#英会話伝���ゲーム
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europiumoooon · 2 months ago
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2泊3日の旅をした。旅先は台湾。あいにくの雨で到着した時には湿気が日本よりも帯びていて異国の地に着いたんだと肌でも理解せざるを得なかった。私にとって初めての海外だった。昔ここで言われた言葉が脳裏から離れていない。「海外に行けばいいのに。」それが少しでも報われた気がする。旅は恋人と一緒だった。夜の出発で飛行機が飛ぶまで緊張して怖くて不安でこっそり泣いた。到着すると日本語が少なくて緊張した。恋人は英語が話せたのである程度任せて宿泊先に向かった。途中見たことがない建物群にトキメキとワクワクを持って写真に収めた。スマホのシャッター音が鳴らなくて故障したのかと思った。
台湾に降りたって1日目。昼近くに目覚める。日本との時差は1時間なので時差ボケはなく、ただ日本だと+1時間なのか、と時計を見るたびに考えた。私は4時に寝た体を奮い立たせて、恋人と別行動をする準備をした。異国でわざわざ設けてもらったのは、現地に友人がいたから。4-5年前からゲームの繋がりでTwitterで仲良くしてくれてた友人。ホテル先で恋人と分かれ駅まで向かったんだけどあいにくわからなくなって迎えにきてもらった。彼女と会うのは今回が初めてだったけど、不思議と緊張もしなかった。彼女は台南に住んでいると言っていたが台北まで会いにきてくれた。現地人である彼女の日本語はとても上手くて聞きやすかった。早速地下鉄に乗り台北101の方に向かう。駅から降りると聳え立つ101があって見上げようと思ったけど雨粒が大きくて目に入って上まで見上げられなかった。商業施設は橋でつながっており雨を凌いで目的地に着いた。私は靴が買いたかった。台湾発のブランド。現在新宿でもポップアップストアはあるけど、欲しかった靴がなくて現地まで行ってどうしても買いたかった。彼女が店員さんの間に立ち私にもわかりやすいように翻訳をしてくれた。無事購入できて大満足。彼女が行きたいと言ったポケモンセンターにも向かった。ぐるぐる巡って夜になると解散した。彼女からは長文で感謝と日本に行くねというメッセージが送られた。とても嬉しかった。夜市に行く予定だったけど雨がすごくて地下街でご飯を食べた。昼に食べた小籠包が愛おしい。タピオカが入った甘い小籠包も食べた。夜も飲茶を食べた。臭豆腐の匂いがどの場所でも存在した。
2日目。大雨だった。猫と提灯を見に行った。台北より雨脚が強く、川の氾濫がすごくて流れてしまうのではと思った。猴硐に行くと猫がたくさんいた。晴れた時にも来たかった。九份に向かうとより一層雨が強くて靴がびしょ濡れになった。人混みの中傘もさしているから見たかった建物まで混んでいて無理だ、と諦めようとしたら恋人が手を招いて向かった先が裏道でなんなく混雑も避けて到着できた。昔から道を知っているような足取りだった。今回が初めてらしい。私と違って行動力があるところが惚れた一部なのよね。帰り道、流石に���車が止まるのが怖くてタクシーに乗った。運転手がGoogle翻訳で私たちの宿泊先近くにあるお土産屋を紹介してくれたけど、全身びしょ濡れだったので寄り道せずに帰ることを伝えたら驚かれたけど、途中運転手がトイレに行きたいというので、どうぞ、と待った。ホテルまであと2-3分もしないのにと思ってしばらくすると紙袋を持った運転手が謝りながら帰ってきて暫くきょとんとしてたけど、コイツ…家族にお土産買ったな…??と思いバブにも伝えると彼も同じことを思ったらしくて笑ってしまった。良い思い出。私も服を乾かした後にパイナップルケーキを買いに行った。美味しかった。とっても。
3日目。は最終日で少し寝坊をした。雨は変わらずだったが、「台北はいつも雨だよ」と言っていた彼女を思い出した。タクシーに乗りながら初日に見れなかった街並みを見る。喧嘩をしていないことを思い出した。毎回毎回喧嘩するのに今回は平和だった。帰りのフライトは編み物をした。
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帰りは晴れていた。日本に着くと秋が訪れていた。
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sarahalainn · 11 months ago
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初春の笑顔がいっぱいの宝船
にっぽん丸
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3ヶ月ぶりの船旅のはずでしたが、
船の推進制御装置に不具合が認められたため、急遽、安全点検が必要になり運航を見あわせる事となりました。
残念ですが、安全第一!
またいつか共に船旅をできる日まで
予定していたセットリストと流れで、
空想の旅になれば🚢
Today I was meant to board this cruise, but due to technical issues the show and cruise itself were cancelled. Sad but safety first!
The theme was “aboard the treasure boat + smiles”.
Have posted the setlist and tried to portray what it would’ve been like on the musical boat :)
「宝」、「笑顔」 をテーマに✨出発🚢
衣装はキラキラな宝箱のようなサラスタイルを予定していました
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マリリンのピアノアドリブにのって、スキャットしながら時々「春よ来い」のリフを。本編最後に繋がる。
そこからRiverdanceの神秘的な歌のイントロへ。
今回伊勢神宮の近くに行くということで、神様に近い音楽からスタートしたく。マリリンの綺麗なハーモーニでデュエット。こちらはアルバムにも収録していますが、よく聴きなれてる綺麗な3度のハーモーニだけではなく、4度が特徴的な響きなのでこれも神秘的に聞こえる理由の1つ^_^
Riverdance / Drowsy Maggie / Sarah Àlainn
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そして、この曲はヴァイオリンのフィドル的な表現で軽快な世界へ。キラキラ、ニコニコ。宝石のような煌めきを放つアクティブな一曲。
サポーターさんなら、この曲の変拍子できっと手拍子をして下さったはず。色々なアーティスト、バンドのライブで手拍子する曲があるように、私もライブでそんなノリノリの曲があればなと思いましたが、こんな変拍子な曲を選ぶ何てドSとしか思えないですよね。それでも、これで手拍子できる皆さん、最高にカッコ良いです!(とはいえ、今後はもっと楽に楽しめる手拍子曲を作りたいと思ってますー^_^;)
MCなう。サラッと面白い洒落でも言えたかな?🤔
海と宝ということで、ディズニー『リトル・マーメイド』より、アリエルが歌う「Part of Your World」。普段ライブで楽器も色々弾くので、この曲の「あれも!これも!」という場面ではそんな楽器の宝を指しています。
そして、この次のシネマ音楽にも「お宝」が。『The Greatest Showman』より、スターが歌う「Never Enough」。スポットライトを浴びても、���も金も手にしても、全て物足りない。あなたがいないと、物足りない。
私、今年初めて宝くじをやってみました(プレゼントで券?をスタッフさんから頂きました)。1億?あたったらどうするという話で盛り上がる。簡単に使えきる自信もあるけど、結局は本当に欲しいものはお金では中々買えない。因みに600円当たりました。
笑顔で始まる初春だから元気な曲多め。ジャズ出身のマリリンだからこそ、情熱的で踊りたくなる「Spain」へ。去年大阪でDream Caravanに出演させて頂いた時、久しぶりに寺井尚子さんともお会いでき、フルオケ+ジャズバンドをバックに彼女が演奏するSpainは最強でしたね!!とても勉強になり刺激になりました。もっともっとセッションをしてジャズを追求していきたいこの頃。来月2月呉・広島でのバレンタインはクリヤマコトさんを始めとしたジャズカルなので、ワクワク。
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ここで一曲、オリジナルの弾き語り。
元々去年から予定していた楽曲でしたが、年始の心が痛むニュースとも重なる一曲でもあります。
「The Final Time Traveler」。ゲーム『タイムトラベラーズ』からのエンディングテーマは阪神淡路大震災に思いを寄せて作られた一曲です。こちらはゲームが大好きな羽生結弦さんとアイスショーでコラボさせて頂き、彼のサポーターさんをはじめ、ゲームをプレイされない人にも知られるようになった一曲でとても嬉しいです。オリジナルは日本語歌詞でしたが、海外で羽生さんが滑られるとのことで、英語歌詞を書かせて頂きました。
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高音のサビの部分には本来歌詞を入れて欲しいと言われましたが、あえてAh〜だけにしたいとお願いしました。ヴォカリーズで、楽器のように、言葉では伝えきれない思いを届けられたら。
いつからかこの曲を弾き語りに挑戦するようになりましたが、ピアニスト、ミュージシャンに良く言われるのが、とても弾き語りするような曲ではないですねと。この曲、かなり複雑!伴奏ではなく、オーケストラの部分を演奏するような感覚。なので、毎回ドキドキ緊張する一曲です… ただ唯一、とても揺れる曲なので、それは自分で演奏すると歌と合わせやすい心地よさはあります。
この曲に「秘められたtreasure」という歌詞が出てきます。宝物、大切なものという意味ですが、英語の to treasure = 「大切にする」という動詞になります。
最後も笑顔で締めくくりたい。
第九は日本ではカウントダウンの一曲かもしれませんが、年始でも、どや^ - ^ これは去年のクリスマス・教会・合唱バージョンですが、ピアノとのデュオの時も、RnBからゴスペル、讃美歌からオペラチックな歌い分けが楽しい、人格がなん度も変わるJoyfulな選曲です。
【LIVE】Joyful Joyful/よろこびの歌/ Ode to Joy 第九 |Sarah Àlainn サラ・オレイン
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本編ラストは、初披露のマッシュアップ。
元旦のファミリー向けコンサートで初披露した「NeverEnding Story」 🐲でしたが、『初春』に因んで、こちらを「春よ来い」とマッシュアップ。編曲、ちょっと頑張ったのでこれはお見せできず残念>< 😖今回はキーボードでオリジナルの80年代ディスコサウンドを表現する予定でしたが、マリリンとも話して、少し変えてみて八ヶ岳でチェンバロでやってみても良いかもと思えました。
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そして、アンコールへ。
「Smile」。定番ですね。ただの笑顔の歌ではなく、とても切ないCharlie Chaplinのタイムレスな作品。歌詞と真逆になりますが、悲しい時は無理して笑わなくていい、と言うのが個人的なスタンスではありますが。そんな裏の思いをこの歌詞に乗せて歌う予定でした。
今回のライブはいつも以上にお時間が遅い開始のものであり、美味しい食事とお酒で、船に揺らされてそろそろお眠の時間になって来たかと思います。
そんな簡単には寝かせませんよ。うふ。
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オペラ『ツーランドット』より「Nessun Dorma〜誰も寝てならぬ」。我々ミュージシャンにとっても眠気覚ましになる壮大な一曲です。この後優雅に食事というところでしたが、これから代わりにサラメ��を作りに材料を調達しにスーパーに行って参ります。この時間になると嬉しいシールが貼られる頃でしょうw ちりも積もれば山やまとなる。この場合この表現はあってるのだろうか…
(未来に行って来ました。やはり笑顔になるシールが貼られていた)
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ジャンルと楽器も色々登場した、宝箱のようなセトリになったでしょうか?
あなたとの時間をtreasureしています!✨
〜 Sarah
NIPPON MARU
- Treasure Boat Cruise with SARAH ÀLAINN -
2024.1.8
〜マリリン イントロ(「春よ来い」リフ Sarahスキャット〜)
1. Riverdance
2. Part of Your World 『リトル・マーメイド』
3. Never Enough
4. Spain
5. The Final Time Traveler (Sarah 弾き語り)
6. Joyful Joyful ~ 喜びの歌〜第九
7. NeverEnding Story〜春よ来い
Encore
8. Smile
9. Nessun Dorma
次は初の鹿島・佐賀へ🎻
スケジュールはHPよりチェックしてみてね
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imhannawa · 4 months ago
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Potionmics をプレイしてクリアしました。
37h ぐらい。そこそこボリュームありました。
かなり良ゲーだと思います!2022年の作品で日本語化もなかったので配信者が遊んでるの見てなかったら発掘できなかった日本では埋もれた良ゲームです。
嬉しいことに2024年度パッケージ化に伴い日本語化もされるそうです。その機会にいろんな人に遊んでもらいたい!(英語CVも付くらしいです)
ポーションを作る、カードバトルでカスタマーに高く売る、大会で相手に勝つを繰り返すゲームです。
材料や設備のマネジメント、大会に必要なポーションの準備など考えることはいろいろあり最初のうちはゲームシステムに慣れる時間が必要かもしれません。(その管理するのが楽しいんだけどね!)
最初の方はシビアでしたが30日目をすぎたぐらいから余裕がでてきます。特にLunaが登場してからは彼女のマーケティング能力を使えば一気に大金がゲットできます。
ストーリーは王道なので英語で遊んでいても一応流れがわかります。
個性的なキャラクターがたくさん登場し、友好度を上げるとロマンスな関係になることもできます。僕は自然を大切にするSaffronさんを選びました。彼女とのストーリーを進めていくうえで舞台であるRaftaの歴史が知れたりするので他キャラクターのストーリーも気になるところです。
キャラクターデザインがとても可愛らしくどのキャラクターもモデルが綺麗に作られておりモーションも良く動くので音声がなくても表現がすごく伝わってきます。
会話の中ではたまに難しい言い回しがでてきますので翻訳機があると遊びやすいと思います。
ゲームシステム、グラフィックどちらも���晴らしいのですが個人的にはBGMが最高にオススメです。Spotifyにサントラあるので是非聞いてみて欲しい。ディズニー映画のようなファンタジー感満載のBGMが何度聞いても飽きません。
ホントに良ゲーなので日本語化が来た際には是非遊んでみてほしいです。プレイ映像を見て楽しそうと思った方は絶対後悔しない作品だと思います。
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kennak · 2 years ago
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今日のマネジメント研修はめちゃくちゃ良かった。Twitterではボロクソに言われてる人が講師だったのでむしろネタにしてやろうくらいの気持ちで受けたんだけれども説得力がTwitterとは段違いだった。発信する場によってこれくらい印象が変わること自体が一つのケーススタディーになりそう。 「"心理的安全性"は部下の立場でしか語られないのが大きな問題。「指摘したら部下が落ち込むんじゃないか」「指導をしたらパワハラ扱いじゃないか」などと心配するのは上司の側の心理的安全性が脅かされている。ダメなものはダメだと上司が躊躇なく言えなければその組織も強くならない」 ↑この前段に、「部下が上司に指摘できない組織は死ぬ」というデータがいくつも出てきて、例えば ・副操縦士が機長に指摘できない飛行機は落ちやすい ・リーダーに進言できない登山チームは遭難しやすい などの文字通り死ぬデータが出てきます。部下にとっての心理的安全性が重要なのは前提の議論。 「代表例は大韓航空です。1980年代からの事故率は他社の20倍に達し、ついに韓国大統領まで他社に乗るようになったほど危険な航空会社でした。国際検証機関による事故原因は、整備ミスなどでなく、機長の判断ミスを指摘できないコクピット内の文化だったのです。この文化を是正するために何を行ったか? その方法とは、「コクピット内では英語で話す」というルールでした。機長のミスを指摘できない主因は、年長者には必ず従えという儒教の強い文化でした。その感覚を薄めるために、英語に切り替えて会話することは効果てきめんだったのです。それ以降、事故は顕著に減りました」 面白い 楽天では三木谷社長の判断ミスを指摘できる風潮なのか、そして英語なら言いやすいのかちょっと聞いてみたい。 ワイはこの大韓航空の雰囲気の原因を「男性は徴兵を経験しているから軍隊の上下関係をコクピットに持ち込んだのではないか」と答えたんですよね。そしたら講師から「では軍隊の中でも成功しやすい隊と失敗しやすい隊があるのは何��違うと思うか」と問い返されたりして、なかなか考えさせる課題でした。 NASAの例も面白かった。打ち上げが成功する組織と失敗する組織で何が違うのか。「失敗する組織は部下の反論を聞かない人がトップでした。聞いてくれないから反論自体が出にくい組織になっていました。なぜこうなったのか。今度は儒教は関係ありません。"英語で話す"も解決策になりません。「NASAの事故の原因はミッションの変質でした。「人類を月に送る」という目標の下では事故を防ぐインセンティブがありましたが、その後はトップのKPIが「スケジュール通りにロケットを打ち上げて予算を獲得する」ことに変わったのです。部下の反論を聞いていたらスケジュールが遅れるのです」 「組織のリーダーシップのスタイルによって業績が大きく違うことがわかっています。Fortuneランク上位企業は「ビジョンを示す」「部下を育成する」方法で率いているのに対し日本企業の多くはビジョンを示さず「リーダーが自分でやる(背中を見せる)」方式です。残酷なほど業績の伸び方が異なります ですから、最近話題の"人的資本開示"って大変なことなんですよ。現在求められている賃金格差や離職率程度では大したことはわかりませんが、組織が人をどう率いているかというところまで開示したら組織の力が丸裸になるからです」 「よく「フラットな組織が良い」と言われたりしますよね。あれも乱暴な議論で、フラットな方が機能する仕事と、フラットだと機能しない仕事があるんですよ。フラットな組織が機能するのはマニュアル化できる仕事です。どういうことか?例えば社長1人と部下100人の会社を考えましょう 社長は部下100人全員とコミュニケーションして仕事をすることなどできません。だから「マニュアル通りにやってくれ」と言えれば100人全員を同じように動かせます。典型例���コールセンターです。スタッフはマニュアル通りにしか回答できないので原則として個々の社員に権限はなく、階層も不要です。 逆はマニュアル化できない仕事です。まず10人の部下をつくり、各々が9人の部下をつけるピラミッド型にすれば、各々が9-10人とだけコミュニケーションすれば事足ります。社長は90人とは断絶するので、権限を部下10人に委譲することになります。マニュアル化できない仕事には権限移譲が必須です。 典型例は弁護士事務所です。弁護士事務所の多くは、1人~数人でのみ構成される小さな事務所か、完全なピラミッド型の組織に分かれます。マニュアルなど作れないので、権限を委譲せずに1人でやるか、大組織にしたいなら権限を委譲するしかないのです。あなたの仕事に合う組織を考えるべきです」 「よく「こんな組織ではダメだ」と言う人がいます。今日から考え方を変えてみましょう。組織は必ず最適化されているのです。問題は「何に」最適化されているのか。NASAの例を思い出してください。理不尽に見える組織文化��もスケジュール順守という"目的"がありました。皆さんの組織が理不尽な動きをしていると感じたら、「こうすべきだ」と提言する前に、まず「この組織は何に最適化されているのか」を考えてみましょう。実は変えるべきは組織の在り方ではなく組織の目的であることが多いからです。目的が変わらないのに組織の在り方を変えるのは無理です。既存の目的に最適化されているからです」 「ビジョンが大事という話をしましたが、しかし留意点が2つあります。一つは「全員が覚えられる」ということ。覚えてもいないビジョンのために行動することはできません。理想は6文字以内。「伝言ゲームで最後の人まで伝わる言葉」とも言い変えられます」 「この意味での悪例は東芝です。この長いビジョン、覚えられますか?東芝の社員100人中99人は暗唱できないでしょう。読んだことさえない可能性もあります。つまりビジョンとして機能していないのです。公平を期すなら、他の日本企業も似たようなものです」 https://global.toshiba/jp/outline/corporate/philosophy.html 「もう一つの留意点は「いつ言うか」を間違えないということです。IBMを再建したルイス・ガースナーは最初の記者会見で財務健全化策だけを述べ、ビジョンを述べませんでした。そうしたら記者が突っ込んだのです。ビジョンは何なんだ、と。その時のガースナーの答えはこうです 「今のIBMには人も物も金も全てが足りない。しかし一つだけ要らないものがある。それは今あなたが言ったビジョンだ。あなたは瀕死の患者に向かって将来なりたい職業を聞くのか」と。あと半年でデフォルトを起こすIBMに必要だったのは財務戦略であってビジョンではないとわかっていたのです」 「航空業界にはこんな言葉があります。事故が起こったらAviate, Navigate, Communicateの順で対応せよと。つまり「墜落しないAviate」、次に「操縦する Navigate」、その後に初めて外部とCommunicateせよと。会社も同じです。まず潰さない。次に操業する。その後で社員にビジョンを見せるのです」
中田:‖さんはTwitterを使っています
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ashi-yuri · 9 months ago
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Kentucky Route Zero テキストを巡る冒険(前編)
Kentucky Route Zeroの日曜研究として、KRZにおけるプレイヤー論を考えつつ、ゲームであり文芸・美術作品でありメディアアートである本作の側面を断片的に語る試み。あるいは、訳者解説と鑑賞案内のはざま。
まだいろいろ暫定の途中段階だけれど、自分で見返す用のとりあえずのまとめ。
曖昧で捉え難いと言われる本作がなにを為そうとしたのか、アドベンチャーゲームというジャンルにとってどうして特別な作品であるのか、その実験を少しでも言語化できたらいいですね。
1.Player(役者)
プレイヤーはコンウェイ・シャノン等の主要登場人物を、通りすがりの脇役を、骸骨を、犬を、猫を、様々な人物・生き物を演じていく。
Act.2の幕間劇「エンターテイメント」では、直接ゲームに「飲んだくれ」という役名でプレイヤーは役者として参加できる。
なお、エンターテイメントはもともとVRとして独立したゲームとして作成され、実際に役者として参加できるようになっている。脚本も作成され、別途演劇として上演されてもいる。
開発者ニュース
VR版・脚本は公式ホームページからDL可能
図1:Act.1 (マルケス農家) プレイヤーはコンウェイを演じる。
図2:Act.3 (ハードタイムズ蒸留所) プレイヤーは骸骨を演じる
図3:Act.5(町) プレイヤーは猫を演じる
図4:Act.2幕間劇(エンターテイメント)プレイヤーは役者「飲んだくれ」となって劇に参加する
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2.Player(脚本家)
プレイヤーは登場人物の台詞を、時に出番を選択し、こまかく彼らの性格付けと劇の方向性を決定する。
彼はアルコールに溺れていたのか、それとも風景に耽溺していたのか。彼女は皮肉屋か、真面目なワーカホリックだったのか。彼らがなぜこの旅を続けるのか、その目的も。
図5:Act.1(EQUUS石油)プレイヤーはコンウェイの台詞を選択し、彼が何を考える人物か選択する。
図6:Act.5(町)プレイヤーはどの登場人物が、いつ、なにを話すか選択する
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(参照)
「Rock, Paper, Shotgun」 『なにがKentucky Route Zeroのダイアログを魅力的にしているのか?』
KRZを開発当初から追っている英ゲームメディアの記事。脚本のジェイク・エリオット氏のインタビューを挟みながら、選択肢・テキストの提示方法含めその魅力について記載している。
3.Player(監督)
プレイヤーは監督(Director)として、この劇でどの場面を見せるのか、どの順番で幕を演じるか・演じないかを決定することができる。
この劇をいつ演じる(Play)のか、いつやめるのか決めるのは監督の仕事である。
図7:Act.1(事故車)進行に必須ではないこの場面を見るか、見ないかはプレイヤーが決める
図8:メニュー画面(劇・幕間劇の円環)どの順番で何を演じるかはプレイヤーが決める
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(参照)
【ケンタッキー0号線を行く】Kentucky Route Zero: PC Edition(からあげうどん氏による配信)
こちらの配信では第1幕から飛んで第4幕をプレイし、その後第2幕・第3幕をプレイすることで、円環をときに逆流しながら最後まで劇が進む。変則的な進み方でありつつ、この劇は同様に楽しむことが可能となっている。(プレイ・配信ありがとうございました!)
