#脳内
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plusplus09386 · 4 months ago
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《エーテル蘇生前の音像、再び》
yuriplus
open air cinema presents
2024.9.21
リリイ・シュシュのすべて
山中湖中学校
無料野外上映会 前に
披露したアンビエントライブ音源。
PLUS09386.
Y+-DESIGN.
2024.
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manabuhosaka · 1 year ago
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sakatawhitesnow · 2 years ago
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自由律俳句『血反吐とギルト』
精神世界で血反吐を吐く度にギルトさんが駆けつけて来て保健室とか救護室とか言われている部屋へ連れて行ってくれるが吐く程具合悪くないと世話してくれないどころかぶっきらぼうな態度になるのは何故
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callmevenus · 10 months ago
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🎀💗バンド .。.:⭐️(๑•̀ㅂ•́)و⭐️ ଘ(੭˃ᴗ˂)੭ 🐈★,。・::・゚♪☆。
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chanomach · 1 year ago
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脳内お花畑 / Brain Gardening
簡単に言うけど、維持するのも大変なんだって
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moko1590m · 8 months ago
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いわゆる“幸せホルモン”にはドーパミン、セロトニン、オキシトシン、β(ベータ)-エンドルフィンの4種類があり、サプリメントなどの健康食品産業や脳神経を専門とする科学者の間で注目を集めています。この、“幸せホルモン”における定義はとくにありません。おそらく、これまで堆積されてきた研究報告やメディアなどにおける情報からドーパミン、セロトニン、オキシトシンの3種類が広く、“3大幸せホルモン(3大幸福物質)”と認識されてきたのでしょう。 これら多くの情報で基になっているのが、科学に裏付けされた文献です。ここ10年間で、それぞれに関する文献の年間発表数がいちばん多いのは、ドーパミン(7,678件/年)でした。そして、セロトニン(2,656件/年) 、オキシトシン(1,256件/年)が続きます。この3つに比べると数は少ないものの、β-エンドルフィンは10年間で約4.9倍と最も増加しました。 ただ、この4種類は依然として不明な部分も多く、脳内物質の測定方法やメカニズムに関する謎解きはまだ始まったばかりです。今後は、“4大幸せホルモン(4大幸福物質)”という風に認識が変わっていくかもしれません。
「幸せホルモン(幸福物質)4つ」ドーパミン・セロトニン・オキシトシン・βエンドルフィンとは? - 国立消化器��内視鏡クリニック
これらホルモンの分泌が盛んな人は幸福を感じやすく、多様なきっかけで分泌し、極端な場合、常時幸福を感じるという場合もありうるだろうということ
欠損や需要が満たされ補填されたときの「一時的な」快感が「幸福」の本質という言い方には無理があるようですね
幸福になるためには前提としての欠損欠落が必要だというのはとても陥りやすい誤解かと
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amp-tucker · 8 months ago
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せっかくの反WHOの集会ですがデモ中止では集まった意味は無い。あの団体は罠
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binsenkan · 2 years ago
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とても久し振りの、 ネイビーコーヒーロースターさん @navy_coffee_roaster 変わらず清潔な店内! 明日朝のコーヒーが楽しみです☕️ いま読んでいるのは、脳科学者が脳卒中を経験し回復していくノンフィクション。冷静な眼と恒常性を保とうとする細胞、観察の極地。常に温かさを感じる訳で、安心して読んでいられる #navy_coffee_roster #coffee #akashi #jillboltetaylor #竹内薫 #脳卒中 #奇跡の脳 #読書記録 https://www.instagram.com/p/Cp6lfxvvgZD/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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animenikkijp · 6 months ago
