#発掘現場
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poddyshobbies · 1 month ago
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2024.10.19(土)
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雨模様の土曜日
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朝の竹下駅
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博多駅前ではクリスマスイルミネーションの準備が始まっていた。
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駅弁
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旧門司駅遺構現地見学会 … 昼からお天気は回復へ
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門司港レトロライン「潮風号」の車窓から
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見学会後のほのぼのタイム
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開発・保存の問題については発掘調査の部署には何の発言権もありません。… 間違っても発掘調査の人にクレームなんて入れないでほしいものです。
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夜の竹下駅
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「神棚があるんだぁ」
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前線が通過した後、急に冷たい風が吹き始めて気温が急降下。
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rugbysm3 · 2 months ago
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【妄想】秘密のラグビー練習
コーチから『すべてを俺に預けろ』と言われ、俺は…
膝を抱えアナルを開き、奥深くにコーチを受け入れた。
激しいタックルに俺の奥が開く。
「あぁっ!コーチ!!あぁっ!!」
今まで誰も招き入れたことのなかった最奥、秘密の花園。
コーチのデカい亀頭が、俺の花園にヌルっと忍び込む。
『ここだろ?ここがいいんだろ?』
「あぁっ…そこは…」
コーチは俺のケツを一発で開発した。そこを突かれると快感に震えが止まらなくなる。ラグビーソックスを履いた太い脚を抱えて快感に耐えるしかなくなる。そんな俺をコーチはゆっくりと犯し、言葉攻めしながら快楽地獄に堕としていく。
『ここか?ほんと、オネダリがうまいな。ラグビーでそんなことまで習ったのか?』
コーチがゆっくりと俺の奥を突くと、俺の萎えたマラの先から、精液混じりの汁がタラタラタラタラと糸を引いて溢れ出す。
『もう漏らしやがって。感じやすいケツだ。おー、いい顔してるな。きもちいいか』
「はい…き…きもちいいです…」
『よし。正直にきもちいって言ったご褒美にもっときもちよくしてやるよ』
コーチが腰の角度を少し変えると、ゾクゾクッ!とした快感が背筋を駆け上がる。
「あぁっ…!!」
『ここも好きだろ。あぁ、たまんねえな、このケツ!マラに食いついてきやがる…うっかりしてるとイッちまいそうだ』
コーチが俺のデカいケツを鷲掴みにして、マラを押し込む。
『ここだろ?ここがお前の一番感じるとこだろ』
「うわああぁっ!!コ、コーチ!あぁっ!あああああああああ!!」
俺は白目を剥いてのけ反り、覚えたての快感に我を忘れて泣き叫ぶ。これが本当にエグいほどにきもちいい。
『ビンゴ。俺がお前の狂う場所を忘れたと思ったか?今日もぶっ壊してやるよ、ラガーマン。ここだろ。ここがきもちいいんだろ。俺も、ぬちょぬちょの熱々ラグビーマンコたまんねぇよ』
鍛えたデカい大胸筋を鷲掴みにされ、女の乳のように揉まれる。コーチとラグビー練習をするようになってから、俺は乳首まで勃起するようになってしまった。Gスポットをズンズンと亀頭でゆっくり突かれながら両乳首をコリコリされるともうダメだ。降参するしかない。俺の中の理性を守っている何かが壊れて、濃いピンク色をした熱���性欲がムクムクと湧きあがる。わざとぬちょぬちょと音を立ててケツを掘られる。俺は恥ずかしい声が漏れるのを止められない。
「あぁん!それはっ!あっ!乳首は!あっ!ダメっ!コーチ…あぁぁん!あん!あん!あ~ん!」
『そうだ、泣け泣け、ラガーマン!これが本当のお前だ!』
俺は短く刈り上げた頭を左右に振り、よだれを垂らしてよがり泣く。コーチとセックスできるなら、ラグビーなんか辞めてもいい。
「ああんっ!あんっ!きもちいいっ!コーチ!あぁん!ケツきもちい~!ケツきもちい~!あ~!もうダメれす、コーチ、あああああ!!」
『あー、たまんね。生ラグビーマンコ最高にきもちいいぞ!』
「俺もきもぢぃいいれす!あ~!マンコきもぢい~れす~!」
『ナマはダメって言ってたくせに、もう生チンポに病みつきだな』
『たまんねー。イクぞ!ラグビーマンコ!今日一発目のトライだ!』
ドクドクと奥に注がれるコーチの熱い種汁。すべて預けるというのはそういうことだ。今日は何発トライを決めらるのだろうか。そして俺は何回トライを決めさせられるのだろうか。いつ練習は終わるのだろうか。
白ラグビーソックスはラグビー精神の証。そのソックスを履きながら、俺は男の生チンコでケツを掘られ、種付けされ、快感に絶叫しイキ狂う体になってしまった。週末のラグビー練習を休み、コーチとセックスしまくっている。今まで我慢していたからだろう。コーチとする本当の男同士のセックスに完全にハマってしまった。ラグビー仲間とスクラムを組み、グランドを駆け回り、泥だらけになってラグビーボールを追いかけていた頃が懐かしい。今はもう、俺はラガーマンを名乗れない。ベッドの上でラグビーユニフォーム姿で股を開いてケツを生で掘られ、ザーメンを注がれ、萎えたチンポの先からダラダラと汁を垂らしてあーあー泣く、ただのマンコ野郎だ。
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コーチとのラグビー練習で撮った写真を使って、ラガーマン凌辱の妄想文章を書いてみました。内容は実際のコーチとのラグビー練習とは全然違いますが、こういうマンコ野郎に堕ちたラガーマンという妄想をするのが趣味なので、つい書いてしまいました。実際、こんな感じになれたらという夢はありますが、夢のままです。。。現実は難しいですね。残念ながらいまだにケツも乳首も感じません。コメントもらえるとうれしいです。
ラガーマン吉田
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rabbitboy · 9 months ago
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遺跡発掘調査の現場「猫の絵がかわいい」と地域で話題に 土を掘ったり測量したり…でもニャぜ猫を? 垂水|神戸|神戸新聞NEXT
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Sean bienvenidos japonistasarqueológicos a una nueva noticia de arqueología en esta ocasión nos trasladamos al periodo Jomon jidai ¿Cómo vivían los terremotos y los tsunamis en la prehistoria los antiguos japoneses ? ya en una publicación anterior hablamos sobre un tsunami en Chile pues después de hacer un poco una predicción científica sobre dicho tema, dicho esto pónganse cómodos que comenzamos nuestro viaje. - ¿Cuándo empezó el periodo Jomon? Hace unos 17.500 a 16.500 y finalizó alrededor del año 300 y para no liaros con fechas aproximadas lo situaremos en el 15.500 antes de cristo, cada día salen nuevos hallazgos que hacen restablecer la fecha de inicio. ¿Dónde se han encontrado los restos de sedimentación estratigráfica? Fueron encontrados en la ciudad de Fujisawa, en la prefectura de Kanagawa,la cual anunció que se confirmaron mareas altas en el período Jomon tardío hace unos 2900 años dichos sedimentos se creen que son tsunamis en el sitio de Katase Miyahata. - ¿Cómo se crean los tsunamis? Son un efecto causado por el movimiento de las placas tectónicas que están ligadas a otro gran fenómeno natural los terremotos. ¿Cómo se averiguo esta capa de concreción sedimentaria? Se realizaron sondeos a los cuales se les aplicó el radiocarbono catorce. La mayor parte de la ciudad era mar a finales del período Jomon y se estima que el sitio de excavación fue una esquina frente a la bahía al final de dicho período. Espero que os guste y cuando esté más libre de la universidad os traigo muchas más un cordial saludo. - 考古学ジャポニスタを新しい考古学ニュースに歓迎します。今回は縄文時代に移りますが、先史時代の古代日本の地震と津波はどのように生きていましたか?前回の投稿で、チリの津波についてはすでに話しました。このテーマについて少し科学��な予測をした後、それを言って、快適になって旅行を始めましょう。 - 縄文時代はいつ始まりましたか?約17,500〜16,500年前、300年頃に終了しました。おおよその日付と混同しないように、紀元前15,500年に配置します。毎日、開始日をリセットする新しい発見があります。層序堆積物の残骸はどこで発見されましたか?神奈川県藤沢市で発見され、約2900年前の縄文時代後期に満潮が確認されたと発表されており、宮畑遺跡の津波と考えられています。 - 津波はどのように発生しますか?それらは、別の大きな自然現象である地震に関連する構造プレートの動きによって引き起こされる効果です。この堆積物の層はどのようにして発見されましたか?放射性炭素14が適用されたサウンディングが実行されました。 縄文時代末期にはほとんどの都市が海になっており、発掘現場は縄文時代末期の湾に面した角だったと推定されています。あなたがそれを気に入ってくれることを願っています。私が大学から解放されたら、もっとたくさんの心のこもった挨拶をします。 - Welcome archeological japonistas to the new archeology news. This time we move to the Jomon jidai period. How did the ancient Japanese live earthquakes and tsunamis in prehistory? In a previous post, we already talked about a tsunami in Chile, because after making a bit of a scientific prediction on this subject, having said that, make yourself comfortable and we will begin our trip. - When did the Jomon period begin? About 17,500 to 16,500 years ago and ended around the year 300 and in order not to confuse you with approximate dates we will place it in 15,500 BC, every day new discoveries come out that reset the start date. Where have the remains of stratigraphic sedimentation been found? They were found in the city of Fujisawa, Kanagawa Prefecture, which announced that high tides were confirmed in the late Jomon period about 2,900 years ago. These sediments are believed to be tsunamis at the Katase Miyahata site. - How are tsunamis created? They are an effect caused by the movement of tectonic plates that are linked to another great natural phenomenon, earthquakes. How was this layer of sedimentary concretion found? Soundings were carried out to which radiocarbon fourteen was applied. Most of the city was sea by the end of the Jomon period and it is estimated that the excavation site was a corner facing the bay at the end of that period. I hope you like it and when I'm free from the university I'll bring you many more cordial greetings. ニュース情報源/news source:https://www.city.miyakonojo.miyazaki.jp/site/jidaibunkazai/1718.html
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omiznewsviews · 1 year ago
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今回の研究は兵庫県で実施。まず、県内で把握されている約7000カ所の古墳の形状をAIに学ばせた。その上で、同県が公開している詳細な三次元の地形データをAIが解析。学習したものに類似した形状の地点を抽出させ、その場所が古墳かどうかの確率も数値で示させた。  AIは新たな古墳の候補地として、1342カ所を挙げた。この結果を受けて、特に古墳の可能性が高い地点が多かった同県たつの市と豊岡市で2023年に現地調査を実施。内部に石室があり古墳と確定できたものや、隆起の形から古墳と考えられる遺構などを新たに計34カ所で確認できたという。  これらとは別に、今までは円墳とみられていたたつの市の古墳が、首長級の墓とされる前方後円墳だったこともAIの指摘で分かった。
AIが地図から古墳を「発掘」 地形解析、新規34カ所確認 奈文研 | 毎日新聞
やっぱこういうのはAIが圧倒的に強いよね。おもしろい。
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ryotarox · 7 months ago
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松木武彦 『美の考古学―古代人は何に魅せられてきたか―』 | 新潮社
「心を動かす力」の発見 タモリ「先生が縄文土器を発見されたんですか?」 岡本太郎(大きくうなずく) タモリ「どこで?」 岡本太郎「上野の博物館で」(場内爆笑)  ――ってな感じのテレビでのやりとりを寝っころがって見ながら、「ホントのことなのにな」と苦笑したのをおぼえています。もう30年も前になるでしょうか。  もちろん岡本太郎が「発見」したのは縄文土器の「美」です。彼以前に土器は考古学の資料でしかなく、「美」の観点から光をあてる人などいませんでした。  考古学の「発見」は、発掘現場だけでなされるものではないのです。  そして松木武彦さんの『美の考古学―古代人は何に魅せられてきたか―』は、岡本太郎以上の「美」の「発見」に満ちた一冊なのです。なにせ最新の考古学の科学的アプローチで、太古から古墳時代までの長大な歴史を、「美」という視点から丸ごと捉えなおそうというのですから。 「美とは、広い意味で、心を動かす力である」と、松木さんは看破します。  手に握って使う石斧から、縄文・弥生土器、青銅器、ひいては巨大な古墳にいたるまで、ヒトがつくってきたモノには、いずれも「美」=「心を動かす力」が込められている。それらを精緻に読み解くことで、「心を動かす力」こそは「歴史を動かす力」であったことが、くっきりと浮かびあがってきます。(最後の方には、「弥生文化に異議あり!」なんて爆弾も、さりげなく仕掛けられていたりして……)  どうです、あなたも松木さんと一緒に、新たな「美」を「発見」してみませんか?
