースター)」です。ブースターは各自自由に作成頂いて構いません。
拡張設定『姫械の生態』 拡張設定『イーサドライブ』 拡張設定『帝国のオルガファージ術』 拡張設定『重姫』 拡張設定『人類とその暮らし』
等を予定…
--- 【有志ブースターリンク】
皆さんが独自に作成したブースターへのリンクをここに貼ります。見つけ次第追加。Togetter / ブログ等を使ってまとめるのがお勧めです。
「まだ何もない…」
---
【投稿作品の二次利用に関して】
#姫械帝国タグにて投稿された全ての画像、テキスト(以下コンテンツ)の著作権は各コンテンツ作者の方に帰属します。
特に著作権に関し記述の無いコンテンツは、オリジナルデザインを元にアレンジされた二次創作(画像加工ではなく別ポーズ、別アングルで投稿者本人が描いたもの。正し非商業での公開に限る)は許容されますが、それ以外のあらゆる改変やSNS間を跨いだ無断転載、 商業利用は禁止されるものとします。
--- 【公式ブースターTEMP(雑多な覚書。あとでまとめるもの)】
★姫械の亜種 / 形態変化など
【オグメトロン】 帝国が鹵獲し改造手術を施したオトメトロン。
連邦軍の姫械「オトメトロン」の多くは不完全な幼体固定術によりオグメント細胞が癌化しており、あまり長生きできない。加えて、度重なる記憶操作と自我抑制プログラムの影響により精神に異常を来している姫体も多い。上記の問題により、これまでは例えオトメトロンを鹵獲したとしても再洗脳の負荷に姫体の精神が耐えられず、また、帝国側の高度な幼体固定術をもってしても癌化したオグメント細胞を回復させる事はできなかった。
しかし近年、帝国が開発した新型粘菌「オルガファージ(ORGAPHAGE)」を寄生させる事で、精神を保ったまま再洗脳を施せるようになったばかりか、癌を治しつつ能力を倍化させる事に成功した。ただし寄生の負荷に耐えて共生できる確率は8%ほどであり、健康な姫体にこの手術を施すメリットは少ない。
粘菌との共生に成功したオトメトロンは「オグメトロン」と呼ばれ、1姫にて姫械兵団一個中隊分の戦力を持つとされる。ただし、長期に渡り肉体的、精神的拘束を受け続けた反動か、あるいは粘菌と共生した副作用なのか、オグメトロンは例外なく他の姫体よりも好戦的で享楽的な性格に変貌する。英表記はORGMETRON
オグメトロンは帝国軍の主戦力となりつつあり、これを警戒した連邦軍は最新型オトメトロンを中心に自爆システムを組み込んでいる(子宮内もしくは腹腔内に設置。姫械自身が任意に起動、もしくは外部からの無線信号を受信し起動する)。
設定協力:エンテンカ@Salt_cb
///
【グール化】 粘菌(オルガファージ)との共生に失敗した姫械は姿形だけを残して中身を全て粘菌に支配されてしまう。この状態に陥った姫械は俗に「グール」と呼ばれ、外観も若干クリーチャーじみたものに変化。身体の一部から触手状の器官が生える。粘菌単体の知能は低く、これに支配されたグールは戦略兵器としてはほぼ役に立たない。
粘菌を完全人造型オトメトロンに寄生させる事も可能だが、こちらは例外なくグール化する(共生すべきオグメント細胞が存在しない為)。
グールは細切れにしても死なないがとにかく知能が低い為、ブービートラップ等で簡単に行動不能にできる。グールに噛まれる、触手を体内に挿入される、毒液を吐きかけられると高確率でグール化する(オグメント細胞を含まないメカ部分も感染する)。対処法は感染部位を素早く切り離すことである。
後始末が厄介なので(敵を倒せたとしてもグールが増える)、帝国もグールを戦地に投入する事はまずない。ただしグール狂の博士が暴走して実験用グールを解き放つ可能性や、何らかの事故によりグールが大量発生する可能性もゼロではない。
グールの寿命はそれ程長くなく、半年程で軟質パーツが崩壊しはじめ、遅くとも3年以内に死亡する。オグメント細胞の摂取が出来なければ通常の姫械同様、1~2ヶ月で機能停止し「石化」する(復活しても当然グールのままである)。
///
★オグメンタの特徴 / 関連ギミック解説
【オグメンタの外観に関して】 オグメンタは一見すると機械的 / 動物的な構造をしているが、大半は見ため通りの機能を持たないただの「擬態」である。全てのパーツには神経が通っており、エネルギー源となる流体を通す管が張り巡らされている(それはパーツ部位により液体であったり、気体であったりする)。パーツ一つ一つが「生きて」おり、破壊されても自己再生する。
///
【エネルギー摂取 / 捕食】 野生のオグメンタは他のオグメンタを捕食し、エネルギー(オグメント細胞)を摂取し続ける必要がある。捕食対象は自身よりも小さく、よりカテゴリーの遠いオグメンタを狙う傾向がある。帝国と連邦の姫械は、人工増殖させた小型オグメンタをブロック状(シャキサク)に加工したものを与えられている。(ちなみに人工増殖の方法は単純に2つに切断して適度な電圧をかけて再生させるだけである。原始的なオグメンタであればこの方法で増殖が可能)
///
