#真3プレイ記
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真3プレイ記 先生エンド編
大晦日にクリアしましたぞ。 相変わらず2周目のデータから全てを回収しようとしているためアイコンは全然集まってませんが、4つめのエンディングになります! 内容:エンディングまで
先生のフラグが建っていれば、東京議事堂でのイベントや、ヤヒロノヒモロギを奉納するあたりで何か変化があるのかな……?と思っていたので、何にもなく、カグツチ塔の入り口でも「お前の心の内や見えず……」と曖昧な感想しか言われないので、「本当に先生エンドに分岐しているのか???」と不安すぎるまま塔をのぼりました。 しかも1回アーリマンに負けた。 前妻、普通に火力が高えのよ。 ※初見シジマエンドだったので、氷川のことを前妻と呼んでいます ちなみに今回、ファンアートを拝見してからずっと気になっていたマグマ・アクシスを初めて習得して、それをメイン火力にして攻略しました! 思ったよりだいぶ近距離でぶっぱなすので、慣れるまでだいぶ面白くて笑ってたんですが、それはそれとして青白く光る人修羅くんの体が美しい……。 あと、すごく強い。 魔法攻撃扱いなのでギリメカラやランダにも気にせず撃てるのが楽ちんだし、たぶんクリティカルした死亡遊戯の方が強いと思うんだけど、毎ターン安定して高ダメたたき出せるというのが自分的にはときめきポイントが高かったです。
道中のイベントは特に変化は無いので、諸々飛ばしていきなりカグツチとの謁見です。
カグツチ「おまえが心に望みたるは……未来の定まらぬ……自由なる国……」
あ、ちゃんと先生ENDに分岐してるっぽ~~い!! ホッ!!!!!! まじでここへきてようやく安心しました。いやべつに、BADエンドでもいいんですけど。まだ見てないから。 カグツチはいかにもニュートラルでどんなコトワリも受け入れますよみたいな雰囲気を出してるけど、全然秩序勢なので、基本的に大いなる意思の代弁者でしかないし、人間が自由を手にすることには反対なんですよね。 「我が力を与えるは、コトワリ定かなる完全なる創世のみぞ」と言われると、たしかに「マガツヒを集めてコトワリを啓き、守護を呼び、創世する」というレギュレーション違反をしていることはそれはそうなので、何も反論することはないのですが……
「自由とは災いの種。それがもたらすは滅びのみ」 「我は許さぬ! 滅びのための世界など!」 「おまえは自由に溺れた! あの天使が堕ちた時のように!」 「消えよ、悪魔! 我が怒りの光にて、その存在を終えよ!」
めっちゃ思想強めに怒るじゃん……。
テンションが完全に真2のラスボス。 というか、これはアマラENDのときも思ったのですが、そもそも3つのコトワリのどれにも属さない人修羅くんを塔の中に入れたの、カグツチじゃん?? コトワリ無し人(ことわりなしんちゅ)に最上階まで来られたら困るんだったら、最初の時点でちゃんと中に入れる者を選定しなよ。 なにあの「恐れ無くばタカラの珠を集めて我が元へと来るがよい」ってやつ。録音メッセージ?? アマラエンドの人修羅くんは、この時点でもう完全なる悪魔となっているので、カグツチの怒りも右から左って感じだといいなと思うのですが、先生エンドの人修羅くんの心って、おそらく限りなく人間寄りなのかなと思うので、「自由」を強く否定されて、どういう気持ちになるんだろう、とちょっと考えます。
カグツチ「愚かな……。おまえはまた、新たな苦しみの国を生み出すのだ……」
最期までちくちく言葉で責められる。 カグツチの求める結末とは異なる結果となりましたが、その力は解放され、いつもどおりボルテクス界は光に包まれて消えていきます……。
・・・・・・・。
勇「……おい、聞いているのか?」
ハッ!!? 夢!?
革ジャン姿の主人公くんに呼びかけるのは、ゲームスタート時とおなじ、ひょうきんな物言いの勇くん。 どうやら、まるで何事も起こらなかったかのように……元の世界にいるようです。 勇くんに起こされて今起床したのかと思ったけど、靴履いてベッドに座ってるところとか、勇くんの「そろそろ行こうぜ」って言い方からすると、これから出掛けるところで、二人は出発までだべってた(その途中で主人公くんがボーッとしていたところへ声をかけられた)という感じっぽいですね。 先生のお見舞いに行く時間軸へ戻っているようす。
ていうか、主人公くんの自室が本邦初公開ですよ! え~~!! 狭!!!!! めっちゃ狭くない? DKの部屋ってこんなもの?? 主人公くんがパソコン持ってるの、意外すぎる。え、結構コンピュータ系得意なのかな? 本棚に漫画っぽい本がぎっしり詰まってるのがかわいいです。本棚の上にシューズボックス?が置いてあるのも、なんか、ぽい。 窓際にコンポ置いてあるけど、その窓、結露しないんだろうか。心配。あとカーテン閉める時はコンポの前に掛けるの? 後ろに掛けるの? ていうか、音楽聴くんですね。どんな音楽が好きなのかなぁ。ここ、すごく気になるポイントが多い。
……話が逸れました。エンディングですね。 勇くんを追って主人公くんも部屋を後にし……誰もいなくなった部屋でパソコンが受信したメールの送り主は、先生。 先生は「私の迷いでみんなを困らせてしまった」と言います。 まあ、たしかに、ある側面を見ればそうとも言えるかもしれないけれど。 でも迷いを抱いていた先生は、ボルテクス界を見て、そして氷川や教え子たちの創ろうとする世界を見て……それでようやく、自分の求める「自由」や「可能性」が、元の世界にたくさんあったんだってことに、気がついたんだ。 東京は元通りになって、ボルテクス界で命を落とした人たちも生きていて、東京受胎は起こらなかったことになった。 でもそれは荒廃したボルテクス界がいやだからとか、3人の掲げるコトワリにどれも共感できないからとか、ただただ元の平和な世界に戻りたいから……じゃなくって。 人々の醜い欲望に苛まれることもあるし、弱い者に足を引っ張られることもあるし、他者との関わりによって煩わしい思いをすることもある、退屈で、閉塞的にも思える「今の現実の世界」が……でも実は、どんな人でも何かを成せる自由や可能性を秘めている、これはこれですばらしいものなんだよってことに、先生が、あるいはプレイヤーもまた気付いて、「元の世界って、結構いいじゃん」って思えるようになったからこそ、「元の世界」が生まれたってことなんだと思う。 ゲームの中ではなく、今この現実にも、今の世界を漠然と嫌いな人って、たぶんたくさんいる。そういううちの一人であった先生が、今の世界をちょっと好きになる物語だったのかなって、そう思いました。先生ルートの真・女神転生3は。
……ぶっちゃけ、先生エンドを迎えたら元の世界に戻るというオチ自体は、さすがに、事前にネタバレ踏んじゃってました。てへぺろ。 物語の中で起こったしんどいことを全部無かったことにして、白紙に戻しましたよ良かったね、めでたしめでたし!っていうのは、わたし個人としてはあまり好きではないので(散々カオスくんや千晶ちゃんに「過去を無かったことにするな」という発言を繰り返していますが、それに通じる「つらいこと苦しいことを含めての積み重ねがあってこその今でしょう」という思想であります……)、先生エンドは、わたしにとって納得できる結末になるのかな?と、ずっと不安にも思っていたのですが…… ただ都合良く平和な状態にしたのではなく、「先生が前を向くための物語」だった、彼女は、主人公は、何かを得てここに戻ってきたんだと思えたので、とても納得感のあるエンディングとなりました。
ボルテクス界ではムスビのコトワリに目覚め、一人きりの世界を望んだ勇くんが、主人公くんや千晶ちゃんと普通に友達関係をもっていることから、先生と主人公以外は、ボルテクス界でのことは全く覚えていないのだと受け取りましたが……どうなのかな? 千晶ちゃんや勇くんは、受胎が起こる前からこの世界に不満を抱えていたとか、ヨスガやムスビの世界を求めていたってわけじゃなかったと思うので(ヨスガもムスビも、もともと彼らの潜在意識の中に存在している価値観ではあるけれど、あくまでもボルテクス界での経験を通してこそ芽を出したものだと解釈しています)、二人が元の世界で、元のように暮らしていくことは別に問題ないのかな、と思うのですが…… 氷川だけは受胎に巻き込まれたのではなく、もっと前からこの世界を厭うていて、明確に求める世界があったので……それを成せずに、嫌いなこの世界でそのまま生きていかなくちゃいけないのは、あまりにもしんどい、可哀想だと感じてました。 でも、結局はシジマエンド以外ではシジマの世界はできないわけなので、要は一緒か……。 それに、代々木公園が立ち入り禁止になっておらず、氷川も逮捕とかではなく騒動について会見しているところをみると、公園での暴動自体は起こったけど、氷川はそこで悪魔を召喚しなかったし、誰も殺さなかった。おそらく悪魔召喚の力や、アマラの転輪鼓を手に入れていない、東京受胎や創世という概念自体が存在してない氷川なのでしょう。 それなら、「今の世界が続いていくことは当たり前」として、しんどい気持ち自体は抱えながらも、折り合いを付けながら、あるいは少しでも自分の望みに近い状態になるように苦心しながら、生きていくのかな。とも思えました。 だって氷川は、マントラ軍の妨害を受けても、ナイトメアシステムを止められても、巫女を失っても、ふたたびマガツヒを集めて、ちゃんとアーリマンを召喚したんだもん。今の世界でだって、そういう風に、きっと強く生きていけるよね。 できることなら、この世界にいる氷川のナマの姿も、見てみたかったです。
あとごめんなさい、ヒジリについてもちょっとだけ。 代々木公園で事件が起こらなかったために公園にはおらず、主人公くんもまたきちんと公園で友達二人と合流することができているので……ヒジリは「公園で主人公と出会う」という予定された運命から外れていることが分かります。 (ゲームの冒頭で、千晶ちゃんと勇くんが無連絡で先に病院へ向かってしまったの、ひどいじゃん何でだよと思ってたけど、あれはおそらく、「ヒジリが主人公と出会うため」の運命操作によるものだったのだと思っています) つまりこのヒジリは、罪業から、使命から、解放されている可能性が……ある。 最後のルシファーのモノローグからすると、主人公くんはこの世界でも、「人修羅」の力を多分まだ、もっている。つまり、ルシファーに目をつけられた事実は変わらず、秩序と混沌の戦争にも少なからず関わりのある存在ということ。 それならヒジリが、このまま一生、主人公といっさい関わることなく生きて、その人生を終えるとしたら……そのとき本当に、使命から外れて、「自由」で「可能性」をもった存在になれたといえるのかな? 深界でお姉さんが言っていた、普通の魂とおなじように、新たに生まれ変わることができるのかな……。 ヒジリの幸せのために人修羅くんの存在が不要、というか無い方がいいのだとしたら、それはとても、とても、寂しいことだけど……でも、人修羅くんの創世によってヒジリが自由になれたのだとしたら……それも、いいのかもしれない。そう、思いました。 人修羅くんも、そう思うのかもしれませんね。本屋で「妖」を見つけてヒジ��のことを思うけど、それを手に取りすらもせず、そのまま立ち去る、みたいな。勇くんの誘いを蹴ってこのエンドにきた主人公くんは、ヒジリのことを、友人のようにも思っていたのだろうから。
ボルテクス界で、人修羅くんはいろんな人間の、いろんな面を見て、いろんなことを言われて……たくさん思うことがきっとあったと思う。だけどそういう色々を経験したはずの主人公くんが、さいごに、公園で千晶ちゃんと勇くんのもとへ駆け寄っていく姿を見て…… ああ、結局のところ彼にとっては二人は大事な友達で、主人公くんにとってはきっと、こうして元の関係に戻れたことが、よかったんだ……。 そう思ったら、せつないような、あたたかいような気持ちになって、きゅんとしてしまいました。
この世界はカグツチの言うとおり、苦しみに溢れていて、滅びのきっかけをいくつも孕んでいると思う。 それでも、いろんな人がいて、いろんな自由やいろんな可能性があるからこそ、苦しみと同じだけの幸せもまた存在する。そんな気がします。 この世界で生きる主人公くんたちのひとりひとりの未来に、どうか、少しでも多くの幸せがありますように。それが、現実で生きる画面の前の我々にとっても、きっと救いとなると思うから。 おしまい。
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⚠️これはハンドレッドライン体験版の重大なネタバレを含む考察記事です。未プレイの方は閲覧にご注意ください。
This post is written in Japanese only.
ネタバレを読んでも大丈夫な方だけ下へスクロールしてください。
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問: 蒼月はSIREIを破壊した犯人なのか?
学園外で発見された、破壊されたSIREIのすぐそばにいたのが蒼月であったため、蒼月がSIREIを破壊した上で自作自演しているのではという考察をいくつか見かけたので、以下、時系列や気になる情報を振り返りながら考察してみたいと思います。
◆ 時系列まとめ
2日目の夜の会話
真実を知らずに協力できないという蒼月に対してSIREIが真実を話すことを検討すると約束。
雫原「…本当ね? 真実を話してくれるのね?」
SIREI「その方向で検討してみるよ。ひとまず、明日まで待っててくれる?」「これは本官の独断じゃ決められないから。」
蒼月「…相談相手がいるって事?だったら、その相談相手の正体も聞かせて貰うよ?」
SIREI「うん。それも合わせて検討してみる。みんなが戦う為に必要なら仕方ないもんね。」「もしかしたら、いっぺんに話すんじゃなくて、1対1の面談形式がいいかもな…」「とにかく、さっそく本官は検討に入るから、明日になったら作戦室に集まってくれる?」「という訳で、みんなとはいったんここでお別れ!また明日ねー!ばいばーい!」
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3日目の朝
蒼月は澄野の部屋の前付近に立っている。話しかけた場合の内容▽
蒼月「…おはよう。よく寝られた?ボクはあまり寝られなかったけど…」「うっ、ううっ…!」
澄野「大丈夫か?」
蒼月「あ、うん…ちょっと気分が悪くなって。この環境にまだ慣れてないだけだよ…」「環境の変化に弱いんだよね…ここで見える物、聞こえる音、匂い…」「それに…慣れなくてさ。」
澄野「だ、大丈夫なのか?本当に?」
その後、全員が作戦室に集合するも、SIREIは現れず。
————————————————
4日目の朝
食堂にて
澄野「あれ? SIREIは…いないのか?」
蒼月「うん…それが今日も見当たらないんだ。」
雫原「これで丸1日以上…あの愛くるしい姿を見ていない事になるわね。」
戦闘に参加していない組が乾パン以外の朝食を食べてもSIREIが現れないことに気づく。
蒼月「これでも止めに来ないなんて、さすがにおかしいよね。もしかして、どこかに出かけてるのかな?」
澄野「出かけるって…学園の外にか?」
雫原「何も言わずに学園から出たとは思えないけど。そのタイミングで敵が攻めてきたらどうするの?」
厄師寺がSIREIに呼びかけてみるも無反応。
蒼月「とりあえず…SIREIの事を探してみようか。と言っても、探せる場所なんて限られているけど。」
その後自由行動へ。自由行動時の蒼月のセリフ:
「ダメだ…どこにもSIREIの姿が見当たらないよ…」
————————————————
5日目の朝
SIREIが見当たらないことについて話し合う皆。
蒼月「校舎の中も含めて炎の壁の内側は一通り探したけど、どこにも見当たらなかったよ…」
逃げたのでは?と発言する今馬の後、
蒼月「でもさ、もしこのままSIREIが戻って来ないんだとしたら…」「ボクらはどうすべきだと思う?」
銀崎「どうすべき…というのは?」
蒼月「あいつがいないなら、もう止められる事もないし、だったら…」「みんなで、この学園から逃げない?」
澄野「えっ?」
蒼月「それには、炎の壁を越えなくちゃいけないから、ボクらも我駆力を使う事にはなるだろうけど…」「ここから逃げる為なら仕方がないよ。逃げる為に、あの力を使ってみない?」
——
この提案に他のメンバーは誰も賛同せず、蒼月は食堂を去ろうとする。
——
澄野「蒼月、どこに行くんだ…?」
蒼月「ゴ、ゴメン…ちょっと…頭を冷やしてくるよ…」「ボクは…みんなの気持ちがわかってなかったみたいだね。やっぱり…人付き合いって難しいね…」
そう言って、蒼月は真っ青な顔で食堂を後にした。
——
その後、自由行動(朝および午後)では蒼月が訓練室にいるのを目撃することが可能。調べた場合のテキスト▽
蒼月「………………」
澄野(考え事でもしてるのか…?話しかけるのはやめておこう。)
※このテキストは朝調べても午後調べても同じ。
————————————————
6日目の朝
蒼月が見つからず、消火機が1つ足りないことが判明。
澄野&厄師寺&飴宮が捜索のために学園の外に出て、倒れている蒼月を発見。戦闘の末に蒼月を救出。事情を話す蒼月▽
——
蒼月「東京団地に帰る為の手掛かりが見つかれば、みんなも付いて来てくれると思って…」「でも…ダメだった。ここには何もなかったよ…」「ただの…焼け焦げた廃墟だ。ボクらはどこにも行けないんだよ。」「どこにも…逃げられないんだ。」
澄野「………………」
蒼月「あ、ただ…1つだけ見つけた物があるんだ。」「ボクを襲った侵校生が落とした物なんだけど、これをキミに渡しておくよ…」
澄野「えっ? こ、これって…!」
力尽き、気を失う蒼月
——
学園に戻った澄野が蒼月から受け取ったSIREIの帽子についていた物だと思われるエンブレムの破片を皆に見せ、翌日雫原と一緒に蒼月が襲われていた場所を探索することを約束。
————————————————
7日目の朝
玄関ホールで雫原と合流し、蒼月が襲われていた場所へ移動。澄野がポリバケツの蓋を開け、バラバラになったSIREIを発見。
学園に戻りみんなに共有した際、飴宮がお前らの中の誰かがやったんだ!と発言。過子がSIREIは以前に
「ダメダメー! 本官に手を出したら、みんなの体内に埋め込んだ爆弾が爆発しちゃうー!」
と発言していたことを補足。ならやったのは侵校生なのか?という銀崎の問に対して雫原が同意:
雫原「…そうとしか考えられないわね。」「おそらく、侵校生がこの学園に忍び込んで、SIREIを殺したんでしょう…」「それを私達に気づかれないように、残骸を炎の壁の外まで持ち去ってから捨てたのよ。」
それに対して川奈が反論:
川奈「だけど、どうやって忍び込んで来たの?敵襲の警報も鳴ってないよね?」「炎の壁も防衛システムのレーダーも潜り抜けたって事?そういうタイプまでいるの?」
銀崎「まるで…幽霊ですね。」
——
この発言に澄野が、2日目の夜に消えない炎をまとう少年の形をした"何か"を見たことを思い出す。
その後、敵勢力侵入の警報により推理はうやむやに。タイミングが悪いと嘆くみんな。
——
雫原「連中にはこっちの事情なんか関係ないって事よ。いえ、むしろ…」「SIREIを破壊したのが侵校生なら、このタイミングを狙って攻めてきたかもしれないわね」
——
その後、SIREI不在のまま戦闘へ。
————————————————
◆ 気になる情報と考察
・体内に埋め込まれた爆弾について
SIREIが「本官に手を出したら、みんなの体内に埋め込んだ爆弾が爆発しちゃうー!」と発言しているが、実際に誰かが具体的な行動を起こしたことがないため、"手を出す"の範囲は不明。例えば蒼月が実行したのはどこかの部屋にSIREIを呼び出すことだけで、何かしらの機械を使って間接的にSIREIを切断すること自体は可能だったかもしれない。(使えそうなのは食堂の調理マシーンとか?)
・SIREIの出現条件について
SIREIは2日目の学園内探索の時間で突然現れ、澄野の「うわっ…! お前どこから…!」という発言に対して「本官はこの学園のどこにでも現れるよ。だって、司令官だもん」と返答している。
SIREIの神出鬼没ぶりを考慮すると、蒼月が3日目から6日目の間、SIREIを破壊せずに隠したり拘束するのはかなり���しいor不可能な可能性が高いと思われる。そのため、蒼月がSIREIを破壊した犯人であると考える場合、2日目の夜〜3日目の朝の時点ですでに破壊していたと考えるのが妥当だと思われる。
その上で3日目の朝に蒼月が澄野の部屋のすぐ前で発見できることを考慮すると、蒼月がSIREIを破壊できたのはほとんど2日目の夜の間しかない。それが真実である場合、3日目の朝時点から蒼月の発言は全て演技ということになる。
——
・『消火機』について
SIREIは消火機について以下のように説明している▽
「あのね、みんなが消えない炎の壁を超えて、外に”探索”に行きたくなったら…」「その消火機を使ってね。」「それが、みんなの我駆力を使って、”消えない炎”を一時的に消してくれるから。」
つまり変身していない状態では消火機は使えない。蒼月がSIREIを2日目の夜の間に破壊していたとして、SIREIを学園外に出すことまで実行していた場合は、作戦室から我駆力刀を持ち出して変身し、消火機を使って学園の外に出てSIREIを捨て、3日目の朝にみんなが作戦室に集合するよりも前に我駆力刀を戻し、澄野の部屋の前あたりで待機していたということになる。 蒼月は4日目の朝にSIREIについて「もしかして、どこかに出かけてるのかな?」と発言しており、もし2日目の夜に学園外に捨てた上でこの発言している場合、自身でSIREIの在処のヒントを出していることになる。
または、2日目の夜に全てを行っていたと考えるとやや忙しい行動スケジュールになるので、SIREIを破壊してはいたものの、6日目までは自室でSIREIを保管していたと考えることもできるかもしれない。
いずれにせよ、SIREIの在処を知りながら、学園内を探し回るふりをしてSIREIが見つからないという演技をしていたということになるのは同じ。
——
・『消えない炎』について
SIREIによると「あの炎が燃やすのは"生物のみ"で物とか建物を燃やす事はない」とのこと。
ここで気になるのが、SIREIは生物なのか?という点。SIREIが生物ではない場合、そもそもSIREIは自由に炎の壁の外に出られるということになる。
ちなみに、生物が死体になった場合は燃えなくなるのか?という疑問もある。消えない炎の外で死んだ場合、死体回収ドローンが死体を回収できない理由が"探知できないから"回���できないという説明もされているので、もし死体回収ドローンが炎の外に出れる場合、消えない炎を通る際、「死体は生物ではないから燃えない」という扱いになるのか、「死体でも元は生物だから燃える」という扱いになるのかは不明。
また、「消えない炎の壁に外部からの異常が感知されると、学園は自動的に防衛モードになるように設定されている」とも説明されている。つまり内側から消火機を使って壁を開ける場合は問題ないが、外側から開けた場合には自動的に防衛モードになるはず。
侵校生は何かしらの手段で炎の壁を開けないと中に入れないという説明もなされているので、侵校生は生物で間違いないはず。 つまり、7日目に澄野&雫原が学園に戻ってきた後の川奈の指摘はもっともで、侵校生が学園に侵入してSIREIを破壊したとは考えられない。
——
・澄野が出会った少年の形をした"何か"について
澄野が2日目の夜に見た少年の形をした"何か"がまとっていた炎は「消えない炎」だということが明言されている。
ということは、彼は生物ではない可能性が高いと思われる。
——
・蒼月の発言と考えうる動機について
SIREIの姿が見当たらないということが判明して以降、彼は一貫して戦いから逃げて東京団地に戻る方法を探している。もし蒼月がSIREIを殺す動機があったとすれば、「SIREIを破壊すれば、みんな逃げても安全だと思ってくれるかも」と思って事前に自分で処理したということになるかもしれない。特に2日目は消火機の存在が初めて知らされる日なので、消火機を使って外に出られるのならば、SIREIを処分してしまってもいいのではと考えることは可能ではある。
ただその場合、蒼月は体内に埋め込まれた爆弾が爆発しない方法を自力で見つけ出したか、または爆発するかもしれないリスクを考慮しつつもイチかバチかでSIREIの破壊を試みたということになる。 爆発しない確実な方法を見つけずに自分が死んでしまったら東京団地に戻ることもできないので、おそらく後者はあり得ない。 前者の場合、この短期間にどのようにして蒼月が回避策を調べたのかが気になる。 これを考慮すると、「みんなを学園に縛りつけようとするSIREIを破壊してみんなで逃げる」という発想自体はあってもおかしくは無いものの、それほど急いで行動するメリットが無いように見える。特に2日目の夜にはSIREIが翌日には真実を話す(かも)と言っているのになぜそれを待たなかったのか?
となると逆に蒼月が裏切り者や内通者であり、SIREIに真実を話されると困るから2日目の夜のうちに破壊したと考えることもできるかもしれない。ただ蒼月が裏切り者や内通者であると考えられるような具体的な要因は見つけられなかった。
——
◆ まとめ
現状で考えられそうな犯人および犯行手段
蒼月が2日目の夜に何かしらの方法でSIREIを破壊し、学園の外に持ち出した or バラバラになったSIREIを自室に隠していた。3日目の朝から6日目までの間はSIREIの行方を知らない演技をしていた。
実はSIREIは生物ではないので、自分の意思で消えない炎の壁の外に出て、何かしらの存在によってバラバラにされた。 →考えられる犯人候補 ・侵校生 ・部隊長(=我駆力を使う謎の存在) ・SIREIの相談相手 ・少年の形をした"何か"
SIREIは生物だが、少年の形をした"何か"が学園内でSIREIをバラバラにし、死体になった結果炎の壁を越えられるようになったので、その状態で外に持ち出した。
"SIREIが自分の意思で炎の壁の外に出た後に自害した"という可能性を入れるか悩んだが、ポリバケツに突っ込まれていた&一部は外に落ちていて侵校生が拾える状態だったということを考えると、自分でバラバラになって中途半端にポリバケツに突っ込んだとは考えづらいと思ったので自害の線は消した。
個人的には、すごく単純に考えればSIREIが自分の意思で炎の壁の外に出て、相談相手※と出���い、破壊されたと考えるのが最も素直な解釈のように見えるし強いてそれ以外の解釈をする要因が無いように見える。 ※”SIREIの相談相手"と少年の形をした"何か"がイコールの可能性はある。
ただ気になるのは、澄野&雫原が学園に戻ってすぐに侵校生からの襲撃があったこと。おそらく偶然ではないと思われるので、次点で「SIREIが自分の意思で外に出た後に部隊長によって破壊された」説が有力に見える。
最後に、この考察における問いに対する答えを書くと、蒼月に犯行が不可能だったとは言えないかもしれないが、蒼月が犯人だとする場合、かなり早い段階でSIREIを破壊する算段を立てて、自分が返り討ちに合うことを回避する方法を見つけ、その上で長時間自分が犯人ではないと演技をし続けていたことになるので、ボロが出るリスクを犯しながらそのような行動に出たメリットが何なのか?に疑問が残るため、犯人ではないと考える方が妥当だと思う。
「めちゃめちゃ早い段階で犯行計画立てて実施した狛枝みたいなケースかもしれないだろ!」というツッコミはあるかもしれないけど、狛枝の場合は「自分が死んでもいいと思っていた」というのが重要なポイントで、蒼月の場合は自分が死んでもいいと思う要素が無く、むしろ自分自身が生きて東京団地に帰ることを考えて行動しているので、それほど危険を犯す行動はしないはず。
一応色々テキストを見直したりして書いたものの、他の可能性や考慮すべき事項はあるだろうと思っているので、もし何か気になった点などあればぜひ教えてください!
読んでいただきありがとうございました🫶💖
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.















