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AIがどのように検索結果のランキングを決めているのか
AIによる検索結果のランキング決定
AIが検索結果のランキングを決定する仕組みは、日々進化しており、非常に複雑です。単にキーワードの一致度だけでなく、ユーザーの検索意図、コンテンツの質、ウェブサイトの信頼性など、多岐にわたる要素を総合的に評価することで、最も関連性の高い情報を上位に表示するように設計されています。
ランキング決定の主な要素と詳細
検索キーワードとコンテンツの一致度:
キーワードの変形: 検索エンジンは、語尾の変化、類義語、関連語などを考慮し、より広い範囲で一致するコンテンツを探します。例えば、「スマートフォンのバッテリーがすぐになくなる」という検索に対して、「スマホ バッテリー 長持ち」といった関連性の高いページも表示されます。
自然言語処理: AIは、文章の構造や意味を理解し、キーワードとの深いレベルでの一致度を評価します。例えば、「美味しいラーメン屋を探している」という検索に対して、「豚骨ラーメンが自慢のお店」というページも関連性があると判断される場合があります。
ユーザーの検索意図:
検索履歴: 過去の検索履歴から、ユーザーがどのような情報に関心を持っているかを推測します。
位置情報: ユーザーの現在地や過去の検索履歴から、地域に特化した情報を優先表示する場合があります。
デバイス: スマートフォン、パソコンなど、利用しているデバイスによって、表示する情報が変わる場合があります。
コンテンツの質:
専門性: その分野の専門家によって書かれた記事は、信頼性が高く評価されます。
独自性: 他と比べてオリジナリティのあるコンテンツは、ユーザーにとって価値が高く評価されます。
更新頻度: 最新の情報が提供されているページは、信頼性が高いと判断されます。
ウェブサイトの信頼性:
ドメインの権威: 古いドメインや、多くのサイトからリンクされているサイトは、信頼性が高いと判断されます。
HTTPS: セキュリティ対策が施されているHTTPSに対応しているサイトは、信頼性が高いと評価されます。
ユーザー行動:
クリック率: 多くのユーザーがクリックするページは、関連性が高いと判断されます。
滞在時間: ページにとどまる時間が長いほど、ユーザーがそのページに興味を持っていると判断されます。
直帰率: 検索結果からすぐに他のサイトに移動してしまう場合は、関連性が低いと判断される可能性があります。
AIがランキングを決定する仕組み
AIは、これらの要素を数値化し、機械学習によって、膨大な量のデータを学習します。学習されたモデルは、新しい検索に対して、各要素のスコアを算出し、それらのスコアを総合的に評価することで、検索結果のランキングを決定します。
検索結果のランキングが常に変動する理由
アルゴリズムのアップデート: 検索エンジンは、より正確な検索結果を提供するために、常にアルゴリズムを改善しています。
ユーザーの検索行動の変化: 新しい言葉や表現が生まれ、検索の仕方も変化するため、検索結果もそれに合わせて変化します。
競合サイトの動向: 競合サイトがより良いコンテンツを作成したり、SEO対策を強化したりすることで、検索順位が変動します。
検索結果の上位表示を目指すための対策
質の高いコンテンツの作成: ユーザーのニーズに合った、オリジナルで有益なコンテンツを作成することが最も重要です。
キーワードリサーチ: ターゲットとするキーワードをしっかりとリサーチし、コンテンツに自然に組み込むことが大切です。
SEO対策: タイトルタグ、メタディスクリプション、見出しの最適化、内部リンク、外部リンクの構築など、SEO対策をしっかりと行う必要があります。
モバイルフレンドリー化: スマートフォンでの表示最適化を徹底しましょう。
ユーザーエクスペリエンスの向上: サイトの読み込み速度の向上、分かりやすいサイト構造、ユーザーの声への対応など、ユーザーが快適に利用できるサイト作りが重要です。
まとめ
AIによる検索結果のランキング決定は、非常に複雑で、常に進化しています。上位表示を目指すためには、単にキーワードを詰め込むだけでなく、ユーザーの検索意図を理解し、質の高いコンテンツを提供することが重要です。
些細な日常
Googleの検索エンジン最適化(SEO)スターターガイドをサイトのアクセスアップのための最良の教科書と呼ぼう
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医療図書館(体験集)アプリ
病気の体験(病例)を検索できるアプリがあれば良いなと思った。気軽に。
医学に関する本とかではなく、カルテの検索に近いイメージの図書館風アプリ。
この病気にかかり、こういう治療をして、こうなりました。
という病例がたくさん集まって、一つ一つを気軽に閲覧できれば
自分が病気にかかった時に役立つと思う。
症状、診察、検査、治療、その結果。
今でも治癒率は何%とか、若い人がなりやすいとか、そういう大きなくくりなら色んなデータがみつかるけれど
個人の体験集を見る機会は少ない。
治った人の経過も知りたいし
治らなかった人の経過も知りたい。
個別の体験を具体的に知りたいのだ。
医療の体験(病例)集が検索できれば
患者になった時、
選択を迫られた時、
絶対参考になると思う。
年齢や身体的特徴、生活習慣や症状でソートをかけて、自分と似た人の経過だけを見るとかもできたら便利。
海外ではこんな治療が、とか、もっと情報が気軽に入ってきて欲しい人にも良いかも。
アプリで検索できたら良いよね。
医療図書館(体験集)アプリが欲しい。
#日記のようなもの#医療#アプリ#カルテ#カルテ集#病例#病例集#体験#体験集#検索#便利#患者になったら#知りたいと思う#具体例#たくさん#知りたい#だから#図書館のような#アプリが欲しい#医療図書館#本ではなくても#難病#治療方#結果#参考にしたい#症例#症例検索#欲しい