4.Player(観客)
プレイヤーはコントローラーで操作しながら、Kentucky Route Zeroという悲劇をずっと劇の外側から観賞している。
劇の「外側」のキャラクターとして登場するエミリー・ボブ・ベンの3人のキャラクターは、プレイヤーの立ち位置を代弁するキャラクターでもある。彼らは幕間劇Limit & Demonstrationでは鑑賞者として美術館を訪問し、Entertainmentでは観客としてエンターテイメントという演劇をを眺めている。同時に彼らは「外側」の存在として、Act.1-4で劇を盛り上げる歌唱隊を担っている。
コンウェイら登場人物と彼ら3人はも、劇の「内側」の登場人物と劇の「外側」の観客となり表現の位相が異なる。そのため、同じ空間に存在していてもお互いにコミュニケーションを取ることは当初できない。
図9:Act.1幕間劇(Limit& Demonstration)3人は作中登場人物ルーラ・チェンバレンの回顧展「極限と展示」にて美術作品を鑑賞する
図10:Act.2幕間劇(Entertainment)3人は舞台後方観客席から劇中劇「エンターテイメント」を鑑賞する
図11:Act.1(マルケス農場)画面手前で歌唱隊として"You've Got To Walk"を歌う3人
図12:Act.1(EQUUS石油)3人は登場人物コンウェイの存在を認識できない (コンウェイは足を踏み鳴らすが、テーブルの人々は反応しない)
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5.Player(批評家)
プレイヤーを代弁する劇の「外側」のキャラクターでもあるエミリー・ボブ・ベンは、Act.1幕間劇Limit & Demonstrationで美術館に展示された芸術作品について感想を述べ、批評する。Act.2幕間劇Entertainmentでは、観客席からこの幕間劇についての評論が提示される。
本作はプレイヤーが本作を批評することを意識し、その視点を内在化している。プレイヤーはこの劇について当然自由に感想を述べることができ、つまらなければいつでも席を立って構わない。低評価レビューを書くことも。
Act.2幕間劇のメモより
観客の多くが席を立つことを検討する。もし立ち去りたいのなら、そうさせればいい。劇場は刑務所ではない。われわれは観客の痛みを敬う。 脚本家レム・ドゥリトル
図13:Act.1幕間劇(Limit& Demonstration) エミリー・ベン・ボブは劇中登場人物ルーラ・チェンバレンの回顧展に訪れ、作品の感想・批評を述べている。
図14:Act.2 幕間劇(Entertainment)「Entertainment」を評するコメントが表示される。 『時に退屈な「エンターテイメント」』
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(参照)
海外ゲームメディアVideogamer・Josh Wise氏によるKentucky Route Zeroレビュー(英語)
作品評価は高くないものの、マグリットやフロストやルシェ等文学・芸術系の引用を踏まえて読み込んでいるレビュー。末尾に本作の自己批評的側面について言及あり。
私の批評のどれもが、10年間作品に取り組んできた開発者たちにとっては目新しいものではないだろうし、それは自意識過剰なわけでもない。とあるシーン(訳者注:Act.2 幕間劇)で、地元新聞の演劇レビューとして作品について「借金と不誠実さの悪を描いた、焦点が定まっていないとはいえ、引き込まれるところのあるドラマだった」と書いてある文章を読むことがあった。ほんとその通りだよ。
6.Player(ゲームプレイヤー)
そしてもちろんあなたはゲームプレイヤーである。
小説や演劇を志向しながら、同時に本作はゲームであることに強く自覚的である。プログラムで構成されたテキストと音と画像の隙間をマウスでクリックするだけの体験は、選択と冒険というアドベンチャーゲームの原始的な愉しみを再現しながら、同時にその可能性を強く広げるものとなっている。
図15:Act.3 (Equus石油)コンピューターゲームを遊ぶ
図16:Act.3(XANADU)アドベンチャーゲームの始祖”Adventure”を再構成したゲーム「XANADU」を遊ぶ。
1976年に洞窟探検家でもあるクラウザー氏により開発され“Adventure”は別名’Colossal Cave Adventure’と呼ばれる、ケンタッキー州のマンモス洞窟を舞台とするテキストアドベンチャーゲーム。Adventureでは、不思議で抽象的なテキストが示される中、コンピューターにテキストでコマンド入力を行っていくことで洞窟を探検していく。
図17:Act.1(EQUUS石油)ガソリンスタンドの地下でエミリー・ベン・ボブがボードゲームで遊ぶ。
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あなたはコンピューターゲームを遊ぶ。
あなたはアドベンチャーゲームの始祖“Adventure”を古ぼけた記憶で再構成した“Xanadu”をプレイする。
何度目かのダイスを振ってキャラクターを進める。
いにしえから伝わる運命のゲームをプレイする。
プログラムで描写されたKentucky Route Zeroというゲームをプレイする。
何度も。
7.Player(とは)
時に内側から監督として劇を采配し、脚本を書き、役者を演じて劇に主体的に参加する。時に外側から観客として受動的に劇を見つめ、作品を評することで作品に関わる。
プレイヤーが多層的な役割を担うことは他作品でも同様であるが、本作が特異なのは、それを明示的かつ流動的に劇中に取り込んでいることだ。
プレイヤーの役割を代弁し、劇の「外側」のキャラクターであったはずのエミリー・ベン・ボブの3人は、Act.3幕間劇で作中人物ウィルと電話を通じて交信を行ってから、どんどんと劇の内側へと潜っていく。
Act.4幕間劇で彼らは役者を務め、Act.5ではついにフィナーレを飾る。そして、Act.5幕間劇にてエミリーと作中登場人物の会話による短い楽屋オチと本作の寸評を挟み、円環の劇は幕を閉じる。
図18:Act.3幕間劇(エコー川沿いのあちこち)観光客のエミリー・ベン・ボブは、観光案内として電話を介して作中人物ウィルの声を聞く
図19:Act.5幕間劇(雇人の死)他の登場人物とともに、エミリーがこの劇を振り返り、寸評する
図20:Act.4幕間劇(ウン・プエブロ・デ・ナダ)とある日のWEVP-TVを描く劇。エミリー・ベン・ボブは登場人物として出演する
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(補足1)厳密には、美術品の鑑賞や劇の鑑賞、ゲームのプレイも外側とは言わず、その行為自体が作者・作中人物たちとの間接的コミュニケーションといえる。
(補足2)ウィルは作中登場人物でありつつ、劇の外側の観客(プレイヤー)に目を向けるキャラクターとして描かれている。
Act.3幕間劇での観光案内、Act.4エコー川の語り部としてプレイヤーに語り掛ける語り、Act.3幕間劇の内線を通じて現実の電話と人間を使って録音された留守電を聞くシーン、そして、複数回挟まれる観客側をまっすぐ見つめるカットは、劇の外側とのコミュニケーションを象徴しているといえるだろう。
図21:Act.4(マッキーマンモス号)登場人物のなかでウィル(中央の男性)だけがこちらをまっすぐ見つめる
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8.Player(流動的)
KRZにおいて、これらプレイヤーの多層的役割は何のためにあるのだろうか。ただ単にゲームを複雑にし、「アート」らしく思わせぶりにするためだろうか。
少なくとも手間をかけられたこれらの演出には意図があり、KRZにはプレイヤーが多層の役割を担うことで見えてくるものがあると考える。
それがなにかを考えるために、もう少しKRZを作りあげているメディアとテキストを見ていく寄り道をしたいと思う。
図22:Act.1幕間劇(リミット&デモンストレーション)ベンとエミリーが美術館の展示について語る
ベン:きっとなにかの象徴だよ。アーティスト、夕日、馬か。アナグラムか?それとも何かのコード...なのか?