影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
80
PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
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ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
漢
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
-
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキ��の使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミ���を募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
��島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
#persona 3#p3#this is why i usually scan things...#strange how the p3 section at the back reads right to left while the rest of the magazine reads left to right#this has some very interesting interviews in#big fan of tartarus falling from the ground to the moon#also this is VERY long#i accidentally duplicated the first few pages but did you know that you can only have 1000 blocks per post
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This is a sequel to this post I made in January. Thought I'd share the alleged "subliminal effect" commercial for Persona 3. I've left a link to the original file on Archive.org, as well as a transcription of what is said on there.
https://web.archive.org/web/20070613041851/http://p3.atlus.co.jp/diary/show/8
6月14日
ある広告担当の日記 記述者 匿名希望
テストROMをプレイして正直びっくりした。 ウチの人間にここまでやれるとは思っていなかった。 これだけの作品だ。絶対に売りたい。広告戦略も大胆にやろう。そう心に決めた。 既にWEBサーバーは何度もパンクしかかってるが、僕の仕事はより多くのアクセスをもたらすことだ。むしろパンクさせてやろうじゃないか(そんなことを言うと現場の人間や上長に殴られそうだが・・・)より多くの人にこの作品のことを知ってもらいたい気持ちの方が強い。 そう思って作ったTVCM・・・。 まさか、あんなことになるとは思わなかった。 TVCMは放送する前に、TV局の審査にかけなくてはならない。 そこでまさかの審判が下った。 「サブリミナルCM」だと言うのだ・・・。 そんなはずない・・・! 僕は何度も何度も作ったフィルムを見直した。 というか放送期限までギリギリの状況で、一体どこを修正すれば・・・。 と憤慨してみたが・・・ 目まぐるしく移り変わる画面を眺めていると 耳鳴りがしてきた。 確かに、これは、サブリミナル・・・なのかもしれない。このタイトスケジュールの中、修正作業をしなければならない…そんなことを考えるとクラクラしてきた。 気分転換のために窓から顔を出すと、空が緑色に染まって見えた。 あれ…?東京の大気汚染はここまで進んでいたのか? 気づいたら他のスタッフの姿が見えない。 耳鳴りが酷い。 空は相変わらずの緑色だ。 昨夜から降り続く雨が作った水溜りが真っ赤に染まって見えた。
#persona 3#websites back then were really crazy#and the fact that this alleged “subliminal commercial” exists is also crazy#i fucking love diving into the depths of persona 3 content on the internet
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Black Myth Wukong 黒神話 孫悟空 をプレイしてクリアした。
真エンディングで40hぐらい。
最高に面白いです!マップのグラフィックの美しさは一目瞭然でUE5の能力を十分に発揮しています。
アクションも快適でドッジ主流のスピード感と派手さにあふれる戦闘は緊張感と高揚感がとどまるところを知りません。
全体のストーリーと各章のコンセプトごとのストーリーが直接のかかわりはないように見えますが仏教の教えや西遊記をなぞっていくとその関連性に驚かされるところも多いのかと思います。
個人的には1章と3章のアニメーションが好きです。人間の欲とその��悩に対する説教や教訓が語られているのが好きでした。もちろん他のエピソードのアニメーションも素晴らしかったです。
ソウルライクかと思っていましたがどちらかというとGoWとの中間のようなアクションゲーかなと思いました。マップにパズル要素少なめ、ボス多め、それぞれの強さはあんまり、ソウルロストなしといった感じです。ソウル系よりもユーザーに親切に感じました。(UIやストーリーの導線とか)
ですが一部のボスはElden Ring のボスと肩を並べる強さのキャラもいました。
個人的には 大聖の残躯、小黄龍、二郎はソウルゲーム本家でも通用する強さだと思います。特に小黄龍は出会ったタイミングで倒そうとしたせいかこちらの装備が十分ではなくかなり苦戦を強いられました。
二郎は装備が揃っていたからかあまり苦労しませんでしたが大聖の残躯はフル装備でも辛いものがありました。
これらのように歯ごたえのあるボスもちゃんと用意されておりゲーム全体のボリュームも40h程度で終わるという丁度よいサイズになっており、ケチをつけるところが全然見当たらない素晴らしいアクションゲームになっています。
各妖怪ごとの小話も面白く現在進行形で敵の図鑑が翻訳中ですので翻訳が完了したら是非とも読み直したいです。
とにかく東洋の神話を舞台にしたゲームでこれほどの作りこみを見せてくれたGame Scienceさんはこれからの中国のゲーム開発の明るい未来を見せてくれたと思います。
仏教の世界観というキリスト教、北欧神話にも引けを取らない壮大さとその教訓には素晴らしい可能性を感じました。
これからもBlack Myth Wukong のような素晴らしいゲームができること期待しています。
今年遊んで一番面白いタイトルでした!配信者の方々の反応を見るのが今から楽しみです。
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確定申告をせず所得税およそ7800万円を脱税したとして、神奈川県大和市の長嶋未久氏(40)が東京国税局から刑事告発された。長嶋氏は、自身をモデルとした成人向け動画を有料の会員制サイトなどで配信し、収益を得ていたという。 「長嶋氏は、『岡田ゆい』の名義で活動し、X(旧Twitter)で30万人以上のフォロワーを抱えています。一昨年までの3年間でおよそ2億1300万円の所得があったものの、申告しなかったといいます。不正に得た資金は預金していたとのことです」(全国紙の社会部記者) ある会員制サイトで、“岡田ゆい”には43万人を超えるファンがついていた。プロフィール欄では、「普段は真面目なお仕事してる素人レイヤー」と自己紹介し、“お試し”とした無料プランのほかに、月会費1500円の「えちえちプラン」と、月会費3000円の「ぷれみあむプラン」を設けていた。 「Xにもキワドいコスプレ写真を投稿していますが、会員制サイトでは、あられもない姿でセルフプレジャーを楽しむ様子など、さらに過激な姿を披露していました。ほぼ毎日のペースで、いろいろな衣装やグッズを使った動画をアップし、ストイックに配信に向き合っている印象でした。 10年以上前から活動しており、女性個人で行う成人向け動画配信業においてはパイオニア的存在と言えるでしょう。それだけにSNS上でも〈岡田ゆいマジで?〉など驚きの声が広がっています」(グラビア雑誌の編集者) 前出の全国紙の社会部記者は、同様の大人向けプレイ動画を売りにする個人配信者の多くが確定申告をしていない可能性が高く、長嶋氏のケースは氷山の一角だと指摘する。 「YouTubeを含め個人事業主の配信者は、確定申告をしない人が多い。『これくらいの収入ならよいか』と軽視しているケースも多いでしょう。しかし、大人向けのジャンルだと、個人によるコンテンツ制作でも莫大な利益を得ている場合があります。その多くは銀行口座を使用しているので、国税当局の把握は容易ですが、一件一件の捜査に多くの人手と年単位の時間がかかるため、費用対効果の面から全部に対応しきれないのが現状です。 岡田ゆいは、大人向けの動画配信者の中でも特に収入が多く脱税額も高額で悪質だったことから、国税局が着手したようです。今後、同様の摘発が相次ぐ可能性があります(前出・社会部記者) NEWSポストセブンの取材に対し、長嶋氏は、「国税局からの指摘に従い、修正申告の上、納税を済ませております。今後は適正な申告・納税を行ってまいります」と回答した。 一段落ついたということなのか、刑事告発の報道が出た11月26日にも長嶋氏はコスプレ動画をXに投稿している。反省を胸に、今後も活動にまい進していくようだ。
《あられもない姿で2億円荒稼ぎ》脱税で刑事告発された40歳女性コスプレイヤーは“過激配信のパイオニア” 大人向けグッズも使って連日配信(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース
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また下書き入れっぱなしで久しぶりの更新になってしまった!!
やらなきゃいけないことや継続は苦手です。
でも読んでくれる人もいるので、頑張ります!
ただでさえSNSの更新頻度も低いし…。
最近、というかもうずっと。永安に悩んでいる。
どうでもいい事から真面目な事まで。
でも八割はどうでもいい事で悩んでいたりする。
自分はなんなんだろう?とか
自分のイメージと、他人からのイメージのギャップとか。
何がしたいとか、どうしていきたいとか
それから将来の事とかお金の事とか…。
永遠に思春期から抜け出せていない。
でもようやく、少しずつ、他人とのコミュニケーションや、自分を出していくことを
本当に少しずつだけど、出来てきているから
少し楽にもなってきた。
プロレスを始めてから 考えることや、悩み、体の痛み、金欠等でウンウン落ち込んだり���悩んだりする事増えてゲンナリもするけど、
新しく見えるものだったり、プロレス以外でもチャレンジに臆することが減ったり
いいこともすごく増えた。
全く何もしていないのはやっぱ1番良くない!
中学生の頃くらいかな?
性格の悪い奴しか居ないんじゃないかみたいな学年だったんだけど、
聞こえる音量で悪口を言われるのが常だったのです。
私だけだったと思いたくないけど、もしかしたら私だけだったのかな…。
だから未だに他人の事を気にしすぎて疲れちゃう事が多々ある。
だからなんとなく苦手な人を避けたりもする。
でもその苦手な人もただ人見知りしているだけだったり、たまたま調子悪い時だったり。
それがわかった時すごく嬉しかった。
自分に攻撃的な人ばかりじゃないんだと。
リトパ等でイベントさせて頂く時や、売店でお客さんと話す時も
こんなに自分を気にかけてくれる人がいるんだ。と温かい気持ちになります。
だからもっとコミュニケーションも積極的にしていきたいな。
ちょっと昔話したついでに私の趣味のことも少し笑
私すごく可愛いものやサブカル的なものが大好きで。
サンリオやちいかわやおぱんちゅ等キャラクターグッズめちゃ集めてて今のブームはドラえもんとコロ助。
少し前に出たカイロソフトから出ている『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』 ※画像1枚目
このカイロソフトさんのゲームはガラケー時代からプレイすることが多く、スマホになってからも課金する事も多々ありお世話になっているのです。
そんなカイロソフトさんのドラえもんゲー!やるしかないなとポチポチやっているともう2周してましたね😭
良ゲー過ぎた。
右を見ても左を見てもかわいいに溢れている…。
全部回収するまで辞めたくないとここまでゲームやりこんだの久しぶりかも!
ゲーム実況も好きでよく見るのですが、
ドコムスさんや牛沢さんやレトルトさんもどら焼き屋さん物語を実況しているのでそれ見ながらやってます。
そして気付いた自分は意外とドラえもんが好きなんだという事実。
幼い頃の遊び場にはどこでもドラえもんが置いてあって、アニメもずっと観ている馴染み深い作品。
何故か0巻とドラミちゃんの単行本はこのブームの前から家にあり、ついにこの間見つけた50周年記念スペシャル版の第1巻!! ※画像2枚目
嬉しすぎるねこういう特別感!!そしてキラキラに弱いのでね!!買っちゃいましたよね!!
てかドラえもん50周年なんだ…キティちゃんも50周年でグッズ増えて幸せだなぁ…。
欲しいもの全部買えるように頑張らないといけないね。
話逸れちゃったけどこのゲームをやってコロ助かわいいなぁ…ってなってキテレツ大百科もアマプラで配信分は全部見きってしまったよ!
いざすすめやキッチン〜♪ってオープニングかわいすぎわろた
幼少期ANIMAXでやってたけど小さ過ぎて記憶ないからちゃんと見なおしてよかった!
ドラえもんよりちょっとシリアスさがあると感じた!
ネトフリでやってるT・Pぼんも少し前に1話数分見たけどあまり刺さらなかったけどもう一度チャレンジしみようかなと思う。
ちょっと前にファミマで出てたまんまるやき! ※画像3枚目
これ良かったねぇ…カスタードクリームが入った今川焼きみたいな焼菓子でめちゃくちゃ美味しかったしシール入ってるの嬉しかった!
キテレツ2種類当たってサチ!!コロ助の笑顔を守りたい!!
今はチョコクリーム入りのちいかわに変わっているので、もう手に入らないかも…。
ちいかわ好きだけどチョコクリーム苦手なのでね…。
ちょっと話すつもりがだいぶ話してしまった!
好きな事の話を文字でしちゃうととめられないね…。
書くことない時とかは好きな物や事の話しますね笑
あざした!
P.S.
そういやちょっと前に
日付け変わる頃位まで働いて、脚もパンパン、喉もガラガラ。
そんな状態で何故かその後カラオケ行っちゃって謎に5000円くらい散財してめちゃくちゃ落ち込んでた…。
でもめちゃくちゃデブの犬を帰りに見かけて少し元気出た。