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Googleのエンジニア達が男女別のポルノ関連検索履歴を調べた結果、男性はエロ画像や動画を見るのを好み、女性はエロ小説を好むのが分かった。 しかも読まれる内容は 平凡な女主人公がイケメンの「怪物」と結ばれるいわゆるハーレクインロマンス的なものが多く、特に人気なのは吸血鬼、狼男、億万長者、海賊、外科医 の5つだった。 この5つの共通点は 攻撃的で、冷徹で、社会性に欠ける人物(外科医ってそんなイメージなんや…) で、女性はそのuntamed(飼い慣らされてない)アグレッシブな男性を 自分の女性性によってtame(飼い慣らしたい/抑え込みたい)、 つまり近寄り難いイケメンが自分に惚れて尽くしてくれるのが最高に好きなんだそうです。 身に覚えがありすぎワロタ 他にもヤクザだったりマフィアだったり大企業のCEOだったりが当てはまるんだけど 日本は占いツクールやpixiv、海外だとwattapadやDeviantArtなどでこういう小説無数に出てくるし自分もめちゃくちゃ読んでたから面白いな〜と思いました(小並感)
Xユーザーのシャリオさん
Why Women Fall for Pirates and Vampires - Prof. Jordan Peterson - YouTube
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【日報】サイババ(TF: サイバーバース)はシーズン2からみろ
よくきたな。おれはリバース・インジェクション・プライム。毎日ものすごい回数プライムどもから追放されているが、特に気にせずR・I・プライムを名のっている。
サイババとはトランスフォーマー: サイバーバースというアニメで、実写トイに同名のラインナップがあるが無関係だ。シーズンが4つあり、そのうちシーズン2までが日本語訳されている。
サイーバーバースは当時あまりピンと来ず、「なんかマニア向けだなあ」ていどにしか思っていなかったが、ぐうぜん機械に恵まれ、デッどエンドとバーセプターが出会ったことによる化学反応……DEADCEPTOR……を認識した。つまり、血中サイババ成分が活性化しているじょうたいだ。そして急ぎこの記事を書いている。
なぜか?何も知らずにサイババを観るというのはグリフィンロックに素手で立ち入るのと同義であり、いかにPROの戦士であるカップであろうとナナイトをキメたジャンキーに囲まれ、エナジャイズされて死ぬ。
よってカップですらないふつうのBOTであるおまえの生存率はゼロ……皆無だ。しかし安心しろ。この記事はおまえに生き残るための知識……すなわちGUNを授けるため書かれている。
シーズン2からみろ
マカダムスに連日入り浸っているおまえなら、サイバーバーというアニメがあるだとか、シーズン3がおもしろいとかをホットロッドがじまんげに語っtてるのをオーディオレセップターに挟んでいることだろう。
そしてyOuTubeタカラ��ミー公式チャンネルでは日本語版が無料で公開されている……。その情報を得たおまえは「エッ!タダで見れるならチョーおトクジャン!」とよろこび、シーズン1の動画を再生し……6わくらいで干からびて死ぬ。
なぜか?シーズン1を見たからだ。おまえはホットロッドが声をデカくして言ったにもかかわらず肝心なことを聞いていなかった。ユーチューブはほとんどグリフィンロックであり、話を最後まできかないやつはブラジオンに無言で刺されてしぬ。
おまえが本当に聞くべきだったのは、「シーズン2から見たほうがいい」というところで、ホットロッドだかダークロディマスだかよくわからないやつはそのとき野生のドリフトに襲われ死にかけていたのでなんか聞き取れなかった。
そうゆうこともあるので、おまえはつねにその情報は部分的なものでないか?A.I.まとめサイとの引用ではないのか?とかを精査しなければならない。
幸運なことに、ホットロッドはフカしやろうだが腰抜けではないので信用できる情報だ。ドリフトだかデッドロックだかよくわからないやつの襲撃をうけたのもシーズンのせいということだ。
おれはさいしょにサイバーバースはシーズン4まであると言った。すなわちシーズン1がそんざいするということだ。そんなことはこしぬけのシーカー連中にだってわかる。ではなぜシーズン2からなのか?YoutuBeの検索欄に「サイバーバース」と打ち込めば、タカトミ公式のプレイリストからシーズン2の1話を発見することができるだろう。おまえがすべきことは何か言いたくなる前にそれを再生してみることだ。今すぐにだ。しろ。間違えるな。「シーズン2」の1わだ。
youtube
腰抜けではなかったのでおまえはとりあえずサイババを1話見たことになり、こんなかんじの光景を見たはずだ。月面で戦うオートボットとディセプティコン…ビームで今にも破壊されんとする地球…あほのスタースクリーム…。そしておまえはこうも思ったはずだ。「なんか地球が狙われてたけどシーズン1は月面に向かうエモい話で締められたんだろうな」
じつはそんな話はどこにも存在しない。シーズン1.5もない。ビームはたった今生えてきたものだ。なんなら月も今できた。シーズン2のやつはおまえの心のじゅんびなど待つ気はないのだ。なぜか?と問うひまがあったら続きをみろ。いいからシーズン2を見ていけ。
サイババはCRAZY
シーズン2を見終わったと思われるおまえはALLSPARKが大事なものであることがわかり、おおよそサイバーバースのシナリオ……と特徴をつかめたはずだ。10分しかないのでだいたい唐突に始まり、説明はなく、時間とかもスキップされる蛍光にあることも理解できただろう。
「なんだァ、ぜんぜん干からびて死んじゃったりしないジャン!」とでもおもったか?ホットロディマスのいうとおりシーズン2から見たからカピカピの死体になっていないだけで、スクラップレットどもは物陰にひそみ、つねにおまえをねらっている。忘れるな。ここはかこくなグリフィンロックなのだと……。