エミリー:それか、単なる思わせぶりとかね。
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9.メディアアート
KRZはゲームであるとともに、様々なメディアを組み合わせて表現活動を行おうとするメディアアートでもある。
本作がメディアアートであることは、Act.1幕間劇「リミット&デモンストレーション」で展示されている最も注力されたインスタレーション『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク・インスタレーション エドワード・パッカードのスタイルで』で端的に意思表示されている。
ナム・ジュン・パイクは、テレビ・ビデオ等のメディアを用いてメディアアートを始めた先駆者であり、本インスタレーションは彼の作品『Random Access』をそのまま引用している。
図23:Act.1幕間劇(リミット&デモンストレーション)展示作品『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク・インスタレーション エドワード・パッカードのスタイルで』
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観客はテープレコーダーから取り外されたサウンドヘッドを使って、壁に貼られたテープを走行させ、場所や速度によって音の並びを常に変化させることができます。このように、音楽の素材にランダムにアクセスすることで、来場者は自分自身の作曲を行うことができるのです。 『Random Access』作品解説より
そして、もうひとりの引用元、エドワード・パッカードが生み出した読者選択型で冒険を進めていく小説形式のテキストアドベンチャーシリーズ「Choose Your Own Adventure」は1979年に刊行が開始された。この作品により彼はインタラクティブ・フィクションの親ともいわれる。
そのシリーズ1巻目の名前は“Cave of Times(時の洞窟)”という。
エドワード・パッカード:ブックリスト(WebArchive)
テキストゲーム研究家のアーロン・A・リード氏による「Cave of Times」解説
これらふたつの引用元を冠する『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク エドワード・パッカードのスタイルで』、この作品名の意味するところを嚙み砕いて言うと「テキストアドベンチャースタイルでメディアアートを始めるよ!」ということだ。
この宣言のとおり、ゲーム・テレビ・電話・コンピュータ��ラジオなど様々なメディアを組み合わせながら、演劇・散文・詩��歌・テキストアドベンチャーなど様々な形式にテキストを自在に変化させるゲームは幕を開ける。
(補足予定)
開発者たちの出身校であるシカゴ美術館付属大学でのメディアアート運動及び活動の引用(Act.4幕間劇等)について。
フィルモートン教授とサンディン画像プロセッサ
Copy It Right
10.テキスト(演劇)
本作を特徴づけるキャラクター名とセリフにより構成された脚本のようなテキストは、話す台詞を選択することで、展開や登場人物の性格付けを微妙に変化させることができる。
同時に、具体の要素をそぎ落として抽象的に表現されるキャラクター造形は、プレイヤーに演技の演出をある程度委ねさせる。
図24:Act.3(冒頭)プレイヤーは主人公コンウェイの台詞を二つのうちからひとつ選択する。キャラクターや背景はポリゴンで描写され、個性や特徴を持ちながらもどこか抽象的に見える
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さらに、KRZに特徴的な静的な画面背景は、いくつかを演劇から借りている。
Act.1マルケス農家における抽象化された家は、近代社会における家族の崩壊を映す米作家アーサー・ミラーによる演劇「セールスマンの死」から借景したもの。これはもちろんここに住むマルケス家の崩壊と重なっている。
Act.3「木」において、呼んでも来ないレッカーを待ちながら意味のほぼない会話を交わす場面は、セリフ回しも含め、20世紀を代表するサミュエル・ベケットによる不条理演劇「ゴドーを待ちながら」を引用している。
図25:Act.1(マルケス農家)
図26:Act.3(木)
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Act.2幕間劇「エンターテイメント」では、直接的に演劇そのものを鑑賞し、同時に出演することになる。この劇は、経済的苦境と近代人の苦悩を描く20世紀中盤のユージーン・オニールの演劇「氷人来たる」を現代風に翻案した学生演劇であり、プレイヤーは観客・役者として劇に参加する。なお、この幕間劇はもともとVRで参加できる仕掛けとなっている。
このようにKRZは、演劇という形式にテキストにおいても演出面においても大きく負っている作品であるが、なにより本作そのものがアメリカを代表する詩人のひとりであるロバート・フロストの詩「雇人の死」を翻案した演劇を目標とすることが、作中登場人物であり舞台監督であるキャリントンにより示唆されている。
演劇に多用される極度に抽象化された象徴的な舞台・台詞まわしは、本作のテキストや美術に大きく影響を与えていると言えるだろう。
図27:Act.2幕間劇(エンターテイメント)酒場で会話するハリーとイヴリン。両名とも、ユージーン・オニール「氷人来たる」に登場するキャラクターを現代風に再解釈したものである。
図28:Act.1(EQUUS石油)キャリントンの台詞「私はこの12年間を人生における最高傑作を作り出すため捧げてきた。ロバート・フロストの詩『雇い人の死』を、壮大かつ実験的な演劇へと翻案することに」
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(参照)
エンターテイメント
VR・脚本
http://kentuckyroutezero.com/the-entertainment/
VR参加の様子 https://www.handeyesociety.com/event/wordplay-fest-pics-and-showcase-links/
続き(途中まで)
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hanbunmensch · 2 years ago
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DBH全隠しエンドの条件詳細
 デトロイトビカムヒューマンには、特定の条件を満たすとエンドロール中に流れる短いムービーがいくつかある。もう5年弱前のゲームだし既にネット上に攻略はあるが、ムービーが流れる条件を細かく検証してみると案外通説と異なるものがあり、特にカーラのチラシエンドと、コナーの禅庭園エンドはよく知られている条件よりもかなり広い分岐で再生される。おそらく多くの人にとって細かすぎてどうでもいい内容になるが、以下の順番に紹介する。
1.初期化【カーラ】 2.チラシ【カーラ】 3.追放【マーカス】 4.フードトラック【コナー】 5.禅庭園【コナー】 6.カムスキーCEO復帰【その他】 (各エンディングの呼び方は正式なものがあるのか知らないので適当。カムスキーのものは厳密には別枠だけど一応紹介)
1.初期化【カーラ】
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メモリをリセットされたカーラは、新たな主人であるズラトコに仕え続けている。アンドロイドの改造に勤むズラトコのもとに食事を運び終えたカーラが、真っ黒な視覚ユニットでまばたきをする。
条件: カーラが『ズラトコ』で初期化されてメモリを復旧できないまま時間切れになる
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 カーラが条件を満たしていればそれ以外は何でもいい。例えばマーカスが起爆装置を押しても問題ない。
2.チラシ【カーラ】
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市民が戻ってきたデトロイトの街を歩くカーラが、横断歩道の真ん中で子供型アンドロイド・YK500のチラシが落ちているのを見つけて立ち止まる。
条件: カーラが『交わる運命』か『リコールセンター』でアリス��見捨て、最終章でマーカスかコナーのどちらかが壇上のシーンまで到達する
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 これは多くのサイトでマーカスが行進か革命を成功させることが条件と紹介されているが、コナーでもOK。以下、手順。
カーラが『交わる運命』で条件を満たす場合  『交わる運命』開始時点(つまり『夜行列車』終了時点)でアリスが「心を開いていない」状態の場合のみ、「突き放す」を選んだ時にアリスと別れるルートに進むことができる。「突き放す」ことで初めて「心を開いていない」ゾーンに入ってもこのルートは解除されないので注意。ジェリコの襲撃が始まったら、アリスを探しに戻らずに自分の身を守ることを選ぶ。  コナーが前の章で廃棄されていて襲撃パートが存在しない分岐では、「心を開いていない」状態で突き放しても別れるルートに進めない仕様になっており、そのままカナダを目指すことになる。もしこの状態でチラシエンドの条件を満たしたいなら、『旅立ち』冒頭のスニーキングに失敗して『リコールセンター』に移行すれば可能。
カーラが『リコールセンター』で条件を満たす場合  囲いの中に入る前に他のアンドロイドが撃たれた際、死体の処理を申し出て、捨てた先で一人トラックに乗る。
マーカスが『行進』で条件を満たす場合  最後の選択時点で世論が「共感」以上の状態で、「歌う」もしくは「ノースにキスする」。
マーカスが『革命』で条件を満たす場合  「攻撃に成功した」のみ。
コナーが『サイバーライフタワー』で条件を満たす場合  ハンクにもう一人のコナーを撃たせて生き残るか、もう一人のコナーに意識を転送して生き残り、アンドロイドを覚醒させる。
どういうことか  カーラはアリスを"見捨てる"必要がある(結局、アリスが人間ではないYK500だから愛せなかったのだということを、チラシによって再確認させられるエンディングである)。例えば『リコールセンター』では、アリスのストレスが100%になってこちらに駆け寄ってくるのに対し「介入しない」を選択するとアリス一人が死に、そこでマーカスが第5リコールセンターの解放に間に合うと、カーラが一人で生き残り群衆の中で演説を聞くという分岐に行くことも可能だが、見捨てたわけではないこの分岐はチラシエンドの条件を満たさない。  マーカスとコナーは、どちらか一人でも成功できれば良い。例えばコナーが条件を満たせるなら、ノース革命ルートでも可能。なお、壇上シーンまで辿り着きさえすればよく、それ以外の世論とかウォーレンの声明内容とかいった細かな要素はもちろん、マーカスがコナーに暗殺されたか否か、コナーが自害したか否かすら関係ない。つまり例えば焼身自殺したマーカスや、アンドロイドの覚醒に成功して本社地下で死んだコナーは条件を満たさない。当然ながらダーティボムも起爆してはならない。  カーラがどの分岐で条件を満たしたかと、マーカス・コナーがどの分岐で条件を満たしたかの組み合わせは、どれでも構わない。
意味合い的にはどういうことか  マーカス暗殺でもコナー自害でも諦めるでも構わないというのが、どうも機械的に条件設定しているような気もしてどこまで真に受けていいものか悩ましいエンディング。また、マーカス単独で武力革命に勝利した場合や、世論が低い状態の行進でコナーしか成功できなかった分岐では、アンドロイドが知的生命と認められることなく殲滅戦が始まることを予感させるなかなか酷い大統領声明で終わるため、これでカーラが人間に紛れて街を歩ける程度の状態が再び訪れました、というのもかなり真に受けていいものか悩ましい。  とはいえ彼らが壇上シーンまで辿り着いたということは、少なくとも人間の軍を撤退に追いやっているので、一応変異体勝利に分類していいのかもしれない。なお、後述のコナーの禅庭園エンドは人間が勝利した分岐で発生し、絶対にカーラのチラシエンドと両立しないようになっている。
3.追放【マーカス】
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ジェリコを去ったマーカスは、かつて一人の時間を過ごした廃墟で街を見下ろす梁に立ち拳を握りしめる。
条件: マーカスが『交わる運命』でジェリコを追放されて戻らない
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 『自由への行進』終了時点でジェリコからの評価を「不評」にしておくことで、『交わる運命』冒頭で追放される。コナーが『最後の切り札』で廃棄されている場合、追放された時点でマーカス編が終了して条件を満たす。コナーが生存しているとジェリコが襲撃されるので、その際に仲間を救いに戻らず、自分の身を守ることを選択する。
4.フー���トラック【コナー】
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一人朝日を受けて待つハンクのもとにコナーが現れ、二人は抱擁する。
条件: コナーが『サイバーライフタワー』でハンクを死なせることなくアンドロイドの覚醒を成功させ、壇上でのマーカス暗殺を回避し、且つエンディング時点でハンクとの関係が「友情(FRIEND)」である
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 『最後の切り札』開始時点でハンクの関係が「緊張」以上で辞職させることなく、『交わる運命』でコナーが変異体になり、『サイバーライフタワー』で息子の名前を正しく答え、ハンクにもう一人のコナーを撃たせてアンドロイドの覚醒に成功する。マーカスは『行進』なら「アンドロイドが一時的な自由を手に入れた」、『革命』なら「攻撃が成功した」。コナーはカムスキーの非常口を使ってサイバーライフからのハッキングを阻止し、マーカス暗殺を回避する。
かなりどうでもいい補足  上記は一般的に知られている条件で、これらに加えてハンクの関係が「友情(FRIEND)」未満だとこのエンディングが流れないことが分かった。未満でエンディングに行くのを実現するには、ハンクを辞職させない可能な最低ラインに調節したうえで、可能な最大回数だけハンクの好感度を下げる会話選択肢が発生するような険悪な分岐をあらかじめ辿っておき、なおかつソフトウェアの異常を十分に蓄積する、という意味もなく繊細なプレイを要するし、多分制作も想定していない気がする。一応、実際にやっている動画をアップした。どうして英語かというと、日本語ローカライズはFRIENDとその下のWARMがまとめて「友情」と訳されていて支障があるから。  ちなみに「相棒」トロフィーもFRIEND未満だと取得できない。このトロフィーの取得条件が"Hank and Connor were friends until the end"なので、WARMはトモダチじゃないのだろう。よって、内部データ見てないので断言はできないがフードトラックエンドと「相棒」トロフィーは好感度を参照してるはず。
5.禅庭園【コナー】
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変異体の権利闘争が失敗に終わり、コナーが禅庭園にアクセスする。アマンダは、これから市場が元通りになるであろうこと、国務省がコナーの改良型を大規模登用する予定であることを伝え、無用となり停止を命じられたコナーはアマンダのもとから歩き去る。
条件: 最終章でコナーが『最終任務』に進み、ジェリコのリーダーが最終章開始時点でマーカスの場合はマーカスがいくつかの特定の方法で死ぬ、ノースの場合はコナーがノースを殺す
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 このエンドの条件は革命マーカスが死んで機械コナーがミッションを完了することだと紹介されているページがたまにあるが、実際は行進でもいい。さらにどちらかというとミッション云々というコナー個人の行動よりも、ラストシーンの大統領声明の内容の方がこのエンドにほぼ対応していると言える。ただし、バグっぽいものもある。順を追って説明。
コナーは『最終任務』なら何でもいい  『交わる運命』で機械を選ぶのでも、変異体になってジェリコで兵士に殺されるのでも、教会でマーカスに殺されるのでも、どれでも問題ない。だからアマンダとの関係が「裏切り」の状態で最後の禅庭園に迎えられる場合もある(差分はないが)。  『最終任務』は、ハンクかアラン隊長に殺されても次の機体が派遣されてマーカス編フローチャートまで関与できることが確定しているので、コナー編フローチャートの結果はどれでもいい。最後の機体さえ死ななければいいので以下の項目で説明する。
マーカスが『革命』で条件を満たす場合  起爆装置を押すことなく死にさえすれば条件を満たす(ただし当然、コナーは相打ちで死んではならない)。コナー自身が手を下さなくとも、収容所攻撃中に数回被弾して死ぬのでも構わないし、サイバーライフストアでノースと二人で自害したり降伏して射殺されたりする、コナーが登場すらしない分岐でも構わない。  ノースが生存している状態で、マーカスが数回被弾して死ぬ場合と、マーカスVSコナーでコナーが勝利する場合(マーカス操作で負けてもコナー操作で勝っても同様)は、コナーが次のリーダーであるノースとサイバーライフストアで対峙する流れになるが、この時にノースを見逃したとしても禅庭園エンドは流れる。つまり「コナーがノースを見逃した」という「ミッション完了」しない結果に辿り着いたとしても、同フローチャート内でマーカスが死んだ結果にも重複して辿り着いているので、そちらで既に条件を満たす判定になっているんじゃないかと思われる。  あとはバグと思しきもので、マーカスが起爆装置を持っている状態でサイバーライフストアに逃げ込み、コナーがマーカスを見逃した上でマーカスが起爆しないことを選ぶと、マーカスは撃たれた場合と同じモーションで頭をうなだれ、最後のニュースでは「リーダーのマーカスが撃たれた」と報道される。この時フローチャートは、「コナーがマーカスを見逃した」「コナーがマーカスを銃殺した」という矛盾する2つの結果に重複して辿り着いた状態になってしまっており、後者が条件を満たすことから禅庭園エンドが発生する。こういう明らかなバグはアップデートで直されたりすることもあるが、とりあえずPS4ではこうなった。
ノースが『革命』で条件を満たす場合  マーカスが『自由への行進』で死ぬか『交わる運命』でジェリコを去るかして、最終章開始時点で既にノースがリーダーである場合は、サイバーライフストアでノースを「撃つ」のみが条件を満たす。ここで「見逃す」を選べば、上記のようにマーカス死亡の結果と重複することがないからか、禅庭園エンドは回避される。
マーカスが『行進』で条件を満たす場合  最後にバスの前に追い詰められて行動を選ぶ際に時間切れで何もしない、もしくはパーキンスの交渉を受け入れる、の2つが条件を満たす。
意味合い的にどういうことか  端的には、これらの条件を満たすマーカス編の結果は全て最後に大統領が「事態は収束した」と同じ文面を話すものになっており、これはサイバーライフの一方的勝利と言うことができるので、その時にコナーの最後の機体が生存していれば事の顛末をアマンダから聞かせてもらえる、というのがこのエンドだと考えるのが最も実情に近いと思う。例えば、『行進』で世論が「無関心」以下の状態で「歌う」「ノースにキスする」、或いは世論に関係なく「自己犠牲」すると、マーカスは死ぬが世間は動揺して、大統領がアンドロイドの処分を一旦見送るという声明を発表する。このように市民感情が変異体に傾いている分岐は、サイバーライフの一方的勝利とは言えない。よって、最終章時点でコナー個人に与えられているミッションは変異体リーダーの破壊だが、死と引き換えに世論を動かしたマーカスの機体の停止をチェックして「ミッション完了」の演出が表示されたところで、禅庭園エンドには至らない。つまり「ミッション完了」したかどうか自体は条件に直接関係ないと言える。こういう基準のようなので、当然演説中に暗殺しても条件を満たさない。  ただし、バリケード防衛のQTEでマーカスが負けて射殺される分岐は、大統領声明の文面がその他条件を満たす分岐と全く同じ「事態は収束した」であるにもかかわらず、何故か隠しエンドが発生しない(おそらくバグかと思う。マーカスQTE失敗負け分岐は、例えばコナーのアンドロイド覚醒成功分岐と組み合わせると、『行進』なのに『革命』用の報道パートが流れてしまう現象も��り、不具合の多い分岐に見える)。  あとは、上で説明したように『革命』の場合に最終章内でマーカスが何らかの形で死ぬと、最後にコナーがノースを見逃しても隠しエンドになるが、これもちょっと不自然な気がして真に受けていいのかよく分からない。ノースがマーカスを代理する箇所は『交わる運命』以降いくつか存在するが、マーカスの説得でコナーが変異体になったりサイバーライフストアでコナーがマーカスを見逃したりするとアマンダとの関係が「裏切り」に下がるのに対して、ノースの場合はいずれもアマンダの関係が変動しないのが明らかに開発の見落としっぽいので、ノースリーダールートのスクリプトは若干信用ならない。とはいえ本当にかなり複雑な分岐管理をしているので凄いと思っている。
 隠しエンドは以上。  なんとなくコナーのフードトラックは革命の翌朝っぽい、カーラのチラシは数日後っぽい印象を受けたが、この2つを同時に条件満たしてみたらカーラが先に流れた(まあ別に時系列順で流しているとは限らないが)。他に「カーラ初期化・マーカス追放・コナー禅庭園」「カーラチラシ・マーカス追放」の組み合わせは同時に条件満たせるはずなので再生順を調べようと思えば調べられるけど疲れたからやらないかもしれない。  次のカムスキーエンドは、クレジット途中ではなく本編扱いで流れる長めのムービーなのでやや別枠となる。
6.カムスキーCEO復帰【その他】
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FBIがジェリコに攻撃を仕掛けたことを機に、変異体の権利闘争は収束へ向かう。一連の事件を受けてサイバーライフのCEOに再任命されたカムスキーは、アンドロイドは生命を真似てみせるだけの従順な機械であることをカメラの前で明言する。
条件: カーラが『ズラトコ』以前の章で死亡するか初期化されたまま終わりを迎え、コナーが『最後の切り札』で停止処分になり、マーカスが『自由への行進』で死ぬか『交わる運命』で追放される
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カーラ  『夜のあらし』でトッドに殺されるか、『逃亡』で高速道路横断に失敗して死ぬか、『ズラトコ』でズラトコに殺される、もしくは初期化されてメモリを復旧することに失敗する。(「心を開いていない」アリスを突き放すルートでは、そもそもコナーが廃棄されて襲撃が起こらないとアリスと別れることができないためカムスキーエンドの条件を満たせないので注意)
コナー  ジェリコの鍵を持たず、証拠も不足した状態で『最後の切り札』を迎えるか、証拠が足りている場合はパーキンスの陽動や証拠保管室で時間切れになって停止処分を言い渡される。
マーカス  『自由への行進』で死ぬなら、「自分を犠牲にする」か、「攻撃する」で負けて自害するか、自害しないことを選択するものの警官に射殺される、の3つ。自害以外の2つは、ジョンもしくは好感度が「友情」以上のサイモンがいるとマーカスを庇うので死なない。自害はいかなる場合も死ぬ。  もしくは『自由への行進』終了時点でジェリコからの評価が「不評」の場合は、『交わる運命』で追放されることでもカムスキーエンドの条件を満たす。
 マーカスが死ぬ形で条件を満たした場合は『最後の切り札』終了後に、追放される形で条件を満たした場合は『交わる運命』終了後に、カムスキーエンドのムービーが始まる。
余談(以降、攻略に有益な情報なし)
 カーラとマーカスの隠しエンドについては、さっさと終わってしまった分岐の物足りなさを補うようにオマケを付けといてくれた感じがするが、ズラトコリセットがカーラの隠しエンドにピックアップされているのは面白いと思った。カーラ編自体、初期化されて店頭で目を覚ましたところから始まり、トッドの部屋でチラシを見た事実を「忘れる」ことで旅が成立していた。別にアリスがいいなら一生寒がってくしゃみしてても構わないと思うが(どうかと思うけどそういう人生も多分あるのだ)、それでもカーラはいずれ思い出さなければならず、だからこそ忘却の末路に真っ黒に改造された目で痙攣するようにまばたきするのが核心的な悲劇性を帯びる。
 YK500のチラシを見る方のエンドはどう受け取るべきか若干難しい。そもそもアリスがアンドロイドだったというネタはプレイヤーへの「それでも受け入れられるか?」という問いとしての側面のみ強く機能している感があり、カーラがチラシの存在を忘れるまでしてアリスに人間であってほしいと願った動機を読み込むと多少アクロ��ティック解釈の領域に踏み入らざるを得ない。コナーの機械ルートは、アマンダの好感度が存在するおかげでちゃんと選択する動機がゲームの中に作られていたし脚本もかなり良かった。「アンドロイドを愛せないような気がするカーラ」も調理の仕方によっては多分面白くできたはずだ。愛すべき人間の子供を捏造して生き延びる動機を得た自分自身は人間ではなくアンドロイドで、それは確かに往来が過ぎ去っても横断歩道の真ん中に立ち尽くす程度に切実な実存的危機だ。
 マーカスの追放エンドはなんとなく「マーカスくん納得してないからもう一周プレイしてみてね!」と言われているような気がした。このエンドについて何を言ったらいいのか全く分からない。
 コナーのフードトラックエンドは、『鳥の巣』冒頭でこのハンバーガー屋が出てきた時の(高速で死んでない場合の)タスク「警部補と和解する」が時間差で達成されたようでロケーションに感慨深さを覚えた。『鳥の巣』でも適当に機嫌を取って警部補の態度を軟化させることはできるしその後も友情を築くことはできるが、どこかで憎しみの話をしなければと彼らがずっと思っていたのであれば、これは和解の抱擁と呼ぶべきだ。
 禅庭園エンドは、条件が信用していいのか雑なのかよくわからんチラシエンドに比べて、「サイバーライフが勝利した」と言える分岐で基本的に条件を満たすという結構すっきりした検証結果が得られて良かった。ともかくコナーが徹頭徹尾従順でいたわけではない分岐でも(マーカスが勝手に死んだ分岐などでも)発生するということなので、変異体が敗北すれば必然的に歴史と共に死すほか(ほぼ)なしという点で、よく投げていたあのコインに刻まれた"LIBERTY"の一語は「サイバーライフのアンドロイド」の境遇をよく表していたのではないか。本源的自由(FREEDOM)などなかった。
 カムスキーエンドについては前に書いた。
 以上。ちなみに隠しエンドが流れるまでの映像ありクレジットはスキップできないので、検証にあたりクレジットの音楽を何十回と聴くはめになった。幻聴が聴こえるので幻聴をレビューする。
 映像あり部は全てコナー編のNima Fakhraraの曲になっている。
1. Meet Markus(マーカスと殺し合う時にコナー操作を選んだ場合の曲) 2. What's Your Mission(ジェリコ襲撃が始まる時の曲) 3. Run with Me(高速へ逃げるカーラを追う曲) 4. I Trust You(起爆ミッション代理もしくは吹雪の禅庭園の曲)
 というように、1~3に関しては極力他の主人公と絡みがあるシーンの曲がピックアップされている。Run with Meなどはサントラではカーラ編担当のPhilip Sheppard名義で収録されているが、シンセ主体の低音部がコナーパートになっている。  明らかにダニエルの台詞「君を信じる」から取られてい���I Trust Youは、吹雪のシーンで使うからかどうもリズムの掴みにくいモヤのかかったような印象だが(何拍子なのか全く分からない)、モンバサ的な派手なチェイスシーンでよく使われた曲と対照的に、出だしで下降フレーズを多用するのでどこか落ち着いた強さがある。
 映像なし部に入るとマーカス編のJohn Paesanoの曲になる。
5. We Are People(戦闘シーンの曲) 6. Can We Still Trust Our Machines(パラシュートの時の曲) 7. サントラ該当なし、廃棄場の坂を登る時の曲
 We Are Peopleはマーカスメインテーマのピアノフレーズが使われていて、『自由への行進』と『行進』バリケード防衛の戦闘シーンで流れる曲であるにもかかわらずゆったりした曲調なのが特徴。特に『自由への行進』で、一瞬マーカスが心ここにあらずといった様子で乱闘を眺める場面でのフレーズの聴かせ方は秀逸だった。
8. Kara Main Theme
 カーラ編からは長めのメインテーマ1曲のみ。メインテーマは例の反復フレーズ主体に、途中からピアノパートが入り、最終的にメリーゴーランドシーンのCarouselにあったようなちょっと幼い感じの鉄琴的なやつが入ってとても豪華になる。しかし同時にDark Nightにあったやや耳障りな短く高い電子音が後ろで小さく鳴っていて、常にトッドの家の原風景がそこにある。煌びやかさと不穏さが同居するかなり良いアレンジになっている。
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hosizorayoukai · 1 year ago
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【中秋の名月ガイド 2023】見え方を徹底解説!月の幻想から星々の歓喜まで天空のスペクタクルに備えよう!