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電脳戦隊 ヴギィ’ズ☆エンジェル 第一話
未知の地球外生命体に地球を制覇された人類の最後の戦いというストーリーなんだが、冒頭でその地球外生命体の親方が、ナルシスな子供の風体でグラスを傾けて出てきた時点で、真面目なSFじゃないのね解散って感じ。90年代美少女戦隊ものとして、肩の力ぬいて楽しむべし。あーこういう絵懐かしいなぁ良かったなぁ。とりあえずあと2話も楽しみますわ。
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a-matsumae · 9 months ago
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八木海莉 『脳内シネマ』
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read-nussy · 9 months ago
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古典を学ぶことの意味
#脳内整理 とは
この記事は、何かの時事に反応したとか、質問されたことに答えてとかではなく、単に常日頃感じたり考えたりしたことがある程度形になったので言語化しておこう、という趣旨のものです。
(一言で言い尽くせるものは、Xに投稿してしまっています)
何故古典を学ぶのか
日本の公教育では、現代���と古文を別々に学びます。
単体の知識として見たときには、現代を生きる上で必要なものは前者のみであり、後者はそれ自体で今を生きることに直接寄与しないもののように見えます。
ただ、現代文と古文を同時に、あるいは立て続けに学ぶと、この2つの間に変化の過程が存在したことに気づけるようになります。
こうなると、ひとつのとても大事な考え方として、「不変の"正しい日本語"と言えるものが厳密には存在しえない」ということに行き着きます。
言語に関する一切の変化を伴わない単一のルールが、未来永劫変わることなく続くとは限らない、ということです。
もちろん公文書などに適切な表現はある程度決められた範囲で作成されてはいますが、日常の中で使われる表現・用法などは刻々と変化していますし、それに伴って前者が徐々に変化もしていくでしょう。(100年前の法令にはオプトイン方式なんて文言は出てこなかったでしょう)
新たに生まれた表現・用法があったとしても、これまでには存在していなかった「正しくない日本語」だったとしても、それが大多数の人に認知され活用されるようになったなら、それは新しい「正しい日本語」になっていっても構わないはずです。
それは変化してきたものなのか
何故変化してきたのか
どのように変化してきたのか
これからも変化しうるのか
どのように変化していくのか
何が変化の原因になりえるのか
最新ではないものを学ぶからこそ「変化の歴史」から得られる知見はとても多いと考えています。
古いゲームから得られるもの
ここからが本題ですが、これからゲーム開発に携わっていきたいという人は、できる限り古いゲームも遊んでみるべきだと考えています。
ただ何も考えずに楽しむのもそれはそれで良いのですが、そこから「何故今のゲームではこうなっているのか」の差を考えてみることをおすすめします。
ひとつの例として、Moba誕生の経緯について説明します。
かつて、リアルタイムストラテジー(RTS)というジャンルがPCゲームの一大ジャンルとして隆盛していました。
その作品群から、ユーザ制作の「Defense of the Ancients」というカスタムマップが人気を博して、後のDota2やLoLなどのMobaと呼ばれるジャンルが生まれました。
RTSは原則、資源管理を行いながら軍隊を編成し、それらのユニットひとつひとつに指示を出して、敵を倒すシミュレーションゲームジャンルです。
Mobaは元々RTSのサブジャンルとされており、原則操��ユニットは1体で、軍隊に類する要素は直接管理することがあまりありません。
RTSは現在相対的に見ると衰退しているジャンルであり、Mobaの方が主流派であることはほぼ疑う余地はないように思います。
私は、この流行の変化について、以下のような原因があると分析しています。
大多数のユーザは、たくさんのキャラクターを一度に管理し操作することを難しく感じており、単一のキャラクターを操作する方が直感的に遊びやすいと感じている。
大多数のユーザは、没個性な一般ユニットよりも、個性的でヒロイックなキャラクター個人の方を好む。
これらの分析は、ゲーム全体の今後の推移にも自然と反映されていくと半ば確信しています。(ただし、主流派の持つ傾向と、ニッチなニーズに応えていく需要については、常に別々に存在している点も無視してはいけません)
他にも、現在の多くのゲームで見られるようになった要素やなくなっていった/意図的に省かれている要素を昔と比べてみると、より良い体験づくりのためにゲームがどのように変化してきたのかを読み取ることができると考えています。
色分けされたレアリティ
スキルツリー
バトルパス
マイクロトランザクション
コスメティックアイテム
フレンドリーファイア
ターン制とリアルタイム
難易度選択
セーブとチェックポイント
カウントダウンコンティニュー
スコア
ステージタイム
etc...
結論
古いゲームを遊び、新しいゲームも遊ぶと、その間に起きていた変化が見えてきます。
その変化は何故起きたのかを考えていくことで、これから作るゲームに対してもどのような要素が望ましいのかを学び取ることができると思います。
だから、みんな古いゲームも遊んでみようね!