シーズン2をみたおまえはシーズン3をみたくなっているはずだ。つづきが気になるからだ。しかし日本語版はこしぬけなのでシーズン2までしかなく、飢えた獣-プレダコン-となったおまえはシーズン1に手をのばす……。
そう聞いたお前はじゃあやっぱりシーズン1からで別にいいのではないか、ホットロッドのうわさ話を信じる必要はなかったのではとおもっただろう。だが今からいうことをよく聞け。ホットロッドを裁判にかけることはその後でかんがえろ。
STORY
サイバーバースのあらすじはこうだ。セイバートロン星のオートボッットとディセプティコンが星の命……ALLSPARKを取り合ったあげく地球に落としてしまい、回収に来たオートボットも地球に落ちて二重遭難するのだが、なんとか救助され、そのあとは再び両陣営でALLSPARKを取り合う……。最終的にオートボットがALLSPARKを星に還しHAPPY END…する。
シーズン1の内容はこの「なんとか救助され」の部分だ。
シーズン1の1話、おれはさいしょ「少しずつ仲間がみつかってさいごにオプティマスプライムが見つかる流れだろうな」とおもった。そう思って見たが、ぜんぜんちがった。プロールとプラウルぐらい違った。
18話のうち14話ぐらいまではオプティマスプライムが真の男だとか、メガトロンはワルだとか、スタースクリームはあほだとかの昔話をしていて、ぜんぜん遭難者がみつからない。そしてキューブ��とかマカダムズとか昔話……ヴェロシトロン……マカダムズ……爆発……そんなことをしていたのでショックウェーブがやってきてプライムしんじつをつげる……。つまりオプティマスが真の男ではないことを明かされ、バンブルビーはみじめに泣いた。そしてTVでキューブの試合を眺め、エンゲックスを飲む日々が続いた……もうオライオンだかコンボイのことは忘れよう……R・I・P……。
だが15話でグリムロックを見つけたことで運命は変わる。ショックウェーブはドッキリ成功の札を掲げ、バンブルビーはショックからたちなおり、ついでに遭難していたオートボットは全員が発見された。同時にディセプティコンの母艦ネメシスもやってきたが特に何も起こらないのであんしんしろ。これがシーズン1だ。
シーズン1はドッキリ
だいたいわかったとおもうが、シーズン1はプロローグ、あるいはキャラクターの掘り下げみたいなもので、見ても見なくてもALLSPARK争奪戦は楽しめる。だがじゅんばん的にシーズン2→1の順でみたほうがわかりやすい。
りちぎなおまえは前日譚から見たほうが十全に楽しめると考えているかもしれないが、そうゆう思い込みはインセクティコンにでも食わせろ。ぜんぶみないと本当のファンじゃないとか、トイを買ってないからダメだとか、スタースクリームのようなあほはこんな時かならずマウントをとろうとする。そうすればニューリーダー…真のTFマニアになれると信じているどうしようもないやつだ。
おれから言えることはただひとつ……メガトロンになれ。撃たれ、焼かれ、ばくはつしようが関係ない。カノン砲などなくともおまえには拳がある。誇りある剣闘士時代を思い出し、ボコボコに殴りつけて月面に捨てろ。
おわりに
ひとまずおまえはサイババで生き延びるためのGUNを手に入れたわけだが、トランスフォーマのつかうGUNの90%に拡散率が実装されているという調査結果が出ており、つまりぜんぜん当たらないことがある。とうぜんおれのGUNも例にもれない。そうゆうときはバンブルビーとかシャドウストライカーとかほかのやつにきけ。スティンガやマチェーテは時にGUNよりもはるかに有用だ。
それでも「なんか体調がわるくてむり」「ヒューズが飛んだので頭のうによくない」「10分は長すぎる」ということがある。おれは無理強いはしない。だが……おまえが英語があるていどできるというのなら、YouTubeの英語版TF公式チャンネルであるところのTRANSFORMERSOFFICIALをたまにチェックしてみるといい。
こいつは狂っておりある日とつぜん日本をBANしたが、まれに日本からも見られる公式動画をアップロドする。その中にサイバーバースが含まれる可能性は低いがゼロではない。運が良ければシーズン3……続きが気になっていたALLSPARKの行く先を目撃できるかもしれない。おれ��らは以上だ。(R.I.P)
(最終更新: 2024.12.11)
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Tumblrに「コミュニティ」機能がついに登場!
「コミュニティ」は、Tumblr上で同じことに興味を持つ仲間と気軽につながるための新しい方法です。同じことに夢中になっている仲間を非公開コミュニティに招待したり、自分の好きなもののために公開コミュニティを立ち上げて、新しい仲間をどんどん集めることができます。限りなく大きなコミュニティを築き上げましょう。
今日、ベータ版(英語)の誕生と共に、Tumblrでの共同体験を楽しめる「コミュニティ」機能がローンチされました。開発チームがコミュニティ機能の構築を続けていく中で、ユーザーの皆さんに楽しんで活用していただければ大変嬉しく思います。また、この機能はWeb版、iOS版、Android版にてグローバルに展開されます。そして、これはTumblr全体を興奮の渦に巻き込むことでしょう。
ユーザーは、どんなものに関するコミュニティでも作れます。例えば、アートやアニメ「怪奇ゾーン グラビティ・フォールズ」、編み物。現在の「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のキャンペーン、写真、あいまいなカップリング、内に秘めたセクシュアリティから、音楽、科学、ファッション、デザイン、そしてゲーム「バルダーズ・ゲート3」まで。コミュニティと共にあなた自身の運命を切り開きましょう。そして、初期のテストに参加してくれたユーザーの皆さんのおかげで、すでに多くの参加メンバーがこの機能をエンジョイしています。コミュニティには、「ハズビン・ホテル」、「アーケイン」だけでなく、「ザ・ファンダム」のコミュニティもあります。
始める方法は?
