#映画にみる戦後世相史
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anamon-book · 2 months ago
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映画にみる戦後世相史 岩崎昶 新日本選書35 新日本出版社
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daruma1004 · 6 months ago
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みんな知らない「実は略語」の言葉をまとめました。詳しくは...
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食パン:主食用パン
食パンの語源に関しては複数ありどれが正しいかわかりませんが、有力な説を2つ紹介します。1つは、「主食用パン」の略。パンが日本に入って来た当時はイースト菌などもなく、比較的小さな菓子パンだけが作られていました。それからパンが大きく膨らむようになり、米の代わりになり得るようになったため、「主食用」と名付けられました。もう1つは、消しパンではない「食べられるパン」の略。昔は美術のデッサンなどでパンを消しゴム代わりに使用していたためです。
ブログ:ウェブログ
ウェブサイトの一種で日記形式のもの。英単語でも”blog”がありますが、もともとは”Web”と記録を意味する”log”が合わさった言葉である”web log”の略です。
軍手:軍用手袋
元々軍隊用の手袋として使われていたためです。日露戦争の際に、寒冷地を戦場とする兵士に支給するために考案されたものです。その後、荷物運搬や土いじりなど日常生活で使われるようになりました。
演歌:演説歌
元々は自由民権運動の政治運動家(壮士)たちが演説の代わりに歌った壮士節が始まりとされます。1930年代にジャズやクラシックが大衆歌に組み込まれていき、歌詞も政治とは関係のない叙情詩的なものに変わっていきました。
教科書:教科用図書
主に小・中・高および特別支援学校などで学ぶ時に配布される中心的な教材のことで、「教科用図書」の略です。教科書と教材の違いは、文部科学大臣の検定に合格したものが教科書と呼ばれます。
チューハイ:焼酎ハイボール
焼酎とハイボールを組み合わせた「焼酎ハイボール」の略語。焼酎やウォッカなど無色で香りのない酒類をベースに、炭酸で割ったものを一般的に指しますが、炭酸ではなくウーロン茶で割ったウーロンハイもチューハイの一種です。
ジャ��イモ:ジャガタライモ
ジャガイモはそもそも南米原産の食材であり、日本には16世紀末にインドネシアのジャカルタからオランダ人により伝えられました。そのため当時は「ジャガタライモ」と呼ばれていましたが、後に略されていきました。ちなみに日本では中国語由来の馬鈴薯とも呼ばれます。
ワイシャツ:ホワイトシャツ
主に男性が背広の下に着るシャツのことですが、元々は和製英語である「ホワイトシャツ」の略。よく「Yシャツ」と記載されることがありますが、これは完全に当て字です。一方で、「Tシャツ」はアルファベットのTの字に似ているためこう呼ばれるようになりました。
割勘:割前勘定
友人との飲み会などでよくある割勘は「割前勘定」の略。割前とは分割してそれぞれに割り当てることを意味する言葉です。江戸時代後期の戯作者で浮世絵師として有名な山東京伝が発案されたと言われており、当時は「京伝勘定」と言われていたそうです。ちなみに世界的に見ると割勘の文化は少数派で、男性や年上が払うのが一般的のようです。
カラオケ:空オーケストラ
歌のないオーケストラの意味で、「空(から)オーケストラ」から「カラオケ」と略されました。カラオケは日本で1960年後半に誕生したとされ、その後世界に広がっていきました。そのため英語でも”karaoke”と書きます。ちなみに中国語では「卡拉OK」と突然アルファベットが出てくる不思議です。
バス:オムニバス
ラテン語で「すべての人のために」という意味の「オムニバス」が語源で、フランスの乗合馬車の発着所の雑貨屋の看板に書かれていたことに由来します。そこから多くの人が利用する乗合自動車をオムニバスと呼ぶようになり、その後略されました。
リストラ:リストラクチャリング
英語で「再建」を意味する”restructuring”から略されたものです。リストラと聞くと人員削減をイメージしますが、本来の意味は事業構造を再構築することです。その中の一環として、人員削減が起こります。
リモコン:リモートコントロール
英語で「遠隔操作」を意味する”remote control”から略されたものです。TVなどに向かってリモコンから赤外線をデジタル信号で送ることでチャンネルや音量などを操作することができます。
ソフトクリーム:ソフト・サーブ・アイスクリーム
海外では「柔らかいクリーム?」となり伝わらない和製英語です。英語では” soft serve icecream”であり、ソフトクリームサーバーの製造などを行っている日世の創業者・田中穰治が日本でソフトクリームを広��るのにわかりやすくするために省略したとされています。
ペペロンチーノ:アーリオ・オーリオ・ペペロンチーノ
唐辛子をオリーブ油で炒めたパスタ料理。正式名称は「アーリオ・オーリオ・ペペロンチーノ」と言います。イタリア語で「アーリオ」は「ニンニク」、「オーリオ」は「オリーブオイル」、「ペペロンチーノ」は「唐辛子」を意味しています。
経済:経世済民
中国の晋朝について書かれた歴史書である『晋書』に書かれた「経世済民」を略した言葉です。現在の政治と同じような意味で昔から使われていました。明治以降、”economy”の訳語として頻繁に使われるようになったようです。
首相:首席宰相
首席はトップを意味し、宰相は辞書で調べると「古く中国で、天子を補佐して大政を総理する官。総理大臣。首相。」と載っています。首相の言葉の中に首相が含まれている二重表現のような言葉です。ただ「首相」は日本国憲法に記載された言葉ではなく、報道などで使われる内閣総理大臣の通称です。
切手:切符手形
お金を払って得た権利の証明となる紙片のことを古くから「切手」と呼んでいました。日本の近代郵便制度の創始者である前島密が、“郵便物に貼って支払済を表す印紙”に「切手」という言葉をそのまま当てたそうです。
出世:出世間
元々は仏教語で、仏陀が衆生を救うためにこの世に出現することを指す言葉で、「出+世間」でした。そこから略され、日本では僧侶が高い位に上ることを意味するようになり、世間一般でも役職が上がることなどを指す言葉となりました。
断トツ:断然トップ
2位以下を大きく引き離すことを指す言葉ですが、元は「ずば抜けて」の意味を持つ「断然」と首位を表す英語の”top”が合わさった言葉の略。そのため「断トツの1位」という表現は二重表現になります。
押忍:おはようございます
朝の挨拶である「おはようございます」から「おっす」と短くなり、さらに「おす」へと略されました。そこから「自我を押さえて我慢する」という意味を込めて「押忍」という漢字が当てられました。
デマ:デマゴギー
大衆を扇動するための政治的な宣伝を意味するドイツ語の「デマゴギー」を略したものです。元の意味の通り、政治的な意味合いを持つ言葉でしたが、昭和になってから、単純に「嘘」や「根拠のない噂」の意味で使われるようになりました。
おなら:お鳴らし
屁を「鳴らす」の名詞である「鳴らし」に「お」をつけて婉曲に表現した言葉で、そこから一文字略されました。元々の言い方の方が上品な感じがあって良いですよね。というのも、一般庶民は昔から「屁」と言っていましたが、宮中に仕える女房たちは隠語として用いていたためです。
電車:電動客車
電動客車をよ���細かく表現すると、「電動機付き客車」または「電動機付き貨車」となります。電車は架線あるいは軌道から得る電気を動力源として走行しています。
電卓:電子式卓上計算機
計算機という本来役割を表す意味の言葉が略されています。1963年に世界初の電卓が登場し、1964年に現在のシャープから日本初の電卓が発売されました。当時の価格は53万5千円と車を買えるほどの値段でした。今では100均で売られているものもあるのに驚きですね。
ボールペン:ボールポイントペン
英語で”ball-point pen”と言い、これを略した言葉です。ボールという単語が使われている理由は、ボールペンの構造上、先端に小さな回転玉(ボール)があるためです。
インフラ:インフラストラクチャー
英語で「下部構造」や「基盤」を意味する”infrastructure”から略されたものです。電気・ガス・水道・電話・道路・線路・学校や病院などの公共施設など、私たちの生活に欠かせないものを指す言葉となっています。
シネコン:シネマコンプレックス
「コンプレックス”complex”」が「複合の」を表す英単語で、同一ビル内に複数のスクリーンを備えた複合型映画館のことを表します。国内の代表的なものとしては、TOHOシネマズ、イオンエンターテイメント、MOVIX、ユナイテッド・シネマなどがあります。
シャーペン:エバー・レディー・シャープペンシル
シャーペンが「シャープペンシル」の略ということを知っている方は多いと思いますが、実はこれも略語。1838年にアメリカで「エバーシャープ」という筆記具が登場し、その後1915年に現シャープの創設者である早川徳次氏が国内初となるものを考案し、「エバー・レディー・シャープペンシル」という商品名をつけヒットさせました。
ピアノ:クラヴィチェンバロ・コル・ピアノ・エ・フォルテ
イタリア語で「小さい音と大きい音を出せるチェンバロ」という意味です。いつの間にか「小さい音」を表すピアノだけに略され、楽器を表す名詞となりました。元のピアノの意味は今でも音の強弱を表す「メッゾピアノ」や「ピアニッシモ」と合わせて音楽記号として使われていますね。
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petapeta · 3 months ago
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです��ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励まし��言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともと��かったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのス���ンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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ryotarox · 6 months ago
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(【特集】『ブレードランナー』伝説の名ゼリフ『雨の中の涙』を徹底解説【はじめてのブレードランナー2】 | THE RIVERから)
この記事には、映画『ブレードランナー』第一作のネタバレが含まれています。 雨の中の涙 「おまえたち人間には信じられないようなものを私は見てきた。オリオン座の近くで燃える宇宙戦艦。タンホイザー・ゲートの近くで暗闇に瞬くCビーム、そんな思い出も時間と共にやがて消える。雨の中の涙のように。死ぬ時が来た。」 (原文:I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.)
通称「Tears in rain monologue」(雨の中の涙モノローグ)、または「Cビームスピーチ」として知られるこの台詞は、SF映画だけでなく映画史全体においても屈指の感動的なスクリプトとして知られています。 筆者の個人的見解では、『ブレードランナー』を後世に残る偉大な作品たらしめる要素の中でも、この台詞を含めたロイの最後の場面は最も重要だったといって過言ではありません。 冷酷な殺人マシーンのようだったロイが、短い人生の最後に愛おしむように鳩を抱きしめ、動かなくなっていく体を雨の中震わせながら絞り出す稀代の詩人のようなセンテンス。全ての観客を予期しなかった感動の渦に巻き込んだこの名台詞は、一般的にロイ・バティーを演じたルトガー・ハウアーのアドリブであったとして知られています。しかし私見ながら、これは正確な情報とは言えないと考えます。
オリジナル脚本にアドリブを加えて生まれた名台詞 ハンプトン・ファンチャーが製作上の意見の相違から降りた後、二人目の脚本家として招集されたディヴィッド・ピープルズ。彼がこのシーンの為に書き下ろしたオリジナル脚本では、該当の台詞はこうなっていました。 「私は冒険を知っている。お前達人間が決して目にすることはない場所を見てきた。オフワールドへ行って戻ってきたんだ…フロンティアだぞ!プルーティション・キャンプへの信号機の背甲板に立って、汗で沁みる目で、オリオン座の近くの星間戦争を見たんだ。髪に風を感じていた。テストボートに乗って黒い銀河から去りながら、攻撃艦隊がマッチのように燃えて消えていくのを見た。そう、見た、感じたんだ!」 (原文:I have known adventures, seen places you people will never see, I’ve been Offworld and back…frontiers! I’ve stood on the back deck of a blinker bound for the Plutition Camps with sweat in my eyes watching the stars fight on the shoulder of Orion. I’ve felt wind in my hair, riding test boats off the black galaxies and seen an attack fleet burn like a match and disappear. I’ve seen it…felt it!) 1ページの半分ほどもあったこの長台詞を読んだルトガー・ハウアーが、死を前にしたレプリカントの言葉としては長すぎると、台詞がもたらすイメージをそのままに要約し、そして”All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.”という言葉を付け加えて完成したのが、「雨の中の涙」モノローグです。 お気づきの方も多いと思いますが、ピープルズのオリジナル脚本には「タンホイザーゲート」、そして「Cビーム」という単語は登場しません。その代わりに、「オフワールド」や「プルーティションキャンプ」といった造語が登場しています。 ポール・M・サモン著『メイキング・オブ・ブレードランナー』(ソニーマガジンズ、1997)によると、ルトガー・ハウアー本人がインタビューで、 「私のことやあのセリフのことはよく取り上げられるが、肝心の脚本家が無視されているのはよくない。バティの独白を書いたディヴィット・ピープルズの仕事は本当に素晴らしい。私は彼が掘り下げたあのイメージがとても好きだった」とピープルズを賞賛しています。 「銀河っぽくカッコいい造語の固有名詞」を使うこと、信号灯のようなものが暗黒の宇宙で輝いていること、オリオン座の近くで宇宙船が燃えていること、これらのイメージを作り上げたピープルズを抜きに、この台詞は誕生しなかったというわけです。 このロイ・バティーの最後の言葉は、映画中盤のチュウの眼球工房でロイが口にするアメリカの詩人ウィリアム・ブレイクの詩のアレンジ「燃える様に天使は落ちた。轟くような雷鳴が岸をころがり、怪獣の火と共に消えた」や、「チュウ、お前が造った目で私が見たものを、お前にも見せてやりたかった」という台詞と対になっています(これらの台詞もピープルズによるものです)。 チュウを殺すこの場面では、戦闘用レプリカントであるロイはさぞかし凄惨な情景ばかり見せつけられて、自らの造物主に恨みを抱いているんだろうなという印象を受けるのですが、『雨の中の涙』モノローグによって、醜いものばかりでなく美しいものもたくさん見たからこそ、彼はもっと生きていたかったのかもしれないと受け取ることができるわけです。 というわけで個人的に『雨の中の涙』モノローグは、ピープルズが造った土台に、ルトガーが素晴らしいアドリブを加えた二人の共作であるとするのが一番しっくり来ます。 ちなみに「タンホイザー・ゲート」や「Cビーム」とは何か?という質問をよく受けるのですが、前述したように造語ですので正式な意味はありません。 それでも無理やり適当に解説すると「タンホイザー」とはそもそもリヒャルト・ワーグナーのオペラ『タンホイザーとヴァルトブルクの歌合戦』に登場する主人公の名前です。ゲートってからには、ワープの発着点のようなものが想像できます。ドイツ系のタンホイザーという人が開発したんでしょう、きっと。 「Cビーム」の方は何でしょう、宇宙戦艦がマッチのように燃えていることから『ブレードランナー』世界における兵器ではないかと推測できます。「Charged particle-beam 」(荷電粒子ビーム)��いう言葉はあるので、これの略ってことでいかがでしょうか。(あくまでも個人的推察です。)
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この文を書いたライターさん、上手。 「> 『雨の中の涙』モノローグによって、醜いものばかりでなく美しいものもたくさん見たからこそ、彼はもっと生きていたかったのかもしれないと受け取ることができるわけです」
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vicisono · 2 months ago
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羂索 Vs. 髙羽 戦まとめ
第一ラウンド
羂索:呪霊で先制攻撃 髙羽:事象書き換えにより攻撃結果をリセット 羂索:事象創造系の術式と判断 髙羽:羂索のコスチュームにアイテム追加 羂索:術者自身のイメージを具現化し他者にも強制する術式と分析
羂索:ギャグへのダ��出しによる精神攻撃で出力抑制を図る 髙羽:オーディション会場を創出し羂索のコスチュームもTVディレクターに変更(羂索のイメージを取り込んだ?髙羽自身のイメージ?) 羂索:通常攻撃が通るようになったのを確認し、術師のメンタルが術式発動に影響すると推論
羂索:髙羽のギャグを独りよがりとダメ出しをした上で、より面白いギャグを披露 髙羽:羂索からの評価を否定して対抗しようとするも黄櫨の死体を見て動揺
※お笑い芸人としての原点を確認した髙羽が自己開示とコミュニケーションを諦めない意思表示
第二ラウンド
羂索:特級叛霊で先制攻撃 髙羽:トラックを具現化し呪霊を一撃破壊、羂索にもダメージ(おそらく通常は特級クラスにトラックが衝突してもノーダメージだが、「もったい付けて登場したバケモノが出オチ一発退場したら面白い」という髙羽の発想により世界観が押し付けられた)
羂索:警官コントから病院コントに誘導し、その流れで髙羽に電撃 髙羽:次のコントに移行しダメージリセット
羂索:看護婦コントで自身の肉体変容を確認 自分が仕掛けたコントのイメージもフィードバックにより具現化されるのを確認(クイズ番組への移行は髙羽が素で知らない「ハドロン」が出題されたので羂索の意志か?)