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dropoutsurf · 7 months ago
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眠れる森のパンダ @Panda_51 フェランさんはこれらの事例について、「我々は、目標の評価基準にもとづいて報酬や罰則を設定してしまうと、社員は会社の利益を犠牲にしてでも自己の利益を追求しようとするということをわかっていなかった。社員がなりふり構わず目標を達成するように我々コンサルタントが仕向けてしまったのだ」 「我々のもうひとつの勘違いは(中略)従業員はおとなしく目標に従い、罰を受けても制度に逸脱した行動をとることはないと思っていたことだ」「何も考えずにただ目標を達成するよう命じられるこのシステムそのものが、人間の判断力を失わせるように設計されているのだ」と考察されています(110頁)
元コンサルの回顧本に「現場に数値目標を与えると数値目標は達成されるが数値化されてない部分が必ず失われる」例として上げていたことの内容がキツい (2ページ目) - Togetter
目標設定,KPI,��織,チームビルティング,組織安全性, 数値目標は必ずハックされる,評価,人事,不正,マッチポンプ,回避策,
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バスの定時発車率にインセンティブを与えたら確かに率は上がったけど、信号無視とかするようになった
某ファストフードチェーンが注文から提供までの時間を数値目標にしたら、実際に顧客が受け取ってもいないのに該当するボタンだけ押して「受取済み」にする横着な事例が現場で頻発した
国内のありとあらゆる工場の数値目標を「生産トン数」に設定したソ連。結果、軽量化へのイノベーションがさっぱり生まれなかった。
死海文書の発掘の時、現地の作業員に「断片一つにつきいくら」って報酬設定したら、大きな断片見つけると細かく分割して持ってくるようになった
いじめ0件の素晴らしい学校ばかり
部分最適化は、全体の最適化にはつながらない。
達成不可能の目標を作り、達成未達で罰則を与える。(不正だらけ)
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elle-p · 8 months ago
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PASH! March 2024 Persona 3 Reload part pictures and transcription.
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DATA
HP : https://p3re.jp
X (旧Twitter) : @p_kouhou
©ATLUS ©SEGA All rights reserved.
STAFF : 制作=アトラス
対応機種 : Xbox Game Pass、Xbox Series X | S、Xbox One、Windows、PlayStation 5、PlayStation 4、Steam
※ Xbox Series XS、Xbox One、Windows、 SteamはDL版のみ
料金 : パッケージ通常版9,680円、パッケージ豪原版17,380円、ダウンロード通常版9,680円、ダウンロード特別版15,730円、ダウンロード豪単版12,408円(すべて税込価格)
影時間、再び
名作RPGのフルリメイク作『ペルソナ3 リロード』を特集!伊織順平役・鳥海浩輔さん、真田明彦役・緑川 光さん、スタジオディレクター・山口拓也さんのコメントと共に、本作の魅力を紐解いていく。
学園ジュブナイルの名作『ペルソナ3』が現代技術で蘇る
2006年に発売され、多くのファンを魅了した『ペルソナ3』。約18年の時を経て、オリジナル版の魅力はそのままに、現代に合わせてフルリメイクした『ペルソナ3 リロード』(以下『P3R』)が2月2日に発売された!
本作は遊びやすく���ステムがブラッシュアップされたほか、登場人物を掘り下げるイベントなどが追加されている。
ここでは『P3R』の奥深い物語や、システムを紹介。新たに蘇った『ペルソナ3』の世界に触れてみよう!
↑洗練された新規オープニングや、ゲームサウンドも話題に!
日と1日の狭間にある影時間に挑め!
影時間に現れる謎の敵・シャドウの襲撃を受け、ペルソナ能力が覚醒した主人公。彼は仲間たちとシャドウを討伐しながら、謎に満ちた影時間の真実に迫っていくことになる。
出会いと別れの先で主人公を待つ運命は
Story
→↓心の強さが力になるペルソナ使いたち。彼らは満月のたびに襲来する大型シャドウとの戦いや、仲間との交流を通して成長していく。
System
学園生活を通して自分の能力を磨こう
学生である主人公は、平日は学校に通っている。放味みや休日は、買い物や自分磨きなど、自由に行動することができる。
Point 1
イベントがいっぱいの学園生活
授業を受けたり、行事に参加したり、学内でのイベントがたくさん用意されている。登場人物たちと、楽しい思い出を作ろう!
↑←主人公には、学力、魅力、勇気の専用パラメータがある。授業を受けたり、試験でいい結果を出したりすると成長。特定のパラメータが高くないと、発生しないイベントもあるようだ。
Point2
コミュで絆を育てよう
主人公は仲間たちや一部の登場人物と、絆=コミュを築くことができる。交流してコミュランクを上げることで、登場人物を深掘りする魅力的な物語が展開。さらにランクが上がると、戦闘が有利になる要素も!
新規のリンクエピソードも登場
↑オリジナル版でコミュがなかった仲間キャラには、新規のリンクエピソードを追加。彼らの知ら��かった一面が明らかになる。
And More
何をするのもあなた次第
←↑本作はカレンダー形式で、1日ごとに何をするか選択可能 (一部、行動できない日もあり)。部活をするもよし、アルバイトに励むのもよし。全ての行動が主人公の成長につながっていくので、毎日の行動を充実させていこう。
ペルソナ能力を活用しシャドウを倒そう!
影時間に登場するダンジョン・タ��タロスに挑むことで、シャドウを討伐し、主人公たちのバトル能力を成長させることができる。
→シャドウには弱点がある。武器やスキルで弱点をつき、戦いを有利にしよう。
シャドウの弱点をつけ
Battle
強力なテウルギア
↑必殺技・テウルギアが追加され、バトル演出がより華やかに!
しゅ じん こう
主人公
CV : 石田 彰
月光館学園高等部に2年から編入してきた転校生。昔学園がある港区に住んでいて、約10年ぶりに戻ってきた。複数のペルソナを召喚できるワイルドの能力を持ち、S.E.E.S. (特別課外活動部) のリーダーを任される。
S.E.E.S
Character
特別課外活動部の仲間たち
主人公が一緒に戦うのは、月光館学園に秘密裏に存在し、シャドウ討伐を目的とする部活動S.E.E.S.に所属する個性豊かな仲間たち!