コミュニティはこちらから閲覧することができます。
検索結果ページ上部にあるコミュニティタブをタップして、特定のコミュニティを見つけることができます。
自分だけのコミュニティを作りたい方は、こちらから。
よくある質問については、ヘルプドキュメントをご覧ください。
私たちは、ユーザーの皆さんがこのコミュニティ機能をどんな使い方してくれるのかを見れるのを楽しみにしています。どうぞ、思い切り楽しんでください。
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there's a few of you SW fans who found my repcomm art (hi!)... i've deleted most of it from tumblr (for unimportant & ancient history reasons) but you can find a few more pieces in the tag via the above link to my archive if you're hankering for some more of the cuy'val dar ;)
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“最も危険なアドバイスは「自分で調べろ」(中略)問題は適切な調べ方を知らないことだ” “デジタルリテラシーのカリキュラムにおいて具体的な検索のしかたについてもっとアドバイスすべき”
[B! ネット] 誤情報の正否確認をネット検索すると、かえって誤情報を信じる傾向が強まる調査結果。米大学ソーシャルメディア研究者らが論文発表 | テクノエッジ TechnoEdge
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アフィリエイトってかネットで稼げるようにした結果、ネットがおかしくなってしまったのではと思う。ネット検索がアフィ目当てのゴミまとめサイトだらけで使い物にならない。ネットニュースはPV稼ぐための煽りやこたつ記事乱立、YouTubeは迷惑系や暴露系。最近でもXで稼げる仕組みにしたらインプレ稼ぐためにデマやヘイト、変な垢乱立してる。
「架空の女性アカウントを大量に作り、直接的な言葉を使わずに…」年間1千万円以上稼ぐ『アフィリエイター』の実態 #ねほりんぱほりん - Togetter
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Identity V New Merchandises Release
"12 Stars Series" Rubber Paper Clip
"Royal Banquet Series" Glitter Acrylic Keychain
"Black & White Series" Plush
But them here :
#idv#identity v#idv merchandise#idv seer#eli clark#idv mercenary#naib subedar#idv prospector#norton campbell#idv embalmer#aesop carl#idv photographer#joseph desaulnier#idv night watch#idv ithaqua#idv batter#ganji gupta#idv prisoner#luca balsa#idv grave keeper#andrew kreiss#idv acrobat#mike morton
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Scheduled for release April 2025
https://stores.jp/search?q=メイドインアビス&store=tapioca-online
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FALL GUYS SONIC PLUSHIES ON DECEMBER 26......
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Perplexity を試してみなければ、Google 検索が実際どれほど時代遅れであるかはわかりません。最近では、リサーチのために Google に触れることはほとんどありません。もはや意味がありません。 検索エクスペリエンスは、これまでの Google のどのサービスよりもずっと優れています。 Perplexity の仕組みを詳しく見ていきましょう。リンクのリストを表示するだけの従来の検索エンジンとは異なり、Perplexity は、あなたのために 24 時間 365 日、疲れを知らない研究者のチームを抱えているようなものです。 Perplexity にクエリを入力すると、キーワードが一致するだけではありません。 代わりに、次のようになります。 1.ライブインターネットで最新情報を探す。 2.複数のソースを分析してコンテキストと関連性を理解する。 3.高度なAIを使用して情報を統合し、一貫した回答を導き出します。 4.特定の質問に対して簡潔でカスタマイズされた回答を提示します。 まるで、インターネット全体を数秒で読み、それを平易な言葉で説明してくれるアシスタントがいるようなものです。強力です。 Perplexity は静的なデータベースに依存しません。Web 全体から常に最新の情報を取得します。つまり、常に最新のデータを取得できます。 検索結果のページをざっ���目を通す時代は終わりました。Perplexity は、明確で要点を押さえた答えをすぐに提供します。 誤情報が蔓延する時代には、信頼が極めて重要です。Perplexityは単に答えを与えるだけでなく、その根拠も示します。すべての情報にはクリック可能なソースが付属しているため、いつでも自分で事実を確認できます。 これは私のお気に入りの部分の一つで、Perplexity が本当に輝くところです。次に何を知りたいかを予測します。私たちが何を望んでいるかを私たち自身よりもよく知っているように感じます。(これが AI の未来です…)
日常のワークフローで Perplexity を使用する方法 👀
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The worst scans you've ever seen and transcription of the Persona 3 part of Cut April 2015
2006年にPlayStation2用のゲームソフトとして発売された『ペルソナ3』。20万本以上のセールスを記録したRPGにして、小脱・コミック・ドラマCD・TVアニメなどさまざまなメディアに拡大してきた人気タイトルである。そして2013年より劇場版アニメとして公開されている本作は、原作ゲームの発表から10年近くを経てなお拡大を続けている稀有な作品でもある。斬新なビジュアルや深い感情移入を促すストーリー、中毒性をもたらすゲームシステムなど、本作の面白さを象徴するトピックは数多い。その中でも特に強調したい『P3』の魅力-それは、発売当時ユーザーに衝撃を与えた革新的な音楽と、受け手の想像力をかき立てるパーソナリティを持った主人公の存在だ。今回は劇場版の第3章公開を機に、『P3』の音楽を一手に担うコンポーザーの目黒将司と、主人公を演じる声優・石田彰に登場願った。『P3』が広く深く愛される理由を、彼らの言葉から読み解いてみよう。
『PERSONA3 THE MOVIE』
目黒将司
『ペルソナ3』を特別たらしめた音楽の「革命」とは何か
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
『PERSONA3 THE MOVIE #3 Falling Down』4月4日公開、アニプレックス配給 ©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
SHOJI MEGURO
1本のRPGとして2006年に登場した『ペルソナ3』 (以下『P3』) がさまざまなメディアに選出しながら現在まで愛され続け、劇場版アニメが公開されるほどの支持を獲得できた理由。それを考える上で、同作品の音楽の斬新さ��絶対に外せない要素のひとつだ。では、『P3』の音楽とは何だったのか-それは、本文中で何度か述べさせてもらっているとおり、一言で表すならば「革命」である。最も象徴的なのはフィールドやバトルのBGMにボーカル曲が採用されていることだが、それぞれの楽曲がユーザーの潜在的な欲求に応え、『P3』の世界観を押し広げる大きなうねりとなったことで、本作へのユーザーの熱量が持続してきた側面もあると思う。実際、『P3』やシリーズの他作品の楽曲を演奏する「PERSONA MUSIC LIVE BAND」のライブが日本武道館で開催されていることからも、その支持の深度が窺えるのではないか。そんな『P3』の音楽を手掛けているのが、アトラスのチーフコンポーザーである目黒将司。同社のあらゆるゲーム作品に寄り添う名曲を送り出してきた作曲家・目黒による『P3』の楽曲は、単に「ゲームのBGM」の枠にとどまらない「ポップ・ミュージック」としての力を内包している。 劇場版第3章の公開を機に、革命的な音楽が生まれた背景を聞いた。
目黒さん自身も関わられた劇場版の第1章、第2章ですが、ご覧になってどんなことを感じましたか?