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Citizen Sleeperと模範的な宇宙都市
都市に溶けて
現代欧州の都市を一宇宙船へと翻案しサイバーパンクに味付けした模範的SF小説がするっと読めました。良質都市小説でもある。
以下、実験的なテキストゲーム、SF・都市小説についてのとりとめない感想。DLC含めてネタバレ
直前にディッシュの「SFの気恥ずかしさ」を読んでたせいか、SFに期待しすぎてるめんどくさいマニアの感想になっちゃった。
最初の眠りでの自我の語りのシーン、いろんなひとが指摘してるとおりすごくDisco Elusiumオマージュ。テキスト表示欄も意識的に寄せてるはず。
テキストメインの実験的ゲームとして、Disco ElysiumとかKentucky Route Zeroあたりと比較されるのも見るけど、本作はわりと素直な模範的ゲームだと思う。


ゲームシステムはダイスロールや選択肢によるダイナミックな変化とかはなく、遊びやすく簡素な印象。
硬派めSF小説を読ませるため、ページをめくる代わりにダイス振りと魅力的な立ち絵とクールでシンプルなUIを用意することは、テキストへの感情移入を容易にし、あまり小説読まない人など含めてより広い層へテキストを届ける試みとしてうまくいってるのだと思う。
淡々としたプレイフィールも文章を読むことを阻害せず、端正な読書体験として自分は楽しめた感じ。
基本的に、UIやインタラクティブ性やゲームプレイではなく、テキストそのもので素直に語りたいゲームという印象だった。


逆に、UIそのものが語りと演出の機能を強くもつ前作“In Other Waters”と比べると、実験性は薄れた代わりにふつうに読みやすく遊びやすくなってるんだと思う。
SF小説・SFゲームとしては自分は前作の方が好きだけれど、Citizen Sleeperはより広い層に向けて訴求するゲームとして進もうとしてるのかもしれない。前作の3倍以上のSteamレビュー数は、この試みがちゃんと目的を達成したことを証明しているのだろう。日本語翻訳もとてもSFとして質が高くてよかったし。


肝心のテキストについても、素直で模範的なところは物語そのものに結構ダイレクトに出ていて、善人と悪人はかなりはっきりわかるようになってるし、でてくる人たちの9割は模範市民だし、展開も最後まで素直だし、現代欧州都市が持つ労働・移民・環境・政治などの課題はSF的に翻案されつつ現実そのままの手触りで持ち込まれ、SFとしては手堅くオーソドックスな手法で解決される。バイオオルタナ生物としてのきのこの話や自我論とかも出てくるけど、SFとしての奇抜さや飛躍は少なめ。
SFとしてはAIの擬人化などベタに感じる部分もあるけど、生々しいテーマを、フィクションとして丁寧で魅力的なコーティングを行なうことでより広い層に届ける役に立っているのだと思う。
SF小説好きとしては、本作のテキストは手堅く良質だけど、もうちょっと科学とフィクションの力で跳んでくれたら嬉しかったなという印象。一方、その手堅さや淡々とした模範性が本作のいいところかなあと思う。
自分はプレイ始めてから、記憶もなく得体の知れない異邦人である主人公に対して出会う人みんな最初から好意的でやさしすぎるし、やたらと仕事を頼んで頼りにしてくるのがずっと引っかかっていて、人情噺としてはいいけど、資本主義崩壊後の辺境都市としてのリアリティは削がれてると感じる。そのあたりは、Disco Elysiumはじめ都市を描いたゲームや都市小説と比較すると、都合の良いフィクションぽい感じが強い。


でもそれは物語の都合なのかもしれないし、深読みすれば、登場人物たちはみな傷ついた労働者であり、おなじく傷ついた労働者たる主人公に対する共感・連帯によるものなのかもしれない。
逆に後半は、主人公が「瞳」という都市に対して献身的で、勤勉な労働者であることが実感できてくるので、出会う人みんな親切で頼りにしてくれることに納得感があった。(逆にDLCまで行くと主人公がなんでもできすぎる無双感が出てくる)
「どんな者でも労働による社会参加を通じて、その場所に受け入れられることができる」という感覚が本作にはある。だから真面目に都市の中で働けば、市民として受け入れられ、物語は報いてくれる。そして、労働を放棄した賞金稼ぎや奪うことしかできない傭兵、労働者として団結しえない者は悲しい結末を迎えてしまう。
この作品は資本主義が行きすぎた都市のリアリティより、危うい立ち位置にある現代都市でもこうあってほしいという労働者の模範性を描く。困っている隣人には手を差しのべ、勤勉に働き、労働者みなが都市というコミュニティの健全な存続を願い、行動することの価値を。都市が生み出す不道徳・罪悪を書くことを選ばず、あるべき労働者の姿を描写することを、作品はすでに選んでいる。だから本質的にプレイヤーの選択は不要で、ゲームはほぼ一本道のルートとなる。
欲望と資本主義の最果てを題材とするサイバーパンクにおいて、まっとうさと真面目な労働を真正面からよしと描くことは稀有な試みでもある。プレイヤーの欲望・願望により奉仕的なゲームというメディアでは特に。

In other watersのようなオリジナルな実験性を勝手に期待してたところがあるので、Citizen Sleeperの真面目で模範的な姿勢にどこか物足りなさを感じつつも、でもやっぱりそういうゲームがしっかり人気を博す位置にいることは大事だなと思う。
その模範的な姿勢は今のゲーム、フィクション、そしてそんなフィクションが描かれる現代の都市に求められているものだとも思うので。
DLCクリア後の追記
労働、対話、寛容こそが私たちの信じる価値

すごくよかった!
基本的なことは上の印象から大きく変わってはいないけれど、自分たちの住む場所から離れざるを得なかった避難船団の人々、ヨーロッパに押し寄せる難民をモチーフとするであろう彼らの背負うものが多様で切実で魅力的で、ひとつの都市をさまざまな視点から否応なく見させられることで、都市、そしてHomeを描くテキストとしてぐっと厚みが増している。




故郷を捨てざるをえなかった人、終の住処として残る人、矛盾に縛られながら守る人、しがらみとともに捨てる人、生きるために去る人、過去を見る人、未来を見る人、誰もが物語を持ち、出会いと別れが交錯する、儚く忘れがたい場所としての都市の物語。
価値重視の理想主義的なところ含めて、ヨーロッパの先進都市から生まれるべくして生まれた作品なんだと思う。
最近ちょっと町の持続性とかよその国の都市のこととかいろいろ思うところがあったので、今の自分の気分にもはまってよかったな。
行動範囲が広くなってお散歩気分が増えたことと、限られたターン内にひたすら単調な物資集め・労働ターンを反復するタスク感も、「労働してる」という感じがして好感触。期限内にタスク全部こなせるとやっぱりうれしいね。
Citizen Sleeper2では銀河のはみだしもの・賞金稼ぎ的な世界が描かれるみたいなので、「労働による社会参加」が困難なひとたちのサイドからまたこの宇宙が描かれるのかなあと予想してる。今作で拾えなかったことをしっかり拾っていこうとする、そんなテーマ設定も真面目で模範的だね。
あとがき
いろいろぐだぐだ書いた結果、最初クリアしたときより満足してきたかも。
非常にウェルメイドで気持ちよくプレイできたし、やっぱり一市民として都市に溶けていくようなエンディングはとてもよかったし、きのこになれるのも楽しかった。次回作も楽しみ。


(おまけ)
Night Call
薄いフィクションの膜で包んだだけの、現代パリを克明に描くビターでずっと薄暗いタクシー会話シミュレータ。都市の包容力と矛盾、都市市民の失望と矜持を表わす80人を超す多様な登場人物のリアルな会話テキストがほんとにいい!すごいテキスト量にもかかわらず、苦闘の末に個人翻訳MOD作っていただいてほんとうに感謝。
バグの多さやゲームシステムのこなれなさなど大きな欠点をいくつも抱えているけれど、現代欧州の一都市を描いたゲームとしてとても好み。
※スクリーンショットは非公式日本語MOD使用