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heyheyatstarfield · 1 year ago
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脳内宇宙のサムさんあれこれ
基本的にゲーム内で見えるとこに関してゲームと大きくかけ離れた設定はないから、見えてないとことか趣味嗜好的なこととかを勝手に補足しちゃう。
動物好きそう アセレスちゃんに関する反応を見る限りでは動物好きそう。その後文句言われるの納得いかんけど。まあでもフォックスバットちゃん飼育したらめちゃめちゃモフモフなでなでしそう。コーラちゃんがペット飼いたいっていうのも飼いたくないわけではないけど、ライフスタイル的に責任ある飼育ができないから許可しないっぽいし犬猫MODができたら絶対入れてかわいがってもらう。
きれい好きそう リリアンさんの話するのばつが悪いからと言ってトイレの衛生管理の話を振ってくるのでまあまあきれい好きだと思う。お部屋も特に散らかしてないし、アキラの実家のサムさんのお部屋らしき部屋もとっ散らかってないし、小学生男子っぽさはモリモリ残っているけどその辺はちゃんとしてそう。
意外とマメそう コーラちゃんの3Cみたいなカーリーヘア(どこの遺伝かわからんからワンチャンパーマ説あるけど)は毎日とかしてあげないとフェルト状態のえらいことになるから、自分で身の始末ができる年頃になるまではサムさんがやってあげてそう。今もコーラちゃん自分がめんどい時はパパやってー!って頼んだりしてそう。海外の動画でお母さんが赤さんやちっちゃい子の髪の毛梳かしてあげてるやつ見たらわかるけど、あれほんま大変なのよ。そしてコーラちゃんの髪の毛とかしてあげてるサムさんめっちゃいい。
自分のことはわりと適当そう ロッジのお部屋にはダンベルとか置いてあるわりに、お身体はゆるみ気味なのでヒゲのお手入れ以外は大雑把そう。いうてヒゲも生えてる分は全部そのまま生やしてて、3ミリぐらいのアタッチメントつけたバリカンでガーってしてそうだからそんなに手間ひまかかってなさそう。
匂い 確かコーラちゃんがパパの船くさいねんと言っていたと思うが、サムさんは特にめちゃめちゃ体臭が強そうな感じには見えないのでブラバスとかアラミスとか大昔のマンダムとか使ってるタイプのおっさん臭してそう。その場合船長子も船長男もそこはそんなに好きじゃないかもしれない。
続きは夜の生態を考えるのである。
バイはバイでいいんだが ゲーム的に船長が男でも女でも口説けるし、中の人がバイの気持ちでやったよ!って言ってるからバイなんだ。密輸時代の親方とハードにパーティーしてたらしいから、その辺りでおクスリも込みでいかがわしいことはひと通り経験してそうであるし。 でもさ、前妻がいて娘もいて、打ち明け話はほぼ前妻絡みだし、ゲーム内でどっちもOKよ!ってわかる場面はないよね。この辺はバレットさんにしてもサラさんにしてもそうなんだが、開発チーム的にPCの性別無関係にロマンスできるのが当たり前すぎて、ストーリー中でバイであることが明示されないので、船長的に告白する瞬間まで悩んじゃうのは絶対あると思う。かわいそうだろやめてあげろ。アンドレヤさんは恋愛関係の話が出んからまあどっちにしても言うてみるしかねえなって感じだけど。その点Deadfireのてけふくんは親切だったね。
きれい好きなので やっぱ男と(または女でも後ろで)致すとなると、前準備いるやん。ムラムラしましたハイ合体!ってできないやん。その辺無視できないからBLとか見れないんだけどねぼく。かといってその前準備を事細かに描写してくれんでもいいけども。 んであの人コーラちゃんに関してはマメそうだけど、自分のことはあんまり頓着しなさそうやん。めんどくせ���やん準備。後始末もめんどくせーやん。ほんで自分がこんにちはする方でも前準備してない相手に突っ込むの嫌やん。だから後ろ使うの嫌いじゃないけどめんどくさいから頻度低そうやなって思ってる。 その辺技術めっちゃ発展しててワンタッチ腸内洗浄5秒で大腸菌ゼロほどよく弛緩超安全かつ衛生的!みたいなガジェットでもないと無理そうだけど、NASAパンクその辺は開発盛んじゃなさそう。トイレはウォシュレットもついてない原始的具合だしまだ紙巻きたばこ吸ってんのか人類!!って感じだし。 ゆえにおせっせ面で言うと結構お盛んであるし、女の方が楽しめそうだとは思うけども、男相手だと精神的なつながりとか安心感とかが勝っているのではないかというのは次の項目で書く。
男相手には理想のお父さんを投影しそう サムさんはいちいちお父さんの悪口を言うので、多分お父さんのことは嫌いになりきれないし本当は和解したいんだけど、やっぱ色々つらすぎてフラッシュバックしたりして無理なんやろなと思う。そういう事情により、特に男と付き合う時は自分のことわかってくれてよしよししてくれる人を好きになりそう。だからどっちかというと突っ込んで出す的なことよりもイチャコラしてる方が好きというか、まあ出すのは出すんだろうけど穴は必ずしも必要ではないみたいな。