「ウチが作ったゲームを、監督さんからスタッフの皆さんまで全員が理解して、すごく的確なアレンジをしてくれた作品だなあ、と思いました。ファンの目線で見たらすごく喜んでもらえるような映画だと思うし、このスタッフさんたちにやってもらえてほんとによかったなっていう」
目黒さんが『P3』の音楽を最初に作られたのはそれこそ10年くらい前になりますけど、劇場にかかること自体はやはりすごく特別なことだったんじゃないですか。
「そうですね。劇場版の音楽をやらせていただけるのはすごく光栄なことで、もちろんふたつ返事でやらせていただいたんですけども。曲作り自体は特別ガラッと変えることはなかったんですが、ゲームでは表現しきれなかったところを、秒単位で細かく表現できたのは嬉しかったです。それから『ペルソナ』のファンに恩返しができるような感じもあって、そういう感情は大きかったかもしれないですね。技術的には、作った当時よりきれいにできたけど、『P3』とあまり変わってないのかなっていう気はします。結局、僕が『P3』の音楽だと思って作る以上は違ったものはできないし、ファンの方々が求めているであろう『P3』から逸敗しないものを作るのは大前提にあって、それは特に意識しないでもできるというか」
無意識のところに『P3』の音楽はかくあるべし、というものがあるということでしょうか。
「そうですね。当時『P3』を作る段階で、僕の中の造語なんですけど、『フューチャーポップ』を作ろうと思ったんです。後日検索したらフューチャーポップってジャンルがあって、『どうしよう、かぶっちゃった』っていうのはあったんですけど(笑)。なので、基��となっているのは僕の中で考えるフューチャーポップっていうジャンルで、それを作れば『P3』の音楽になるという感覚です」
作品がたまたま歌を呼んでいた。ゲームに呼ばれて歌を入れた、っていう感じです
いちユーザーとして当時『P3』をプレイして、ほんとに革命的なゲーム音楽だなあと思ったんです。ゲームのBGMでありつつ、単に作品に添えられたBGMというだけではなくて、音楽として本当に素晴らしいものだと感じたんですけども。
「革命という意味では、たぶん『P3』自体がウチの会社の中で革命的だったのかなとは思います。もちろん、当時から革命を起こそうぜっていうノリではなかったですけど、結果的に『1』『2』の流れから見たら革命的なゲームになったので、その作品についた曲だったから革命に見えたのかもしれない(笑)。ただ、音楽の面でファンに驚きを与えたい、楽しませたいっていうのは常に考えているので、その驚きの部分でそれまでとは違った感覚で受け入れられたのかなあ、とは思うんですけど。『P3』は、基本的には『ペルソナ』のゲーム音楽の中でも斬新なところをやってるっていう考え方はあって、やっぱりBGMに歌が入ってるのは大きいと思います。このゲームはわりとインターフェースも変わっていて、初期の段階にいろんなサンプルを見て、サウンド面でも新しいことをやってやろうと思ってました。で、ボイスが入っていたら、たぶんみんなビックリするだろうなあ、と」
おっしゃるとおり、たとえば戦闘シーンのBGMがボーカル曲だったのは当時衝撃的でした。「この音楽でイケる!」って確信を持てたのはどんな瞬間でしたか?
「それはもう、作ってる段階ですね。画面なりシナリオなりを見ていて、もちろんこの『P3』の世界観が一番大きかったんですけども、『これは歌入れるよなあ』っていう感覚は普通にありましたね。それよりも、歌を録音して、何曲もBGMとして入れることのコストやノウハウが当時のウチにはなかったので、『歌入れなきゃなんないけど、どうしよう?』っていうのが一番大きかったかもしれないです。ボーカルのツテもないし、どうスタジオをブッキングしたらいいかもわからない。何もわかんないけど、俺しかやる人いないから、しょうがないなあ、頑張るかあって思ったところが、当時の自分に対して一番褒めてやりたいところですね(笑)。ただ、その部分は『P3』が特別なわけではなくて、他の『女神転生 (真・女神転生Ⅲ・NOCTURNE)』だったり、いろんな作品でも『あっ、これ歌入れなきゃ』ってことになったらやるし、『尺八の音必要だよな』ってなったら尺八を演奏できる誰かを探して、スタジオをどうやって取ったらいいかとか知らなくても飛び込んだと思うし。なので『P3』がたまたま『あっ、歌入れなきゃいけない』と思う作品だった、というところで勇気をもたらされた感じですかね」
でも、『P3』の音楽を作ったことで、目黒さん自身の作曲家としての幅は広がったわけですよね。
「そこは転機になりましたね 。いつもどおり、他の作品と分け隔てなく音楽を作ってましたけども、結果的にはすごくいろんな面で転機にはなってます。今は40を過ぎたので、作っていると初期の段階から『こういうふうに受け入れられるだろうなあ』というのは経験則で見えてくるし、大体の予想をしているんです。他の作品なら、たとえば『ペルソナ4』(以下『P4』) のときも『あっ、歌をやっていいんだ。じゃあ次も歌ものをやろう』っていう感じではなくて、作品がたまたま歌を呼んでいたと。もう、ゲームに呼ばれて歌を入れた、っていう感じですね」
『P3』の音楽を作ったときも、想像していた反応と実際の反応が重なった体験をされたんですか?
「そうですね、サントラを出したときは正直売れると思ってました」
(笑)それはすごい!