1年で最も美しく見える、最も有名な月「中秋の名月」の魅惑的な夜空を解き明かす、天空の旅に参加しませんか?
2023年、月齢14歳の中秋の名月は、3年連続で満月の年。この月の美しさは今年最も輝きを増し、日の出から日没まで素晴らしい夜を演出します!
中秋の名月はいつ?次の満月はいつ?🌝 この特集では、月に関するあらゆる疑問を解説します。
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ጌ 月の錯視、ペガスス四辺形、秋の一等星「フォーマルハウト」、夏の大三角、昴でお馴染みのプレアデス星団など、魅力的な星々を目撃したり、アメリカの民間伝承では「収穫の月」「コーンムーン」とも呼ばれる満月。日本では、サトイモの文化における芋名月の意味や、月と文化のつながりを理解できます。
🌟月が真南で最も高く昇った後、星々の祭典がパレードが催されます!水の結晶のきらめきによって形成される冬のダイヤモンドの興味深い起源を明らかにするかもしれません。🌄さらに日の出まで星空を旅しながら、夜明け前の一番明るい星、明けの明星の「金星」を見つけるのをお忘れなく。
▼金星 徹底検証はこちらから:3年ぶり見事な明けの明星の洞察! 動き・見え方の全行程を明らかに!(2023年後半 令和5年) https://youtu.be/wFu3lR5_szI
そ���て、来月10月27日の十三夜には「後の月」と呼ばれる日本独特の習慣もこっそり覗いてみましょう。2023年の満月による中秋の名月の夜空を余すことなく楽しむため、その神秘に迫ります。
役立てていただければ幸いです。
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📝目次📝 --------- 0:00 中秋の名月はいつ? 1:10 次に満月と重なる年はいつ? 2:00 西の日の入りの様子 2:54 東の日の入りの様子 3:18 月の錯覚現象 3:40 3つの薄明 4:29 天頂の夏の大三角 5:00 満月による中秋の名月 6:20 芋名月収穫祭 7:10 夜おそくの星空 8:35 プレアデス星団 9:10 月の南中時刻 10:11 東の明け方の夜空 10:35 冬のダイヤモンドの由来の謎 11:56 明けの明星金星 12:27 日の出までの星空 13:00 太陽が昇る 13:21 十三夜の予告
▼過去の中秋の名月はこちらから▼ ---------- 【2021年】中秋の名月 2021年 9月21日 https://youtu.be/vThIp6DWnm8 【2022年】中秋の名月 2022年 9月10日 https://youtu.be/SVRhAA92o8k
どうぞ、最後までお楽しみください。
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📘資料・出典📘 ----------- ・フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ・今日のほしぞら - 国立天文台暦計算室 ・天文学辞典:天体に関する用語を3,000語以上収録・解説。 https://astro-dic.jp/ ・はじめての天体撮影 So-TEN-Ken WEB版 | ビクセン Vixen https://www.vixen.co.jp/lp/so-ten-ken/vol87/photo/
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someones-voice-2021 · 1 year ago
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#05 中沢レイ
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一日の流れ
朝は6時半くらいに起きて朝ご飯とお弁当をつくります。家は私と息子と私の母の3人暮らしです。息子に持病があって、12時間おきに飲まなきゃいけない薬があるので、彼が寝てようが何してようが飲ませてから出かけます。職場は三重県内の市役所で、移住関係の仕事をしています。非常勤で働いてもうすぐ3年になります。
家から市役所までは車で山道を走って40分ぐらいで、道が混んでいたら小一時間ぐらいかかるときもありますね。仕事は17時15分までで、時間になったらすぐ家に帰ります。以前、息子と二人で暮らしていたときは夕飯のお弁当を買って帰っていましたが、今は母親が夕飯の支度をしてくれているので、それをありがたくいただいています。夕食後はだいたいぼーっとスマホを見たりして、気づくと2時間ぐらい経ってたりします。息子はゲームが好きで、夜はゲームのコアタイムだから私とは全然話をしてくれないんですよ。みんなが思い思いに過ごしているのを確認してからお風呂に入って、寝るのは23時ぐらいです。
市役所の仕事のほかにヨガを教える仕事もしていて、レッスンがあるときは、仕事のあと家に一旦帰って晩ごはんを食べて、借りているレッスン場に出かけます。土曜日はバレエ教室で子どもたちにコンテンポラリーダンスを教えています。ダンスというか、キャッキャ言いながら自由に動いたり、何でも試してみようというクラスですね。日曜は基本的に休みですが、移住の仕事は土日にイベントがあることが多いので、結構出張したりもしています。空いている日は子どもと一緒に過ごそうと、何をするわけじゃないけど、家にいるようにしています。
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生い立ち
生まれは岐阜県岐阜市です。母方の祖父母が縫製業を営んでいて、一家総出で服をつくっていました。両親は朝から晩まで、すごくうるさい工業用ミシンを踏んでいて、家には有名なブランドの布が置いてありました。だけど、私が小学校1、2年生の頃に景気が悪くなったのか、父が仕事を辞めて養鶏場に働きに出るようになりました。それまでは家にずっと親がいたけど、突然鍵っ子になって、弟は泣いていましたね。姉である自分はしっかりしなくちゃと思っていた記憶があります。
中学3年のときに親が頑張って家を建てて、引っ越しをしたんですよ。私は転校もしたんだけど、ある日修学旅行から帰ってきたら両親に「離婚するわ」って言われて。私から見たら仲は悪くなかったんだけど、実際はそうじゃなかったみたいです。せっかく建てた新居も出ることになって、その家は私の叔母さんが住むことになりました。弟は父に、私は母についていくことになったんですが、母の家に引っ越すと中学校を変わらなきゃいけないと言われたので、卒業までは叔母さんのもとで居候をしていました。叔母さんは私のことをかわいがってくれて、叔母さんというよりお姉さんという感じでした。
母は家を留守にしがちだったので、高校からは一人暮らしのような感じでした。家の下がうどん屋さんだったので、母が置いていったお金で天丼の出前を頼んだりしていました。高校3年のときに母が再婚して新しい家族ができましたが、私はもう高校生だし「あなたたちとは関わらないので」と言って、学校もあまり行かずに好きなように過ごしていました。高校卒業後は好きな英語を勉強するために、英語の専門学校に入りました。
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仕事のこと
私が専門学校に入った頃は超バブルの時代で、成績が良い子は先生の薦めで在学中から証券会社とか銀行に就職するんですよ。私も1年の終わりには学校に籍を置きながら商社で働きはじめました。同じころ、音楽をやっている友だちから「岐阜放送っていうラジオ局で話す人を探してるんだけど」と言われて。当時はバイリンガルのDJが流行っていて、私が英語を話せると思って声をかけてくれたんですね。実際はそんなに話せないんだけど、洋楽を聴いていたからそれっぽくは話せるんです(笑)。それでラジオ番組のDJをやることになりました。商社は1年勤めて辞めました。
田舎の放送局だけど案外仕事はありました。レコード会社の人がプロモーションで名古屋に来たときに、そんなに回るところがないから岐阜放送まで来てくれるんですよ。「若くてちょっと変わった子がいる」みたいな感じでいろんな人に良くしてもらって、外タレのアーティストに直接インタビューさせてもらったりもしましたね。でも、DJとかタレントになりたいという気持ちはまったくなかったです。どちらかと言うと裏方や制作をやりたくて、19歳ぐらいから台本や企画書を書いたりしていました。自分の番組では選曲も全部自分でやっていたし、そうした仕事が周囲に伝わって愛知や東京でもDJをやるようになりました。
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踊りのこと ラジオと平行してやっていたのが、幼少期から続けていたダンスです。うちの親は全然そういう素養はなかったんですが、私が幼稚園のころに「バレエをやりたい」と言ったみたいで、母が習わせてくれました。ただ、習っていた先生が怪我をしてバレエをやめることになってしまい、次に入ったのがモダンダンスの教室でした。少しして「これはバレエじゃない」って気づいたんですが、それがかえって良かったんです。というのも、その先生は生徒にお手本を見せないんです。���シュッとなってパッよ」というふうに擬音で振り付けをするので、みんなそれぞれの「シュッとなってパッ」をやるんですね。中学高校と、その先生のもとでダンスを続けました。
あるとき、名古屋で開かれたダンスの大きなコンクールに通訳として参加したんですが、そこで出会ったのが(舞踏家の故・)和栗由紀夫さんです。和栗さんに「お前、踊りやってるのか。うちに遊びにこいよ」と言われて、東京に行ったら板橋にあった和栗さんの家に遊びにいくようになりました。ある日、和栗さんの家に行ったら、ベニヤ板を2枚出してきて、「ここに座って」と言われて。言われたとおり座ったら今度は「右手をこう出してみな。左手は上から出して。これが閉じてさ、開くんだよ」とか言われて。「こうですか?」みたいな。それで「今度舞台やるんだけど出ない?」とくるわけです(笑)。
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それで出演したのが、新宿のパークタワーホールでやった和栗さんの『エローラ〜石の夢』という作品です。その後、和栗さんが主宰していた「好善社」に入るとともに、東京に引っ越してきました。好善社の男の人たちは、それまでダンスをやったことがなくて突然踊りを始めているから、発想がとても面白かったんですよ。そこから結局6、7年は東京に住んでいたと思います。
その後、もう踊りはやめようと思うことがあって、カポエィラに打ち込んでブラジルに行ったりもしました。ダンスの世界は、なんだかんだ言って身体を動かすことが得意な人しか入ってこないけど、カポエィラは、趣味でやってますみたいなお姉さんとか、イケイケの男の子とか、格闘技好きのオタクっぽい子とか、いろんな人がいるんです。一般社会では絶対に仲良くならないような人たちが嬉しそうに一緒にやっているのがすごくいいんですよね。でも、ブラジルにいたとき、テレビから流れてきた音楽に合わせて、やめたつもりの踊りをふと踊っていたときがあって、やっぱり踊りはやめられずにいます。
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妊娠・出産
出産したのは38歳のときです。妊娠がわかったときは、当時結婚していた夫とフランスに住んでいました。日本では私がダンスをやっていると言うと、初対面の人にさえ「いつまでそんなことやってるの」と言われたりしましたが、フランスではまったく逆で、みんな興味を持ってくれました。現地の人たちと仲良くなって一緒に作品をつくったり、小劇場で即興の企画をやったりもしましたが、一方で自分の底が知れた感じもあって、妊娠を機に日本に帰ることに決めました。
出産はだいぶ時間がかかって大変でした。それでも元気に生まれて良かったと思っていたんですが、生まれてからがさらに大変だったんです。とにかく夜まったく寝なくて、ベッドに置いたらどれだけ寝ていても起きて泣いて……。子どもってそんなもんなのかなと思ってたけど、自分も寝れないから信じられないくらい痩せてしまって、布団で寝ていても背骨が痛くなってしまうほどでした。夫は仕事に行ったきりほとんど帰ってこなくて、赤ちゃんと二人暮らしみたいな感じです。しかも、夫の希望で都内からもう少し田舎に引っ越すことになって、それまでは遊びに来てくれた人たちも来れなくなって、本当に孤独になってしまいました。
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それでも息子を地元の幼稚園に入れてなんとか生活していたんですが、2011年の1月末に、幼稚園に息子を迎えにいったら、先生から息子の様子がおかしかったと言われました。確かに、家に帰っても何もしゃべらないし、ご飯も食べないんです。病院に連れていって、インフルエンザの検査をしたりしたけどなんともなくて。食塩水を点滴してもらって、ちょっと良くなったように見えたんですが、次の日にはもっと具合が悪くなってしまって。抱っこしたらびっくりするぐらい重たくて、これはおかしいと思いました。
再度病院に行って尿検査をしたら、測れないぐらいたんぱくが出ていて、大きな病院に行くように言われました。行った先で「これはネフローゼという病気で、治療に長い時間がかかります」と言われて、そのまま入院です。ステロイドを大量投与する治療をはじめたんですが、息子はステロイドを半量に減らしたところで再発してしまい、それから一切ステロイドが効かなくなってしまいました。
これはもう救急車で運ばなければという状態になってしまって、埼玉から東京の世田谷にある成育医療研究センターに救急車で運ばれて入院しました。それが2011年の3月11日です。病院について、しばらくしたらダアーッと揺れて点滴は倒れるわ、壁に亀裂が走るわで大パニックです。しかも原発事故で放射能がどうこう言われていたから、ガラケーで一生懸命情報を調べました。食事も大変で、子どもには病院食が出るけど、自分の食事は出ないからコンビニに行くんだけど食料がないんです。なんとかゲットしたパンひとつで一日過ごすなんてこともありました。
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生きていてほしい
入院して息子の具合は良くなるどころか、同室の子から風邪をもらったのがきっかけで敗血症になってしまいました。ICUに入って人工呼吸器をつけられて、カテーテルを入れられて……まだ小さくて暴れてしまうので、鎮静をかけられて眠らされていました。そんな息子の姿を見たときに、親としてこんなことを言っていいかわからないけど、この子は何ヶ月も苦しんできて、これ以上苦しむなら、楽になって逝ってしまった方がいいのかなとも思いました。
でもあるとき、私が「今日はもう帰るね」と言ったら、小さくイヤイヤしたんです。鎮静をかけられていて目は開かないけど、耳は聞こえていたみたいで。ICUで隣だった女の子も、私からすると寝てるだけに見えるんだけど、その子のお母さんが「この子は嵐が好きなのよ」と言って、嵐の曲をかけると「喜んでる」って嬉しそうにするんですよね。それまで私は、寝たきりの人や重い障がいのある人が生き続けるのってどうなんだろうと正直思っていたんです。
だけど、1ヶ月ぐらい経つと、嬉しそうな感じがするとか、これは嫌なんだなって分かるようになるんです。それで、やっぱり息子には生きててほしいって思うようになりました。なんて言っていいかわからないけど、何もできなくても生きているという事実が目の前にあるだけで、周りの人が安心するというか。息子がイヤイヤする姿を見て「ああ、とにかく頑張るしかないな」って思ったんです。息子の病気をきっかけに、私の考えはすごく変わりました。
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やってみたいこと
治療は長くかかりましたが、幸い息子に合う免疫抑制剤が見つかって、1年くらいかけて普通の暮らしができるぐらいまで回復しました。何かあったときのために、そのまま入院しておくこともできたけど、外に連れていこうと思って思い切って退院させました。その後、息子が4歳になる前に埼玉から三重に移住して、間もなく夫とも離婚しました。 息子は小学校4年生ごろに自閉スペクトラム症の診断を受けて、学校生活も苦労しましたね。小学校1年生からずっと行き渋りで、6年生まで毎日送迎していました。下駄箱でしばらく入れずにいるのですが、なんとか中に入っていくのを確かめてから自宅に戻り、学校からの電話があるといけないので待機していました。中学3年間は完全不登校でしたが、この春から通信制の高校生になりました。
息子が東京で入院していたときは、家と病院が離れていたので、病院の近くにある(ドナルド・)マクドナルド・ハウスという入院患者の家族のための施設で寝泊まりしていました。そこには、地方から出てきて泊まり込みで付き添いをしているお母さんたちがいて、中には子どもが生まれてから10年間そういう暮らしをしている人もいました。みんな自分のことは置き去りで子どもに付き添っているんです。
そういうお母さんたちのために何かできないかと思ったけど、「ダンスしましょう」とは言えないじゃないですか。「ダンスなんてハードルが高いし、そんな気分じゃないわよ」って言われると思うんですよね。でも、みなさんマッサージとかにはお金を払って通っていたので、ヨガだったらやってもらえるかなと思って。これまでも障がい者施設や高齢者施設ではヨガやダンスをやってきましたが、病気の子どもたちに付き添っているお母さんのためのヨガも、いつか実現したいことのひとつです。
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みんなに場をつくりたい
私は踊るのは好きだけど、舞台の真ん中で踊りたいとは案外思っていないんですよ。私が踊りをやるのは「みんなに場をつくりたい」からです。1998年に「オービタルリンク」という即興のイベントをはじめたのも、あらゆるジャンルのパフォーマーが自分の表現を模索しながら、やる側も観る側もジャンルの垣根を超えて出会ってほしいという思いがあったからです。ラジオDJをしていたときも、自分が面白いと思ったら無名の人でもゲストに呼んだりしていましたからね。当時から今にいたるまで、やっていることは変わらないと思います。
今日撮影をしたアトリエ第Q藝術も、大きすぎない規模だからこそ「個人」が見えて好きなんです。劇場が大きくなればなるほど、後ろの方まで届くように表現しようと思って動きが大きくなり、身体の動きだけを見せることになることが多いと思うんです。そうすると結局、どれも同じような作品になってしまうというか。私は、踊りの完成度はどうでもよくて、その人が踊りを通して「本当のこと」を言ってるかどうかを知りたいんです。そういうことが見えるのは、このぐらいの規模の劇場かなと思います。チーフディレクターの早川誠司さんには以前からお世話になっているし、舞踏や演劇関係の友だちもよくここで公演をしているので、私のルーツのような場所でもありますね。
人生って、「あのときあそこに行ってなかったらあの人に出会ってない」とか、そんなことばかりじゃないですか。でも本当に好きなことを続けていたら、絶対にまた元のところに戻ってくるし、ずっと会っていなかった人ともまた会えるんですよね。もっと別の仕事をする機会も、別の人と付き合う機会もあったろうけど、そのときの自分がそれをやりたくて選んだんだしなって。自分は、いつも「こういうことを考えている人がいるなら、こういう場所をつくったらいいんじゃないかな」と思って、場所をつくって人と人をつなげてきたんですよね。さらに、自分の場合はそこに「踊り」がありました。そうしてここまでやってきて、今の自分があると思います。
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(2023年3月26日収録) 取材協力=アトリエ第Q藝術
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randomaccessselfstorage · 2 years ago
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"THE INVINCIBLE"、デモ版をやってみた。
昔読んで面白かったなと思ったスタニスワフ・レムの「砂漠の惑星 (Invincible)」が元になっているそうで気になってい���ゲーム。残念ながら砂漠の惑星はすっかり忘れてしまったけど、普通のSFサスペンス(?)的に面白そうな感じ。
グラフィックがすごくきれい。でも装備や機材は結構レトロな感じのデザインなのもいい。日本語がないので英語でやったけど、発売時には日本語つくだろうか…。制限時間内に会話の選択肢を選ぶ所があったので、なるべく日本語にしてほしいな…。
その会話の選択肢の部分や操作性は若干いまいちかも。これからまだ変わっていくんだと思うけど。一度段差を乗り越えてしまうと戻れないのも困った。とはいえ、すごく楽しみ。
最近国書刊行会でレムの全集が出ていて、砂漠の惑星も「インヴィンシブル」のタイトルで新訳が出ているので、そっちを読もうかな。最近全然本読まなくなってしまった…。
"You can't reach the truth without crossing a sea of mistakes."