女の趣味はよくわからない 基本独占欲強そうだし4回戦よゆーらしいし、男女問わずずっと一緒にいたいもんタイプではありそう。でも相手に求められるほど母性というものを具体的に知らないから、男性に求めるような安心感は求めなさそう。ただ、リリアンさんの母性の薄さというか仕事優先で娘放置みたいなのがすごく嫌なのはわかる。さりとて古風な良妻賢母タイプも求めてなさそう。それだったら船長好きにならんしね。リリアンさんのお顔を見る限り、面食いには違いない。あと勝手なイメージとしておっぱい星人だと思う。大きさというより感触の点で。
リリアンさんについて リリアンさんとはとにかく成り行きでああなったということをめちゃめちゃ説明されるけども、確かに死にかけてる時に颯爽と現れた美女が困ったこと全部後始末してくれて、あんた見どころあるじゃないのあたしと一緒に来ない?とか言われたらフラフラーってなるよね。んでリリアンさんもずぶ濡れの子犬ほっとけなくて拾っちゃうのはわかる。でもずぶ濡れの時はポメラニアン(初心者向け)だと思ってたのに、お風呂に入れてごはん食べさせてぬくぬくさせてあげたらワイマラナー(高い飼い主力が求められる)だ��たわみたいな感じだったんではないか。違うもんを標的にする訓練して別々に育ったジャーマンシェパードと愛情不足のワイマラナーじゃ、そりゃうまくいかないよね。
おせっせの細かいとこはまだ考えてないからまた次回。たんぶらではS派を散見するが、どうなのかなーサービス業のSは向いてる気はするけど、本人芝居がかったことできなさそうでさ。途中でプークスクスってなって船長と一緒にあっはっは!ってなってそうやん。なのでどないして打ち身作ってるのかはわからないが、芝居がかったプレイはしてなさそう。あとはなんかくっそらぶらぶなんやろなっていうぐらいしかイメージがわかぬ。
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pupupupumpkin · 1 year ago
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【岐阜県美濃市松森595 マツモリビル Live Spot DiAngelo予定】 2023年11/25(土) 19:00頃~ 《レレレレ》宮田岳 & 竹内理恵ライブ ¥4,000/1ドリンク・軽食オードブル付 お問合せは 〈E-mail〉[email protected] 〈TEL〉090-4115-4235 〈店主SNS〉Instagram@gifu_pupupu Twitter(X)@gifu_pupupu
こちらDiAngeloでは「公開車庫 with フロレンシア・ルイ���」「空に油」「サロゲートトリオ」等で才気溢れるプレイ���繰り返してくれる ”がっちゃん” こと宮田岳が、今回は伝説のロックバンド「頭脳警察」再結成メンバーでもあるコンビで登場です! --- 【レレレレ】頭脳警察への参加で知り合う。お互い戦前(30s~40s)の音楽、アート、カルチャーが好きだという共通点から生まれたデュオ。パンクロックとクラシック、両極端な出自ゆえの自由さで、フォークロアに根ざした独自の無類音楽をお届けする。
竹内理恵(マルチリード奏者) 東京都出身。東京芸術大学卒業。Singapore Woodwind Festival 2014 Competition サクソフォーン部門第1位。クラシックで培った技術を基盤に、様々なジャンル・形態の表現活動に取り組む。近年はマルチリード奏者としてミュージカル、舞台、映像作品に参加するなど精力的に活動中。頭脳警察、MUSIC for ISOLATION(w/四家卯大Cello)、久米大作Orchestra-Mix等に所属し、キノコホテル、シカラムータ、ヒカシュー、渋さ知らズオーケストラ、角銅真実、串田和美(MUSIC for ISOLATIONとして)と共演。-- Instagram@konkonkonbu1014 Twitter(X)@OKAPPA_KONBU
宮田岳(ベーシスト/漆・木工作家/Markbassモニター) 神戸市出身。黒猫チェルシーで2009年デビュー。2018年頃からソロ活動を開始。弾き語りや劇伴制作など。ベーシストとして近年頭脳警察、Jagatara2020、フロール&空に油への参加、鈴木茂、汝、我が民に非ズのサポートなど。コントラバスを大岡史恵氏に師事。関東を中心に様々な形態で活動中。筑波大学芸術専門学群、同大学卒。木工・漆を中心に美術作家としての顔も併せ持つ。NHK-Eテレ「シャキーン!」ものづくりコーナーに通年出演。-- Instagram@gakumiyata
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shinondo · 1 year ago
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池川明先生&七田厚先生講演会
『信頼関係を氣付くには』
築くには
氣付く
世界の七田式&胎内記憶のコラボ講演会です♪
12/17(日)