「(笑)なぜかというと、僕の白がい いから、とかではなくて、ちょうどその頃バスタソースの《♪うた~らこ~》が毎日のようにCMで流れていて、CD化されたらバーンと何万枚も売れたんですよ。それと同じことで、ゲームでずうっと同じボーカル曲を聴かされたら、『なんだろう?ちょっと買っちゃおうかな』ってなるだろうなとは予想してました」
それはすごく面白いお話で、その時点でゲームBGMの枠を飛び越えてますよね。というのも、メロディであったり楽曲自体が、ゲームで流れてる音楽っていう意味を超えて届いていってるということでもあると思うんですよ。たらこは世の中のそこら中に流れてたかもしれないですけど、��P3』の音楽は『P3』をプレイしている人にしか届かない。でも売れたというのは、それだけ深くささったということですよね。
「かもしれない。たらこのCMを聴いて届いちゃってボーンと売れたのと、ウチのゲームが20万本以上売れて、ボーカル曲が響いちゃって『なんだこれ?』と思って買っちゃった方の割合はそんなに変わらないかもしれないですね。『P3』の音楽を作ってる段階では、『なんだこりゃ?』って思う人もたくさんいるだろう、でも作品内のBGMとしては合ってるという評価は得られるだろうなあ、っていう感覚はあって。で、サントラを出すときは、あれだけ何回も聴いて刷り込まれているから、きっと今までになく売れるだろうなあ、とは当時思ってました。ただ、『P3』で特別みんなに突き刺さるカッコいいボッブスを作ってやろうという気はなく-いや、もちろんカッコいいボップスを作りたいとは思っているんですが、それは『P3』に限ったことではなくて」
ただ、結果としてこの音楽を好きになって買った人がたくさんいるわけで、もはやそれはポップミュージックであると言えますよね。
「ああ、なるほど」
物語に添えられることで、すごく意味がある。そして、物語が一緒になっていなくても聴き手にとって意味がある。『P3』の音楽ってそういうものだったと思うんですけども。
「それは『P3』がそういう範囲の曲まで許されるゲームだった、ということでもあるんじゃないんですかね。許容範囲が広かった。『真・女神転生』や『デビルサマナー』にしても、こういう世界観でこういうお話だからこんな音楽、っていう、どこの部分をやるとプレイヤーを驚かせられるか、楽しませられるか、作品に呼ばれてる中でどこを狙うか、の範囲が、『P3』は広かったんじゃないかと思います。結局、『ゲームにつける音楽はこうだよね』というのは、シナリオなり設定なりを見ていって、それに合わせるという感じなので」
なるほど。
「ちょっと象徴的なお話になるんですけど、『ペルソナ』は『3』も『4』もいくつかスピンオフの作品が出ているんですね。そこでは僕じゃなくて部下の小塚 (良太) や喜多條 (敦志) が担当しているんですけど、特に喜多條は “『ペルソナ』らしさとは何か” とか、過去の作品にとらわれすぎていて、いかに目黒が作った曲を真似するか、から入っていったので、まあ最初はクソみたいな曲しかできなかったんですよ(笑)。で、『それは劣化目黒の曲になっちゃうからダメだ、喜多修くんが思う “ペルソナ” の音楽はこうあるべきだっていうのを自分で考えてやらないと』っていうことをずっと言っていて。それで彼は目覚めていい曲が書けるようになって、作品にもなってるんです。なんか、そういうことなんじゃないかなあと思いますね。作品の担当者、作曲家が思う “『ペルソナ』の曲ってこういうことだ” っていうことをしっかり表現すればいいだけなのかな、という。『ペルソナ』という作品からどういう曲が呼ばれているか、それに対して自分なりのアウトプットをすることが重要なのかなあと思いますね。話を戻すと、『P3』の場合はみんなが音楽としても普通に聴けるような曲がBGMとして合ってる、と作品が言ってたから作れた音楽なんじゃないかと思います」
こういう音楽が合ってる、と言ってきた作品は『P3』が最初ですか。
「最初ですね、ええ」
それって革命ですよね(笑)。
「(笑)だからやっぱり『P3』のゲームが革命なんですよ。僕はあくまで革命に乗っかったんです」
ライブでは、予想しなかった部分で「こういうふうに愛していただいてるんだ」っていう発見がある
『P3』の音楽が届く範囲はどんどん広がっていて、もとはゲームのBGMとして作られた楽曲をいろんな方が歌って、武道館でバンドが演奏していますよね。それってほんとにすごいことだと思うんですけど、実際お客さんの目の前で演乗したときはどんなことを感じますか?
「僕自身はライブは買っていただいたファンの方々とのコミュニケーションの場なのかなと思ってます。予想しなかった部分で、『ああ、こういうふうに愛していただいてるんだ』っていう発見がいろいろありますね。ライブに関しては、『P3』のサントラが出るときに、足立 (和紀/アニプレックスブロデューサー)さんと、『これはライブをやったらソニーミュージックのオフィスのカフェテラスくらいは埋まるよね、ウケるよね、やりましょうよ』っていう話を実はしていて(笑)」
そして気づいたら武道館まで行ってしまった、と(笑)。
「あそこまでデカくなるとは思ってなかったですけど(笑)、どうファンに恩返しができるかなっていうのはずっと考えていて。そこでみんなに楽しんでいただけたらいいし、逆に僕も皆さんのペルソナ愛ってこういうものなんだっていうことを、すごく勉強させてもらってます」
わかりました。ではシンプルにお聞きしますが、目黒さんにとって『ペルソナ3』とは何ですか?
「『ペルソナ3』は担当したゲームのうちのひとつですが、僕自身のいろんなキャリアも含めて、転機になった作品だとは思います。一番は、目黒将司っていう名前を世の中に少しだけ広める転機になったのかな、ということですね。それってけっこう大きくて、いろんなお仕事もいただけるようになるし、すごく大事なところだなあと思いますね。僕自身の作曲のスキルは、『P3』だけじゃなく、いろんな作品をやりながら徐々に上がっていってると思います」
『P3』だけでなくさまざまな作品を手がけてきた経験を、次回作 の『ペルソナ5』にどう反映していきたいと考えていますか?