日本語MODへのリンク
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ゆな先生
@JapanTank
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【入国拒否された女性の話】 あるインフルエンサーがハワイで入国拒否され、日本に強制送還された話。 売春目的と判断された説、観光といいつつインフルエンサーの仕事をするから説、そもそも売春婦の履歴がある説、様々な意見や分析があるがその経緯と可能性を考えてみよう。 【日本人売春婦の増加】 かつて韓国人やタイ人などが海外売春しまくっていたのは有名だが、貧しくなり貞操観念も崩壊した日本人女性の売春婦も非常に増加した。 日本で梅毒感染者数が爆発的に増えているのも、売春増加説の有力なデータである。 日本でもパパ活という名目で実際は売春をしている女性はかなりの数に上り、東京でバーやレストランに行くと、明らかに夫婦でも上司部下でも夜の店の関係でもない中年男性と若い女性(プロではない)が食事をしている様子を見る機会は増えた。 我が国の世界に占めるGDPの割合は、1995年をピークに毎年右肩下がりであり、今や1人あたりGDPはシンガポールの3分の1、アメリカの半分であり、購買力平価での1人あたりGDPでは韓国にも抜かれている。 株式投資をする人はぜひサイゼリヤの決算書を読んでほしいが、サイゼは日本では全く利益が出ていないが、どんどん海外進出し海外店舗で利益を出せている。 サイゼと同じように、売春婦たちは貧しくなった日本にとどまらず、海外に進出していったのは当然であった。 Twitterで #海外出稼ぎ と検索すると、売春婦を募集している業者や、成功した売春婦に偽装したアカウントが出てきて、連絡を取ってみると売春婦斡旋業者だったりすることも多い。 【売春の場所】 海外売春がよく行われる場所として、ドバイ、シンガポール、上海、ハワイ、ラスベガス、ロサンゼルスなどが多いとされるが、コロナ前では特にドバイとシンガポールは流行していた。 私はこれまで何十回と海外に行ったことがあるが、シンガポール行きの飛行機は判定がしづらかったが、ドバイ行きの飛行機で1人で乗り、欧州へと乗り換えをすることなくドバイに入っていく若い派手目な女性を見たことは何度もあった。 よくインスタで何の仕事をしてるか収入源も不明なキラキラSNS女性が、ドバイの高級ホテルでの滞在を投稿してたりすることがあるが、大体は売春か、パパ活である。 1回行って1ヶ月で数百万稼いで帰ったりできるし、日本にいるフォロワーには高級ホテルに滞在している自慢をできるので一石二鳥だ。 本人たちは売春していることをインスタフォロワーに気づかれていないと思ってるかもしれないが、私は随分前から、女性が誰と来てるかを明かすこともなくドバイによくチェックインし、高級ホテルの投稿をしている場合、売春かパパ活をしてる者の可能性があると思って見ていた。 【なぜその国が選ばれるか】 ではなぜドバイやシンガポールが選ばれるかを解説しよう。 ドバイやシンガポールは税金が非常に低く、特に株式売買に関わる税金がない。 日本では高所得ならば所得税+住民税で最高55%、株式売買利益にも20%の税金がかかるので、高収入や金持ちの日本人はドバイやシンガポールに引っ越す人も増えてきている。 例えば年収5000万の人の場合、日本では単純計算で手取りが半分の約2500万円になってしまうが、シンガポールでは最高税率が22%なので、3900万円になる。 ドバイならば所得税0%なので、5000万円がまるまる手取りになる。 またシンガポールは日本との時差は1時間、ドバイも5時間であるので、北米や欧州と比べると時差が少なく日本の客に対するビジネスもしやすい。 それゆえに、富裕日本人の海外引越し先として選ばれていた。 また、シンガポールとドバイは法人税もべらぼうに安く、日本と犯罪者引き渡し条約もないので、グレーゾーン界隈の怪しい人々が引っ越すには最適な土地でもあった。 反社属性がある金持ちは当初シンガポールに住んでいたりしたが、シンガポールも当局が厳しくなってきたので、最近は当局の監視が甘いドバイに引っ越す人も増えてきた。ガーシー事件でも日本の警察当局の手がなかなか及ばなかったのは記憶に新しい。 【女性の不足】 しかし広いマンション、治安の良い街、日本食が手に入るスーパーがなどがいくら整備されても、現地の世界一ブスが多いと言われるシンガポールで東南アジア人を抱いても嬉しくないし、中東ドバイではイスラム系国家で抱ける女性も少ないわけで、日本人女性の存在は貴重である。 そこで日本から若い女性を空輸していくビジネスが必要とされるわけだが、それが海外売春斡旋業者であり、日本人売春婦たちである。 日本では数万円でしか買っ��もらえない女性でも、海外ならプレミアがつき10万20万払う人もいるし、日本で売春をすると知り合いに目撃されてバレたりする可能性もあるが、ドバイやシンガポール現地に住む日本人富豪や、上海などで金持ち中国人相手にすると金払いもよく、バレにくい。 何よりインスタで旅行に来てるセレブ感も出せていいねも稼げるので自己承認欲求も満たされ、都合が良かった。 また、ハワイやロサンゼルスなどは現地に住む日本人(金持ち)が多く需要が高いのは言うまでもない。 中国では、若い頃から日本のAVを熱心に(違法に)見ていた世代が大人になった。 日本人女性に対して様々なプレイができると妄想を描く男性も多く、日本に来て女体盛りをしたり、わざわざ風俗店に来る中国人男性も多く、AV女優の蒼井そらが「蒼井そら先生」と長年中国で敬愛されてきたのも知っている人も多いだろう。 【警戒する当局】 売春婦が国に入ってくるのに寛容な国もあるが、アメリカのように昔から東南アジア人の売春婦を問題視していたり、違法就労目的で観光ビザで入国しようとしたりするのを警戒したりしてきた国の入管当局も馬鹿ではない。 売春には常に裏社会の人間がついてまわるので、裏社会の資金源になり、それは国内の治安悪化をもたらす。 かつては国力が強かった日本は、日本人は日本で働けば高い給料が得られたわけだし、売春婦も日本人に体を売っていればそれなりの待遇が得られたわけなので、わざわざアメリカへいって違法に働こう、売春をしようという人は少なかった。 実際、1995年の日本全体のGDPは、米国を100としたときに70もあった。 2023年現在、アメリカGDPを100とした場合、中国が70、日本が17である。 日本のGDPが中国に抜かれて世界3位に転落するかもと騒いでいた時代はそんなに昔ではないはずだが、それだけ日本が没落し、今年は、かつて2倍以上の差をつけていたドイツに抜かれる可能性も出ているのは、今始めて知った人もいるだろう。 今は米国で金を稼げば日本より遥かにたくさんもらえるわけで、結果として日本からアメリカに観光や出張で行く人以外に、(1)売春婦 (2)就労目的者 の2種類が増加した。 日本人がかつての東南アジア人になったようなものである。 今も世界最強のパスポートであることは変わらないが、それは日本人がこれまで強い経済力と低い海外犯罪率で培ってきたもので、要は昔の日本のサラリーマンのおっさんたちが、必死に稼いで物を作り輸出して外貨を稼いで築いてきた結果であり、日本人がビザなしでどこでも海外旅行にいけるのは、彼らのおかげである。 私が海外に行くとき、日本のパスポートだと顔パス状態で、後ろにいるアフリカ系やイスラム系の人がくつを脱がされ荷物をすべてチェックされて、多くの書類を提出している、というシーンに出くわすことは少なくないが、日本が貧しくなっていき、海外での違法就労や犯罪を増やすと、彼らのように扱われる日が来ないわけではない。 【警戒される人】 国力が強かった時代は、現地語も英語も全くできない物見遊山のちゃらんぽらんの日本人が細かな予定を決めずに入管に来ても、悪さはしないし自国で金をたくさん使ってくれるだけだったのでどの国も顔パスで入国させていた。 しかし、貧しい国となり、違法就労や売春目的が増えるとなると相手も態度が変わるわけで、それが今回の女性の入国拒否にもつながる。 今回入国拒否されたということは、同じようなペルソナ、つまり (1)女性の一人旅 (2)目的が曖昧 (3)滞在先が不明瞭 (4)本人の仕事が不明瞭 (5)英語も怪しく教育水準も怪しい などは典型的な売春婦または違法就労者のスペックと扱われ始めたということであり、日本人だらけのハワイでも拒否されたということはハワイの現地に売春や違法就労目的で入る日本人女性が増えてきたということになる。
【今回の女性】 今回の女性は、入管に対して下記の特徴があったと自白している。 (1)32歳女性で一人でハワイへ (2)会社員をしていると当初嘘とつき、のち「インフルエンサー」とゲロる (3)宿泊するホテルを自分で予約していない (4)滞在日数に対して妙に多い服を持っている (5)服が多い事に対し、「着替えて何枚も写真をとるから」と回答 「これで売春婦扱いか」と驚く人もいるかもしれないが、この人が日本人ではなく貧しいアジアの発展途上国の女性であったなら、売春婦であるか違法就労のどちらかと認定されてもおかしくないのは想像がつくと思う。 しかも職業を当初嘘をついている。 また、今回は売春婦扱いなのかの最終的な結論はわからないが、インフルエンサーと回答しておいて「着替えて何枚も写真を撮る」というのも猛烈に馬鹿な話で、インフルエンサー業務をアメリカでビジネスビザもないのに行おうとしていると認定されて拒否されたとも考えられるわけで、売春、違法就労どちらの可能性もある。 今回入国拒否された自称インフルエンサーの女性は、わざわざ顔を出してテレビの取材を受けていたが、テレビ朝日の取材では、当初職業を嘘をついたことは伏せていた。 岡島カレンさんという人で、インスタアカウントも公開されているのでぜひ見に行ってほしい。 当人のインタスタアカウントは、キラキラした毎日と言われたらそうではあるが、ホテルのベッドの上で撮影した写真や、水着の写真など、典型的なドバイの売春婦インスタと同様の雰囲気がプンプン出ていて、「売春で生活しています!」と書いてあっても違和感はない。 これを現地のアメリカ人入国管理官に見せても、売春婦だな、と思われてもおかしくはあるまい。 【今後】 今日もカンボジアで日本人特殊詐欺集団が20人逮捕されたと報道があったが、かつて海外で犯罪をする日本人がこんなに増えることになるとは誰も想像していなかったと思う。 外国人が日本で犯罪をするし違法就労が多いから、制限しろ!と思う人のほうがまだ多いだろう。 しかし、まず日本人売春婦、そして日本人犯罪者らが海外に暗躍し、日本人が貧しくなり金を落としてくれないとなると、当然「日本人だから問題ないので顔パス入国」は今後は減っていく。 特に日本人売春婦の多さは、結果として女性が女性の首を締めている。 これまで外貨を稼いで日本を発展してきた人たちがいて、今も世界に自動車や電子製品を輸出し外貨を稼いで、信頼を得てその積み上げてきたものがあって、日本人は海外にいけるのであるが、日本人売春婦がぶち壊し、真面目に生きてきてやっとの思い出ためたお金で旅行に行く善良な日本人女性の旅をぶち壊すことになる。 貧しくなればなるほど日本人がビザなしで出ていける国も減り、警戒され、いつか貧困を極めたら入国管理官に屈辱的な入国審査をされる人ばかりになりかねない。 今回の女性は「私は被害者で悪くない!ぴえん!!」とテレビで顔出しをしてまで名前を売ろうとしているが、入国管理官に嘘をついていたのがまず大問題だし、インフルエンサーであるのに観光ビザで入ろうとしているし、結果として売春婦か違法就労者と思われたわけで、また一人日本人の名声を落とすことに加担したことになる。 海外で犯罪をしたり違法入国しようとする者が増えるのは、島国であり海外で商売をしないと生きていけない極東の資源のない日本国民にとってマイナスでしかなく、今以上に重罪として扱われるべきで、今後私達は同様の行為について影響を考え、厳しくあたっていくことが求められる。 【ハワイの豆知識】 ハワイの豆知識だが、ワイキキビーチの白い砂浜は、あれは全部他の場所からダンプカーで持ってきているものであり、元々砂浜ではない。 そしてハワイNo.1の名門ホテル「ハレクラニ」は三井不動産の、「カハラ」はエクシブを展開する日本のリゾートトラスト社の、「モアナサーフライダー」は国際航業の所有である。 「やっぱりハワイのホテルは違うねー」と言う日本人がいても、ただ日本企業が日本人に部屋を貸してるだけでしかないので要注意。 国際航業の元社長・故・小佐野賢治氏は、外為法で外貨持ち出しが厳格な時代にハワイの不動産を多く買収した人物だが、国会で「記憶にございません」という答弁をして有名になった人でもある。
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ツイステ、ルーク・ハントの既出情報まとめ
>以前のツイステ妄想・考察
[1]能力
A、遠くを歩く人の見る本が見られるほど目がいい。(リリアに負けない自信があるほど)視力がいい〈実験着、運動着他〉
B、聴力、嗅覚もいいが嗅覚は昼食のメニューがわかるほどではない〈寮服〉
C、睡眠時間をほぼ把握できる〈続スケモン〉
D、暗記は得意。薬品庫の薬品や生徒の誕生日を記憶
E、サバナ→ポムへ転寮(6章)、鳥の獣人は外見からわかりにくい(夕焼けの草原イベ)からの鳥人説
→オルトがぶつかりそうになっても脈拍が乱れていなかった、続スケモンでセベクに脈に触れさせた場面から、脈を操れる説もある。隠れながらジェイドの歩幅や脈拍、呼吸数を把握。困っているとすぐ駆けつける、背中に目があるようだともジェイド談
* * *
[2]出自
A、誕生日の実家での過ごし方は話せないが入学前の誕生日に観劇ハシゴしていた事は話せる〈おめかし〉、自宅にあったコンサートのCD〈SD〉
B、幼い頃は動物達と駆け回っていた、狼と戯れていた事もある〈スケモン〉
C、両親からオペラのペアチケット〈ユニオン〉
D、ジャングルでの遭難、優しい母(6歳時)〈続スケモン〉
E、6人兄弟の3番目、世界各地に国からの特別な許可が必要な転送装置つきの別荘、旅行好きな先祖、両親の仕事はナイショ〈6章〉
F、お互いの個性を尊重し困っていれば愛をもって助け合う家庭、時々空を見て笑う〈続スケモン〉
G、感情表現に乏しい子ども、家族で行った観劇で変化(ネージュ)。これまで傷み以外で涙を流さなかった、人生に光がなかった〈5章、SD〉
I、環境が変わり眠れなくなった事がある?〈ユニオン〉
J、ポムフィオーレに入るまでは髪が伸びたらナイフで切るくらいだった、自分と家族は自然と一体化するように生きていることが多かった〈プラチナ〉
→全体的に家族が途中で変わっていそう。Jから貴族や王族の生まれ、環境が変わったとしてもその後も身分自体は高くない可能性が高い。それでいて別荘が国のレベルを超えている謎。マジカルフォースや警察関係なら両親の仕事を隠す必要はないのでは?&別荘は予約すればいつでも使えるという。捜査に使うものではないと思われ
→6章最後の方で「友達を家に呼べる普通の家」に対し「普通、か」と独白があり、普通の家ではない可能性が高い
* * *
[3]学園長との関連
〇お喋りで女王の烏や烏の羽色について話し、アイラインが烏の羽根の色
→ポムで1人だけ違う色。転寮したといえ、サバナ色があるわけでもなし
〇部屋の机の上の写真(絵)が多分学園長
→個人的には決定的に見えます。新キャラの可能性は0ではないが
〇婿ルーク感謝の詩・ゴスマリラストのやりとり
→詩は「夢を描けない」「ほとほと困ってしまう」は比喩表現で流せますが、「あなたがいなければ私はここに存在しない」が具体的。転寮のことを示すような場面でもなさそうですし
〇「実家での誕生日の過ごし方」はNGだが入学前の誕生日の過ごし方は話せる(バースデー)。両親の仕事はNG(6章)。SDルーク「自宅にあったコンサートCDを~」から、家は存在はしている・6章「旅行好きな先祖」
→バースデーの件を「学園関係者が身内」以外で説明するのは難しいと思っています
△続スケモンでネーミングセンスや一部の能力が同じ、家庭の話(二人家族っぽい)、空を見て笑う(空=烏?)、学園長の反応怪しい
△学園長の好物ジビエ(フランスの狩猟肉料理/ユニバトレイでジビエ料理してそうな要素)・学園長の試験報酬ボイス「絵や文章を~」
△北米版の英語に相互干渉?・7章眠らされる時の並び・ROOK=ミヤマカラス、など
→細々と拾うと信憑性はともかく色々ありますね。下の画像は未プレイ時の妄想(一部)