15:00〜17:00(講演会)
17:30〜19:30(懇親会)
14:00ごろよりサイン会&撮影会
お時間ある方はお早めにお越しください♪
ご予約・詳細はこちらから♪
https://www.shinondo.com/?p=5352
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callmevenus · 10 months ago
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takahashicleaning · 2 years ago
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TEDにて
ラティフ・ナサー:現代の「痛み」治療を生んだ男
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
患者にとって最も根本的で一番の悩みである「痛み」、医師たちはこれを、非常に長い間ほとんど無視してきました。
ラティフ・ナサーは、詩情と知識あふれる語り口で、プロレスラーであり医師であったジョン・J・ボニカの驚くべき物語を語ります。
ボニカは、痛みに真剣に向き合うよう医師たちを説得し、何百万もの人々の人生を変えた男なのです。
彼は、何十年にも渡って計画を進め、やっと定着したのが、1970年代の中頃でした。数百のペインクリニックが世界中で誕生したのです。
現代医学では、当然の治療が昔はこんなに壮絶な男が人生をかけて構築したんですね。
私は医者ではありません。医学史が専門です。だから、慢性的な痛みの歴史を調べ始めたのです。その過程でUCLAの書庫に痛みの歴史に関する蔵書が揃っていることを知りました。
そこで、私は、ある男に関する途方も無い話を見つけました。その男は、私の母のように痛みに苦しむ何百万の人々を救ったのです。
でも、私はその人をまったく知らず、伝記もハリウッド映画もありませんでした。男の名前は、ジョン・J・ボニカ。ただ、この物語の初めの頃はジョニー・ブル・ウォーカーという名で通っていました。
ジョン・J・ボニカは、長年、二重生活を続けていました。プロレスラーの彼と医者の彼、悪党の彼とヒーローの彼。片方は、痛みを与え、もう片方は治療しました。
そして、当時は気づいていませんでしたが、その後、50年以上に渡って、彼は対立する2つの人格を利用して、まったく新しい痛みの捉え方を生み出すことになりました。
この捉え方は現代の医学を大きく変え、数十年後にタイム誌は、彼を「鎮痛法の父」と呼ぶことになります。
次に、彼は、手に入るあらゆる医学書を読み「痛み」という言葉があれば、注意深く書き留めました。14,000ページを読破して「痛み」という言葉が載っていたのは17ページ半でした。たった17ページ半です。
患者にとって根本的な最も一般的で、一番の悩みなのに・・・ボニカは驚きました。彼の言葉です。「いったい何でこんな結論に至ったんだ?患者にとって一番重要なことについて書いてないじゃないか」
それから8年間。ボニカは「痛み」について語り、「痛み」について書き、空白のページを埋めていきました。彼の著書は、後に「痛みのバイブル」と呼ばれるようになりました。
この本の中で彼は、神経ブロック注射を用いた新しい治療方針と治療法を提案し、昼食会議での議論を元に新しい施設「ペインクリニック」を提案しました。
ただ、彼の著書の本当の重要性とは、それが感情から出た医学への警告だったという点です。患者が生きる中で感じる痛みを真剣に捉えて欲しいと医師たちに必死に訴えたのです。
彼は医学の目的の核心を問い直しました。医学のゴールは患者を治すというより、むしろ、患者を楽にすることだと考えたのです。
彼は、何十年にも渡って計画を進め、やっと定着したのが70年代の中頃でした。数百のペインクリニックが世界中で誕生したのです。
ペインクリニックとは、基本的には、手術を伴わない治療が中心。
神経ブロック療法は、痛みの他に神経機能の低下といった異常が起こっている患部に直接針を刺し、薬剤を患部に適量投入する治療法である。
神経には、痛みなどを感じる「知覚神経」、体を動かすための「運動神経」、意思にかかわらず体を維持する「交感神経」の3種類があり、神経に直接働きかけることで
「痛みの除去」「筋肉の緊張や凝り、けいれんの改善」「交感神経の調整による血流改善」という3つの改善効果が確認されてます。
これらを組み合わせて、さまざまな痛みを治療する。
慢性痛は、脳とも関係しています。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共���関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦��を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
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