「常に思ってることなんですけど、僕はまだまだ全然だなと。自分を卑下してるわけじゃなくて、僕自身、作曲家としてもっとよくなれるっていう感覚でいます。なので、『P3』『P4』でゲーム音楽業界の確固たる地位を得た、みたいな感覚はま��たくないです。『ペルソナ5』も、今までに得たノウハウを導入して、よりよいゲームになるように音楽を作っていくだけですね」
めぐろしょうじ
1971年生まれ。1996年株式会社アトラス入社、現在同社クリエイティブ部サウンドチーム ディレクター/チーフコンポーザー。『女神異聞録ペルソナ』(96年) で一部楽曲を担当、以降『ペルソナ』『真・女神転生』シリーズなど数多くの作品で音楽制作を担当。
石田彰
「ゼロの存在」を肉体化させた10年間。その道のりで得たものとは
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
AKIRA ISHIDA
『PERSONA3 THE MOVIE』の原作『ペルソナ3』は、いちユーザーとして見ると特殊なゲームであるように思う。基本的に、劇中の主人公にほぼセリフはなく、何事にも一歩引いたパーソナリティの持ち主である彼が、さまざまな出会いを通して変化と成長を遂げ、やがて大きな運命を背負っていく-この構造に感情移入し、作品にのめりこんだユーザーがものすごく多いということは、発売から10年近くを経た今劇場版としてアニメ化されたという事実が証明している。受け手の想像力をかき立てる存在としてのこの主人公には、『ペルソナ3』という作品だからこその魅力があるのだ。劇場版では結城 理という名前を与えられた主人公を演じてきたのが、『新世紀エヴァンゲリオン』の渚カヲル役や『機動戦士ガンダムSEED』のアスラン・ザラ役で知られる声優・石田彰。現在の日本のアニメ界には欠かせない名優のひとりだが、彼はこの「主人公」から何を感じ、受け取り、どのような過程を経て「ゼロの存在」だったキャラクターを肉体化させていったのか。原作ゲームとの出会いから劇場版に臨んだ際の心情まで、幅広く語ってもらった。
最初は、「とにかく邪魔にならないようにしよう」という発想だった
まずは、彼に出会ったときにどんな印象を受けましたか?というところからお話を聞かせてください。
「原作ゲームでは “主人公のセリフ。” というのはないんですね。なので、プレイヤーの人が気持ちよくゲームをできるような声を求められてるんだなと、一番最初はそういうふうにとらえていたので、『とにかく邪魔にならないようにしよう』っていう発想でしたね。その後、ドラマCDをやらせていただくことになって、そのときに初めて『ああ、こういうことを言う人なんだ』『なるほど、こういうタイプの人間なのね』っていうことがわかってきて。“主人公” というキャラクターが自分の中でどんどん厚みが出て固まってきて、あとからイメージが大きく育っていったところがありますね」
なるほど。
「彼は、普段こう、自分から進んで何かしようというキャラクターではないので、そこはメリハリというよりも、むしろ何かあったときに頼りがいがあることに違和感が出るくらい、普段はさめている感じをちゃんと持っておかないと、成り立たなくなるんです。まずそこが、“主人公” としての意識を持つときの一番のポイントですね。で、それをやっているとだんだん面白��なってくるんです。ある意味変な人なので(笑)。『なんかひとりだけ消費カロリーが少ないなあ』っていうところがあるんですけれども、そこに面白さを感じてたりしましたね」
変ではあるけれど、同時にすごく受け入れられて、愛されているキャラクターでもありますよね。
「静の部分での特徴はすごく大きい人ですが、決して『こういうキャラです!』っていう動的な特徴の出し方ではありません。だから皆さんに受け入れてもらえているのはなぜかと考えると、最初に立ち戻って、“主人公” としてあまり色を出さなかったのがよかったんだと思います。このキャラクターをどう作った、ということではなくて、削いでいって、要素をなくしていった結果、ゲームの楽しさに引っ張られて皆さんが彼を受け入れてくれたのかな?という気がします」
今こうして劇場版で絵がついて、ご自身でセリフを入れた「主人公」が結城 理という名前を与えられて動いてしゃべっている。その姿というのは、10年近く彼と向き合ってきた石田さんにとっても感慨深いものがあったんじゃないですか?
「何より名前がついたのが嬉しかったですね。それこそドラマCDでも “主人公” っていうクレジットでしたから、やっと名前がついたことがとてもとても嬉しかったです。それだけで、映画になってよかったなって思うくらい(笑)。『ペルソナ3』は長年続いてきて、自分の中でもそうそう終わらないものという意識があったし、本当にこう、想像以上にいい子に育ってくれた気がします(笑)」
(笑)劇場版の主人公である結城 理は、原作ゲームやドラマCD以上に、特に物語の序盤では厭世感が強い人物として描かれている印象を受けました。今までの “主人公”と理を演じ分ける上で、意謡の違いはありましたか?