羂索:猫に変化し髙羽をタクシーに撥ねさせる 髙羽:そのままロケーションを海に変更したコントを続行しダメージリセット(水平線が見えるような広大な背景を現出、対戦相手を質量ともに変幻自在な生得領域に閉じ込めるという領域展開に等しいことをやっている)
※全てがコントの一幕として如何なるダメージも「なかったこと」にされる髙羽に対し、ダメージの蓄積により疲弊していく羂索(死者を出さない術式なので、おそらく羂索は呪力も体力も尽きた状態でも表面的には無傷に修復されて延々コントに付き合わされるはず)
第三ラウンド
羂索:髙羽を満足させることで術式を終了させる目論見でM-1の舞台をイメージし相方を務める(自分がボケ役を引き受けて舞台を主導) 髙羽:夢の舞台で相方と漫才を演じきって満足、術式終了
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感想戦
私は『呪術廻戦』という作品の良い読者ではなかったけれど、この羂索 Vs. 髙羽 戦というカードは能力バトルもの漫画の歴史に刻まれる傑作だったと思う。
ギャグ世界の住人が能力バトルに参加したらどうなる?という試みは作中でも引用されたフリーザVs.両津や『遊戯王』のトゥーン系カードとかでもやってるし、明確な下敷きであるボーボボのハジケバトルの構造がそういうものだ。 個人的には領域という自分の世界観を押しつける呪術バトルの中でギャグ世界の法則に巻き込むというのはTRPG『TORG』のカートゥーン・レルムを思い出した。カートゥーン・レルムは流石に実装したらGMの負担が大きすぎて扱いきれないのでエイプリルフール企画で終わったが、あれを真面目に実現したらどうなっていたかを突き詰めると「超人」術式になるわけだ。
初手から一切舐めプせずに必殺攻撃を放ち、コントに巻き込まれてダメージを負いながら試行錯誤して術式を分析し、遂に攻略法を発見する羂索の姿は、完全に「理不尽な強敵に蹂躙されながらも粘り強く戦って勝機を見出すチャレンジャー」であり、全力でぶつかり合った結果として強敵との間に友情が生まれちゃってるのも込みで、本作中では非常に珍しい「さわやかで熱い少年漫画バトル」の一戦になっている……いやまあ、そもそも羂索は準ラスボスで物語の黒幕なんですけど。
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「宿儺に全力を出させてやれなくて申し訳ない」&「孤独だが寂しくはない、生物として隔絶しているので他者に理解を求めない」という五条、「挑んできたものを返り討ちにするという形でしか他者との関りがもてなかった」カシモ、長生きし過ぎて友達がいなくなったせいで独り語りが増えた羂索という描写が重ねられた後に見ると、寂しさを認めて自己開示し、羂索を笑わせることを諦めないと宣言する髙羽はみっともなくも美しい(この戦いの裏では宿儺の「孤独を恐れぬゆえの強さ」を称える裏梅のバトルが繰り広げられていたりする)。
今際の際のヨロズが宿儺に対して「私のことを知っていてくれた」と喜んでいたように、相手の術式を真剣に解析して攻略するというのは相手の世界観を理解することなので、「俺のことを知ってほしい」がお笑いの原点である髙羽の本願は倒されてこそ成就するのだろう。
でも、羂索は全身全霊で髙羽に挑んで理解しようとしてくれたけど、髙羽の方は羂索のことを理解してないから、やっぱり「ひとりよがりな三流芸人」ではあるのだよな。
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すべてが終わり日常に帰った後、髙羽は「夢の舞台」を心にしまい込み、あえて「最高の相方・羂索」の幻を追わず、本来はツッコミ適正でありながら羂索を手本にして相方を幸せにできるボケを目指す……というあたりが健全な落としどころかなと思うけど、この漫画はあくまで「呪い」の物語ですからね……
アレはリカちゃ���2号と同じ呪力によって再構築された仮想の羂索だと思うんだけど、だとすると適性のある観客にしか目視できないしTVにも映らないから漫才は成立しないはず。髙羽がピンで舞台に出ても、ノリによっては客前で収拾のつかない事態になるので芸人として詰んでいる。呪術師に転職して、自分の術式について自覚することで大幅に出力を落として制御するしかないか。いろんな意味で強烈な呪いを残していったな、羂索。
髙羽の末路は物悲しくも恐ろしいけど、『破壊神マグちゃん』の単行本加筆版最終回の相似といえないこともない……か? あちらはひとりの人間の一生をかたわらでしっかりと見守り続けたからこそ、その記憶と権能によって非物質的な永遠の存在として再構築できたけど、髙羽は羂索のこと全然知らないからなぁ。少ない情報を元に作り上げた人形だと、「他者」ではなく作り手の可能性の域を出ない成果物になっちゃう。やっぱり羂索らしいエグい呪いですよ。
でもまあ、千年を生きたバケモノがその命の最期に「運命の人」と巡り合い、ほんの一瞬、心を通い合わせて死ぬという羂索の末路はやっぱりロマンティックで大好きなんだ。髙羽は気の毒だけど、古来から化生のモノに魅入られた人間は破滅すると相場が決まってるから、しょうがないね~~。
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chaukachawan · 11 days ago
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もう無理……キャクエンしよ……。
役者として1ステを迎えるのは、実に1年ぶり。
ぶっちゃけありえないほどのクソ雑魚っぷりを披露した私は、帰り道、道端に残る水たまりに片足を突っ込みならこう思いました。
そうだ、京都行こう。
役者エグむずいやん。みんないっつもこんな大変なことしてたんですか。いろんな感情があふれてこぼれて、僕の足元には新たな水たまり。明日は晴れます。晴れさせます。
かく言ってますけど、楽しくやらせてもろてます。おおよそベガさんとなぽりが寛容なおかげです。本当にありがとうございます。
何はともあれ役者はすごい!てなわけで、そんな偉くて凄い役者の中から、『いつか栞を挟んで』に登場する皆様をご紹介します。今回は「この役者を主役にするなら、こんなタイトルのこんな劇」というテーマで。
以下役者は本チラ掲載順。
園堂香莉
『シング』
歌でみんなを笑顔にすることを夢見てきた少女。念願叶ってバンドを結成。しかし、第三次世界大戦が始まりかけた世界で、音楽などの娯楽は次第にタブーとされるようになった。そうした社会の風に吹かれ、バンドメンバーも1人また1人と去っていく。そんな少女がたどり着いたのは、商店街にある小さなお布団屋さんだった。彼女の子守唄と、お布団屋さんのお布団で、彼女らは「全世界ふかふかすやすや計画」を実行する。
「世界中の人がふかふかの毛布で眠れば、争いなんてなくなると思わないかい?」
近未来ミイラ
私には主役になれるほどの器はありません。
��かを主役にすることなら、きっと、なんとか。
たぴおか太郎
『キャッサバイバル』
タピオカの原料として知られる「キャッサバ」、その和名が「イモノキ(芋の木)」であることは周知の事実であるが、そんなキャッサバ���も、一時期本物の芋になることを目指していた時期があるということを、君は知っているだろうか。
これは、キャッサバが芋社会からの洗礼を受け、まさに芋洗い状態になりながらも、憧れることの光と闇を垣間見るお話。ちなみに、これはネタバレなのですが、最終的には芋社会のカースト、通称ポーテトで最上位に位置する「スイートポテト」が貢茶(ゴンチャ)の本店を燃やすことになります。芋もホテルも、「スイート」が最上級なんですね。
錫蘭リーフ
『虚ろにジャックポット』
ゲームセンターで働く男。ある日、ゲームセンターの喧騒が似合わない風貌の紳士がその店を訪れる。男が様々なゲーム機に対応する鍵を全て腰からぶら下げているせいで、紳士は男のことを、この世の全ての鍵を開けることができる鍵職人だと勘違いする。半ば無理やり紳士に連れられ、男は大小様々な扉がある部屋へと案内される。紳士は言う。「ここにある全ての扉を、君に開けて欲しいんだ」
「鍵」をテーマに繰り広げられる、ゲームセンターのように騒がしく、それでいてどこか空っぽな物語。
帝京魂
『職場参観』
小学生が、後ろから見ている。作業中の俺のパソコンを覗いている。部長に資料の修正を求められている俺を見ている。電話なのに頭を下げながら話す俺を、なぜか愛しそうに。その小学生の中に、我が子はいるのだろうか。気になるけど、ここで後ろを振り返るのは、なんとなく恥ずかしいような気がする。
オムニくらいの尺で、サクッと笑える劇に仕立てたいですね。
森々仙入
『タイトルコールが始まらない』
とある劇団の公演。いよいよ本番。当初の予定だと、タイトルコールの映像が流れてから本編が始まることになっていた。しかし、本番直前。機材トラブルにより映像が流れなくなる。担当者曰く、「多分すぐ復旧できるから、前説出ちゃっていいよ」とのこと。男は半信半疑で前説に出る。注意事項をあらかた言い終わったところで、舞台袖にちらりと目を向けると、舞台監督が必死の形相で両手を広げている。……延ばせということか?