最新の予想は↓な感じですが、外界に出たのはレヴァーンの親族の可能性が高いかも。学園長が半獣か純妖精族かは要素なし。

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コレクションハンター - Part3
引き続きJungle Adventureのコレクションコンプリートを目指してプレイ。
で、「オミスカの宝物」を遺跡最奥から回収する以外に手に入れる方法として↑こんな感じのチャンスカードを成功させる必要がある。 チャンスカードではあるが、対応するスキルをMAXまで持ってればおおよそ成功するんでスキル習得してからSelvadorada行った方が楽っちゃ楽。
(↑セルヴァドラーダ文化のスキル訓練中の図)
チャンスカードの該当するスキルが、器用さ、フィットネス、論理、考古学、セルヴァドラーダ文化、魅力、だったか?(見落としで、まだあるかもしれないが(笑))
ただ、全部のチャンスカードで宝物が貰える訳じゃない。2、3種類のチャンスカードのみから確率で「オミスカの宝物」が出てくる感じだったはず。
なんで、最奥の遺跡行くまでに「手に入ったらラッキー」くらいで挑戦してた。それでも遺跡探索回数を1回でも減らせる可能性があるなら無いよりマシ。
んで、最後にあと2種類でコンプリート出来るのに出ない!ってなったから最終手段を発動。
遺跡最奥の宝箱前で一旦セーブ→箱を開ける→欲しい宝が出なかったらメインメニュー戻ってロードし直し→宝箱を開ける……ってのを繰り返したZOY!
どうやら「オミスカの宝物」の抽選は開けるまで確定されてないっぽい。(初見プレイ時は遺跡のマップロードした瞬間に宝の種類が確定されてそうって思ってたわww)
いや、しかしセーブ&ロード戦法が使えてもダブりが凄くて大変だったww 最後の1つはロード20回くらい繰り返してやっと出たわww(屑運すぎぃ!)
これ、せめて魔法のコピペ呪文が使えたらもうちょい楽なコレクションになるんだけどなぁ……ww
そんな感じで「オミスカの宝物」をコンプリート! マジで疲れたww
そんなこんなしてたら科学者キャリアもレベルMAXまで行って、ワームホールのアップグレード完了。
シグザムに来るのも何年ぶりだろうか……ww ここでしか取れないアイテムは結構あるが、そこまで重要な物でも無いから個人的に忘れがちなスポットだわww
でも、Seasons導入状態でコレクション完成させようとすると、最低3回はここに来なきゃいけない。
ここに生えてる植物3種類はいずれも種袋から出て来なかったはず……。しかも3種類とも季節がバラバラとかいう、なんの嫌がらせだよ!って言いたくなる仕様でワロタ。(ちなみに季節は春と夏と冬だZOY)
しかもさ、植物の実って自シムがその区画にずっといないとスポーンしなくない? 昔は行けば必ず実ってた気がするんだが……記憶違いか?
結局「疲れ知らず」の能力でずっとその場に平然と居られたから良いけど、普通のシムだったらキツイ気がする。(ここトイレもベンチもないよね?) 割とかなりの時間シグザムで過ごしたZOY。
(あと、私は未検証なんだが、シグザムで手に入った「MySimsトロフィー」のカプセルからは必ず「希少度:レア」の物が出てくる……らしい。これ本当だったら最初に無理してトロフィーコンプリートする必要なかったかもしれんww)
で、シグザム内で色々回収しまくって「金属」をコンプリート。
家に帰ってダブったクリスタルと金属を地質調査に送って「元素」もコンプリート。
その後、Selvadoradaに2回くらい行き直して「クリスタル」をコンプリート。(Jungle Adventureでクリスタルが追加されてたのをすっかり忘れてたww)
そんで、家に帰って来た後もシグザムに何回か足を運んで「晶洞石」をコンプリート。(手に入る場所が限定的すぎて凄い影の薄いコレクションだと個人的に思うww)
Get To Workは終わったな、って事でお次はOutdoor Retreat関係のコレクションをスタート。
季節も丁度、夏になってたからラッキーだったZOY。(ちなみに科学者キャリアは退職済み)
で、早速、特殊エリアに出発。隠者と一緒に魚釣り。(なお一匹狼ゆえ会話は一切してない模様)
DLCで追加される魚は餌が要らないから、かなり楽だww これにて「魚」コレクション、コンプリート。
何日か時間は掛ったが、「昆虫」も終了。かなり見づらい状態でスポーンするのが昆虫採集の辛い所。それでもポイントは固定で何度もリスポンするから左程運要素は薄いかなぁ。
で、Outdoor Retreatのコレクションが終わったから今度は卵でも集めるか、って事で祝日を追加。
夏にイースターイベントって、正気か?とか言われそうだが気にしてはいけない。
庭の開いてるスペースにキッチンカウンター並べて卵取ったらSimRayで変身させて、また卵を取るって感じでやってみたが、卵取れない家具に変身するパターンが多すぎて微妙……ww
素直に建築モードでカウンター設置し直した方が早かったww
そんな感じで「デコレーション・エッグ」はサクッとコンプリート。
お次はクローン装置でコンプリート済みのマジックビーンをもうワンセット作成。で、切り株に置いて水をあげて、
木に成長させて「植物シムの禁断の果実」をGET。
次はStrangerVilleに出かけて土産物屋から「謎の果実」を購入。
ヴァンパイアのForgotten Hollowにも移動して、ニンニク、ブラッドフルーツ、シグザムカトリグサの種を入手。
魔法使いが使う作物は「魔法のアーティファクト」集める時で良いかって思ったんで、ガーデニングの残りは後回しに。
先にDine Outの「エクスペリメント料理の写真」をやろうかと思い立ったから専用のコンロを設置。(そう言えばポストカードの時に「唯一運が絡まないコレクション」とか言ったが、これも運に左右されない簡単なコレクションだったわ)
しかし、食べないと作れない料理だったことをすっかり忘れてたww
しゃーない、レストランをテキトーな区画に置くか、とかやったが……すげぇ面倒臭かったww
まず席に案内するウェイターがスポーンしなくて詰んだ。 次に店を購入してスタッフ雇ってレストラン売却してから客として訪問したが、料理の注文メニューが出て来なくて詰んだ。
……いや、マジでバグだらけでワロタ。
で、結局もう一回レストランを購入してからスタッフを雇い直してオープン。
レストランのオーナーだが、ウェイターに席を案内してもらってエクスペリメント料理を注文して写真撮ったZOY。
レストランの所有者として貸し切り状態で写真撮って食いまくった結果コレクションコンプリート。ずっとオープンさせておくと「従業員を働かせすぎです!」みたいな通知が来るから何回かに分けて営業したけど……。
いや、しかし面倒臭かったww レストラン買ったり売ったり、ゲームロードし直したり……コレクション関係ない所で躓くのもこのゲームらしいわww(何年たっても変わらない物(バグ)があるんやなって……ww)
んで、レストランを売却してお次は魔法の国へ。
サクッと薬のレシピと呪文集めてRealm of Magicの願望2つ達成して最高ランクの魔法使いになったZOY。
オーバーチャージ中でも死亡しないように能力を取ったから、ここからガンガン魔法の決闘をしていく。 もはや話しかけてきた奴全員と勝負じゃ!……とかやってるともはやただの辻斬りでワロタ。
「魔法のアーティファクト」は結構ダブりが酷いイメージ。つーか、バグ?かなんかでこれだけコンプリート不可能なんだよな。 一応、コレクション完成で貰えるプレートは貰えるっちゃ貰える。けど、コレクションアイテム一覧表はチートなしでは絶対埋められないって聞いたわ。(ぶっちゃけ、初見プレイ時も埋められなかった思い出)
そんな感じで、あと少しで終り。次回へ続く。
次回へ
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真3プレイ記 ヨスガEND編(後編)
ストーリー的に区切りのいいところで切ったので、文章量的にはこっちの方がだいぶ多くなってます。すみません……。 注意書きは前と一緒で、強火解釈ではありますが、他の考えを否定する意図はありませんのでよろしくお願いします! あと微妙にシジマルートのバレもあるかも。 内容:エンディングまで
今回、本当にヨスガ者になれたのか、カグツチに判定されるまでずっとドキドキしてました。ちゃんとなれてた。ホッ。 前半はいつもと同じなので、塔の半ばのトール再会イベントから。 トールとは、これまではコトワリを違えたために戦ったけど、今回の人修羅くんはヨスガ者! 同じ理想を目指す仲間だよ!
トール「だが、お前とはまだ決着がついていない」
っておおおおおおいヨスガルートでもトール戦あるのかよ!!!
この試合脳め!!! トールには苦戦しないのでべつにいいのですが、ヨスガ者、こういうとこあるよね。 まあ、同じ理想を抱いた者同士といえども、やはりヨスガの楽園に相応しい強さを持つのか、自分と相手のどちらがより優れているのか、というのはお互いに常にあるんだろうなぁ。 楽園という名前を掲げてるけど、ただノンビリ気楽に暮らせる場所ではなくって、常に高みを目指すことを求められ、立ち止まること無く階段を上り続けていなければいけないような緊張感があるよね。 わたし自身は、そういう世界では息ができないと感じるから、そこに当たり前に身をおけるような人が、とてもかっこいいなと思うし、憧れがあります。 そういう者たちだけの世界だからこそ崇高で美しいという感覚は、わかるかも。
いよいよ千晶ちゃんに会いに行きます。氷川はわざわざ人修羅くんを待っててくれて、エンゲージリングをくれたけれども、千晶ちゃんとはどんな感じになるのかしら? なんかボス戦前のBGMが流れているけれども。 氷川は「共に新しき国に入らん」と言っていましたが、千晶ちゃんは「王の2柱なる国は無し」と語ります。 千晶ちゃんと人修羅くん、二人が共にヨスガの国を興そうとするならば、それは決してうまくいかないと。
バアル・アバター「そう、我らはここで戦い、その優勝劣敗を定かにすべき運命にある」
ヨスガルートでもバアルアバター戦あるのかよ。
これが……ヨスガよ。(迫真)
ルート違いのときの、「わたしたちはもう友ではない〜」ってやつ、「もう友達じゃないんだからここで殺し合っても仕方ないよな? だからお前、変に未練とか同情で手ぇ抜くなよ。ちゃんと真剣勝負しろよな。自分もそうするから」て意味だと思ってるのですが、 今回は「わたしたちは良い友であった」としたうえで、「真の友なればこそ、偽ることなく力と力をぶつけ合うのだ」「全ての力をもって挑もうぞ」と言って、真剣勝負を求めてくる。 ルートを問わず、千晶ちゃんは人修羅くんの力を、彼との友情を認めていて、そのうえで自分の理想のために、本気の命のやり取りを求めるのだな。 なんか……人修羅くんの悲哀を想えばこそ、その彼を利用する勇くんとも似ている。 人修羅くんを友達だと思えばこそ、全力で殺し合うことを望むのだ、千晶ちゃんは……。 わたしは、二人のことを友達だと思ってて、大事だと思うから、そばにいたいと思うけど…… でも二人は必ずしもそうじゃない。それは難解で、悲しくて…… けれどそれゆえの想いの強さも感じます。 一個だけ言うのなら……俺は千晶ちゃんのナイトになりたかった。 千晶ちゃんが王として君臨し望む世界を作るなら、それを助ける者になりたかった。2柱なんて、最初から望んでなかったよ。 でもこの戦いこそが「千晶ちゃんの望む世界を作るための助け」であるのなら、それをするしかないのだな。 「千晶戦だけ最初からコトワリボスの曲」演出、ヨスガルートでさらに活きるね。 千晶ちゃんは強く、美しいよ。 かなしい……。
ただごめんもう一個言っていい? ボス戦無いと思ってたから回復してきてない。
MPが3しかない。
※普通に負けました
はい、千晶ちゃんが勝ったので安心してヨスガの国を創世してください。俺は一足先に休むから。
……なんか今回全然バエルの呪い回避できなくて、4~5回くらいやり直しました。最終的に蝿のまま、ありったけのテトラジャの石を使ってなんとかした。(テトラジャを誰も習得していない……) 今調べたら、魔力無効で対策できるんですね。へ~! 魔力無効の説明にわざわざ但し書きがあるから、書いてあるバステ以外には効果無いのかと思ってました。次は、着けよ。 戦闘後のバアルアバター、羽根のような形状の方の腕だけが残っていて……片翼を失って死にゆくボロボロの蝶々みたいに見える。
千晶「気にしないで……友の手にかかり消えようとも……これも……わたしには……幸せ……」
……戦闘前の真剣勝負を求めるくだりは、カオスくんが「いくぞ!主人公!」て言葉に込めたものと全く同じなのではないか、と思っていたんですが……今際の際の言葉まで、いっしょじゃん……。 カオスくんが直接言ったのは、悪魔になってからの人生を振り返ってってことだと思うけど、千晶ちゃんは……人修羅くんに殺されても、それも幸せなんだ……。 千晶ちゃんがやりたいのは、ヨスガの世界をつくること。 それさえ達成できるのなら、王となり立つのは自分でもそうじゃなくても、どっちでも構わないのかもしれない。 でも、主人公のほうが優れていたことに納得した、全力でぶつかれて満足した、ではなくて、「幸せ」っていうのは……? うーん、千晶ちゃんは……「本当は主人公のほうが王となるのに相応しいかも」と考えていたのかな? それで、戦って確かめようとした? 「王は二人いらない」という結論に至ったとして、「だから私が王であなたはおまけよ」て言えばいい話。主人公、冒頭のパシられっぷりからして、それに異議申し立てはしないでしょう。 それなのに敢えて戦ってどちらが王になるべきか決めたのは、主人公のほうが王に相応しいかもしれないのに、それを無視して自分が王として立つことができなかったから? ただの見込み違いで自分が勝ったらそれはそれでよし、でも自分が負けるならば、正しき王が立つべきって考えたのかな。 うーん…… いや…… そうじゃなくて…… 千晶ちゃんは、人修羅くんと「共に」ヨスガの国を作りたかったのかな? ほんとうは二人の手で作りたかった。でも王は二人いらない。だから雌雄を決した。 自分は負けて死ぬけど、千晶ちゃんのコトワリを受け継いだ主人公が創世をするなら、それは二人で作ったのと同じことになる? 本当に強い人に自分のねがいを託せたこと、そしてそれが他でもない主人公であることが「幸せ」? 「わたしのコトワリはあなたに」って言葉は、そういう意味を含んでいる気もする。 どんなに好きでも、大事な友達でも、一緒にいるだけが幸せの形ではないもんな……。 画面の前にいるわたしは、ヨスガの理念に本当に共感しているわけではなくて、千晶ちゃんという人の望みを叶えてあげたい気持ちでここへ来たけれど、ヨスガのコトワリを戴いた人修羅くんには、彼女の生き方が、彼女の想いが……理解できるのかもしれない。 同じ理想を抱く者同士、分かり合える部分が、必ずあるはず。 もちろん別々の人間同士だから、100%理解はないだろうけれど、それでも「どうして?????」にはならないはず。きっと。 メガテン主人公にはプレイ中の自分の感情を投影したり、そのうえで解釈することが多いけど、これについては、プレイヤーの感情と、人修羅くん本人の感情を完全に分けて解釈する必要があるな。 わたしは千晶ちゃんを守ってあげたいと思ってた。でも彼女の屍を踏み越え、コトワリを受け継いで、自分が創世を成すことが、ヨスガの人修羅くんにとっては「愛」なのかもしれないな。 や、なんか、「愛」とか言うと、恋愛ありきな感じになっちゃうけど……そうではなくって。 氷川はシジマルート入るとめちゃくちゃ信頼を寄せてくれて、共に新しい国に行こうと言ってくれ、人修羅くんをサポートしてくれる。それが氷川の「愛」なのだと思う。そして、それに応えて他のコトワリやカグツチと戦い、世界の片隅で歯車のひとつとなる氷川のために創造主となることが、シジマの人修羅くんの「愛」なのだと思ってる。 それと同じで…… 千晶ちゃんと人修羅くんの間にも、同じ世界を目指す者同士としての「愛」があって、その形は氷川とのそれとは全く違うものなのだな、という話。 そして……あんだけ一緒にいたのに、ヒジリとは「愛」に相当する関係性を築けなかったということよ。ハハ。 逆に言えば、主人公とヒジリは協力関係ではあったけれども、しかしそれだけでは到達しない強固な絆・強いシンパシーが、同じコトワリの者同士には発生するってことなんだ。 外にいたモブドミニオン、千晶様を失ってどういう反応するかな……と怖々話しかけてみたら、「ヨスガを頼みますよ」的なことを言っていて、わたしよりよっぽど千晶ちゃんの死を受け入れてた。 やはり、ヨスガ者には「わかる」のだ……。
千晶ちゃんの想いとコトワリを背負って、カグツチのもとへ向かいます。 なんとなくなのですが、自分の選んだコトワリの宝珠を真ん中の台座に置いてしまいますね。 カグツチ戦はアマラENDの時に何回もやったので、もう飽きました。
エンディング。 目を開けたら見知らぬ場所にいて、悪魔のタトゥーが無くなってるのに気付いて?びっくりしてるような主人公くんがかわいかったのですが、シジマENDの時、こういう感じじゃ無かったよね? たしか……。 てっきり、カグツチを倒した主人公くんは創造主となるので、あんま人格とかなくなるのかな?と思ってたんですが、あれは「シジマの主人公」だったんだなぁ。 憑物が落ちたような朗らかな千晶ちゃんが、なんだか悲しかったです。 こんな事になると思わなかったから、ヨスガの国を作れたら、こういう千晶ちゃんとずっと一緒にいれるのかもしれないと思っていたけど……でも千晶ちゃんがこんなに軽やかな声で話すのは、きっと……肩の荷が下りたからだ。 千晶ちゃんは、東京が滅び日常が終わってしまったことが受け入れられなくて……だから納得するために、不要なものを削ぎとった気高く美しい国を作ることが自分の使命なのだと思うことにした。 それはたしかに千晶ちゃんの意思で、理想であったけど、でも……あの細い肩には、隻腕には、重かったんだな。氷川が、シジマを理解する仲間を欲していたように……千晶ちゃんはずっと、その理想を託せる人を、どこかで求めていたのかもしれない。 や、本人も言ってるとおり、新しい世界を作るのは自分だと信じてただろうし、常々その荷物を下ろしたいと思ってたというわけじゃないだろうけど。 それでも、事実として、その荷物は重かった。 それを一人で抱えて、足掻いてもがいて、なんにもできなくて、打ち拉がれて……だけど人修羅くんが「理解」してくれた。そして自分より強い者だった。だから託せると……そう思ったのかな。あの段になってようやく。 「あなたにはそれをもらう資格があるの」「私の夢見た世界によろしく」、って言葉が……千晶ちゃんはそこへは行かないのだとあらためて突きつけられるようで、かなしいな……。 結局わたし自身はヨスガ者ではないから、この結末には、寂しさや悲しさが強い。 でも……なりふり構わず頑張ってきた千晶ちゃんが、ようやく安らかに休めるのなら……これでよかったのかもしれません。 おやすみ、千晶ちゃん。。。 さっき、ヨスガ者である人修羅くんには千晶ちゃんの生き方や想いがわかるはず・彼女が出した答えに納得しているはずって言ったけど、千晶ちゃんが消えるときの人修羅くんの表情が、なんだかすこし、悲しげに見えて…… うん……理解して納得していることと、悲しいか悲しくないかは、ぜんぜん別物だよね。 友達に寄せたものか、好きな女の子に寄せたものか、同じ理想を目指した仲間に寄せたものかはわからないけど、でも千晶ちゃんを失って、人修羅くんはきっと、悲しい気持ちにもなったんだろうなって、そう思いました。 弱者の存在しない、弱さに苦しむ者のいない至福の世界で……人修羅くんはそれでも、かつての千晶ちゃんの弱さを覚えていて、それをいとしく懐かしんだりもするのでしょうか。