勝気だけど仲間想いなクラスメイト
たけ ば
岳羽ゆかり
CV : 豊口めぐみ
月光館学園高等部の2年生で、主人公や順平のクラスメイト。弓道部に所属している。容姿端麗なため、学内でもファンが多い。明るくしっかり者で、個性的な仲間たちのツッコミ役になっている。父親の死、そして母親との確執から、ひとりで生きようと考えており、強気な態度を見せることも⋯。
陽気なムードメーカー
い おり じゅん ぺい
伊織順平
CV : 鳥海浩輔
影時間に迷い込んでいるところを真田に救われ、S.E.E.S.に加入する。コミュニケーション能力が高く、陽気で仲間を盛り上げるムードメーカーだが、少し調子に乗りやすいところがある。同じ学年なのにリーダーを任されて周囲からの信頼が厚い主人公に対して、ライバル意識や劣等感を抱いているよう。
ストイックなボクシング部主将
さな だ あき ひこ
真田明彦
CV : 緑川 光
月光館学園高等部3年生。無敗を誇るボクシング部の主将で、学外にも名が知れ渡っている。過去のある事情から強さを追い求めており、影時間でのシャドウとの戦いも、どこか楽しんでいる節がある。文武両道でストイックな性格の持ち主だが、頑固で融通が利かず、少しズレた反応を見せることも多い。
生徒会長を務める大企業の社長令嬢
きり じょう み つる
桐条美鶴
CV : 田中理恵
月光館学園高等部3年生で、生徒会長。S.E.E.S.を立ち上げ、自身も部長としてメンバーをまとめている。世界有数の大企業である桐条グループの社長令嬢だが、影時間には彼女の家が深く関わっているようで⋯。品行方正な優等生だが、世間知らずな面もあり、浮世離れした言動で周囲を驚かせる。
分析能力に優れたナビゲーター
やま ぎし ふう か
山岸風花
CV : 能登麻美子
月光館学園高等部2年生。穏やかで控えめだが、芯はしっかりしている。ある出来事で影時間に閉じ込められ、主人公たちに救出された。そこでペルソナ能力が覚醒し、S.E.E.S.の一員に加わる。情報収集や分析が得意で、サポート能力に優れた専用ぺルソナ・ルキアの力を使い、ナビ役として仲間を支える。
人懐っこい忠犬
コロマル CV : 高橋伸也
寮の近くにある長鳴神社の神主の愛犬で、主人を亡くしたあとも、大切な場所を守り続けていた忠犬。ある事件がきっかけでぺルソナ能力に目覚め、主人公たちに保護され、一緒に寮で生活することになった。賢く、人懐っこい性格で、自身の気持ちを翻訳してくれるアイギスと、天田とは特に仲良し。
心を持った対シャドウ特別兵器
アイギス
CV : 坂本真綾
心を持った人型兵器として生み出され、ペルソナを召喚することができる。なぜか初対面から主人公に対して強い執着を見せるが、理由は不明。仲間に加わったあとは、月光館学園に通い、主人公たちのクラスメイトになる。機械らしく実直な言動が多いが、仲間と過ごすなかで、人間らしい感情が芽生えていく。
背伸びをして大人びた振る舞いをする小学生
あま だ けん
天田 乾 CV : 緒方恵美
月光館学園初等科5年生。事故で母親を亡くしており、主人公たちが暮らす巌戸台分寮に身を寄せることになる。あるきっかけでペルソナ能力に目覚め、幼いながらも、自らの意志でS.E.E.S.に加わることを決めた。とても礼儀正しく大人びているが、特撮ヒーローが好きなど、まだまだ子供らしい面も。
S.E.E.S.の創設メンバーのひとり
あら がき しん じ ろう
荒垣真次郎
CV : 中井和哉
月光館学園高等部3年生だが、現在は休学中。美鶴、真田と共にS.E.E.S.を創設したが、2年前のある事件が原因で現在は活動に参加していない。真田とは同じ施設で育った幼馴染みで、お互いに気にかけている。無口でぶっきらぼうだが根は優しく、料理が得意。また、コロマルを密かに可愛がっている。
順平は誰よりも人間臭くてとてもいい男
今作で初めて『ペルソナ3』に触れる方もい���っしゃると思います。改めて『ペルソナ3』という作品に、ご自身が感じられている魅力をお聞かせください。
独特の世界観、硬軟織り交ぜた見応えのあるストーリー、魅力的なキャラクター等あげたらキリがないですが⋯。新しい・古いではなく、ゲームとして楽しめるところが魅力ではないでしょうか。
ご自身が演じられている伊織順平の魅力や好きなところをお聞かせください。
順平はバカでお調子者でみっともなかったりだらしなかったりするのですが、誰よりも人間臭くて、成長して、決してスーパーマンではないけれど、とてもいい男だと思います⋯褒めすぎかな (笑)。
登場キャラクターの中で好きなキャラや思い入れのあるキャラがいれば教えてください。
Cast Comment 1
伊織順平役
鳥海浩輔
新しい・古いではなく、ゲームとして楽しめるところが魅力
とりうみ・こうすけ
アーツビジョン所属。主な出演作 : 『うたの☆プリンスさまっ♪』愛島セシル役、『キングダム』尾平役 ほか
順平もゆかりっちも⋯てか、出てくるキャラクターみんな良いのですよ。とても魅力的なキャラクター揃いだと思います。まぁでも、手前味噌ですが順平が1番好きです。あとチドリも。
影時間 (1日と1日の間にある、普通の人には認識できない時間) にどんなことをしてみたいですか?
影時間は経験しなくていいです (笑)。
作中のお気に入りのペルソナを教えてください。
ヘルメスかっこいい。ジャックフロストかわいい。ケルベロスかっこいい。
月光館学園の生徒になったとしたら、どんなふうに過ごしてみたいですか?
やはり真田先輩と牛丼を⋯。
最後に読者にメッセージをお願いいたします。
とても楽しく、個人的にも思い入れのある作品です。是非多くの方に楽しんでいただきたいと思います。よろしくお願いいたします。
自分は。ペルソナ能力には目覚めなくていいです(苦笑)
今作で初めて『ヘルソナ3』に触れる方もいらっしゃると思います。改めて『ペルソナ3』という作品の印象をお聞かせください。
自分が初めて遊んだ『ペルソナ』シリーズです。自分はちょっと怖いものが苦手で、このタイトルもそういう雰囲気なんだろうなぁ。遊びたいけど大丈夫かなぁ。なんてビクビクしながらプレイしたのですが、めちゃめちゃスタイリッシュだわ、音楽はお洒落だわで、ものすごくハマりましたねえ。
ご自身が演じられている真田明彦の魅力や好きなところをお聞かせください。
結構ハードな過去を背負っている割には、あまりそれを見せないところかなぁ。
登場キャラクターの中で好きなキャラや思い入れのあるキャラがいれば教えてください。
う~ん。やっぱり荒垣 (真次郎) ですねぇ。
Cast Comment 2
真田明彦役
緑川 光
スタイリッシュで、音楽はお洒落だわで、ものすごくハマりました
みどりかわ・ひかる
青二���ロダクション所属。主な出演作 : 『うたの☆プリンスさまっ♪』鳳瑛一役、『あんさんぶるスターズ!!�� 天祥院英智役 ほか
影時間 (1日と1日の間にある、普通の人には認護できない時間) にどんなことをしてみたいですか?
色んな所に行って、普段と違うところを堪能したいです (笑)。
もしご自身がぺルソナ能力に目覚めたら、どんなぺルソナだと思いますか?
目覚めちゃうと、あの銃のパーン!ってやつしなきゃダメ???だったら、怖いので、目覚めなくていいです (苦笑)。
月光館学園の生徒になったとしたら、どんなふうに過ごしてみたいですか?
学生時代が、それはそれは昔過ぎてキラッキラ輝いているので (笑)、普通に友達とわちゃわちゃ遊びたいですね。普通が1番です (苦笑)。
最後に読者にメッセージをお願いいたします。
以前のものも面白かったですが、さらに面白くする自信があるからフルリメイクしたんだと思っているので、未プレイの方だけでなく、ブレイ済みの方たちも、是非、再びお手に取っていただけると幸いです。
Staff Comment
アトラス ペルソナスタジオ ディレクター
山口拓也
今のペルソナスタジオが魂を込めてお届けします
議論を重ねて丁寧に作っていく
『ペルソナ3 リロード』はどのような流れでフルリメイクが決定したのでしょうか?
『P3』のリメイク自体は元々ユーザーからの要望も多く、毎年アトラスが行っているユーザーアンケートでもリメイクしてほしいタイトルとして常に上位に上がるほどでした。ぺルソナスタジオとしてもユーザーの要望にお応えしたい気持ちはあったのですが、今までスケジュールや人員などの色々な都合で作れていなかったところに、丁度様々な都合がかみ合うタイミングが来まして、「今だ!」という感じで企画が動き始めました。
『ペルソナ3』という作品の魅力はどんなところにあるとお考えですか?
シナリオ、世界観、キャラクターなど様々な魅力があると思いますが、テーマに【死】を掲げているからこその、決して良いことばかりではない、人生の暗い部分にもフォーカスして繰り広げられる群像劇。それを通じて、自分自身はどう生きるべきなのか、限られた時をどう過ごすべきなのか、ついそんなことを考えてしまいながらプレイしてしまって、気が付くとどんどんあの世界に引き込まれていきます。そういった部分が『ペルソナ3』の魅力かと思います。
オリジナル版の発売から約18年後の今、リメイクするにあたって苦労された部分はありますか?
やはり何を変えるか、何を変えないかの取捨選択は非常に苦労しました。オリジナル版は今の『ペルソナ』のターニングポイントとなった伝説的なタイトルで当時のユーザーの方たちも思い入れが強いと思いますので、そういったすでに『ペルソナ3』をご存知の方とこれから新しく遊ばれる方の両方に最大限、現代の『ペルソナ3』として楽しんでもらうための取捨選択が一番苦労しました。関わったスタッフの中には過去の『ペルソナ3』タイトルをユーザーとして遊んだスタッフも多かったので、そういったスタッフとも一つひとつ議論を重ねて丁寧に作っていきました。
『ペルソナ3 リロード』ならではのアピールポイントもぜひ教えてください。
本作には様々な魅力がありますが、まずは何と言っても全面的に刷新されたグラフィックでしょうか。フィールドやキャラクターは��身大のスケールで作られ、UIも全て新規に作り直されています。特に3Dのキャラクターモデルはとても魅力的に作られていますので、大きな画面でじっくり見ていただきたいです。あと個人的にはコロマルの可愛さがもうたまらないので、仲間になった後は是非パーティに入れて、探索に連れて行ってみてください (笑)。
UIまわりや音楽のお洒落さも話題になっています。デザイン面やサウンド面でこだわられたポイントを教えてください。
デザインやサウンド両方に共通することですが、オリジナル版を遊んでいた方にも改めて楽しんでいただけるように、オリジナル版のイメージやニュアンスを汲み取りつつも新鮮さも感じていただけるようパワーアップさせることを意識しました。例えばリーですと、単純に見た目がカッコいいだけでなくこれまでのシリーズを通して培ってきたユーザビリティを損なわないように、遊びやすさや操作の快適さにもこだわって作っています。あと、サウンドでは今作では新曲もいくつか増やしているのですが、あまり曲自体を軸にしすぎると、懐かしさといいますか『P3』らしさみたいなものが損なわれる気がしたので、今作全体の演出や表現、ゲームプレイでパワーアップしたところや変化したところを考えてオリジナルを補完するような意識で追加しました。
キャラクターたちのイベントや寮生活も充実していますが、どのような経緯で追加されたのでしょうか?