ラムダが数十分間真面目にふざけ倒す劇。彼は無事に、タイトルコールというエンディングを迎えることができるのだろうか。
『すがる藁もなく』
「この子、きっと何かの病気だと思うんです」。母親がそういって診察室に連れてきた少女は、何を尋ねても無口で、表情一つ変えない。どうやら学校でもこの調子らしく、クラスでは孤立し、家族もどう接すれば良いのか悩んでいるらしい。医者はその子を「不笑病」と診断し、一言。「今から治療をしますので、他の医者と看護師を呼んできます」。院内の医者と看護師総出で、彼女を笑わせにかかる。しかし彼女は笑わない。いや、笑えないと言った方が、正しいのかもしれない。
ルーベの口角が上がったが最後、この物語は崩壊します。地獄を見てほしい。
苔丸
『冷仏』
僕らのクラスには、「仏」と呼ばれる生徒がいる。なんでもできて、なんでも持ってて、なんでも許してくれる。と思っていたのだけれど、仏と同じ中学だった生徒が言うには、それは今が夏だからなのだという。なんでもその仏、「仏の顔もn度まで」のnの部分が、その日の最高気温と等しいという特殊な性質を持つらしい。とはいえ、一日にそんな何十回も仏の気に障ることなんかするはずもなく、大きな問題もなく時は流れていった。……その日、秋にしては異例の寒波が日本を襲う。最高気温は、0度。
苔丸の本当の怖さを、君たちはまだ知らない。僕もまだ知らない。
響夜
『見込み無き巫女見習い』
ある神社に、自らを巫女見習いと称する女がやってきた。おいおい。巫女見習いとかいうわりに、コイツ巫女についてなんにも知らねぇじゃねぇか。発言も行動も全部予測できない巫女見習いに、振り回される人々。挙句、巫女見習いはこんなことを訊いてきやがった。「あの、神様って、なんですか?」
今まで当然のように存在すると思っていた何かが、存在しないと言われたとき。あなたはその存在を証明できますか。
ミル鍋
『アマクチカラクチ』
インターネット上でも有名な辛口料理レビュアー。今日も口にする料理のほぼ全てにマイナスの評価をつけて回る。ある日、そんなレビュアーの隣で食事をしていたのは、インターネット上でも有名な甘口料理レビュアー。どんな料理でも「美味しい!」と言い、その料理の良いところをツラツラと述べていく。「そんなお世辞並べたって、この店は成長しないんだぞ!?」「じゃあ、あなたがつけた難癖で、この店は成長するんですか?」 食を通して、飴と鞭の使い方について考察する劇。
ゆには甘口レビュアーの方が似合いそう。ちなみに本編中に食事シーンが5〜6回登場します。楽ステ後は満腹ですね。
西峰ケイ
『穏やかな濁流』
親の都合で大阪から田舎の町へ転校してきた少女。その町のヌルさに愕然とした彼女は、大阪とは何かを体現していくことを決める。そしてクラスを、学校を、町全体を、大阪一色に染めていく。その町が彼女にとってかなり居心地の良い場所になってきた頃、彼女がいるクラスの扉を開けたのは、町長��った。「俺たちの町を壊したのは、お前か」
新しい宗教が蔓延れば、それを抑制しようとする派閥が出てくる。長い歴史でもずっとそうだったし、きっとこれからもそうで。
あろハム権左衛門
『スローに踊るだけ』
一流のマネジメントウーマン。日々様々な企業へ出向き、無駄を徹底的に省くよう的確に指導。その腕が認められ、彼女の予定は2年先まで埋まっている。一方で恋をする予定なんて入れてないから、恋なんてするはずがなかった。なかったのに。ある日訪れたベンチャー企業を統べる若い社長に、恋をしてしまった、ような気がする���です。
キャスパはもちろん、ゲスの極み乙女の「スローに踊るだけ」です。振付もアロー本人が(え)
アリリ・オルタネイト
『つづきつづれずとも』
日本政府は言う。「みんな別々のものを持っているから、それを振りかざして争うのだ。これからは逆の時代だ。みんな別々のものを失い、支え合っていくべきなのだ」 その次の日から、人々からはそれぞれ別々のものが奪われることが決まった。ある人はお金、ある人は片足。そして彼女から奪われるものは、言葉だった。奪われるまで、あと12時間。彼女は彼女の言葉をできる限り残そうと足掻く。文字で、音で、人伝てで。24時。政府の人間がやってきた。
イルルさんの役者紹介意気込みコメントが好きです。言葉を大切にしている感じがするからです。だからこそ。
〆切三日前
『いくつ担っても』
一人複数性制が導入された日本。今日はこっちの苗字の私で生きようかな。それは先週のことだから、今の苗字の私じゃなくて、先週の苗字の私が来た時に言ってください。そんな世界線で繰り広げられる、非日常的日常系短篇集。しかし日常というのは案外あっさり終わってしまうもので。「面倒だから」という理由で一人複数性制は突如廃止が決まる。おっけー、了解した。で、私はどの私を残せばいいんだろう。
キャスト欄に10個くらい異なる芸名が書いてあるんですけど、その内5個はみそかです。
黒井白子
『試行柵誤』
舞台と客席を隔てるのは、上手ハケ口から下手ハケ口まで一直線に伸びた柵。暗転が挟まるごとに、その柵は意味合いを変える。例えばそれは豪華客船の上。例えばそれは高校の渡り廊下。例えばそれはジュリエットがロミオを見下ろす場所で、例えばそれは高層ビルの屋上。この劇においてツラ線を破るということは、柵を飛び越えるということであり、柵を飛び越えるということは、大抵無事では済まない。そんなオムニバス公演。
僕がやりたいことに、彼はまだ付き合ってくれるのかな。付き合ってくれたらいいなという思いを込めて。
中森ダリア
『カメレオンガール』
バーで働く女。しかしこれは世を���ぶ仮の姿。彼女の正体は、秘密結社「ユージン」のエリートメンバー。コードネームは「華芽麗音(カメレオン)」。彼女の本当の使命は、彼女自身が様々な姿に化けて、この世に数多いる、友達がいないと嘆く人にとっての「それなりの友達」になること。ある時はギャルに、ある時はおばあさんに、またある時は青年にまでなり、その任務を遂行する。
そんな彼女に、「それなりの友達」はいるのだろうか。
きなこ
『毒あるキノコは美しい』
それはなんの前触れもなく、突然の出来事だった。全国民の頭の上にキノコが生えたのだ。そのキノコは色も大きさも様々で、次第に人々はキノコで人を判断するようになっていく。恋人に求める3Kは、価値観が合う、金銭感覚が合う、キノコと言われるようになった。しかし、ほとんどの国民は知らない。ただ1人、キノコが生えてこない少女がいることを。
キャスパ曲は多分「マッシュルームマザー」
暁レミエル
『マイノリティ魔女リティ』
「魔女ってなんか、思ってたのと違うね」 その言葉が彼女を蝕んでいく。そんなこと言われたって、それが私なのだ。魔女のくせにちりとりの方持ってるのとか言われても、それが私なのだ。魔女のくせに電子書籍で魔法覚えてるのとか言われても、それが私なのだ。それが私なのに。
これは悩める少女の、笑って泣ける物語。
肆桜逸
『寝るまで起きてる』
夜。眠れない夜。男の枕元にあるスマホもまた眠らず、その液晶を煌々と光らせている。その夜男には、無数の電話がかかってくる。恋人から、親から、友人から、先輩から、そして、すでに"眠ってしまった"自分から。
男は"眠る"ことを選ぶのか。それとも、もう一度朝日を見ることを望むのか。スチルさんと他役者の録音された声だけで進む、怒涛の一人芝居。
埖麦
『無念ゴミ』
部屋中の本棚に詰め込まれたアルバムの数々。これらは全て、男が後悔している出来事が鮮明に記録されている「後悔アルバム」であった。一度開けばその時の記憶は鮮明に思い出され、その度に男は、懐かしさというには悍ましいような感情を抱く。ふと、見覚えのないアルバムを見つける。「……これは、親父のだ」
「アルバムって、何曜日に捨てればいいんだろう」
紫苑
『as mysteriously as possible』
少し不思議、いや、かなり不気味。そんな1人の男がひょんなことから異世界に飛ばされるものの、男が不気味すぎて逆に異世界の住人が怯む話。異世界に行けば周りに馴染めると期待していた男は、「変」であることに虚無感を覚え始める。これは「私」が悪いのか、「私以外」が悪いのか。「変」なりの、奮闘記。
略称はAMAP。ほぼSMAP。
水琴冬雪
『いつかオレンジの原付で』
ブゥーーーンブンブブーンブンブンブブゥーンブーンブンブゥーーンブンブンブンブブゥーーーンブンブゥーーンブンブンブブゥーーンブンブリョゥドゥーーンブゥーンブンブブンブンスウブンカィーーンブゥーンブブブーーン
(原付の音であらすじがよく聞こえないが、ベガさんが主役を張る演劇なんて、良い作品になるに決まってる)
以上です。もし実際に脚本に起こしてほしいという物好きな人がいたら教えてください。そのときには10年かけてでも、あなたを主役にする体で当て書きして完成させたいと思います。
びあげのブゥーンはどうしようかなぁ……
大学のキャンパスでcampusノート使ってる学生、見たことない。
近未来ミ���ラ
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elle-p · 2 months ago
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Transcription of Persona3 The Movie #1&#2 Fanbook's Producer interview
INTERVIEW
プロデューサー
足立和紀
Profile
株式会社アニプレックスのプロデューサー。『ペルソナ ~トリニティ・ソウル~』、TVアニメ『ペルソナ4』、TVアニメ『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』のプロデューサーを歴任。『ペルソナ』アニメシリーズ以外では、『ガンスリンガー ストラトス』 『閃光のナイトレイド』等の作品をプロデュースしている。
「“生と死” を彼が最初どう思っていて、何がきっかけとなってどのように変わっていくのかを 考えました」
01
PERSONA3 THE MOVIE
Creators Interview 1
Producer
Kazuki Adachi
『ペルソナ』シリーズとはかなり長いお付き合いになっていると思いますが、どのような思い入れがありますか?
足立 そもそも原作ゲームがとても好きなんです。学生時代に『女神異聞録ペルソナ』をいちゲーマーとしてプレイして以来ですね。1作目はもう本当に難しくて(笑)。ダンジョン内でのセーブポイントの少なさに泣かされたことを今でも鮮明に覚えています。PSP版では助かりました(笑)。あと、当時から非常に印象的だったのがべルベットルームの曲ですね。『全ての人の魂の詩』の、あの曲、あのフレーズとボイス。当時、歌声がBGMに含まれていること自体、ゲーム音楽で相当珍しかったんじゃないかと思います。仕事としての関わりですと最初に『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』のサントラCDを担当したのですが、その際に目黒さんとお会いした最初のご挨拶で、ベルベットルームの曲が好きなんですって話したことを今でもよく覚えています。『真・女神転生Ⅲ』の後、『ぺルソナ3』のサントラもやらせていただいて、それがおかげさまでゲームサントラ史上稀に見る大ヒットとなりまして、そこから『ペルソナ 〜トリニティ・ソウル~』をはじめとするアニメ化という話にプロジェクトとして加速していったんです。いちゲームファンとしてぺルソナに出会い、それがこういう風にお仕事として続いてきているのは本当に幸せなことだと思います。
『ペルソナ3』が改めて劇場版という形でアニメ化されるまでには、どのような経緯があったのでしょう。
足立 『トリニティ・ソウル』は『ペルソナ3』というゲームを原案とはしつつも、オリジナルの世界観を描かせていただきました。当時はいろいろな経緯があっ��そういう形になったのですが、それでも、いつか原作のストーリーをそのまま描く形でもアニメ化したいという気持ちを持っていました。ただ、テレビアニメとしては難しい部分もあるなと思っていて、これはできれば複数章立ての劇場作品にしたいという気持ちを胸に抱いていたんです。でもいきなりそんな何部作もの映画化というのも非常に大きなプロジェクトになってしまうため、先にテレビアニメとして非常に相性が良いと思った『ペルソナ4』のほうを原作のストーリーに忠実に制作しました。結果、そのヒットがあってようやく下準備が整って、念願の形でこの企画を動かすことができるようになりました。
テレビアニメでは難しい部分というのは、 どういったところですか?
足立 ストーリーや演出、表現的な部分だけでなくいろいろなところを総合してということにはなるのですが、例えば召喚シーンで銃口を自分に向けて引き金を引くというのも放送上の倫理面でも気を使うところです。ストーリー構成も『ペルソナ4』はテレビ尺(1話30分×何本)の放送ペースに上手くハマる波になっていると思うのですが、『ペルソナ3』はもう少し大きな波でドラマ展開があって、1話30分の掛け算ではまとめづらいなと思っていました。
原作ゲームのシナリオは膨大ですが、劇場版の内容はどのように決めていったのですか。
足立 どこを残してどこを切るかということは、もちろん脚本会議上のスタッフみんなで考えています。それでも『ペルソナ4』のアニメから一緒にやってきた人達だったのと、あれだけ人気のある原作ですので、ユーザーにとって好きなシーンや、ここを描いたらファンが喜んでくれるよねっていうところは言わずもがなという感じで、感覚を共有できていました。
ストーリーの主軸として理の物語が続き、それとは別に第1章では風花のエピソード、第2章では荒垣と天田のエピソードに焦点が当てられています。そういったバランスも会議で決まっていったのでしょうか。
足立 劇場版で特に決めていったということでもないのですが、アニメでは結城 理という主人公が、例えば荒垣たちのエピソードにも絡んでくるという点が違ってくるところですね。原作だと、実は主人公のドラマとあのふたりのドラマってまったく切り離された状態なんですけど、それでは映画として結城 理の物語にならないので、うまく繋がるように構成しています。第1章の風花と夏紀のドラマについても同じことが言えます。どの章もそうなのですが、オリジナル要素を盛り込んでいるところは、ゲームだとプレイヤーと主人公がイコールであるため、主人公のドラマと他のキャラクターのドラマに距離感があるものなんです。アニメでは主人公のドラマにも他のキャラクターがいますし、その逆もあります。そこを調整していくチューニングの部分を、アニメのシナリオ打ち合わせでまず考えないといけないところでした。
理の心情描写ができるところも、アニメならではのポイントですね。
足立 企画としてまず、理の成長物語にしたいということがありました。『ペルソナ4』もそうだったのですが、主人公は最初 “空っ ぼ” な状態で、物語が経過するに従い、仲間との絆で満たされていく、成長していくという形です。これは原作にも共通したテーマだと思いますから、そこは大切にしなければいけない。加えて『ペルソナ3』ならではの設定として、主人公・結城 理は最初とある理由から死に対しても無頓着なんです。そんな彼が、仲間との絆を紡いでいくことによって変わっていくというのが、全体の大きなテーマとなります。
理の性格についてはどのように決まっていったのでしょうか。
足立 原作ではプレイヤーによる部分でもありますから、劇場版のシナリオ打ち合わせでは最初に考えるところですね。アニメでの主人公がどういったキャラクターで、どういうことをしていく物語にするのか。原作の持っているテーマとちゃんと関連付けていかなければいけないところで、“生と死” を彼が最初どう思っていて、何がきっかけとなってどのように変わっていくのかを 考えました。
原作ユーザーの意識を想定しながら?