ということで、クリアです。 エンディング見てるときは泣かなかったんだけど、あとから、人修羅くんの抱いたであろう悲しみや寂しさを想像したら涙がでてきました。 千晶ちゃんがいなくなってしまったことではなくて、千晶ちゃんとお別れをした人修羅くんのことを思うと、なんかむしょうに泣けてきちゃう。 シジマがあまりにも望んだエンドすぎて、ヨスガは切なくてかなしいわ。。。 やっぱりシジマEND以外にスーパーハッピーエンドなんて存在しないのでは? だってメガテンなんだもの。
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【最終防衛学園 生徒会】オンライン生徒会 第5回 文字起こし記録
この記事は2025年5月27日(火)20:00~21:00に行われた最後のオンライン生徒会にて、以下の出演者陣が語った内容を有志のご協力を得てまとめたものです。
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出演者: ファミ通より 世界三大三代川さん 松脇さんばさん(人数の関係で天の声出演)
TookyoGamesより 小高和剛さん 打越鋼太郎さん
アニプレックスより プロデューサー 稲生舜太郎さん
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補足①:最終防衛学園 生徒会とは?> HUNDRED LINE -最終防衛学園-のアンバサダー企画にて、ハンドラの情報発信に協力するメンバーとして選任された人たちのグループです。オンライン生徒会は参加特典の1つで、Discord上で生配信が行われ、役員だけが視聴できる配信型の企画でした。
補足②:第1回〜第4回までのオンライン生徒会は、役員がアーカイブ動画をダウンロードすることができましたが、この第5回だけはアーカイブが公開されず、全体の記録が残っていない状態でしたので、リアルタイムで参加できなかった役員も内容を把握できるようにこの記録を作成しました。
⚠️重要な注意点
①この記事はネタバレを含みます。少なくとも最初の100日を完走してからご覧になることを推奨します。
②文字起こしの大部分は有志役員によるメモや記憶に頼っていますので、細かい言い回しや話した順番などは正確ではありません。また、大幅に要約している部分もありますので、"概ねこのような話題があった"というふうに捉えていただければ幸いです。
上記をご理解いただけた方は以下からどうぞ!↓
最後のオンライン生徒会は生徒会メンバーの“卒業式”として行われました。 今回は多少ネタバレを含む内容になりますがエンディングの直接的なネタバレはしないようにという注意が最初に行われました。
以下、敬称略で表記します
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発売後の心境について> 三代川 「ハンドラの発売後、反響などいかがですか?」 小高 「そうですね、SNSでずっと色々と反応とかは見ていて、逆に見過ぎてSNS疲れみたいな感じ。Xもそうだし中国の方に向けてWeiboもやってるので」 打越 「役員の皆さんのおかげで商業的にも大成功という感じなので、支えてくださった皆さんにありがとうございますという気持ちですね」 小高 「ハンドレッドラインはもう産み落とした子供ですけれど、せっかくの自社IPでもあるので、まだこれから育てていきたいなとは思っていて、ゲーム的にも手を入れていきたいと思ってます。大切にしたい子ですね」 稲生 「今後もアップデートは続けていきたいと思っていて、グッズも色々と展開していきたいなと考えています。まずは身内から…で、他の部門にパッケージを持って社内営業をしています。グッズは結構欠品が出たりもしているくらい売れ行きが好調で、今日も担当者と話をしてたんですけど、『蒼月と面影がキてる』と言ってましたね。どういうわけかその二人がすごくキてますね。笑」
(蒼月と面影のグッズが人気というくだりに対してコメント欄で、「なんでだろうね〜〜〜」「なんでかな〜〜〜」というコメントがたくさん流れる)
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三代川 「今日のために生徒会の皆さんに事前にアンケートに答えていただいて、いろいろな感想をいただいているんですけど、皆さん”熱くて長い”んですよね。(笑) 色々質問とかもいただいてるのでそれに答えつつお話しできればと思います」
最初の100日を完全に一本道にした理由について> 三代川 「まず最初の100日は一本道でその後で分岐するっていう、こういう��成だってことはずっと秘密にされてましたよね。その後ハンドレッドライン2っていうタイトルに変わるっていう演出とかも完全にサプライズでしたが」 小高 「分岐の前に”キャラに思い入れがある”状態にしたかったんですよ。思い入れができた上で、拓海と共に選択肢を選んで欲しいっていう。そのために最低2回繰り返す必要があったんです。そこからはスパイダーバースみたいに、完全に違う世界線に分岐したりするっていう。 どこで分岐するんだろうっていうのをあえてわからなくして、選択肢とかじゃない分岐があるのかもって思わせるみたいな感じにしました。トドメで分岐するのかなとか。 だからそれは最初の方にプレイした人だけがそこに驚けるっていう、まぁ発売後すぐに買ってくれた人の特典みたいな感じですね」 打越 「実は1と2でそれぞれ別で売るかっていう案も途中あったんですよ。アベンジャーズみたいに続編を出していくっていうスタイルとかも考えました。でも結局それには小高が反対して一緒に出すことになったんですけど。"いきなり1・2パックの方が狂ってるよね"って」 三代川 「じゃあ実はハンドレッドラインは1・2パックだったんですね?」
最初にたどり着いたエンディングのアンケート結果について> 三代川 「で、生徒会の皆さんには”最初にどのエンディングに辿り着いたのか”っていうアンケートを行なっておりますので、ここでその集計結果をお見せしたいと思います。どうぞ」
真〇〇〇編→ 001 (1名)
イ〇〇〇編→ 007 (1名)
ま〇〇〇編→ 023 (1名)
カ〇〇〇〇〇編→ 041 (3名)
ヴ〇〇〇〇編→ 043 (1名)
青〇編→ 045 (2名) / 047 (1名)
恋〇〇〇〇〇〇〇編→ 062 (1名) / 065 (1名)
血〇〇〇編→ 072 (2名) / 074 (1名)
小高 「真相解明編は……あ、言っちゃった。まぁ真相解明編はあるって事前に言ってるからいいよね。真相解明編は選択慣れしている人は行けたかも。 (最初にカ⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎編に行った人が多かった件について)まぁあの、3人から選ぶとこについて、残りの2人だと可哀想かなと思った人が結構多かったみたいですね。結構書いてる側としては”こっちが真相解明”っていうヒントは出すようにしてたつもりだったんですけれど」
ボリュームについて> 三代川 「生徒会の方からゴールデンウィークが溶けたというコメントが来ていますが」 小高 「…まぁ、ゴールデンウィーク中には終わらないでしょうね。というかそんな短い期間で終わることを想定して作ってないですから。ほんと半年かけて遊ぶくらいの気持ちで作ってたんですけどね」
分岐について> 小高 「分岐といえばあのコメディ編の…あ、コメディ編って言っちゃった。まぁともかくあの分岐はもうちょっとわかりやすくしたほうが良かったんじゃないかなって思いましたけどね」 打越 「…それ、早く言ってほしかったなぁ〜…」 小高 「あの、なんでしたっけ、ハイキックとローキックみたいな…で、片方は結構シリアスなルートなんですよね。なんかもっとコメディ編に行く方はぶっ飛んだ感じの、ふざけた選択肢にした方が良かったと思いますけどね」 打越 「それは早く言ってほしかったなぁ〜…別に直すのは簡単だったんですけど。あそこはなんでああいう分岐にしたかっていうと、あのシーンを重要なシーンとして印象づけたかったんですよ。だから全然雰囲気の違うルートに分岐するっていうところにしたっていう」
天の声 「生徒会からの方からの質問で、"SNSや実況プレイ等でユーザーの感想や遊び方を見て面白く感じた部分や、新たな発見はあったか"という質問が届いておりますがいかがでしょうか?」 小高 「思っていた以上にみんな途中で引き返さないんだなとは思いましたね。僕は100エンディング全部見ましたけど、雫原とキスするかの選択肢とか、見た瞬間、”あっ、いや今そういう気分じゃないんだよな”と思ってすぐ引き返しましたね」 稲生 「一回引き返すと引き返せる体になるって聞きますけどね」
小高 「分岐のシナリオは元々真相解明編のシナリオを渡して打越さんたちに書いてもらったんです。真相解明編は1周目の地続きと考えると、"幹"となっているシナリオです。 これはあんまり言わないようにはしているんですけれども…実はセルフパロディみたいな部分は結構あって。過去作のオマージュも盛り込みました。始まり方がダンガンと同じっていうのもですけど実はアクダマドライブのセリフから引用しているところもあったりとか。自分の作品の『総集編』のつくりにした方が(シナリオを)書き切れるかなと思ったんです。 そういう意味でも”集大成”になってるかな。プレイ時期としては、前半でクリアして、そこからさまよってほしいですね」 打越 「真相解明編を最初に読んだんですけど、プロットの時から面白かったんですよ。あの頃と製品版はちょっと変わっているよね? 実は開発中、真相解明ルートに行きやすくするように誘導した方がいいのではって話もあったんですけど、小高の思惑は『そうじゃない』と。どのエンディングも同じように扱うっていうふうに言って今の形になったんですよ」 小高 「いずれにせよ、シナリオのラビリンスを楽しんで欲しいですね」
開発中の苦労話> 天の声 「"このゲームの開発期間はかなり長かったと思いますが、モチベーションをどうやって維持したのでしょうか?"という質問が来ていますが」 打越 「いやもう、モチベーションとかいうレベルじゃねぇ!って感じですよ。夜中に宇宙人攻めてこないかなとか」 小高 「地球終わっちまえ!とかね」 打越 「あえていうなら、色んな人に"怒られたくない"って感じでしたね。中途半端なもの出して怒られたくないっていう」 稲生 「本当に"恐怖"ですね。普通、『間に合わない』ってなったら何かを削るんですけど、ハンドラは本当に削れるところがなかったんですよ。(タイトル名的な意味でも)100ルート以下に削れないので。アニプレックスとしては皆さんのやりたいことをどうやったら実現できるのかっていうことでずっと動いてはいたんですけれど、ただそのための予算とかスケジュールとかの都合が…っていうところでずっと悩んではいましたかね。 実は小高さん、打越さんから全然何も上がってこないみたいな状況になってた時期に、もう、これはバツッと決めちゃった方がいいかもと思って、ボイス収録のスケジュールを先に決めちゃって、『ここに間に合わなければもう収録できません』ってしたんですよ。そしたら年末から年明けにかけて打越さんが腱鞘炎になって(苦笑)。っていうのを、後で知るっていう」 打越 「100日っていうのも決まってましたしね。いくつかのルートで何日か飛ぶようなくだりもあるんですけどあれは本当に苦肉の策っていうか。それも理由をつけずにやると小高が怒るんですよ!日数を飛ばすにしても必ず理由をつけろって。やっぱり"開発の都合で作ってはいけない"という、そういうところで結構苦労しましたかね」 小高 「50日とかにすると意外と短いんですよ。なんかあっさり終わったなって感じになっちゃう。80日とかだとまぁまぁって感じですけど」
"狂気"への挑戦について> 小高 「新規IPということもあり、唯一無二のものを作る必要があったなと思っていて。そのために"文量"を選んだので、引き返せないなと」 打越 「そもそもこの人(小高)が生まれつき狂気ですからね。でもそんなところに僕は惹かれたんです。僕が小高と会社立ち上げようって決意したのも居酒屋で飲みながら話してた内容が本当に狂ってて。非倫理的なこととか言ってたので。素で江ノ島みたいなやつだなコイツみたいな。Tookyoを束ねる核が"狂気"って感じかな。みんな持っている部分かも」 小高 「でもやっぱりこれだけ狂ったゲーム作った後は逆に普通なゲーム出したいかなみたいな気もしてますけどね。急にテーブル麻雀のゲーム出すみたいな」
出演者から生徒会役員への質問> 三代川 「せっかくなので出演者の皆さんから生徒会の皆さんに向けて何か質問はありますか?」 打越 「100エンディング全部見た人ってこの中にどれくらいいるんですか?」 小高 「さっき3人とかって言ってたような」 (生徒会の中から多分4人だという補足がある) 打越 「その人たちはどれくらい時間かかったんですかね?…あ、210時間だって」 稲生 「難しめの資格取れるくらいの時間かかってますよね」
小高 「皆さんハンドレッドモードかセーフティモードかでいうとどっち選んだんですかね?実況だとセーフティもたまに見かけましたけど。…あー、ハンドレッドが多そう。なんかもっとハードモードとかを求めている人とかもいるんですかね?」
(コメントで「もっと難しいのがあっても良かった」という意見が複数流れる)
小高 「あー、VR訓練マシンに追加するっていうのは確かにできそう」 三代川 「詰将棋みたいな?」 稲生 「無理ゲーみたいな難しいのをDLCで出すとかもありかもしれないですね」
流れでDLCの話題に> 三代川 「DLCぜひ出してください、お金なら出します!というコメントが来ていますが」 小高 「DLC……いくら出せるんですか? いっそもうなんかオークションみたいな感じで値段つけてもらいましょうか。5人限定のDLCみたいな。(笑) 世界観がバラバラだし、『デトロイト』とは違うので、全然違うシナリオを入れやすいかなとは思います。DLCでいきなりダンガンロンパのような1人ずつ死んで、マジのデスゲーム、マジの推理物にすることも可能っちゃ可能ですし。例えばどっかのルートに行くと東京団地の平和な時のことをフラッシュバックして追加することもいくらでもできちゃうと思います。それがこのゲームの特徴でもある。 増築増築を繰り返す違法建築みたいな感じで、ずっと色々足されてく感じもいいかなと思ってますね。色んな要素を詰め込んで、自分の子どもを育てるみたいな(笑)」
「全キャラの前日譚が出るというのは本当ですか?」というコメントに対して 小高「前日譚は書き始めてはいるけど準備が(大変)…」
生徒会役員から出演者への質問> 三代川 「生徒会の皆さんから質問はありますか?」 小高 「"出演者の皆さんの好きなキャラを聞きたい"って質問が反応集まってますね。うーん…打越さんどうですか?」 打越 「うーん…僕はまぁ、まんべんなく好きですけど、自分が書いたところで思い入れがあるっていうことで雫原…ですかね。雫原が一番長く付き合ったキャラクターでした」
小高 「逆に皆さんの好きなキャラは誰なんですか?」
(色々コメントが流れる)
稲生 「銀崎が好きって人あんまりいない感じですかね」
(銀崎好き!ってコメントが流れる)
稲生 「厄師寺が好きな人も少ないかも」
(箱推しだというコメントがちらほら)
小高 「まぁでも箱推しが一番嬉しいですね。みんな揃ってるのがいい。誰か一人というよりは」
Switch 2 Editionを作る予定があるかという質問に対して 小高 「うーん(苦笑)。 作ることに意義がある、って感じ。」 (それ以上の明言は特にありませんでした)
その他、UIをオフにする機能が欲しいという意見については検討中という回答がありました。
小高 「コラボカフェもいっぱい反応ついてますね。」 稲生 「あぁ、コラボカフェいいですね。…100日開催のコラボカフェとか。笑」 小高 「九十九飯を食べたいっていう人結構いるんですね」 打越 「意外と美味しいかもしれない?」 小高 「いや……普通にまずいと思いますよ」
~ここで天の声から、アンケートで集めた生徒会役員として活動しての感想の読み上げ~ ・試遊会は抽選制だったため、限られた人数しか参加できなかったのが残念だった ・試遊会や完成披露会で生徒会役員枠を設けてくれて嬉しかった ・発足時には発売前で、未知数であったこの作品を信じて応援できたことが大きな財産になった 等、数件ご紹介がありました。
最後の挨拶> 三代川 「最後に皆さんから生徒会の皆さんへのメッセージなどありましたら」 打越 「ゲームの発売前、皆さん本当にこのゲームが面白いのかどうかっていうのもわからない中で我々を信じて応援してくれたっていうことにとても感謝しています。さっき生徒会に参加できたことを誇りに思いますってコメントがあったんですけれど、それが僕にとっての誇りですね」 稲生 「我々としては生徒会の皆さんのことは熱量が高い方として、ある意味”信頼がおける”意見として見ていましたね。 ぶっちゃけ思っていた以上に皆さん……民度が高かった。(笑) ネタバレの配慮とかもすごくて…体験版が出た後も皆さんかなり気を遣ってらしたなっていう。あと考察がすごかった(笑) 終始和やかなコミュニティだったので、除名になるような人が居なくて良かったなと思いますね」
小高 「まぁここで皆さん一旦卒業ということにはなるんですけれども、ここでこう、周囲に溶け込むっていうことは学んだと思うので、これからはテロリストとして、外に出て行って、コミュニティに忍び込んで、そんでハンドラを、スッて(*差し出すジェスチャー)布教するっていうのに励んでいただきたいですね」 三代川 「テロリスト(笑)。なんか、合言葉とか決めますか?」 小高 「…残党、ハンドラの残党、でいいんじゃないですかね。今後はハンドラの残党として世に出て行ってほしいですね。…どっかで会ったら『え!? お前もか!?』って(笑) そしたら、今度サイン会とかあるけど、どっかで会ったら『ハンドラの残党です』って言ってくれたら、サービスしますよ。(笑) あっ、じゃあって1000円とかを、こう(*こっそり渡す仕草)」
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記録は以上です!記事作成にあたり、以下の生徒会役員の方々にご協力いただきました。
ちゃちゃ_イルさん
YellowTu_lipさん
ヨレさん
大変助かりました!ありがとうございました!
生徒会の皆さんお疲れ様でした!これからもハンドラの残党として盛り上げていきましょう!✨
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The worst scans you've ever seen and transcription of the Persona 3 part of Cut April 2015