『ペルソナ3』は主要なキャラクターたちが同じ寮に住んで暮らしているのですが、今まではあまりそのシチュエーションを活かした描写が少なかったなと思ったのがきっかけです。そこからスタッフと実際に同じ学校の同級生や先輩後輩と寮に住んでいたらどんな事をしたいかとかを話し合って、一緒にテスト勉強がしたいとかDVDが観たいなどいろいろな意見を踏まえて今の形となりました。
主人公たちと敵対する「ストレガ」のエピソードも追加されていますが、注目してほしいポイントはありますか?
今まであまり描かれていなかった、ストレガの各々が影時間やペルソナ能力に拘る理由の一端が垣間思えるかと思いますので、そういった点に注目していただけたら幸いです。また主人公とタカヤが対話する場面も増えており、この追加エピソードを通じ二人の関係も少し深くなっていく部分もありますので、そういった部分も注目ポイントかと思います。
豪華声優陣も注目されていますが、ボイス収録の際に印象に残っているエピソードなどがあればぜひお教えください。
『ペルソナ3』は割とシリアスな場面が多めのストーリーではあるのですが、そういった場面での鬼気迫る演技は、本当に収録に立ち会いながらスタジオで思わず目頭が熱くなるような凄まじい演技をしてくださり、改めて声優さんの凄さといいますか魂を吹き込むというのは比喩でもなんでもなく本当に吹き込んでいるのだなと感じたことが印象に残っていますね。これは本当に是非ゲームをプレイして体感していただきたいです。勿論何気ない日常の一コマもとても楽しく活き活きとした等身大の彼らが見られ��すので、そういった部分も存分に楽しんでいただければと思います。あとは、新たにキャスティングさせていただいたコミュキャラクターの声優さん方も本当に錚々たる方々に演じていただけたのはありがたかったです。勿論どのキャラクターも魅力を十二分に引き出していただきましたので、そのあたりも注目していただければと思います。
今作で初めてゲームをプレイされる方もいらっしゃると思います。プレイのコツやアドバイスなどがあれば教えてください。
『ペルソナ3 リロード』はカレンダーシステムという何か行動するたびにゲーム内の日付が進むシステムを採用していまして、ゲーム内で日々を無為に過ごし続けると月日がどんどん経過していき、気が付くと何も準備ができていないまま強敵と対峙する⋯なんてこともあります。なので、勉強やアルバイトなどの自分磨きや仲間や友人との交流は勿論、ダンジョン探索やぺルソナの合体等、様々な要素をまんべんなく進めていただいて、忙しくも充実した日々を送っていただくのがプレイするコツかなと思います。あとは難易度設定も用意してあり、ゲーム中にいつでも変更可能ですので、バトルが難しいと感じた方は遊びやすい難易度を選んでいただけたらなと思います。一番優しい難易度では絶対にクリアできるようになっていますので、ストーリーは気になるけどゲームは苦手という方も安心して遊んでいただけると思います。
最後に読者へメッセージをお願いいたします。
今の『ペルソナ』シリーズのターニングポイントにもなった『ペルソナ3』が装いも新たにフルリメイクされて『ぺルソナ3 リロード』として発売中です!“『ぺルソナ3』のリメイク”となっていますが他の『ペルソナ』タイトルを遊んでいなくても、オリジナル版を遊んでなくても全く問題なく楽しめる内容となっています。今のペルソナスタジオが魂込めてお届けする『ペルソナ3 リロード』。少しでも気になったらお手に取っていただけますと幸いです。
Keyword 1
『ペルソナ』シリーズとは
『ペルソナ』は、不思議なペルソナ能力に目覚めた少年少女たちの物語を描く、アトラスの大人気RPGシリーズ。各作品でストーリーは独立しているが、ペルソナを生み出すベルベットルームの存在など、世界観は共通している。『P3』はグラフィックやシステムなどを刷新し、新たな『ペルソナ』像をファンに打ち出した記念すべき作品だ。
↑ベルベットルームの主・イゴールは、シリーズに欠かせないおなじみの人物。
Keyword 2
スタイリッシュなUI
UI (プレイヤーが触れるメニュ―などのシステム) やキャラクターの2Dイラストがブラッシュアップされ、美しくより遊びやすいものになっているのも本作の特徴だ。
→バトルのメニューも操作性アップ!
Keyword 3
仲間たちとの寮生活
S.E.E.S.のメンバーは、全員同じ寮で生活している。本作では寮内で一緒に料理をしたり、試験勉強をしたり、仲間たちと一緒に過ごせる要素がたっぷり追加された!
↑一緒に過ごす時間が増え、仲間たちとの距離がオリジナル版より近い印象に!
Keyword 4
敵対する存在 “ストレガ”
影時間を利用して、他人の復讐の代行をするグループ“ストレガ”。彼らもペルソナ能力を持っており、影時間に対する考え方の違いから、主人公たちと対立する。彼らのイベントが追加され、想いや目的��明らかに。
↑ “ストレガ”が影時間やペルソナ能力に執着する理由とは⋯?
タカヤ
CV : 神奈延年
“ストレガ”のリーダー。独特な風貌と言動の持ち主だが、高いカリスマ性から、心酔する者も多い。影時間を特別な領域と考えており、影時間を消すために活動しているS.E.E.S.の前に、何度も立ちふさがることになる。
ジン
CV : 小野坂昌也
関西弁を話す少年で、戦闘では特製の手榴弾を使用する。頭脳明晰で、情報収集を得意とし、復讐代行サイトの運営を担当。過去の出来事からタカヤのことを強く信奉しており、彼につき従って行動している。
チドリ
CV : 沢城みゆき
絵を描くことを好む、白いドレスが印象的な少女。あまり感情を表に出すことがなく、他者に対して関心がない。ひょんなことから順平と出会い、交流するように。そのなかで、彼女の心に大きな変化が生まれていく。
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nihongo · 1 year ago
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Tumblrのコアプロダクト戦略
Tumblrでは、より多くのユーザーを獲得するために、仕事の進め方の再編成に取り組んできました。より多くのユーザーを獲得することは、より持続可能な企業になることを意味します。以下は、ユーザー数増加という目標を達成するために、私たちがとっている戦略です。ラボグループではすでに少し公開していますが、これはより大きなものです。私たちは、Tumblrコミュニティの皆さんとより透明性をもって仕事をするために、この戦略を初めて公開します。この戦略は、限られたリソースの中でガイダンスを提供し、私たちのチームがTumblrの将来を確実にするために特定の重要な分野に集中することを可能にします。
分析
Tumblrが発展するためには、Tumblrをユーザーにとって便利な場所にしている核となる体験を改良する必要があります。根本的な問題は、Tumblrの使いづらさです。これまでTumblrではユーザーが自分のフィードをキュレーションすることに期待するとともに、自分の体験をキュレーションすることに頼っていました。しかし、この期待はユーザーエクスペリエンスに摩擦をもたらし、ユーザーの��く一部にしか通用しないものでした。
Tumblrの競争優位性は、そのユニークな��ンテンツと活気あるコミュニティにあります。インターネットカルチャーの先駆けであるTumblrは、エンターテインメント、アート、ゲーム、ファンサイト、ファッション、音楽など、幅広い趣味を網羅しています。そんなカルチャーに浸るために皆、Tumblrを訪れるため、人々とコンテンツのシームレスな繋がりを確保することが不可欠です。
Tumblrの継続的な成功を保証するためには、人々とコンテンツのシームレスな繋がりを育むことを優先しなければなりません。これには、新しいユーザーやクリエーターを惹きつけ、維持し、彼らの成長を育み、プラットフォームへの頻繁なエンゲージメントを促すことが含まれます。
Tumblrの行動原則
Tumblrのユーザビリティを向上させるには、以下の行動原則に取り組む必要があります。
新規ユーザーがTumblrを見つけ、登録する方法を拡大する。
アプリを開くたびに、高品質のコンテンツを提供する。
ユーザーが会話に参加しやすくする。
クリエーターのベースを維持し、成長させる。
ユーザーがTumblrを使い続けることを促すパターンを作る。
プラットフォームのパフォーマンス、安定性、品質を向上させる。
以下では、それぞれの原則について深く掘り下げていきます。
原則1:新規ユーザーがTumblrを見つけ、登録する方法を拡大する
Tumblrは、ユーザーではない人を熱心なログインユーザーに変える「初期認知段階」の問題を抱えています。また、業界標準のSEO対策にも投資していないため、初期認知の段階を確実なものにできていません。外部ソースから得られる紹介トラフィックは、一貫性のないユーザーエクスペリエンスにつながる様々なページに分散しており、その結果、これらのユーザーを通常のTumblrユーザーに変える機会を逃しています。例えば、検索エンジンからのユーザーは、ブログネットワークやブログビュー内のページにランディングすることが多く、そこには登録する理由があまりありません。
私たちは、ログアウトしたtumblr.comで実験を行い、訪問者の登録やログインへの潜在的なコンバージョン率を最も高くする必要があります。ログアウトしたページで、将来の潜在的なユーザーにTumblrが提供する幅広いコンテンツを見せることを検討するかもしれません。複数のタブやページにアクセスすることなく、誰もがTumblrの可能性を簡単に理解できるようにしたいのです。「Tumblrとは何なのか」をユーザーに理解してもらうという点において、現在のログアウトした探索ページはほとんど役に立っていません。これは、Tumblrへの参加を促す機会を逃し��いることになります。
アクションと次のステップ
Tumblrの検索エンジン最適化(SEO)を業界標準に合うように改善する。
ログアウトしたtumblr.comで、登録とログインのコンバージョン率を最も高くするための実験を行い、訪問者がTumblrを「理解」し、登録を促す方法を探る。
原則2:アプリを開くたびに、高品質のコンテンツを提供する
各セッションにおいて、ユーザーの多様な興味に合わせた新鮮で関連性の高いコンテンツを提示することで、最高のユーザー体験を保証する必要があります。ユーザーのコンテンツ体験に欠点があれば、その責任はプロダクトにあります。
デフォルトの立場は、常にユーザーがアプリケーションの操作方法を知らないというものであるべきです。さらに、ユーザーが自分の興味に関連するコンテンツを検索する際に、紛らわしい制限や予期せぬ障害物がなく、簡単にアクセスできるようにする必要があります。
Tumblrに対する人々の先入観という重荷を背負っているため、15年の歴史を持つブランドであることが足かせとなっています。平均して、ユーザーは1セッションにつき25件の投稿しか見ないため、最初の25件の投稿では「Tumblrは未開拓の可能性を秘めた活気あるコミュニティ」だという価値を伝えなければなりません。私たちは、Tumblrが古く、自分に関係のない場所だとユーザーに思わせたくないのです。
アクションと次のステップ
アプリを開くたびに素晴らしいコンテンツを届ける。
Tumblrの活気あるコミュニティがどこにあるのか、ユーザーが理解しやすいようにする。
すべてのフィードにおいて、アルゴリズムによるランキング機能を向上させる。
原則3:ユーザーが会話に参加しやすくする
Tumblrの魅力の一つは、会話の発展や、リブログチェーンやリプライの中に見られる気の利いた発言を紹介できることにあります。このような議論に参加することは、楽しく、気軽であるべきです。
残念なことに、リプライやリブログを介したTumblrでの会話の現在の仕組みは、新規ユーザーにとっては混乱するものです。個々のリブログに関わる制限や、リプライが元の投稿にしか適用されないこと、スレッド化された会話を簡単に追うことができないことなどが、ユーザーが会話に参加することを難しくしています。