足立 ゲームユーザーにとってみれば、主人公ってひとりひとり持っているイメージが違うと思うんです、それこそ、『ぺルンナ3』のどういうところが好きなのかというのも人それぞれ違ってくるところだと思いますし、戦いの要素もあれば、仲間たちとの日常やコミュニティキャラクターたちとの関わりに重点を置いている方もいると思います。それらも主人公が成長していく要因になってくるわけですから、できるだけ多くの方にとって外れてはいないという形になるよう意識しています。それからゲームをプレイしていない方にはわからないと思うのですが、ゲームの主人公は喋らないんですよね。なので、理のセリフは基本的にほぼアニメオリジナルのものです。ゲームの中は『ぺルソナ!』とぺルソナ名くらいしか声聞くことはできないですし、あとは選択肢を選んだときにどう言ったのかがわかるくらいです。アニメでは、その選択肢をひとつひとつ拾っていって、肉付けしていってドラマに組み込んでいます。『ぺルソナ4』のときもそんな感じだったのですが、『ペルソナ3』の場合、ゲーム内の「どうでもいい」という選択肢がある種この作品の主人公らしくも見えたので、そう言う主人公がどういうキャラクターなのかを想像しながら理の性格が作られていったと言うこともできます。「死ぬことなんてどうでもいい」、「生きるなんてどうでもいい」、「友達なんてどうでもいい」出発点の “空っぽ” なキャラクターなんです。そんな彼が、「どうでもいい」と思えなくなっていくことが描かれていくわけですね。
第1章と第2章で、ここを見てほしいというところを挙げていただけますか
足立 映画ということを意識した作りになっていますから、アクションシーンもひとつひとつ派手になっています。テレビでは時間や予算の制約もあってなかなか難しい表現も積極的にやっているので、そういったところを是非見ていただきたいですね。あとは、テレビとはまた違った間の取り方もポイントになると思います。僕が一番印象に残っているのは、第2章で天田が墓参りをするシーンなんですけど、ああいうシーンとかも非常に映画的で、テレビではなかなか取れないような間で表現をしています。あとは、劇場作品ということで(第1&2章キャラクターデザイン兼アニメーションディレクターの)渡部さんをはじめとするスタッフの皆さんの力のこもったシーンの数々も見所になると思います。例えば第1章での理の召喚シーンとか、第2章冒頭のホテルでのバトルとか、渡部さんに存分に力を発揮していただいたシーンです。これらのテレビでは難しい部分の表現が、劇場アニメで『ペルソナ3』を再現したいという企画における一番の成功例と言えると思いますし、こういうシーンを見たくて劇場版の企画を立ち上げたと言っても過言ではありません。第2章で言えば、最後の荒垣と天田のシーンもそういった例として挙げられると思います。
最後のシーンのため���、前半と後半で大きな心情の落差を作ったと聞きました。
足立 複数章立ての作品にする上で、第2章のラストシーン��あそこにするというのは割と最初から決めていた事ではあります。第2章の終わりがあのシーンというのは、非常に映画的な終わり方というか、ある種すごくショッキングな終わらせ方にもなっていると思いますが『ペルソナ3』のお話全体として、非常に重大なテーマを秘めたシーンなので、そこを印象的に見せる上で前半をなるべく相反するような明るい日常であるとか青春、仲間との絆を描いています。
第2章までの段階では言いにくいところもあるかもしれませんが、ご覧になった方々にどんなことを感じて欲しいと思いますか?
足立 そうですね。感じて欲しいというと上から目線になってしまいますし、劇場版自体をというよりも、原作ゲームが面白いんだ、ということを伝えたいですね(笑)。こんなに面白いゲームがあるということが、少しでもこのアニメから伝わればと思っています。自分もやはりゲームの『ペルソナ3』をやって面白いと思い、アニメでその魅力を伝えたかったんです。もちろん、この劇場版で原作『ペルソナ3』の持つ魅力を全て描ききっているというつもりはありませんので、興味を持ってもらって、ゲームをまだやっていないなら是非原作ゲームの方を遊んでいただきたいなと思います。まだゲームを遊んでいない方は、こんなに面白いストーリーをゼロから体験出来るんですから、なんて羨ましいんだろうなって思いますよ(笑)。
他スタッフの方々からお話を伺っていても、原作への思い入れを強く感じました。
足立 この現場は、1日でできるものではないと思っています。そういう意味では、テレビの『ペルソナ4』の存在は大きかったと思うんです。クリエイターひとりひとりだけでなく、スタジオと周辺の人たち全体の意識があって、作り上げてこられたものです。とにかく自分がみんなに言い続けたのが、原作『ペルソナ4』をまんま描きたいんだということで、それを口酸っぱく言い続けた結果の『ペルソナ4』のテレビアニメがあって、その成功体験をみんなで共有できた。そのムードのまま『ペルソナ3』を作ろうと一致団結してやってくることができたんだと思います。
それでは、ゲームをすでにプレイされている方には、どんなところを楽しみにしてほしいですか?
足立 ゲームをプレイされていない方はもちろん、プレイ済みの方でも先の展開を楽しみにしてくださっていると思いますので、この先どうなるのかはお話しできませんが、それでも自分自身がゲームをプレイした人間として言わせていただくと、原作ファンにとって物語最大のクライマックスは、やはり最後のシーンだと思うんです。それを描きたくて企画を立ち上げたといっても過言ではないので、そこを楽しみにしてもらいたいですし、自分自身も楽しみです。
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ari0921 · 1 year ago
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我が国の未来を見通す(89)
『強靭な国家』を造る(26)
「強靭な国家」を目指して何をすべきか(その16)
宗像久男(元陸将)
───────────────────────
□はじめに
 
今般、ハマスのイスラエル攻撃を発端に発生した一
連の争いのニュースを知って、改めて、宗教、人種・
民族の違い、さらには歴史的権利などが絡む対立
の“根の深さ”に思いが至ります。
私自身は、現役時代に「イラク復興作戦」の計画・
実行に関わり、イラクのサマーワ、シリアのダマス
カスやゴラン高原を訪問した経験もあって、あの地
域の風土や対立の歴史などについて関心を持ち始め
てから長い年月が流れました。
今回、ハマスのイスラエル攻撃が発生した後、偶然
にもイスラエルとアラブに関係者がいる複数の日本
人と、別々にではありますが、会ったり、メールで
やり取りして意見交換する機会がありました。
当然ながら、イスラエルに関係者がいる知人は、イ
スラエル側に立った見方をしますし、アラブに関係
者がいる知人はハマス側に立った見方をします。人
道的な視点では共有できても、どちら側が(より)
悪いか、あるいはどちら側が譲歩すべきか、という
観点に立つと、考え方は全く正反対になります。
国内では、いつものように、“にわか評論家”がマ
スコミに露出して(日本の悪い癖ですね)、自分流
の勝手な見方で得意げに解説していますが、おそら
く、本事案の“真相”とはかなりかけ離れているの
だろうと思います。言葉を代えれば、自ら「フェイ
クニュース」を流しているようなものであることを、
なぜマスコミ側も気がつかないのでしょうか。
私はこれまでの経験から、イスラエルとアラブの対
立の背景や“何が起きているのか”などについて、
私たち日本人のような門外漢が見極めることは困難
と思ってきましたが、今回もそのように考えるのが
適切と思っています。
例えば、「ハマスの攻撃をイスラエル諜報機関のモ
サドが知っていたか」とか、「ハマスに武器を供与
したのはだれか」とか、「ハマスがこのタイミング
でなぜあのような暴挙に出たか」などは当然ながら、
見方が分かれます。
特に、ハマスにはウクライナにNATO諸国が提供
した武器が流れているとの情報がある一方で、ロシ
アのワグネルと繋がっているとの情報もあります。
当然、イランをはじめ、他のイスラム過激派などと
も繋がっているのでしょう。
また、500人以上の犠牲者が出ているガザ地区の
病院の爆破については、イスラエルかハマスか互い
の犯行の“非難合戦”をしていますが、その真相は
不明です。
爆発の映像をみる限りにおいては、ロケット弾が命
中して爆破したのではなく、地上に仕掛けた爆弾が
破裂したように見えることに加え、一般的な見方を
すれば(専門用語では「戦術的妥当性」と呼称しま
す)、バイデン大統領が訪問するこのタイミングで、
このような大���件を起こすことは、ハマス側に“
利”はあっても、イスラエル側に“利”はないとみ
るのが妥当でしょう。ただ、よほどのことがない限
り真相が明らかになることはないでしょう。
イスラエルのガザ地区への地上攻撃があるかないか、
あるとすればいつかが、現時点(10月20日現在)
の焦点であり、本メルマガが発刊される頃には、イ
スラエルが地上攻撃を敢行しているかも知れません
が、その行為がイスラエル自らの立場のみならず、
中東地域への拡大、あるいは国際社会全般にいかな
る影響を及ぼすかなどまで現時点では詳細、かつ正
確に見積もることは難しいでしょう。
バイデン大統領がイスラエルと連帯を強調しながら
も「怒りにのみこまれるな」と自制を促したのは、
その影響の大きさを懸念したからでしょうが、イス
ラエルからすれば、国際社会からの非難などよりも、
国家とユダヤ民族の生き残りをかけた戦いを最優先
することがまさに「国家戦略」なのであろうと思い
ます。
一方、ハマス側がイスラエルのこのような戦略を逆
に利用し、イスラエルの地上攻撃を誘発することに
よって、ヒズボラやイランなどアラブの諸力をもっ
てイスラエル包囲網を形成することまで視野に入れ
ていたとすれば、地上攻撃の結果は、報復戦以外の
違った意味をもたらす可能性があるでしょう。
国際社会は、バイデン大統領の訪問が(どちら側が
犯人であっても)500人以上の犠牲者を出す病院
爆破に繋がった、と判断して“最悪のタイミングだ
った”との見方が多かったですが、本事件によって、
人道的視点がより強調され、イスラエルが攻撃を停
止あるいは延期、もしくは限定的な攻撃に留めると
いう結果になれば、訪問の成果だったとものもとら
えることができるでしょう。いずれにしても、近い
将来、明らかになることと考えます(20日時点は
不明です)。
私たち日本人は、戦後の「平和ボケ」のせいか、人
類の歴史は、その善悪は別にしても、自らの「正義」
の追及や「国益」獲得を最優先して、そのために国
民の生命や財産を犠牲するような行為の繰り返しで
あったことに考えが及ばないのでしょう。それは今
も繰り返されているし、将来も絶えることはないと
覚悟しておく必要があるのです。
確かに、人類は長い歴史の中で、後々振り返れば
“数々の過ち”を繰り返してきました。しかし、そ
の時点に戻って当時の状況(事情)を考えると、
“他の選択肢などなかった”と考えざるを得ないこ
ともたくさんあります。
私たちは、人類が繰り返してきた様々な争いの原因
について、一方を善で片方を悪と単純に決めつける
のは、“稚拙以外のなにものでもない”ことに気づ
く必要があります。それが人類なのであり、その本
質は、今も、そして将来もそう簡単に変わることは
ないのです。
いずれにしても、早期解決を願わずにはおれません
が、翻って、「そのために、我が国は何ができるか」
と問えば、前回紹介しました湾岸戦争時同様、依然
として「何もしない、何もできない日本」を寂しく
思うばかりです。
岸田首相が周辺のアラブ諸国の首脳に電話している
ようですが、それがどのような効果があるのか、こ
の争いの早期終焉に結びつくのかについては不明と
言わざるを得ないでしょう。このような時こそ、ユ
ダヤ側にもアラブ側に立たない“孤立国・日本”の
「出番」なのかも知れないのですが・・・。
一方、同じような日程で、「一帯一路」会議を利用
して、プーチン大統領が中国を訪問、習近平主席と
会談して「反米路線で一致した」との報道がありま
した。テレビで見る限りで印象に残ったのは、習主
席がプーチン大統領はじめ、他国首相などだれと会
っても一度も笑顔を見せず、“心ここにあらず”な
のか、終始深刻な顔をしていたことでした。これが
何を意味するのか、早晩、その意味が分かるのかも
知れませんが、習主席自身あるいは中国国内で私た
ちの予想を超えるような“何か”がすでに起きてい
るのかも知れないと考えると不気味な気がします。
▼現時点の「国家戦略」の位置づけ
さて、『日本の大戦略』を参考しつつ、「国家戦略」
の策定手法について筆を進めることにしましょう。
まず、「国家のライフサイクル」と「国家戦略」に
ついて触れておきます。本書によれば、「国家戦略」
は、国家の4サイクル、「黎明期(誕生期)」「上
昇期」「定常期」「下降期」によってそれぞれに対
応した戦略があるとしています。国家の最重要な目
的が「安全と富」であることは大きく変わらないと
しても、国家が4サイクルの中で置かれている位置
や当時の国際システムなどによって、めざす目的の
優先順位とか、その獲得の仕方などが変ってくるの
は当然です。
振り返れば、明治維新の「富国強兵」「殖産興業」
は「黎明期の戦略」であったととらえることができ、
その後の「帝国国防方針」のようなものは「上昇期」
の戦略だったと言えるでしょう。本書では、戦後の
「吉田ドクトリン」も「上昇期」の戦略だったとら
えています。敗戦の結果、国土は疲弊していました
が、明治初期に比べれば、国家の人的・物的基盤の
ようなものは健在していたと考えた結果なのでしょ
う。
「定常期」の戦略の例としては、我が国には当ては
まる戦略がなかったこともあって、本書では、アメ
リカの第2次世界大戦後の戦略を例示しています。
同様に、「下降期」の戦略とついても、1980年
代の“アメリカ衰退論”からレーガノミクスのよう
な「回復戦略」を例示しています。
今、我が国に求められるのは、「富」の観点に立て
ば、まさにレーガノミクスのように、我が国の「ハ
ード・パワー」の「下降期」の「国家戦略」であり、
「これ以上の『国力』の低下を防止し、あわよくば
上昇に転ずる」ことを主目的とした「回復戦略」を
創り上げることだろうと思います。
つまり、我が国が人口減、特に生産年齢人口の減少
に伴い労働力や税収減、一方で高齢化社会の到来に
伴う社会保障給付費の増額などに対する中長期的な
対策、そして食料やエネルギーの自給率低下に伴う
安定確保政策などについて、それらをすべて網羅し、
総合的に向かうべき方向を明確にすることを“柱の
1つにする”「国家戦略」が必要なのです。
レーガン大統領時代のアメリカは、「安全」の分野
では、元々相対的に優位だった軍事力にプラスして、
「スターウオーズ計画」といわれたSDI戦略を計
画・実行することによって、ついに第2次世界大戦
以降長かった「冷戦」を結着させることができまし
た。
それに対して、現在の我が国の「安全」の分野では、
現下の情勢からますます厳しさが増大すると予想し
なければならない国際情勢、なかでも、先行きの不
透明感が著しい周辺情勢に対して、いかにして盤石
な未然防止と有効な対処態勢を整備するかが問われ
ているのでしょう。さらには、南海トラフなどの天
変地異に対する有効な備えなどまで含むとすると、
これまでの“常識”の範囲をはるかに超える短期お
よび中長期目標を設定することを余儀なくされるで
しょう。
このように考えれば、現下の我が国の「国家戦略」
は、レーガン時代のアメリカよりはるかに難しいこ
とも理解できると思います。
さらに欲を出せば、冒頭のように、国際社会を巻き
込むような文明の衝突などに対する「調整役」とし
ての我が国の責任(あるいは使命)から、“いかな
る役割を演ずるべきか”についても、“脳裏”から
消し去ることはできないわけですから、まさに現在、
我が国は“人前未踏”の「国家戦略」を打ち立てる
ことが求められているのです。
▼「我が国を取り巻く環境の変化」をどのように描
くか
 
その策定自体がとても悩ましいことはこの上ないで
すが、次のステップとして、「国家戦略」を創り上
げる際に、「我が国を取り巻く環境の変化」を“ど
のように描くか”は避けて通れないことでしょう。
『日本の大戦略』においては、第2章から第7章ま
での約250ページ、つまり書籍の約6割を、「我
が国を取り巻く環境の変化」の分析に充当していま
す。
興味ある読者にはぜひ一度目を通していただきたい
と思いますが、項目だけ紹介しますと、まず前半で
は、「国際社会の『大変動』と21世紀型主権国家
システム」とのタイトルを掲げ、「グローバル化の
加速と変調」「国際社会の拡大と国際安全保障」
「超長期の力の移行」「先進国/新興国複合体の生
成」などを詳しく分析しています。