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blue-aotan · 2 years ago
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ハロー(´ー∀ー`)2023.5.6
GWはのんびりとレンタル祭りしてました〜
今回借りたのは9本!そしてレンタルしたその日にU-NEXTで1本だけ視聴しました笑
ということで簡潔に映画の感想です〜
U-NEXTで観たのはこちら
「ヘレディタリー継承」
ジャンルとしてはホラーですね。不気味な女の子が主人公と思いきや…なーんか母親が暴走してるのか母親が元凶なのかと思いきや…女の子のお兄ちゃんの存在が鍵なのかと思いきや…
という思いきやホラーでしたね
(何だそれ
結構グロいのと、私が1番言いたい感想は父親がとっっってもいい旦那さんやないの!ってこと←
おかしくなっていく妻に対しても優しさの塊だし、息子に対しても思い遣りの塊だし。
そんな素敵なお父さんは焼死しちゃったよね←
で、最大のホラーシーンはお母さんが糸鋸で自分の首をゴリゴリ切り落とすシーンです。これはもう…完全なるトラウマホラー認定ですよ。子供は見ちゃダメです。絶対に観ないで下さい。
そして最後まで観て私の一言は
「はい?」
説明をお願いします←
ということで誰かの考察レビュー見ましたよね。
タイトルからして何となく女の子に何かが宿っており、その何かは多分悪魔で、器としてお兄ちゃんの身体を狙っていたカルト教団のおばさんが母親に近づいたってことよね。
母親のお母さんがその信者で、どうやら王妃ってことになってたのでその悪魔の復活をさせる儀式はお母さんの時から続いてたってことよね。
で、その儀式を成功させるために首を落とす必要があったんだとか?その辺がよくわからないよねってこと。
母親はその儀式を成功させたくはなかったんだけど、夢遊病(精神の深い部分で操作されていたのか?)として意識下で儀式を遂行しちゃったということで、最後は悪魔が復活してチャンチャン!
「はい?」
で終わりましたとさ。
「セイント・モード/狂信」
これは観なくていいやつでした←
終末期ケアの看護師さんが主人公なんだけど、その人が神様の声を聞いて頭おかしくなるというか初めから頭おかしかったんだね〜という話です←
最後は浜辺で焼身自殺。それが神様のお声だそうです👼
「バイオレント・ナイト」
お下品なサンタさんが子供を救う為に悪い人達をボッコボコに殺す映画です←
サンタっていうかもう、バイキングだよね。
脳天潰しとかいうハンマー持って次々に悪い人を殺しまくるんだよね。
ホームアローンみたいなシーンもあります。
「ブラックアダム」
DCコミックの映画は一応ジャスティスリーグとかアクアマンとかワンダーウーマンとかバットマンは観たけど、マンオブスティールとかシャザムとかザスーサイドスクワッドとか観てないんだよね…
なので「シャザム」という言葉には何の知識もなかったから何それとはなったけど、楽しめましたよ。
今回はヒーローじゃないのね、、ふむふむ細いロック様が違和感ありすぎるwって感じだったしアダムがいかにして力を得たのかその理由が悲しかったし、一応��ゃんとしたストーリーがありました。
(何様
ブラックアダムめちゃくちゃ強いし、飛び方がスーパーマンだし、ジャスティスソサエティオブアメリカ(JSA)とかいう世界秩序を守るヒーロー組織が突然出てきて誰?ってなったし、男の子のお母さんがアダムとJSAに説教してつえぇ…ってなったし←
だってさ突然骨の兵士みたいなのが現れて「地獄の兵士だわ!やっつけるわよ!」とかなるのよ←
おかしーよね😂一体どこまで予見してて覚悟してるんや←
あっここは現実世界ではなかった←
とはなったけどさ。普通逃げるよね。でもカーンダックの国民達は反骨精神が強くてきっと奴隷時代に受けた屈辱と正義を血に秘めて受け継いできたってことなんだろね…知らんけど。
それでねJSAのメンバーでドクターフェイトっておじさんがいるんだけど、私はその人が好きだったなー。ドクターストレンジがもっと歳取ったらフェイトになるのかなって感じ(違います)
大体私のお気に入りキャラは死んじゃうんだけどね←
ヒーロー対ブラックアダム
って構図が私としては戦う必要ないのに…って思ってしまってもやもやしたけど、映像はすごかったね。
戦う理由がない、ただ邪魔なだけみたいな笑
ヒーロー側からすると、やはりアダム��世界秩序を乱す存在なんだよね。
最後はまとまったけどさ。
終わり方がかっこよかったよねー!ザ・映画!って感じでした。
「ヴェンデッタ」
ブルースウィリスが悪でした。
ギャング?かマフィア?かよくわからないけど、バカ息子の組織入りの儀式みたいなもので誰かを殺したら合格みたいなしきたりがあって。
それで高校生の娘を殺された父親が復讐するみたいな話。
そこまでハラハラ感もなく、別に観なくてもいい映画でした←
警察もそのしきたりを容認してたし、分かってて捕まえないグレーな社会ってよくある話だよね。
私が思ったのは裏社会牛耳ってるようなブルースのアジトのセキュリティが激甘のガバガバでバカなの?って感じでした〜
「ブレット・トレイン」
面白くないだろうなって思いながらレンタルしたけどその通りでした〜
ブラピが観たかっただけ、とそう思うことにしました←
姉に「ブラピのブレットトレイン借りたよ」と言ったら『プラピンはサスペンス系?』(打ち間違い
だってさ!
そんな俳優はおらんのよ←
始まってすぐ木村という日本人役の俳優がめちゃくちゃカタコトな日本語で喋ってて秒で見る気失くしました←
その木村、いつのまにか流暢な英語で会話してた←
建物とか景観とかがやっぱり中国なんだけど、海外からの日本ってこう見えてるの?って思うよね。
GACKTが出てた「BUNRAKU」って映画を思い出しました。海外映画に出てくる日本の舞台って本当違和感しかない…
「ノープ」
序盤は全然面白くなかったけど、UFOが出てきて🛸それでそれで?とはなってきました。
ただそれが乗り物ではなく、それ自体が生き物ってことで「へえ」って感じで←
見た目よくわからないエイリアンってことでいいのかね?
金属と思ってたけど、ビラビラの布みたいな花びら型のでかい食虫植物みたいな?食人エイリアンw
経営困難な牧場を立て直すために兄妹はこのエイリアンを撮影して一儲けするぞ!みたいな話。
途中、人々を襲ったチンパンジーの話があったんだけどこの話がどう繋がっていたのか全くわかりませんでした…
ざっくり言うと兄妹愛が勝つ!みたいな😂
観終わって誰かのレビュー読んだら、色んな映画のオマージュが散りばめられていたらしいんだけど私には何一つ刺さりませんでした←AKIRA知らないしね…
「ラストナイトインソーホー」
怖くないホラーでしたね。
主人公の女の子が霊感があって、デザイナーになる為に服飾科へ通い始めるんだけど同室の女の子がかなり性格ブスで嫌になって部屋を借りるんだけども、そこで霊体験していくといったお話。
かつてそこに住んでいた女の子の過去を追体験していくんだけど、その女の子の正体と物語の真相は少し捻りがありました。
ありましたけど、正体は読めてしまいました。だけど、怖いだけじゃなくてそこには悲しさとか裏切りとか傷があって、結果主人公はその体験によって助けられ成功するみたいな報われ方だったのでよかったなと思いました。
「アンテベラム」
輪廻のストーリーかと思っていたら違いました。
過去の話と現在の話が交互に展開されていると思い込んで見てたけど、主人公は同一人物で発言力のある黒人ということで拉致され奴隷として働かされていたというお話。
この映画には色々な社会問題やら政治的なものも絡んでいるようなお話なのでしょうけれど、私にはとても退屈でしたね…
人種差別はとても酷い行いですが、映画としては私は視聴選択しないかな…
(つまりレンタル失敗←
人種差別問題なら以前観た「グリーンブック」の方がとてもよかったです。
ということで、私のレンタル祭り終了でございます〜👏
ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム発売まで1週間切りましたね!!
今年のゲーム活動はゼルダ一色で終わるだろうと思っていたし、全て配信でプレイする予定だったのに…ネット開通日未定のせいで←←
予定が全て狂いました。
ゼルダを配信でする為に、プレイをネット開通日に合わせてスタートするのか
それとも動画でアップするスタイルにするのか…
まだまだ悩み中です。
ゼルダ解禁を我慢できるのだろうか←
3ヶ月も待たなければならないけど…それはそれでいいのかもとか思ったり。
他にも色々したいゲームは沢山あるんだけど、編集が本当に嫌なんですよね←
この無駄に時間かかる作業がかなり苦痛…😞
かと言ってぐだぐだNo編集のまま上げる訳にもいかず。「あーーー編集しなければーーー」って動画が溜まっていくとゲームをすることすら億劫になってくる始末←
やっぱり配信でぐだぐだのんびりリスナーさんと話しながらプレイするのが1番合ってるよねー。
私はぐだぐだしたいのです!
(知らんがな
ゼルダ寝かせる方向になりそうだね←
というかさ!NU○○光から追加のポケットWi-Fi来たって言ったけど、それもめちゃくちゃ速度遅くてなんなら1台目よりも更に遅いんだけどどういうこと?←
どっちに繋げてもクルクルクルクルなるんだが💢
これ以上イラつかせないでほしい←
結局愚痴って終わるブログです😂😂
※追記※
レンタル9本って言って一つ感想書き忘れてました←
「PIGピッグ」
ニコラスケイジがトリュフブタと山奥で生活してるんだけどある日その豚が盗まれた!!ってことでその豚を取り戻す為に奮闘するお話。
とにかくこの豚さんが可愛いかった!
でもストーリーはへんてこ←
奮闘していくうちにニコラスケイジの過去やらトリュフを売ってあげてる仲介の男性と父親の関係も深掘りされていくんだけど……
なんかただの親子喧嘩に巻き込まれて豚殺されて、世捨て人のニコラスケイジがただただ可哀想な話だったよね?←
メッセージがめちゃくちゃだよね←
せめて生きたまま豚帰ってきて欲しかった🥹またニコラスケイジと生活再開してほしかった🥹🐷
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sdeet · 2 years ago
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オルフェウスとエウリディケの物語が題材のオペラとダンスを今、配信で観るためのメモ
オルフェウスの物語はギリシア神話のひとつで、死んだ妻を冥界に迎えに行くが失敗する、という話です。
この題材は音楽・舞台芸術でもよくつかわれていて、オペラではモンテヴェルディ作曲の『オルフェオ』、グルック作曲の『オルフェオとエウリディーチェ』が有名どころです。
なんでこんな記事を書いているかというと、ここ数年プレイしているゲームの「第五人格(IdentityV)」の基礎構造がオルフェウスの物語だからで、さらに現在ゲーム内で開催されているイベントが直球でオペラ『オルフェオ』モチーフだからです。アプリ立ち上げのオープニングの曲がモンテヴェルディになっているので。
ゲーム中で題材にされているのはモンテヴェルディの『オルフェオ』ですがグルックの『オルフェオとエウリディーチェ』作品も並べていきます。オルフェウスの物語は様々な方法で語られているのでいろんなものがある。
というわけで、観ましょう。
一番アクセスしやすいだろう、youtubeのOperaVisionのチャンネルを紹介します。
世界各国のオペラの上演作品がそれぞれ期間限定で無料で見られます。たいへんありがたい。文化ぢから。昨年から日本の新国立劇場も参加しました。
youtube
ORFEO Monteverdi – Garsington Opera
配信は2023年4月20日まで
サムネイルは毒々しい色合いだけど、本編はのどかな庭園での器楽演奏、舞台美術も緑あふれる場所からスタートします。後半冥界のヴィジュアルになるとどんどんゴスくなる。境界の表現が円形なんだね。
youtube
ORPHEUS Monteverdi, Degun – Opera North
配信は2023年4月30日まで
これはインド伝統音楽と混交したタイプのオルフェウス。 音楽はモンテヴェルディと、シタール奏者のヤスディープ・シン・デグン。
歌はイタリア語ウルドゥー語 マラヤーラム語 ベンガル語 パンジャブ語 ヒンディー語 タミル語だそう。字幕は英語です。
あらすじとキャスト表はこちら https://operavision.eu/performance/orpheus
オルフェウスとエウリディケの結婚式が西欧とアジア(インド)の結ばれみたいな感じ。色鮮やかな人々と様々な音色が面白い。
youtube
ORFEO ED EURIDICE Gluck – New National Theatre Tokyo
配信は2023年4月7日まで(今週で終わり)
これは新国立劇場の『オルフェオとエウリディーチェ』。勅使川原三郎振付作品です。 音楽はグルックのほう。日本語字幕が選択可能です。
ダンスの要素が強めの作品で、歌手の他にダンサーがいて、歌+踊りで場面場面が物語られます。
ここまで、OperaVisionの作品群はフル尺で見られます。いままでオペラ見たことない方も、気軽に視聴してみてください。家で見る最大の利点は気軽さです。中断もできるし面白そうなとこまで飛ばしてもいいし寝落ちてももう一回見られるしBGMにもできる。
私は舞台を観に劇場に行くのがもちろん好きですが、映像は映像で好きなように楽しめていいと思っています。まあ海外のオペラハウスなんてそうそう行く機会ないから日本に住んでたら映像で観るしかないけどね。
ここからは私の好きな作品紹介です。作品鑑賞はソフトを探して買うか配信課金するかしてください。
私がオペラ『オルフェオ』を意識したのはジョルディ・サヴァール指揮のリセウ大歌劇場のオルフェオの舞台映像を見てめっちゃいいなって思ったのが確かはじまり。↓これね。
youtube
これDVD持っているんですが、劇場がすごく良いね……ってまじまじ見てしまう。演出とか演奏とかもちろんいいんですが箱の力が強いと思う。もともと古楽が好きなので、楽器の音だけでも楽しいっていう気持ちはあるけど、映像で観たいやつです。映像ソフトはもう入手困難だと思うんだけど、どこかクラシック系のVODで配信してたりするかな? 色々あるから調べきれてないんだよね。
音源だけなら各種サブスクリプションで配信もあります。
サヴァール指揮のオルフェオ最近のやつはこれ。ポリーヌ・ベール演出。
youtube
何回モンテヴェルディ聴くんよってなるんですが、個々のプロダクションの出来や好き嫌いはともかく、何度も語られ直すという現象を含めて作品で強さなんだろうなと思います。
舞台演出で好きなのといえばロバート・ウィルソン演出、スカラ座の『オルフェオ』。
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何が好きっていうか、ロバート・ウィルソン演出のブレない様式美が好きなんですよね。白塗り人物&ポーズ+構図。苦手な人は苦手だっていうのもわかる。トンチキ且つつまんねえっていう声が聞こえる。でも私は好きなんで……グルックの『オルフェオとエウリディーチェ』も演出しているみたいなんですがそっちは観れてないです。どんなんだろうな。
これはダンス。曲はグルックのほうです。ピナ・バウシュ振付。Amazonでも配信してます。
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ピナ・バウシュの振付が好きなので貼った。観て。
ちなみに私はダンスと演劇を観る者で、振付家と演出家、または現代美術家がキャリアを積んでいくとオペラを手掛けるようになるという経緯で振付・演出を軸にオペラを見ているので、音楽方面に詳しいわけではないので音楽のことは音楽が詳しい方にお問い合わせください。
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tohoku-youth-orchestra · 2 years ago
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直前合宿1日目! ついに演奏会の直前合宿が始まりました!