アクションと次のステップ
リプライとリブログの混同に対処する。
返信とリブログの会話投稿機能を改善する。
個々のリプライやリブログでのエンゲージメントを可能にする。
ユーザーがリブログのスレッド内の様々な会話経路をたどりやすくする。
リブログのスレッドを折りたたむことで会話の乱雑さをなくす。
ユーザーのフォローフィード内の重複するリブログを削除する可能性を探る。
原則4:クリエーターのベースを維持し、成長させる
クリエーターはTumblrコミュニティにとって必要不可欠な存在です。しかし、Tumblrはクリエーターを維持、育成、成長させるための一貫した組織的な取り組みを行ってきませんでした。 
Tumblrで新しいクリエーターになることは気後れするものであり、離脱の可能性が高かったり、作品を共有してもエンゲージメントやフィードバックがなく失望したりすることがあります。私たちは、期待されるクリエーター用のツールを確実に用意し、クリエーターを維持するとともに彼らが成長できるようなやりがいのあるフィードバックの循環を培う必要があります。
フィードバックの欠如は、ダッシュボードのメインフィードでフォローしたブログ(「フォロー中」)のコンテンツのみを表示するという時代遅れの決定に起因しています。それが、新しいクリエーターへのサポートを犠牲にし、人気ブログがより見られやすくなるというサイクルを永続させています。この問題に対処するために、私たちはプラットフォーム上で新しいクリエーターの成長をサポートし、育成することを優先する必要があります。
また、Tumblrを利用する誰もがそうであるように、クリエーターが安心して自分の体験をコントロールできるようにすることも不可欠です。コミュニティからの質問であれ、投稿に対するエンゲージメントであれ、Tumblrで成功することが決して厳しい体験であってはい��ません。
アクションと次のステップ
クリエーターの新しいコンテンツを、そのコンテンツに興味を持っているユーザーの目に触れるようにする。
クリエーターへのフィードバックループを改善し、投稿を続けるインセンティブを与える。
クリエーターがバイラルになった時に、大量の通知が届くことから保護する仕組みを構築する。
投稿にTumblrのリンクを埋め込む機能を追加するなど、コンテンツを共同制作する方法を拡大する。
原則5:ユーザーがTumblrを使い続けることを促すパターンを作る
プッシュ通知とメールは、ユーザーのエンゲージメントを高め、ユーザーの維持を向上させ、コンテンツの発見を促進するために欠かせないツールです。Tumblrのユーザーへのアプローチ戦略は、プロダクト、コマーシャル、マーケティングの各チームがうまく連携する必要があります。
私たちのメッセージ戦略は、パーソナライズされ、ユーザーの興味の移り変わりに適応する必要があります。私たちのメッセージは、ユーザーのコミュニティにおける最新の活動を絶えず知らせるとともに、最新のショーやリアルなイベントのウィットに富んだアプローチやリミックスのために訪れる場所として、Tumblrを常にユーザーに念頭に置いてもらうべきです。
最も重要なことは、私たちのメッセージは心のこもったものでなければならず、決してスパム的であってはならないということです。 
アクションと次のステップ
メッセージ戦略の監査を行う。
通知が頻繁すぎる問題に対処し、必要に応じて調整、折りたたみ、ミュートを行う。 
メールメッセージをパーソナライズする機会を割り出す。
1日のプッシュ通知の上限をテストする。
ユーザーがプッシュ通知をオフにしている場合、メールを送信する。
原則6:パフォーマンス、安定性、品質
モバイルアプリの安定性とパフォーマンスが低下しています。過去300日間に修正されたバグよりも生まれたバグの方が多く、製作上の問題が大量に滞留しています。この状態が続けば、およそ2日に1件の割合で未解決の製作問題が新たに発生することになります。アプリとバックエンドシステムが問題なく動作し、クラッシュしないことは、素晴らしいTumblr体験の基盤です。パフォーマンス、安定性、品質を向上させることは、Tumblrの持続可能な運営を実現することにつながります。
パフォーマンスと安定性の向上:Android版、iOS版、Web版において、クラッシュのないレスポンシブで高速なアプリを提供します。
品質の向上:最高品質のTumblr体験をユーザーに提供します。
高速化:APIとサービスを提供することで、コアとなる製品イニシアチブのブロックを解除し、ラボから登場する新機能を立ち上げます。
結論
Tumblrのミッションは、常に世界のクリエーターに力をもたらすことです。私たちは、新しいクリエーター、アーティスト、ユーザーを惹きつける領域を改良しながら、既存のユーザーをサポートする方法でTumblrが確実に進化すること全力を注いでいます。ユーザーは、ユーザー自身にとって機能するデジタル上のホームを持つ価値があります。そして、ユーザーには、上質なコンテンツを簡単に発見できることを優先したプラットフォームでの、自身のコミュニティとつながるための最高のツールや機能がふさわしいのです。今、Tumblrは活気に満ちており、私たちは現在の戦略にこれ以上ないほど胸が高まっています。
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nostalblue · 5 months ago
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移住した経緯(終章)
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南伊豆エリアでの内見を終え自宅に帰った私は思いを巡らせる。最後に見た物件はあらかじめリストアップした移住先条件を全て満たしているし、価格も無理のない範囲だ。土地こそ栽培用に再整備が必要だけど、自力で好みにアレンジしていくのも醍醐味の一つだろう。そして何よりこの集落では催しが全くなく、皆自由に暮らしているとのことで、引き篭もって自分事に没頭したい私にとって魅力的な環境だ。山の中だから猪鹿出るのは避けられないが、猿や熊がいないと言うだけでもそのリスクや防除負担は大きく下がる。おぞましいヤマビルがいないのも高評価だ。強いて言えば家屋がスギ&ヒノキに囲まれているのが花粉症の自分には挑戦的環境ではあるけれど、山の中に居れば隣の森からだって相当量飛んでくるだろうから気にするだけ無駄かと。
他の物件も内見して、もっとも条件的に良さげなところを移住先に選定する見込みでいたが、結局のところ、限られた探索期間内では設定条件を充分に満たす物件を他に見つけることが出来なかった。タイミングもあるだろうし、運命とか縁とかもあるの���もしれないが(笑)、やはり「菜園に使える広い土地付き物件」が希少であることが大きい。家屋に隣接で平坦地となればなお更だ。
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そんなわけで、最後に内見した物件を購入することに決め、不動産屋を介して売主と売買契約をした。中古物件なので「現況渡し」となる点は受け入れざろう得ないが、振込でなく現金を持ってきてくれと言われたのには困惑した。その場で仲介手数料と登記費用を抜いて、残りを売主に渡して完結させたい不動産屋の意図はわかるが、銀行に事前に連絡して現金を準備してもらわなければならないし、その際に何に使うのか根掘り葉掘り聞かれるし(詐欺犯罪が多い時世だからね)、こちらも分厚い札束持ち歩くのは変な気疲れするし、こういうことは何度もやりたくないね。
ちなみにこの物件に関しては在住者が居るところを買ったから、契約後も彼らが退去するのを待たなければならない。まあ私自身もアパートから退去して引っ越してくる準備を諸々しなければならないので無駄な時間にはならないけど。
数ヵ月後、季節は仲秋となり、私は引越作業を開始した(荷物移送については過去記事で書いた)。運んできた荷物はとにかく片っ端から部屋に仮置きしていくが、一部屋では収まらず、写真のように隣の部屋にまであふれる始末。解体して運んできた幾つものメタルラックを再び組み上げて整理収納が完了するまでにはかなり時間が掛かりそうだが。。。移住後は誰にも縛られない時間がたっぷりあるから焦らずコツコツやっていきますわ(笑)。
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アパート退去の立会いをし、最後の荷物を車に乗せたらもうその場所からはサヨウナラ。自分が勤務する会社の近くに借りた部屋だったけど、出張族だったからほとんどビジネスホテル暮らしで、実質的にそこに住んだ時間は少なく、ただの物置状態だったなあ。家賃も安くなかったけどね(嘆)。
そんなことを回想しながら車を走らせ新居に到着。これをもって私の移住は完了となった。今後この地で出来るだけ長く暮らせることを願っているが、人生は何が起きるか解らない。終の棲家となるのか、あるいはさらに二転三転するかもしれない。ただいずれにしても今日が人生何度目かの再出発であることは間違いない。自分のした選択を信じ、とりあえず行けるところまで行ってやろうと改めて腹を決める。さすればきっと悔いを残さず笑って逝けるだろうと。
肌寒さを感じる仲秋の山奥で、初めて点けた薪ストーブの炎は希望の灯火のようにも映るのだった。
(完)
 ⇨ 現住地について
 ⇨ 移住した経緯一覧へ
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poddyshobbies · 2 years ago
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安徳台遺跡 ~ 那珂川市安徳
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安徳地区にある台地の上です。農地として利用されていますが弥生時代の遺跡が埋蔵されており、国指定の史跡になっています。台地の北側には展望所、南西側には安徳宮(安徳天皇ゆかりの地)があります。
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台地の上は小鳥とカラスと時々飛行機の音だけで、捉えようによっては静かです。> YouTube(2分)
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安徳宮の前(東向き)
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台地の西側エリア ~ 東向き
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西向き
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北西向き
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南西向き
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遺跡は台地の全エリアに広がり発掘調査の手が入っていないエリアの方が多いようです。
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↑ グーグルマップのポイントはこの辺りをマーク ~ 唐辛子が植わってました。
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南面付近 ~ 南唐向き
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南向き
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謎の小道 ~ 先は藪?