それに続き、後半は「アジア太平洋─日本をめぐる
地域」に焦点をあて、「アジア太平洋における経済
秩序」「アジア太平洋における安全保障秩序」まで
考察の範囲を広げ、様々な角度から緻密に分析して
います。
本書の発刊以来10年以上の歳月が流れ、「我が国
を取り巻く環境の変化」はかなり“様変わりしまし
た”が、「国際社会の『大変動』」とのタイトルか
らしても、本書の行間から“今日のような事態を予
想していた”とも取れますし、現在は、当時の“想
定外のこと”が発生しているとも取れるでしょう。
いずれにしても、我が国にとっての現時点から近未
来の「国際社会の変化の焦点」は、(1)「ウクラ
イナ戦争、さらにはこの度のパレスチナ紛争などの
影響を受けつつ、パワーシフトの最中にある国際安
全保障体制や主権国家システムは今後、どうなるだ
ろうか」、(2)「米国の将来の国力の動向と国際
社会に対する影響力をどのように分析するか」、
(3)「習近平率いる中国の動向は将来どうなるだ
ろうか」、(4)「インドをはじめ、グローバルサ
ウスなどの新興国は将来の国際社会においてどのよ
うな役割を果そうとするだろうか」などであろうと
考えます。
このような網をかぶせた中で、中台問題なども論ず
るべきと考えますが、これらについての分析の結論
が少し違うだけで、「国家戦略」の書きっぷりが大
きく違ってくることは間違いなく、詳しく分析する
必要があることは言うまでもありません。
さらに言えば、 これら「我が国を取り巻く環境の変
化」は、我が国の「安全」に対する直接・間接の影
響に留まらず、「国力」の「ハード・パワー」その
ものに直接、重大な影響を及ぼすことは必定でしょ
う。
つまり、「緊迫を増す世界情勢や世界の人口増が食
料獲得に及ぼす影響」「気候変動とその対策がエネ
ルギー需給に及ぼす影響」「人類を救う科学技術の
動向」など、我が国は、「国力」の相当の部分で国
際社会に依存している“現実”を知る必要があり、
各界の叡智を集めての詳細に分析することも避けて
通れないことでしょう。
特に、分析結果を公開するかどうかは別にしても、
我が国の「安全」や「富」を確保する上で“極めて
重大な影響を及ぼす”「アメリカと中国」両国の将
来をいかに見積もるかによって我が国の「国家戦略」
の基本方向が大きく左右されることは衆目の一致す
る所でしょう。
なかでも焦点は中国でしょう。冷戦が終焉して旧ソ
連が崩壊した時、西側社会、特に我が国は旧ソ連と
経済的結びつきがあまりなく、大きな影響を受けま
せんでしたが、中国とは違います。
すでに触れましたように、2020年時点で、日本
は、中国・アメリカ・ドイツに続く世界第4位の貿
易大国を誇っていますが、最大の貿易相手国は中国
となっています。中国から見ても、日本は輸出相手
国で3位、輸入相手国で2位となっています。
世間には、「中国はやがてアメリカを抜き、世界N
O1の大国になる」との見方がある一方で、最近の
厳しい中国経済の動向などから、中国の将来につい
ての悲観的な分析も後を絶たず、極端な結論として
「今から2年以内に中国は崩壊する」との見方まで
大きく揺れています。
このようななか、『2035年の中国』(元駐中国
大使・宮本雄二著)のように、長年の中国ウオッチ
ャーの立場から、極めて現実的・冷静に見極めてい
る書籍もあります。
本書は、中国の将来については、「中国共産党の真
の挑戦は国内から来る」として、“若い世代が納得
する中国社会をつくり出せるか否か”にかかってい
ることを強調します。つまり、共産党一党独裁の中
国にあっても、国民主権の我が国などと同様、世代
交代に伴う価値観の変化に合わせて「社会そのもの
を変える」以外に“生き残るすべ”がないというの
です。
もう少し付け加えておきましょう。中国は、204
9年に中華人民共和国誕生から「建国100年」を
迎えますが、その国家目標として、習主席が「総合
国力と国際的な影響力において世界の先頭に立つ社
会主義現実化強国を作り上げること」と自ら発信し
ています。
当然とはいえ、中国のような国にあっても、総合的
な「国力」の増強とその上に立った「国際社会にお
ける影響力」を最優先の国家目標に掲げているので
す。これは我が国の「国家戦略」を描く際にも大い
に参考になると考えます。
本書はまた、中国でさえも「日米はじめ、国際社会
と連携なしに国家目標は達成できない」として、そ
のためにも「日米は、中国外交の路線修正を促す外
交を強化すべき」と強く提言しています。この点も
興味深い所です。
なお、アメリカの将来については、これまで幾度か
触れてきましたので細部は省略します。現時点にお
いて、様々な問題を抱えるアメリカではありますが、
私自身は、「国民一人一人が自由意志をもってその
総和として国家を運営する民主主義国家に勝る国家
運営体制は存在しない」というチャーチルの名言の
主旨にあるような、かつ、そのことを歴史が証明し
ているような“普遍の原理”は将来も変わらないだ
ろうと考えています(よって、あまり心配していま
せん)。
しかし、その成否を握っているのは、強いリーダー
に率いられた主権者たる国民の意志であり、その総
和としての「国家意思」であろうと思いますが、そ
れについては後述することにしましょう。
▼「国家戦略」策定へのアプローチ
このように「国家戦略」は、各界・各機能の総力を
集めてあらゆる知恵を絞り、その上で、大所高所か
ら、バ���ンスを取りつつ、漏れなく、しかも“した
たかな”検討を積み重ねる必要があると考えます。
その中で、『日本の大戦略』は、我が国に必要な
「3つのアプローチ」を提唱しています。大変興味
深いアプローチなので簡単に紹介しておきましょう。
まず第1は、「『自律』を基本におくべきこと」で
す。つまり、“一国平和主義”のような「自立」で
はなく、これまで述べた「我が国を取り巻く環境の
変化」を至当に分析した結果として、“自ら原則を
立て、それに基づいて行動し、他国や他のアクター
とも協力していくという「自律」の重要性を説いて
います。全く同感です。
第2は、「他国から見て『頼りがいのある日本』を
めざすものでなければならない」としていることで
す。つまり、日本と協力すれば良い結果が出せる、
という意味での「連携力」を強調しています。「調
整役」の役割についてすでに触れましたが、この
「連携力」についても異論がないことでしょう。
第3は、「未来起点でのアプローチを探る必要があ
る」としていることです。つまり、現世代の繁栄と
平和を追求するだけでなく、将来世代の繁栄と平和
を求めていくということです。「将来世代を起点に
考えることによって、硬直化した政策体系を見直し、
政策の幅や柔軟性を回復することが可能になる」と
しています。
私は、私たち・戦後世代の責任として、この「未来
起点」のアプローチで「資産」を残す必要性を繰り
返し提唱してきましたが、まさに「的を射た視点」
との感を強くします。
『日本の大戦略』は、このような手順を経て最後に、
「『先進的安定化勢力・日本』のグランド・ストラ
テジー」(平成23年6月9日発表)を提言してい
ます。「国力」の中に占める「ソフト・パワー」と
しての「国家戦略」とそのアプローチは少し違いま
すが、よく分析・整理され、戦略として必要な要素
をほぼ網羅していると考えます。
いよいよ“外堀”が埋まってきました。次回、これ
らを参考にしつつ、私が考える「国家戦略」指針な
どについて紹介しましょう。
(つづく)
(むなかた・ひさお)
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reportsofawartime · 8 months ago
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アメリカは、統合幕僚監部と参謀本部は何の関係もない、比較できるものでもない、全く別のものだ、 作戦計画が参謀本部で行われるのも、統合作戦計画だからだ。アメリカには、この文化がない。そしてもちろん、彼らは、そう、歴史上最も優れた戦力を装っている。しかし、三流の相手との戦いには勝つことができない。 キーンには仕組みすら理解できないだろう、彼らはそんなことは教えない、米軍がいかに素晴らしいかを教えるのだ。 そしてもうひ���つ、この特定のトピックについて最後にコメントするが、西側の主流メディア、戦争研究所、外交政策の塊であるワシントンやNATOなどから来るタカ派シンクタンクがそうだ。 私達はよく、ウクライナがどう見えるかについて話しますが、NATOはもちろん、ロシアの全てを殺すという中毒に深く陥っています、 しかし、ウクライナの人々は、混乱に巻き込まれて死んでいるのです。 今、ウクライナは、つまり、高齢者や女性、誰もが送り出されているという点で、確認されているよりもはるかに恐ろしい話を聞いているのです、 米国を拠点とする『The Daily Beast』紙によれば、米国の主流メディア、つまり西側の主流メディアはこのことを報じている。 ウクライナの戦争犯罪法廷の結果が出れば、ハーグとモスクワで開かれることになる、 メディア、国防総省、CIA、MI6など、欧米の担当者の名前も公表されるでしょう、 このメディアに寄稿している多くの軍事専門家たちは、ハリウッド映画に基づいて戦争を研究している。 この2年間に起こったことは、全てを破壊してしまった。政治的なプロセスを知っているという事実は別として、世界はバカではない。 https://youtube.com/watch?v=2nv8W2KW7tM
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kennak · 9 months ago
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アレクセイ・ナワリヌイは、まず第一に若いロシア人を自分の側に引き付けることができた新しいタイプの野党指導者というだけではなかった。 2024年2月16日に植民地で47歳で死去したこの政治家は、 数十年にわたり聖書のような戦い 国内の大規模な汚職を非難したウラジーミル・プーチン大統領と を続けた。 それは不平等な戦いであり、ナワリヌイにはほとんどチャンスがなかった。 しかし、ロシアの反体制派の中で、彼は他の人よりも多くのことを成し遂げた。 2021年1月に逮捕され投獄される前 、アレクセイ・ナワリヌイ氏は暴露や「賢明な投票」でプーチン大統領をますます激しく攻撃し、選挙で統一ロシアからの票を奪った。 彼が始めた 反対派の街頭抗議活動 には数万人が参加し、クレムリンを怒らせた。 2020年 - ナワリヌイ氏の運命の転換点 2020年はナワリヌイ氏の運命の転換点となった。 専門家らによると、同氏はロシアで化学兵器ノビチョクで毒殺され、ドイツでの治療のおかげで生き延び、FSBとプーチン大統領が個人的に同氏を殺害しようとしたと非難した。 ロシアに戻るという決断により、 命の危険にもかかわらず ナワリヌイ氏は議論の余地のない野党指導者となり、プーチン大統領の最大の敵対者となった。 国際的な批判を引き起こしたこの判決と、 特に過酷な 刑務所環境の後、一部の人たちはナワリヌイ氏を「ロシアのネルソン・マンデラ」と呼び始めた。 しかし、彼はむしろロシアのおとぎ話の主人公に似ていました。恐れを知らず、自己犠牲の準備ができていました。 プーチン大統領に対して YouTube を使用する アレクセイ・ナワリヌイ氏は1976年にモスクワ地方で陸軍将校兼経済学者の家庭に生まれ、大学で法律、証券、株取引を学んだ。 その後、イェール大学で学びました。 彼は実業家および弁護士としてキャリアをスタートさせました。 ナワリヌイ氏は20代前半に野党ヤブロコ党に参加して政界入りしたが、2007年に党員から追放された。 これは、当時のヤブロコ党指導部との意見の相違と、この若い政治家の国家主義的見解の両方を背景に起こった。 その後、彼は後にロシアの反政府派の一部を彼から遠ざけるような多くの発言をした。 同じ時期に、ナワリヌイ氏は右翼民族主義運動「人民」に参加し、コーカサス民族に対する厳しい発言で知られる民族主義勢力の行動「ロシア行進」に参加した。 その後、反対派は当時の発言の一部から距離を置いたが、これは誰にとっても説得力があるようには見えなかった。 ナワリヌイ氏が野党内で物議を醸した理由はこれだけではない。 同氏はナルシシズムやジャーナリストに対する時折の傲慢さで非難されており、そのことがロシア政府の一部の反対派にとって同氏を指導者として受け入れることを困難にしている。 イデオロギー的にも政治的にも、アレクセイ・ナワリヌイ氏は長い間あいまいな見解を持ち、どちらかというと左寄りに傾き、最低賃金を引き上げ、より多くの資金を医療と教育に割り当てると約束してきた。 彼の人生の主な仕事は汚職との闘いであり、世論調査によると、当時のロシア人にとって最も憂慮すべきテーマであった。 ナワリヌイ氏はブロガーとして汚職撲滅の闘士としての評判を獲得し、彼の読者はまず数十万人、次に数百万人に増加した。 これは先駆者の仕事であり、彼は腐敗防止財団 (FBK) で完成させました。 FBK はますますエリートの陰謀に関する強力なドキュメンタリーを制作するメディア会社になりました。 ナワリヌイ氏はこれで多くの敵を獲得した。 いわゆる 「プーチン宮殿」 最も成功したものの一つは、黒海沿岸に大統領のために建てられたとされる邸宅、 を描いたFBK映画とみなされている。 この映画は 2 週間で YouTube で 1 億回以上再生されました。 政治にアクセスできない政治的才能 アレクセイ・ナワリヌイは現代の政治家であり、新しいメディア形式とプラットフォームを���みに利用していました。ここにはジョギング中のインスタグラムの自撮り写真、そして妻と子供たちと散歩中のフェイスブックのビデオがあります。 ソーシャルネットワークを重視 ロシアでは反政府派が通常のメディアにアクセスできなかったため、 せざるを得なくなった。 彼に残されたのはストリートと主に若者が視聴するYouTubeだけだった。 ナワリヌイ氏の政治への合法的な道も閉ざされた。 クレムリンは彼の危険を察知し、反対派が権力を掌握するのを阻止するためにあらゆる手を尽くした。 特に彼の政党は登録抹消された。 唯一の例外は、ナワリヌイ氏が27%以上の票を獲得した2013年のモスクワ市長選挙への参加と考えられる。 強さが弱さに変わった ナワリヌイ氏と他のロシア反体制派との違いの一つは、彼のトレードマークである独特のユーモアと自己皮肉だった。 毒物中毒後初めてインスタグラムに登場した際、同氏はこう書いた、「こんにちは、ナワリヌイです。会いたかったです。まだほとんど何もできませんが、昨日は一日中自力で呼吸することができました。実際には自力で」外部からの助けはなく、「喉を使いませんでした。とても気に入りました。多くの人が過小評価している素晴らしいプロセスです。」の最も単純なバルブさえありません。 ナワリヌイ氏はビデオでも 裁判中でも ジョークを言った。 彼は、皮肉が若者の政治への関心を高めるのに役立つことに早くから気づいていました。 ナワリヌイ氏が反政府派人物の毒殺に関連してFSB職員とされる人物に電話をかけたビデオ録画はオスカーを獲得できたかもしれない。 しかし、主な標的グループとして若者に焦点を当てたことで、ナワリヌイ氏は他の国民から遠ざかった。 彼は選挙で少数派であるロシアの都市中産階級の最愛の人であり、今もそうだ。 残りの人口、特に高齢者は彼に近づくことができなかったが、これも反対派を西側の傀儡として描く国家プロパガンダの努力によるものだった。 アレクセイ・ナワリヌイ氏の死は、ロシアの歴史に新たな章を開くことになる。 野党は最強の勢力を失った。 彼の経験は、たとえバーの中にいてもクレムリンと戦うことができることを示した。 しかしナワリヌイ氏は、釈放後に南アフリカ大統領となったマンデラ氏の運命をロシアで繰り返すことはできなかった。
アレクセイ・ナワリヌイ:YouTube世代のロシアの騎士
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expendablesmoviejp · 1 year ago
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エクスペシリーズ史上最強のチーム結成!?【キャラクターポスター解禁】
この度、個性豊かな面々が揃った “新生エクスペンダブ��ズ”のキャラクターポスターが解禁となった。 シリーズおなじみのメンツはもちろん、”ニューブラッド”である新たにメンバーに加わった一同が顔を揃える戦闘態勢万端なインパクト抜群のポスターだ。
【リー・クリスマス(ジェイソン・ステイサム)】は、ナイフの腕前はチーム随一であり接近戦では誰にも負けないほどの実力を持っている。「友達じゃない、兄弟同然だ」と豪語するほど信頼を寄せるバーニー・ロスの意志を引き続き、超難関ミッションに何度でも立ち向かう!