前日に楽器の積み込みをするところからスタート。
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福島民報ホールに保管させて頂いている楽器を福島在住の団員有志がトラックに積み込みます。
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そして当日、合宿場所の岩手県まで各地から集まります。 しかし、今年も出てしまいました。
遅刻者です。
東京組の集合時間に現れなかった団員に電話をしたところ「今起きました」との返答。
…仕方がないので自力で岩手の合宿会場まで来てもらうことにしました。
ちなみに昨年、同様の寝坊大遅刻事件を起こした某団員は、今年は集合時間に一番乗りだったそうです。成長!
(※ 昨年の直前合宿レポートはこちら)
↓東京集合組。
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↓搬入手伝いのために早めに集合した組。
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気合が入っています…! 搬入組お揃いで着用!
丸山周くんデザインの、マーラーとマーライオンをかけたオリジナルTシャツ。
イラストはiPadで描いたそうです。芸が細かい…
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↓福島集合組。
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福島~宮城間では冬に逆戻りしたかのように大雪が降っていました。
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↓宮城集合組。
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バスが会場に近づくと、長閑な田園風景が…。
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直前合宿の会場は岩手県盛岡市の南に位置する紫波郡矢巾町にある、その名も「田園ホール」。
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団員が集合し、13時からオリエンテーションを行いました。
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事務局からは、8泊9日の長いツアーをスタートするにあたって注意事項の連絡、スタッフの紹介などを行いました。
そして「くれぐれも時間は厳守するように…!」と一括。
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キャプテンの菊地彩花さんから守ってほしい約束事の話がありました。
(楽屋を綺麗に使う、忘れ物をしない、楽譜には名前を書く…)
団員の皆さん、是非ご協力お願いします…!
オリエンテーション後、ホールでの練習がスタート。 最後の追い込み、マーラーの交響曲5番を中心にがっつり練習します。
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休憩時間にはうれしい差し入れがたくさん…!
森永エンゼル財団様より、お菓子の差し入れをいただきました。ありがとうございました。
たくさん食べて、元気回復…!
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そして、公演に参加できなかった団員や、保護者の方からの差し入れも頂きました。
ありがとうございます!
フルートの団員、野口さんからお手紙とお菓子。
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ヴァイオリン三浦さんのお母様とパーカッション塘君のお母様よりお菓子。
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三浦瑞穂さんのご家族から立派なイチゴ…!とても甘くてみずみずしいんです。
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夕方からは坂本龍一監督作曲の楽曲の練習を行い、18:30に本日の練習は終了。その後、夕飯を頂きました。
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休み時間を利用して、ロビコンやファンファーレの練習をする団員も。
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↓こちらはファンファーレのメンバー。
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いつもの金管編成ではなく、ヴァイオリン、コントラバス、クラリネット、ホルン、パーカッション…。
「ファンファーレをやりたい人を自由に募り、希望者の楽器編成に合わせて作曲する」という、ちょっと変わった試みを取り入れてファンファーレ作曲してくれたのは、団員の塘英純君。
どんな演奏になるのかが楽しみです。
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夕飯の後は、レクリエーションの時間。
がっつり練習が続く直前合宿ですが、この機会に団員同士の交流を深める企画を…!ということで、レク係の2人が進行してくれました。
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まずは数人数のグループに分かれて客席に座り…
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グループごとに軽く自己紹介タイム。
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アイスブレイクが済んだところで、続いて「ジェスチャー伝言ゲーム」を行います。
まずはレク係から「お題」を発表。
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1つめのお題は「ハト」でした。
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各グループごとに1列に並び、ジェスチャーで「ハト」を表現し、伝言していきます。
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グループの最後の人まで伝わったら、レク係に「〇」サインをして、答え合わせ。という流れです。
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ちなみに、1つ目の「ハト」を正解できたグループは1つもありませんでした。
続いて、2つ目のお題はなんと…
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団員たちは、思い思いの”柳澤さん”をジェスチャーで表現。
指揮台を指さしたり、指揮をしている人が多いですね。
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伝わりやすかったのか、1つのグループを除いて全グループが正解でした。
(間違ったグループの答えは「TikToker」でした)
ゲームを終えようとしたとき、ジェスチャーの様子を遠目から眺めていた事務局の宮川さんの熱いリクエストが。
Tubaパート茨島君の”柳澤さん”のジェスチャーが特徴をとらえておりすばらしいのでステージの上で披露して欲しい!と。
サービス精神旺盛な茨島君、ちゃんと再現してくれました。
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拍手喝采👏!!! 伝言ジェスチャーゲームで、団員たちの仲も深まったのではないでしょうか!
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そして最後に、開演前のミニコンサートの団内向け発表を行いました。
時間の都合で初日は3組だけ実施しました。
↓福島大学のメンバーで結成した「おんかのゆかいななかまたち」 ♪情熱大陸
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↓不思議なグループ名の5人組「わかめ」♪パイレーツ・オブ・カリビアン
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↓「ここから追い込むので今日はご容赦ください!」と言って始まった「クラリネットアンサンブル」♪Crusell: Clarint Duo No.2
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開場から開演までの時間で、ステージ上でミニコンサートを行う予定です。
各都市の公演によって、発表する組は変わります。
公演に来て下さる皆様、是非少し早めに会場にお越しいただき、ミニコンサートも含めて楽しんでいただければと思います。
1日目はこれにて終了。
21時にバスがホールを出発し、毎年岩手公演の際にはお世話になっている宿泊施設「オガールイン」へ移動。
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団員の皆さん、今回は長丁場なので、夜はゆっくり休んでくださいね(切実です)!
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tukumoteiog · 2 years ago
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翻訳記事:D&DやほかのTRPGでのセッション0の使い方
著:Maddie Cullen
翻訳:つくも
原文:
友達と毎週のゲームの約束をしたら、システムを選んで、いざセッションの準備を始めましょう!
 最初の冒険に足を踏み入れる前に、プレイヤーを集めて雑談の時間を設けるのはよいことです。これをセッション0と呼びます。
 すばらしいセッション0では、持ってくるおやつの種類を決めておくことでそれぞれが好みのものを食べることができるだけでなく、プレイヤーがよりハッピーでより楽しいセッションをするためのよい方法でもあり、あとあとの面倒ごとを省くことにもつながるのです。
 キャラクターを作るほかにTRPGでセッション前にやっておくことはあまり無いように思われがちですが、実際はGMの準備やマスタリングを楽にし、プレイヤーたちがより楽しくプレイできるように、話し合えることが多くあるのです。これは参加者全員にとってWin-Winな活動です。
この「セッション0」の運用ガイドでは、どのようなRPGタイトルであっても「セッション0」で取り上げるとよいものを紹介します。
●セッション0とは?
 セッション0は、実際のセッション前に、プレイするゲームについて説明する機会です。これは、あなたが選んだRPGシステムのルールを、同じテーブルで、あるいはオンラインでプレイする予定なら通話で、みんなに説明するような簡単なものです。
 シンプルなやりとりだけでセッションの要点を説明するのは難しいことだし、誰もがルールブックやPDFを通読するわけではありません。しかしセッション0を使えば、基本的なこと(どのサイコロをいつ振るかのようなことでも)全員が同じページを見ながら理解できるようになります。
 セッション0が重要な理由の1つは、その内容が卓ごとに異なるということです。新しい人には馴染みのない自作ルールがあるかもしれません。あるいは、プレイヤーが呪文のフレーバーを変えることを許可されており、呪文を唱えたときにどのような魔法に見えるかを尋ねることができる��もしれません。また、持ってくるおやつのリクエストなど、シンプルなものでもよいでしょう。(GMは特に)腹が減っては戦ができぬということです。
 TRPGをオンラインでプレイする場合、人々が慣れ親しんでいるアプリとは異なるものを使用することもあります。セッション0は、Roll20(英語圏のD&Dで標準的なオンライン・セッションサイト)のアカウント設定、セッションのためのキャラクターミニチュアの準備、あるいはオフライン・セッションのための会場住所の共有など、人々が作業する必要があるシステムと内容を明確にするのに役立ちます。プレイする前に問題を解決する時間を取ることで、最初のゲーム中にDiscordで10分間カメラを調整しようとして、貴重なプレイ時間を奪ってしまう人がいなくなります。
 私たちには物事を解決する時間が必要です! だから、ゲーム当日が近づいたら、すぐにみんながロールプレイできるように、セッション0ではもう分かっていることまで書いておくとよいでしょう。
●セッション0のチェックリスト
・セッションの雰囲気を設定する
 セッション0では、どのようなタイプのゲームを行うかを説明するとよいでしょう。これは、あまり重要なことではなく、シナリオの雰囲気についての期待を上げるためのものです。ハイファンタジーや政治的陰謀を期待して来た人が、もっと単純な「今週のモンスター」風のアドベンチャー(訳注:モンスターと戦闘するだけのシナリオ)をやっていたら、プレイヤーはがっかりしてしまうでしょう。しかし、最初からゲームの雰囲気を理解していれば、全員が楽しい時間を過ごせる可能性が高くなります。このようなコミュニケーションの行き違いを防ぐのが、「セッション0」なのです。
・あなたの世界観を紹介する
 もしあなたが素晴らしい世界を自作したのなら、セッション0はプレイ前にそれに関する質問に答えるチャンスです。あなたはすでに関連するメモやテキストをプレイヤーと共有していると思いますが、信仰についてきちんと話したり、特定のお祭りについて説明したりすることで、単純に文章を読むよりもプレイヤーからの質問が増えるかもしれません。魔法は一般的なのか、広く知られた冒険者はいるのかなど、今まで考えもしなかったようなことも出てくるかもしれません。最初のダイスを振る前に、全員が自分の世界観について知っておくべきことを確認しておくのです。
余談:あなたはテキストを全部読んでもらいたいと思うかもしれませんが、現実的には、あなたほどあなたの世界に没頭している人はいないでしょうし、特に重厚長大なテキストを読みこなすのはなおさら大変です。
・プレイヤーのキャラクター作成を手伝う
 セッション0でプレイヤーが行う最も一般的なことは、キャラクター作成です。例えばD&Dなどをプレイしている場合、ダイスロールによるランダム��式やポイント割り振りなど、どのように能力値を決めさせたいかを説明します。あるいは、『City of Mist』(訳注:現代ファンタジーTRPG。未訳)でスーパーヒーローのインスピレーションとしてギリシャ神話の神々を使いたいことを伝えるかもしれません。
 もちろん、それはキャラクター作成の半分に過ぎません。キャンペーンの雰囲気を話し合うことも、キャラクター作成の指針としては同様に重要なのです。スーパーヒーローRPG『ミュータント&マスターマインド』をプレイする場合、キャンペーンの舞台をコミックの黄金時代(訳注:1938~56年までの、スーパーマンやバットマンなどが作られたアメコミ黄金期)に設定することになるかもしれません。この場合、非常に独特な見た目や感覚があるので、エッジの効いた現代風のキャラクターを登場させても、その気まぐれさになじめないでしょう。そのため、プレイヤーやGMが事前に話し合っておく必要があるのです。
 ゲームによっては、キャラクターに関しても同様に、非常に具体的な注意事項があることがあります。D&D第5版の舞台「ウィッチライトの彼方へ」では、キャンペーンのストーリーを設定するために、すべてのプレイヤーは「方向感覚」や「ファッションセンス」など幼少期に奪われたものを設定する必要があります。セッション0ではこのような期待感を持たせる情報を明確に打ち出すことができ、「Curse of Strahd」(訳注:ゴシックホラー的な世界レイヴンロフトを舞台にしたD&D第5版のシナリオ集。ダークでゴシックな雰囲気の内容)のセッションに幸せ全開なドルイドを登場させて早々に「場違いだ」と感じるプレイヤーが出ないようにすることができます。
 キャラクター作成に関する最後の要点は、あなたの卓ではどのようなタイプのキャラクターが禁止されているのか(例えば悪属性のキャラクターや、グループで他のメンバーを避ける一匹狼などが禁止されているか)を明確にすることです。また、自作のクラスは使用可能か。どのソースブックから呪文や特徴を選んでいいのか、ダメなのか、などです。プレイヤーがどう考えるかはわからないので、基本的なことを周知しておくことは重要です。
・セーフティツールの説明
 セッション0で扱うべき最も重要なトピックは、おそらくゲームのセーフティツールでしょう。卓内で皆が楽しんでいることを確認することは本当に大切なことです。
TRPGのコミュニティでよく使われるセーフティツールに、ロン・エドワーズが自身のソーサリーTRPGのサプリメントで開発した「ラインとヴェール」があります。ライン(線)とは、決して越えてはいけないもので、ゲーム中にこのような話題が出ることはないと全員が合意しているものです。一方、ヴェール(覆い)は存在しうるが「画面の外」で起こるもので、シーン中ではフェードアウトしたり事項として確認されたりするものの、実際にシナリオ中でロールプレイされることはないものを指します。
 もちろん、すべてを準備できるわけではありません。RPGはアドリブが重要ですから、予想外のことが起こるかもしれませんよね。そんなときには、ジョン・スタブロプロスの「Xカード」を使うことをおすすめします。これはXが描かれた紙で、プレイヤーはいつでも触れたりかざしたりして、不快であることを示すことができるものです。GMや他のプレイヤーは、不快な事柄から話を進めたり遠ざけたりすることができ、後でGMが、グループの「ラインとヴェール」にどのような新しい事柄を加えるべきかを確認することができます。こういうことを数分のあいだ話し合うことで、みんなが楽しめるようになります。これは結局ゲームであり、楽しむためにあるのですから。
 たとえプレイヤーを全員知っていたとしても、キャンペーンはそれぞれ異なり、人々の感情も変化するため、このようなことをもう一度確認する価値は常にあるでしょう。『クトゥルフの呼び声TRPG』のようなホラーゲームでは蜘蛛の大群が登場しても問題ないかもしれませんが、毎週のD&Dセッションで蜘蛛が登場すると、プレイヤーはあまり喜ばないかもしれません。
・一緒に世界を作る
 セッション0では、ルールを決めたり、プレイヤーの背景設定を補助したりすることもありますが、プレイヤーにもGMのお手伝いをしてもらうチャンスでもあります。グループで考えてほしいNPCや地域などがあれば、自由に提示してもらうとよいでしょう。
 また、プレイヤーはゲームマスターだけでなく、お互いにゲームにおける好き嫌いをはっきりさせる必要があります。他のプレイヤーが自分のキャラクターといちゃついたり、プレイヤー・キャラクター間の恋愛をしたりするのは好きか嫌いか、戦いだけでなくドラマチックなロールプレイが好きで、それを体験する時間が欲しいのか。このようなことは、吟遊詩人が物語を奏でる前に、早めに解決しておいたほうがよいでしょう。
 これは、プレイヤーにグループ内の他のキャラクターとのつながりを持たせる機会にもなりえます。レンジャーとバーバリアンが、セッション中に同じ海育ちであることを知るかもしれません。素晴らしい! これで、彼らは数年間一緒に海賊をやっていたという背景設定を持つことになりました。
 もし、最初のセッションに参加する際に、どのようにグループ全体を結びつけるか迷ったら、プレイヤーに、彼らのキャラクターたちがお互いを知っている楽しい方法を考えてもらうことをお勧めします。同じ公園に来たとか、以前一緒に冒険してドラゴンを倒したことがあるとか、酒場で蜂蜜酒の無料券をもらったとか、冒険者を一堂に会するには一番簡単な方法です。
 TRPGの中には、プレイ前にこのような共同作業による世界観の構築が必要なシステムもあります。例えば、『Kids On Bikes』(訳注:自転車を持っている子供たちになって、町で起こる事件を解決するナラティブ系TRPG。未訳)では、プレイヤーが順番に、町の舞台となる場所、その町で知られていること、その周辺で聞いた噂を決めていきます。そこからGMは情報を書き上げ、実際にプレイに入る前にランダムなNPCのリストを作成し、計画を立てる時間を作ることができます。またこれによって、プレイヤーは自転車に飛び乗ってアクションを起こす前に、その設定について熟知していることになります。システムに書かれていないからといって、プレイヤーがGMの役割を担えないわけではありません。ブロッコリーにチーズをかけるようなもので、プレイヤーにとっては楽しいし、GMの仕事の一部をやっていることに気づかないものです。
●セッション0の後は?