「いや、僕の感覚ではそんなに違いをつけるつもりはなんです。むしろ第1章を録り終えたときに、ずいぶんとフレンドリーになったなっていう感覚があったくらいで」
なるほど。特に第1章は距離があるというか、何か1枚挟んだ向こう側からしゃべっている感じがあると思いまして。だからこそ、第2章、第3章で仲間を思う気持ちが強くなっていく描写が効くというか。
「正直、第1章と第2章、3章との違いで言えば、第1章は劇場版ということで気負っていた部分はありますね。最初、けっこう気負ってガチガチになって球を投げていたところがあるんだと思います。でも、得体の知れないものとガチで戦わなきゃいけなくなりました、さあどうします?っていう物語の導入部である第1章が終わって、第2章では高校生の楽しい日常みたいなやわらかい話も入ってきて。なおかつ第3章では理と対比されるキャラクターも出てきて、こっちはこうだけど、そっちはそうだよねっていう見せ方ができてきたんですね。だから第2章、第3章になって変化球も使えるようになったというか、自分の武器が増えたのに比べて、第1章ではストレートでいくしかない、打たれないためにはとにかくスピードを出さなきゃっていう、そういうところにしかすがれない���思っていたわけです。なので、自分自身の緊張感という部分での差は、第1章と他の豊とを比べるとあると思いますね」
第3章では理に加えてファルロスと綾時を含めた3役を演じられたわけですけど、ファルロスと綾時がいることによって、石田さんの中で理の人物像がよりハッキリしていったところもあるのでしょうか。
「理と綾時は、お互いに持ってない部分を表しているキャラクターだと思うんですね。大きくとらえてしまえばファルロスもその一部なんですけど、理というのは、自分が関わってることはすべて自分でコントロールしてなんとかするべき、という部分を表す人だと思っていて。で、綾時は人と接しやすいように壁を薄く薄くして、その壁はフィルム状にしてすごく薄く見せることで人とベタッとくっつける、相手と距離を縮められるっていう、そういうやり方ができるキャラクターで。その両方を演じるというのは、自分の中でもバランスが取りやすいんです。2役やる、3役やるというのはフィジカル的には大変で、ちょっと負担になったりもするんですが、物語の中で理と綾時は対をなすキャラクターと言われたときに、それを自分の手の中でやれるのは、自分にとってすごくわかりやすいですね。逆にひとりでやっている分、その両方のキャラクターが自分の範疇を超えていかないので、思ってもみなかったものが生まれない部分もありますけど、なんとか納得のいくものにさせていただけたなと思います」
第3章を拝見して印象的だったのが、理が心の底から笑うシーンで。原作のゲームからこのキャラクターを知ってる身からするとすごくグッとくるシーンなんですが、石田さんにとってもすごく大事なシーンだったんじゃないですか?
「そうですね。理が『どこまでみんなに溶け込んでいくのか?』っていうところが物語のポイントになるので、確かにすごく大事だと思います。大事だし、第2章の屋久島に行くシーンあたりから、『壁取り払い始めてるよね、君』みたいなことは理に対して思ったりもしてました。ずっと仲間と一緒に行動をしているし、徐々に徐々に距離は詰めていってるんだけど、理なりのみんなへの近づき方として、僕にとって一番わかりやすい近づき方をしたのが今おっしゃったシーンだと思います。いろいろ迷って、迷って迷って、最終的に『自分はこうするんだ!』って決めて行動に出たのがそこなのかなっていう気もちょっとしていて。でもそれは、映画を観てくださる皆さんがそれぞれの理像を受け取ってもらって、理の理らしいところってここだよねっていうポイントを持っていただけたらいいと思いますね」
薄い色を何回も何回も、何十回も重ねていきながら濃くしていった。そういう作業です
今後、物語は佳境に入っていくわけですが、どのようなイメージを持って臨みたいと考えていますか?
「そうですね、話の流れを意識して、観てるお客さんを泣かせてやろうとそういうスケベ心を出さないようにしようかなと」
(笑)。
「そういうことを考えると、よく失敗するので(笑)。そうしたいっていう感覚は湧いてくると思うんですよ。思うんですいく、そこは抑えてやらなきゃいけないんじゃないかな」
わかりました。では最後に、「声優・石田彰にとって『ペルソナ3』とは何か?」というお話を伺いたいと思います。10年間演じる中で主人公の彼がどんどん肉付けされていって、石田さんにとっても、観ている人にとっても人物像が見えてきましたよね。そういうキャラクターを演じる経験というのは、やはりすごく大きいことなのでは、と思うんですけども。
「ひとつのキャラクターを、その成長も含めて長ーいスパンでやらせていただくというのは、限られた運のいいキャラクターでしか経験できないんですよね。これだけいろいろとこの主人公に��いて考える、特に劇場版になってそういう機会を与えてもらえたなと。すごくこう、ひとつのキャラクターを深く掘り下げることができた作品だし、そういう作業を強いられたキャラクターでもあって(笑)、いい修行をさせてもらったと思います。感覚としては、薄い色何回も何回も、何十回も重ねていきながら濃くしていったっていう、そういう作業ですかね。最初の頃は、ここにも塗り残しがある、こんなところにも範囲があったっていう発見がいっぱいあって、それが出揃って見渡せてからも作品が続いているので、そこにどんどん色を塗り重ねていってる感覚ですね。そこに面白さを感じながらやっています」
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無題
図書館のYAコーナーに立ち尽くして、何も選べなくなった無力な子どもだった。鼻の奥で懐かしい��いがした。それで思い出した。世界中どこの図書館でも、同じ匂いがするんだろうか。言語化できない気持ちを、言語化できない、と言語化できるようになったのは、いつから。母親がミシンで縫製してくれた、キルティングの手提げがあって、そこへ入る分だけ借りてもいいことになっていたんだった。図書カードはラミネート加工された、たしか、緑か黄色だった。
*
妻が再入院した。退院後も腹部の痛みと微熱が治まらず、血液検査の結果、ウイルス感染で陽性を示したため、点滴による抗生剤の投与を継続的に行うことになった。この治療が奏功しない場合はふたたび開腹して、体内を洗浄する必要があるという。予後が悪ければ、更なる合併症を引き起こして命に関わるような場合もある、などとインターネットでわざわざ検索して慄然としている。俺は仕事のために東京に戻っており、子どもは義父母に面倒を見てもらうことになってしまった。産休中に、堀江敏幸の『なずな』を妻に渡して読んでもらっていた。親戚の新生児を突然預かることになってしまった男の保育小説で、中々参考になる、などと彼女は言っていたけれど、まさか預ける側になってしまうとは思いもよらなかった。回復を祈るしかない。
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モデルを非公開で未発表(ただし校正済み)のテストで評価したところ、IQスコアが完全に打ち砕かれたことは注目に値します。
これは、モデルがトレーニング データ セット内に情報を持っているため、尋ねられた質問を検索することで、結果について「考える」ことなく結果を得ることができるためです。
試験前に、人間は質問と答えの両方を与えられ、質問と答えのペアをそれぞれ暗記するだけでよいと考えてみましょう。100% の点数を取ったからといって、その人が賢いとは言えないでしょう?
(次世代 AI の誇大宣伝バブルの崩壊 | Pau Blasco | Towards Data Scienceから)
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