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中央付近 ~ 南向き
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東側エリア ~ 東向き
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西向き ~ 養蜂箱?が置かれてました。「農薬は大丈夫なのか?」といらぬ心配。
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南向き
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西向き(安徳宮はこの方向へ)
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遺跡は埋め戻されてます。ここ安徳台は日本書紀の神功皇后紀に「とどろきの岡」として出てきます。弥生時代中期の有力者の墓や住居跡が見つかり、甕棺墓からは鉄製武器やガラス製品、南の海で捕れる貝でつくった貝輪などの貴重な品々が出土しています。日本最古級の製鉄工房や大型の竪穴住居址、勾玉、鋳型、鉄器など多数が出土しています。
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安徳地区へ下る ~ 写真右の竹林は立ち入り禁止です。
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安徳台の南面を流れる古代の水路「裂田溝(さくたのうなで)」
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関連投稿 > 裂田溝(さくたのうなで)遊歩道 ~ カワセミ公園
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petapeta · 1 year ago
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考古学だと流石にインディ・ジョーンズの冒険を考古学だと思って入学して来る人はいないですが、ピラミッドみたいな派手なのしか念頭にない人も現実を分からせられますね。 編年覚えて、土器洗い、実測、発掘現場に泊まり込みで先生と宴会したり宴会したり宴会したりが現実でした。
歴史オタが史学科に入ると矯正され過ぎて「歴史フィクション嫌い」になってしまうことがあるらしい - Togetter
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kagurakanon · 2 months ago
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2024/10/03 ケアの倫理と魔法少女まどか☆マギカ
「ケアの倫理 the cthics of care 」はアメリカの心理学者であるキャロル・ギリガンが1982年に公刊した『もうひとつの声』で提唱して以来、哲学、政治学、社会学といったさまざまな学問領域に影響を及ぼした考え方である。ギリガンは1960年代後半、道徳性発達理論の権威である心理学者ローレンス・コールバーグの助手としてハーバード大学において女性と道徳に関する調査研究を進めるなかで、当時の女性たちが社会が期待する女性像を内面化した結果、既存の心理学においてはその道徳能力が未発達であると判定されるディレンマに陥っていることに気づき、多くの女性にインタヴューを重ねるなかで、これまでコールバーグの発達理論をはじめとする既存の心理学が捉え損なっていた「声」を発見する。こうした「声」を彼女は『もうひとつの声』において「正義の倫理」ではなく「ケアの倫理」から再評価する。
ここでいう「正義の倫理」とは自由意志をもった自律的な主体を前提として、諸権利の競合から生じる道徳的問題を客観的で公正な原理に基づき形式的に優先順位をつけて解決しようとする思考様式である。これに対して「ケアの倫理」とは関係性の網の目のなかで個々人は決して完全に自律的ではなく常に相互依存の関係を結んでいることを前提に、個々人の責任の衝突から生じる道徳問題をその人その人が置かれた具体的・個別的な語りのなかに文脈づけることで解決しようとする思考様式である。
そのため「ケアの倫理」は近代社会で必ずしも自律的な主体ではないケアされるものと見做されてきた子ども、高齢者、障害者、病人などの存在や、彼らのケアを負担する存在のニーズにどう答えていくかといった「正義の理念」からは導かれない問いを積極的に引き受けることになった。換言すれば「ケアの倫理」とは互いにケアし合い依存し合う関係性を中心化することによって、いかなる者であろうとも取り残すことはない非抑圧的・非暴力的な平等社会を構想する思考であり、この理念のもとで個々人は「具体的他者のニーズへの応答」を引き受けることになる。かかる視座から同書は「正義の倫理」と「ケアの倫理」を対比的に考察し、これまで男性に比べて「劣っている」とされてきた女性たちが異なる発達の過程を経て成熟に至ることを論証する。
確かに「ケアの倫理」は「正義の倫理」のようにディレンマを一刀両断に解決できるような明瞭さはない。しかしそのディレンマが現れてくるその文脈においてあらゆる重要なことに目を凝らし、しっかりと対応するという道、決断というより熟考することにむしろギリガンは道徳的な価値を見出している。そして、ギリガンはこのような新たに獲得した視座から既存の視座を補い、拡張し融合することで人間の発達に対する理解に変化をもたらし、人間の生に対する見方をより実り豊かなものとなる将来を思い描けるようになると述べて同書を締め括るのであった。
そして思えばゼロ年代的な想像力の総決算とも評され、現代表象文化に多大なインパクトをもたらした『魔法少女まどか☆マギカ』という作品をこのような「正義の倫理」と「ケアの倫理」のせめぎ合いを鋭く描き出した作品でもあったといえる。同作が斬新だったのは、従来の魔法少女観を根本的に転倒させた点にあった。そこで描き出されるのは「夢や正義の象徴としての魔法少女」ではなく、いわば「システムとしての魔法少女」である。物語が進行するにつれて徐々に以下のような「魔法少女の真実」が明るみに出されていく。
地球外生命体、インキュベーターはこの宇宙の寿命を伸ばす為、エントロピーに逆立するエネルギー源として人類の、それも二次性徴期における少女の「希望と絶望の相転移」による感情エネルギーに着目する。そして、そのエネルギー源を効率的に採掘する為「魔法少女」というシステムが開発された。このシステムにおいて少女達は「ひとつの願い」と引き換えに、その魂は身体から引き剥がされ「ソウルジェム」に具象化されて「魔法少女」を構成する。このソウルジェムは何もしなくても徐々に穢れを溜め込み濁っていく。やがて極限まで濁ったソウルジェムは魔女の卵である「グリーフシード」へと相転移し、かくて魔法少女は「魔女」となる。インキュベーターの狙いはまさにその際に生まれる莫大なエネルギーの回収にあった。
そして、本作における「正義の倫理」と「ケアの倫理」の対立は第9話におけるまどかとキュゥべえの対話に象徴されている。ここでキュゥべえは上記のような「魔法少女の真実」を理路整然と説明した上で「長い目で見れば、これは君たちにとっても、得になる取引のはずだよ?」と述べる。そして、まどかの「バカ言わないで。そんなわけのわからない理由で、マミさんが死んで、さやかちゃんがあんな目に遭って。あんまりだよ…ひど過ぎるよ」という言葉に対して彼は「僕たちはあくまで君たちの合意を前提に契約しているんだよ?」「認識の相違から生じた判断ミスを後悔する時、何故か人間は、他者を憎悪するんだよね」と答え、さらに「今現在で69億人、しかも、4秒に10人づつ増え続けている君たちが、どうして単一個体の生き死ににそこまで大騒ぎするんだい?」と冷然と言い放つのである。
キュゥべえの論理は極めて明快である。彼の主張は徹頭徹尾「宇宙の寿命」と「少女の生命」という諸権利の競合から生じる問題を客観的で公正な原理に基づき形式的に優先順位をつけて解決する「正義の倫理」に依拠している。これに対して、まどかの語りは終始、歯切れが悪く、どこまでも感傷的なようにも見える。けれども、それは裏返せば彼女がどこまでも「ケアの倫理」に誠実であろうとする態度からくる証左であるともいえるだろう。そして、このようなまどかの「ケアの倫理」は土壇場において、キュゥべえの「正義の倫理」を見事に出し抜くことに成功し、すべての魔法少女に向けたケアともいえるあの願いに至るのであった。
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monthly-ambigram · 6 months ago
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2024-6月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「中華」です◆
今月は参加者の皆様に「中華」のお題でアンビグラムを制作していただいております。中華といえば漢字発祥の地。現代の蒼頡たちの宴をご覧ください。今月も逆さまな作字が集まっております。
ではまずはdouse氏から。
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「麻婆茄子」 回転型:douse氏
180°回転させても同じように麻婆茄子と読めるアンビグラムです。中華には「福到了」という福の字を上下逆さにひっくり返して貼るアンビグラム的な縁起物の風習がありますが 本作は麻婆茄子が無限に到来しそうな御目出度い回転字面になっています。対応解釈が最高ですね。この語句でこの文字組みが出来るのはきっとdouse氏だけでしょう。
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「酢豚」 回転型:peanuts氏
世界範囲で有名な中華料理の一つです。酢豚は日本で付けられた名称で 中華料理においては広東料理の「古老肉」や上海料理の「糖醋排骨」が該当するようです。本作は作字のデザインと対応解釈が高次で両立した理想的アンビグラムです。「乍/月」部分のギミックは美しくてかっこいいです。
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「酢豚」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
左右の鏡像図地で酢豚。作者いとうさとし氏はネガポ字(図地反転)の達人です。本作は真ん中から折りたたむとピッタリ嵌ります。まるでこの漢字がもとより嵌り合う構造を持っていたかのような自然さです。
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「回鍋肉」 図地反転鏡像型:douse氏
四川料理の一つ。本作は斜め鏡像の図地反転アンビグラムです。文字の組み方がテクニカルでブリリアントカットされたような光学的な装いが抜群にカッコいいです。
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「回鍋肉」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
上下の鏡像で図地反転になっている回鍋肉。日本語のアンビグラムは2022年に入ったころから飛躍的に進化発展した印象がありますが とくにネガポ字(図地反転)の進化は顕著で 英語圏でも作例はさほど多くないこのジャンルが日本ではたくさん作られるようになりました。それも本作の作者いとうさとし氏の尽力が大きいでしょう。
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「酸辣湯」 鏡像型:螺旋氏
中国料理のスープの一つで 酸���・辛味・香味が特徴。本作は斜めの鏡文字で組まれています。斜めの鏡像型は漢字のアンビグラム制作に向いた対応だと思います。うまく作ればアンビグラムだと見破られない作字が可能で 本作も「束」部分が自然で驚きます。
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「中華そば」 敷詰振動同一型:Jinanbou氏
発想が面白いです。「華」の字の中に異なる文字を幻視し抽出するその眼力には感服します。これは文字に隠された秘密のゲシュタルトを解析する行為でアンビグラム作りには欠かせないセンスです。
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「青椒肉絲」 重畳型:きいろいビタ氏
ピーマンと細切りにした肉などを炒めた中華料理。本作 重畳型は同じ図形で韻を踏み 青椒肉絲と読ませるアンビグラムです。そのまま亜細亜のどこかの国で商品のロゴとして使用されているのではと思えるほど完成度が高いレタリングです。 
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「杏仁豆腐(⿸广フ)」 旋回型:Σ氏
中国発祥のデザート。135°回転の旋回型アンビグラムです。「腐」の字が「广」の中に片仮名の「フ」を入れた略字になっているところが凄すぎます。この略字は実際にゲバ字(アジビラ文字)などで使用例があります。柔軟な発想ができる人のアンビグラムは読みやすいですが 本作は作者Σ氏のアンビグラムが優れている理由の一端が垣間見える好例です。
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「中華/北京/上海/広東/四川」 共存型(回転・鏡像):ラティエ氏
一般に四大中国料理と言われている4つの場所に お題をプラスした多面相アンビグラム。なんと5パターンの変化が起こる作字なのです。北京/上海/広東/四川は回転型で 大きく表示された中華はその鏡像になっています。 多面相漢字アンビグラムの制作はある種「挑戦」ジャンルです。多面相を作ろうとするその発想や度胸だけでも凄いですし 本作はその挑戦に成功していると思います。
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「横浜中華街」 回転型:ぺんぺん草氏
東アジア最大の中華街を回転アンビグラムに。細かい説明は無用の傑作。この完璧な対応解釈をご覧ください。けしてアンビグラマビリティは高くない語句ですが冷静的確に作字されています。最高です。