2006年にPlayStation2用のゲームソフトとして発売された『ペルソナ3』。20万本以上のセールスを記録したRPGにして、小脱・コミック・ドラマCD・TVアニメなどさまざまなメディアに拡大してきた人気タイトルである。そして2013年より劇場版アニメとして公開されている本作は、原作ゲームの発表から10年近くを経てなお拡大を続けている稀有な作品でもある。斬新なビジュアルや深い感情移入を促すストーリー、中毒性をもたらすゲームシステムなど、本作の面白さを象徴するトピックは数多い。その中でも特に強調したい『P3』の魅力-それは、発売当時ユーザーに衝撃を与えた革新的な音楽と、受け手の想像力をかき立てるパーソナリティを持った主人公の存在だ。今回は劇場版の第3章公開を機に、『P3』の音楽を一手に担うコンポーザーの目黒将司と、主人公を演じる声優・石田彰に登場願った。『P3』が広く深く愛される理由を、彼らの言葉から読み解いてみよう。
『PERSONA3 THE MOVIE』
目黒将司
『ペルソナ3』を特別たらしめた音楽の「革命」とは何か
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
『PERSONA3 THE MOVIE #3 Falling Down』4月4日公開、アニプレックス配給 ©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
SHOJI MEGURO
1本のRPGとして2006年に登場した『ペルソナ3』 (以下『P3』) がさまざまなメディアに選出しながら現在まで愛され続け、劇場版アニメが公開されるほどの支持を獲得できた理由。それを考える上で、同作品の音楽の斬新さは絶対に外せない要素のひとつだ。では、『P3』の音楽とは何だったのか-それは、本文中で何度か述べさせてもらっているとおり、一言で表すならば「革命」である。最も象徴的なのはフィールドやバトルのBGMにボーカル曲が採用されていることだが、それぞれの楽曲がユーザーの潜在的な欲求に応え、『P3』の世界観を押し広げる大きなうねりとなったことで、本作へのユーザーの熱量が持続してきた側面もあると思う。実際、『P3』やシリーズの他作品の楽曲を演奏する「PERSONA MUSIC LIVE BAND」のライブが日本武道館で開催されていることからも、その支持の深度が窺えるのではないか。そんな『P3』の音楽を手掛けているのが、アトラスのチーフコンポーザーである目黒将司。同社のあらゆるゲーム作品に寄り添う名曲を送り出してきた作曲家・目黒による『P3』の楽曲は、単に「ゲームのBGM」の枠にとどまらない「ポップ・ミュージック」としての力を内包している。 劇場版第3章の公開を機に、革命的な音楽が生まれた背景を聞いた。
目黒さん自身も関わられた劇場版の第1章、第2章ですが、ご覧になってどんなことを感じましたか?
「ウチが作ったゲームを、監督さんからスタッフの皆さんまで全員が理解して、すごく的確なアレンジをしてくれた作品だなあ、と思いました。ファンの目線で見たらすごく喜んでもらえるような映画だと思うし、このスタッフさんたちにやってもらえてほんとによかったなっていう」
目黒さんが『P3』の音楽を最初に作られたのはそれこそ10年くらい前になりますけど、劇場にかかること自体はやはりすごく特別なことだったんじゃないですか。
「そうですね。劇場版の音楽をやらせていただけるのはすごく光栄なことで、もちろんふたつ返事でやらせていただいたんですけども。曲作り自体は特別ガラッと変えることはなかったんですが、ゲームでは表現しきれなかったところを、秒単位で細かく表現できたのは嬉しかったです。それから『ペルソナ』のファンに恩返しができるような感じもあって、そういう感情は大きかったかもしれないですね。技術的には、作った当時よりきれいにできたけど、『P3』とあまり変わってないのかなっていう気はします。結局、僕が『P3』の音楽だと思って作る以上は違ったものはできないし、ファンの方々が求めているであろう『P3』から逸敗しないものを作るのは大前提にあって、それは特に意識しないでもできるというか」
無意識のところに『P3』の音楽はかくあるべし、というものがあるということでしょうか。
「そうですね。当時『P3』を作る段階で、僕の中の造語なんですけど、『フューチャーポップ』を作ろうと思ったんです。後日検索したらフューチャーポップってジャンルがあって、『どうしよう、かぶっちゃった』っていうのはあったんですけど(笑)。なので、基軸となっているのは僕の中で考えるフューチャーポップっていうジャンルで、それを作れば『P3』の音楽になるという感覚です」
作品がたまたま歌を呼んでいた。ゲームに呼ばれて歌を入れた、っていう感じです
いちユーザーとして当時『P3』をプレイして、ほんとに革命的なゲーム音楽だなあと思ったんです。ゲームのBGMでありつつ、単に作品に添えられたBGMというだけではなくて、音楽として本当に素晴らしいものだと感じたんですけども。
「革命という意味では、たぶん『P3』自体がウチの会社の中で革命的だったのかなとは思います。もちろん、当時から革命を起こそうぜっていうノリではなかったですけど、結果的に『1』『2』の流れから見たら革命的なゲームになったので、その作品についた曲だったから革命に見えたのかもしれない(笑)。ただ、音楽の面でファンに驚きを与えたい、楽しませたいっていうのは常に考えているので、その驚きの部分でそれまでとは違った感覚で受け入れられたのかなあ、とは思うんですけど。『P3』は、基本的には『ペルソナ』のゲーム音楽の中でも斬新なところをやってるっていう考え方はあって、やっぱりBGMに歌が入ってるのは大きいと思います。このゲームはわりとインターフェースも変わっていて、初期の段階にいろんなサンプルを見て、サウンド面でも新しいことをやってやろうと思ってました。で、ボイスが入っていたら、たぶんみんなビックリするだろうなあ、と」
おっしゃるとおり、たとえば戦闘シーンのBGMがボーカル曲だったのは当時衝撃的でした。「この音楽でイケる!」って確信を持てたのはどんな瞬間でしたか?
「それはもう、作ってる段階ですね。画面なりシナリオなりを見ていて、もちろんこの『P3』の世界観が一番大きかったんですけども、『これは歌入れるよなあ』っていう感覚は普通にありましたね。それよりも、歌を録音して、何曲もBGMとして入れることのコストやノウハウが当時のウチにはなかったので、『歌入れなきゃなんないけど、どうしよう?』っていうのが一番大きかったかもしれないです。ボーカルのツテもないし、どうスタジオをブッキングしたらいいかもわからない。何もわかんないけど、俺しかやる人いないから、しょうがないなあ、頑張るかあって思ったところが、当時の自分に対して一番褒めてやりたいところですね(笑)。ただ、その部分は『P3』が特別なわけではなくて、他の『女神転生 (真・女神転生Ⅲ・NOCTURNE)』だったり、いろんな作品でも『あっ、これ歌入れなきゃ』ってことになったらやるし、『尺八の音必要だよな』ってなったら尺八を演奏できる誰かを探して、スタジオをどうやって取ったらいいかとか知らなくても飛び込んだと思うし。なので『P3』がたまたま『あっ、歌入れなきゃいけない』と思う作品だった、というところで勇気をもたらされた感じですかね」
でも、『P3』の音楽を作ったことで、目黒さん自身の作曲家としての幅は広がったわけですよね。
「そこは転機になりましたね 。いつもどおり、他の作品と分け隔てなく音楽を作ってましたけども、結果的にはすごくいろんな面で転機にはなってます。今は40を過ぎたので、作っていると初期の段階から『こういうふうに受け入れられるだろうなあ』というのは経験則で見えてくるし、大体の予想をしているんです。他の作品なら、たとえば『ペルソナ4』(以下『P4』) のときも『あっ、歌をやっていいんだ。じゃあ次も歌ものをやろう』っていう感じではなくて、作品がたまたま歌を呼んでいたと。もう、ゲームに呼ばれて歌を入れた、っていう感じですね」
『P3』の音楽を作ったときも、想像していた反応と実際の反応が重なった体験をされたんですか?
「そうですね、サントラを出したときは正直売れると思ってました」
(笑)それはすごい!
「(笑)なぜかというと、僕の白がい いから、とかではなくて、ちょうどその頃バスタソースの《♪うた~らこ~》が毎日のようにCMで流れていて、CD化されたらバーンと何万枚も売れたんですよ。それと同じことで、ゲームでずうっと同じボーカル曲を聴かされたら、『なんだろう?ちょっと買っちゃおうかな』ってなるだろうなとは予想してました」
それはすごく面白いお話で、その時点でゲームBGMの枠を飛び越えてますよね。というのも、メロディであったり楽曲自体が、ゲームで流れてる音楽っていう意味を超えて届いていってるということでもあると思うんですよ。たらこは世の中のそこら中に流れてたかもしれないですけど、『P3』の音楽は『P3』をプレイしている人にしか届かない。でも売れたというのは、それだけ深くささったということですよね。
「かもしれない。たらこのCMを聴いて届いちゃってボーンと売れたのと、ウチのゲームが20万本以上売れて、ボーカル曲が響いちゃって『なんだこれ?』と思って買っちゃった方の割合はそんなに変わらないかもしれないですね。『P3』の音楽を作ってる段階では、『なんだこりゃ?』って思う人もたくさんいるだろう、でも作品内のBGMとしては合ってるという評価は得られるだろうなあ、っていう感覚はあって。で、サントラを出すときは、あれだけ何回も聴いて刷り込まれているから、きっと今までになく売れるだろうなあ、とは当時思ってました。ただ、『P3』で特別みんなに突き刺さるカッコいいボッブスを作ってやろうという気はなく-いや、もちろんカッコいいボップスを作りたいとは思っているんですが、それは『P3』に限ったことではなくて」
ただ、結果としてこの音楽を好きになって買った人がたくさんいるわけで、もはやそれはポップミュージックであると言えますよね。
「ああ、なるほど」
物語に添えられることで、すごく意味がある。そして、物語が一緒になっていなくても聴き手にとって意味がある。『P3』の音楽ってそういうものだったと思うんですけども。
「それは『P3』がそういう範囲の曲まで許されるゲームだった、ということでもあるんじゃないんですかね。許容範囲が広かった。『真・女神転生』や『デビルサマナー』にしても、こういう世界観でこういうお話だからこんな音楽、っていう、どこの部分をやるとプレイヤーを驚かせられるか、楽しませられるか、作品に呼ばれてる中でどこを狙うか、の範囲が、『P3』は広かったんじゃないかと思います。結局、『ゲームにつける音楽はこうだよね』というのは、シナリオなり設定なりを見ていって、それに合わせるという感じなので」
なるほど。
「ちょっと象徴的なお話になるんですけど、『ペルソナ』は『3』も『4』もいくつかスピンオフの作品が出ているんですね。そこでは僕じゃなくて部下の小塚 (良太) や喜多條 (敦志) が担当しているんですけど、特に喜多條は “『ペルソナ』らしさとは何か” とか、過去の作品にとらわれすぎていて、いかに目黒が作った曲を真似するか、から入っていったので、まあ最初はクソみたいな曲しかできなかったんですよ(笑)。で、『それは劣化目黒の曲になっちゃうからダメだ、喜多修くんが思う “ペルソナ” の音楽はこうあるべきだっていうのを自分で考えてやらないと』っていうことをずっと言っていて。それで彼は目覚めていい曲が書けるようになって、作品にもなってるんです。なんか、そういうことなんじゃないかなあと思いますね。作品の担当者、作曲家が思う “『ペルソナ』の曲ってこういうことだ” っていうことをしっかり表現すればいいだけなのかな、という。『ペルソナ』という作品からどういう曲が呼ばれているか、それに対して自分なりのアウトプットをすることが重要なのかなあと思いますね。話を戻すと、『P3』の場合はみんなが音楽としても普通に聴けるような曲がBGMとして合ってる、と作品が言ってたから作れた音楽なんじゃないかと思います」
こういう音楽が合ってる、と言ってきた作品は『P3』が最初ですか。
「最初ですね、ええ」
それって革命ですよね(笑)。
「(笑)だからやっぱり『P3』のゲームが革命なんですよ。僕はあくまで革命に乗っかったんです」
ライブでは、予想しなかった部分で「こういうふうに愛していただいてるんだ」っていう発見がある
『P3』の音楽が届く範囲はどんどん広がっていて、もとはゲームのBGMとして作られた楽曲をいろんな方が歌って、武道館でバンドが演奏していますよね。それってほんとにすごいことだと思うんですけど、実際お客さんの目の前で演乗したときはどんなことを感じますか?
「僕自身はライブは買っていただいたファンの方々とのコミュニケーションの場なのかなと思ってます。予想しなかった部分で、『ああ、こういうふうに愛していただいてるんだ』っていう発見がいろいろありますね。ライブに関しては、『P3』のサントラが出るときに、足立 (和紀/アニプレックスブロデューサー)さんと、『これはライブをやったらソニーミュージックのオフィスのカフェテラスくらいは埋まるよね、ウケるよね、やりましょうよ』っていう話を実はしていて(笑)」
そして気づいたら武道館まで行ってしまった、と(笑)。
「あそこまでデカくなるとは思ってなかったですけど(笑)、どうファンに恩返しができるかなっていうのはずっと考えていて。そこでみんなに楽しんでいただけたらいいし、逆に僕も皆さんのペルソナ愛ってこういうものなんだっていうことを、すごく勉強させてもらってます」
わかりました。ではシンプルにお聞きしますが、目黒さんにとって『ペルソナ3』とは何ですか?
「『ペルソナ3』は担当したゲームのうちのひとつですが、僕自身のいろんなキャリアも含めて、転機になった作品だとは思います。一番は、目黒将司っていう名前を世の中に少しだけ広める転機になったのかな、ということですね。それってけっこう大きくて、いろんなお仕事もいただけるようになるし、すごく大事なところだなあと思いますね。僕自身の作曲のスキルは、『P3』だけじゃなく、いろんな作品をやりながら徐々に上がっていってると思います」
『P3』だけでなくさまざまな作品を手がけてきた経験を、次回作 の『ペルソナ5』にどう反映していきたいと考えていますか?
「常に思ってることなんですけど、僕はまだまだ全然だなと。自分を卑下してるわけじゃなくて、僕自身、作曲家としてもっとよくなれるっていう感覚でいます。なので、『P3』『P4』でゲーム音楽業界の確固たる地位を得た、みたいな感覚はまったくないです。『ペルソナ5』も、今までに得たノウハウを導入して、よりよいゲームになるように音楽を作っていくだけですね」
めぐろしょうじ
1971年生まれ。1996年株式会社アトラス入社、現在同社クリエイティブ部サウンドチーム ディレクター/チーフコンポーザー。『女神異聞録ペルソナ』(96年) で一部楽曲を担当、以降『ペルソナ』『真・女神転生』シリーズなど数多くの作品で音楽制作を担当。
石田彰
「ゼロの存在」を肉体化させた10年間。その道のりで得たものとは
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
AKIRA ISHIDA
『PERSONA3 THE MOVIE』の原作『ペルソナ3』は、いちユーザーとして見ると特殊なゲームであるように思う。基本的に、劇中の主人公にほぼセリフはなく、何事にも一歩引いたパーソナリティの持ち主である彼が、さまざまな出会いを通して変化と成長を遂げ、やがて大きな運命を背負っていく-この構造に感情移入し、作品にのめりこんだユーザーがものすごく多いということは、発売から10年近くを経た今劇場版としてアニメ化されたという事実が証明している。受け手の想像力をかき立てる存在としてのこの主人公には、『ペルソナ3』という作品だからこその魅力があるのだ。劇場版では結城 理という名前を与えられた主人公を演じてきたのが、『新世紀エヴァンゲリオン』の渚カヲル役や『機動戦士ガンダムSEED』のアスラン・ザラ役で知られる声優・石田彰。現在の日本のアニメ界には欠かせない名優のひとりだが、彼はこの「主人公」から何を感じ、受け取り、どのような過程を経て「ゼロの存在」だったキャラクターを肉体化させていったのか。原作ゲームとの出会いから劇場版に臨んだ際の心情まで、幅広く語ってもらった。
最初は、「とにかく邪魔にならないようにしよう」という発想だった
まずは、彼に出会ったときにどんな印象を受けましたか?というところからお話を聞かせてください。
「原作ゲームでは “主人公のセリフ。” というのはないんですね。なので、プレイヤーの人が気持ちよくゲームをできるような声を求められてるんだなと、一番最初はそういうふうにとらえていたので、『とにかく邪魔にならないようにしよう』っていう発想でしたね。その後、ドラマCDをやらせていただくことになって、そのときに初めて『ああ、こういうことを言う人なんだ』『なるほど、こういうタイプの人間なのね』っていうことがわかってきて。“主人公” というキャラクターが自分の中でどんどん厚みが出て固まってきて、あとからイメージが大きく育っていったところがありますね」
なるほど。
「彼は、普段こう、自分から進んで何かしようというキャラクターではないので、そこはメリハリというよりも、むしろ何かあったときに頼りがいがあることに違和感が出るくらい、普段はさめている感じをちゃんと持っておかないと、成り立たなくなるんです。まずそこが、“主人公” としての意識を持つときの一番のポイントですね。で、それをやっているとだんだん面白くなってくるんです。ある意味変な人なので(笑)。『なんかひとりだけ消費カロリーが少ないなあ』っていうところがあるんですけれども、そこに面白さを感じてたりしましたね」
変ではあるけれど、同時にすごく受け入れられて、愛されているキャラクターでもありますよね。
「静の部分での特徴はすごく大きい人ですが、決して『こういうキャラです!』っていう動的な特徴の出し方ではありません。だから皆さんに受け入れてもらえているのはなぜかと考えると、最初に立ち戻って、“主人公” としてあまり色を出さなかったのがよかったんだと思います。このキャラクターをどう作った、ということではなくて、削いでいって、要素をなくしていった結果、ゲームの楽しさに引っ張られて皆さんが彼を受け入れてくれたのかな?という気がします」
今こうして劇場版で絵がついて、ご自身でセリフを入れた「主人公」が結城 理という名前を与えられて動いてしゃべっている。その姿というのは、10年近く彼と向き合ってきた石田さんにとっても感慨深いものがあったんじゃないですか?
「何より名前がついたのが嬉しかったですね。それこそドラマCDでも “主人公” っていうクレジットでしたから、やっと名前がついたことがとてもとても嬉しかったです。それだけで、映画になってよかったなって思うくらい(笑)。『ペルソナ3』は長年続いてきて、自分の中でもそうそう終わらないものという意識があったし、本当にこう、想像以上にいい子に育ってくれた気がします(笑)」
(笑)劇場版の主人公である結城 理は、原作ゲームやドラマCD以上に、特に物語の序盤では厭世感が強い人物として描かれている印象を受けました。今までの “主人公”と理を演じ分ける上で、意謡の違いはありましたか?
「いや、僕の感覚ではそんなに違いをつけるつもりはなんです。むしろ第1章を録り終えたときに、ずいぶんとフレンドリーになったなっていう感覚があったくらいで」
なるほど。特に第1章は距離があるというか、何か1枚挟んだ向こう側からしゃべっている感じがあると思いまして。だからこそ、第2章、第3章で仲間を思う気持ちが強くなっていく描写が効くというか。
「正直、第1章と第2章、3章との違いで言えば、第1章は劇場版ということで気負っていた部分はありますね。最初、けっこう気負ってガチガチになって球を投げていたところがあるんだと思います。でも、得体の知れないものとガチで戦わなきゃいけなくなりました、さあどうします?っていう物語の導入部である第1章が終わって、第2章では高校生の楽しい日常みたいなやわらかい話も入ってきて。なおかつ第3章では理と対比されるキャラクターも出てきて、こっちはこうだけど、そっちはそうだよねっていう見せ方ができてきたんですね。だから第2章、第3章になって変化球も使えるようになったというか、自分の武器が増えたのに比べて、第1章ではストレートでいくしかない、打たれないためにはとにかくスピードを出さなきゃっていう、そういうところにしかすがれないと思っていたわけです。なので、自分自身の緊張感という部分での差は、第1章と他の豊とを比べるとあると思いますね」
第3章では理に加えてファルロスと綾時を含めた3役を演じられたわけですけど、ファルロスと綾時がいることによって、石田さんの中で理の人物像がよりハッキリしていったところもあるのでしょうか。
「理と綾時は、お互いに持ってない部分を表しているキャラクターだと思うんですね。大きくとらえてしまえばファルロスもその一部なんですけど、理というのは、自分が関わってることはすべて自分でコントロールしてなんとかするべき、という部分を表す人だと思っていて。で、綾時は人と接しやすいように壁を薄く薄くして、その壁はフィルム状にしてすごく薄く見せることで人とベタッとくっつける、相手と距離を縮められるっていう、そういうやり方ができるキャラクターで。その両方を演じるというのは、自分の中でもバランスが取りやすいんです。2役やる、3役やるというのはフィジカル的には大変で、ちょっと負担になったりもするんですが、物語の中で理と綾時は対をなすキャラクターと言われたときに、それを自分の手の中でやれるのは、自分にとってすごくわかりやすいですね。逆にひとりでやっている分、その両方のキャラクターが自分の範疇を超えていかないので、思ってもみなかったものが生まれない部分もありますけど、なんとか納得のいくものにさせていただけたなと思います」
第3章を拝見して印象的だったのが、理が心の底から笑うシーンで。原作のゲームからこのキャラクターを知ってる身からするとすごくグッとくるシーンなんですが、石田さんにとってもすごく大事なシーンだったんじゃないですか?
「そうですね。理が『どこまでみんなに溶け込んでいくのか?』っていうところが物語のポイントになるので、確かにすごく大事だと思います。大事だし、第2章の屋久島に行くシーンあたりから、『壁取り払い始めてるよね、君』みたいなことは理に対して思ったりもしてました。ずっと仲間と一緒に行動をしているし、徐々に徐々に距離は詰めていってるんだけど、理なりのみんなへの近づき方として、僕にとって一番わかりやすい近づき方をしたのが今おっしゃったシーンだと思います。いろいろ迷って、迷って迷って、最終的に『自分はこうするんだ!』って決めて行動に出たのがそこなのかなっていう気もちょっとしていて。でもそれは、映画を観てくださる皆さんがそれぞれの理像を受け取ってもらって、理の理らしいところってここだよねっていうポイントを持っていただけたらいいと思いますね」
薄い色を何回も何回も、何十回も重ねていきながら濃くしていった。そういう作業です
今後、物語は佳境に入っていくわけですが、どのようなイメージを持って臨みたいと考えていますか?
「そうですね、話の流れを意識して、観てるお客さんを泣かせてやろうとそういうスケベ心を出さないようにしようかなと」
(笑)。
「そういうことを考えると、よく失敗するので(笑)。そうしたいっていう感覚は湧いてくると思うんですよ。思うんですいく、そこは抑えてやらなきゃいけないんじゃないかな」
わかりました。では最後に、「声優・石田彰にとって『ペルソナ3』とは何か?」というお話を伺いたいと思います。10年間演じる中で主人公の彼がどんどん肉付けされていって、石田さんにとっても、観ている人にとっても人物像が見えてきましたよね。そういうキャラクターを演じる経験というのは、やはりすごく大きいことなのでは、と思うんですけども。
「ひとつのキャラクターを、その成長も含めて長ーいスパンでやらせていただくというのは、限られた運のいいキャラクターでしか経験できないんですよね。これだけいろいろとこの主人公について考える、特に劇場版になってそういう機会を与えてもらえたなと。すごくこう、ひとつのキャラクターを深く掘り下げることができた作品だし、そういう作業を強いられたキャラクターでもあって(笑)、いい修行をさせてもらったと思います。感覚としては、薄い色何回も何回も、何十回も重ねていきながら濃くしていったっていう、そういう作業ですかね。最初の頃は、ここにも塗り残しがある、こんなところにも範囲があったっていう発見がいっぱいあって、それが出揃って見渡せてからも作品が続いているので、そこにどんどん色を塗り重ねていってる感覚ですね。そこに面白さを感じながらやっています」