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エクスペンダブルズと言ったらこの男とも言える【バーニー・ロス(シルベスター・スタローン)】は、チームの絶対的なリーダーだ。統率力に長け、飛行機の操縦までこなす戦闘のエキスパート。バーニー率いるエクスペンダブルズ達は、敵の卑劣な策を前にミッションは失敗となり、大きな代償を払うことに…。
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リー&バーニーと共にエクスペンダブルズを支えてきたのは【ガンナー・ヤンセン(ドルフ・ラングレン)】と【トール・ロード(ランディ・クートゥア)】。 ガンナーは過去一度だけ消耗品軍団を裏切ろうとするが、バーニーの尽力で更生。一流の狙撃スキルを持つも、最近は老眼と断酒の影響でスキルダウン…?空気を読めず仲間から突っ込まれることが多いが誰からも愛される性格だ。
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トール���陸軍出身の傭兵。パワー(破壊)でねじ伏せるチームにとって頼もしい存在だが、大学時代にレスリングをしていた ためにカリフラワー状になった耳を気にし、そのことに触れるといらぬ説明を長々としてくる少し変わった一面も。
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続いて本作よりエクスペンダブルズに参戦する“ニューブラッド”を紹介!
【イージー・デイ(50セント)】はチームで一番と言えるほど冷静沈着で合理的だが、ときに計り知れない怪力で相手を投げ飛ばすパ ワーを持つ、怒らせるとやっかいな男だ。
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リーの恋人【ジーナ(ミーガン・フォックス)】は、類まれな射撃&近接格闘スキルを持ち、今回とある理由からバーニーに代わり消耗品軍団の新たなリーダーを務める。
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そして過去バーニーと活動を共にしていた【デーシャ(トニー・ ジャー)】は、リーから衝撃的な事実を知らされエクスペンダブルズに復帰することに。戦闘では銃を使わず、ククリナイフ&ムエタイ技で敵を一網打尽。
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第三次世界大戦を引き起こしかねない力を持つ超極悪非道の敵【ラフマト(イコ・ウワイス)】は武器商人で、謎のテロリスト、オセロットの依頼で核兵器の強奪計画を企てる。先端が鋭い2本のトンファーを使い、敵味方関係なく倒す無慈悲な殺人マシンだ。
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ジーナにスカウトされ新たにチームの一員になった【ラッシュ(レヴィ・トラン)】は全身タトゥーだらけで、クールかつ不愛想な性格であるも、仲間を大切にする思いが人一倍強い、少し素性が掴めない謎めいた女性。
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そして元消耗品軍団だったガルゴの息子【ガラン(ジェイコ ブ・スキピオ)】が本作でメンバーに加入。部隊では最年少だが、父・ガルゴの血が濃いのか誰も聞いていなくとも永遠としゃべり続ける強心臓…。しかし戦闘能力も父親譲りで頼もしい戦力だ。
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最後に紹介するのは、エクスペンダブルズに極秘任務を依頼するCIAエージェント、【マーシュ(アンディ・ガルシア)】。正体不明のテロリスト、オセロットを追う任務をバーニーに依頼。通常指示する職務ではあるが、今回は監視役として自ら任務に同行する。
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またリー・クリスマスのビジュアルには「あんたの意思は俺が引き継いだ。」、バーニー・ロスは「ただの消耗品。だが、これが俺の生き様だ。」などと各キャラクターをイメージしたセリフが書かれている。 各々記されたこの言葉の意味や思いが、本作とどのように繋がり関わってくるのか、リーが語る兄弟(バーニー)の意思とは…。 命がけで戦いに挑む、伝説の【脳ストップ】アクションをぜひ映画館で見届けてほしい!
映画『エクスペンダブルズ ニューブラッド』は2024年1月5日 全国公開!
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balgass · 6 months ago
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WORKS
お仕事のご相談の場合は一番下の「さらに読む」を押して以降をご確認いただけると幸いです。
・参加作品/職歴
2024
・Re:ゼロから始める異世界生活3rd season #5 演出&原画 #6 演出協力
・クレヨンしんちゃん『ヨーヨー釣り対決だゾ』  演出
・本山製作所100周年アニメーションCM『歴史につながる』篇 原画
・ガールズバンドクライ #4 演出 #7話 演出(共同)
・アニメ絵コンテ講座 受講生
2023
・戦国妖狐OP 原画
・マギアレコードscene0佐倉杏子変身シーン 演出
2022
・メイドインアビス 烈日の黄金郷 #3#5#7#9原画
・メイドインアビス BD特典ムービー「パパといっしょ」 原画
・弱虫ペダル5期  #1原画
2021
・カードファイト!!ヴァンガード OverDress  #10絵コンテ、#4#8演出&原画
2020
・体操ザムライ #8演出&原画#11演出(共同)&原画
・THE GOD OF HIGH SCHOOL #8演出、アイキャッチ
・恋とプロデューサー #6#11演出
2019
・仮面ライダーゼロワン #6 パフューマン剣パートアフレコ用映像コンテ・演出
・からくりサーカス #17#25#32#34演出助手  #17#18#25作画監督  関わった話数と最終話に原画参加
・劇場版ラブライブ!サンシャイン!! The School Idol Movie Over the Rainbow 原画&第二原画
・映画 LUPIN THE IIIRD 峰不二子の嘘 第二原画
2018
・からくりサーカス 原画 第二原画
・信長の忍び OP「追想の理」 第二原画
・銀魂 原画
サンライズ作画塾1期生 常任補佐
サンライズ演出塾 塾生2期生
・映画 君の膵臓をたべたい  第二原画
・ゾンビランドサガ 第二原画
・BANANA FISH 原画
・弱虫ペダル4期 第二原画
2016~2017 第二原画+原画(以降フリー)
2014~2016 動画(入社中) 
下記お仕事ご相談用になります
・自己紹介
大槻一恵 (おおつき かずえ)2014年アニメーターで入社。2016年以降はフリーランスです。
都内在住、現在は演出です。
2025年以降からは絵コンテの経験を積みたいと思っているため、絵コンテ又は絵コンテ演出でお声がけ頂けると幸いです。
※大変恐縮ですが今後のお仕事を演出と絵コンテに専念したいので数年前からお約束していた作品以外、作画での参加は今後お受けしないつもりです。
時間と力の分散を避ける為に考えた事なのでご理解いただけると幸いです。
・作業環境
CLIPSTUDIOPAINT使用
基本デジタル作業ですが原画がアナログで上がってきた時にアナログで原画演出チェックをする場合があります
基本はスタジオに席を頂いて作業しますが、自分のPCを使用して作業する場合は在宅作業となります。
・特に好きな映画やドラマ
ザ・グリード/ランペイジ/シックス・センス/チャーリーズエンジェルフルスロットル/ハリー・ポッターと秘密の部屋/アナコンダ2/REDLINE/バグズライフ/ARCANE/ER/lie to me/THEMENTALIST/Breaking Bad
闇金ウシジマくん/相棒/鬼平犯科帳第3シーズン
色気とスリルと精神的に追い詰められるストーリーや善悪が入り乱れるものが好きでよく読んでいます。勢いのあるノリや明るくかわいいものも読んだり見ている事が多いです
・お問い合わせ
もしお仕事のご相談ありましたら防犯上の理由により、Tumblrのメッセージでご連絡いただいた後に連絡先の交換とさせてください🙇
宜しくお願いいたします     
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takahashicleaning · 11 months ago
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TEDにて
ヴィージェイ・クーマー :自律的に協力し合う飛行ロボット
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
アメリカのペンシルベニア大学のヴィージェイ・クーマーの研究室で開発しているクワッドローター型の小さく敏捷(びんしょう)な飛行ロボットは、自律的に集合を作り
お互いの存在をカメラで認識し臨機応変にチームを組んで、建設や災害時の初動調査やその他様々なことをこなします。
コンピューター制御の方法は、12次元に及ぶ複雑な計算を驚くべきことに、4次元の最小スナップ軌道に変換する計算に置き換えて、しかも!、内部の高速なCPUを処理させていくことで軌道をリアルタイムで、微修正していきます。
他に、リアルタイムな高速なセンサーフィードバック技術リアルタイムな高速なモーションキャプチャー技術も導入しています。
最後には、映画007のテーマソングを自律的なロボットが自動演奏してくれます!
私が、今、手にしているロボットは、私の学生アレックスとダニエルが作ったものです。重さは、50グラムほど消費電力は15ワットで見ての通り、直径20センチほどの大きさです。
このようなロボットの仕組みを簡単にご説明しましょ。4つのローターが、すべて同じ速さで回っているとき、ロボットは空中で静止します。
4つのローターの回転速度を上げると上に加速し上昇します。ロボットが傾いていれば、当然、その傾いた方向に進むことになります。ロボットを傾けるには2つの方法があります。
この写真で4番ローターは速く。2番ローターは遅く回っています。そうするとロボットを「ローリング」させる力が働きます。一方、3番ローターの回転を速く。
1番ローターの回転を遅くするとロボットは手前側に「ピッチング」します。最後に、向かい合った2つのローターを他の2つより、速く回転させると垂直軸を中心に「ヨーイング」します。
オンボードプロセッサは、行うべき動作に対して必要となるこれらの方法の組み合わせを求め、モーターに対して毎秒600回送る命令を決めています。それがこの基本的な仕組みです。
この設計が有利な点は、サイズを小さくするほど、ロボットの動きが敏捷になることです。ここで、Rはロボットの大きさを表す数字で実際には半径です。Rを小さくすると様々な物理的パラメータが変わります。
中でも一番重要なのは、慣性。すなわち動きに対する抵抗力です。回転運動を支配する慣性の大きさは、Rの5乗に比例します。
ですから、Rを小さくすると慣性は劇的に減るのです。結果として、ここでギリシャ文字のαで表している角加速度は1/Rになります。Rに反比例するのです。
小さくするほど速く回ることができるようになります。このようなロボットを作る理由は何かというと多くの平和的な応用があるからです。
自律的なロボットが、解決すべき基本的な問題は、1つの地点から別の地点へ移動する方法を見出すということです。これが簡単でないのは、このロボットの力学的特性が極めて複雑なためです。
実際、12次元空間で考える必要があり、そのためちょっとしたトリックを使って曲がった12次元空間を平らな4次元空間に変換しています。その4次元空間は、X、Y、Z座標とヨー角からなっています。
そうするとロボットがするのは、最小スナップ軌道を求めるということになります。物理学のおさらいですが、位置の変化を微分していくと速度、加速度、ジャーク、スナップとなります。
このロボットは、スナップを最小化するようになっています。それは、結果としてなめらかできれいな動作を生み出すことになります。
また、障害物の回避も行います。この平らな空間における最小スナップ軌道を 複雑な12次元空間へと逆変換して、それによって制御や動作の実行をするわけです。
MITの物理学者であり、AIの研究者であるマックス・テグマークの言うように・・・
ロケットの話と似ていて技術が単に強力になれば良いというものではなく、もし、本当に野心的になろうとするなら、コントロールの仕方と、どこへ向かうべきかも理解しないといけません。
エリエゼル・ユドカウスキーが、「友好的なAI」と呼ぶものです。そして、これができれば素晴らしいことでしょう。病気、貧困、犯罪など苦痛というマイナスの経験を無くすことができるだけではなく、様々な新しいプラスの経験から、選択する自由を与えてくれるかもしれません。
そうなれば、私たちは自分の手で運命を決められるのです。そして、準備がないままにつまづきながらアジャイル(=機敏さ)で進んで行くとおそらく人類史上最大の間違いとなるでしょう。
それは認めるべきです。冷酷な全世界的独裁政権が可能になり、前代未聞の差別、監視社会と苦しみが産まれ、さらに、人類の絶滅さえ起こるかもしれません。
しかし、注意深くコントロールすれば、誰もが裕福になれる素晴らしい未来にたどり着くかもしれません。貧乏人は、金持ちにより近づき、金持ちはさらに金持ちになり、みんなが健康で夢を追い求めながら自由に人生を送れることでしょう。
その他に、行政府自身が社会システム全体の資源配分の効率化を目的とする保証はないため政治家や官僚は自らの私的利益のために行動を歪め、市場の失敗を矯正するどころか資源配分をより非効率にする可能性すらあります。
続いて
人間自体を、追跡すると基本的人権からプライバシーの侵害やセキュリティ上の問題から絶対に不可能です!!