 楽しいおまけとして、セッション0の後に、セッション0.5を行うこともできます。これは、基本的にセッション前の遊びです。キャラクターが全員、以前一緒に冒険したことがあることに同意しているのであれば、���インの物語に入る前に、その小さな冒険をプレイしてみてはいかがでしょうか。また、この時間を使ってプレイヤーと1対1のセッションを行い、新しいクラスに慣れたり、アクセントを試したりして、自分のキャラクターを本番のセッションで公開する前に、プレイすることもできます。
 セッション0ですべてをカバーする必要はないことを心に留めておいてください-あなたの卓に関連すると感じられるものだけです-しかし、より多くのことを確認しておくことで、風が強く山賊でいっぱいの長い道をさらに進んで、あなたのゲームを運営しプレイすることがより簡単になるはずです。
(了)
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japanpromos · 2 years ago
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子供向けの英語学習サイトのおすすめ5選!英語学習の理由及び選び方も解説~
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子供の頃から英語を学ぶことは、将来の成長において貴重な経験となります。最近では、子供向けの英語学習・英会話オンラインスクールが幅広く提供されており、楽しいゲームや歌のレッスン・教材を通じて、たとえ3歳の初心者でも英語を楽しみながら学ぶことができます。
今回、JapanPromosでは、おすすめの子供向け英語学習サイトをまとめました。さらに、選び方のポイントも解説していきます。
子供たちが英語を学ぶための最適なサイトを見つけるお手伝いができれば幸いです。
英語学習サイトのメリット
語学能力の向上
英語学習サイトを利用すると、子供は英語の聞く、話す、読む、書くの4技能をバランスよく鍛えることができます。英語に慣れることで、他の言語への興味や適応力も高まります。また、多言語を学ぶことは、脳の機能や思考力を活性化させます。
文化的な理解と開放性
英語学習サイトでは、英語圏の文化や生活に触れることができます。子供は様々な国や地域の人々や風習について知り、異文化への理解や尊重が深まります。また、世界の最新情報や話題にもアクセスでき、視野が広がります。
コミュニケーション能力の向上
英語は世界中で使われる共通言語です。子供が英語学習サイトで英語を学ぶことで、自分の意見や感情を英語で表現する能力が身につきます。これは、自信やコミュニケーションスキルを高めるだけでなく、将来の社会生活にも役立ちます。
就職やキャリアの選択肢の拡大
グローバル化の進展に伴い、英語のスキルは重要な資格となっています。子供が英語学習サイトで英語を学ぶことで、将来的に多様な職業やキャリアに挑戦する可能性が広がります。
国際的な交流と友人づくり
英語を話せるようになると、国際的な場面での交流や友人づくりがしやすくなります。子供たちは英語学習サイトで出会った異文化の友人と仲良くなり、お互いに刺激や励ましを与え合うことができます
英語学習サイトの選び方
英語学習サイトを選ぶ際には、いくつかのポイントを考慮することが重要です。以下に、英語学習サイトを選ぶ際のポイントをご紹介します。
カリキュラムの内容
そのサイトが提供するカリキュラムが適切であることを確認しましょう。子供向けにデザインされた楽しいレッスンや対話型のコンテンツがあると良いです。
レッスンの形式
そのサイトが提供するレッスンの形式も重要です。ビデオレッスン、ゲーム、歌、クイズなど、多様な方法で子供たちが楽しみながら学べる環境があると良いでしょう。
教材の質
そのサイトが提供する教材の質も確認しましょう。正確な発音や文法、豊富な語彙を学ぶための教材が充実しているかどうかをチェックしましょう。
レビューや評価
レビューや評価を確認することもおすすめです。他の親や利用者の意見や体験談を参考にすることで、信頼性や効果の高さを判断することができます。
子供向けの英語学習サイトのおすすめ5選
子供が英語を学ぶには、楽しく学習に取り組むことが大切です。今回は、子供向けの英語学習サイトの中から、おすすめの5つをご紹介します。
これらのサイトは、オンライン上でネイティブと英会話を楽しめたり、ゲームやアニメを通じて英語に触れたり、自分のペースで学習できる特徴があります。
Cambly
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Camblyは、世界中のネイティブスピーカーと24時間いつでも英会話ができるサイトです。子供専用のプランもあり、絵本や歌を使った楽しいレッスンが受けられます。
世界中のネイティブスピーカー講師で、4歳~15歳のお子様が初心者向けのA1からC1レベルまで受講することができます。15分間の無料体験も用意されているので、まずは試してみましょう。
Camblyクーポン・キャンペーン情報はこちらへ
Novakid
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Novakidは、4歳から12歳までの子供に特化したオンライン英会話サイトです。ネイティブの先生とのマンツーマンレッスンで、ゲームや動画を通じて楽しく英語を学びます。
1アカウントでお子様の兄弟・姉妹と一緒に登録すると、コース料金がお得になります。まずは25分間の無料体験レッスンでお試しください。
Novakidクーポン・キャンペーン情報はこちらへ
Global Step Academy(GSA)
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Global Step Academy(GSA)は、小学生から高校生までの子供向けのオンライン英語教育プログラムです。英語力がゼロからでも外国から帰国後でも最適なレベルが提供しています。
GSAではプライベートコースはもちろん、ネイティブ教師とのグループレッスンが受けられ、日本語でのサポートもあります。初めての方なら2週間の無料体験期間が用意されています。
Global Step Academyクーポン・キャンペーン情報はこちらへ
kimini
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日本人の子供に合わせたオンライン英会話サイトです。日本人とネイティブの先生がペアでレッスンを行い、日本語で質問や相談もできます。月額料金が1,100円(税込)から安い、君にでは英会話というスピーキングテストが最新AIシステムによって24時間採点で英語力が総合的に評価します。
今なら5月15日までキャンペーン期間中に30日間の無料体験レッスン(通常は10日間)も受けることができます。
kiminiクーポン・キャンペーン情報はこちらへ
スピークバディ
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スピークバディは、AI(人工知能)との英会話ができるアプリです。AIが子供の興味に合わせた話題を提供し、正しい発音や文法を教えてくれます。無料で利用できるので、気軽に始めることができます。
また、英語を話すことに向上したいならスピークバディパーソナルコーチングがおすすめします。12週間コースでは毎日1時間に優秀な日本人コーチが伴走し、受講生のレベルに合わせたカリキュラムを提供しています。
スピークバディクーポン・キャンペーン情報はこちらへ
まとめ
最近では子供向けの英語学習サイトは、子供たちが英語を学ぶことを楽しくサポートしてくれる優れたツールです。
英語は、子供の将来にとって必要なスキルの一つです。早期から英語に慣れることで、コミュニケーション力や国際感覚を育むことができます。また、英語を楽しむことは、自信ややる気を引き出す効果もあります。
選ぶ際には、お子さんの好みや学習方法に合わせてサイトを選んでください。無料で試せるサイトや、口コミや評判が良いサイトを探してみると良いでしょう。
お子さんが自分のペースで快適に学べる環境を作ってあげることで、英語学習への興味を持続させることができます。ぜひ、これらのサイトを利用して、お子さんの英語学習のパートナーになってください。
子供たちが英語の魅力に触れて学ぶことができることを願っています。一緒に頑張りましょう!
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takahashicleaning · 17 days ago
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TEDにて
ジェシー・バイアック:呪文、脅迫、ドラゴン、ヴァイキングのルーン石碑に刻まれた秘密のメッセージ
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
8世紀、霧の立ち込める海には、ヴァイキングがひしめき合っていました。
彼らは北欧のスカンディナヴィアから、やって来て、四方八方へ旅をしていました。イギリス諸島やフランスで略奪行為を犯し、そこに住み着いた者もいました。勇敢にも北極探検に乗り出した者もいれば、中東につながる巧妙な交易路を新たに開いた者もいます。
安定した航海術や先進的なロングシップと恐るべき戦略を誇る彼らは、300年以上にわたって、航海を続けてきました。
しかし、その勢力に比して、残された遺物はわずかです。代わりに、石や樹皮や骨のかけらが、彼らの文化を読み解く手がかりとなります。
墓や沼地や古代人の定住地跡で、発見されたものの多くには、ルーン文字で記された古ノルド語の文字が刻まれていました。それだけでなく、ヴァイキングは日用品や宝石や武器や、さらには、靴にまで、ルーン文字を刻みつけていました。
これらの文章を解読することは、簡単ではありません。
ルーン文字は、短い線や直線や斜線からなっており「フサルク」と呼ばれるアルファベットを構成しています。あらゆる階級の人が、あらゆる方言で、この言葉を話したり書いたりしていました。
標準スペルはなく、独自のルーン文字を用い、地域固有のアクセントで発音しました。ヴァイキングと交流のあった、他の文化の影響を受けた碑文もあります。
例えば、ルーン文字で刻まれた「慈愛はすべてに打ち勝つ」という文章は、元々、詩人ウェルギリウスが、ラテン語で書いたものです。
謎に包まれたレーク石碑と同様、多くの石碑は韻文形式で刻まれていて、古ノルド語の詩の形式が、強調されています。
現代のルーン文字学者が、ルーン文字を読めるといっても、それらの意味が、明らかでないものもあります。
まだ未解明の謎があるとしても、故人について銘記したものや地域の歴史を記録した多くの碑文が解読されてきました。中には、魔法の呪文もあります。
橋の傍にある岩の露頭に文字を刻んだスウェーデンのラムスンドのルーン石碑は、沼地を通過する旅人のために、彫られたものです。
この土手道は地域で著名だったジグリッドという女性の依頼で敷かれました。彼女の地位と、家族が誇る権力を自分たちの名前を刻むことで誇示しました。さらに、竜殺しのシグルズ(ジークフリート)のイラストを掘ることで、彼女自身とその家族を神話上の英雄的行為と関連付けました。
デンマークの町イェリングには、10世紀に建てられた2本の石碑があり、ある王室の2世代のことが銘記されています。
1つ目は、ゴーム老王によって建てられたもので妻チューラ王妃を追悼しています。
2つ目はゴーム老王の死後、彼らの息子のハーラル青歯王によって建てられました。これらの石碑はヴァイキング時代の王朝の権力を知らしめるものであり、デンマーク最古の歴史的文献のひとつです。
これらの石碑は、デンマークがバイキング時代。初の大国であることを示唆しています。
それは、ハーラル王が、ノルウェー南部を支配し、デンマークをキリスト教へ改宗させたとの記述から読み取れます。���ーラル青歯王の頭文字は、現在、Bluetoothのロゴとなっています。
10世紀、戦士であり詩人でもあったエギルは、高名なルーン石碑の彫刻師でした。
詩によると、毒を注いだ角にルーン文字を刻み、その角を粉々にしたそうです。また別の話では、ヒーリング・ルーンが刻み込まれた鯨骨を少女の枕の下に置き、彼女の命を救ったといいます。
北欧の詩は、穏やかな海や安産や戦さの勝利を願うために唱えられたルーンで書かれた呪文を伝えています。
しかし、呪文の真の意味は、十分に理解されていません(仏教のマントラみたいなこと)
剣や斧や槍に施された碑文の多くは、解読不可能なものです。
リンドホルム島の魔除けのようなものには、呪文か、なぞかけか、宗教的メッセージ、と思われる碑文が刻まれています。
ヴァイキング時代の終わりを、正確に特定するのは難しいですが、海域での勢力拡大は、1100年までにほぼ終焉しました。
しかし、スカンディナヴィア全土で人々は種々の古ノルド語を話し続け、農村部では19世紀まで、ルーン文字が使われてきました。
現在も多くのルーン石碑は、元の遺跡に立ったままです。デンマークのグラベンドループ石碑の碑文には、千年前から、恐るべき宣言を発しています。
「この石を傷つける者、或いは他の者の追悼に、この石を引きずり動かす者は魔法使いである」
(合成の誤謬について)
合成の誤謬とは、ミクロの視点では正しいことでも、それが、合成されたマクロ(集計量)の世界では、必ずしも意図しない結果が生じること。物理学では、相転移みたいな現象です。性質が変わってしまうということ。
ミクロのメカニズムが個人同士の経済における仕組みであるのに対して、マクロのメカニズムは、国家間や経済全体の循環における仕組みだからである。
例えば、家計の貯蓄などがよく登場するが悪い例えです。前提条件が、所得が一定の場合!!所得が一定じゃない増加する場合は?これは、論じていませんので参考になりません!!(法人が提供する製品やサービスの価格も一定の場合も前提条件です)
1930年代のアメリカ経済が金融危機2008と似たような状態に陥った時、ケインズは、「倹約のパラドックス」というケインズ経済学の法則を発見しています。
それは、ポール・A・サミュエルソン(1915-2009)が、近代経済学の教科書「経済学」の冒頭で「個人を富裕にする貯金は、経済全体を貧困にする!(所得が一定の場合)」というわかりやすい言葉で表現しました。しかし、庶民の所得が増加し、貯蓄が投資、消費に回る場合には、「倹約のパラドックス」は生じません。
その後、この「倹約のパラドックス」は、アメリカの経済学者・ケネス・J・アロー(1921- )が「合成の誤謬」を数学的論理に基づいて「個人個人がそれぞれ合理的選択をしても、社会システム全体は合理的選択をするとは限らない」を検証してみせた。 要するに、部分最適ではなく、全体最適させていくということ。
つまり、新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との 戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!ということに集約していきます。
なお、金融危機2008では、マイケル・メトカルフェも言うように、「特別資金引出権(SDR)」は、2008年に行われた緊急対策で、一国だけで行われたのではなく、驚くほど足並みの揃った協調の下に国際通貨基金(IMF)を構成する188ヶ国が各国通貨で総額2500億ドル相当を「特別資金引出権(SDR)」を用いて世界中の準備通貨を潤沢にする目的で増刷してます。
このアイデアの根本は、元FRB議長であったベンバーナンキの書籍「大恐慌論」です。この研究がなければ、誰一人として、変動相場制での当時の状況を改善し解決できなかったと言われています。
それ以前では、固定相場制でのマーシャルプランが有名です。
続いて、トリクルダウンと新自由主義
インターネットの情報爆発により隠れていた価値観も言葉となり爆発していくことになった。
しかし、法定通貨の方が、その価値、概念に対する通貨量拡大として価格で応じることができず、圧倒的に通貨量が足りない状況が生まれていたのが、2010年代の問題点のひとつでした。
リーマンショックの後に、新自由主義が誤りであることが、ピケティやサンデルによって指摘され、当時のFRBバーナンキ議長が、通貨供給量を大幅に増やした対策により、ベー��マネーの金融、銀行間の相互不信を解消して収束した。
それでも、まだ足りないが、適正水準に収まったことで、さらに価値も増幅され、マネーストックの財政政策から再分配、事前分配を大規模に行い、さらなる通貨供給量が重要となっている現在の日本国内。
例えば
Googleがしようとしてた事は、まだ新産業として、基礎研究から発展できない機械学習の先端の成果をすべて持ち込んだ社会実験に近いこと。
シュンペーターの創造的破壊は、一定数の創造の基礎を蓄積後に、未来を高密度なアイデアで練り上げてから破壊をするのが本質です。
こうして、憎しみの連鎖や混乱を最小限にする。
アルビン・トフラーの言うように、法人と行政府とのスピードの違いが縮まらないのは、構造上の違いであって、それを補うためにプラスサムな連携するということが、必要になってくることを説いています。
三権分立が、規制のないGAFAMを非政府部門としてMMT(現代貨幣理論)からプラスサムに連携したらどこで均衡するのか?という社会実験も兼ねています。
このような前提で、あらゆるインターネット企業が、創業時、貢献するためコンセプトの中心であったものが、今では、悪性に変質して違う目的に成り下がっています。
再分配、事前分配の強化がスッポリ抜けてる欠点があり、ここに明かしたくないイノベーションの余地があります!!
2021年には、新自由主義のような弱肉強食では自然とトリクルダウンは生じないことは明らかになる。
確かに、トリクルダウンは発生しないが、法律で人工的に同じ効果は、貨幣の再分配、事前分配という形にできる可能性は高い。
再分配や事前分配をケムにまく「金持ちを貧乏にしても、貧乏人は金持ちにならない」「価値を生み出している人を罰するつもりがないのであれば税に差をつけないほうがいい」(サッチャー)
とあるが、新自由主義は誤りで、ピケティやサンデルによると違うみたいだ。
2024年のノーベル経済学賞でも指摘しているように・・・
国家システムが繁栄するかどうかは、幅広い政治参加や経済的な自由に根ざす「包括的な制度(ポジティブサム)」の有無にかかっているとデータでゲーム理論から実証した。
欧州諸国などによる植民地支配の時代のデータを幅広く分析し、支配層が一般住民から搾取する「収奪型社会(ゼロサム)」では経済成長は長く続かない(収穫遁減に陥る?)
一方、政治や経済面での自由や法の支配を確立した「再分配や事前分配を同時に行う包括型社会(ポジティブサム)」なら長期の成長を促すと理論的に解明した(乗数効果とは異なる経路の収穫遁増がテクノロジー分野とシナジーしていく?)
「再分配や事前分配を同時に行う包括型社会(ポジティブサム)」は、日本の高度経済成長時代のジャパンミラクルが、一度、先取りして体現しています。
2020年代からはもう一度、ジャパンミラクルが日本で起こせる環境に入っています。安倍総理が土台、管、岸田総理が再分配や事前分配の包括型社会(ポジティブサム)の土台を形成しつつあります。
日本の古代の歴史視点から見ると・・・
安土桃山から江戸幕府初期の農民出身徳川家康が国際貿易を促進しつつ再分配や事前分配の包括型社会(ポジティブサム)を形成してます。
その後、大航海時代の覇権争いを避けるため数代かけて「収奪型社会(ゼロサム)」になってしまい、綱吉の頃には基本的人権の概念も希薄になり選挙もないため
低収入者の農民から商人も収奪していきます。
江戸幕府末期まで数度改革をしましたが、ノーベル経済学賞の人達によると包括型社会(ポジティブサム)に転換しずらい
結局、薩摩と長州が徳川家康式の国際貿易のイノベーションを復活させるも(水戸藩の文献から)国民主権の憲法や選挙がないため
明治維新を起こすしかなく、第二次大戦で原爆が投下されるまで軍備拡大して資源が枯渇します。
国家システムの独裁から法人や個人の優越的地位の乱用にすり替わるため、財産権や特許権などを含めた低収入者の基本的人権を尊重することで独占禁止法の強化も必要になっていくことも同時に示しています。
(個人的なアイデア)
ウクライナ侵攻について2022
逆に、迷惑なので、一神教のロシアとウクライナには全く興味は無い。
他国の喧嘩には関わりたくもないことを、前提としています。
動物でも喧嘩してる間に入ると両方から恨まれることになり、憎しみの連鎖が生じるし、現実の人間の喧嘩も同じだから。
日本の歴史でも戦国時代は、自国で解決しないと憎しみの連鎖が広がる危険性があった。
ブッダも同じ解決策を言ってる。
一神教のウクライナは全く知らない国。
この時点で、一神教のアメリカとロシアのガス供給利権争いが関係していそうだと直観したが、関係ないので触れない。
関わりたくもない。
それよりも、遥か、古代の12世紀の1132年から1470年のキエフ公国に原点がありそうだから調べてまとめた。
一神教のキエフ公国は、現在のウクライナ、ベラルーシ、ロシア内のモスクワから海沿いサンクトペテルブルグまでに領土があった国家。ロシア正教?