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「神戸」 回転型: 「長崎」 鏡像型: 「横浜」 重畳型:.38氏
日本三大中華街。それぞれ趣向を凝らした楽しい対応解釈で可読性も充分高い設計です。 これは文字数寄にはたまらない作字ですね。そのまま都市の紋章に使用してほしいナイスデザインです。
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「横浜中華街散策中隠処的拉麺���発見」 回転重畳型:超階乗氏
ブレードランナーに出てきても違和感のないサイバーパンクアンビグラムの名作。文字の各所に丼図案などが組み込まれていて そのおかげで回転重畳構造を把握しやすい親切設計です。回転重畳型とは ある図形の上に同じ図形をレイヤーで重ね、上に重ねた図形だけを規則正しく回転させて文字を形成するアンビグラムです。
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「西安」 回転型:うら紙氏
陝西省の省都で、旧名は長安というのは有名でしょう。 かっちりした輪郭でありながら墨のカスレを生かしたステキなタイポグラフィですね。アンビグラマビリティの高い語句ですが図案としてきれいにまとめるには作家の力が必要で、うら紙氏はその能力に長けています。
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「Qingdao/青島」 図地反転回転共存型:ヨウヘイ氏
青島(チンタオ)は中国有数の港湾都市・商工業都市・国際都市。 図地反転で漢字の隙間にアルファベットを見出そうとすると、青島は横画が多くて打ってつけの言葉なのですね。省略があっても読み取りやすい作品です。
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「シャンハイ」 旋回型:つーさま!氏
上海は中国で最高位の都市である直轄市の一つ。 五面相の旋回型。「シ/ン」の点の有無のみの差をどう表現するか難しいところですが、少し角度を変えるだけで違って見えてきますね。羽様の形状とグラデーションも読みやすさに一役買っています。すばらしい作品です。
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「万里の長城」 回転型:douse氏
中国にある城壁の遺跡。中国の象徴の一つでしょう。 回転中心の作り方が見事です。「の」が伸びているのも不自然に見えず、「長」の横画を切っているので「長」のバランスもよく見えます。「万/戈」の字画接続の切り替えが見事ですね。さすがの一作です。
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「麺/龍」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
どちらも中国を象徴するものでしょう。 自然に読めすぎて言うことがないですね。図地反転にピッタリすぎる組み合わせが今回のお題によって発掘されたと言えるかも知れません。一点、「龍」の上部の突き出した部分は作者も悔しいところだと想像しますが、それを差し引いても可読性最高の傑作です。
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「伝奇/でんき」 振動型:kawahar氏
中国の古典的な演劇である戯曲形式の1つ。 氏の得意な「読み漢」で一作。ぐにゃりとした書体が「ん/ム」の振動などにマッチしていますね。読み漢はひらがなしか読めない人にも漢字が読めてしまう実用的な手法ですが、適用できる漢字は少なく本作のように限られた言葉だけです。
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「太極図」  図地反転回転型:lszk氏
「易」の生成論において陰陽思想と結合して宇宙の根源として重視された概��である「太極」を表した図。 中央の「極」に本家の陰陽魚太極図があしらわれています。太極図の円形を「太・図」にもあしらって統一感を出していますね。図と地が絡み合い逆転しながら文字を形成しているところが、陰と陽が互いに飲み込みあい無限に繰り返す太極の思想を表しているようです。
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「造書 研究」  回転共存型:意瞑字査印氏
「造書」を90°傾けると「研究」と読める対応です。造書とは文字を造るという意味。『蒼頡、鳥獣蹏迒の跡を見て分理の相別異すべきを知り、初めて書契を造る』 そのむかし蒼頡という人が鳥獣の足跡をヒントに漢字を発明した故事からの語句選択です。なるほどアンビグラム制作とは 新文字を発明する行為とも言えますね。
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「東夷/西戎」「南蛮/北狄」 回転共存型:兼吉共心堂氏
四つまとめて「四夷」、古代中国で中華に対して四方に居住していた異民族に対する総称。 筆文字の効果を生かした表現がすばらしいです。「夷/西」「虫/北」ではカスレにより字画の本数を増減させ、「南亦/狄」では墨垂れで字画密度差を克服しています。真似が難しいテクニックで���。
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「東夷」「西戎」  重畳型: 「南蛮」「北狄」  振動型:lszk氏
「四夷」は「夷狄」あるいは「夷狄戎蛮」とも。 お誂え向きの言葉がきれいにそろっていたものですね。というのは簡単ですが読みやすく仕上げるのは難しい字形もあります。氏は知覚シフトのバランス感覚が抜群なので調整の妙もさることながらこの対応にも気付けるのでしょう。
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「劉備玄徳/関羽 張飛」 回転共存型:KSK ONE 氏
「蜀漢」を建国した劉備と、劉備に仕えた関羽・張飛。三国志の武将からのチョイス。 髭文字ならではのハネなど遊びの部分を生かした作字ですね。一文字目の「劉」が読みやすくすらすらと読みを捕まえることができます。関連する名前同士でうまく対応付けできるのが運命的ですね。
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「熊猫」 敷詰図地反転型:松茸氏
ジャイアントパンダのこと。 パンダの白黒は図地反転にもってこいの題材ですね。どうやって考え付くのかわからない図案が毎回驚異的で目を白黒させてしまいます。きちんと敷詰できるのか不安になりますがちゃんと隙間なく並びますので安心してください。
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「伊布」  旋回型:YФU氏
「イーブイ」の漢字表記。 久方ぶりに参加していただきました。言葉のチョイスも氏らしいですね。図形の長さを読みやすいところに調整するバランス感覚は健在です。
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「マオ」 交換式旋回型:ちくわああ氏
かいりきベア氏の楽曲名より。「猫」の意味もある中国語らしい言葉の響きです。 線種を変えているのでかわいらしい作字になっています。対応付く字画も分かりやすいですね。それでもうまく敷き詰めてみるのは骨が折れそうです。
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「西游记」 回転型:オルドビス紀氏
16世紀の中国の白話小説、繁体字では「西遊記」です。 簡体字をうまく活用しているのですね。「遊」よりも自然に回りますし、「記」よりも「西」との相性がよく一石二鳥です。「西・记」の右下がりのラインと「游」の右上がりのラインの視覚効果が心地よく作字として最高の仕上がりだと思います。
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「 不 此 君 我 / 当 今 災 偶 成 夕 已 為 / 時 日 患 因 長 渓 乗 異 / 声 爪 相 狂 嘯 山 軺 物 / 跡 牙 仍 疾 但 対 気 蓬 / 共 誰 不 成 成 明 勢 茅 / 相 敢 可 殊 嘷 月 豪 下 / 高 敵 逃 類 」 交換型:繋氏
「山月記」より。縦に読んでください。 7×4の組全体を縦横に交換するともう一方になるという超絶技巧です。「爪」(爪痕の装飾がにくいです)を基準にすると見つけやすいでしょう。じっくりご覧ください。
最後に私の作品を。
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「截拳道」 交換式旋回型:igatoxin
≪友よ水になれ≫で有名なブルース・リーの武術、截拳道(ジークンドー)から。
お題 中華 のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は「猫」です。長靴をはいた猫、シュレディンガーの猫、仕事猫、吾輩は猫である、猫男爵、猫目石、煮干し、マタタビ、夏への扉、蚤、百閒、注文の多い料理店、ハローキティ、ドラえもん、など 参加者が自由に 猫 というワードから発想 連想してアンビグラムを作ります。
締切は6/30、発行は7/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
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2023年 1月{フリー}   2月{TV}        3月{クイズ}        4月{健康}   5月{回文}    6月{本}               7月{神話}   8月{ジャングル} 9月{日本史}     10月{ヒーロー}     11月{ゲーム}         12月{時事}
2024年 1月{フリー}        2月{レトロ}   3月{うた}         4月{アニメ}    5月{遊園地}   6月{中華}
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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Sean bienvenidos, japonistasarqueológicos, a una nueva entrega de arqueología nipona, una vez dicho esto pónganse cómodos qué empezamos. — En la publicación anterior estuvimos hablando de las ruinas de Yoshinogari, que datan del período Yayoi (300-250) pero en este caso del Yayoi tardío y se localizan en la prefectura de Saga. Esta vez vamos a profundizar un poco más en dicho yacimiento. En la década de 1928-1986 y hasta el presente se han estado hallando restos arqueológicos nuevos. Pero las excavaciones y las investigaciones empezaron en 1928, esta fecha corresponde a la era taisho, también se realizaron excavaciones en Fukuoka la prefectura vecina, principalmente ligados a dos temas, la agricultura y la innovación industrial. En la prefectura de saga, se encontraron vasijas del periodo Yayoi, hasta del periodo Nara, hay que entender que el lugar ha podido ser utilizado en periodos históricos simultáneos, desde la prehistoria hasta nuestros días, como ya mencionamos anteriormente, el yacimiento se localiza cerca del mar de Ariake. A 3 kilómetros nos encontramos las ruinas de Mitsunagata, que estaría cerca de la puerta del parque arqueológico. - En la década de los años 50, se desentierran en las zonas de cultivos, ataúdes de tinajas. En 1928 aparecen: brazaletes de conchas y cuencos de vidrio. Pero no será hasta la década de los años 70 cuando se hacen excavaciones a gran escala, inclusive prospecciones, al noreste de Yoshinogari en las que se encontraron, espejos de bronce y armas de hierro. Se hallaron restos de edificios que se creen que son almacenes de piso elevado. 1980-1982, se excavó arroz carbonizado, esto nos permitirá saber cuál era la dieta y la procedencia del mismo. En 1986, por motivos industriales y por el canal de agua en la prefectura de Saga que comunica el río Chikugo, hasta el río Kase, esto desentierra restos de fosos y huecos de postes de madera. — Espero que os haya gustado y nos vemos en próximas publicaciones, que pasen una buena semana. - 日本の考古学者の皆さん、日本の考古学の新しい記事へようこそ。そうは言っても、気を楽にして始めましょう。 — 前回は、弥生時代(300~250年)、今回は弥生後期、佐賀県にある吉野ケ里遺跡についてお話しました。 今回はこの預金についてもう少し詳しく掘り下げていきます。 1928 年から 1986 年の 10 年間と現在に至るまでに、新しい考古学的遺跡が発見されています。 しかし、発掘調査が始まったのは大正時代にあたる1928年で、隣県の福岡でも主に農業と産業革新という2つのテーマに沿った発掘調査が行われました。 佐賀県では弥生時代から奈良時代の器物が出土しており、先史時代から現代に至るまでの同時期に使われていた可能性があることは、前述したとおりです。有明海の近く。 3キロほど離れたところに、遺跡公園のゲート付近にある三長田遺跡がある。 - 50年代の10年間に、栽培地域で壺の棺が発掘されました。 1928年に貝殻のブレスレットとガラスのボウルが登場しました。 しかし、吉野ヶ里の北東で測量を含む大規模な発掘が行われ、青銅鏡や鉄製の武器が発見されるのは70年代の10年になってからである。 高層倉庫とみられる建物跡が見つかった。 1980年から1982年にかけて焦げた米が発掘され、その食性や起源を知ることができます。 1986年、産業上の理由と、筑後川から嘉瀬川につながる佐賀県の水路の堀と木の柱穴の遺跡が発掘されました。 — 気に入っていただければ幸いです。今後の出版物でお会いしましょう。良い一週間を��過ごしください