これは、基本的人権がないと権力者が悪逆非道の限りを尽くしてしまうことは、先の第二次大戦で白日の元にさらされたのは、記憶に新しいことです。
マンハッタン計画、ヒットラーのテクノロジー、拷問、奴隷や人体実験など、権力者の思うままに任せるとこうなるという真の男女平等弱肉強食の究極が白日の元にさらされ、戦争の負の遺産に。
基本的人権がないがしろにされたことを教訓に、人権に対して厳しく権力者を監視したり、カントの思想などを源流にした国際連合を創設します。他にもあります。
参考として、フランスの哲学者であり啓蒙思想家のモンテスキュー。
法の原理として、三権分立論を提唱。フランス革命(立憲君主制とは異なり王様は処刑されました)の理念やアメリカ独立の思想に大きな影響を与え、現代においても、言葉の定義を決めつつも、再解釈されながら議論されています。
また、ジョン・ロックの「統治二論」を基礎において修正を加え、権力分立、法の規範、奴隷制度の廃止や市民的自由の保持などの提案もしています。現代では権力分立のアイデアは「トリレンマ」「ゲーム理論の均衡状態」に似ています。概念を数値化できるかもしれません。
権限が分離されていても、各権力を実行する人間が、同一人物であれば権力分立は意味をなさない。
そのため、権力の分離の一つの要素として兼職の禁止が挙げられるが、その他、法律上、日本ではどうなのか?権力者を縛るための日本国憲法側には書いてない。
モンテスキューの「法の精神」からのバランス上、法律側なのか不明。
立法と行政の関係においては、アメリカ型の限定的な独裁である大統領制において、相互の抑制均衡を重視し、厳格な分立をとるのに対し、イギリス、日本などの議院内閣制は、相互の協働関係を重んじるため、ゆるい権力分立にとどまる。
アメリカ型の限定的な独裁である大統領制は、立法権と行政権を厳格に独立させるもので、行政権をつかさどる大統領選挙と立法権をつかさどる議員選挙を、別々に選出する政治制度となっている。
通常の「プロトコル」の定義は、独占禁止法の優越的地位の乱用、基本的人権の尊重に深く関わってきます。
通信に特化した通信プロトコルとは違います。言葉に特化した言葉プロトコル。またの名を、言論の自由ともいわれますがこれとも異なります。
基本的人権がないと科学者やエンジニア(ここでは、サイエンスプロトコルと定義します)はどうなるかは、歴史が証明している!独占独裁君主に口封じに形を変えつつ処刑される!確実に!これでも人権に無関係といえますか?だから、マスメディアも含めた権力者を厳しくファクトチェックし説明責任、透明性を高めて監視しないといけない。
今回、未知のウイルス。新型コロナウイルス2020では、様々な概念が重なり合うため、均衡点を決断できるのは、人間の倫理観が最も重要!人間の概念を数値化できないストーカー人工知能では、不可能!と判明した。
複数概念をざっくりと瞬時に数値化できるのは、人間の倫理観だ。
そして、サンデルやマルクスガブリエルも言うように、哲学の善悪を判別し、格差原理、功利主義も考慮した善性側に相対的にでかい影響力を持たせるため、弱者側の視点で、XAI(説明可能なAI)、インターネット、マスメディアができるだけ透明な議論をしてコンピューターのアルゴリズムをファクトチェックする必要があります。
情報技術の発展とインターネットで大企業の何十万、何百万単位から、facebook、Apple、Amazom、Google、Microsoftなどで数億単位で共同作業ができるようになりました。
現在、プラットフォーマー企業と呼ばれる法人は先進国の国家単位レベルに近づき欧米、日本、アジア、インドが協調すれば、中国の人口をも超越するかもしれません。
法人は潰れることを前提にした有限責任! 慈愛や基本的人権を根本とした社会システムの中の保護されなければならない小企業や個人レベルでは、違いますが・・・
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
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Drone Racing League - Episode 2: Semi-Finals (Level 1: Miami Lights) - DRL
Drone Racing League - Episode 3: Finals (LEVEL 1: Miami Lights) - DRL
Carbon Flyer: The Ultimate Crash Proof Video Drone
CyPhy LVL 1 Drone: Reinvented for Performance and Control
Intel’s 500 Drone Light Show
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johnwickjp · 1 year ago
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【イベントレポート】『ジョン・ウィック』伝説のマラソン上映開催記念トークショー
9月22日(金)の全国公開に先駆け、復讐を復習せよ!と題した『ジョン・ウィック』シリーズ一気見マラソン上映を開催! 最新作『ジョン・ウィック:コンセクエンス』で大阪コンチネンタルの用心棒役として出演した田代良徳さんと、ファイトコレオグラファーを務めた川本耕史さんが登壇する撮影秘話トークショーを実施し、JW製作の裏側を知る二人しか語れない、アクションレジェンドとの共演エピソードや大迫力のアクションシーン撮影の裏話を出し惜しみなく語りつくしました!
■日時:9月9日(土) ■場所:TOHO シネマズ六本木ヒルズ ■登壇者:田代良徳(力士俳優)、川本耕史(ファイトコレオグラファー)
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まずは世界中に熱狂的なファンを持つ『ジョン・ウィック』シリーズへの気になる参加経緯について、「チャド監督からアクション監督の谷垣健治さんに、刀や日本の武術の立ち回りを作れる人いないか?と連絡があったようで僕を紹介してくださいました」と川本さんが話す一方、変わった経緯で作品に参加したという田代さんは「2020年の年末にフランスのキャスティングの方からInstagramでDMが来まして、ヨーロッパでお相撲さんを探していると。ただ作品のことについてはドイツの映画としか教えてくれない中、やり取りを続けていくと突然『JW4』というタイトルが明したという流れです」と話すと会場からは驚きの声が漏れた。
続いて主演キアヌ・リーブスの現場での姿について、「練習を常にされています。撮影の空き時間でもひたすら練習をする方ですね」と川本さん。大阪パートで一緒にアクションをした田代さんは「僕たちがスタミナ切れで疲れている中、一番最後までやってるのがキアヌさんと真田さんでした。キアヌさんは10人以上連続で敵を捌くシーンの後にさらに練習をしていて、世界のトップの方がこんなに努力されていてすごいと思いましたし、「ジョン・ウィック」って作りものじゃなく、本物なんだなと。キアヌさん本人がジョンウィックになりきってるんだなと感心しました」と率直な感想を語った。
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『ジョン・ウィック』といえばなアイテムの一つでもある銃弾を弾いて通さない防弾スーツについて川本さんは「あのスーツは銃弾は効かないですけど刃物は通ってしまうので、刃物での戦闘シーンも数多くあります」とファンでも知らない豆知識を披露、さらに今作で登場する防弾着物について田代さんは「着物の寸法を合わせている時に冗談で防弾ですか?と聞いたら、���ちろん防弾です。と返されました(笑)」すかさず川本さんが「相撲の方が出るよと聞いた時に、衣装はまさか褌じゃないですよね?とチャド監督に聞きました。褌だったらすぐにやられてしまうのでどうしようかなと」とファイトコレオグラファーならではの悩みを語り会場の笑いを誘った。
そして話はキアヌ・リーブスのいい人伝説へと移り、8か月の間一緒の時間を過ごしたという川本さんは「先日バンドの来日公演に招待していただいた時の話なのですが、怪我で撮影に参加できなくなった日本人スタッフのことをしっかりと覚えていて「彼は大丈夫か?」と気遣いの言葉をくださりました。あとは撮影リハーサル期間のお昼のケータリングを毎日用意してくださったりなど、本当に優しくて気配りのできる方でした」と絶賛した。さらに映画に参加したスタッフ全員にプレゼントを渡すというキアヌ・リーブス伝説について、柔術着とキアヌに殺された回数を刻んだキルカウント入りのTシャツ、さらにはiPadまでもらったという川本に続けて田代さんは「僕は何ももらっていないのですが、キアヌさんと写真撮っていただいたり作品に参加できたことすべてがプレゼントだと思ってます」と漫勉の笑みで話した。
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本編で実現したキアヌ・リーブスVSドニー・イェンのレジェンド対決に関して、川本さん「もちろん本番前に二人で一緒に練習する機会もあるんですが、いざ本番始まるぞという時にキアヌさんがドニーさんへ「これからあなたと対峙するのがすごく怖いです」と言っていましたね」と現場のリアルな緊張感の中でのレジェンドたちの逸話を語った。続けて大阪パートで共演した真田さんについて田代さんは「撮影前に僕の着物を引っ張って直してくれた際に、小さい声で僕に「せっかく映画に出るんだからね。綺麗にしようね」とおっしゃってくださいました。とても柔らかい雰囲気でファミリーみたいな感じでした」と話した。
最後に本作『ジョン・ウィック:コンセクエンス』の見どころをそれぞれ、田代さん「僕は少ししか出ていないんですがコンチネンタルホテルの中の人間になれたのがとても嬉しいです。頭から尻尾まで餡がぎっしり詰まったたい焼きみたいで盛りだくさんなので最後まで見ていただけたらなと思います」、川本さん「いろんなロケーションでのいろんなシチュエーションの中ファイトがあり見ていて飽きないアクション映画になっていると思うので、皆さん楽しんでください」と話し、マスコミ向けフォトセッ��ョンでは『ジョン・ウィック』ぽさ全開のファイティングポーズを披露し大盛況の中トークショーは終了した。
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happytime-en · 1 year ago
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     『 リボルバー・リリー 』
  皆さん こんにちは。
  近くの結婚相談所 ハッピータイム群馬桐生相生
  婚活アドバイザーの金子です。
女優の綾瀬はるかさんが、華麗なガンアクションを繰り広げる
ダークヒロインを演じるという話題の映画「リボルバー・リリー」
特殊戦闘能力を持つスパイを養成する組織「幣原機関」の最高傑作
と呼ばれた「リボルバー・リリー」こと小曽根百合(綾瀬はるか
さん)は、東アジアを中心に50人以上もの要人を暗殺し、
各国大使館から「最も排除すべき日本人」と言われた伝説の
凄腕諜報員。
関東大震災の翌年である1924年の大正時代末期。
すでに組織から引退し、帝都 東京でカフェを営む小曽根百合は、
陸軍の消えた闇資金の情報を持つ少年を保護したことに端を発して
陸軍の精鋭部隊から追われる身になってしまいます。
「戦いでは何も守れない」という事を悟って諜報員から引退した
はずの小曽根百合でしたが、少年を守るために国家の陰謀と戦う
決断をするのです。
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小曽根百合をサポートし共に戦うのは、元海軍の弁護士 岩見良明(長谷川博己さん)、カフェ店員の奈加(シシド・カフカさん)
と琴子(古川琴音さん)。
そして、豊川悦司さん、石橋蓮司さん、橋爪功さん、野村萬斎さん
らベテラン俳優が渋い演技を披露し、陸軍幹部役でジェシーさん、
板尾創路さんなどが迫真の演技で悪役を演じていました。
更に、過去の数々の映画で様々な俳優が演じてきたある歴史上の
有名な人物を、それまで演じてきた俳優とは異なるタイプの
阿部サダヲさんが演じていたのが意外でした。
監督は「世界の中心で愛を叫ぶ」の行定勲さん。
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綾瀬はるかさんが「ニキータ」や「アトミック・ブロンド」の
ようなガンアクションシーンを見事にこなしていたものの、
ハリウッド映画の「ジョン・ウィック」などを手掛けてきた
アクションデザインチーム「87イレブン」によるアクションシーン
などと比較してしまうと若干スピーディーさに欠けるのは否めま
せんでした。
しかし、間があることがかえって日本映画らしい情緒のような
雰囲気をもたらしているように感じ、特に後半での敵の姿が
見えない濃霧の中での銃撃戦は、むやみに銃を撃ったりはせずに
相手の気配を感じ取って戦うという静の要素を取り入れての
アクションで、とても良かったです。
原作は読んでいませんが、長浦京さんという作家による
「第19回大藪春彦賞」を受賞した同名小説とのことで、
それにふさわしいハードボイルドタッチのシリアスなトーンの
映画ですが、反戦をテーマにしているストーリーでもありました。
*************************************************
  近くの結婚相談所 ハッピータイム桐生相生
  婚活アドバイザー 金子 薫
  群馬県桐生市相生町5-536-1 ネプチューン2-A
  電 話:0277-32-5314
  連絡時間:午前10時から午後9時
  定休日:年中無休