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マリオワンダークリアしました!!
…1週間ほど前に!!
最終コース打開したら即感想殴り書きするつもりがあっという間に時間が経ってしまった、時の進行が早すぎる。

Wonderful!!
いやーー大傑作、最高に楽しい2Dマリオ体験でした。もうすぐ40年に届くかというシリーズの最新作とは思えない新鮮さの塊、操作感が魂に染み付くほど共にしてきたヒゲ男なのにどこを向いても知らない体験が満載、満足も満足ですよ…!
「しかしいくら任天堂でも数多のユーザーの手によって生み出された上質で衝撃的なコースを好きなだけ遊べる、あまつさえ他プレイヤーとレースまでできちゃうマリオメーカー2を経た上でマンネリの壁を壊すのは厳しいのでは~~?」
とプレイ前に僅かに思ってたら、マの字すら抱かさねえよとなみなみ注がれた珠玉の新アイデアを次から次へ顔面に浴びせてくれたのは嬉しい事この上なかったですね、初っ端からパックン歌っちゃうもん。
それだけで数コース作れそうな思わず唸る新ギミックでもほぼ使い切りで次々と投入していったのがとにかく印象的だった、これが期限を定めず11年熟成したマリオか…!(インタビュー談)


知らんマリオでいっぱい。でもプレイ感覚は既存の枠から外れてないのがまた凄い。
結構な速度で横移動する上にトゲコロに押し潰されるとミス扱いになる指折りの謎ワンダー、これすき(もっと出番欲しかった)


体験に文字通り花を添えてくれるおしゃべりフラワーも良い。
大体がその場に合わせた当たり障りのない事しか言わない、たまにクスッとさせてくる賑やかし要員なんだけど、それがちょうど良いんですよね…こちらのアクションに反応をくれる個体がいるのも嬉しい。
過去作品ではまずあり得ない、ペラペラと日本語をフルボイスで喋る異質極まりない存在のはずなのに、一切ノイズに感じず愛着しか湧いてないのが今思うと不思議。その点は拘って台詞考えてそうだなぁ、もう以前の作品やったら寂しくて仕方ないと思う。
ちゃんと距離が離れると声も遠くなる拘りっぷりも好き(動画貼ろうとしたら1記事1つまでと言われておこった)

そして欠かせないゆるーく繋がるオンラインプレイ。
これ!!マリワンでとびきり刺さった新要素がこれです!!!
基本的にはリアルタイムで同じコースに挑戦している他プレイヤーが映るだけ、互いの画面へのギミック干渉はできず可能なのはエモートやアイテムの送り合い、ミス時に他人にタッチすると復活できる機能くらい。
これだけ、たったこれだけなのに「みしらぬだれか」との楽しい一期一会コミュニケーションが無尽蔵に生まれていく素晴らしいアイデアよ…!
偶然同時にゴールしたプレイヤーと😊を送り合うだけでも楽しいし、道中のペースが近い相手と歩調を合わせて協力してゴールまで進んで互いに称え合うなんて楽しみもある。相手の動きがラグなくスムーズに反映されるので隠しブロックの在りかや隠しルートへのヒントを貰うこともできるし、逆に迷ってる相手を誘導することもできる。楽しい…すべてが楽しい…!
干渉できる要素が全てプラスに向かう要素しかないのでこの手のマルチで発生しがちな悪意が介入する場面に一切出会わなかったのも凄かった、これだけ他プレイヤーとの関わり合いが気持ちいいゲームなかなか無いよ!?

そのオンラインプレイの中での極めつけがこれ。みんなの広場。
ステージ内に隠された5つのフラワーコインを他プレイヤーと協力して見つける宝探しゲームで、恐らく先述した「他人の動きからヒントを得られる」点から着想を得て生まれた遊びだと思うんだけど、やった人なら分かると思うがこれが感動するほど楽しい。
難易度はこの手の宝探し系ゲームにしては隠し場所がしっかりと難しく設定されていて詰む人はとことん詰む造り。そこを先に見つけた人が他者に分かるようなんとか伝えることでクリアまで誘導する、結構プレイヤーの善意に委ねた難易度調整がされてるんですよね。
そんな善意の連鎖が赤の他人に対して果たして続くのか!?というと…
続きます!!!
何故なら身振り手振りでのジェスチャーが相手に伝わると人間むっちゃ楽しいから!!!!!
いくらでも連鎖するんです、楽しければ。
いやほんと楽しいんですよこれ……凝った隠し方がしてあると要求されるジェスチャーも難題になるものの、それがまた適度な難しさで……ああ、もう一度あの土管押してこようかな。Switch今京都じゃん。
惜しいのはそんなに数が多くないとこなんですよね、あと10広場はいける。
最後に高難易度コース、今回もべらぼうに満足できました。
序盤からこの難易度を!?とギョッとさせるモックモックSPをはじめ、任天堂がぶつけてくる難関コースって難しくありながら意外と乗り越えられるものを絶望として描くのが上手いというか、そう思わせる調整が怪奇的に絶妙でとにかく楽しいんですよね。一番いい激辛さ。
その極めつけがスペシャル最終コースのクソムズいやつで。
あのコース、最後に相応しく各パートがどれも初見時は絶望的に映るんだけども、ランダム要素由来の難しさが殆ど無いので数をこなして全体像とパターンを掴む段階まで至れればその時点で気持ちよく突破できるものが多いんです。
そしてそれ以降は小さい労力でサクサク乗り越えられる、要は覚えゲーなんだけど見た目は絶望的難関なので何回突破しても爽快で楽しい。あれだけ苦戦したのに気づけばスイスイ突破できる楽しさ、弾幕STGのそれにも似てます。
それでいて最後の最後、真の難所は覚えゲーにせずゲーマー目線で見ても明らかな「クソムズい」を叩きつけてくるのが最高で…オデッセイの時といいあの部分は公式マリオのトロと自分は呼んでいて…。一番ふざけんなばかと声が出る部分でもある

纏めるなら「Switchから遊びに行けるマリオのテーマパーク」のような作品でした。
ありがとう任天堂。楽しかったよ任天堂。
…と、いいだけ楽しんだマリオワンダーだけども一つだけ心残りがあって。
フレンドと4人マルチできてないんですよ!!!!!!!!!!!!
3人までは叶ったんですけどね…!
プレイ中のフレンドとの繋がり辛さはこのゲームの数少ない欠点だなぁと、12人まで入れる仕様なんだけどフレを眺めてても4人以上集まってるケースを見たことがない。
部屋を建ててもゲーム内で通知が行かないので外部で告知や声掛けが必要。
告知を流しても相手は当然マリオ中なので気づかないケースがかなり多い。
部屋建てしながら野良と遊ぶという事ができないので建てっぱプレイが難しい、告知に気づくころには大体痺れを切らして閉まってる。
恐らくこの3点が原因、箇条書き機能が使いたかった。
この点はゆるく遊ぶのと同時にゆるく繋げてくれる仕様が欲しかったですね、フレンドとのマルチは野良とはまた別の楽しさが満載なだけに…!

いつか4人でこのポールを掴むぞォ!!!!
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9月8日
図書館で借りていた坂口恭平『思考都市』を返却し、近くのカフェで昼食を食べた。 落ち着いたところで軽食とコーヒーを飲めたらいいなという気持ちで入ったが、思いのほか広く賑やかな店内と思ったより多い量の食事が出てきて、カフェというよりはレストランだった。
坂口恭平は高校時代に村上春樹の『世界の終わりとハードボイルドワンダーランド』を読んで、これは自分が書きたかったやつだと思い、書くことを始めたという。 彼は人に会うとその人の中のだれにも侵されていない街が見えるらしい。それを思考都市と呼んでいると言っていたので、そういうものが見える人が世界の終わりを読んだらこれは自分が書きたかった話だという気持ちになるだろうなと思った。 その意味での思考都市の話をしているのかと思って本を借りたが、そこでは自分年表的な樹形図を思考都市と呼んでいた。 自分が好きなことだったり関心があることとその派生を細かく記録していて、その綿密さは彼の幼少期の記憶も鮮明に思い出せる能力にある。(なにせ胎児の頃の記憶があるというのだから) マラニ―は『リサーチのはじめかた』で他人のためではない自分の欲望を探せと言うが、子供の頃の欲望というのはまさにそれだろう。 自分の外にいる審判者のことなどよそ目に、純粋に内的な欲望だけに従ってやっていたことが思い出せれば、それはそのまま自分証拠になる。
はじめて建築ということを意識したのは高校3年の進路決定の時期だった。 文理選択は2年のときで、そのときは理系のほうが友達が多いという理由で理系にした。 進学先を考えるのに、自分の興味がある職業を書き出し、そのなかに建築家があった。 この頃もゲームが好きで、ゲームのプレイ自体が好きというより、この世界とは違う別の世界を動き回れるのが楽しくてやっていた。 そのなかでも、たとえば『ダークソウル』のような荘厳な教会や城が出てくる世界観が特に好きで���こういうものを現実の世界でつくれるのは建築家だと思った。 「世界の美しい街」とか「世界の美しい城」みたいな写真集を眺めるのも好きだったし、逆にそういうものが全くない地元やこの世界に不満を持ってもいた。 今思えばフィクショナルな空間体験に根差して建築学科にすすむというのは、ややねじれがあるように思うが、そういうものに空間体験を見出していたというのは大事にしてもいいのかもしれない。
この日記を書き始めたときは、建築というのが自分の内的な欲望に基づいているのか怪しく、なぜなら建築を意識したのは高校3年の進路決定の時期で、自分の外にいる審判者の目を意識してしまっていたのではないかという着地になると思っていたが、当時を思い出しながら書いてみると自分の好きなことでちゃんと選んでいたような気がしてきた。
建築を目指したルーツがフィクショナルな空間体験に根差しているというのは重要そうだ。 それだけ城や教会が好きなのに在学中に一度も海外旅行をしていないし(同級生はみな一度くらいはどこかの国へ出かけている)、国内で有名な建築を見に行ったこともあまりない。 そもそも設計の授業が苦手で最後の設計の判定はCかD(一応提出はしたから単位をあげるというレベル)だったし、卒業論文もゲームの建築について書いた。
建築の表象を見ながら、何かフィクショナルな別のものを見ているのかもしれない。
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