Welcome, Japanese archaeologists, to a new installment of Japanese archaeology, having said that, make yourself comfortable and let's start. — In the previous post we were talking about the Yoshinogari ruins, which date from the Yayoi period (300-250) but in this case from the late Yayoi and are located in the Saga prefecture. This time we are going to delve a little deeper into said deposit. In the decade of 1928-1986 and up to the present, new archaeological remains have been found. But the excavations and investigations began in 1928, this date corresponds to the Taisho era, excavations were also carried out in Fukuoka the neighboring prefecture, mainly linked to two themes, agriculture and industrial innovation. In the prefecture of saga, vessels from the Yayoi period to the Nara period were found, it must be understood that the place could have been used in simultaneous historical periods, from prehistory to the present day, as we mentioned above, the site is located near of the Ariake Sea. 3 kilometers away we find the ruins of Mitsunagata, which would be near the gate of the archaeological park. - In the decade of the 50s, coffins of jars were unearthed in the cultivation areas. In 1928 they appear: shell bracelets and glass bowls. But it will not be until the decade of the 70s when large-scale excavations, including surveys, are made northeast of Yoshinogari in which bronze mirrors and iron weapons were found. Remains of buildings believed to be high-floor warehouses were found. 1980-1982, charred rice was excavated, this will allow us to know its diet and origin. In 1986, for industrial reasons and for the water channel in Saga Prefecture that connects the Chikugo River, to the Kase River, this unearths remains of moats and wooden post holes. — I hope you liked it and see you in future publications, have a good week.
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lierrelearns · 10 months ago
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天守閣 小田原城天守閣 「天守」とはお城の象徴ともいえる建物で、お城の内外を見張るための物見櫓や蔵などとして用いられました。江戸時代までは「殿主」「殿守」などとも記され、「天守閣」と呼ばれるのは明治時代になってからのことです。江戸時代の小田原城は江戸の西を守る要の城とされ、徳川将軍家の宿所としても用いられました。寛永11年(1634)には、京都へと向かう途中の三代将軍徳川家光が天守に登り、武具を見たり展望を楽しんだりしたという記録が残っています。 元禄16年(1703)の大地震で、天守を含めた小田原城のほとんどの建物が倒壊・焼失しますが、天守は宝永2年(1705)に外観三層内部四階の「天守櫓」、入り口の「付櫓」、両者を結ぶ「続櫓」の三棟からなる櫓群として再建され、明治3年(1870)の廃城・解体までその���を保ちました。 現在の天守閣は、昭和35年(1960)に市制20周年の記念事業として鉄筋コンクリート造で復興されたものです。復興に際しては、江戸時代の天守引図(設計図)や模型を参考に外観が復興され、最上階には周囲の景色を楽しめるように高欄が設けられました。 そして、平成28年(2016)には耐震改修工事と展示の全面的なリニューアルが行われました。天守閣内部では古文書や甲冑・刀剣、発掘調査による出土品などを展示し、小田原城の歴史を紹介しています。 標高約60メートルの位置にある最上階からは相模湾が一望でき、晴れた日には三浦半島や伊豆大島、遠く利島、房総半島までを望むことができます。
“Tenshukaku” means “Castle tower”, the symbolic structure of a Japanese castle. This castle tower served as storehouse, watch tower, or others in Edo period. Having a role to protect the west of Edo, the capital of Japan, the Odawara Castle was a special castle that even the Tokugawa shogunate family stayed at. Although having been demolished during the Meiji period, it was restored in 1960. Since a large-scale renewal completed in 2015, various historical materials such as armors, swords, etc. have been exhibited inside the structure. From the topmost floor of the Castle tower, the superb view of the entire Sagami-wan Bay can be enjoyed.
[Chinese]
文久図(小田原城天守閣蔵) 文久年間(1861~1864)に作られたとされる絵図で、幕末期の天守の姿が描かれています。
天守閣入場料 Admission fee 個人 - person | 団体 - Group (more than 30 people) 大人 - (over 15 years old) 500円 (500 en) | 400円 (400 en) 小中学生 - Elementary/Junior high school student 200円 (200 en) | 160円 (160 en)
開館時間:AM9:00~PM5:00 (入館はPM4:30まで) 9:00A.M. - 5:00P.M. (Last admission 30 minutes before closing time)
Vocab 天守閣(てんしゅかく)castle tower, keep, donjon 天守(てんしゅ)castle tower 象徴(しょうちょう)symbol, emblem, representation 内外(ないがい)interior and exterior 見張る(みはる)to stand watch, guard 物見櫓(ものみやぐら)watch tower 用いる(もちいる)to use, make use of 殿主(でんす)(Buddhist) priest in charge of a temple’s clerical duties 殿守(とのもり)palace guard [same for 主殿(とのも)] 記する(きする)to remember, to note とされる )…is considered to… 将軍家(しょうぐんけ)family positioned to accede the shogunate 宿所(しゅくしょ)address, lodgings, accomodations 途中(とちゅう)en route 徳川家光(とくがわいえみつ)Tokugawa Iemitsu 武具(ぶぐ)arms, weapons 展望(てんぼう)view, outlook 元禄(げんろく)Genroku era (9.30.1688-3.13.1704) ほとんど almost all (of) 倒壊(とうかい)destruction, collapse 焼失(しょうしつ)destruction by fire, being burnt down 宝永(ほうえい)Hoei era (3.13.1704-4.25.1711) 外観(がいかん)outward appearance 付櫓(つけやぐら)attached turret/watchtower 両者(りょうしゃ)pair, two people, two things 続櫓(ぞくやぐら)a row house watchtower that continues from the gate watchtower)(櫓門) 棟(とう)counter for buildings 群(ぐん))group 廃城(はいじょう)abandoned castle 解体(かいたい)demolition, taking down 保つ(たもつ)to keep, preserve 市制(しせい)municipality 鉄筋コンクリート(てっきんコンクリート)reinforced concrete 復興(ふっこう)reconstruction, restoration に際して(にさいして)at the time of, during 設計図(せっけいず)plan, blueprint 模型(もけい)model 最上階(さいじょうかい)top floor 高欄(こうらん)railing 設ける(もうける)to prepare, provide 耐震(たいしん)resistant to earthquakes 改修工事(かいしゅうこうじ)repair work 展示(てんじ)exhibition, display 全面的(ぜんめんてき)total, complete, extensive 古文書(こぶんしょ)historical document, archives 甲冑(かっちゅう)armor and helmet 刀剣(とうけん)sword 発掘(はっくつ)excavation 出土品(しゅつどひん)artefact, archaeological find 標高(ひょうこう)elevation 相模湾(さがみわん)Sagami Bay 一望(いちぼう)sweeping/unbroken view 三浦半島(みうらはんとう)Miura Peninsula 伊豆大島(いずおおしま)Izu Oshima 利島(としま)Toshima Island 房総半島(ぼうそうはんとう)Boso Peninsula 望む(のぞむ)to expect, hope for, look forward to 入場料(にゅうじょうりょう)admission fee 入館(にゅうかん)entrance (into a library, museum, etc.)
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