**************************************************
婚活   結婚相談はお近くの結婚相談所ハッピータイム (http://www.happytime-en.com/)、 群馬前橋・群馬沼田・群馬渋川・群馬高崎・群馬安中・群馬藤岡・群馬伊勢崎・群馬桐生・群馬みどり・群馬太田・群馬邑楽・群馬館林・栃木足利・栃木佐野・栃木小山・栃木栃木・栃木真岡・埼玉熊谷・埼玉深谷・埼玉本庄・埼玉行田・埼玉羽生・埼玉加須・埼玉児玉・茨城牛久・茨城下館・茨城筑西・茨城結城・茨城古河・新潟長岡・新潟小千谷・新潟見附・新潟柏崎・新潟魚沼・新潟十日町・新潟南魚沼・新潟西蒲原・神奈川川崎・山梨甲府までお問い合わせください。  
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sskyt · 1 year ago
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『「呪術」の呪縛』上巻読書ノート
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江川純一・久保田浩編『「呪術」の呪縛』(上)リトン、2015年。
 今、呪術がかつてないほど注目されている。近代西欧に成立したreligionに対して、劣位に置かれるmagic概念を所与のものとして前提とすることなく、改めて問い直し、概念史や各国の事例研究といった観点からその諸相に光を当てる書。
 以下、所収論文についての読書メモ。 江川純一・久保田浩「「呪術」概念再考に向けて:文化史・宗教史叙述のための一試論」
 全体の導入論文。日本語の「魔法」と「呪術」、学問的概念としてのmagic、西洋文化史におけるmagic、そして、本書の背景と構成が論じられる。「魔法」(1474)が室町中期に現れているのに対して、「呪術」は『続日本紀』(699)に言及がある。  とはいえ、「呪術」は近世・近代において人口に膾炙しておらず、20世紀後半にフレイザーのmagicの訳語として定着した(それ以前は「魔法」)。また、学問的概念としてのエティックな次元と日常言語としてのイーミックな次元の区別の重要性が指摘される。  学問的概念としてのmagicで要注目なのはタイラーとフレイザーであり、特に後者のmagic→religion→scienceという図式が重要。その後のmagic研究の系譜はある意味ですべてここから始まった。他方で、イーミックな次元で見れば、magicの語源は古代ペルシア語に由来するギリシア語のμάγοςに発する。  すなわち、magic概念には、そもそもペルシア由来という他者性が付与されており、つねに地理的他者(非西洋)、歴史的他者(古代)、宗教的他者(異教)という含意がある。近代的なreligionとscienceは、他者にmagicという名を与えることで、自己を正当化してきた歴史的経緯がある。 第一部 呪術概念の系譜
藤原聖子「アメリカ宗教学における「呪術」概念」
 ウェーバー以来、ピューリタンは「世界の脱魔術化」として位置づけられてきたが、1980年頃からピューリタンも呪術を実践していたとする研究が盛んになった。これらの研究を島薗進の新宗教研究(呪術と近代化は背反しない)と比較対象する論文。  アメリカにおけるピューリタンの呪術実践研究では、呪術と近代化の関係は問題とならず、呪術の感情面が重視され、信仰と理性の対立図式、すなわち、アメリカの知性主義対反知性主義というナショナル・アイデンティティの問題へと引きつけて理解されている。  たしかに考えてみれば、アメリカのホラー映画は、魔女、魔法、霊、占い、ゾンビと呪術に事欠かない。むしろ合理性の反作用としての呪術に取り憑かれているようにさえ見える。それはアメリカという国のアイデンティティに関わる問題で、非常に興味深い。  ちなみに、アメリカの呪術総決算的なホラー映画として「キャビン」おすすめです! この『呪術』論集は、「宗教」概念批判を経た後で、「宗教」周辺の重要概念をアプリオリに前提とせず、反省的にその概念の意味を問い直すという点で、『ニュクス』第5号「聖なるもの」特集と双子のような存在ですね。
竹沢尚一郎「イギリスとフランスにおける呪術研究」
 エヴァンズ=プリチャードのアザンデ研究における妖術論とグリオールのドゴン研究における占い論の検討を通じて、呪術を複雑な世界の「縮減」(ルーマン)の仕組みであるとする仮説を提唱する。
 注で触れられている、レイモン・ファースの師マリノフスキーへの問い「もしすべてがすべてに結びついているとすれば、どこで記述を終えたらよいのでしょうか」は、いかにもラトゥール的な問いのように思える。 横田理博「ウェーバーのいう「エントツァウベルンク」とは何か」
 この論文は何度読んでも面白い。ウェーバーのEntzauberung(脱呪術化、魔術からの解放)は有名な概念で、様々な論者によって援用されるにもかかわらず、ウェーバー自身はこの概念を定義しないために、その内容は実は不明確である。  著者は丁寧な読解によって、「脱呪術化」が『プロ倫』における「救いの手段としての呪術の否定」と、『職業としての学問』における「世界の意味づけの否定」という二つの意味をもつことを明らかにする。また、前者が呪術から宗教への移行であるのに対して、後者は「世俗化」を意味する。  ちなみに、私が『現代思想』のウェーバー特集に寄稿した「世界に魔法をかける」の元ネタはこの論文です。「脱呪術化」という概念でひとつ気になるのは、この語はつねにEntzauberung der Weltと「世界の/世俗の」という言葉を伴っていること。この点も「脱呪術化」を援用する論者に見落とされがちだ。
高橋原「初期の日本宗教学における呪術概念の検討」
 日本の宗教学の歴史の中でmagicの訳語としての「呪術」が定着していった過程を跡付ける。明治時代はmagicの訳語として「呪術」は用いられていなかったが、日本の宗教学の確立とともに大正時代にフレイザーの影響の下、「呪術」が定着していった。 谷内悠「呪術研究における普遍主義と相対主義、そして合理性:分析哲学と認知宗教学から」
 「呪術は合理的である」と言われるときの「合理性」について、タンバイアの普遍主義/相対主義の議論を批判的にアップデートさせることで解決しようとする。概念図式/メタ概念図式の議論はガブリエルの「意味の場」の議論を想起させる。  ただ、普遍主義と相対主義の対立をメタ概念図式によって解決するというのは、問題を一段先送りにしただけのような気もするし、最後に出てきた「生物的合理性」は素朴な自然主義のように思えて、正直なところ、肩透かしの感がある。 第二部 事例研究:アジア
鈴木正崇「スリランカの呪術とその解釈:シーニガマのデウォルを中心に」
 スリランカで最も呪力の強いとされるデウォルについての神話と実際の呪術実践から、呪術の特徴を探る。呪術は「外来」「異人」といった境界的状況に対する意味付与・統御として発生するのであり、現在のグローバル化による変動もまた呪術が力をもつ場である。  たしかにマゴスの語源的意味にしても、フェティッシュにしても、文化的・地理的・時間的な境界において、あるいは、他者との界面において、「呪術」(なるもの)は発生するように思われる。個人的には、障り、罪、穢れ、害、悪を意味するシンハラ語の「ドーサ」という概念が面白い。 木村敏明「プロテスタント宣教師の見た「呪術」と現地社会:ヨハネス・ワルネック著『福音の生命力』をめぐって」
 スマトラのバタックに宣教したヨハネス・ワルネック『福音の生命力』に基づいてキリスト教から見た呪術の意義と効用を検討する。ワルネックは、インドネシアの宗教をアニミズムとして特徴づけたが、その評価は両義的である。  著者はこれを「世界観としてのアニミズム」と「エートスとしてのアニミズム」に分類し、前者が称賛されるのに対して、後者は現世利益を追求する自己中心的な呪術実践であるがゆえに非難されるとする。しかし、ヨハネスはこうした呪術を逆手にとって宣教が可能となるとして、利用価値も認めている。 池澤優「中国における呪術に関する若干の考察:呪術という語の呪術的性格」
 面白かった。呪術を「非人格的な法則性に基づく宇宙の操作」と定義すると、人間の作為が宇宙の経営に関与するという点で、陰陽五行説のみならず、古代中国思想全般が「呪術」になってしまうが、これは概念の使い方として非生産的である、という。  古代中国宗教研究における「呪術」の用例として、『詩経』研究が取り上げられ、そこではおおむね「呪術」が素朴な宗教を指す語として用いられ、特に言霊信仰のようなものが想定されている、と指摘される。  私は特に、グラネ『中国古代の祭礼と歌謡』の解釈が面白かった。詩は個人の感情を歌ったものではなく、慣習によって定められた集団の感情を表出したものであり、慣用句は「興」という強制力をもって、自然を循環させる力をもつ、という。詩はいわば礼のような宇宙の形式なのだろう。
川瀬貴也「近代朝鮮における「宗教」ならざるもの:啓蒙と統治との関係を中心に」
 朝鮮における近代化、日本の植民地支配という観点から、「宗教」と「宗教」ならざるもの(呪術・迷信)との区別が何を意味しているかを示す論文。特に、今村鞆、村山智順による植民地下の民俗学的調査の視線が見つめる「迷信」が興味深い。  近代化・啓蒙によって退けられた「巫俗」が宣教師たちによって朝鮮宗教の本質と捉えられ、さらに、朝鮮民族のナショナリズムへと結びつき、現代韓国社会において伝統と見なされるようになった、という指摘が面白い。この辺りの話はどうしても「コクソン」を思い出さざるをえない。 第三部 事例研究:日本
井関大介「熊沢蕃山の鬼神論と礼楽論」
 近世日本儒学における鬼神の問題を、白石・徂徠・蕃山を中心に、主に「礼」の観点から検討する。蕃山にとって、祭祀儀礼の意義は、人心を無意識裡に統御し、社会を統治することにあったが、それは天人相関論によって宇宙の運行を正しく経営することでもあった。  蕃山によれば、鬼神祭祀の礼は、社会が経済的に豊かになって人心が堕落し始めたとき、富の余剰を有益無害な仕方で蕩尽させるために整備された、とのことだが、これはまんまバタイユの社会的蕩尽の理論と同じですね。 一柳廣孝「魔術は催眠術にあらず:近藤嘉三『魔術と催眠術』の言説戦略」
 明治期の催眠術ブームのベストセラー、近藤嘉三『心理応用魔術と催眠術』にしたがって、明治期の「魔術」イメージを検討する。近藤によれば、魔術とは心の中の霊気を通じて感通する手法であり、睡魔術と醒魔術に分けられ、前者は催眠術からは区別される。  魔術は、感通によって、施術者の意思が被術者へと影響を与えることであり、催眠術とは睡魔術のの導入部分にすぎず、近藤は催眠術による治療は有害であるとさえいう。ここら辺は黒沢清の「CURE」っぽい話ですね。 宮坂清「科学と呪術のあいだ:雪男学術探検隊、林寿郎がみた雪男」
 これは面白い。1959~60年の雪男学術探検隊に参加した動物学者林寿郎の記録から、雪男に関する科学的視点と呪術的視点の関係を問う。学者が探求していた「雪男」とシェルパにとっての「イエティ」が、実は同じではなかったことが判明する件がハラハラして特に面白い。  日本の雪男ブームの出発点は、今西錦司(1952年のマナスル登山隊が雪男の足跡を目撃)だったんだね。知らなかった。あと、雪男探検隊って、川口浩探検隊みたいなものかと思ってたら、ちゃんとした科学的調査隊が派遣されていたのも知らなかった。 今井信治「「魔法少女」の願い」
 1960年代の『魔法使いサリー』『ひみつのアッコちゃん』から現代の『魔法少女まどか☆マギカ』まで、魔法少女アニメを時系列順にたどりながら、そこで描かれている「魔法」表象があとづけられる。  東映魔女っ子シリーズが女子の人気を博したのは、当時、女子向けのテレビ番組がなかったからで、別に魔法でなくてもよかったとの分析だが、そうはいっても「セーラームーン」の継続的な人気や、映画「マジカル・ガール」を見ると、やはり女の子にとって魔法は特別な意味をもっているようにも思われる。 堀江宗正「サブカルチャーの魔術師たち:宗教学的知識の消費と共有」
 アニメやライトノベルで人気の「魔術」を分析することを通じて、データベース消費型のサブカルチャーがその消費者にとって「宗教」よりもリアリティをもつようになった現状を明らかにする。  「魔術」関心層は20~30代の男性であることと、魔術・宗教的語彙をもったメディア作品の受容者は自分を能動的に魔的キャラクターを使役する存在(つまり魔術師)として同定しているという分析を組み合わせると、なかなかに痛い実態が見えてくるような気がする。
 魔術を扱った代表的な作品として『とある魔術の禁書目録』が挙げられているが、現在(2023年)に改めて同様の問題を扱ったら、おそらく代表的な作品は『呪術廻戦』が挙げられることだろう。また、作中では錬金術はあくまでも「科学」であって「魔法」ではないとされるが、実態としてはどう見ても「魔術」を扱っている『鋼の錬金術師』がまったく言及されないのは不思議。
追記
藤原聖子「「呪術」と「合理性」再考:前世紀転換期における〈宗教・呪術・科学〉三分法の成立」『思想』No. 934、2002年、120-141頁。
 呪術は、科学と比べて「非合理的」とされる場合(フレイザー)と、宗教と比べて「合理的」とされる場合(ウェーバー)があるが、これは両者で「合理性」の意味が異なるためである。著者によれば、さらに第三の失われた合理性概念がある。  すなわち、呪術は、理論ー合理的な科学に対して、理論ー非合理的であるが、実践(合目的的)ー非合理的な宗教に対しては、実践ー合理的である。この2種の合理性に加えて、呪術には「ゾッとさせる」という意味での「実体的非合理性」が含意されている(デュルケーム、オットー)。  奇跡論においては、古代末期か~中世末期、奇跡は「聖」に結びついていたが、19世紀末には「超自然」と結びつくようになった、という話(マリン)が面白かった。つまり、キリスト教では奇跡が聖人の業として呪術に対置されていたが、近代以降、科学と対立するがゆえに超自然と結合した、ということ。
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