海沿いと言えば、この時代に隆盛を極めていた海賊やバイキングにも関係してそう。20代の日本人の感性をとらえてるアニメ人気にも符合。
「風の時代」とのシンクロニシティが、突然インスピレーションとして降ってきたため
世界史も学生時代に暗記したので、この時点で記録しておきます。
前回の「風の時代」は、この頃。およそ800年まえの1220年からの1420年。多神教のチンギスハーンの頃の地球史上最大の「大モンゴル帝国」侵攻とロシアのウクライナ侵攻が符合する!
日本は鎌倉時代のこの時代、「大モンゴル帝国」後に、一神教のキエフ公国ができて歴史的にスターリンまでなど、ロシア帝国の勃興に続いていく。
ここらへんの歴史も遠い日本では縁の薄い歴史で、詳しい事情はよくわからないし、俯瞰してしか見ることはできないが、違う角度から多神教の視点で解釈できそう。
一神教のアラブ、イスラム文化も近代西洋文化からヨーロッパ諸国にも翻訳されて逆輸入されていき、オスマン帝国(1299年から始まる)にも影響を与える。
さらに、多神教の「大モンゴル帝国」や一神教の「オスマン帝国」は同じくらいの規模で均衡しつつ、同じ遊牧民であるのも関係してそうだ。
イタリアでも、市場システムに自発的に結成された「フリーカンパニー」という「キャプテン」と「ランス」によって小規模にチームをつくるような傭兵的な非正規雇用があったという文献もあります。
これも「自由」や「ノマド」をキーワードとする「風の時代」の属性に適合するが、戦争ビジネスという負の遺産をインターネットのような民間開放でプラスに転化出来なかったため
1400年辺りの「風の時代」の終焉とともに歴史の表舞台から消滅しました。この頃の日本は、室町幕府。
ジョンロックやホッブズの提唱する行政府の誕生。
ピューリタン革命からの憲法の原型である権利章典が誕生するまで200年余り
古代中国から、たとえて簡単に言うと乱世。
混乱の時代が続くことに、疲れ、行政府による安定的な社会システムが希少価値を持ち始めていきます。
日本では、江戸幕府が誕生し、日本型の社会システムを安定強化していきます。
これも教科書に載らない歴史でもあります。
それから
政治家は、理不尽な銃暴力等への対抗のみ正当化される。
その証拠に超厳格な規制のある自衛隊や警察保有をしてる。シビリアンコントロールとも言われる。
日本では、古代日本の刀狩りのお陰もあるので銃の暴力は当然ダメ。
暴力的な公式スポーツはなぜOK?なら暴力はルール内でのみ正当化される?
矛盾してる?暴力もスポーツみたいにルール化して決着したらどうなるか?社会実験したら?
無差別暴力はダメだが条件決め「弱者に武器や銃以外で超柔らかいグローブで一発暴力振るう権利」を創設すれば?
大統領も限定付き独裁なら民主主義の要諦として弱者にもこの概念を取り入れても問題はない。
「一票」か「一発超柔らかいグローブで殴れる権利」をルール化して法律で創ればいい!行政府が回数記録しておいて後から執行か辞職するかトップに選ばせる。
十年に一回社会実験する価値はあると思うよ。無差別じゃなく日時を行政府が決めてある期間権力者を軟禁しオープンTV放送で執行してるから暴力ではない。
終わるまで公民権剥奪し、柔らかいグローブなら数発は平気だし人口が巨大なら回数も巨大になるしみんな観たいからTV視聴率も上がる。
自由権に基づく言葉に特化した言葉プロトコル。またの名を、言論の自由ともいわれますが
民主主義なら無���別じゃなく行政府が低収入者に一発暴力のプロトコルを一筆一票の他に権利として与えればいい。執行は行政府だから暴力概念じゃない。
テロや無差別殺傷事件犯を差別的に生贄にする監視社会システムに問題がある。
説明しないTV局や事件に便乗する警察の権力悪用を最初に取り締まれ。
大谷翔平も?一神教には無い破壊神の概念!!多神教的に解釈すると・・・
トランプ銃撃など。スティーブジョブズ、イーロンマスク含めたIT覇者は・・・
非中国系の乱世の奸雄(古代戦国の中国で言われる概念。曹操が有名)と呼ばれる破壊神が・・・
アメリカ社会システム規制内で究極の透明性で競争し、お金の形で数値化してるように多神教視点からは私には写って見える!!
だから、私は、乱世の奸雄と見ているプーチン(曹操の出生地に近いし、時空のサイクルからも可能性は高い)などは規制外だから害悪が増幅してるだけかもしれない。
これも教科書に載らない歴史でもあります。
アメリカで不法移民がなぜ?問題になり関心が高いか?
それは・・・
世界史でも言われてるように・・・
前回の風の時代。気候変動からのゲルマン人の大移動にまで遡ります!不法に侵入したこれにより隆盛を誇ったキリスト教が東西に分かれていきます。
その後、ローマ帝国が崩壊し、モンゴル帝国の支配下にも。ヨーロッパ王国が大混乱に陥ります。その太古の記憶が遺伝子レベルで呼び起こされるからかもしれません。
ヨーロッパも不法移民を本音では問題視します。一神教には、こんな歴史があり、多神教にはピンとこないから日本では、あまり関心はありません。
そのモンゴル帝国も人口が億単位になるにつれて社会システムが崩壊していきます。
今回の風の時代。現在のGAFAMが社会実験している十億人単位の人口に対しての社会システムの模索と符号してきます。
これも教科書に載らない歴史でもあります。
そして
日本では、西遊記の物語にでてくる天竺(てんじく)に行く三蔵法師が有名だが、アビダンマは、根本経典である三蔵(経・律・論)の一部。
阿毘達磨とも。サンスクリット語から、漢字に翻訳するとこう書かれる。
武道の達人でもあった達磨大師。ダルマ様とも呼ばれる。
数十年単位では、悪性でも数百年単位では善性という事象は多数ある!
なぜ?一神教に比べて、多神教や漢字などに概念が多いのは、お釈迦さまが膨大に構築し、先人達の蓄積したアビダンマが根本だから!
宗教の創始者たちの概念上の教え。
原本は、ものすごくパワー(「パワーかフォースか?」の本でのパワー)の高い状態であることが確認されている。
ここで言われる「Powerパワー」は(スターウォーズでのライトサイドのForceフォース)
そして、「Forceフォース」は(ダークサイトの方)という前提です。
しかし、宗教概念が、二元的であればあるほど
(例えば、「神と悪魔」や「法律で暴力装置をがんじがらめにしたテロリスト集団が警察機構なのに絶対に善のような先入観を強調する構造」など)
つまり、ゼロサムになると誤訳される危険性も大きくなるように思います。
ロジェカイヨワの戦争論にある「いけにえ」も似ている。
あれこれと姿は変わっても、それらは常に存在し続けてきました。
上があれば下があるように、光と闇があります。
人間の心理への探求、そして、高い精神的レベルに達しようとするコミットメントは、宗教として社会的に組織化されます。
逆に、そうなることによって、最も低いエネルギーフィールドに落ちていくのです。
よく組織に入ると優秀な人が無能化するのもこの構造原理にあるためです。
なぜなら、組織化されると言う偽りが最初から伴っているからです!!
だから、マスメディアを通すと意味が反転して届き易くなる傾向があります。
世界中のさまざまな宗教の創始者たちの概念上の教えが言うように、慈愛と言うエネルギーフィールドは、一神教でいう神の恩恵への入り口です。
多神教の仏教では慈悲とも言う「悟りへの入り口」とも呼びます。
「ラーマ」「道(タオ)」バージョンもあります。
これらのキャパシティを増やすことで、私たちは、誰であり、なぜ?ここにいるのかと言う最終的な気づきに導かれ。
さらに、このアトラクタフィールドの光の中では溶かされ、すべての存在の究極の源へと導かれます。
これが、この世界で自らのパワーを高める唯一の方法なのです!!
ユダヤ教、キリスト教、イスラム教の三大宗教って、すべて一神教。
数学の群論、トポロジーの圏論で多神教の仏教の視点で俯瞰すると
ある意味、多神教の一形態とも言えるんだよな。
インドでも似たようなのあるからね。ブラフマー神、ヴィシュヌ神、シヴァ神など。
なお、日本では、あまり知られていないヴィシュヌ神は、日々、時空を超越して
同時に姿を変えて人々を救っていたという場の量子論的な特徴があります。
その時のそれぞれの姿は化身を意味する「アヴァターラ」と定義されており
オンラインゲームなどで呼ばれる自分の分身となるキャラクター「アバター」の由来ともされています。
日本では、観自在菩薩に似ていますが、シヴァ神よりも強くて最強。
宇宙を維持する役割もあるので、最新物理学では、イメージ的に不確定性原理に近く
スーパーストリング理論や陰陽五行理論も含まれています。
前提として、公人、有名人、俳優、著名人は知名度と言う概念での優越的地位の乱用を防止するため徹底追跡可能にしておくこと。
人間自体を、追跡すると基本的人権からプライバシーの侵害やセキュリティ上の問題から絶対に不可能です!!
これは、基本的人権がないと権力者が悪逆非道の限りを尽くしてしまうことは、先の第二次大戦で白日の元にさらされたのは、記憶に新しいことです。
マンハッタン計画、ヒットラーのテクノロジー、拷問、奴隷や人体実験など、権力者の思うままに任せるとこうなるという真の男女平等弱肉強食の究極が白日の元にさらされ、戦争の負の遺産に。
基本的人権がないがしろにされたことを教訓に、人権に対して厳しく権力者を監視したり、カントの思想などを源流にした国際連合を創設します。他にもあります。
参考として、フランスの哲学者であり啓蒙思想家のモンテスキュー。
法の原理として、三権分立論を提唱。フランス革命(立憲君主制とは異なり王様は処刑されました)の理念やアメリカ独立の思想に大きな影響を与え、現代においても、言葉の定義を決めつつも、再解釈されながら議論されています。
また、ジョン・ロックの「統治二論」を基礎において修正を加え、権力分立、法の規範、奴隷制度の廃止や市民的自由の保持などの提案もしています。現代では権力分立のアイデアは「トリレンマ」「ゲーム理論の均衡状態」に似ています。概念を数値化できるかもしれません。
権限が分離されていても、各権力を実行する人間が、同一人物であれば権力分立は意味をなさない。
そのため、権力の分離の一つの要素として兼職の禁止が挙げられるが、その他、法律上、日本ではどうなのか?権力者を縛るための日本国憲法側には書いてない。
モンテスキューの「法の精神」からのバランス上、法律側なのか不明。
立法と行政の関係においては、アメリカ型の限定的な独裁である大統領制において、相互の抑制均衡を重視し、厳格な分立をとるのに対し、イギリス、日本などの議院内閣制は、相互の協働関係を重んじるため、ゆるい権力分立にとどまる。
アメリカ型の限定的な独裁である大統領制は、立法権と行政権を厳格に独立させるもので、行政権をつかさどる大統領選挙と立法権をつかさどる議員選挙を、別々に選出する政治制度となっている。
通常の「プロトコル」の定義は、独占禁止法の優越的地位の乱用、基本的人権の尊重に深く関わってきます。
通信に特化した通信プロトコルとは違います。言葉に特化した言葉プロトコル。またの名を、言論の自由ともいわれますがこれとも異なります。
基本的人権がないと科学者やエンジニア(ここでは、サイエンスプロトコルと定義します)はどうなるかは、歴史が証明している!独占独裁君主に口封じに形を変えつつ処刑される!確実に!これでも人権に無関係といえますか?だから、マスメディアも含めた権力者を厳しくファクトチェックし説明責任、透明性を高めて監視しないといけない。
今回、未知のウイルス。新型コロナウイルス2020では、様々な概念が重なり合うため、均衡点を決断できるのは、人間の倫理観が最も重要!人間の概念を数値化できないストーカー人工知能では、不可能!と判明した。
複数概念をざっくりと瞬時に数値化できるのは、人間の倫理観だ。
そして、サンデルやマルクスガブリエルも言うように、哲学の善悪を判別し、格差原理、功利主義も考慮した善性側に相対的にでかい影響力を持たせるため、弱者側の視点で、XAI(説明可能なAI)、インターネット、マスメディアができるだけ透明な議論をしてコンピューターのアルゴリズムをファクトチェックする必要があります。
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ashi-yuri · 10 days ago
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漫画感想文(2024年11月)
現実逃避のためずっと漫画ばっかり読んでいたので感想を残しておく
「とりかえ・ばや」さいとうちほ
ウテナの話をして、途中まで読んでたのを思い出したので。平安時代の男女双子を入れ替える「とりかへばや物語」を現在の少女漫画へ翻案したもの。
神秘的な表紙イラストがとにかくよかった。絵がきれいでずっと目の保養。東宮と睡蓮のコンビがずっとほのぼのかわいくて癒しでした。ほかは結構関係性がたいへんだから……
テーマ的にジェンダー・セクシャリティのゆらぎを扱うことになるので、現代の少女漫画として読みやすいバランス取れてるかなとどうしても外側の視点が出てくる感じもある。氷室冴子による先行作「ざ・ちぇんじ」もあるし。二組の男女関係に落ち着いていくのは正統派少女漫画として読みやすくてたのしかったけれど、2024年に描かれるなら特に沙羅まわりはまた別のバランスありそうと思ったりした。そもそも落ち着かなくてもいいのかも。(完結は2018年)
「殺し屋1」山本英夫 1巻のみ
変節ラブストーリーと聞いたので。でも1巻でギブアップ。
過剰なグロ・暴力描写もそうだけれど、それ以上に作品内の暴力を支え正当化する理屈と感情の方が自分にはキツかった。DV受けてる女性に対する主人公の視線やそこから派生する暴力はじめ、すべてがほんとうにムリ。暴力を振るう以外に選択肢が浮かばない・ピュアだからという描写で過剰な暴力が無意識に正当化されてそうなのもいやだ。
ただ、ここに描かれる強烈な劣等感と痛みに強く共感できる人は多いと思うし、その感情を漫画的デフォルメを用いて純度高く表現していることは伝わったので、読んでみたのはよかったかな。情報の多い現代にこの純度の感情で書くのは難しそうなので、歴史的な価値があるかも。
「ふつうの��音部」原作:クワハリ 作画:出内テツオ
各所でおすすめされていたのでミーハーな気分で。ふつうにおもしろくおすすめできる作品。
漫画っぽいキャラクターとちょっとだけ漫画的フィクションをまじえた、特別じゃないふつうの高校生たちのふつうの軽音部の風景。2024年にあってほしい「ふつう」をうまく形にしてるなあと思った。
邦ロックほぼ聞いたことないけれど、歌や歌詞がうまく引用されててPVとかちょっと気になる。
「ディエンビエンフー 完全版」西島大介
最近作者さんがインディーゲーム作ったり賞取ったりでいろいろ活躍されていたので。「無題さんアドベンチャー」はオーソドックスでたのしいGBStudio製ゲーム。
いまさらすぎるけれど、1巻はほんとにすごい!
ベトナム戦争という現実に対して、日本のマンガというサブカルチャーがなにを描き、なにを伝えるのかというひとつの答えになってる。
マンガらしいちっぽけな自意識や女体への欲望、デフォルメされた過剰な暴力表現、ご都合主義的な展開、余白ばかりのページターナーはばかばかしいまでに残酷な現実に呼応する。
歴史的な正確さではなく、当事者への誠実さでもなく、ポップで都合の良いフィクションでかろやかなマンガだからこそ描きうる広く伝えられるリアリティと戦争の一面があるように感じた。
進むほど、いわゆる「マンガとして」おもしろくなってしまって、当初どこかにあったリアリティが後退し、繰り返しも多くてやっぱり勢いで描きうる内容に対して長すぎたのだと思う。キャラクターが多彩で魅力的なことが作品の足を引っ張ることってあるんだ……
でも描かないとわからないこともあるんだろうし、中だるみがほんとに長いけど、とりあえずちゃんと当初予定されていた完結まで描いてくれて、読めて良かった。アオザイ通信たのしい。
そして、自分はこの結末となにか別のものを望んでいたのだと思う。
新作のカンボジア内戦を描く「コムニスムス」読もうかな。
阿賀沢紅茶「正反対な君と僕」
ラブコメすきなので。もうすぐ完結。
いまっぽい(のだろうか?)高校生たちの学生生活の話。ほどよく繊細でノーストレスで読みやすい。これも今時あってほしい学生生活が形になってるなあという印象。
恋愛模様については描かれてるとおりなのだけれど、アズマに関しては許容量が大きい分だけまじでわるい男にひっかかったらたちわるく続きそうなので、ほどよくめんどくさいタイラに落ち着いてよかったなとほっとした感じ。このままイライラしたり許したりしていてほしい。おせっかいな親戚の気分。
ちゃんと恋愛にいかない選択肢を示した後で、それでも違う関係を示唆して選ばせたのはなんかよかった。
リンクは自分用の画像参照用なので適当でした。
まとめ
読んでる時の情緒を反映して作品ごとのアップダウンがはげしく、大変なめまいがする読書体験だった。情緒がめちゃくちゃ。
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