【石化】 絶食状態が1~2ヶ月続く事で徐々に軟質パーツが硬化し始め、最終的に全パーツが硬質化し行動不能となる。この状態を「石化」と呼ぶ。ある種の休眠モードだが、自ら石化を解く事ができない点で実質的な死亡に等しい。石化中も内部では極僅かではあるがエネルギー循環が続いており数年~数十年間は生きている。石化中に破壊されると再生は行われず、即座に死亡する。液化したオグメント細胞を投与し続ける事で徐々に代謝が行われ石化が解ける。世界の何処かにはかつて伝説と呼ばれた姫体が石化したまま眠っている可能性が…無いとも言い切れない。
///
【死亡の定義】 発生時に定義されたシルエットが50%以上損なわれる事で「アイデンティティ・クライシス」を起こし、死亡する。特定の弱点などはなく、あくまで破壊のパーセンテージによって再生可能か否かが決まる。50%までの喪失ならば復元可能で(ただしそれなりの時間を要する)、完全に50%ずつに寸断した場合 理論上2体に複製可能だが、ほとんどの場合両者とも死亡する。例外として「粘菌型」オグメンタは細切れにされても死なない(ただし、不定形型はそもそも攻撃能力が低く脆弱)
いわゆる「心臓」にあたる臓器は存在し、他の部位と比べて高速で再生される。この部位が数時間に渡って再生不可能な状態(細胞不活性化シリコンの塊を心臓に打ち込まれ続けるなど)が続くとエネルギー循環に支障をきたし、死亡する。
また、寿命によっても死亡する。寿命は個体差があり小さいもの程短命。平均的な人型オグメンタの寿命は30~40年。ただし、野生の人型オグメンタ(アガリを迎えた姫械)はすぐに野良姫械に食われてしまう為、平均寿命は10年程度。
オグメンタの死体は、死後数時間で軟質パーツ部が崩れはじめ、硬質パーツは内部の神経繊維などは破壊されるものの形状としてはそのまま残る。これを利用して武器や道具を作る事も可能。
///
【イーサドライブ】 主に空中に浮かぶオプションの制御に使用される。
一部の姫械だけが有する特殊能力で、大気中のイーサ粒子(Ether particle)を用いて自身を浮遊(イーサクラフト)させたり、離れ離れのイーサドライブ同士を紐付けて一定距離を保ちつつ追従させる事が可能(イーサリンク)。イーサ粒子には固有IDのようなものがあり、別の姫体のイーサドライブと混線するような事はない。
イーサ粒子は大気中に限らず宇宙空間の何処にでも存在し あらゆる物質を透過するが、イーサドライブだけはそれを捉えて粒子を任意の3次元座標上に(今いる惑星の地表を基点にして)固定、及び移動させる事が出来る。その際、宇宙の膨張率と太陽系の公転、惑星の自転はオートで計算され打ち消される。
重力下にてイーサドライブを稼働させる際は、浮遊 / 移動させる物質の質量に応じたエネルギー量を消費する。
設定協力:ふ@fujinozu
///
【細胞不活性化シリコン】 この物質が接触している箇所はオグメント細胞が再生できない。人間がオグメンタを改造する際に、パーツ表面に塗布したり、構造体に溶かし込んで使用する。
///
【用語集】
-- 基本設定 -- 姫械帝国:東の大国「オグメンティア皇国」の俗称。武力による世界統一政府の建設を目論む。 連邦:姫械帝国に対抗すべくX国を中心とした複数国家により構成された連邦政府、及びその軍隊。 姫械:2~8歳(人間の4~16歳相当)の人型オグメンタに対する呼称。 オトメトロン:連邦により幼体固定術を施された姫械。もしくは完全人工姫械。 オグマ:人間と共存する「アガリ」を迎えた人型オグメンタのこと。人型部分は成熟した男女の姿。 オグメンタ:世界に溢れる機械生命体の総称。 雄姫 / 雌姫:オキ、メキ。姫械の見かけ上の性別による呼び分け。 僚姫:味方の姫体 敵姫:敵の姫体 イーサ粒子:宇宙はこの粒子で満たされている。イーサドライブを持つ姫体がこれを利用し様々な特殊能力を発揮する。通信手段にも用いられる。
-- オルガファージ拡張設定 -- オグメトロン:帝国により改造手術を受け「オルガファージ」と共生したオトメトロン。強力。 グール:オルガファージに侵された姫体。触手を持つ。知能 / 戦闘力共に低い。 FPVグール:魔人の肉体の一部を取り込み遠隔操縦可能となったグール。 バインド:グールと魔人が意識をリンクさせること。
-- 重姫拡張設定 -- 重姫:重型人型姫械の略。姫械が乗り込む事で起動する。 ゴーストグラム:重姫の表層に映し出されるパイロットのセルフイメージを投影した幻影。 イマジナリ・ウェポン:攻撃的な意思を持って展開されたゴーストグラム。
-- カオスカルチャー拡張設定 -- CC:カオスカルチャー。人類の過去の文化をリミックスし、野生の姫械が築いた文明。 女王:CCの核となる姫械。 女王のQ:CCを外部から隠す大規模ゴーストグラム(認知迷彩)。
【WEB】オウエンスル【拍手】 http://clap.webclap.com/clap.php?id=jnthed
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